2025-12-03 25:02

#055 ふわっとしたポットキャストマーケに戦略ゲームをあてはめてみた

今回のエピソードでは、戦略ゲームとマーケティングの共通点について深掘りします。戦略ゲームは、プレイヤーが戦場(どこで)・時間軸(いつまでに)・プレイヤー(だれが)、勝利条件(何をする)を設定することで進行するゲームです。この考え方をポッドキャストを含めた様々なコンテンツマーケにあてはめることで、そのコンテンツを配信することの目標が整理され、うまくいったというお話しをしました。また、具体的な事例を交えながら、戦略ゲームの要素がどのようにビジネスに役立つのかを考察します。


▼話したこと

- 戦略ゲームの基本要素

- マーケティングにおける戦略ゲームの応用

- クライアントとのコミュニケーションでの戦略的アプローチ

- 勝利条件の設定とその影響

- 継続的なモチベーション設計の重要性


▼ホスト

山田(株式会社オトバンク、スタジオオトバンク)

富山(株式会社オトバンク、ポッドキャスト事業PitPa)


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#うりなる


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▼キーワード

戦略ゲーム, マーケティング, クライアント, 勝利条件, モチベーション, ビジネス

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サマリー

ポッドキャストマーケティングにおいて、戦略ゲームの考え方を取り入れることで、プロジェクトを整理できることが示されています。特に、クライアントとのヒアリングを通じて、戦場や時間軸、プレイヤー、勝利条件の設定がマーケティング活動に役立つことが議論されています。また、戦略ゲームの要素を取り入れることで、より効果的なアプローチが可能になることについても話し合われています。ゲーミフィケーションの手法や報酬設計がマーケティング戦略にどのように役立つかについて考察されています。このエピソードでは、ポッドキャストのマーケティング活動における戦略ゲームの適用が議論されており、特にコンテンツの魅力やタイミングが作品の成功にどう影響するかが焦点にされています。

戦略ゲームの紹介
で、売上になるんですか。今回のテーマは、戦略ゲームとマーケの共通点について。
おー、戦略ゲームって何ですか?
戦略ゲームって、一番有名なのは多分、信長の野望とか。
あー、テレビゲームの。
そうそうそうそう、テレビゲームの。
はいはいはいはい。
僕、結構好きなんですけど、海外とかだと、AOEV、エイジオブミソロジーとか、ポリトピアとかっていうゲームとかって知ってたりします?
全然知らないですね。
全然知らない。
でも、信長の野望とかはわかります、すごい。
あー、はいはいはい。
ああいう感じの、えーと、ゲー、何でしょう、シミュレーションゲームみたいなもんですかね。
うんうんうん。
えー、まあやっていて、この間ちょっと、まあ商談とかで、音声マーケ、音声ポッドキャスターやりたいとか、なんかそういう話の時にですね。
はい。
えー、まあ結構依頼自体がふわっとした内容だった時に、まあ多分新しい一人組するんで、全体的にやっぱふわっとなりがちかなと思うんですけども。
はい。
えー、実はこの戦略系ゲームの考え方でやり始めると、意外となんか整理できたなっていうのがあったので。
えー。
ちょっとそれの話していきたいなと思ってます。
クライアントとのヒアリング
これは意外な切り口ですね。
はい。
はい、よろしくお願いします。
お願いします。
皆さんこんにちは。株式会社オートバンク、スタジオオートバンクチーム山田です。
皆さんこんにちは。株式会社オートバンク、ポッドキャスト事業ピトパの富山です。
この番組は音声を含めたマーケティング全般の話題、ニュース、音声コンテンツの制作などについて広く広く話していく番組でございます。
はい、ということで、戦略ゲームとマーケティングの共通点。
おー。
えー、そうなんですよ。で、まあ、クライアントさんからポッドキャストやってみたいと。
で、まあ、もともと持ってる課題とかいろいろ話聞いてると。
うん。
えーと、その会社さんはIT系の開発を受託とか、そういうのをメインにしてる会社さんなんで。
で、まあ、めちゃめちゃ大手ではないんで、自分の会社のことそこまで知られてない。
で、まあ、情報発信はどんどんしていかなくちゃいけないなっていうところがあって。
例えばその採用もそうだし、新規のお客さんもそうだし。
あとは、もう既に取引してる既存のお客さんだったりとか。
もう、なんか。
笑っちゃうぐらい、それはそうなんだけど、全員違うよなって思っちゃいますよね。
そうなんですよ。
みたいなところとかにも、どんどんいろいろ知ってもらわなくちゃいけないなっていうところ。
で、まあ、あとは言いつつ、ブログを書くとかっていうのが結構、書くのがやれる人っていうのがそんなにいなかったりするんで。
まあ、話すだけだったらっていうので、ポッドキャストとかもいいんじゃないかなとかっていう話が上がってきたときに、
どういう感じがいいんすかねっていう、なんか、ほんと相談みたいなのがあったんですよね。
確かに、そうなるとざっくりしちゃいますよね。
その、目的はあるんだがっていうことですよね。
その、結構広くてとかだって。
でも、やりたいんですよねって気持ちだけはあるし。
方法として音声を選びたいけど、みたいなことですよね。
そうなんですよ。
で、まあちょっとそこで話を聞きながら、たぶんこのままその、とりあえずやってみようでやるとたぶん、
ほんと前も話したかもしれないですが、数回で終わっちゃうっていうか、
もう注釈なくなっててみたいなところがあるんで。
ちょっと一回持ち帰らせて、で、また提案させてくださいっていうのがそのとき話になったんですね。
まあちょっと別の商談もあったんで。
で、その後ですね、ちょっと僕もプライベートでそういう戦略系のゲームとかをやってたときにですね。
なんか、ゲームを始める前に必ず設定する事項があったりするんですね。
で、それがちょっと今から4つずらっと並べて言っちゃうんですけども。
例えば、その戦略系ゲームをやるときって、一番初めに決めるのが戦場、戦う場所。
どの場所で戦うのか。
どの場所で戦うのか。で、次決めるのが時間軸ですね。
時間軸。
なんかその、ターンみたいな順番があってて。
あー、なるほどなるほど。
30回までやれるのかどうなのかとか。
はいはいはい。
なんか信長の予防とかだったら、何年から何年までにやるとかっていう。
あー、なるほど。長期のスパンでもあるし、この1ターンで何回行動するのかってある種の制限でもあるしってことですよね。
そうですね。
あー。
桃鉄とかもそうかもしれないですね。
うんうんうん。
10年やりますよね。
100年とか。
はいはいはい。
ああいうような時間軸を決めましょうと。
はいはいはいはい。
で、次は決めるのが3つ目がプレイヤー。
どのプレイヤー。
プレイヤー。
まあなんかその、結構プレイヤーって特色があるんですよね。攻撃的なのが強いプレイヤーと。
あー、なるほど。
守備。
守備が強い。
うん。
守備が強い。戦闘力高いのか、知能が高いのかみたいな。
うんうん。
まあそういうプレイヤーがいて、どのプレイヤーでやりますかっていうのと、あと最後はその勝利条件。
うん。
4つ目が勝利条件。
何を持って勝ちとするか。
何を持って勝ちとするかっていうのを必ず出て決めるのが。
あ、そうか。
確かに、そのゲームによっては相手を倒すとかじゃなくて、この場所に行くとか。
あ、そうそうそうそう。
これ守りきるとかって違いますもんね。条件が。
うん、とか、あとなんか資源がいっぱい最後残ってた人とか。
あー、なるほど。
ポイントを獲得したところが多いとか。
うんうんうん。
みたいな、そういう、なんか、そのゲームの色を決める勝利条件っていうのを決めるっていうのがあって。
はいはいはいはい。
楽しそう。
なんか、あのー、僕全然ゲームやんないんで分かんないですけど。
あーはいはいはい。
なんかこれ聞いてる限りで言うと、マジでそのまま転用できちゃうぐらい、なんか、なんか細かいですよね。
そうそうそうなんですよ。
場所、時間、人、ゴールってことですよね。
あ、そうです。
まんまビジネスじゃないですか、そんな。
いや、これ、で、これだと思って。
いや、これだと思って遜色ないぐらいこれでですね。
これだと思って。
うん。
もやっとしているとき、ここに立ち戻ると意外と、だいたいなんか解決しそうだなっていうような感じがして。
はー、なるほど。
人気ゲームはよくできてるなーと思っちゃった感じがする。
はいはいはいはい。
でもそれ聞いてると、富山さんはやっぱり戦略ゲーム好きだから、戦略ゲームのフォーマットで物事を理解するのがスムーズって話もありますよね。
あー、まあ、そうですね。
なんか、それでやっていくと楽しめるっていうか、あれができるっていうかね。
自分にとっての何か得意というか、すごく好ましいアウトプットらしいインプットもあるから、そのフォーマットを定量してるというか。
そうですね。
僕やっぱりやんないんでわかんないですよ。
あー、なるほどなるほど。
ただ、もし僕漫画好きなんで、漫画で考えるとめっちゃわかりやすくて、どのジャンル選んで作品描くのかとか、どんなキャラクター選ぶのか、この作品ってゴールあるんだっけとか、
どういうふうな気持ちさせるんだっけとかっていうところが、僕はまんまコンテンツとか何かをするときの考えにはまるんですよ。
はいはいはい。
その戦略ゲームって考え方って、よりマーケティング近いのかもしれないですよね。
近いかも、そうですね。
うん。
ちょっと前に話した、今のマーケティングっていうか、企業って結構その戦争から来てるっていうのって。
あー、おっしゃってましたね。
あるんで。
確かに。
この辺もあるんかなっていう気がしますけどね。
なるほど。
あー、すごい近しいものなのか。かなりシンプルに。
シンプルに。
素晴らしい。
なんでまあ、そこでそのクライアントさんにまたちょっと会ったときに、ちょっとこの条件で話しましょうと。
で、まず戦場の戦う場所でいったら、まあいろいろ多分あるっすけれども、その採用だったり、既存顧客だったり新規顧客だったりみたいないろいろあるけれども、一個をとりあえずちょっと決めましょうと。
まあどこがめっちゃ課題感が多いかっていうところで。
で、まあやることによって他に派生もあるかもしれないけど、まあ一番今困ってるのは採用だって言ってたんで。
おー、まあもう一回ですよねきっと。
そうですよね。
じゃあまあ採用っていうところを戦場にしましょうっていう話で。
で、時間軸で言うと、まあ多分その作ることに対する予算だったり、人のリソースだったりとかっていうのが決まってくるんで、まあそういうのをなんか決めるのって大体どのぐらいのスパンで決めてますって言ったら、
勝利条件の設定
まあ市販機、一応毎月決めてるけどこのぐらいのコンテンツとかだったら大体市販機もしくは半年で決めてますっていう整理をしてるって話があったんで。
おー、なんか見えてきますよね、だんだん。
ゆっくりゆっくりヒアリング、そっか、ヒアリングの精度も上がってるってことですよねきっと。
精度もそう、だから切り口が効くんで、そうすると向こうからもこうだこうだって言ってきたんで。
なるほど。
とりあえず多分1ヶ月とかじゃあ判断できないんで、じゃあまあ半年で一回切りましょうかっていう話をして。
で、じゃあプレイヤーという話をしたときに、まあ誰が喋るのかと、あと責任者誰にしますっていうところをやったときに、
まあ採用っていう線上だったら多分一番この人事部長じゃないですけども、いろんなことが話せてヒアリングとかもできたりとか経験も多いので、
じゃあ人事部長の人にちょっとやってもらいましょうかとかっていう。
はいはいはい、人ですね、プレイヤーですね。
で最後勝利条件っていうところで、もうこの辺はここはちょっと一番問題っていうかではあったんですけど、
まあ一応ここを落としておくっていうところで、決めたのは半年やっていく中で、面談の中で、
あんまりこっちから積極的に聞け聞けって言わない中でも聞いてきたっていう人がとりあえず一人いた、いるっていうのを勝利条件としましょうみたいな話をして。
素晴らしい。
戦略ゲームの重要性
そうすると結構着地が見えたんで、じゃあそれでやりましょうみたいな感じになったんでね。
まあ想像もできますよね、頭の中で。
この勝利条件設定の時に大変なのは想像もできない、言ったら行き過ぎた設定とかしちゃったりとか、
想像できすぎてこれやる意味あんのみたいなことの両極端だとやっぱうーんってなっちゃうけど、
ちょっとその絵ワクワクするかもとか、よくなるかもしれないっていう、なんかそういうゴールが見えると人ってグッていくじゃないですか。
そうですね。
だからその最後の想像までにゆっくりゆっくりこの戦場決めて、時間帯決めて、プレイヤー決めてってなっていくと、
順番に頭の中に拘束されていく感じしますね。
あーそうですね。
やることが。
うん。
まあだからある程度こう今やってて、右行ったり左行ったりとかっていうのはあるかもしれないですけれども、
やる時にはなんか条件そういうのを決めた方が、なんか一歩が踏み出せやすいんだろうなっていうような感じがした。
いやー確かに。
相当ですよむしろ。
うん。
なんか今、僕もよくこうなんか立ち上げる時に話はするんですけど、
はいはいはい。
この順番ってめっちゃ丁寧だなと思って。
あー。
もう分かってるよって言われるかもしれないですけど、もう一回考え直しましょうってやると、いい気がするなと思って。
うんうんうん。
なんか分かってても一緒に整理することは大事なんですっていうようにも思えるというか。
うんうんうん。
でももちろん全然ふわっとした話もそうですけど、うち分かってるよみたいな人にも、
いやこれちゃんと一回設定しようしましょうってやると、すごいなんかスムーズなスタートを切れそうな。
あーうん。
そうですね。
はい、感じがしました。
分かってるっていう人も、その人の中で分かってても、たぶんもしかすると一緒に出席して隣の同じ会社の人とは微妙に条件違ってたとかっていうのがあるかもしれないですね。
はいはいはいはい。全然ありそうですよそれ。
うんうんうん。
あーすごくなんか、はみ合ってなかったんだとか。
はいはい。
まあ特に勝利条件のとこなんかは、あーその先描いてたんですかとかありますもんね。
うんうんうん。
これで喜んであげなかったんですかとか。
うんうん。
あったりしそうだもんな、確かに。
うんうん。
なるほどなー、でもこれすごい、戦略ゲームって言われたんで、やべぇゲーム詳しくねーって思ったんですけど。
はいはい。
これ戦、もうほんとトミさんおっしゃったように、結構マーケル基本というか。
うん。
みたいなところをよりポップに、なんて言うんですか。
うんうんうん。
あのー。
考えさせてくれるというか。
そうですね。分かりやすくこう楽しめるっていうか、その試作自体を楽しめるためのなんか整理っていうか条件みたいなところの最低条件みたいな。
あー。
なってる。
こんななるかなーと思って、まあよくよく考えてるなーとか思いながら。
よくよく考えてるし、作った方もこうなると思ったでしょうね。
あー。
こういう、こういう兼用されるとは全く思ってないじゃないですか。
兼用されるとは。
ゲームシステムで必要なことなのに。
報酬設計の工夫
はいはいはい。
マーケター勝手に、いやこれ使えるよとか言って。
使える。
横から持ってってきて。
ははは。
そういうことが連続なんでしょうね。
うん。
あのーそう思うと。
あーそうですねー、みたいなところがあって。
いやー面白いなー。
そうですね、でまあそのーゲームのやる、箱に当てはめたら結構話がスムーズにいったなーっていうところと。
うん。
でもう一個そのーゲームをやってて気付いたっていうか、うまい設計だなーと思ったのって。
はいはい。
そのー、まあゲームをやって1回コッキーで終わりとかではなくて、なんか多分ゲーム会社としてはずっと遊び続けてほしいっていうのがあるから。
うん。
ゲームが終わった後にこう報酬みたいな、まあ次をやらせるためのモチベーション設計みたいなのっていうのがすごい設計されてるんですよね。
はいはいはいはいはいはい。
例えば。
なるほど。
そうやってスマホゲームとかよくありますよね。
あーあります。
なんかピアしたら気持ちいいみたいなことですよね。
うん。
うん。
で、そうする、なんか勝利するとランクが上がったりとか。
はいはいはいはい。
レベルアップしたり。
レベルアップしたり。
うん。
数値が上がりますもんね、レベル。
数値が上がりやすく。
うんうんうん。
なんか変な報酬ポイントとかがこうどんどん溜まっていくとか。
はいはいはいはい。
で、それを他の人と見せ合ったりして、おまえすごい、すごいみたいなとかっていう。
いやー、言いますよね。
なんか僕らの周り最近聞いた会話は、スマブラの世界ランクが何位だみたいな。
あーはいはいはいはい。
スマッシュブラザーズのオンライン対戦で、今世界何位なんだよねとか。
うんうんうん。
みたいな話とか聞きますね。
そうですね。
とりあえずスマッシュブラザーズだったんで、僕すごいのみたいななんかわかんないけどっていう。
思ったんですけど。
はいはいはい。
そういうことですよね。
そうそうそうそう。
そういうなんか、次勝利したらこんな世界観見えてますよとかっていう。
うんうんうん。
の、なんか次のこう、ご褒美みたいなのを設定してあげるっていうのが、
まあさらにそれを続けていくっていうことになるんだろうなという風に思っていて。
確かに。
その辺のなんかご褒美設計みたいなのっていうのも、ちょっと考えられると継続にさらに繋がっていくというか、
えーと全体的なこうモチベーションアップになるんだろうなっていう風に思ってますね。
マーケティングの継続性
あー確かに。
うん。
この勝利条件を達成した後何が起こるんだっけってことですよね。
何が起こる。
そうそうそうです。
まあ確かに勝利条件設定して、その時思い描いたら頭の中の絵って。
うん。
さっきの話で言うと問い合わせっていうか面談の時に、これ聞いてますみたいなことを言われるっていう勝利条件としたら、
その時の喜びを想像してますもんね報酬としては。
あーそうそうそう。
この人に伝わってるんだみたいな喜びとか。
例えばこの人ファンでいてくれてるなみたいな。
うんうん。
そういう喜びがあるじゃないですか。
はいありますね。
それを具体化していくってことですよねきっと。
そうですね。
うんうんうん。
確かに。
まあこういうのが例えば聞いてるって人がどんどん増えてきたりしたら、
もちろんそれが採用に実際つながったっていうか採用した人が聞いてたとかっていう状況がどんどん生まれてきたら、
またどんどん続けていきましょうっていうような話になるかなと思ってて。
確かに。
時間経ってくるんですよねこの勝利条件と報酬が変わってきそうですね。
うんうん。
入社したその人がどうなるかもわれますしね。
あ、そうですねそうですね。
うんうんうん。
今回だからその時間軸は半年って置いてるんですけども、
多分半年先やったら次の半年のゲームをどうするかとかっていうのを、
まあ多分ステップアップするような形で次の試作をやっていくんだろうなっていうふうに思ってて。
確かに。面白いな。
面白いな。それいろんなあれですよね。
例えば今音声やってるけど、
例えば2,3年やってきたら、
この勝利条件っていうところがもうこれ以上いかないって話もあるじゃないですか。
これ先に。
でもこれは継続のものだからっていう条件に変えていくとか、
時間的に変えていくとか、
プレイヤーも変わっていってとか、
もう一個それを達成するんだったら戦場もっと変えなきゃねみたいな。
音声じゃなくて動画をしましょうとか。
何ならもっと大きい規模でやってみませんかとか、
イベントをしましょうよとかもあるかもしれないじゃないですか。
これは確かに全部にはまりますね。
そうですね。
展開していく気がする。
全体的な新しいことっていうので、
仕事なんで多分1回コッキーで終わりっていう試作ではないと思うので。
確かに間違いないですね。
なんか継続していくような仕掛けみたいなのを作ることができるといいんだなっていうのを、
こないだちょっと発見したっていうか、
うまくいったっていうところがあるんで、
ちょっと共有の話でした。
これ面白いですね。
でもこれ本当に富山さんが戦略ゲーム好きっていうところから始まってると思うんで、
もちろんやったことない方も、
フォーマット自体は面白いものがあるなと思いつつ、
自分の好きなものと照らし合わせてみても面白そうですけどね。
料理とかもわかんないですよ。
スポーツとか料理とか、
いろんなものはこういう軸で使われてる可能性はあるなっていう、
ちょっといろいろ皆さんの、
自分はこういうふうにマーケット、何かを絡めてるとかあったら教えてほしいですよね。
そうですね。
なんかその、ちょっと余談ですけど、
漫画で例えば読むときって、
たぶん猫面倒とかもして、そっから気づいて読むこととかってあると思うんですけど、
どんな基準で読みます?
漫画を選ぶときですか?
選ぶとき。
いやーでも結構僕バーって読んでるんですけど、
面白いもんってわかるっすよ。
面白いかどうか。
不残酷な話なんですけど、
なんか面白くないものは面白くなりづらくて、突然。
あー突然。
はい、突然面白くなったとかあんまないですよ。
最初っから面白くて、面白いものは。
あーもう、第1話で決めちゃうみたいな、その続き読むかどうかって。
いやーえっと、第1話の時点で、
あーまあそうですね、見て、これ大丈夫、面白くないなとか、
でも終わるだろうなと思って見てるもんとか多くて。
あーはいはいはい。
マーケティング戦略の重要性
ジャンプと読んでると、おーこれ終わるなーみたいな。
あー。
でも面白くなりそうなやつは面白くなりそうな気配がずっとあって、
うんうんうん。
どっかでバコンと面白くなるかなんないかで決まるんすよ。
うんうんうんうんうん。
で、そのタイミング逃すと、もうどんだけ絵が上手くても、
うん。
どんなに話が面白くても、こう裏返んないっていう。
あー。
気を逃すとっていうのがありますね。
ジャンルではあったりしますか、そのなんか、アクションだったり。
いや、ないっすね、もう全く。
もう全く。
もうジャンルは何でも、面白いか面白くないかっていうのは平等っすね、めっちゃ。
あ、なるほど。
はい。
なんかバトルだからおもろいとかなくて。
うんうんうんうん。
むしろバトルはもう多すぎるから。
うんうんうん。
見せ方をめっちゃ問われてるみたいな。
あー。
こいつ違うぞって思わせないとダメなんすよね、一発目で。
うーん。
それ、第1話か第2話か、その序盤の数は見て、もうこの先読むなやめようとか、
まあこれを読み続けようっていうのが決めてるって感じですか。
そう、だから極端に言うと、チェーンソーマンとか呪術回戦とかって、僕は第1話からずっと見てるんですよ。
あーはいはいはい。
なんなら呪術回戦は、読み切りの時からその人の読み切りが、あの赤嶺桂先生っているんですけど。
うんうんうん。
読み切り時代からずっと追ってるんですよ。
あーそうか。
こいつおもしれぇぞみたいな。
うんうんうんうん。
めちゃくちゃおもしれぇもの書いてるぞ、大丈夫こいつ出るぞヒットがっていうのを目で見てて。
はいはい。
で、連載始まったら呪術回戦とか飲み悩んでるんですよ。
うんうんうん。
11中ぐらいまで全然晴れなくて。
はいはいはい。
おもしろいけど伝わりづらいみたいな。
うんうんうん。
で、ある瞬間にめっちゃわかりやすい、もう大人気の五条先生とかいいじゃないですか。
うんうんうん。
が、能力を使うタイミングがあるんですけど。
うん。
そこでもバーンって人気ヒットガーンとなって。
えー。
あの状況変わるんですけど。
うんうんうん。
だからそのタイミングが来ないと、どんだけ実力があっておもしろくても難しいんだなっていうのは感じましたね。
えー。
うん。
で。
うん。
なるほど。
逆に10話から最強でしたね。
あーそう。はいはいはい。
はい。
次やみたいな。
そうですね。
そうでしたよね。
そっか。
呪術回戦僕読んでないんですけど、11話ぐらいまでは結構どうなるだろうっていうのって。
いやそうですよね。
いやそうですよね。
第2巻とかかな。
うん。
でもマジで、なんかムズーと思って見てました。
あー。
こんなにおもしろいのになーみたいな。
うんうんうん。
で、やっぱり敵キャラの存在なんですよね。結構マジで。
はいはいはいはい。
で、今かぐら鉢っていうジャンルでやってるんですけど、それも今超人気なんですけど、序盤は全然、なんか伸びねーぞみたいなこんなにおもしろいのにって思ってたら、やっぱりすごい魅力的な敵キャラが現れて、分かりやすくなって、ドカンと伸びて。
あー。
今もカンマ作品になってるんですけど。
あーじゃあそこ、その間でもこの先生はおもしろいなって思いながら読み続けてた。
あ、そうです。この人はもうここはダメでも、次来るから大丈夫みたいな。
あーなるほど。
そういう見方があるんですね。
そうそうそう。漫画とかやっぱおもろくて。
うんうんうん。
なんか、音楽もあるんですけど、漫画も。
はいはいはい。
結局自力でしかないっていうのは一番ウケますね。
あー。
多分音声コーナーとかそうじゃないですか。
うんうんうん。
ちょいとそいつが、力があるのかっていうか、積み上げてきたものがあるのかっていうこと以外、ないっていうのがなんかめっちゃ残酷だなと思うし、誤魔化しきかねえなって思うんですね。
あー、じゃあ結構人でなんか作品、最終決まるんじゃないかっていう感じ。
いや、めっちゃ決まるっすね。
どんな構造作られてても、どんだけマーケ上手くても、やっぱり飯がまずいとこの店行かねえと一緒で、飯がうまいかどうかでしかねえっていうのは感じます。
漫画とかでももしかすると結構例えられるかもしれないですよね。
そうっすよね。
やっぱいろんな作ってるもんで、そういうなんか共通の事項はある気がするんで、なんかそういうのがあれば教えてほしいっすね。聞きたいっすね。
そうっすね。
うん。
はい、ということで、この番組は企業のマーケティング活動、ブランデリーに携わっている方に聞いてもらいたい、そして仲間を集めたいです。
コンテンツの魅力と成功
ぜひお便り待ってます。
番組概要欄のお便りフォーム、Xでハッシュタグ売り鳴る。
富山さんのアカウントのDMも構いません。
皆さんからのお便りお待ちしております。
はい、ということでこの番組毎週水曜更新予定でございます。
お相手は株式会社オートバンク、スタジオオートバンクチーム山本。
株式会社オートバンク、ポッドキャスト事業、ピトパラ、富山でした。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
すいません、鼻水がたまんないっす、すいません。
寒暖炉ですかね。
もう、やばい。もう完全に寒暖炉っすね。
あ、そうなんですね。
昨日まで沖縄行って。
あー、そうなんですね。
仕事で。
沖縄あったかくて。
湿気も強かったんすけど。
こっち戻ってきたら寒いから。
どうやってるんだこれみたいな。
体が驚いてますね。
びびってます、非常に。
25:02

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