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2025-07-27 31:32

第073回「メンタル不調はゲームで改善するのか?」

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長時間プレイは悪者?──いいえ、自分のペースで遊べる大作は、心のメンテナンスになるかもしれません。

今回は『デス・ストランディング2』『ウィッチャー3』『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を例に、「自由・達成感・没入」がメンタルに与えるポジティブな効果を掘り下げます。

▼紹介した記事
When Is A Video Game Allowed To Die?

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#ゲームしあわせ紀行 #ゲー旅 #ゲームでメンタルケア

サマリー

このエピソードでは、メンタル不調とゲームの関係について考察されており、特にゲームがメンタル面に与える影響や改善の可能性が議論されています。また、ゼルダの伝説やDeath Strandingなどの具体的なゲームタイトルに触れながら、プレイヤー体験の価値を探求しています。このポッドキャストエピソードでは、ゲームがメンタルヘルスに与える影響について話し合われており、『ティアキン』や『ウィッチャー3 Wild Hunt』、さらには『Death Stranding 2』がどのように自己肯定感や達成感を高めるかが考察されています。このエピソードでは、ゲームがメンタルの健康にどのように寄与するかについて話し合われており、特にオープンワールドゲームの楽しさやポケモンスリープを通じて睡眠の重要性が強調されています。

ゲームニュースとオンラインゲームの終わり方
皆さんこんにちは。ゲームしあわせ紀行、ゲー旅案内役のクムです。
このラジオは日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフがより豊かになるヒントをお届けします。
まず冒頭の最近気になったゲームニュースというところで、ゲームスポットさんにあったですね、
When is a video game allowed to die? という記事がありまして、これ何かというとですね、
UBIソフトのギルモンCEOという方がですね、
株主総会でオンラインゲームは永遠ではないということを発言したらしいんですけども、
その背景とすると、ザ・クルーというゲームが、
そのサーバー閉鎖への抗議運動で、ストップキリングゲーム、ゲームを殺すなという抗議運動が起きて、
この記事に言われていることとすると、オンライン版とか、季節サーバー開放など、
幕引き後のゲームの終わり方をちゃんと設計すべきだよねっていうような内容の記事なんですけども、
僕自身は過去にオンラインゲームで、ファンタシースターオンラインブルーバーストっていうものとか、
パソコンで遊べるゲームだったんですけど、
あと、モンスターハンターフロンティアっていうゲームをオンラインで遊んでいたことはあるんですけど、
なかなかですね、サービスが永遠に続くかどうかっていうところは、終わり方は大事だよなっていうのはすごく思いますね。
この記事、いろんなことが書かれているんですけど、
このストップキリングゲームスという動きがどんなものだったかとか、
あとその、この記事の中で、スプラトゥーン3の2年区切りっていうことが好意的に受け止められたっていうふうに書かれているんですけど、
ちょっとこれ、僕自身がスプラトゥーン3を遊んでいなくて、ちょっと調べてみたんですけど、
2022年8月のスプラトゥーン3ダイレクトで、
発売後は3ヶ月ごとにカタログを配信し、2年間無料アップデートを継続と公式に宣言している。
そういう約束を任天堂さんがしたってことなんですね。
シリーズ過去作でも、約2年で大型更新を終えており、最初からゴールラインを示してくれるのは親切という声が多かった。
やっぱりその見通しをゲーム会社がちゃんと出してくれるっていうのは、プレイヤーからするとありがたいですよね。
ゲーム会社としても開発するときにスプラトゥーン3って1,2,3って続いているタイトルなので、
次のタイトルに移行するっていうのも見通しが立てやすいと、開発者自身も見通しが立てやすいと思うし。
なるほど。
2024年9月16日公式Xで2年間の定期更新は完了。
でも武器調整や季節イベントは継続と発表された。
サービス終了ではなく、メンテナンスフェーズへ移行と明言したことで購入済みのコンテンツが無駄にならない。
新作開発への期待も高まると、そうしてポジティブに受け止められた。
フィナーレ。
2周年記念スプラトゥーンフェスが開催された。
シリーズ歴代アイドル3組が共演し、72時間の大規模ライブと特別ドリカラーバトルで大きな話題になった。
なるほど。
マリオカートとかもそんな感じでしたよね。
新コースがどういうタイミングでリリースされるかとかっていうのもあったし、
あと最近だとストリートファイター6とかも定期的に新しいキャラクターが登場していたりとか、
やっぱりそういうオンラインと繋がっているゲームとかは、
ゲーム会社の方でこういう道筋で進めていきますよみたいなビジョンというかロードマップみたいなやつが
発表されているとプレイヤーとしても安心して遊ぶことができるのかなっていうふうに思いますよね。
ただ、そういうのってシリーズモードだったら開発者もユーザーもイメージしやすいと思うんですけど、
全くの新規タイトルとかだと、そもそもゲーム会社とするとこのタイトル本当に売れるのかなっていうのもあると思うし、
あんまり売れないのであれば、そのタイトルはサービス終了して次の新規なり、
次のシリーズを開発した方が、経営という観点にいくとうまく回っていくのかなというふうに思うし、
なかなかその辺のところがこのWhen is a video game allowed to die?
という記事の中に紹介されていたのかなというふうに思いますね。
僕自身は過去にサービス終了したオンラインゲームっていうのはあるので、
やっぱりゲームに関して当然いろいろ月額料金を課金して、
個別に販売されているアイテムを買ったりとかもしたことはあるので、
やっぱりサービス終了しちゃうと、そこまで通してきたお金とゲームの中で反映されてきたデータとか、
そういうのが失われてしまうっていうのは寂しいというか喪失感みたいなのはあるんですけど、
でもプレイしたゲーム体験っていうもの自体は自分の中には残っていくから、
それはそれでいいのかなというのは個人的に思うんですけどね。
そのゲームに100万も200万も使っているとかだとサービス終了するっていうのはあるかもしれないですけど、
なかなかちょっと感慨させられる記事だったので、この記事を紹介させてもらいました。
メンタル不調の理解
今回第73回のテーマとするとですね、
タイトルとすると、「メンタル不調はゲームで改善するのか?」っていうようなタイトルでお話ししてみようと思います。
まず前提としてですね、僕は全然医療関係者でもないですし、
普通の一ゲーム好きのポッドキャスターなので、あくまで自分自身の体験を基に、
あとChatChatGPTとかを使って調べた内容とかをお伝えしていければなと思いますので、
いつも通り緩くお聞きいただけると嬉しいです。
それでは本編をどうぞ。
それでは本編なんですけども、
過去にですね、もう1年以上前ですけど、
第28回でミッドライフクライシスをゲームで乗り越えるとか、
なんかそんな記事を上げたことが、そんな回を上げたこともあるんですけど、
やっぱり自分が中年になってきて、定義とするとこのミッドライフクライシスって、
定義とするともうちょっと自分よりも、今の僕の年齢よりももう少し上の年代っぽいんですけど、
人によってはちょっとした萌えつき症候群とか、
メンタルの不調って別に年齢が高いか低いかとか、
あんまり関係なく起きるときには起きるものなので、
やっぱりちょっと自分の経験をもっと照らし合わせながらお話しできればなと思うんですけども、
なんかよく一般的には言われるのは、このコロナ禍とかでリモートワーク中心になって、
人と会う機会が減って、メンタル不調が出てきてしまったとかっていうのもあったりとかするし、
あとはメンタル不調って感情の変化とか、人間関係の問題とか、お金の問題とか、
いろいろな問題に絡めて起きたりもするし、
僕自身はどちらかというと、自分自身がメンタル不調を抱えやすいタイプの人間なので、
過去にはメンタル系のクリニックでお世話になったことも全然あるので、
やっぱりメンタル不調とうまく付き合っていくっていうのは、自分の中でも結構なテーマになっていて、
独学ですけど自分でメンタル系の本を読んでみたりとか、
あと今だったらYouTubeとかで精神科医の先生とかがYouTubeで発信されていたりするので、
そういうのを結構見たりとかしています。
なかなかメンタル系の発信とかを見ると、
ゲームとメンタルってあんまり繋がりを紹介している発信ってあんまり見なかったし、
むしろゲームやりすぎると依存症とかそういうところを懸念する声とかもあったりとかして、
なかなかメンタル不調とゲームっていうところは紹介するのは難しいのかなとは思うんですけど、
ただゲーム自体はポジティブな面もたくさんあると思うので、
ゲーム体験の価値
今回は最近自分が遊んだ3つのタイトルですね。
僕自身は今1人で遊ぶゲームを主に遊んでいて、
今遊んでいるDeath Stranding2とか、その前に遊んだWitcher3、
さらにその前に遊んだゼルダの伝説、ティアーズオブザキングダムみたいな、
この3つのタイトルをちょっと少し冒頭で紹介していこうと思います。
ネタバレには触れないで話していきますね。
まずこの3つのタイトルを選んだ理由とすると、
やっぱりボリュームがあるのですぐ終わらないというか、
継続して遊ぶことができる。
この3つのタイトルともフリーシナリオというか、
自分の好きなようにオープンワールドを進めることができるという、
自由度が高いというのは1個あるのかなと。
そのゲームを遊ぶ中で自分なりにイメージ、想像することができたりとか、
例えばゼルダだったらこのビルドで組み合わせで武器を作ったりとか、
ドナウギアとかを組み合わせて自分なりの、
YouTubeとか見るとすごいゲーム化みたいな人たちがたくさんいるんですけど、
そういう作品的なものを作ってみたりとか、あとは探索してみたり、
そもそも物語、ストーリーもあるのでそういうのを楽しむことができたりとか、
個人的にはサブクエストとかも結構好きなので、
そういうのをコツコツやっていくのも楽しかったりしています。
だからそういういろんな達成感を味わえるポイントが
この3つのタイトルって全部揃っているので、
やっぱりそういうところが自分の自己効力感っていうのを
底上げしてくれるのかなというふうに思いますね。
ただ、どのタイトルもかなりボリュームあるので、
そのゲームだけに時間を取られてしまうと、
ゲームが時間泥棒になってしまって、
日常生活が疎かになってしまうとかってなると、
それは本末転倒なので、やっぱりちゃんと睡眠とか食事とか、
あと運動とか、それらを日常に取り植えた上で、
プラスアルファ、ゲームが自分のライフスタイルに
メンタルにポジティブに働くような遊び方ができるといいのかな
っていうのをこの回ではお伝えしていきたいなと思っています。
なのでタイトルごとに自分がどんなゲーム体験をしてきたかとか、
過去の回でも似たようなことは言ってるかもしれないんですけど、
ちょっと振り返りながらお話ししていこうと思います。
まず一つは、この三つのタイトルの中では一番前に遊んだタイトル、
去年から遊んでいたゼルダの伝説Tears of the Kingdomですね。
これは僕が好きなゲーム系ポッドキャストさんがあるんですけど、
その番組さんの中ですごく熱量を込めて紹介されていて、
これはずっと自分でも遊んでみたいなと思って手に取ったタイトルですね。
やっぱりゼルダの伝説Tears of the Kingdomに関しては、
何やっても許されるというか、いわゆる祠っていうのがあって、
そこに祠に行って謎解きみたいなのをして、
そうするとハートが手に入ったりとか、リンクが強くなるっていうのが要素としてあるんですけど、
いわゆる成功法みたいな、正しい答えみたいなのはあるんですけど、
そうじゃなかったとしても、ちょっと強引にやってみても意外といけちゃうというか、
その辺がゲームとして、何て言うんですかね、
理不尽じゃないんだけど、ちゃんと物理計算とかもされてると思うんですけど、
その中でもしかしたらこうやったらいけるかもしれないみたいな、
ちょっと強引な方法とかもゲームが許容してくれるっていうのがすごいなって思って、
ゲームの中で縛られた状態じゃなくて、
ゲームの中で自由にプレイヤーが思うように動くことができて、
プレイヤーが動いたことに対してゲームが答えてくれるっていうのが、
Tears of the Kingdomがすごいところなのかなって思います。
YouTubeとかで、最近YouTubeショートで僕の見ているものに上がってくるのが、
ドラウイアを組み合わせて、ドラゴン作ったりとか、恐竜作ったりとか、
そういうのをやってる天才たちがいたりとかするんですけど、
それを自分で組み合わせることもできる、そういう遊び方もできたりとか、
あとは敵キャラクターをどういうふうに上手く倒すかとか、
芸術的に倒すかみたいなことをやってる人もいてですね、
そういうのを見てるだけでも面白いし、自分で遊ぶのも面白いですね。
メンタル不調を改善するゲーム
あとゼルダに関しては、すごく立体感がすごいなっていう、
オープンワールドだから、ヒルビルとしたマップを山を越えたり、
湖とか川があったりとか、森の中を走ったりとかするんですけど、
それだけじゃなくて、天空の場所があったりとか、地底があったりとか、
層が分かれている感じとか、ダイナミックな広がりを体験できる。
やっぱりその中でちょっとした達成感みたいなのが、
ところどころに散りばまられていってですね、
道中にいろんなアイテムが落ちていたりとか、サブクエみたいなやつがあって、
それをプレイしてお使いみたいな感じでそのクエストを行なしたりとか、
そういうのもできたりするので、
ティアキンはめちゃくちゃこだわって遊ぶこともできるし、
ライトに遊ぶこともできるし、
ティアキン遊んでるだけで僕の中では自己肯定感というか、
自己攻略感というか、そういうのを高めてくれるタイトルなのかなと思いますね。
子どもが遊ぶってなると、子どもからすると遊びながら脳トレみたいな、
そういうのにつながるのかなとか思うし、
世間で評価されている通り、
ティアキンは人生で遊んでよかったタイトルのうちの一つになっているんですね。
ウィッチャー3の大人向けストーリー
2つ目のタイトルですね。
2つ目のタイトルがウィッチャー3 Wild Hunt。
これも過去に感想会とかもお話ししているから、
そこと被るところはあると思うんですけど、
ウィッチャー3に関しては元が小説があるので、
その小説に沿って重厚なストーリーがあって、
やっぱりゲラルトさんが大人の男性なので、
大人の物語というか、
やっぱりデルダはどうしてもファンタジーの世界というか、
子どもを楽しめるような世界観、
キャラクターとかのタッチとかもそうなんですけど、
それに対してウィッチャー3は完全に大人向けで、
大人が遊んで普通に楽しいなって思える内容になっているのが魅力かなと。
ストーリーはもちろん面白いし、
原作の小説も僕読んだことはあるんですけど、
小説をちゃんと再現されているし、
あと映画は僕は見たことないんですけど、
Netflixとかで映像化もされているぐらいのタイトルなので、
物語に対しては文句なしなのかなと。
世界で6千万本売れているという超絶なビッグタイトルなので、
多くの人に親しまれていると。
やっぱりこれもヒヤキンとはちょっと違う形なんですけど、
オープンワールドでいろんな町とか、
ちょっと小さい村みたいなところがあって、
そこにゲラルトさんがいて、
そこで苦悩しているNPCに悩みを解決してあげたりとか。
自分がゲラルトとなって操作する中で、
やっぱり人の悩みを解決するとか、
解決する過程でゲラルトがどういうふうな判断行動をするかというのを、
プレイヤーが選ぶことができるので、
そこが遊んでいて、やらされているんじゃなくて、
自分で選んでいるという感覚を味わえるので、
それがウィッチャー3のいいところかなと思いますね。
単発の行動に対して単発のフィードバックがあるだけじゃなくて、
自分がその時取った行動が先々フィードバックがあったりとかもするので、
やっぱりそこもリアルというか、
風が吹けばお部屋が儲かるじゃないけど、
あの時やったあの行動がこのタイミングで効いてくるのか、
みたいなのもあったりとかするので。
あとは、これも世界観の好みはあると思うんですけど、
欅とかは自然がファンタジーの世界でリンクを操作してっていう感じなんですけど、
ウィッチャー3はちょっと洋風な感じで、
全体的にやっぱりトーンとすると暗めではあるんですけど、
でもフィールドとかを馬に乗って走り回ったり、
そういうこともできるので、
それも個人的にはせかせかすることなく、
自分のペースで遊ぶことができるっていう意味で良かったかなって思いますね。
いわゆる国家権力みたいな存在との戦闘とか、
敵勢力との戦いとかっていうのも面白かったし、
やっぱり何よりボリュームがあるので、
遊んでも遊んでもまだその次がある、その次があるみたいな感じで、
どんどん先へ進めたくなるようなゲームだったので、
ウィッチャー3も遊んでいる中で、
Death Stranding 2のメンタル効果
自分のゲーム体験としてもすごく良いものを味わうことができましたね。
最後に今遊んでいるDeath Stranding 2ですね。
つい先日ストーリー自体はDeath Stranding 2クリアしました。
クリア感想は語るかどうかなっていうのは少し悩むところですね。
まだ発売されて1ヶ月ぐらいですし、
僕のゲーム実況の方では、
ストックした動画を順次配信していくっていうスタンスを取っているので、
自分のYouTubeチャンネルでクリアまで配信しようというのに、
ちょっとまだしばらく時間があるので、
だから少なくとも自分のYouTubeチャンネルでストック全部出して、
Death Stranding 2のクリアを配信するところまでいったら、
このポッドキャストでも感想会みたいなのをやろうかなどうかなっていう感じですかね。
Death Stranding 2がメンタルにどういう風に効くかというところに戻っていくと、
Death Stranding 2がこの3つのタイトルの中では一番メンタルに良いかなっていうのは一番思います。
プレイヤーがサムっていう主人公のキャラクターを操作する中で、
荷物を拠点から拠点に運んだりとか、
もちろんBDっていう敵の存在もあるんですけど、
基本的には荷物を運ぶだけと言えばだけなんですよね。
ただそれがすごくやってて、僕は心地が良くって、
スタンダードオーダーっていうオーダーがあるんですけど、
それが全部で400個あるみたいなので、
400個をどういう風に対応していくかっていうのは、
完全にプレイヤーの行動判断に委ねられていて、
スタンダードオーダーをやりながらメインストーリーを進めていくっていうスタイルだと、
膨大な時間がかかるのかなっていう。
だから僕は途中までいろんなオーダーをこなしながら、
メインストーリーを進めていたんですけど、
ちょっと終盤の方からですね、ゴールが見えてきたっていうところで、
一気にストーリーを先にクリアして、
今ストーリークリアした状態で、
ちまちまやることはあるので、荷物を運ぶっていうことを今やってるんですけど、
デススト1の時もそうだったんですけど、
ゆるく他のプレイヤーと繋がることができてですね、
ゲーム内でサムっていう存在、
僕もサムだし、他のプレイヤーもサムだしみたいな感じで、
いろんなサムたちがいる中で、
サムワンっていう言い方をするんですよね、そのプレイヤーのことを。
見えないサムワンたちがいて、
行く先々にサムワンたちが助け合う感じがあったりとか、
オンラインに繋がっているプレイヤーだけじゃなくて、
ゲームの中でもたくさんの登場人物がいて、
その登場人物、拠点から拠点に荷物を配送して喜んでもらえて、
それも感謝される。
自分が何かやったことに対して、
ゲームからフィードバックされる。
そのフィードバックが基本的には感謝なので、
ありがとうと言ってもらえることに対して、
達成感があるというか。
もちろんゲームなので、
ゲームをより有利に進めるアイテムとか、
機能が開放されたりとか、
そういうのもあったりするので。
あと個人的にデススト2がいいのは、
フォトモードが優れているんですよね。
ティアキンとか『ウィッチャー3』にもフォトモードがあるんですけど、
小島監督が、
動画かテキストコンテンツか忘れたんですけど、
何かの場で小島監督が、
フォトモードもかなりこだわって作っているという話を言っていたので、
写真を撮っていて楽しいというか、
景色も朝昼晩であって、
星がきらめいていて、
場所によって月が大きくなったり、
月の位置が変わったり、朝日が昇る感じがあったり、
やっぱりそこがすごく美しいというか。
だからその場面で写真を撮る。
景色の写真を撮るだけじゃなくて、
サムがいろんな行動ができるので、
その行動に合わせて写真を撮るとか、
デススト1で公式がフォトモードコンテストみたいなことをやってくれたので、
このデススト2でもそういうフォトモードコンテストみたいなやつがあるといいなと思っているんですけど、
ちょっと前に読んだ本があってですね。
少し前に読んだ、
撮るマインドフルネス。
写真を見ると今の自分が描かれ、心が整うというので、
石原眞澄さんという方が書かれていて、
日本実業出版社から出ている本なんですけど、
写真を撮るっていうこと自体が、
自分がどの瞬間に心が動いて、
だからその写真を撮ってみたいかみたいなところが見えてくるので、
この写真として残るので、
やっぱりそれはゲーム内で写真を撮るという行為が、
とてもメンタルにいいのかなというふうには思います。
写真を撮るときにこれメンタルにいいよなと思いながら、
いちいち撮っているわけではないんですけど、
やっぱり特にデススト2ですね。
このシーンはいいなと思って、
スクショをして、
スクショしたものを今コツコツSNSでも投稿したりはしているんですけど、
やっぱりそれをやること自体が、
自分の中ですごいポジティブな行動になっているというか、
今簡単に発信できるし、
簡単に英語に訳をつけることもできるので、
僕が今写真をSNSでアップするときは、
自分なりに気になったワードとかを一言載せて、
その気になったワードを英語にも訳して、
SNSにアップするということをやってますね。
別にこの写真がバズるとかはないんですけど、
それでも少なからず見ていただけるというのはありがたいなって思うし、
そういうゲーム内で写真を撮るという遊びができることも、
このデススト2の魅力というか楽しみ方の一つになっているのかなと。
デススト2に関してはゲーム内でBGMを聞くこともできるので、
音楽を聴きながら配送する。
本当にただそれだけなんですけど、
道中はサムが一人だし、一人で配送する中で目的地まで、
道が少し険しかったりとか、少し離れている位置にあったりとか、
荷物を傷つけないで運ぶ必要があったりとかというのがあるんですけど、
それをやっていくのが意識しないとうまく進めることができないというような感じになるので、
流れでやりづらいというか、
だからゲームに集中することもできるので、
やってて、ゲームで遊んでて、
デススト2は個人的にはすごくいいゲームだなという風に思いながら遊んでます。
ボリュームがすごいので、ちょっと久しぶりに、
最近トロコンとかは全然狙うようなプレイはしないんですけど、
デススト2に関してはトロコンを狙ってみようかなと思っていろいろやってますね。
トロコンも狙いたいし、スタンダードオーダーが全部で400個あるので、
全部できるかどうかは分からないですけど、
可能な限りデススト2はコンプしていこうかなと思いながらプレイしています。
改めてですけど、心に利くというか、
ゲーム3つ紹介したんですけど、
共通するところとすると、
オープンワールドであるというところ、
オープンワールドは良し悪しはあると思うんですけど、
でも一昔前に比べると、
ゲーム機能性能も上がってるし、
開発するゲーム会社さんたちの能力というか、
それもめちゃくちゃ上がっているから、
オープンワールドがちゃんとオープンワールドとして楽しめるというか、
ゲームとメンタルの関係
やっぱり昔は難しかったと思うんですよね。
オープンワールドなんだけど、ただ広いだけで移動がめんどくさかったりとか、
途中で楽しみ要素もないから、
それが退屈になってしまうというのはあったと思うんですけど、
今回紹介したこの3つのタイトルに関しては、
ただ移動するだけでも楽しいというか、
いろんな面白い要素が散りばめられているので、
それはすごく遊んでいて、
メンタルに良いなというふうに思います。
あと、もちろん本編大筋の物語があって、
その物語を進めていくというゴールはあるんですけど、
サブクエがあったりとか、
ちょっとしたお使いみたいなクエストがあったりとか、
ゲーム内でアイテムを拾うことができたりとか、
ちょっとしたゴールが、マイクロゴールみたいなのが
たくさん散りばめられているので、
今日はそれを1個達成するだけでいいやってみたいな、
そういうプレイ体験ができるから、
その小さな達成感を味わえるというのは、
いいかなと思いますね。
あと、没入感。
特にメンタル疲れがちになってしまう要因とすると、
やることがありすぎるというか、
本当はそんなはずないのに、
SNSとかにめちゃくちゃ注意を持っていかれたりとか、
ニュースに変な意識を持っていかれたりとか、
とても世話しない世の中になってしまっているので、
他に気になるところがいっぱいあるとかっていうのはあるんですけど、
でも、このゲームに没入する時間っていうのは、
もう今となっては普通に使われている言葉ですけど、
マインドフルな時間を味わうことができるっていうのは、
とてもいいのかなと。
ただ僕の中でゲームを遊ぶ上で、
やっぱり意識して気をつけているところとすると、
やっぱりゲームを遊んでいる時間に対して、
どうしても罪悪感を感じてしまうところがあったりするので、
ゲームをする時間があるんだったら、
もっと本を読んだほうがいいんじゃないかなとか、
映画を見たほうがいいんじゃないかなとか、
勉強をしたほうがとか、運動をしたほうがいいんじゃないかとか、
もしくはもっと仕事をしたほうがいいんじゃないかとかって思うんですけど、
仕事だけじゃやっぱり疲れちゃうし、
自分以外のことだけを、
例えば家族とか、仕事もそうですよね。
社会とかもそうですかね。
自分以外のことばっかりをやりすぎても、
やっぱりそれは自分の心が疲弊してしまうし、
だから自分で能動的にこのタイトルを遊び切るみたいな感じで、
遊んでいくっていうのは大事なのかなというふうに思いますね。
この3つのタイトル、
僕なりに自分のメンタルに効いたゲームを3つ紹介したんですけども、
この広い世界で小さな成功を積み重ねるっていうことが、
ちょっとメンタル不調でうつうつとするときに、
僕にとっては良いゲーム体験になったかなというふうに思いますね。
改めてですけど、やっぱり注意点っていう、
ゲーム自体は楽しいし、それが自分のメンタル改善につながれば、
それに越したことはないんですけど、
個人的にメンタルクリニックのお世話になったことがあるのでですけど、
やっぱりもう眠れないとかってなってしまったら、
シンプルに薬もらって、まずは寝るっていうことをやった方がいいと思いますし、
あと食事とかも、やっぱり適当なものを食べると、
体に栄養がいかなくなってしまうから、
やっぱり食事も大事だし、もちろん運動も大事だしっていうところで、
ゲームを遊ぶ時間をちゃんと自分の生活に支障をきたさない範囲で決めて遊ぶとか、
体調の調子を整えながら無理なくゲームを遊ぶとか、
この番組を聞いてくださる方は大人の方が多いと思うので、
社会生活、仕事とか家庭とか、自分自身の趣味とか、
そういうバランスを取りながらゲームをやるっていうのは大事なのかなっていうのを
最後にお聞きをさせてもらいます。
今回はゲームとメンタルっていうことに対して、
実体験を踏まえながらいろいろお話しさせてもらったんですけども、
いかがだったでしょうか。
ポケモンスリープの効果
やっぱりゲームだから楽しみながら遊ぶっていうのが一番だと思うので、
その中でゲームが他のエンタメにないものとすると、
自分で自由に遊ぶことができる、想像することができるっていうのは、
映画とか本とか漫画とか、そういうものにはない、
ゲームならではの魅力だと思うので、
それをうまく自分の人生、ゲームライフに当てはめていくと、
ゲームがまた楽しくなるのかなっていうふうに思うので、
今回はゲームとメンタルっていうことに関して、いろいろお話しさせてもらいました。
最後に番組からお知らせです。
ゲームしあわせ紀行ゲー旅は毎週日曜日に配信しています。
番組フォローいただけると励みになります。
番組へのご感想などありましたら、
Xでハッシュタグゲー旅か、概要欄のフォームからご連絡ください。
ということで、いかがだったでしょうか。
そうですね、ちょっと本編の方では紹介しなかったんですけど、
メンタルに効くというか、そうですね、メンタルに効くって言っていいですね。
僕の中でポケモンスリープは継続して遊んでいてですね、
やっぱりポケモンスリープ遊ぶことによって、
頭の中に寝なきゃっていうのがちゃんと出てくるというか、
寝ることが大切だよねっていうのが、
自分のこの生活スタイルの中に生まれるようになったのは、
ポケモンスリープを始めたことが大きいかなって思いますね。
やっぱり寝ないとゲームが進行しないというか、
コアが低くなってしまったりとか、
僕が寝ないことによってポケモンの体力も回復しないんですよね。
ポケモンの体力が回復しないと、
日中のゲームのポケモンたちのパフォーマンスも落ちてしまうので、
だからポケモンたちのパフォーマンスを上げるためには、
僕がちゃんと寝て、高い睡眠スコアで寝ることによって、
ポケモンたちも回復して、
ポケモンたちも回復すると、日中頑張って働いてくれるので、
そうするとカビゴンが成長して、
またより良い新しいポケモンと出会うきっかけが増えたりとか、
そういう体験が得られるので、
最後にちょっとメンタルに効くゲームとして、
アーケードゲームの進化
ポケモンスリープも加えさせてもらいます。
あとちょっと前に、久しぶりにラウンド1に行ったんですけど、
もう何年ぶりかっていう感じでラウンド1に行ったんですけど、
すごいんですね、アーケードゲームって。
昔のダンスダンスレボリューションみたいな、
いわゆるダンス踊れる感じのゲームもあったりとか、
僕が行ったラウンド1ではドラムマニア、
ドラムで演奏するようなゲームもあったり、
あとは音ゲーも、アーケード端末ならではの音ゲーがあったりとか、
僕の感覚だと昔のビートマニアとか、ギターを使った音ゲーとか、
そういうイメージしかなかったんですけど、
今音ゲーがすごい進化して、
音ゲーとか踊れる感じのゲームとか、
アーケードゲーム媒体とかすごく進化していてですね、
これはすごくプレイして上達して、
ハマるっていうのはすごくいいなっていうふうに思いました。
自分自身に合ったゲームスタイルを見つけていくことも
いいのかなっていうふうに思いますね。
それでは最後までお聞きいただきありがとうございます。
あなたのゲームライフがより豊かなものとなりますように。
ここまでのお相手はクムでした。
バイバイ。
31:32

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