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2024-12-15 45:39

第052回「ゲームに作家性は必要なのか?〜in神エボ2024〜」

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▼今回は、
・ 神エボ2024で紙エル を遊んだ話。
・生成AI時代の作家性について考えます。

▼YourGOTY2024(レビュー募集期間:2024年12月1日〜31日)
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▼神エボ2024
神ゲー創造主エボリューション

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#神エボ2024 #紙エル #生成AI

サマリー

ゲームにおける作家性がどのように影響するのかが考察され、原宿で開催された神ゲー創造主エボリューションの体験を通じて、様々な独創的なゲーム作品が紹介されます。また、シロさんの作品の進化やデザインの変更が確認され、ゲーム制作の重要性についても触れられます。このエピソードでは、ゲームにおける作家性の必要性が探求され、個人制作とメジャーな作品の違いや、ユーザーからのフィードバックがゲーム制作に与える影響について議論されます。さらに、生成AIの活用がゲーム制作やストーリー創作にどのように関連するかについても言及されています。 このエピソードでは、ゲームに作家性が必要かどうかが論じられ、個人や少人数のチームによるゲーム制作がもたらす人間性や情熱の重要性が述べられます。また、メジャーなタイトルの制作過程やそれに関わる人物の個性にも焦点が当てられています。ゲームの作家性の必要性についての議論が交わされ、特に自分の体験や感想をシェアすることが他のプレイヤーとのつながりを生むことも論じられています。ゲームの楽しさやレビューを書くことの大切さが強調され、聴取者に思索を促します。最後に、ゲームにおける作家性の重要性についての議論に加え、特にインディーゲームの意義が強調され、『デトロイト・ビカム・ヒューマン』の感想や今後のゲームライフに関する考察も交わされています。

00:10
皆さんこんにちは、ゲームしあわせ紀行、ゲー旅、案内役のクムです。
このラジオは日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフがより豊かになるヒントをお届けします。
神エボの紹介
ちょうど昨日、2024年の12月14日から15日にかけて、原宿駅の前で開催されている
神ゲー創造主エボリューションというイベントに足を運んできたので、
そのイベントと絡めて、本題のテーマは、ゲームに作家性は必要なのかという内容で
いろいろお話ししていこうと思いますので、本編の方でもよろしくお願いします。
本編に行く前に、YourGOTYの案内を入れていきます。
皆さんこんにちは、ゲームなんとかのコヘイです。
YourGOTY2024レビュー投稿キャンペーンのお知らせです。
今年も去年以上にパワーアップして開催いたしますので、
リスナーさん皆さんもぜひフルってご参加ください。
皆様にお願いしたいこととしては、
YourGOTYサイトにアクセスいただいて、
あなたにとってのゲームオブザイヤー、そのゲームのレビューを投稿ください。
2024年にあなたが遊んだゲームであれば、発売はそれ以前のものでも大丈夫です。
プラットフォームも問いません。
レビューの投稿締め切りは12月31日まで。
それでは今年もYourGOTYをどうぞよろしくお願いいたします。
はい、皆さんYourGOTYのレビュー投稿すでにお済みでしょうか。
12月31日までなので、まだあと半月ぐらいありますけど、
年末お忙しい方が多いと思いますので、
ちょっと余裕を持ってレビュー投稿されるといいかなというふうに思いますね。
ちょっと僕も、あともう1作品レビュー投稿しようと思っている作品があってですね、
そのゲームを今1人遊んだので、年末に引っ張りすぎないうちにレビューを書こうかなと思っているゲームがあります。
シロさんの作品体験
今回の本編ですけども、ゲームに作家性は必要なのかというところで、
その前段として、神ゲー創造主エボリューションにちょっと行ってきた感想からお話しすると、
そもそもですね、この神ゲー創造主エボリューション、略して言うと通称神エボというイベントです。
このイベントというのが、ホームページに書かれている情報を読んでいくと、
ゲームは進化し続ける。スマホ、VR、AI、メタバース。
ゲームの枠組みは拡張され世界に浸透していく。
この進化を担うのは君たちだ。
これまでなかった世界初のゲーム。
誰も思いつかなかったゲームの形。
それを生み出すのは君たちだ。
NHKは君たちを全力で応援する。
神ゲー創造主エボリューションは君たちの才能を世に知らしめるためのプロジェクトだ。
一緒にゲームを進化、エヴォルブさせよう。
という風にこのプロジェクトのテーマが説明されていますね。
僕がこの神ゲー創造主エボリューション、神エボのことを知ったのは、
紙装甲主人公と不死身のカエルを制作されているシロさんですね。
シロさんの作品がこの神エボのファイナリストになっているということで、
ファイナリストが全部で12作品ですね。
せっかくなのでこの神エボのファイナリストにノミネードされている12作品、
ホームページに書かれている順番で紹介していくと、
吉見くんはゲームばっかり。
チーム名ビューティーズインフィニティ。
所属が女子美術大学。
2作品目が目隠し。
チーム名がオイル。
所属が春大阪。
3作品目がフレームシフト。
チーム名が惑星人。
所属が春大阪。
4作品目がバンバンストリーミング。
チーム名が裁判推進委員会。
複数の大学とか高等専門学校の人とかでメンバーを組まれている。
これも面白いですね、作り方が。
5つ目がスピアボンド。
チーム名の漢字がちょっと難しすぎて読めないんですけど、
3人で作っている。
所属が東京コミュニケーションアート専門学校の方の作品ですね。
6つ目がタイトル惑星。
チーム名超新星。
こちらも複数のメンバーの方と。
所属が京都コンピューター学院とか大学の方とかですね。
京都のチーム。
7つ目がホーミングでいいのかな。
ホーミング。
チーム名がプロムシャワー。
春大阪。
こちらも複数のメンバーで作ってますね。
ここで8つ目。
シロさん。
紙装甲主人公と不死身のカエル。
今までの他の作品と比べるとですけど、
ホームページにもいたじよく書かれてますね。
製作者シロ以上ですね。
8つ目がスペースインベディアンスかな。
チーム名がシマシマ。
こちらは製作者2人で作っているゲーム。
9つ目がパペッターかな。
こちら1人で作っているゲームですね。
カドカワドワンゴ学園N高等学校の方が作っている作品。
11番目のタイトルがラビットハビット。
高校生が作ってる。
新潟県立新潟商業高等学校。
僕も商業高校出身なので勝手に親近感がありますね。
12番目が最後ですね。
ドローンエクスプレス。
製作者がエイターン。
こちらも高校生1人で作っているゲーム。
本当に様々というか、
大学に所属している方とか、
専門学校の方とか、
一般枠というか、
どこかに所属しているわけではないけど、
フリーでゲーム制作されている方。
チームで作っている方もいるし、
個人で作っている方もいるしということで、
しかも高校生の方もいるということで、
そういうバックグラウンドとか所属とか、
様々な人たちがゲームを作って、
そのタイトルが、
ファイナリストが12作品選ばれて、
僕の目的とすると、
シロさんの紙装甲主人公と不死身のカエルを遊びたいなというのと、
このイベントで投票とかもあるという話を聞いたので、
それを見に行って、
原宿の方まで足を運んできたんですけど、
この会場が原宿駅前にある、
with原宿ホールというところと、
あともう一つ、ライフホープというスペースがあって、
建物が原宿駅の前に、
ユニクロとかIKEAとかが入っているビルがあるんですけど、
そこの3階にありましたね。
ファイナリストの作品が全12作品、
メインテージの前にずらっと並んでて、
入場無料なので、
そこに行って作品を試遊できるというブースがあって、
シロさんのところも、
4人同時に遊べるスペースがあったので、
僕もそこで試遊をさせてもらって、
もうちょっとだいぶ前になってしまったんですけど、
今年の3月、東京の吉祥寺で開催された、
東京インディーゲームサミットで、
この時に僕が初めて、
シロさんの紙装甲主人公、
紙エルですね。
紙エルを初めて遊ばさせてもらって、
その時はまだゲーム制作を始めて、
まだそこまで日が経っていないという状況だったんですけども、
そこから僕も日々、
Xとかでシロさんの配信とかを、
いろんなイベントの中で、
もうちょっと見させてもらっていて、
ウォッチはし続けていたんですよね。
そういう情報もあっての、
今年の3月から今今年の12月ということで、
9ヶ月くらい時を経て、
久しぶりに遊ばさせてもらったんですけど、
ゲームが本当に、
3月時点と比べると格段に進歩していて、
絵柄のこのかわいい感じのキャラクターとか、
そういうのは大きく変わっていないんですけど、
やっぱりシステム面だとか、
あとはCU3にしても、
3月の時には、
ちょっとうろ覚えですけど、
音に関しても、
今回12月で遊ばさせてもらった時は、
ネックスピーカーで音が聞こえる形になっていて、
3月に遊んだ時はネックスピーカーなかったので、
このネックスピーカーがあると、
とてもいいですね。
周りの声も聞こえるし、
ゲームの音も聞こえるし、
音が重要なゲームでもあると思うので、
そういう意味でも音を楽しみながら、
ゲームを味わうこともできましたし、
あとはチュートリアルみたいな、
1-1からステージが始まっていくんですけど、
ゲームを進めながら、
チュートリアル的なところがあって、
チュートリアルの面を一つずつ進めていくと、
確実に自分がゲームのシステムを理解して、
スキルが上がっていくっていうのを実感できるので、
CUは10分から15分くらいだったんだけど、
その中でもゲームの面白さというか、
サクサク遊べる感じというかを楽しめたので、
そこで前回3月に遊んだところから、
今回遊ぶ中で遊びやすさとか、
音の感じとか、
そういう違いも味わいつつなんですけど、
僕が開始直後くらいに会場に足を運んで、
試遊というブースの目の前にメインステージがあって、
そのメインステージでいろんなイベントが開催されているんですけど、
そのメインステージでシロさんが登場されるというお話だったので、
シロさんが登壇されて、
審査員の方が試遊して遊びながら、
シロさんのゲームに対するコメントとかをやっていく場面があって、
審査員の方の言葉に対して、
シロさんがリアクションを取るということをされていたんですけど、
その中でもシロさんが言われていた言葉で印象的だったのが、
当たり判定の話を言われていて、
たぶんこのコートキャストを聞かれている方は何らかの形で、
紙エルで使用された方も多いと思うんですけど、
紙エルは敵に近づいて攻撃を当てて、
リズムよく攻撃をやっていくと、
より強い攻撃に繋がったりとかコンボが繋がって、
音もリズムよく、それが爽快感に繋がっていくゲーム性なんですけど、
シロさんが登壇されている話を聞いて、
確かになと思ったのが、
今年の3月時点ではプレイヤーに当たり判定があったんですよね。
敵に触れるとダメージを受けるみたいな。
それが12月時点では当たり判定をなくしたというお話をされていて、
敵に近づいてパンチするというゲーム性なのに、
当たり判定があるとめちゃくちゃ難しくなってしまうというか、
そういうようなお話をされていて、
使用された他の方からのフィードバックで、
いっそ当たり判定なくしたらどうですかみたいな話があって、
フィードバックをもとにシロさんが当たり判定なくしたんですっていう話をされていて、
そもそも当たり判定を入れていた理由としても、
ゲームの作家性とフィードバック
もともと当たり判定を入れていた理由っていうのが、
いわゆる普通の横スクロールのアクションゲームって、
敵キャラに触れると当たり判定があるっていうだけだったみたいな、
そういう当たり前のなんとなくあることを踏襲して、
ゲームに盛り込んでいただけだったっていう話で、
当たり判定をなくすっていう案内をしたっていうことを、
政治で言われていたのがすごく印象的で、
なんか自分もそうなんですけど、
生地ゲームをやっている経験が長いと、
概念とかルールとか、勝手に、
ゲームってこういうものだよねみたいな、
なりがしというか、
しかもそれが、例えばめちゃくちゃメジャーな作品とかで、
例えばマリオとか、横スクロールの王道のアクションだと、
あとマリオ以外にもいっぱいありますよね。
僕が子供の頃遊んだゲームだと、ルーパードーティン工具とか、
ゴエモンとか、タイトル上げきれないほど、
いっぱい横スクロールのアクションゲームってあって、
だいたいのゲームが当たり判定があって、
だから当たり判定ってあるものだよねみたいな、
確かに僕もそこに対して違和感なかったので、
だから当たり判定あるから、当たり判定に気をつけて、
敵を殴る必要があるんだなっていうふうに解釈していたので、
そもそも当たり判定なくていいんじゃないかっていうところが、
浮かばなかったなっていうのは、
ちょっと今回のタイトルにゲームに作家性は必要なのかっていうところで、
ゲーム作りっていうのが、
自分はゲーム作ったことないから、
全然偉そうなことは言えないんですけど、
特に今回シロさんの制作過程とかをフォローして追っかけてると、
すごく面白くって、
一人で作ってるんだけど一人じゃないというか、
大きな会社が作るメジャーなAAAクラウドのタイトルがあって、
制作チームに何百人って関わっていて、
千人超えたりするんですかね。
ちょっと人数の規模感は分からない。
少なくとも数百人はかかってますよね。
そういうタイトルを作ると、
チーム内からあれやこれやとフィードバックが出てきて、
それを潰しながらより良いゲームを作っていくと思うんですけど、
でも数百人規模で作っていっても、
やっぱり気づかないこととかがあって、
ユーザーからのフィードバックがあって、それでアップデートで改善するとかって、
今の時代のゲームだとよくあることだと思うんですけど、
個人制作とかだと、
なかなか自分で気づくって難しそうだし、
あとはより良くする改善点とかっていうのも、
なかなか気づきづらい。
個人制作って自分の好きなように作品を作れるとは思うけど、
自分が作ったものは人に楽しんでもらおうと思った時に、
良いものかどうかってなると、
そこはリンクしない部分があると思うし、
だからそのためにテストプレイしてもらって、
リアルなフィードバックもらうとか、
インディーゲームサミットとか東京ゲームショウとか、
各種インディー作品を出展できる場があって、
そこに作品を実際に出展して、
リアルなフィードバックもらって、
それを反映させて製品版に向けて制作していくっていうのが、
プレイヤーとしても一緒にゲームを作ることに
関わらせてもらっているっていうのが、
ちょっと嬉しい感覚なんですよね。
だからもちろんシロさんの世界観が実現されているのが、
紙エルだと思うんですけど、
一人で作られているんだけど一人で作られていないというか、
みんなで応援して作っている感覚っていうのが、
紙エルを見ていると伝わってくるのかなという風に感じたんですよね。
生成AIの活用
ちょっとこのカミエボの話と紙エルの話、
カミエボと紙エルって面白いですね。
色々お話ししてきたんですけど、
そもそもなんでゲームに立つ過程が必要なのかというテーマを
取り上げたいと思ったかというとですね、
つい最近僕が画像生成AIのMidjourneyを使って、
LINEスタンプを自作して販売してみたんですよね。
僕自身は絵心とかとか全くない人間なんですけど、
でもそんな人間でもMidjourneyを使うと、
プロンプトとかもMidjourneyに関しても
もうとっくに先駆者の方がたくさんいて、
こういうプロンプトを入れるとこういう画像が生成できるよとか、
自分の写真をもとにそれをイラスト化して、
LINE風のスタンプを作って、
YouTubeで動画公開している方がいるので、
その方が僕は仕事関係の知り合いの方でもあるんですけど、
その方の動画を見て、
なるほど、これだったら自分でもLINEスタンプ作れるかもって思って、
実際作ったら、制作に半日でLINEのストアに申請して、
1日で作って販売までできちゃったので、
こんな感じでできちゃうんだっていうちょっと驚きと、
YouTubeとかもちょこちょこ見ると、
自分のスタンプを見ると、
いろんな動画を見るんですけど、
僕自身がメンタルとか心理学とか哲学とか、
そういう系のお話が結構好きで、
ちょっと哲学に近いんですかね、
ブッダの話、お釈迦様ですよね、
お釈迦様のエピソード、
お釈迦様のありがたいお話を物語風に紹介しているYouTubeチャンネルがあって、
登録者数は5万人くらいなのかな、
話を聞くとストーリー自体もいいし、
トータル時間20分前後くらいで、
例えば人間関係の話だとか、
感謝って大事だよねとか、
ありがたいお話を物語仕立てでやっているから、
すごいわかりやすいんですよね。
実際、そういうお話をちょっと僕は仏教とか、
ブッダとかには詳しくないから、
ブッダが本当にそういう話を言ったのかっていうのは、
わかんないですけど、
ブッダがインドの若者だったり、
インドに親父と関わってこういう話をしたっていうエピソードを、
学びがある内容で語っているっていうもので、
動画の構成とすると、
イラストがあって、バックBGMが流れていて、
ボイスがついていて、ボイス物語に合わせて、
イラストが場面転換していって、
背景にBGMが流れていて、
時々エフェクトが出ているみたいな、紙芝居みたいな感じですよね。
それを見て思ったときに、
これって作者がいるんだけど、
作者の作家性が見えてこないというか、
おそらく、わかんないですけど、
このブッダの話のYouTubeコンテンツって、
生成AIを使えば僕でも作れるなって思っちゃって、
物語はGPTで、YouTubeで配信する、
ブッダのありがたい話のシナリオを考えてください、
作品を作ってください、
それを構成しています。
人間関係で悩む、
当時のインドに住んでいた若者2人ですとか、
ブッダが生きていた頃の時代のインドの世界観を
踏襲してくださいとか、
そういうことのプロンプトを入れていけば、
YouTubeの台本を作って、
YouTubeで配信するために音声の読み上げで、
そのまま使いたいので、台本をコピペして使えるように
仕上げてくださいとかやると、
コピペして音声読み上げソフトに入れて、
それに合わせてミッドジャイルとかで
イラスト整形すればできちゃうな、
みたいなのを思った時に、
この制作者はなんでこのブッダの話をゆっくり
YouTubeチャンネルを開設し、
100本くらい動画が上がってるんですけど、
配信してるのかなっていうのが全然見えなくて、
YouTubeチャンネルを作った人は、
若い頃にとても悩んでいて、
悩んでることとかを仏教とかブッダの思想とかに
感化されて、その教え通りにやったら人生
生きやすくなったとかっていうのがあるから、
でも自分の言葉じゃそういうのってなかなか伝わらないから、
ブッダの話っていう風に置き換えて伝えようとすれば、
現代の人たちに伝わるんじゃないかって思って
作ったとか、なんかあると思うんですよね。
今の時代はそれを見せる必要があるかなって思ってて、
っていうのはやっぱり生成平和で使えば
簡単にできちゃうんですよね、誰でも。
多分僕でも本当に作れちゃうから、そうなった時に
僕はそこまでブッダの話に思い入れがないので、
僕が作ると薄いというか、
chatGPTで作るから平均点以上のレベルではあると思うんですよね。
僕自身はシナリオライターとしてはズブの素人ですけど、
ゲームと作者の思い
ズブの素人でもchatGPTを使えば
世の中で言うところの80点とか平均点よりちょっと高いぐらいの
シナリオは作れちゃうのかなっていう。
だから今まだゲームの世界だと
生成AI使ってゲーム作るっていうところまでは
完璧には至っていないと思うんですけど、
それでもゲームの物語作ってくださいとか、
登場人物はこうですとかってやれば物語も生成できてしまうし、
プログラム書くとか細かいことを複合的に
合わせていくってなると人の手が必要で、
YouTubeの動画コンテンツ作るよりかはレベル高いと思うんですけど、
でも何かそれでもゲームも生成AIを駆使にすれば作れちゃう。
それはそれでとても良くて、
個人レベルでも自分が表現した世界を
AIで助けてもらいながら
自分が実現したい世界を実現するみたいな。
多分そこにゲームを作る人が
なんでこのゲーム作るのかなとか、
自分の世界を実現したいから作るんだと。
でも自分には面白い物語を書く力がないから、
そこは生成AIの力を借りようみたいな。
そういうのがあればゲームとして
面白くなってくるのかなと思うんですけど、
生成AIでタイトリーコンセントを作れる時代だからこそ
その裏側で関わっている人たちっていうのが
なんでそれ作ってるのかなとか、
ゲームだから面白ければいいじゃんっていうのが
面白いゲームが多分たくさん出てきて、
面白いゲームが1万本あった時に
1万本遊べなくて、人生有限だから、
だったらその1万本作ったうち
作者の思い入れがあるソフトを
100本人生かけて遊ぶ方が
ゲーム制作の多様性
有意義なのかなっていうのは僕の中で思ってて、
それが今とてもいい時代ですよね。
Xとかでハッシュタグゲーム制作とかで検索すると、
個人のゲーム制作者の方とか、個人とか少数のチームで
作ってるようなゲーム制作されてる方の
情報発信っていうのは本当にたくさん出てきて、
とても全部追えないぐらい出てくるんですよね。
きっと自分自身と
例えば制作者の方が年が近いとか、
むしろあとは年が思いっきり離れていてもいいんですけど、
僕だったら今ある方なので、
普段なかなか設定がない20代前後ぐらいの
人の作品を遊んでみるとか、
もしくは一時期何かで話題になったと思うんですけど、
80歳近くぐらいの年代の方がプログラミングを覚えて、
ゲーム作ったみたいな話を何かで
ニュースとかで見た気がするので、
自分よりも年配の方が作ったゲームに触れてみるとか、
ただ面白いゲームができたから
それ遊ぶっていうよりも、
あとは世の中で流行ってる、盛り上がってるから
そういうのもすごくいいなとは思うんですけど、
この人がこういう理由でこのゲームを作りましたみたいな、
っていうのがちょっと今
個人的に興味があるというか、
だからその人は何者であって、
どんな人がこのゲームを作ったっていうのが
すごく面白く感じるのかなって思ったんですよね。
なんか面白いゲームが無限にある中で、
例えば僕に今4歳の甥っ子がいますけど、
彼が今後小学校入って、
今の小学校の授業がどういう授業をしているかわからないんですけど、
例えば小学校1年生で学校で超簡単なプログラミングを覚えて、
もう1分で遊べるゲームを自作した。
だからクモおじちゃんこれで遊んでよみたいなことを言われたら、
多分それはトリプルAのタイトルを遊ぶよりかも
感動すると思うんですよね。
なんか自分の甥っ子、小一の甥っ子が
学校でプログラミングを覚えて一生懸命
1分間のゲームを作ったってなると、
それを遊ぶ感覚っていうのは、
単純比較できるものとそうじゃないところがあって、
単純比較できないところに
価値を感じるのかなとか。
メジャーなゲームがダメかというと全くそんなこともなくて、
メジャーなゲームで分かりやすい例だと、
今年2020年僕がそのタイトルだと、
レストランディングとか、小島秀夫監督、
小島秀夫って言ってもいいぐらいですよね。
ただレストランディングってのは小島監督の世界観が
すごく出ていると思うんですけど、
でも小島監督が1人で作っているわけではもちろんなくて、
大勢の人が関わって制作されていると思うので、
個人であってもチームで作家性、
その人らしさを出せるっていうのもありますし、
あとはちょうど今月か、
ファイナルファンタジーを生み出した坂口博信さんが
作ったファンタジアン。僕はファンタジアンは
Apple Arcadeでリリースされたばかりの頃に
遊んでいるんですけど、
このファンタジアンがつい先日、
2024年の12月の頭5日に発売されている
TwitchとかPS5とかXboxとかで
発売されている。
坂口さんも
坂口さんらしさとかを感じるんですよね。
坂口さんが作っているタイトルとか。
僕が結構好きなのは、パラサイト・イヴを遊んだことがありますし、
ブルードラゴン、ロストオデッセイ、
テラバトルもちょっと遊んだかな。
ファンタジアンも遊びましたし。
坂口さんとか、音楽を制作されている
植松信夫さんとか。
なんで小島監督とか坂口さんとかが
自分の中で出てくるかというと、
メディアに出てますよね。
目に触れやすいというのもあるんですけど、
そういうのももちろんありますし、
個人でも簡単に発信ができる時代だから、
とてもいいなって思うし、
そこでいいなって思うのが、
Podcastがすごくよくて、
Xとかのテキストだと流れちゃうというか、
ブログとかも一時期流行りましたし、今も続いてますけど、
なかなか今、僕の生活習慣の中に
誰かのブログを閲覧する時間というのはあまりなくて、
Podcastはいろんなゲーム系の番組さん、
面白い番組さんがたくさんあるので、
フォローして聞かせていただいているんですけど、
個人のゲーム制作されている方のPodcastとか聞くと、
その人の声の感じから、
なんとなくその人の人となりというか、雰囲気って伝わってくるので、
そういうのに触れていると、
僕がリリースするゲームって、
どんな風なゲームを出すのかなとか、
それってPodcastとかで声を聞いたりしていると、
その人の考えに触れることになるし、
声とか聞いていると勝手に親近感湧いてくるし、
それはPodcastのすごく良い部分なんですけど、
その人自身に触れれば触れるほど、
その人の作品に興味を持って遊びたくなるというか、
それって今後、生成AIで
大量に色々なコンテンツが生まれてくる中で、
確実に差別化できるポイントだなって思うんですよね。
メジャーゲームと制作過程
すでに発信とかされている方って多いとは思うんですけど、
ゲーム制作されている方の、
ゲーム制作している期間って大変だったりとかすると思うんですけど、
でもやっぱり大変な中でも、
発信とかされている方たちっていうのは、
やっぱりそれだけでも差別化できているのかなとか、
ちょっと今、自分の中で押し勝つっていうよりも面白いなって思い始めていて、
やっぱり誰か、
自分が押せるような作品とか、
ゲームとかがあると、
やっぱりその人が、
次にどんな作品を作ってくるのかなっていうのは楽しみになりますし、
メジャーなところで言うと、
僕は漫画のハンター×ハンターが好きで、
小学校の頃から見ている作品で、
僕が生きているうちに最終回を迎えてくれるかなっていうのはあるんですけど、
長期の連載休止期間があっても、
冨樫さんがどんな作品を作るのかなっていうのは気になるし、
それは漫画も面白いからそうですけど、
結構、ハンター×ハンターファンの僕にとって嬉しいのは、
結構東海オンエアさんが、
最近Xの発信もされていて、
漫画の進捗状況とか、あと体の状況とかっていうのを、
もう遠慮せず言っているというか、
もともと発信されていなかったときは、
なんで休んでいるか全然理由がわからなくて、
読者の中でゲームやりまくっているんじゃないかとか、
誠しやかな話があったんですけど、
今、冨樫さんの発信とかを見ると、
やっぱりちょっと体が痛くて、
ここ何日か書きませんでしたとか、そういうのもあったりとか、
でも一方で第何話のネーム書きましたとか、
そういうのを見ていると、制作が進んでいる感じが見えるし、
いつそれを本紙で読めるのかなっていうのが楽しみになるし、
制作過程をオープンにして見せていくっていうのは、
作品自体もそうだし、発信すると、
絶対何らかの形でその人らしさが伝わってくるので、
短い文章にしてもそうだし、
短い文章でサラッと表現される方だったら、
そういう印象も伝わるし、でもそれはそれでいいですよね。
長文で書いてくる方だったら、やっぱりそれがその人なりの個性にもなるし、
ちょっと面白い口調にするとか、
クタクタ口調にするとか、
一つ取ってもその人の作家性らしさが伝わってくるし、
っていうのがとても面白いなって思って、
だからこの回の感想とすると、
ゲームに作家性が必要なのかなっていうところで、
生成AIとかで、
生成AIじゃなくてもですね、
生成AIがなかったとしても技術が進歩して、
面白いゲームが本当に増えてくると思うので、
日本だけじゃなくて世界もですね。
生成AIっていうのが掛け算で必要になってくるのかなとか思ったので、
ちょっと脈絡もなくいろいろお話をしたんですけども、
今回のタイトルとして、
ゲームに作家性は必要なのかというところで、
いろいろお話しさせてもらいました。
リスナーからのメッセージ
それではお便りいただいているので、
お便り紹介していきます。
らわさんからですね。
お便りありがとうございます。
お便りです。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
ちょっと先に、
らわさんのお便りに対するご返事を
ちょっと加えさせてもらうと。
孤独対策っていうところで、
らわさんも書かれてますけど、
内向的で友達はっていう話であったんですけど、
僕もめちゃくちゃ内向的な子供だったので、
僕もらわさんと同じような状況でしたね。
特に一番人見知りというか、
内向性が強まっていた実は高校時代で、
友達一人も作れなかったんですけど、
不登校にはならず、
周りの人が恵まれていたので、
特にいじめを受けることもなく、
たらたら友達がいないだけの3年間を細々と暮らしていたと。
人と会話することが当時できなかったんですよね。
ただ、そんな中でも僕も高校3年間は、
ゲームをしながら細々と生活をすることができていたというか、
やっぱりそこがゲームが逃げ場所でもあり、
居場所でもあったのかなというのが当時の感覚で。
やっぱり今も僕も30代、
30代というか僕は40代近いですけど、
そうすると周りが結婚して子供がいたりとかというのは全然珍しくないので、
ゲーム系コントジャストを配信されている方も、
結構お子さんがいる方も多いのかなというふうに思うので、
その中でも時間を作って、
ゲームを作る、ゲームをする時間を持つとか、
ゲームをすることによって、
濃い繋がりじゃなかったとしても、
何となく同じようなゲームを遊んでいるよなとか、
同じゲームじゃなかったとしても、
コントジャストとか聞いていると、
この人はこういうゲームを遊んでいるんだなとか、
そういうのが伝わってくるので、
ゲームとコントジャストという趣味がめちゃくちゃ相性がいいのかなと思いますね。
あと、らわさんも書かれていますけど、
ゲームの体験と感想
ブログとか、らわさんもブログでレビューとか、
やっぱりそういう、自分が何かをアウトプットすると、
それを読んでくれる方が、見聞きする方がいて、
やっぱりゼロじゃないので、発信すると、
有名なチャンネルとか、有名なブログとか、
有名なコントジャスト番組さんと比べると、
数とかは少ないかもしれないですけど、
数が少なくても、やっぱりゼロではなくて、
どんな配信でも1人は見聞きしてくれるというか、不思議なもので、
だから発信する中で、やっぱり自分自身も、
自分自身が何かをアウトプットできるしとか、
っていうのは僕もすごく思うので、
あと、らわさんが書かれているRPGとか、他の乙女ゲームをやっているのでということで、
そうですね、僕も若い頃というか、
20代の頃とかは結構そういう、
恋愛シュミレーションというか、
ちょっと表現が難しいんですけど、
今タイトル出てくるかな、
このタイトル遊んだことある人いますかね、
XBOX 360というゲーム機で、
ゲームを遊ぶことが多くてですね、
名作アドベンチャーと言われている、当時のXBOXのフレンドから教えてもらったんですけど、
車輪の国、ひまわりの少女というタイトルが、
これめちゃくちゃ面白かったですね、
見た目は、このキャラクターの感じとか、
いわゆる2次元の可愛らしい少女が、
登場人物というか、なんですけど、
ただただ物語が面白かったですね、めちゃくちゃ。
5BBさんが作っているゲームということもあって、
この辺りぐらいからですかね、
アドベンチャーゲームでフルボイスになり始めていた頃というか、
この車輪の国、ひまわりの少女が発売されたのが、
2010年の10月28日ということで、
2010年前後ぐらいから、
アドベンチャーゲームにもボイスが付き始めていたと思うので、
ボイスが入ってくるゲームっていうのも、
ボイスなしはなしでいいと思うんですけど、
ただテキストを読んで、このイラストに沿って物語、
シナリオを選択して進めていくというだけじゃなくて、
それ以外の展開とかっていうのも、
感情移入というか、見方がまた違ってくるかなというので、
面白いゲーム体験ができたので、
こういうゲームで遊んでいたりとかすると、
やっぱりそこの好きなゲーム同士の他の人との感想とかも、
知りたくなってくるので、
今特によりいい時代になってきているのかなというふうに感じますね。
レビューを書く楽しさ
ちょっとお便りまだあるので、続き読み上げていくと、
ゲームレビューのエピソードも面白かったです。
私はゲームの感想を書くのが好きで、
アメブロで色々なゲームの感想を書くんです。
昔からゲームレビューを書くのがめっちゃ好きなので、
ブログの前にAmazonや日記アプリ、Evernoteだとで、
レビューを書いていました。
でも幸せになるより、書くのが楽しいという気持ちの方が強いかな。
時間が経てば経つほど色々忘れてしまうので、
ブログを始めたんです。
他の理由は、購入を検討している方の助けにもなりたい。
プレイ済みの方と感想意見を共有したいという思いも確かにあります。
それに、他のプレイヤーがどう思ったのか気になるので、
プレイ済みのゲームレビューを読んだり、
YouTubeでの感想動画を見たりするのが好きです。
購入前にネタバレなしのレビューもたくさん見ます。
というわけで、幸せより楽しい、役に立ちたい、
他のプレイヤーとつながりたいという気持ちの方が大きいかもしれません。
幸せにならないとは言えないけどね。
最後にクムさんのGoTのレビューも見ましたよ。ありがとうございます。
デトロイトはめちゃ面白いゲームですね。
今のAIの進化で、あのような人間なしアンドロイドが実現できる未来が来るのかなって、
長文になってしまって申し訳ありません。
では次のエピソードを楽しみにしています。ということで、
らわさんお便りありがとうございます。
レビューの方も聞いていただいたということで、
さっきも少し触れましたけど、らわさんもゲームの感想を
アメブロで書かれているということで、
しかもブログの前にAmazonのレビューが書かれていたということですよね。
日記アプリとかEvernoteで書いていたということで。
そうですね。僕も、
僕はやっぱりブログ時代からですかね。
当時は、僕がブログを書き始めた頃は、
2020前後くらいのタイミングだったと思うので、
今から18年くらい前だから、
作り手の思いとつながり
2045年とかですかね。
当時まだブログ例明記で、
Yahooブログとか、
ブログサービスいっぱいありましたよね。それこそライブドアとか、
そういうところで僕も細々とブログを書いていましたね。
やっぱりブログとかを書いていくと、
自分のもそうだし、他の方のお話とかも
見聞きできるから、自分が遊んだゲームを
他の人がどう思ったとかっていうのは、僕も気になりますね。
YouTubeの感想を見たりとか。
ここは結構意見分かれるところかなと思いますけど、
購入前にネタバレなしのレビューもたくさん見ますということで、
僕も基本ネタバレとかは
あんまり気にしないタイプなので、
だからこそ気をつけないといけないかなとは思いますね。
僕はこのポッドキャストも配信している立場なので、
だからポロッとネタバレ喋っちゃうっていうのは、
難しいですよね、このネタバレの話って。
情報ゼロだと、そもそもそのゲームを知りようがないし、
タイトルだけ言って、そのゲームのタイトルを
遊ぶかっていうと、それもまた違うし、
例えば僕がさっき紹介した車輪の国、
ひまわりの少女だと、
ストーリーめちゃくちゃ面白かったんですよっていう感想ぐらいしか
今言えないんですけど、記憶がおぼろげだから。
でもストーリーめちゃくちゃ面白かったですよっていう感想だけで、
多分人はプレイしないと思っていて、
だからやっぱりもうちょっと何か言葉が必要で、
今ちょっとこの車輪の国のホームページ、
公式のホームページ見てるんですけど、
キャッチコピーとして、最近感動しましたかっていう
キャッチコピーがあるんですよね。今このキャッチコピーを見て
僕が思い出したのは、確かに車輪の国遊んで
感動したなって思ったんですよね。ちょっとあんまり普段、
最近もう涙もあんまり出てこないんですけど、
最近感動するっていうことが、
そうですね、なかなか大人になると感動、
大人になるとじゃないな、普段意識しないと
日々が淡々と流れていくっていうか、
だから淡々と流れていくから、やっぱり何かの
エンタメだったりとか、それが別に映画でも小説でも
漫画でもアニメでも何でもよくって、
ゲームでも、何かのエンタメに触れて
人との会話でもいいですよね。それらを見聞きして
心を震わせるってとても大事かなって思っていて、
今回の本編で話をした
ブッダのありがたい話でも心は震えるんですけど、
でもそれは何かまたちょっと違うのかなって思っていて、
いいんですけど、僕はやっぱり
それを作っている人の背景が、何でこれより
出してきたみたいなところがちょっと思うので、
作り手たちの思いっていうところですかね。
そういうのが見えると、とても僕は遊びたいなって思うので、
ちょっとネタバレの話が少しずれてしまいましたけど、
やっぱり人の感想とか見聞きするの面白いですよね。
今だと新しいゲームのタイトルとかもどんどん
出ているから、自分が遊んだ新規のタイトルとかを
ブログの記事に書いたりとか、音声配信、
YouTubeでも配信できるので、自分の好きな媒体で
自分のプレイ感想を心を引きなくしゃべるとか、
それでまた人と繋がるというか、
がっつり繋がらなくても全然いいかなと思っていて、
ちょっと細々と繋がっていくみたいな、
それも楽しみになっていくのかなって思うし、
あとらわさんが書かれている楽しい役に立ちたい、
他のプレイヤーと繋がりたいというところで、
僕のタイトルのつけ方として、
なんとかなんとかで幸せになれるのかみたいな
タイトルをつけることは結構多いんですけど、
それは僕の番組のタイトルが
ゲームしあわせ紀行っていう風にやっているので、
自分の番組のタイトルと絡めて幸せなのか
みたいなことをタイトルにつけることは結構多いんですけど、
僕自身もあまり幸せというのを追求していなくて、
ただ、果てはないですよね。
幸せってなんだろうな、
僕もらわさんが言われているみたいに、
幸せより楽しいという感覚の方が大事かなと思っていて、
だからこの番組の冒頭の紹介で、
日々のゲーム体験から楽しいものを見つけ出していく番組という風に言っているのも
そういうところから来ているんですよね。
あとゲームライフがより豊かになるヒントという言い方をしているのも、
このポッドキャストを聞いてくださっている方のゲームライフって
既にいいものだと思うんですよね。
既にいいゲームライフを1ミリでも良くする仕掛けになれればな
という風に思ってこの番組を配信しているので、
かつ自分自身があまり最新作のタイトルとかを終えていないとか、
あと自分自身のゲーム体験っていうのが
そんなにめちゃくちゃ豊富なわけではないので、
このタイトルのここが面白いよとかっていうのが
あんまり言うのが苦手というか、
だからそうすると、
自分が苦手なところを無理やりやるよりかは
角度を変えて、
別の切り口でゲームに関するお話ができないかなと思って
この番組を配信しているところがありますね。
なのでそういうところもあって役に立ちたいというのは
僕も同じことを思っています。
自分がふと発信したことで、
それが相手の何かの役に立つって
それも発信していると体感できるタイミングって
どこかでやってくるので、
きっとランさんもご自身が発信される中で
誰かの役に立っているっていうことを
実感された経験とかもあるんじゃないですかね。
またそういうのもあれば教えていただきたいかなって思いますね。
僕は昔ブログを書いていたときに
確かギターヒーローっていう
ギターの専用コントローラーが付属されて
実際そのギターの専用コントローラーを使って
ギター演奏するっていうゲームがあって
当時まだブルートゥースが世に出始めたぐらいのタイミングで
ブルートゥースの接続の仕方が分からなかったんですよね。
分かりづらかった。
分かりづらくて、でも自分で何とか解決して
ブルートゥースの、ギターヒーローの専用コントローラーを
ブルートゥースに接続することができたっていうことがあって
その接続する方法をブログの記事にしたんですよね。
自分の微暴力も兼ねて。
そしたらその記事を同じように悩んでいた方が見てくれて
クムさんの記事のおかげで
僕もブルートゥースの接続ができましてありがとうございます
ってお返事をいただいたことがあって
僕のブログの当時のアクセス数なんて
1日30行くとか、多い日で50みたいな
そういう感じのブログだったので
そんなブログでも見てくださる方がいて
気づいてくださる方がいて
そこでありがたい言葉をいただけるっていうのは
自分の発信が誰かの役に立っているっていうのを実感できたタイミングだったので
ゲームに作家性の重要性
今回のタイトルでゲームに作家性は必要なのかっていうところで
メジャーなタイトルはそれはそれで必要だと思うんですけど
やっぱりインディーとか
少数チームで作ってるようなゲームっていうのも
当然必要だと思うんですよね。
ゲーム作りを重ねていく中で
面白いゲームっていうのも生まれてくると思うので
そういう土壌があって当たり前になっていくと
もっともっと面白いゲームライフが広がっていくのかな
というふうに思います。
最後に僕のゴティのデトロイド・ビカム・ヒューマンの感想も
見ていただきたいということでありがとうございます。
ラワさんもすでにYourGOTYのレビュー投稿されていると思うので
これから本格的な1月になってからだと思うんですけど
僕の方もいろんな方の
YourGOTYのレビューを見ていこうと思うので
冒頭の方でもお話ししましたけど
YourGOTYのレビュー書かれていない方は
ぜひぜひレビュー書かれてみてください。
ありがとうございました。ラワさんお便りありがとうございます。
最後に番組からお知らせです。
ゲームしあわせ紀行ゲー旅は毎週日曜日に配信しています。
フォローいただけると励みになります。
また番組では新たなご感想やお便りを募集しています。
概要欄の投稿フォームかXで
#ゲー旅でご投稿ください。
特に新たなゲームの楽しみ方を随時募集しています。
一緒にゲームの楽しみ方を見つけていきましょう。
ということでもう年末ほど近い感じで
今12月の半ばなんですけど
今後のゲームライフ
やっぱりゼルダの伝説
ティアーズ オブ ザ キングダムは
ちょっと年内にクリアはし終えないかなという
ボリューム感になっていますね。
来年も遊びたいソフトは今年に続いてあるんですけど
でも走行しているうちに
また新しいタイトルたちが続々と発表されていて
オリム社とか狼とか
PS2の頃に話題を語ったような
名作といわれる作品たちが
今後出てくるというのがあって
僕自身ちょっと気になっているのがウィッチャー4ですね。
ウィッチャー3をずっと遊びたくて
今年の夏頃だったかな
ウィッチャー3がセールで安くなっていたタイミングがあって
ウィッチャー3しか買っていて
いつでも遊べる状態になっているんですけど
ウィッチャー3もボリュームすごそうだから
ゼルダ遊び終わってからウィッチャー3遊べればなと思っているんですけど
でもウィッチャー3遊ぶ前にウィッチャー4が発売されてしまうのかなとか
そんなことを考えていますね。
今後のゲームライフがより豊かなものとなっていくのではないか
というふうに思っております。
どうぞよろしくお願いいたします。
ここまでのお相手はクムでした。
バイバイ。
45:39

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