じゃあ、そろそろレビューの方いきましょうか。
はい。
今年のゴティは迷いに迷った。
正直、ハードを問わず多数の有力候補があったが、悩んだ結果私は、
ドンキーコングバナン座にゴティの座を譲ることにした。
まずこのゲームは新規プレイヤーに向けているのは当然として、
完全にスーパードンキーコング世代も狙い撃ちにしている。
スーパーファミコンであの衝撃をリアルタイムで体験した身としては、
序盤の数分で見た目は全然違うけど、これは紛れもなくドンキーコングだと確信した。
あの独特の重量感とか、探索していて何かを発見するときのあのちょっとした高揚感とか、
ジャングルの色味や空気感とか、プレイしていて何度もにやりとした。
それでいて中身は完全に現代のゲーム。
特に回と探索がここまで自然にゲーム体験として組み込まれているのがすごい。
はい、一旦ここで切ります。
はい、ありがとうございます。
シロさん、スーパーファミコン版のドンキーコングやってました?
えーっとね、友達ん家でちょっと触ったぐらいな感じで、
ゲームボーイ版のやつはやったことあるんですよ。
リリー&ディクシーだったかな。
ゲームボーイでもあるんだ。
で、スーパーファミコンのやつはね、あんまり馴染みがなくて、
馴染みがないと言ってもね、入り浸ってたんでね、入り浸ってたんで、
大体の雰囲気は分かります。
僕は家にあってですね、やってたんですけれども、
まだ小さい頃だったものであまりの難しさに心が折れてました。
ね、難しかったよね。
いつも一緒にゲームやってる兄貴にクリアしてもらってたっていう記憶があります。
ずっと後ろで見てましたね。
なんかいろいろ探す以前に、普通にゴールまで行くのが怖いというか、
難しくてできない。
難しいですよね。
はい、ですよね。
なんかドンキーコングシリーズって若干難易度が高めなイメージありますね。
で、スーパーファミコン版のドンキーコング、
ビジュアルが当時からなんかちょっと3Dっぽいビジュアルでしたね。
いやいや、すごかったよね。
あれは当時3Dっていう概念があんまりなかったもんだから、
ちょっと独特な感じしてましたよね。
陰影の付け方がね、あ、見えてないや。
陰影の付け方がね、なんかね、絵画みたいな感じでしたもんね。
そうですね。スーパーファミコンのゲームとしては珍しい印象でした。
で、そうそう。あと、ドンキーコングとはっていう感じで言うと、
その重量感ですよね。
レビューの方でも書いていらっしゃいますけれども、
あの独特の重量感っていうことで。
なんかどんなアクションを撮っていてもドッカンドッカンしていて、
地面揺らしたりだとか、物を殴って壊したりだとか、
すごい重量感を感じるアクションが多いですよね。
そうですね。なんかアクションゲームの割には、
主人公のサイズ感が結構デカいんですよね、あのゲーム。
ああ、なるほどね。あの画面内に表示されるキャラのサイズが。
そうそう、閉める面積みたいな。
確かにスーパーマリオとかよりも一回り大きいですもんね。
なんだろう、ワリオみたいな感じ?
僕は最初このドンキーコングをやったときに、
6つの金貨をやった後に、
ゲームボーイ版のワリオをやったときの感覚を味わいましたね。
なるほどね。
あれもなんか自キャラすごいデカいじゃないですか。
だからタックルが生えるというか、すいませんね、
同世代じゃない人全然わかんないでしょうけど。
ゲームボーイ版のワリオがね。
はい、あのドンキーにね、それの変人みたいなのを感じました。
はい、そうですね。
はい、ありがとうございました。
はい、まさに最低技ですよね。
なんかスイッチ世代になってゼルダも最低技されたじゃないですか。
だからなんかいろんなゲームで任天堂を最低技をしている感じしますね。
そうですね、僕このドンキーコングでその最低技っぷりを一番感じたのが
操作ボタンの配置ですね。
アクションゲームって右手で押すボタンにいろんなアクションを設定するじゃないですか。
はい。
それで例えばこれは特殊技1、これは攻撃1みたいな感じで定義されるところを
ドンキーコングって上、横、下っていうのをすごい感覚的な配置でボタンに取り付けてるんですよね。
上のボタンを押すと自分の上にある天井を殴り付けて
下のボタンを押すと足元の地面を殴り付けて
横のボタンを押すと正面を殴るっていう設定でしたよね。
そうですね。右手の北、南、西のボタンでそれぞれの方向を殴れるっていう。
確かにあれ驚きましたね。
全部殴るっていう行為は同じなのに向きによってちゃんと全部ボタンを変えて
まさにこれが一番重要なアクションなんだっていうのを
操作方法からすぐ分からせてくれましたよね。
キャラクターの特性をそのままボタン操作に割り振ったみたいなね。
もうそのおかげで操作しやすいからついついいろんなところ殴りまくって
どんどん道作っちゃいますもんね。
その掘り進めていくときにやっぱり下の方に掘り進んでいったら戻るのが難しいとか
上の方に行こうと思ったけどどうすればいいだろうとか
そういうのがあのボタン配置のおかげで全然ないんですよね。
例えばカメラ視点プラスパンチとかだったら多分もっと難しかったと思うんですよ。
見上げてパンチ見上げてパンチみたいな感じで斜め上に掘っていったり
斜め下に掘っていったりとかだったらきっと難しかったと思うんですよね。
確かにそうですね。
普通のゲームだとそうしちゃいそうですもんね。
もうそうじゃないんだってことですね。
それでも殴りまくって山掘って山貫通して
貫通したけどなんか後ろに宝箱ありそうだから帰るかってもう一回貫通し直すみたいな
そんなことをずーっとやってるゲームですもんね。
そうですね。来た道を帰ることはないですもんね。
別の穴掘って帰るみたいな。
そうそうそうそう。
ここら辺で足元掘ったらどうなんだろうってガツンガツン足元掘りまくって下まで行って
実は下は沼があって落っこっちゃったとか
上に掘ったらどこまで行くんだろうって思って
上に登っていくと山頂まで掘り進めて山の上てっぺんに着いたとか
そういうのが山の上ありますからね。
序盤のステージなんてその穴を掘ること自体がもの珍しい体験だったから
山というか島一個なくなりましたよ僕。やりすぎて。
跡形もなく崩れ去りましたよ。
開発が進んだ採石場みたいな感じに。
そうそう。ほんと止まらない。
もうそこに何があるかわかんないからって言って
もうガシガシガシガシ殴って削ってもうなくなっちゃって
よし綺麗になった次行くかって言って次の島に移ってそこも削り出すみたいな。
うん。
うんうん。
なるほど。
でも本当にねこの何て言うんだろうね。
続編じゃなくて採石っていう。
ドンキーコングってそんなこう土クレを掘って掘ってっていうゲームじゃないじゃないですかもともとは。
そうですね地面壊すなんてしなかったですよね。
そうそう。だからなんかゲームシステムは全然違うのに
ドンキーコングはこういうもんだっていうのが全然すごい自然に伝わるっていうのもすごいですよね。
うん。イメージが何も崩れてないですもんね。
昔から壊してたみたいなイメージありますもんね。
うん。
そうそうでこれ技術的な進化っていうのもちょっとでありまして
開発者が語るってあるじゃないですかニンテンドーがいつも公開してるコンテンツの。
あそこでこれの仕組みみたいな話を軽くしてまして
それによるとですねあの島とか全部できてるもの全部ボクセルらしいんですよ。
あボクセル。
マインクラフトとかあれ系ですね。
全部ボックスでできていて
ボックスでできてるからこそ好きなところをぶっ壊せるっていうような感じみたいですね。
なるほど。
内部的にボクセルで作ってるけれどもその表示
外面はちゃんとした岩みたいにゴテゴテさして
ボクセルなんてことがあまりわからないように作ってるみたいですね。
あれですね海岸線自動生成みたいな機能ですね。
昔の2Dゲームで言うと
陸地っていうのをタイル上に並べていくと
陸と海の間には海岸線っていうのができるじゃないですか。
その海岸線は自動生成されるんですけれども
それを立体にしてボクセルを掘り進めていくと
表面だけゴツゴツした岩肌が自動で生成されて
プレイヤーからはちゃんと岩肌がなだらかに
剥き出しになっているように見えるっていう
多分そういう技術なんですね。
はいそうでしょうね。昔のシームシティとかの海岸線ってそんな感じでしたよね。
そうそうわかりやすい。
道路とかもね。
懐かしいな。ありましたね。
そういった技術的な進化と
あとはスイッチ2のパワーですね。
それによって実現できた最低技っていう感じみたいですね。
あとレビューの後半で
じゃあそんなところで締めていきますかね。
日産5Tの投稿ありがとうございました。
ありがとうございました。
番組冒頭でご説明しましたが
レビューは概要欄に貼ったURLから今回の5Tをいつでもご覧いただけます。
PVなども同時に見れるようになっていますので
ゲームに興味が分けましたらぜひサイトもご覧ください。
というところでエンディングトークになるんですけれども
UR5Tの2025に参加いただいた方ありがとうございました。
今この収録をしている段階でですね
ポイントの配布もですね受賞者の方に
全て完了いたしまして
無事に2025年の作業を僕の方でも完了したっていう感じになって
一息ついている状態です。
その2025年の集計作業をしていてですね
僕気になったのがですね
毎年出してる集計なんですけれども
レビューを一番書いていただいたゲームってなんだろうっていうのを
ちょっと集計でやってたんですね。
ゲームなんとかさんでも触れたと思うんですけれども
今年のですね5Tで一番名前が上がったのは
誰かれっていうインディーズゲームなんですよ。
シロさんご存知ですか?
僕もねいつかいつかやりたいんですよ。
いつかやりたいって思ってるし
ありがたいことにまだネタバレを踏んでないんですね。
そうなんですね。
もうあの全然ゲームシステムも知らない。
本当ですか?
うん。
じゃあシロさんちょっと耳塞いだ方が
番組的にどうかと思うけど。
えーそうなの?
なんか喋っちゃう感じなんですか今から。
ゲームシステムぐらいはさすがに喋るかなと思いました。
じゃあゲームシステムは聞きましょう。
はい聞きます。
そうで誰かれっていうゲームがですね
一番取り上げられてまして
今受賞しましたとかものすごい話題になってますよねこれ。
ですねツイッターをにぎわせてますね。
台北のゲームショーインディーゲームアワード2026とかですね
あとはなんだっけなゲームデベロッパーチョイスアワード?
ちょっと僕もあんま詳しくはないんですけど
そういった受賞をしていたりですねしますね。
こちらたくさんレビュー書いていただいてるゲームなので
ぜひどれかのレビュー取り上げたいなと思ってですね
レビューいろいろ読んでるんですけれども
ちょっとですね短いゲームだけにですね
皆さんネタバレを恐れて内容をあまり書けないというですね。
あーすごい。
皆さんですねこちらのゲーム短いゲームなので
自分で遊んでねっていう感じのレビューたくさん書いていただいてまして
なかなかちょっと僕らのこのゲームラジオとしての番組としては
取り上げづらいようなボリューム感で書かれるケースが多くてですね
多分ちょっと取り上げられないなと思ったので
今あえてちょっと触れてるっていう感じなんですね。
あ、文章量的に短いレビューが多かったっていうことなんですね。
そうなんですよ。
ゲームボリューム自体も短いんで何言ってもネタバレになっちゃうから
皆さん遠慮されていてですね。
そうですね。深掘りしようにも話せないことが多すぎるっていう感じなんですね。
そうなんですよ。
僕らが何喋ってもネタバレになるし
何読み上げてもネタバレになるみたいな状態になってるんで。
ちょっとたくさん書いていただいたのに取り上げられないっていうのは
ちょっと心苦しいなと思いながらもそうなってしまうかなって感じです。
なんでですね、こちらのボリュームも同じこと言っちゃいますけど短いですし
お値段もフルプライスであっても600円しかしないものなので
ぜひ気になってる方は購入して
それこそネタバレ食らう前にぜひ遊んでみていただきたいなと思って
今改めて取り上げてるって感じですね。
そんな感じなのでぜひぜひ。
ちなみに今これ収録している2月5日時点でセール中でもあるので今400円です。
本当ですか。
セールが終わっても600円なんで
もうワンコインちょっとで遊べるのでぜひぜひ皆さん遊んでみてください。