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みなさんこんにちは。ゲームしあわせ紀行、ゲー旅案内役のクムです。
このラジオは日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフがより豊かになるヒントをお届けします。
今これを収録しているのが8月30日の土曜日なんですけど、
ストリートファイターリーグの概要
2025年の8月29日金曜日にストリートファイター6の公式プロリーグ
ストリートファイターリーグプロJP2025っていうのが開幕されて
それをYouTubeライブでも見ることができるので、YouTubeライブで早速第一節を見てみました。
このストリートファイターのプロリーグというか、これはもう結構歴史があって
このストリートファイターリーグが2019年から始まっているのかな。
今年、2025年は12チームが参加するということで、
ちょっと今回これまでストリートファイター6をフォローできていなかったので
自分が遊び始めたこともきっかけの一つとなっていて
このストリートファイター6の公式プロリーグストリートファイターリーグプロJP2025というのもちょっと見てます。
略称だとSFLプロJP2025というふうに表記されていますね。
ルールとすると、2025年は12チームが参戦し、引き続きって書いてあるから前年もそうだったんですかね。
Division SとDivision Fの2つのリーグに分割、それぞれ10節30マッチで行われ、各リーグ上位3位までがプレイオフにてトーナメントを行い
各ディビジョンの1チーム同士がグランドファイナルで激突、優勝チームがSFLワールドジャンピョンシップに出場するというふうに書かれています。
賞金も出るリーグになっていて、総額1500万円、1位が900万円プラスワールドジャンピョンシップの出場権が与えられるというのと、
2位が400万円、3位に対が100万円というふうになっていますね。
これがルールが面白いですよね。Division SとDivision Fってなってるから、プロ野球でいうところのプレリーグパリーグみたいな感じで2つのリーグに分かれていて、
これもプロ野球と一緒ですね。6チーム6チームに分かれて、合計12チームのプロチームがあって、この戦いもなかなか見応えがあって、
先日開催されていたeスポーツワールドカップは完全に個人戦だったんですけど、このストリートファイターリーグはチーム戦になっていて、
1チーム4人で戦法中堅対象というふうに3人選んで戦ってポイントを取って勝敗を決めるんですけど、
この勝敗を分かつポイントが同点になる場合があってですね、その場合はリザーブといって4人目の選手が戦って延長戦という形で、
それで勝敗を受けていくというふうになっていて、これが昨日第一説を見たんですけど、
ディビジョンSの第一説を見て、6チームの対決を全て見て、この第一説からなかなかドラマチックな展開があって、
eスポーツワールドカップと同じくらい面白く見ることができました。
同時視聴者数も12万人くらいだったかな、後追いで見たのでリアルタイムではなかったんですけど、
10万人以上の多くの視聴者が見て盛り上がっているということなので、やっぱスト6というかこの格闘ゲーム、
このeスポーツの熱量というのが、なんかこれまで自分がフォローできていなかったので、
こういうふうに盛り上がっているんだなというのをちょっと垣間見ることができてですね、見ているだけでも面白いなと。
さらに今こう自分がプレイもしているので、自分が使っている手にを使って戦っているプロのゲーマーの人たちの動きとか、
ちょっと自分じゃ真似できないですけど、でもプロってこういう動きをするんだなとか、
このワンアクションからコンボ繋げて勝ちにいくというか、
ただやっぱり実際プロの試合というか緊張感がある場面なので、
うまく技が出なかったりだとか、そういうのもあったりとか、
でもそれが逆に盛り上がるきっかけというか要因というか、
どっちが勝つんだというか本当に最後の最後までわからないので、手に汗に握る熱戦が見ることができました。
個人的にはeスポーツワールドカップと同じく熱い気持ちで見ることができたというのはあるんですけど、
このチーム戦というのがまた面白いですよね。個人戦じゃなくてチーム戦なので、
昨日は見ていると自分と同じぐらいの生まれのプロゲーマーの人もいたりだとか、
と思いきや若い選手だと20歳、2005年生まれの選手は僕が見た中で2人ぐらいいたので、
20代前半というか20歳の若い選手と、
かたや自分と同い年ぐらいの中年中堅のプロ選手もいたりとか、
格闘ゲームって個人戦ではあると思うんですけど、
でもチーム戦ならではの面白さがあったので、
これはまた今後も継続して見ていこうかなと思っています。
ちなみにこの出場チームですね。
チーム戦の魅力と選手たち
VARRELとGood 8 Squad、Crazy Raccoon、Saishunkan Sol 熊本、
CAG OSAKA、忍ism Gaming
DetonatioN FocusMe、名古屋NTPOJA、
広島 TEAM iXA、FUKUSHIMA IBUSHIGIN、Belc FAV gaming、
でREJECTという12チームですね。
まだちょっと僕がプロ選手そんなにたくさんは把握しているわけではないんですけど、
eスポーツワールドカップに出ていたTOKIDO選手、LESHAR選手、
ふ〜ど選手、りゅうきち選手とか、レジェンドの梅原さんもREJECTで失業しますね。
あとダルシム使いの鶏めしさんとか、板橋ザンギエフさんとか、
春麗使いのGO1さんとかも出ますね。
昨日見てた試合がですね、CAG大阪の高木選手っていう選手がいるんですけど、
この選手が2005年生まれの20歳でブランカ使いなんですけど、
相手がモチ選手の豪鬼で、それに対してブランカで戦って、
これがチーム戦の延長戦で最後はどっちが勝つかっていう勝敗を決するための戦いだったんですけど、
ちょっと緊張感とかもあるのかなっていう感じはしたんですけど、
でも最後の最後でしっかり勝ち切って、
高木選手が画面からも勝ったことに対する喜びを爆発させていてですね、
目にも涙浮かべるぐらい熱くなって、思わず涙が流れてきたみたいな、
そのぐらい勝利が嬉しかったんだなっていうのが伝わってきて、
これはなんだろうな、自分自身がおじさんになってきているので、
この熱い感覚ってちょっといいなって思って、
手に汗握る感じとこの1戦取るか取らないかで勝ち負けが決まるみたいな、
しかもこのリーグ戦だから1勝するかしないかって大きいと思うので、
その緊張感の中でもこの1勝をもみ取って、
しかもこれが延長戦の中で勝ちを決めたっていうのは、
高木選手にとっても大きな1勝だったのかなって思うので、
こういうのを見せられるときっと今回のこの試合で、
高木選手のファンみたいな人も増えるのかなって思うので、
こういう感じで自分の好きなプロ選手とか、
応援したくなるプロ選手とか見て、
試合を見ていくとまたそれも面白さが変わってくるのかなって思います。
そんな感じでSFLプロJP2025が開幕されたので、
冒頭ではそのお話をさせてもらいました。
ゲーム翻訳の重要性
本編の方は今回のテーマ、
ゲームと世界をつなぐ言葉ということでお話をしていこうかなと思います。
先日とあるオフラインのリアルイベントに参加してきて、
その中で日本のゲームが世界に行くために
言葉を翻訳しないといけなかったりとか、
そういうところの話を聞いて、
なるほどなって思うことが多々あったので、
ちょっとイベントの記憶を振り返りながら、
いろいろお話ししていこうかなと思いますので、
本編もよろしくお願いします。
それでは本編です。
今回冒頭の方で、
ゲームと世界をつなぐ言葉という風にお話をしたんですけど、
eスポーツもそうですけど、
eスポーツに関しては、
例えばストリートファイター6に関しては、
言語関係なくキャラクターが動いて、
相手のゲージをゼロにして、
そうすれば自分は勝ちという風に、
正直言葉はいらない世界だと思うので、
世界に通用しやすいタイトルなのかなというのは見てて思います。
でも一方で、
僕自身は物語性のあるゲームが好きなので、
物語性があるゲームだとどうしても言語というか、
言葉というのは存在していて、
じゃあその言葉をどういう風に翻訳すれば、
他の国の人たちに伝わるのかなというので、
プロの現場で働いている人たちの話を聞いて、
すごく自分の知らなかったことが多々あって、
なるほどなと思ったことがいっぱいあってですね。
例えばテキストゲーム、RPGにしてもアドベンチャーにしてもそうなんですけど、
日本語があって、
当然日本語で開発して、
そこから英語とか中国語とか、
この辺の言語をフォローするというのはよくあると思うんですけど、
今Steamとかだと、
全部で29カ国言語ぐらいに訳することができて、
例えば違う冬の僕らというタイトルがあってですね、
これが今29カ国語に翻訳されていて、
インターフェースもそうだし、字幕ですね。
この29カ国語がですね、
日本語から始まって、
英語、中国語、
中国語も反対字と換対字というのがあるので、
この2つと、
あとフランス語、イタリア語、
ドイツ語、スペイン語、韓国語、
ウクライナ語、
スペイン語もスペインのスペイン語と、
ラテンアメリカのスペイン語が違うですね。
分けて表示されています。
あとタイ語、ポルトガル語、
ポルトガル語もブラジルとポルトガルのポルトガル語、
2つ分かれていますね。
ポーランド語、ロシア語、オーランダ語、
スウェーデン語、チェコ語、デンマーク語、
ちなみにチェコ、アホイっていうのが、
やあとかこんにちはとかそんな意味があるっていうのを、
昔チェコ人の友人に教えてもらいましたね。
インドネシア語、ギリシャ語、トルコ語、
ノルウェー語、ハンガリー語、フィンランド語、
ブルガリア語、ベトナム語、
ルーマニア語っていう風になっていて、
29ヶ国語で、
この違う冬の僕らっていうタイトルはフォローされていて、
なんかこの中で、
ちょっといろいろな翻訳にまつわるお話で、
面白かったのが、
1つがアラビア語に翻訳するのって、
めちゃくちゃ難しいらしいです、日本語。
それがなぜかっていうと、
言語の特性と翻訳の難しさ
アラビア語って右から左に読む言語っていうことで、
基本的には日本語って左から右に流れていくとか、
横が1だったら、縦が1だったら上から下っていう形ですけど、
アラビア語は右から左に流れていくっていうことだから、
そもそもこのゲームのUIだとか、
ゲームのテキストの表示の流れ、
日本語だと左から右に流れて表示していくっていうのが、
通常の表記の仕方だから、
そうするとアラビア語とはめちゃくちゃ相性が良くなくって、
だからアラビア語の翻訳は難しいっていう話をされていて、
これはなるほどなと。
あとは意外と、
意外とっていうか、
ちょっと僕は英語以外の言語は全くわからないのでですけど、
対語は、対語も難しいらしいです。
対語に関しては、
Unityに組み込みをするのが難しいらしくって、
この言語の特徴として、
英語でいうところのアポストロフィーみたいなものが、
対語は存在していて、
それが難しいと。
対語も全然わからない言語ですね。
対語ってどんな感じの言葉だっけ?
何だろう?
対語難しそうだな。
絵文字というか、
これはすごいな対語。
ポケモンでいうところの、
アンノン文字みたいな。
アンノン文字は、
アンノン文字はアルファベットを模しているから、
そんなに複雑ではないのかもしれないですけど、
対語のこれってすごいな。
あー、なるほど。
対語の文字のこの表記は、
ゲームに制作するにあたって難しいという話もありましたね。
あとそもそも、
いきなり29カ国語、
この違う冬の僕らというタイトルに関しては、
いきなり29カ国語に翻訳するっていうのは、
もちろんそうではなくて、
最初は日本語の次は英語とか中国語というところから入って、
そこから徐々に対応する言語を増やしていったという話だったんですけど、
もちろん翻訳するのにはコストとかかかるので、
どの言語に翻訳するのかっていうのは、
考えどころだとは思うんですけど、
翻訳における文化的配慮
これもちょっと今の時代ならではだなと思ったんですけど、
Steamとかだと、
Wishlistっていうのに登録することができるので、
それによってどの国のユーザーがWishlistに登録しているのかとか、
あとソフトそのものが販売されて、
その販売された地域とかも分かるということなので、
それを見てどの国で親しまれているのかなっていうのを見ながら、
翻訳をしていくと。
この翻訳作業自体はめちゃくちゃ大変で、
もちろんAIとかの発達とかもあって、
一昔前に比べればっていうのはあると思うんですけど、
僕もゲームではないですけど、
インタビューの英語のインタビューを日本語に翻訳するっていうことを過去にやったことがあって、
そのインタビューが60分、90分いかないぐらいのインタビューだったんですけど、
それを英語から日本語に翻訳するっていうこともなかなかに大変で、
なんていうのかな、
そもそもの言い回しとか、
英語の表現と日本語の表現っていうところで、
英語での伝え方に対して、
日本語だとこういうふうに伝えられるようなみたいなところで、
日本語の字幕を読む人たちが理解しやすい言葉に置き換える、
そのためには文化背景とかも分かってないと、
翻訳する人が文化背景とかも分かっていないといけないから、
なんかこの言い回しだと伝わりづらいから、
じゃあちょっとこういう伝え方にしようかとか、
その中でこのプロの翻訳者の人たちの話で面白かったのが、
文化の違いとかが当然存在するので、
例えば日本語独特の文化風習みたいなのを英語に翻訳するときに、
そもそも日本にあって海外にない、英語圏にない文化風習とかっていうのは
たくさんあると思うので、
その辺をどういうふうに訳して伝えるかっていうところ、
そこは翻訳会社のチームとその制作者、クリエイター、作家さんと話しながら、
じゃあこういう表記にこういう伝え方にしようかっていうのを決めていくと、
それも言葉の壁を乗り越えるだけじゃなくて、
そこからさらに文化とか風習とかそういうところの伝え方っていうのを
工夫していくっていうのも面白かったし、
あとよく日本だと大きさの比較として東京ドーム何個分みたいな
伝え方をしたりすると思うんですけど、
でもこれって海外の人からするとよくわかんないわけですよ。
海外の人からすると東京ドームって大きいの小さいのみたいな。
でもこれって正直日本に住んでいても東京ドーム何個分とかってよく表現されますけど、
実際に東京ドームに行ったことある人の方が少数だとは思うんですよね。
僕は人生で2回ぐらい東京ドームに行ったことあるんですけど、
でもちょっと東京ドーム何個分っていう言い方もかなりアバウトではあるのかなと。
ただかなりアバウトなりにもテレビの中継とかで東京ドームっていうのが出たりすることがあるので、
なんとなく東京ドームのイメージは安いのかなと思うので、
でも海外の人からするとそれがよくわかんないから、
じゃあ東京ドーム何個分っていう伝え方を別のものに変えようかとか。
あと今8月なので、8月だと日本だとお盆があったりとかするけど、
お盆の風習とか、日本独特の風習とかどういうふうに伝えるかとか、
そういうのを翻訳会社とクリエイターさんで話をして決めていくと。
これもちょっと興味深かったですね。
あとこの日本語の、たとえば駅とかに行くと日本語でなんとか駅って書かれてあって、
その下にローマ字でなんとかステーションみたいな感じで書いてあったりする看板とかってあると思うんですけど、
日本語の漢字だと海外の人に伝わらないから、だからローマ字で表記するみたいな。
ただこのローマ字っていうのも英語圏の人からすると日本語的な感覚に受け止められるというか、
ローマ字ヘボン式、英語圏の人にはわかりづらいと、
ローマ字は日本語であるみたいなこともちょっと言ってましたね。
たとえばこの新橋駅ってローマ字表記だとS-H-I-M-B-A-S-H-Iで新橋って表記するんですけど、
これを英語圏の人が読もうとすると、シムバシとか新橋みたいな感じに読めちゃうんらしいんですよね。
なんかその辺とかも訳し方の伝え方工夫の仕方が必要だというのもあって、
なかなかに今AIとかで簡単に言葉自体は落ち替えることができるけど、
その落ち替えたものをどういうふうに表現させていくかとか、
それはゲームのジャンルとか種類とかにもよると思うんですよね。
パズルゲームとか、僕が今最近遊んでいるスト6とか、
そういうのとかだとテキストが重要ではなくて、
ゲームの操作性だとか、あと視認性、わかりやすさとか、
あとはプレイして音楽とかゲーム内のエフェクトとか、
そういうのが大事だとは思うんですけど、
だからテキストの翻訳ってそこまで大変ではないのかなって思うんですけど、
でもRPGとかアドベンチャーとかテキストが大切になってくるゲームっていうのは、
いろんなハードルがあると。
ただ世界の多くの言語に翻訳されてゲームが発売されるっていうこと自体は、
ゲームを作る制作者、クリエイターの人たちにとってはすごくモチベーションになるみたいで、
確かにそうですよね。
自分の作っている作品っていうのが日本国内だけに出て、
日本の人たちだけに楽しまれるっていうのと、
世界各国に販売されていて、
日本以外の人たちにも遊んでもらえるっていうのは、
クリエイター妙理に尽きるのかなって思うので、
そういうのをやっていくことによって、
クリエイターさんがどんどん次の作品を作っていこうかどうかっていう、
ユーザーの声と翻訳戦略
モチベーションにもつながるっていう話をされていたので、
これも確かになって思いましたね。
あと、この翻訳する国をどういうふうに決めていくかっていうところで、
意外とユーザーさんの熱量っていうのも大事みたいで、
ちょっとマイナーな国っていうか、
メジャーじゃない言語、
英語とか中国語とかスペイン語とか、
そのように言葉が多い、話者が多い国じゃなかったとしても、
その国で遊んでいるユーザーの熱量みたいな反応とか、
このレビューとかも、
Steamのレビューとかも見てるって言ってましたね。
それを見ながら、
この国のユーザーはこういうふうに盛り上がっているんだとか、
だったらこの国の言語にも翻訳してみようかなどうかなっていうのを
検討するっていうことも言っていたので、
だからこのレビューっていうのはすごく、
ユーザーの声を伝えるっていう意味でも、
今簡単にSNSとかレビューに直接投稿できたりとかするので、
レビューってやっぱりこの作り手の人たちしっかり見ているので、
やっぱりこの自分のユーザーの声を届けていくっていうのも大事だなと。
今、違う冬の僕らっていうゲームタイトルのSteamのページ見ているんですけど、
レビューを見ると海外の英語でのレビューが結構目立ってますね。
むしろ日本語のレビューの方が少ないぐらいだ。
今この言語設定を選べたので、日本語および英語っていうのから、
すべての言語に変えてみたんですけど、やっぱり中国語もあるし、
韓国語もあるし、
でもアジアと英語圏がやっぱり多いのかな。
でもこういう中でも、これはスペイン語かな。
いろんな国の言語のレビューとかもあって、これもちょっと面白いですね。
そうですね、あとあれだな。
この違う冬の僕らっていうタイトルに関しては、
アメリカのTikTokの人たちが盛り上がっているのを見て、
そこで沢山の音でプレイする人が認知されて、
プレイする人が増えていったっていう話もされていたので、
これも現代のならではの広まり方っていうか。
あとあれかな。
他言語に翻訳するときに、まずは日本語のテキストを英語に翻訳して、
英語をベースにそこから他言語を展開していくっていうのが通常の翻訳の流れで、
これは結構実感も、僕自身も実感ありますね。
翻訳の技術とアプローチ
以前、フランス人の人にメッセージを送る必要があったときに、
日本語を直接フランス語に訳そうと思うと、やっぱりちょっと不自然になるというか、
今はAIとかも進化してるから、もっとマシになってると思うんですけど、
5年ぐらい前とかはまだ全然AIも使えなかったし、
Google翻訳とかだったんですけど、
日本語からフランス語はなかなかいい訳し方をしてくれないんですけど、
日本語を英語に訳して、英語からフランス語に訳してくれると、
結構いい感じに自分が伝えたいニュアンスに近い表現をしてくれるっていうことがあったので、
だからまずは日本語を英語にして、英語から他の言語に展開していくっていうのもなるほどなと。
ただこれもちょっと面白かったのが、韓国語は英語との相性が良くないっていう言い方でいいのかな。
結局英語から韓国語に訳そうと思うと、あんまりうまくいかなかったらしくて、
逆に日本語から直接韓国語に訳したほうがうまく翻訳ができたっていうことも言っていたので、
これもちょっと面白かったですね。
だから言語によっては基本的には日本語から英語にして、英語から他の言語に訳していくっていうのが翻訳しやすいみたいなんですけど、
韓国語に関しては日本語からも直接韓国語に訳しちゃったほうが良かったと。
なので言葉一つで同じ作品だけど、もちろん翻訳するっていうコストとか手間とかっていうのは生まれてはくると思うんですけど、
でもゲームって世界で楽しまれているものなので、
ゲームを訳すことによってさらにもっと多くの人たちにゲームを届けることができる。
当然ゲームを作るのはクリエイターさんとか作家さんとかたちですけど、
訳すっていうこと自体は言葉を知っている人とかその国に興味関心がある人たちができることだと思うので、
僕自身もやっぱり人生のどこかでゲーム作ってみたいなとか、
ゲームに興味があるからこうやってゲーム系のポッドキャストをやっているっていうのはあるんですけど、
自分が今から一からプログラムを越えて、AIとかはあるとはいえ、
ゲームを作れるかっていうと正直ちょっとあんまり自信はなくて、
でもこういう言葉を使って翻訳するっていう形でゲーム作りに参加する方法もあるんだなっていうのはちょっと思ったので、
なかなかちょっとこれも興味深いなと。
テキストが好きだったりとか海外の国とか文化とかに興味関心がある人にとっては、
自分が一からゲームクリエイターとなってゲームを作るっていうよりかは、
すでにあるゲームを他の国の言葉に訳して翻訳してゲーム開発に関わるということも道としてはあるのかなと思ったので、
今回はゲームと世界をつなぐ言葉という形でゲーム翻訳についてお話ししてみました。
ゲームの楽しみ方と文化
最後に番組からお知らせです。
ゲームしあわせ紀行ゲー旅は毎週日曜日に配信しています。
番組フォローいただけると励みになります。
番組へのご感想などありましたら、概要欄のフォームからご連絡ください。
最近はスト6のランクマッチをYouTubeでライブ配信しています。
今、プラチナの星3つですね。
まずはダイヤモンドを目指して頑張っているので、YouTubeのほうも登録いただけると嬉しいです。
本編いかがだったでしょうか。
このスト6から始まりeスポーツワールドカップ、そしてストリートファイタープロリーグSFL2025とかを見ていて、
やっぱり日本人だけとか日本語だけとかじゃなくて、
ゲーム自体がいろんな国で楽しまれているっていうのは本当にシンプルに興味深いというか、
なんか面白いですよね。
それを翻訳とかっていうのをうまくやって、
この作品を世界に展開していこうっていうふうに頑張っている翻訳者さんたちの声とかを聞くことができたので、
裏側というか、やっぱり主役はどうしてもゲームクリエイターとかゲーム作家さんとかになると思うんですけど、
もちろんそれでいいと思うんですけど、
でもこの裏側のほうでゲームを世界に届けるために活躍されている方がいるっていうのは非常に興味深い世界だなと思ったので、
ゲームと翻訳っていうところも、いろんなゲームを遊ぶときに、
日本語のゲームを遊ぶときにはあまり実感しないかもしれないんですけど、
海外で制作されたゲーム、少し前ですけど僕が遊んだデトロイト・ビカム・ヒューマンとか、
あれはもともと海外で作られたものなので、
当然日本語に訳す人たちがいてみたいなことを思うと、
ゲームの面白さっていうのをまた見方が少し変わってくるのかなとか。
あと僕が結構好きなのは、
音声を英語にして字幕を日本語にするっていうプレイスタイルをやることが多いんですけど、
それは何でかっていうと、英語の単語とか文章表現とかだと〇〇って言っているけど、
日本語だと直訳じゃなくて、ちょっと言い回しを変えている表現の仕方とかがあったりして、
例は出てこないですけど、
英語だとこういう表現するのに、
日本語だとちょっとこういう訳してユーザーにこういう使い方をしようとしているんだなみたいな、
翻訳する人たちの工夫とか、
そういう目に見えづらいクリエイティブというか、
それを発見できるのは面白くてですね。
僕が英語音声、ゲームの音声を英語にして、
字幕とかテキストとかを日本語にして遊ぶっていうのは、
これも一個面白い遊び方なので、
自分自身も英語は日々勉強中ですけど、
もっと言葉とかがわかってくるとより面白くなるのかなというふうに思いました。
それでは最後までお聞きいただきありがとうございます。
あなたのゲームライフがより豊かなものとなりますように。
ここまでのお会いしはクムでした。
バイバイ。