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2025-06-22 59:10

第071回「懐かし&最新ワードを総ざらい ゲーム用語タイムライン」

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ファミコン時代の「連射」「裏技」から、最新タイトルに欠かせない「レイトレ」まで、ゲームを彩るキーワードを一気に横断。

言葉の変遷をたどりながら、懐かしいゲームセンターのスラングや「ドラクエ狩り」など、耳から“ゲームの歴史”を体感してください。

▼紹介した記事
背筋氏がシナリオを担当する「まだ猫は逃げますか?」,2025年内にSteamでリリース。猫が古民家を探索するステルスアクション

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#ゲーム用語探訪 #レトロから最新まで #ゲー旅

サマリー

このエピソードでは、ゲーム用語の歴史や解析を振り返ります。特に、連射、バグ、裏技など、ゲームを楽しむ方法や当時の感覚が語られます。ゲーム用語の歴史的な変遷についても触れられ、裏技、ドット絵、フレームレート、ポリゴン、レイトレーシングといった言葉が取り上げられます。また、ローグライク、ソウルライク、オープンワールド、エクストラクションシューター、ガチャなどの最新のゲーム用語も紹介されます。ゲーム用語の懐かしい意味や最新のトレンドが深く掘り下げられ、ガチャの利点、シーズン制、DPS、ナーフ、バフなど、多様な用語が解説され、ゲームのデザインやプレイスタイルに与える影響が考察されます。ゲームの用語やトレンドの進化について考察し、懐かしいスラングと現代のゲーム体験の違いに焦点が当てられています。「ドラクエ狩り」などの用語が社会現象やゲーム文化の変遷を示しています。ゲーム用語の進化について探求し、懐かしい言葉や最新トレンドが考察されています。

ゲームの最新ニュース
みなさんこんにちは。ゲームしあわせ紀行、ゲー旅案内役のクムです。
このラジオは日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフがより豊かになるヒントをお届けします。
まず最初に最近気になったニュースというところからですけれども、
記事のタイトルがですね、背筋氏がシナリオを担当する
『まだ猫は逃げますか?』 2025年内にSteamでリリース
猫が小民家を探索するステルスアクションということで、
これは4gamer.netから見ているんですけど、
ゲームの概要を読んでいきます。
『まだ猫は逃げますか?』
日本の片田舎にある古い一軒の民家。
静まり返ったその中で猫が目を覚ます。
あなたは一匹の猫となり、家を探索する。
なぜ自分はここにいるのか?なぜこの家には住人がいないのか?
自分を追いかけてくる不気味な男は誰なのか?
生まれた記憶を集めて真相を探る。走れ、探せ、そして逃げろということで。
ちょっとまだ説明が続いてますね。
『まだ猫は逃げますか?』は猫を操作し真相を知る探索ステルスアクションゲームです。
猫はアイテムを集め、とある家族の記憶を読み、不思議な空間で起こる怪奇現象などに迫ります。
物音を聞かれてしまうと猫を追ってくる何者かに気づかれてしまいます。
見つかってしまったら逃げてやり過ごしましょうということで。
背筋さんっていう方はホラー小説とか書かれている小説家の方ですよね。
KADOKAWAから出されるということで、KADOKAWAといえばホラー小説とかを出す出版されている出版社でもあるので、
なんかすごく興味深いなって思いましたね。
猫ちゃんのゲームっていうと、僕は去年Strayっていうゲームを遊びましたけど、
あれはあれで、そこまで難しいゲームとかではなくて、ほのんものした猫を交差して遊ぶことができるという面白さがあったんですけど、
このまだ猫は逃げますかっていうゲームタイトルは怪奇現象を謎に迫るということで、
猫のゲームではあるけどStrayとはちょっと違う雰囲気が味わえるのかなっていう。
これがSteamで発売予定ですね。
リリース予定日がまだ詳細には決まっていないみたいですけど、
2025年って書かれているので、2025年も残り半年なので、そのどこかで発売される予定ということで。
ちなみにちょっと僕がこの背筋さんをまだそこまでめちゃくちゃ理解してるわけではないので、
ちょっと背筋さんについて調べてみます。
ちょっとWikipediaの情報ですけど、背筋さんは日本のホラー作家。
カクヨムで連載していた『近畿地方のある場所について』が、
2023年にKADOKAWAより書籍化されデビューしたと。
2023年に正式に書籍デビューっていうことだから、まだ若手の作家さんなんですかね。
ちょっと年齢とかは書いてないですけど、
そうですね、なんか細かい情報とかは出ていないな。
まあでも小説家さんが、小説家が書いているシナリオっていうことで、
とても興味がありますよね。
ホラーなんですかね、ちょっとそれも具体的には明言されて、
この概要ページ見る限りだと細かくは書かれていなくて、
ちょっとなんともですけど、
このゲームの雰囲気を見るとちょっと、
夏というか、暑というか、
ちょっと薄暗い感じでも日差しの感じがあったりとかするので、
でも真冬って感じじゃない気がするから、
発売日2025年ってありますけど、
まあ2025年の冬っていうよりかは、
夏、秋ぐらいに出るとなんか季節感ともあって、
良さそうかなって思いますね。
ちょっとまだ情報とかも、細かい情報はまだ出ていないみたいなので、
ちょっと気になったゲームだったので紹介させてもらいました。
ゲーム用語の歴史
それでは本編とすると、
今回はゲームの用語っていうのは、
子供時代は普通に使っていた言葉だけど、
ふとゲームの用語っていうのがどれだけあるのかなっていうのを、
ちょっと疑問に思ったので、
古今東西というか、日本だけですけど、
ちょっといろいろ調べてみました。
当たり前のような言葉もあると思いますし、
驚きのある言葉っていうのはあまりないかもしれないですけど、
ちょっといろんなゲーム用語っていう言葉について、
少しいろいろ調べてみたことを、
この番組でお伝えしようと思いますので、
ぜひ本編の方もよろしくお願いします。
では本編です。
ゲーム用語本当にいっぱいありますよね。
子供の頃から使われていた言葉、
ファミコンぐらいから始まって、
最新ゲームもそうですし、
最新ゲームになってくると、
技術に関することとか、
ちょっと小難しい言葉が増えてくるんですけど、
ちょっと一昔前の用語から見ていこうと思います。
必ずしもゲームの用語だけではない言葉も、
あるかもしれないですけど、
ちょっとそこは、
ゲーム系ポッドキャストということで、
ゆるく見ていただければなと思います。
バグと裏技
ちょっといろいろ紹介していきますね。
まず一つ目が連射。
連射、これは、
皆まで言わなくても、
皆さんご存知だと思いますけど、
ボタンを高速で押し続けるプレイと、
1980年代に連射装置ブームが到来したらしいです。
連射といえば、
僕と同世代の方とかは、
高橋名人の冒険島、
毎秒16連射っていうのが話題になったっていうのを、
記憶にある方も少なくないのかなっていう風に思います。
なんか連射って、
最近のゲームだと、
コントローラーが高いから値段が。
コントローラーを雑に扱うことがちょっと難しいですけど、
僕が子供の時とかは、
ファミコンではあんまり連射するゲームなかった気がするんですけど、
スーファミぐらいからですかね、
連射が結構必要なゲームも増えてきて、
スーファミのコントローラーとって、
ちょっとおもちゃチックというか、
プラチックみたいな感じで、
値段もそんなに高くなかったと思うんですけど、
かなり激しく連打してましたね。
もちろん自分の指を使ってやることもそうだし、
爪を使ってうまく擦るというか、
ボタンを1秒でも、
コンマ1秒でも早くボタンを押すように、
あれこれ工夫してみたりとか、
子供ながらいろんな工夫をしてみました。
結構しかも、
連射するっていう動作自体が、
血液の血液が、
ドーパミが出てるんですかね、
血液とかで熱が上がる感じがあって、
一生懸命な動作になおさら拍車がかかって、
これもこれも、
ゲームやってて息が消えるぐらいの感じというか、
あの熱量ってもう今ないなっていう、
思いますね。
あとなんか、自分家ではなかったんですけど、
他のオタクとかだと、
連射機用のコントローラーとかもあったりとかして、
そういうのを持ってる人を見るといいなって思いながら、
見ていたことをいろいろ思い出します。
こんな感じで、
単発単発でご紹介していこうと思います。
結構数があるので。
次がですね、バグ。
バグはゲームだけの用語ではないんですけど、
ゲーム用語の一つとして紹介させてもらいます。
真面目な解説言葉を言うと、
プログラム上の不具合とか、
あとは遊びの裏技として楽しまれることもあるっていうのがあって、
バグ技だと僕が印象的なのは、
初代のポケモンとかで、
ケツバンっていうポケモンって言っていいんですかね。
バグを使って、
それを表示させるのがあったりとか、
あとはバグ技、裏技になるんですかね。
目を手に入れるための裏技みたいなのがあったりとか、
あとはレベルを一気に上げる裏技があったりとか、
あれも発見した人もすごいし、
発見された裏技っていうのが、
全国に広まっていったっていうのがすごいなって思います。
今みたいに、
ネットとかSNSが発達していたわけじゃないのに、
どこかで誰かが発見した裏技っていうのが、
あっという間に全国に広まっていくっていうか、
それだけポケモンが売れていたタイトルっていうこともあったとは思うんですけど、
それにしても裏技って、
人から人を伝って全国に広まっていくっていうのが、
気が付いたら裏技を知っている人がクラスに一人くらいいて、
クラスに一人じゃなかったとしても、
自分のクラスのお兄ちゃん世代の人が知っていて、
それが弟世代に広まっていってみたいな、
そういうのでもあったと思うので、
人の噂が広まるスピードというか、
そういうのも面白いなっていうふうに今思うと思いますね。
さっきのバグ技と繋がる感じで、
裏技の裏技っていうのは、
さっきのバグ技と繋がる感じにもなるとは思うんですけど、
裏技とかもあったりとか、
裏技はこれも今のゲームっていうよりかは、
昔のゲームが多かったイメージがありますね。
裏技っていうのが隠しコマンドみたいな感じですかね。
有名なのがコナミコマンドで、
上上下下左右左右BAとか、
他にもいっぱいあって、
いくつか紹介すると、
ドラゴンボールZ 超武道伝2の
オープニングデモ画面で、
上X下B L Y R Aの順に入力すると、
カカロットっていう、
ブロリーのセリフが足声でくるっていう。
これが多くの人がやったと思うんですけど、
この裏技1回じゃなくて、
何回でも入力できるんですよね。
ブロリーがその度にカカロットって繰り返し言ってて、
いかにタイトルのオープニングデモの画面で、
この上X下B L Y R Aを
ひたすら高速に入力するっていう、
生産性のないことを一生懸命やっていましたね。
ちょっと別なタイトルですけど、
最近Nintendo Switch 2も発売されて、
僕は4次選考も落選したので、
いまだ遊べてはいないんですけど、
スーパーファミコンのマリオカートをですね、
スーパーファミコンのマリオカートだと、
ドライバー選択画面でYを押しながらAを押すとキャラが
ちっちゃくなるっていうコマンドがあったりとか、
子供の時に知った時は結構衝撃でしたね。
何か裏技ないかって今回調べる中で
ちょっと知ったんですけど、
スペシャルカップを出す裏技がスーパーファミコンのマリオカートで
あったっていうことで、ちょっとこれ紹介すると、
タイムアタックとかVSマッチレースのどちらかを選択して、
いずれかのカップにカーソルを置いて、
L、R、L、R、L、L、R、R、Aの順に入力すると
スペシャルカップが出るらしい。
これ知らなかったので、へーと思ったんですけど、
スーパーファミコンとかだと、
マリオカートちょっとあまり覚えてないんですけど、
自動的に記録されていった気がするので、
ゲームの裏技と表現
カップをクリアしていれば自然とスペシャルカップまで
たどり着いていった気がするので、
この裏技を使うまでもなくスペシャルカップが
登場していたから、だから気づく場面がなかったのかな
とは思うんですけど、そういうのもあったと。
あとは『餓狼伝説スペシャル』、これも裏技がありましたね。
電源入れてたからのロゴマークが表示されている間に、
下、右下、右、右下、下、左下の順に押した後、
左とXを同時に押すっていうことで、
これをやるとタイトル画面の餓狼伝説の文字の中が
青くなります。
そうすると成功で、『龍虎の拳』に登場する
リョウ・サカザキが使えるようになるという。
これも裏技もそうだし、今でこそ作品を超えて
キャラが登場するって珍しくないですけど、
リョウ・サカザキ、『龍虎の拳』に登場するキャラクターなので、
いわゆる餓狼伝説からすると別ゲームなわけですよね。
その別ゲームなキャラクターが、
餓狼伝説の世界に、舞台に登場するっていうのが
子供の中にいて、子供の中にいて、子供の中にいて
結構衝撃でしたね。別なゲームのキャラクターを
このゲームでも、餓狼伝説でも使えるっていうのは、
もしかしたら今のクリエイターさんたちが
いろんな作品を超えてキャラクターを登場させる
っていうところに、もしかしたら繋がっていいのかな
とか、そう思ったりもします。
みたいな感じで裏技がこういうのが色々ありましたよ
っていうのとか、あとはコンティニュー。
ゲームオーバーの後に再挑戦できる仕組みとか、
このコンティニューも、ゲームによっては回数が
限られていたりとか、ゲームの種類、ジャンルにも
よりますけど、そういうコンティニューって言葉が
あったりとか、これも時代ですよね、ドット絵。
ピクセル単位で描いたグラフィックのことを
ドット絵と言いますと。ドット絵って言うと、やっぱり
ファミコンとかスーパーファミコンとか、ゲームの
レイメイキングの時のイメージがあって、今、現代で
このドット絵で描くと、むしろそれがレトロで
かっこいいぐらいの感じになったりとか、またちょっと
今と見方が変わってきているかなという気がしますよね。
それが今、ばーって紹介しましたけど、レトロ期から
続く基礎用語みたいなのを紹介させてもらいました。
技術的な進化と用語
あとは、まだまだいっぱいあるんですけど、技術とか
スペック関係に関するものだと、ここは専門用語的な
感じにはなると思うんですけど、フレームレート。
これはゲームもそうだし、カメラとかもそうですよね。
動画とか、映画とかテレビとか、一言で言うと
1秒間の描画枚数、FPS。これが高いほど滑らか
ということで、映画が24FPSですよね。よく言われるのが
映画が24FPSで、テレビが30FPSっていう。
ゲームとかだと、最近僕が今遊んでいる『ウィッチャー3』ですね。
『ウィッチャー3』だとフレームレートも設定できるんですけど、
30FPS、60FPSが選べるんですけど、これが結構
『ウィッチャー3』の場合は顕著で、30FPSだとすごく
もっさりしているというか。これをフレームレートを
60FPSに変えると、すごく滑らかに動くんですよね。
もちろんゲームの種類とかジャンルによると思うんですけど、
比較的動きが速いゲームとかは、やっぱり60FPSの方が
ゲーム体験としていいのかなと。ゲームが滑らかに動く
っていう方がいいゲーム体験が味わえるのかなっていう。
このフレームレートの比較とかは、任天堂さんとかも
出していたりするので、そういうのを見ながら理解するのも
いいし、あとは実際自身がゲームを遊ぶ中で
フレームレートを変更して遊んでみて、その違いとかを
体感するのもいいのかなと思うんですね。
続いてポリゴン。僕がポリゴンすごいなって思ったのは、
やっぱりセガサターンとかプレイステーションとか、
その少し後だとN64とか、あの辺りからさっきお話しした
ドット絵から変わって、3Dでキャラクターとか街とか
ゲームの表現ができるようになったっていうのが
かなり衝撃でしたね。今だとポリゴンもむしろレトロ感が出て
味わい深いのかなっていう感じになると思うんですけど、
やっぱり当時の自分がリアルタイムで体験したポリゴンが
世に出始めた当時っていうのはなかなか衝撃でしたね。
キャラクターとかも等身がすごく人間っぽい、リアルに近い
感じになっていたりとか。あとはポリゴンって、ポケモンでも
ポリゴンっているので、そういう意味でも結構なじみ深い
言葉でもあるのかなって思います。
あとは、これ僕は知らなかったというか、意識していなかった
言葉として、レイトレーシングっていう言葉があってですね。
カタカナでレイトレーシング、光の反射をシミュレートし
リアルな陰影を生成するっていうことで、例えばPS5のスパイダーマン
の夜景がこれに当たるっていうことで、光の加減、これはもう
最新のゲーム機の話だと思うんですけど、ゲームを遊ぶ中で
没入感っていうところ、グラフィックとかがきれいになって
リアルに近くなるというか、映像の美しさを実感すればするほど
やっぱりいろんなところに気がついてしまうというか、不自然な
描写があると逆に違和感になってしまったりとかするんですけど
没入感が高いゲームって、光の表現がすごく絶妙だなって思うんですよね。
その技術の一つとして、レイトレーシングっていうのがあると思うんですけど
光の反射をシミュレートし、リアルな陰影を生成するっていうことで
これはなかなかフューチャーされない部分だと思うんですけど
レイトレーシングっていうのは、今の最新のゲーム体系にとっては
特にかかってないところなのかなって思いますね。
ゲームジャンルの多様性
続いて、ジャンルとかデザイン系で言うと、これは聞きなじみのある人も
多いかなっていう言葉なんですけど、ローグライク。ローグライクっていうのが
ジャンルを確立してますよね。しかもこのローグライクってやるときに
浮かぶタイトルっていうのも、いい意味で限定されるというか
不思議のダンジョンシリーズの風来のシレンとかトルネコとか
僕はやっぱりトルネコの方が、自分がよく遊んだっていうのも含めて
トルネコの方が思い出深かったりとかしますね。
あとはチョコボの不思議のダンジョンシリーズとも結構好きでした。
ローグライクはランダム生成のダンジョンということで
ダンジョンに挑戦するたびにアイテムの配置が変わっていたりとか
このダンジョンの作りも変わっていたりとか
運用素も絡んでいったりとかするので
もちろんプレイヤーのスキルとかも大事なんですけど
そこがちょっと面白さに繋がっていたのかなと。
あとこれはローグライクにちょっと近い言葉だと思うんですけど
ローグライトっていう言葉があるんですね。
このローグライトは死んでも成長継承など
カウマ版のローグライクっていうことで
ローグライクをライトにしてる感じってことですね。
ローグライクとかが死んだらレベルが1からいなくてしまうっていうのは
ローグライクのよくあるスタイルだと思うんですけど
成長継承ができるっていうのは
周回プレイする上でだんだん面白くなってくるっていう
これをゲームの面白さとするといいですよね。
次がソウルライクっていう言葉があるんですね。
ソウルライクとはデモンソウルとかダークソウルとかに由来すると
特徴とすると世界観が暗いもの
ダークファンタジーが多く
ゲームの難易度が非常に高いこと
敵に倒されてしまうと経験値とかお金とかを
回収可能な形でその場に落としてしまうこと
アイテム探索を含めた育成要素の高さなどからも
ソウルライクの要素としてはしばしば上げられる
さらにスタミナゲージが動作ごとに減少するので
バトルの駆け引き上で重要ポイントとなります。
フロムソフトウェアのゲームってことですよね。
これ面白いですね。
一つのゲーム会社がジャンルごと作っちゃうみたいな。
あと続いてオープンワールド
これは最近はハードの進化もあって
かつ面白いタイトルがたくさんあるので
知っている方も当然多いと思うんですけど
一言で言うと広大で区切りのない探索型マップということで
僕が最近遊んでいる『ウィッチャー3』もそうだし
ちょっと前に遊んだ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』も
オープンワールドで
一昔前のオープンワールドだとどうしても作りが悪かったりとか
無理やりやっている感じがあったと思うんですけど
『ウィッチャー3』は10年くらい前のゲームだから
やっぱりそれなりな感じはするんですけど
比較的最近遊んだ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』とか
これはオープンワールドの
極地の一つみたいな感じのゲームだったので
オープンワールドって
ただ広いだけでもダメで
ただ広いだけだと目的地から目的地まで移動するのが
もはや苦痛でしかないみたいな
そういう風になってしまうんですけど
『ウィッチャー3』にしてもティアキンにしても
道中にサブクエみたいなのがあったりとか
街とか遺跡とか洞窟とかそういう発見があったりとか
あと草木が生えていて
そこでアイテムを収集することができたりとか
随所にオープンワールドなんだけど
ゲーム性というかゲームならではの楽しみを
散りばめられていったっていうのが
これもオープンワールドの完成形なのかなという気がするんですけど
いろんなゲームがオープンワールドの生かし方
工夫してるっていうのがすごく感じ取れて
面白かったですね
あとこれは僕初めて知る言葉だな
エクストラクションシューターっていう用語があるみたいで
戦利品を持ち帰ることで勝敗が決まるFPSっていうことだ
これゲームのあれですかね
ゲームモードの一つというか
エクストラクションシューター
例えばあるセッションに入った後
NPCやプレイヤーを殺したり回避したり
ファーミングルーティングして
武器やアイテムなどの財を収集し
そのセッションを脱出
ずっと盛り上がりそうなゲームのジャンル
FPSだからそういうことか
あと次がガチャ
ガチャもここ数年、もうちょっと前から
出てきた言葉ですよね
確率抽選でアイテムキャラを獲得する仕組みということで
皆さんガチャとかはハマったことありますかね
僕はどうだろうな
ハマったことは一応あるんですけど
何十万とか使うことではなかったというか
ガチャの利点とデメリット
でも価値額ゼロかというともちろんそんなことはなくて
でもやっぱり数万円ぐらいは
ガチャに使ったことがありますね
やっぱり規制がかかるぐらい
人を夢中にさせてしまうというところが
悪い面でフューチャーされるというか
逆にガチャのいいところと調べてみましょうか
これはメリット・デメリットの
メリット・デメリットの逆にはなるかもしれないですけど
プレイヤー視点でいくと
開封の瞬間のドキドキとか収集力をくすぐるコレクションが遅かったりする
アクセスコスト
基本プレイ無料を実現
重課金勢が運営費を肩代わり
ライト勢が気軽に参加できる
飛行機とかでもよく言われる
僕らが
勝手に一緒にしたら申し訳ないですね
飛行機でファーストクラスに乗って
そこで大金を使ってくれる人がいるから
エコノミーの人たち
僕はエコノミーに乗ることしかできないですけど
エコノミーに乗る人たちがその価格で飛行機に乗れるみたいな
ガチャもそういうところがありますよね
基本プレイ無料ができるというのは
やっぱりどこかでお金を払ってくれる人がいるからということで
重課金勢の人が運営費とかを
プライド等が払えない分を他の人が払うというか
これも良し悪しですよね
3つ目がライブサービス運営ということで
運営側の継続収益で
大型アップデートを投入しやすい
季節イベントやコラボで飽きを防ぐとか
あとはゲームデザイン
デッキ編成ビルドの多様化
ゲームバランスの調整
コラボとかIP拡張
外部IPキャラを期間限定に投入し
ファン同士の親子コミュニティが生まれるということで
この辺がガチャのメリットということで
やっぱりガチャの
気を付けないといけないポイントは
お金を使い勝手にしてしまうというか
射倖心を煽って最終的には経済破綻してしまうというか
そこがバランスのために取れれば
いいのかなとは思うんですけど
そのバランスをなかなか取りづらいというか
普段生活していてもついているスマホに
アテンションを取られて気を取られて
シーズン性とプレイスタイル
日常のやるべきことがおろそかになったりするというのは
全然あるあるだと思うので
人の心理をうまく使って
こっちの時間とかお金を投入させてくる仕組みというのが
よしよしかなとは思いますね
あとはシーズン性という言葉も
これも一応ゲーム用語ということで
定期クリリでコンテンツ報酬を更新ということで
最近だといろんなゲームがシーズン性を導入してますよね
いろんなゲームでシーズンパスみたいなものがあったりとか
ゲームが発売されてから
その後配信される追加DLCも
そのシーズンパスを持っていれば
遊ぶことができるとか
この辺も運営側の収益の改善というのも
必要なんだろうし
コンテンツを提供し続けてゲームを楽しんでもらい続けるためには
必要なところなのかなというふうに思いますよね
やっぱりゲームを作るって
それだけたくさんのお金とか人がエネルギーがかかってると思うので
やっぱり一つ作品を生み出したら
それでできる限り収益化していきたいというのは
どうしても考えることだと思うので
シーズン性という言葉もありますよと
あとはプレイスタイルとかスラング系だと
これはDPS
DPSという言葉
これは1秒あたりの与えるダメージの量という
数値指標ですね
RPGとかそういうアクションゲームとかだと
このDPSを意識する場面というのが
やっぱり自分が通しても最近のゲームがあまり遊べていないというのはあるんですけど
例えばモンハンとかだと限られた時間があって
その時間内で敵を
モンスターを狩猟するためには
いわゆるDPSが高い武器だとか
立ち回りが必要になってくるのかなとか
そういうのでDPSを意識する場面もありますね
ちょっとバーって用語だけ先に言っていくと
タンク、ヒーラー、ナーフ、パフ
メタ、キャリー、QTEという言葉がそれぞれあって
タンクとかは
敵の攻撃を引き受ける役職ということで
MMOのレイドの盾役みたいな
ちょっとこれ僕自身がタンク役を申していることがないから
ちょっと自分ではあまり意識したことないんですけど
でもアニメとかで異世界転生物とかを見ていると
タンク役の人が出てきている場面があったりとかするので
結構なじみがある人も多いのかなと思います
自らタンク役を引き受けるというのは
やっぱりなかなか自分があまり意識していないところなので
ちょっと役割としても面白いですよね
自分が盾になるというのが
あとはヒーラー、ヒーラーは分かりやすいですね
回復支援職ということで
あとこれ初めて知ったんですけどナーフという言葉があるんですね
ナーフは運営の下方修正ということで
新バッジで〇〇がナーフされている
そういう言い方をするみたいです
ナーフの語源って何なんですかね
ちょっと意外と説明が長そうな感じがする
語源は玩具ブランド
NERF(ナーフ)から来ているみたいで
このナーフというのが1969年に
アメリカのハスブロー(Hasbro)でいいのかな
Hasbroが発売した
スポンジ製の安全玩具シリーズ
ナーフがルーツ
柔らかく手したものを傷つけにくい
威力を落としたイメージが言葉そのものに組み込まれた
オンラインRPG
アルティマニア1997年で定着したみたいですね
運営側が近接武器のダメージを下方修正した際
プレイヤーがまるでナーフ製の剣で殴っていたみたいだと
フォーラムで皮肉ったことがきっかけ
これがナーフを弱体化するという動詞として広めたとされる
その後の拡散とすると
MUD MMOフォーラム
FPS格闘ゲーム モバイルゲームへと派生
ナーフバットで殴る
というような表現も誕生し
ゲーム以外のIT分野でも機能を削ぐという意味で
使われるようになった
だから繰り返すと1969年にNERF ボールという
柔らかいおもちゃが出て、人を傷つけなくて
1997年から98年の
ウルティマオンラインの初期のバランス調整に対して
“nerf” がフォーラムの流行語になった
2000年代前半に 『EverQuest』
『World of Warcraft』など大型MMOが採用
英語圏のスラングとして定着
2000年代後半以降に
日本語のコミュニティでもナーフが一般化した
もう20年くらい
最後にバフがあると
バフの方は逆に
磨くとか強くするという意味がある
オンラインゲームをやっている人にとっては
ナーフは比較的馴染みのある言葉
キャリーという言葉も
初めて知りました
実力上位が味方を勝利に導く
オンラインゲームの
オンラインゲームでチーム戦で遊んでいる時に
感じる時があります
ゲームが上手い人はあまり感じないかもしれない
初心者中級者くらいだと
自分がそこまで活躍していないけど
なぜかこの街に勝てたみたいな
仲間にやたらと強い人がいて
その人が何人分も働いてチームが勝利に繋がった
そういう時に
表現する
QTEもいつの間にか
登場した言葉ですよね
『デトロイト ビカム ヒューマン』の時とか
『HEAVY RAIN 心の軋むとき』
いい意味では緊張感を持ちながら
ゲームをプレイすることもできたし
せっかくのアドベンチャーゲームなのに
セリフに没頭しづらかった
QTEは
決まったタイミングでボタンを入力する演出
QTEでボタンを押さないと
プレイ進行にマイナス要素があったりするので
緊張感も取り組むことができる
QTEについて調べてみました
QTEって何の略?
正式にはクイックタイムイベントの略
これは同号車人物
鈴木裕さん
ドリームキャスト用の『シェンムー』
1999年のディレクター
開発資料では当初
クイックタイムイベントと呼び
海外マニュアルでクイックタイムイベントに整理された
命名の意図とすると
短時間で決断が求められるイベント
カットシーン中でもインタラクションを途切れない仕掛けとして導入
ボタンを入力し失敗すると別分岐
ゲームオーバーになる革新的演出だった
QTEは
ゲームのセリフとかに
没入しづらいみたいなことは言ったんですけど
ゲーム使うからこそ
ゲーム性も生まれるのは確かにありますよね
『デトロイト ビカム ヒューマン』とか『HEAVY RAIN 心の軋むとき』とかでも
QTEの成功するか失敗するかで
シナリオの展開が変わってくるっていうところがあったので
やっぱり神経になりますし
ナーフとQTEの影響
PS2の初期の頃ですかね
ファイナルファンタジーとかがムービーゲーみたいな感じで
揶揄されていたときに
ムービーゲーって言われるのは
ムービーシーンの間プレイヤーはただ見ることしかできないっていうのが
それは確かにだったら映画でいいじゃんとか
映像作品でいいじゃんみたいな風に思ってしまうところもあるから
だからQTEっていうのは確かに革新的だなって思いますし
急に来るとびっくりするけど
急に来るとびっくりするけど
ゲームがゲームを楽しめるものっていう意味で
QTEは今後も残り続けていくものなのかなって思いますね
もうちょっと説明を追加すると
以前から似た仕組みは存在していたと
レーザーディスクゲームのドラゴンズライヤー
1983年や
FMV作品は画面指示に瞬時に反応する構造だったが
用語は未定義だった
セガのアーケード作大ハードアーケード
1996年などが
現代型QTEに近い試みを行っていたということで
必ずしも『シェンムー』が完全オリジナルっていうわけではないですね
普及と派生っていうところだと
2000年代に『God of War』とか
『Resident Evil 4』が採用し
家庭用ゲームで一般語化
現代はアクション以外のアドベンチャーゲームや
シネマティック作品でも標準ギミックと
入力デバイスや難易度に応じて
ホールドQTEマッシュQTEなどの
故障が再分割
QTEは対応できるプレイヤー対応できないプレイヤーは
いますよね
だから入力デバイスや難易度に応じて
挑戦する仕組みが生まれてきたというのは確かになっていますね
以上がプレイスタイルとか
スラングに関する用語の紹介でした
ゲーム用語の紹介
もうちょっとだけ
ビジネスモデル型というか
ここに階段までご紹介しますけど
クロスプレイ これは異なるハード感で
同一サーバー対戦ができると
スイッチで一緒に遊ぶフォートナイトとかは
クロスプレイにあたると
クロスプレイも時代の進歩を感じますよね
クラウドゲーミング サーバーで映像描画
ストリーミング転送ということで
Xboxクラウドゲーミングとか
これPS5でもできますよね 加入しているプランによりますけど
クラウドゲーミング これやると自分のゲームキー
タンマットにゲームソフトを故障しなくても遊べるから
ネット環境は当然必要だけど
これも現代ならではの仕組みですね
あとはちょっとスラング系をバーって言っていこうと思うんですけど
ワンコインクリア
連コイン レバガチャ 乱入 ドラクエ狩り
復活の呪文 積ゲー
クソゲー 神ゲー ラグ死 ボット ネマクロ
PK ハメ技 鬼畜難易度 ワゴン行き バカ売れ
っていう言葉があるみたいで
ちょっと気になるところをピックアップしていくと
ワンコインクリアっていうのは文字通りワンコインで最後まで
クリアする腕前があるっていう
懐かしいゲームスラング
80年代から90年代のアーケードで最上級の賞賛だったということで
ワンコインクリアってむずいですよね
むずいしそもそも80年代90年代のゲームが
難易度が非常に高かったので
そんな中でもワンコインでクリアできてしまうっていうのは
それだけゲームの腕があるっていうことなので
これは確かに憧れはあったけど自分じゃなかなか無理でしたね
あと連コインっていう言葉もあって
連続トイレでプレイを独占する行為
これはちょっとマナー違反扱いにもなったりとかするみたいで
ゲームセンターの状況にもよるんでしょうけどね
お客さんが全然いなければ全然連コインしてもいいと思いますけど
人気のゲームタイトルとかで後ろに人が何人も待っているのに
1人で連コインして順番を
次の人にまた来ないっていうのはちょっとマナー違反かなっていう
あとレバガチャ
ちょっと真面目な解説を言うと
レバーとボタンを無動作で激しく操作するテク
格ゲー創生機の必殺誤爆対策っていうことで
レバガチャもやりましたね
今でもレバガチャするタイミングとすると
格闘ゲームとかで相手から気絶させられたりとか
そういう時投げ技とかで掴まれて
ホールドされてそこから脱出するために
レバガチャしたりとかそういうのもあるし
あとこれはちょっとタイトル忘れましたけど
昔N64とかで遊んでいた時に
3Dスティックなんかあれをひたすら
ぐりぐり回す動作が求められるゲームがあって
マリオパーティーとかそういう系だったね
そういうのだったと思うんですけど
3Dスティックとかってもちろん耐久性とか
それらにはあるとは思うんですけど
子供の無茶なプレイでも対応できる
いや多分実際壊れていたりとか
コントローラーとかもあるんでしょうけど
レバガチャはコントローラーを消耗させますよね
あとこれも時代ですよね
ドラクエ狩り
これは僕は自分の世代とはゲーム程度違うんですけど
でも話は聞いたことありますね
ニュースとかでもたびたび取り上げられていましたから
子供を襲う社会問題かワード
ちょっとドラクエ狩りについても調べてみましょうか
ドラクエ狩りについても調べてみました
発生時期
1988年2月10日
ファミコン用『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』発売当日
概要とすると
店頭でソフトを買ったばかりの子供
若者を複数人で尾行し落としてカセットを奪う
ドラクエ狩り型強盗事件
メディアがドラクエ狩りと名付け社会問題化した
規模とか被害で言うと警視庁のまとめでは
発売日だけで9件確認
被害者は小中高生が中心で
ゲーム文化の変遷
金銭目的の転売もあったと報じられた
背景要因とすると異常な人気とし直す
平日発売だったため学校休んで行列になる子供が続出する
この日だけで約400人が報道された
希望小売8500円に対して
プレミア価格が2、3倍で成立
防犯体制の不備
既着途中は無防備
転売は昔からあった
社会的インパクトすると連日テレビのワイドショーが特集
文部省当時
全国の教育委員会にゲーム購入での欠席自粛を通達
販売店は
整理券予約券を拡充
メーカー側の対策とすると
次作ドラクエ4はシリーズ初めて平日を避け
日曜日1990年2月11日に
発売に変更
混乱と狩りを緩和する値段があった
その後の影響とすると1990年代後半の
エアマックス狩り
人気アイテムであった
盗奪行為の故障
〇〇狩りの原型に
予約販売・抽選販売の仕組みが
ゲーム協会に定着する契機でもある
ドラクエ狩り以前は
予約販売・抽選販売の仕組みがあまりなかった
仕組みにはなっていなかった
お店に並んで目当てのソフトを買う行為は
最近のNintendo Switch2の
発売とかあれはもう抽選
逆に抽選じゃなくて買えたりするんですかね
まだないですよね
店頭に並んで自由に買えるぐらいになるまで
まだまだ時間が必要だと思うので
そうするとこの過去の
ドラクエ狩り以降の世界というか
混乱が起きづらい仕組みを作り上げていったんだな
という歴史を感じますね
そうなる物騒な事件ではなく
ゲームソフトが社会的・経済的価値を
持ち始めた瞬間を可視化した出来事
それだけ多くの人がゲームソフトを
ドラクエに夢中だったということ
これは社会人ゲーマーだとあるあるだと思うんですけど
罪ゲーとか
子供の頃はあまり罪ゲーなかったんですよね
そもそも子供の頃は一度にたくさんのゲームを
買う事は出来ないし
そんなに頻繁にゲームソフトを買う事も出来ていなかったので
僕の場合は誕生日とクリスマスと
あとはお年玉を使って買うという
年三本ですよね
それが基本であって
あとはそれ以外のタイミングで遊び終わったソフトを
中古ゲームショップに持って行って
売却してとか日々のちょっとしたお小遣いとか
そういうのを貯めておいて
ゲームを買うみたいな
そのくらいでしかゲームソフトを買う事が出来なかったので
一つのソフトを遊び切るというのが当たり前というか
よっぽど難しいゲームとかバグで進めないとか
そういうゲームの問題なんですけど
そういうのじゃないかというと基本的には遊び尽くすスタイル
遊び終えて次というスタイルだったんですけど
大人になると生地ゲーム変えちゃうし
ゲームは買えるけど時間がない買ったりするので
あとはゲームが買えるプラス時間がない
あと長時間ゲームで遊ぶのが辛いというのが
大人になるとゲームを積んでしまう三大要素
なんて僕は中で思っていて
ゲーム買えちゃうゲームを遊ぶ時間がない
ゲームを遊べても長時間続けられないみたいな
寝るのも体力がいるという言葉がありますけど
ゲームを遊ぶのもやっぱ体力がいいのかなと思うので
そうするとeスポーツゲーマーとかが
ゲームをプレイするだけじゃなくて
ランニングしたりとかウェイトを鍛えたりとか
というのもちょっと納得かなと思いますよね
遊ぶのもやっぱり体力がいるので
積み入れとか
これあんまりいい言葉じゃないんですけど
クソゲーという言葉があったりとか神ゲーという言葉があったりとか
この辺はアワードというかゲームオブタイヤみたいな
ゲームに賞を与えるイベントもあったりとか
一方でクソゲーオブタイヤって
これはちょっとローカルなやつだと思いますけど
そういう意味でもいいも悪いもどっちも
それぞれあるかなという
あとこれは最近あるんですかね
ラグ死という言葉これは結構記憶にありますね
このラグ死という言葉を
ちょっと説明すると通信遅延で
いろんなMMORPGとかもそうだし
FPSとかTPS系の対戦ゲームとかでも
相手の挙動がめちゃくちゃおかしかったり
ただそれは相手の挙動がおかしいだけなのか
自分の回線が弱いからなのか
回線の状況にもよると思うんですけど
ラグ死という言葉もオンラインゲームを
よく遊んでいくところはあったなと思いますね
しかもあれですよねネット回転だけで言うと
今2025年ですけど20年くらい前の
2000年代も既に光回線はあったので
そこから20年経って
劇的に通信速度が上がってるかというと
あんまりそこまで上がってる感じはしないし
むしろネット回線を使う人とかサービスが増えまくっているから
意外とネットの回線の問題って
20年前とあんまり変わってないのかなとか
あんまり進歩していないのかなとか
これもあんまりいい言葉ではないですけど
PKプレイヤーキルですよね
僕はPKできるゲームは遊ばないようにしてる
極力遊ばないようにしてるんですよね
やっぱりなんか自分が誰かに
PKされるのも嫌だし
自分がPKするってのもいなかったとしても
うっかり手違いでPKしてしまう場面があったりすると
かなり落ち込むので
申し訳ないみたいな感じになってしまうので
だからPKができちゃうゲームっていうのは遊ばないようにしてますね
あとこれもちょっとあれですけど
ワゴン行きっていう言葉
根崩れして中古ワゴンに積まれたソフトということで
これは一言では言い表すの難しいですけど
新作ゲームとかが発売されて
成り物入りで告知とか宣伝とかして
いざ発売されたら全然期待通りじゃなかったりとか
あとゲーム自体は面白いのに
バグでうまく進めないとか
そういうのがあると急に根崩れしてしまうっていうのもあったりとか
最近のゲームはあんまり根崩れする気がしないので
またちょっとこのワゴン行きっていう言葉も
あと今ダウンロードで遊べるゲームも増えてきてるので
またちょっと感覚が変わりつつあるのかなっていうのも
ちょっと思いますね
これがスラング系ということでちょっといろいろ
紹介させてもらいました
ちょっと一言でゲームの用語って言っても
本当にいっぱいあるし
もちろん今日紹介した以外にもたくさんまだまだあると思うので
ご自身が気になる用語とか
リスナーからのメッセージ
今だとAIさんがいろいろ教えてくれるので
ちょっとそういうのも含めて調べてみると面白いのかなって思ったので
今回はゲーム用語をいろいろ紹介させてもらいました
それではお便りいただいてますので紹介していきます
YUSUKEさんからですね
こんにちは 久しぶりにお便りをします
最近社会復帰をしたYUSUKEです
ゲー旅さんは毎回自身の2番組の編集中に配置をしていて
重宝しています ありがとうございます
夜中の編集は孤独との戦いでもあるので
誰かの声があるとそれが解消されて
ある意味有意義な編集をしています
誰かの声があるとそれが解消されて
ある意味有意義な時間になります
ゲー旅さんは斜めにつながるため斜め上のテーマ報告
ありがとうございます
私の中で発見に毎回つながっています
ちょっとここを区切っていくと
いろんなポッドキャスターさんが皆さんいて
それぞれゲームの話を
ゲーム系ポッドキャストである以上
ゲームの話とかいろいろされるとは思うんですけど
なかなかですね 僕がいろんなゲームを
そもそも遊べていない
遊べてるタイトルがないとか
あと面白いゲームだったとしても
その面白さを熱流を込めて伝えるというのは
めっちゃ苦手ですね
だからティアキンとかも面白かったんですけど
でもティアキンの面白さを伝えるんだったら
他の人の方がもっと熱流を込めて
こうだと言えたりすると思うんですね
そこが僕に自分自身に欠けているところかなと
それを無理やり熱流を込めるというのも
番組を続ける上では
無理が生まれてくるのかなと思うので
僕が日々気になったこととか
他のゲーム系ポッドキャスターさんが
やらない場所というか
多分数回前にあった
任天堂の決算短信に読んでみようみたいな
他の番組さんとかではあまり触れない部分だと思うので
これからも他のゲーム系ポッドキャスターさんが
触れない部分を取り扱っていこうかなというのを
意識して思ってますね
そういう意味だと
もっとゲームの話を詳しく聞きたいんだ知りたいんだ
というリスナーさんのニーズには答えられていないかもしれない
とは思うんですけど
こういうゲーム系ポッドキャスターもあるよという
参考にはならないかもしれないんですけど
こういう番組が1つぐらいあってもいいじゃないというところで
やらせてもらってます
番組を聞いていますと
多方向にアンテナを張っているクムさんに
いつも感化されている自分がいます
現在はこっそりと英語を独学で勉強しています
伝えていきたいという夢があって
最近はそんな夢のある勉強が楽しくなっています
最新回の第70回でデスストランディングの
コンサートのお話をされていましたが
今週末6月20日に
収録して明日配信しようと思ってるんですけど
明日が6月20日なのでまさにこの配信日ですね
とある定期演奏会に家族で行ってきますと
会場が札幌なので日帰りで行ってきます
毎年テーマがあって今回の提演は
楽しみに楽しみで
それを励みに仕事を頑張っている日々です
そこでクムさんに質問です
クムさんにとってゲームというものは励みになりますか
よければ教えてください
ちなみに私はゲームをプレイしていて
感情に揺さぶられることも多く
喜怒哀楽さまざまな感情を得られるゲームが大好きで
ゲームで得られた思いを番組で話すという
アウトプットができている環境もとても幸せだと思っています
それではまたお便りしますね
今後の配信も楽しみにしていますということで
ゲームの励みとなる体験
YUSUKEさんお便りありがとうございます
クムさんにとってゲームというものを励みになりますか
ということで
励みになるか
なんかあれですよね
ゲーム系のポッドキャストとか
あと細々とYouTubeでゲーム実況の配信とかを
コツコツやっているんですけど
それは励みになっていますよね
そこが子供の頃と大人になってから
今中年ですけど中年になってからと
だいぶ感覚が変わってきたなというところがありますね
子供の頃はゲームを遊ぶということが
自分自身があまり人と話すというタイプでもなく
友達も全然いなかったので
クラスの片隅にいるような子供だったので
そうするとゲームっていうのが
一個の居場所にはなっていたのかなという風に思います
これが社会人になってから20代の時とか
ちょこちょここのポッドキャストの中でもお話はしていますけど
XBOX360というゲームで
オンライン体験とかオンラインプレイにはまった時期があって
その頃っていうのは
ゲームがイコール楽しさというか
ゲームをすることで人との繋がりが生まれていた時期だったので
それはとてもゲームっていうプレイスタイルが
励みになっていましたね
今もそうですね
今は直接的にはオンラインゲームで
誰かの人と遊ぶということはやっていないんですけど
今こうやってポッドキャストを配信したりとか
YouTubeを配信したりとかはしていて
これ1回配信したから何か劇的に変わるというものではないんですけど
やっぱりこうやってたまにお便りをいただけたりとか
誰かの何かの役に立っていれば
それはそれで配信している価値があるなと思いますし
あとはこれはちょっと裏テーマとして
正直何て言うんですかね
自分でもゲーム実況特にゲーム実況の方ですね
ゲーム実況の方は
自分で言うのもあれなんですけども
一応今ゲーム実況の方が動画投稿数は
1091本1000本超えてるんですよね
チャンネル登録者数は84人ということで
1回1回の配信している内容の
再生回数とすると
10回超えない回も全然だらにあって
だからこれって再生回数とか
チャンネル登録者数を目的にしていると
全然収益借りも全然及ばないし
やってて何なのかなっていう風に思う
場面も無きにしてもアナウンスなんですけど
ただこれをコツコツやってて
YouTubeが残り続けているという前提のもとなんですけど
自分が50歳とか60歳とか
あとは死ぬ間際とかに
若い頃の自分でこういうことやっていたんだなとか
あと一応ゲーム実況とかと自分の声が乗っかるので
こういう風なことを当時の人に
自分の声ってこんな感じだったのかなとか
自分のライフログみたいな感じにもなるのかなと思って
それが励みですかね
だからゲームそのものっていうよりかは
ゲームにまつわるものっていうのが
今のこの励みになっていて
だからゲームを通していろんなことを体験できている
っていうことがすごく価値があるのかな
励みになっているのかなという風に思います
ゲーム用語の面白さ
それが僕のご質問に対する回答になります
あと英語の勉強も独学で始められているということで
ここもいろんな英語の勉強の仕方もあるし
今僕はDuolingoを毎日やっていてですね
これもどこでどういう風に目が出るかっていうのは
全然わからないですけど
でもやってれば何もやっていない
ときと比べるとどこかでいつか目が出るかもしれないし
目が出ないかもしれないしということで
何か目標があり続けるといいのかなって思いますね
あとYUSUKEさんのXでコメントをいただいていたんですけど
前回の第70回の10歳からゲームを作る人になる方法
という簡易対応するコメントをいただいていて
YUSUKEさんのご長男の夢が星のカーブの新作を作ることです
というふうにコメントをいただいていたので
YUSUKEさんのお子さんたしかHAL研究所とかに
お便りかメッセージとかを送って返信いただいたみたいなことを
過去にお話しされていたことがあると思うので
やっぱりそういう実際夢が叶うかどうかはわからないですけど
でも実際行動に移してみて
その中で自分が進む方向というのが何らか定まってくると思うので
ぜひまだ小学生高学年ぐらいですかね
YUSUKEさんのお子さんって
ぜひこれからいろんな面白いゲームを作って
そういう人が一人でも増えてくると
これからますます面白いゲームが増えてくると思うので
そういうのがいい循環かなって思いますよね
今回のお便りいただいて
いろんなことを思い描きながらお便り読ませてもらいました
やっぱりChatGPTもそうだけど
問いがあると考えさせられますね
自分自身にとってゲームというものは励みになりますかということで
ちょっとこれはこの番組に聞かれた方も
ぜひご自身だったら
ゲームというものは励みになっているかどうかという目線で
ちょっと考えてやれるといいのかなと思います
YUSUKEさんお便りありがとうございます
最後に番組からお知らせです
ゲームしあわせ紀行ゲー旅は毎週日曜日に配信しています
番組フォローいただけると励みになります
番組へのご感想などありましたら
Xでハッシュタグゲー旅か概要欄のフォームからご連絡ください
ちょっと今回はゲーム用語ということで
ちょっと以前から気になっていたテーマではあったんですけど
いろいろ紹介させてもらいました
なんか言葉って面白いなって思うんですよね
その言葉っていつから当たり前になったのとか
あと自分が普段生活する中でも
自分自身この言葉どこで覚えたんだろうという言葉がいっぱいあって
前の会社で働いていたときに
自分が上司と話をするときに
当時今よりも若いっていうこともあって
なかなかうまく説明ができなくて
僕がその上司に対して
もっとリロセイゼンと説明しないとって思うんですけど
みたいな感じのことを言ったんですけど
そのセリフを言いながら肌と思ったんですよね
リロセイゼンって言葉
俺はどこで覚えたんだろうみたいな
そういうのが言葉の面白さかなと思っていて
用語ですね
だから僕が本も結構今
また夏の直木賞の選考会がもうすぐ行われるので
今候補作が6作品上がっていて
今少しずつ読んでいるんですけど
やっぱり小説とかを読んでいくと
知らない言葉に出会うことができるっていうのも
それもまた面白いのかなと
懐かしの言葉と新しいトレンド
知らない言葉とか
下手したらもう一生これ使わないんじゃないかっていう言葉とか
いっぱいあると思うんですけど
例えば
でもこれは結構一般的にも使うのかな
僥倖っていう言葉結構好きな言葉ですね
僥倖
偶然に得る幸せっていう言葉とか
あとこれも人生のどっかで
うまく使いたいなっていう言葉の1個なんですけど
十把一絡げっていう言葉があって
これはいろいろな種類のものを
無差別にひとまとめにすること
十把一絡げっていうんですけど
やっぱり話し言葉ってなかなか難しいですよね
使うの
なんか書き言葉になるのかなって思うんですけど
実際使うとなると
あとは
慇懃とか
人に接するもの越しか丁寧で
礼儀正しいことを
慇懃
これは慇懃な態度とか言ったりするので
結構一般でも使ったりするのかなとか
あとは
そうですね
これもそこまで
マイナーな言葉ではないですけど
邂逅とか
思いがちなくて合うこと
巡り合いとか
この辺の言葉とか
うまく使っていくといいのかなとか
日々こういうちょっと
面白い言葉というか
どっかで使えるといいなという言葉を
探していたりするので
ゲームの用語とかも
文化ってそういう感じなんですかね
自然発生的にいつの間にか当たり前になっているとか
でも今回
例えばドラクエ狩りとか
あとは
このナーフっていう言葉の
語源を調べたみたいに
そういうのを
自分で調べようと思うと大変だけど
chatGPTとかを使うと
簡単に調べることができるので
なんか
ちょっと辞書の派生系みたいな感じがしていて
もちろん100%
無上限に信じるのは
気をつけないといけないところだとは思いますけど
ちょっとした調べ物するぐらいだったら
全然
chatGPTとかでもいいのかなとか
なんかそのルートを探るっていうのもまた
面白かったりとかすると思うので
なんかこういう
ゲームの用語っていうところも
注目してみると
ゲームが面白くなるのではって思ったので
今回はいろいろと
お話をさせてもらいました
それでは
最後までお聞きいただきありがとうございます
あなたのゲームライフが
より豊かなものとなりますように
ここまでのお相手は
クムでした
バイバイ
59:10

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