今回の本編ですけども、ゲームに作家性は必要なのかというところで、
その前段として、神ゲー創造主エボリューションにちょっと行ってきた感想からお話しすると、
そもそもですね、この神ゲー創造主エボリューション、略して言うと通称神エボというイベントです。
このイベントというのが、ホームページに書かれている情報を読んでいくと、
ゲームは進化し続ける。スマホ、VR、AI、メタバース。
ゲームの枠組みは拡張され世界に浸透していく。
この進化を担うのは君たちだ。
これまでなかった世界初のゲーム。
誰も思いつかなかったゲームの形。
それを生み出すのは君たちだ。
NHKは君たちを全力で応援する。
神ゲー創造主エボリューションは君たちの才能を世に知らしめるためのプロジェクトだ。
一緒にゲームを進化、エヴォルブさせよう。
という風にこのプロジェクトのテーマが説明されていますね。
僕がこの神ゲー創造主エボリューション、神エボのことを知ったのは、
紙装甲主人公と不死身のカエルを制作されているシロさんですね。
シロさんの作品がこの神エボのファイナリストになっているということで、
ファイナリストが全部で12作品ですね。
せっかくなのでこの神エボのファイナリストにノミネードされている12作品、
ホームページに書かれている順番で紹介していくと、
吉見くんはゲームばっかり。
チーム名ビューティーズインフィニティ。
所属が女子美術大学。
2作品目が目隠し。
チーム名がオイル。
所属が春大阪。
3作品目がフレームシフト。
チーム名が惑星人。
所属が春大阪。
4作品目がバンバンストリーミング。
チーム名が裁判推進委員会。
複数の大学とか高等専門学校の人とかでメンバーを組まれている。
これも面白いですね、作り方が。
5つ目がスピアボンド。
チーム名の漢字がちょっと難しすぎて読めないんですけど、
3人で作っている。
所属が東京コミュニケーションアート専門学校の方の作品ですね。
6つ目がタイトル惑星。
チーム名超新星。
こちらも複数のメンバーの方と。
所属が京都コンピューター学院とか大学の方とかですね。
京都のチーム。
7つ目がホーミングでいいのかな。
ホーミング。
チーム名がプロムシャワー。
春大阪。
こちらも複数のメンバーで作ってますね。
ここで8つ目。
シロさん。
紙装甲主人公と不死身のカエル。
今までの他の作品と比べるとですけど、
ホームページにもいたじよく書かれてますね。
製作者シロ以上ですね。
8つ目がスペースインベディアンスかな。
チーム名がシマシマ。
こちらは製作者2人で作っているゲーム。
9つ目がパペッターかな。
こちら1人で作っているゲームですね。
カドカワドワンゴ学園N高等学校の方が作っている作品。
11番目のタイトルがラビットハビット。
高校生が作ってる。
新潟県立新潟商業高等学校。
僕も商業高校出身なので勝手に親近感がありますね。
12番目が最後ですね。
ドローンエクスプレス。
製作者がエイターン。
こちらも高校生1人で作っているゲーム。
本当に様々というか、
大学に所属している方とか、
専門学校の方とか、
一般枠というか、
どこかに所属しているわけではないけど、
フリーでゲーム制作されている方。
チームで作っている方もいるし、
個人で作っている方もいるしということで、
しかも高校生の方もいるということで、
そういうバックグラウンドとか所属とか、
様々な人たちがゲームを作って、
そのタイトルが、
ファイナリストが12作品選ばれて、
僕の目的とすると、
シロさんの紙装甲主人公と不死身のカエルを遊びたいなというのと、
このイベントで投票とかもあるという話を聞いたので、
それを見に行って、
原宿の方まで足を運んできたんですけど、
この会場が原宿駅前にある、
with原宿ホールというところと、
あともう一つ、ライフホープというスペースがあって、
建物が原宿駅の前に、
ユニクロとかIKEAとかが入っているビルがあるんですけど、
そこの3階にありましたね。
ファイナリストの作品が全12作品、
メインテージの前にずらっと並んでて、
入場無料なので、
そこに行って作品を試遊できるというブースがあって、
シロさんのところも、
4人同時に遊べるスペースがあったので、
僕もそこで試遊をさせてもらって、
もうちょっとだいぶ前になってしまったんですけど、
今年の3月、東京の吉祥寺で開催された、
東京インディーゲームサミットで、
この時に僕が初めて、
シロさんの紙装甲主人公、
紙エルですね。
紙エルを初めて遊ばさせてもらって、
その時はまだゲーム制作を始めて、
まだそこまで日が経っていないという状況だったんですけども、
そこから僕も日々、
Xとかでシロさんの配信とかを、
いろんなイベントの中で、
もうちょっと見させてもらっていて、
ウォッチはし続けていたんですよね。
そういう情報もあっての、
今年の3月から今今年の12月ということで、
9ヶ月くらい時を経て、
久しぶりに遊ばさせてもらったんですけど、
ゲームが本当に、
3月時点と比べると格段に進歩していて、
絵柄のこのかわいい感じのキャラクターとか、
そういうのは大きく変わっていないんですけど、
やっぱりシステム面だとか、
あとはCU3にしても、
3月の時には、
ちょっとうろ覚えですけど、
音に関しても、
今回12月で遊ばさせてもらった時は、
ネックスピーカーで音が聞こえる形になっていて、
3月に遊んだ時はネックスピーカーなかったので、
このネックスピーカーがあると、
とてもいいですね。
周りの声も聞こえるし、
ゲームの音も聞こえるし、
音が重要なゲームでもあると思うので、
そういう意味でも音を楽しみながら、
ゲームを味わうこともできましたし、
あとはチュートリアルみたいな、
1-1からステージが始まっていくんですけど、
ゲームを進めながら、
チュートリアル的なところがあって、
チュートリアルの面を一つずつ進めていくと、
確実に自分がゲームのシステムを理解して、
スキルが上がっていくっていうのを実感できるので、
CUは10分から15分くらいだったんだけど、
その中でもゲームの面白さというか、
サクサク遊べる感じというかを楽しめたので、
そこで前回3月に遊んだところから、
今回遊ぶ中で遊びやすさとか、
音の感じとか、
そういう違いも味わいつつなんですけど、
僕が開始直後くらいに会場に足を運んで、
試遊というブースの目の前にメインステージがあって、
そのメインステージでいろんなイベントが開催されているんですけど、
そのメインステージでシロさんが登場されるというお話だったので、
シロさんが登壇されて、
審査員の方が試遊して遊びながら、
シロさんのゲームに対するコメントとかをやっていく場面があって、
審査員の方の言葉に対して、
シロさんがリアクションを取るということをされていたんですけど、
その中でもシロさんが言われていた言葉で印象的だったのが、
当たり判定の話を言われていて、
たぶんこのコートキャストを聞かれている方は何らかの形で、
紙エルで使用された方も多いと思うんですけど、
紙エルは敵に近づいて攻撃を当てて、
リズムよく攻撃をやっていくと、
より強い攻撃に繋がったりとかコンボが繋がって、
音もリズムよく、それが爽快感に繋がっていくゲーム性なんですけど、
シロさんが登壇されている話を聞いて、
確かになと思ったのが、
今年の3月時点ではプレイヤーに当たり判定があったんですよね。
敵に触れるとダメージを受けるみたいな。
それが12月時点では当たり判定をなくしたというお話をされていて、
敵に近づいてパンチするというゲーム性なのに、
当たり判定があるとめちゃくちゃ難しくなってしまうというか、
そういうようなお話をされていて、
使用された他の方からのフィードバックで、
いっそ当たり判定なくしたらどうですかみたいな話があって、
フィードバックをもとにシロさんが当たり判定なくしたんですっていう話をされていて、
そもそも当たり判定を入れていた理由としても、
もともと当たり判定を入れていた理由っていうのが、
いわゆる普通の横スクロールのアクションゲームって、
敵キャラに触れると当たり判定があるっていうだけだったみたいな、
そういう当たり前のなんとなくあることを踏襲して、
ゲームに盛り込んでいただけだったっていう話で、
当たり判定をなくすっていう案内をしたっていうことを、
政治で言われていたのがすごく印象的で、
なんか自分もそうなんですけど、
生地ゲームをやっている経験が長いと、
概念とかルールとか、勝手に、
ゲームってこういうものだよねみたいな、
なりがしというか、
しかもそれが、例えばめちゃくちゃメジャーな作品とかで、
例えばマリオとか、横スクロールの王道のアクションだと、
あとマリオ以外にもいっぱいありますよね。
僕が子供の頃遊んだゲームだと、ルーパードーティン工具とか、
ゴエモンとか、タイトル上げきれないほど、
いっぱい横スクロールのアクションゲームってあって、
だいたいのゲームが当たり判定があって、
だから当たり判定ってあるものだよねみたいな、
確かに僕もそこに対して違和感なかったので、
だから当たり判定あるから、当たり判定に気をつけて、
敵を殴る必要があるんだなっていうふうに解釈していたので、
そもそも当たり判定なくていいんじゃないかっていうところが、
浮かばなかったなっていうのは、
ちょっと今回のタイトルにゲームに作家性は必要なのかっていうところで、
ゲーム作りっていうのが、
自分はゲーム作ったことないから、
全然偉そうなことは言えないんですけど、
特に今回シロさんの制作過程とかをフォローして追っかけてると、
すごく面白くって、
一人で作ってるんだけど一人じゃないというか、
大きな会社が作るメジャーなAAAクラウドのタイトルがあって、
制作チームに何百人って関わっていて、
千人超えたりするんですかね。
ちょっと人数の規模感は分からない。
少なくとも数百人はかかってますよね。
そういうタイトルを作ると、
チーム内からあれやこれやとフィードバックが出てきて、
それを潰しながらより良いゲームを作っていくと思うんですけど、
でも数百人規模で作っていっても、
やっぱり気づかないこととかがあって、
ユーザーからのフィードバックがあって、それでアップデートで改善するとかって、
今の時代のゲームだとよくあることだと思うんですけど、
個人制作とかだと、
なかなか自分で気づくって難しそうだし、
あとはより良くする改善点とかっていうのも、
なかなか気づきづらい。
個人制作って自分の好きなように作品を作れるとは思うけど、
自分が作ったものは人に楽しんでもらおうと思った時に、
良いものかどうかってなると、
そこはリンクしない部分があると思うし、
だからそのためにテストプレイしてもらって、
リアルなフィードバックもらうとか、
インディーゲームサミットとか東京ゲームショウとか、
各種インディー作品を出展できる場があって、
そこに作品を実際に出展して、
リアルなフィードバックもらって、
それを反映させて製品版に向けて制作していくっていうのが、
プレイヤーとしても一緒にゲームを作ることに
関わらせてもらっているっていうのが、
ちょっと嬉しい感覚なんですよね。
だからもちろんシロさんの世界観が実現されているのが、
紙エルだと思うんですけど、
一人で作られているんだけど一人で作られていないというか、
みんなで応援して作っている感覚っていうのが、
紙エルを見ていると伝わってくるのかなという風に感じたんですよね。
2045年とかですかね。
当時まだブログ例明記で、
Yahooブログとか、
ブログサービスいっぱいありましたよね。それこそライブドアとか、
そういうところで僕も細々とブログを書いていましたね。
やっぱりブログとかを書いていくと、
自分のもそうだし、他の方のお話とかも
見聞きできるから、自分が遊んだゲームを
他の人がどう思ったとかっていうのは、僕も気になりますね。
YouTubeの感想を見たりとか。
ここは結構意見分かれるところかなと思いますけど、
購入前にネタバレなしのレビューもたくさん見ますということで、
僕も基本ネタバレとかは
あんまり気にしないタイプなので、
だからこそ気をつけないといけないかなとは思いますね。
僕はこのポッドキャストも配信している立場なので、
だからポロッとネタバレ喋っちゃうっていうのは、
難しいですよね、このネタバレの話って。
情報ゼロだと、そもそもそのゲームを知りようがないし、
タイトルだけ言って、そのゲームのタイトルを
遊ぶかっていうと、それもまた違うし、
例えば僕がさっき紹介した車輪の国、
ひまわりの少女だと、
ストーリーめちゃくちゃ面白かったんですよっていう感想ぐらいしか
今言えないんですけど、記憶がおぼろげだから。
でもストーリーめちゃくちゃ面白かったですよっていう感想だけで、
多分人はプレイしないと思っていて、
だからやっぱりもうちょっと何か言葉が必要で、
今ちょっとこの車輪の国のホームページ、
公式のホームページ見てるんですけど、
キャッチコピーとして、最近感動しましたかっていう
キャッチコピーがあるんですよね。今このキャッチコピーを見て
僕が思い出したのは、確かに車輪の国遊んで
感動したなって思ったんですよね。ちょっとあんまり普段、
最近もう涙もあんまり出てこないんですけど、
最近感動するっていうことが、
そうですね、なかなか大人になると感動、
大人になるとじゃないな、普段意識しないと
日々が淡々と流れていくっていうか、
だから淡々と流れていくから、やっぱり何かの
エンタメだったりとか、それが別に映画でも小説でも
漫画でもアニメでも何でもよくって、
ゲームでも、何かのエンタメに触れて
人との会話でもいいですよね。それらを見聞きして
心を震わせるってとても大事かなって思っていて、
今回の本編で話をした
ブッダのありがたい話でも心は震えるんですけど、
でもそれは何かまたちょっと違うのかなって思っていて、
いいんですけど、僕はやっぱり
それを作っている人の背景が、何でこれより
出してきたみたいなところがちょっと思うので、
作り手たちの思いっていうところですかね。
そういうのが見えると、とても僕は遊びたいなって思うので、
ちょっとネタバレの話が少しずれてしまいましたけど、
やっぱり人の感想とか見聞きするの面白いですよね。
今だと新しいゲームのタイトルとかもどんどん
出ているから、自分が遊んだ新規のタイトルとかを
ブログの記事に書いたりとか、音声配信、
YouTubeでも配信できるので、自分の好きな媒体で
自分のプレイ感想を心を引きなくしゃべるとか、
それでまた人と繋がるというか、
がっつり繋がらなくても全然いいかなと思っていて、
ちょっと細々と繋がっていくみたいな、
それも楽しみになっていくのかなって思うし、
あとらわさんが書かれている楽しい役に立ちたい、
他のプレイヤーと繋がりたいというところで、
僕のタイトルのつけ方として、
なんとかなんとかで幸せになれるのかみたいな
タイトルをつけることは結構多いんですけど、
それは僕の番組のタイトルが
ゲームしあわせ紀行っていう風にやっているので、
自分の番組のタイトルと絡めて幸せなのか
みたいなことをタイトルにつけることは結構多いんですけど、
僕自身もあまり幸せというのを追求していなくて、
ただ、果てはないですよね。
幸せってなんだろうな、
僕もらわさんが言われているみたいに、
幸せより楽しいという感覚の方が大事かなと思っていて、
だからこの番組の冒頭の紹介で、
日々のゲーム体験から楽しいものを見つけ出していく番組という風に言っているのも
そういうところから来ているんですよね。
あとゲームライフがより豊かになるヒントという言い方をしているのも、
このポッドキャストを聞いてくださっている方のゲームライフって
既にいいものだと思うんですよね。
既にいいゲームライフを1ミリでも良くする仕掛けになれればな
という風に思ってこの番組を配信しているので、
かつ自分自身があまり最新作のタイトルとかを終えていないとか、
あと自分自身のゲーム体験っていうのが
そんなにめちゃくちゃ豊富なわけではないので、
このタイトルのここが面白いよとかっていうのが
あんまり言うのが苦手というか、
だからそうすると、
自分が苦手なところを無理やりやるよりかは
角度を変えて、
別の切り口でゲームに関するお話ができないかなと思って
この番組を配信しているところがありますね。
なのでそういうところもあって役に立ちたいというのは
僕も同じことを思っています。
自分がふと発信したことで、
それが相手の何かの役に立つって
それも発信していると体感できるタイミングって
どこかでやってくるので、
きっとランさんもご自身が発信される中で
誰かの役に立っているっていうことを
実感された経験とかもあるんじゃないですかね。
またそういうのもあれば教えていただきたいかなって思いますね。
僕は昔ブログを書いていたときに
確かギターヒーローっていう
ギターの専用コントローラーが付属されて
実際そのギターの専用コントローラーを使って
ギター演奏するっていうゲームがあって
当時まだブルートゥースが世に出始めたぐらいのタイミングで
ブルートゥースの接続の仕方が分からなかったんですよね。
分かりづらかった。
分かりづらくて、でも自分で何とか解決して
ブルートゥースの、ギターヒーローの専用コントローラーを
ブルートゥースに接続することができたっていうことがあって
その接続する方法をブログの記事にしたんですよね。
自分の微暴力も兼ねて。
そしたらその記事を同じように悩んでいた方が見てくれて
クムさんの記事のおかげで
僕もブルートゥースの接続ができましてありがとうございます
ってお返事をいただいたことがあって
僕のブログの当時のアクセス数なんて
1日30行くとか、多い日で50みたいな
そういう感じのブログだったので
そんなブログでも見てくださる方がいて
気づいてくださる方がいて
そこでありがたい言葉をいただけるっていうのは
自分の発信が誰かの役に立っているっていうのを実感できたタイミングだったので