ワーク・ライフ・バランス世界一のオランダ人に学ぶ、「何もしない」時間の過ごし方 | AMP[アンプ] – ビジネスインスピレーションメディア 「何もしない」時間を味わうオランダ発のリラックス法「Niksen( […]
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Tech系フリーランスが選ぶ最近の気になるトピックス。 今回は103回目となります。
今日は2月14日。 そわそわしてても、きっと何も届きませんよ。
この番組では、フリーランスのエンジニアである私ですが、最近気になったニュースや記事をサクッと短く紹介しております。
IT関連をメインにガジェットだったり、新サービスの紹介だったり、気になったものを好き勝手にチョイスしております。
今回は、記事を一つ紹介した後に、アシカガキャストを配信されていらっしゃるアシカガさんへのインタビュー2回目をお届けします。
ご意見ご感想などありましたら、ハッシュタグ、カタカナでTechフリーでツイートいただけたらありがたいです。
では今回紹介する記事は、 ワークライフバランス世界一のオランダ人に学ぶ
何もしない時間の過ごし方 ビジネスインスピレーションメディアアンプさんに掲載されていた記事ですね。
何もしない時間を味わうオランダ発のリラックス法として、ニクセンというものが欧米で注目を集めているという記事ですね。
ニクセンというのは何もしないっていう意味のオランダ語だそうです。 窓の外をぼーっと眺めたりとかですね。もしくはソファーに寝転がって音楽をただ聞くだけとかですね。
そういった心地よさを感じる中でぼーっとする時間を1日10分ぐらい作るという手法のようですね。
ぼーっとすることで脳内に幸せホルモンとも呼ばれるセロトニンが分泌されて、呼吸や心拍数が整ってひらめきも生まれやすくなるというお話です。
ちなみにですねオランダ人の有給休暇は年間平均で25日ほど、これに週末や祭日をくっつけて年に2,3回、2〜3週間程度の休暇を取る人が多いんだそうですね。
なんですが1人当たりのGDPは2018年時点で約580万円ほど、これは日本の430万円を大きく上回っているんだそうです。
何もするなっていうふうに言われると逆にストレスが溜まりそうな気もするんですが、そういう時間をわざわざ作るということを心がけるのも大切なんでしょうね。
ついスマホを見てしまうという人もたくさんいらっしゃると思うので、ぼーっとする素敵な時間を作ってみてはいかがでしょうか。
ということで今回紹介する記事は以上となります。
続きまして足利さんへのインタビュー2回目をお聞きください。
本日は足利さんにゲストに来ていただいております。今回2回目のゲスト登場となりますがよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
今回はですね、ちょっと振り返って、もともとというか昔はどんな人だったのかなみたいなところをちょっとお話をお聞きできたらなと思ってるんですけど、
例えば高校とか大学とかそのあたりの学生時代って何をして過ごされてたんですか。
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そうですね、第1回の話にもありましたが、パソコンに目覚め、MZ-80Bっていうのを使って、
ベーシックっていう言語でプログラミングしたりとかしていて、でその当時そうですね、パソコンだったり電子工作みたいなものも好きで、
福岡に住んでたんですけど、カホムセン、カホパーツセンターっていう有名なお店があって、
ラジオの制作かな、ラジオの制作みたいな雑誌があって、その雑誌の最後の方のページにそのキットみたいなものを販売してますって言って、
それ売ってる店がなぜか福岡のカホムセンなんですよ。というような、なんか僕もよくわからないんですが、結構有名だったお店みたいなとこがあって、
そこにいろんなこう電子工作のキットみたいなものが売っていて、でお風呂ブザーみたいなものとかを、当時のお風呂ってこうね、今は今のお風呂ってスイッチピって押したら自動的にお湯が溜まっていい感じの量で止まりますけど、
昔はこう入れっぱなしで、で適量になった頃、自分で蛇口ひねって調整しなきゃいけなかったのを、もうすごいシンプルな仕組みですけど、水が来たら電流が通るように2本線をお風呂の中に入れといて、
で、ある水量になったらその線2本が通電するから、ブーってブザーが鳴るっていう、そういう電子工作みたいなものをハンダ付けとかして作るようなこととかをやっていて、そういう今のデジタルとはちょっと違うけどメカニカルなものが好きだったんですね。
めちゃ楽しそう。僕もなんか一石ラジオとか作ってましたよ。電池がないのになぜか聴けるやつとかね。 あとなんかあるあるとしては無駄に時計を分解してクワープしてますね。
それはやってないな。そうかそうか、へー。
そうですね。で、そのMZ-80Bっていうパソコンでゲームを作って、で、雑誌に載ったことがあるんですけど。
へー、そうかそうか、おっしゃってましたね。
で、それで原稿料をちょっともらって、その原稿料で、今度はアクリルモーターカーっていうアクリルロボット、なんか透明のアクリルの板あるじゃないですか。
あのアクリルをこう使ってロボットとかを作る、そのモーターとリモコンっていうのかな、リモコン?線が繋がってる状態の有線で操作するようなロボットを作ってる人がいて、で、本が2冊ぐらいとか出てるんですけど、それを作りたいと思い、もらった原稿料で、万力とか?
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おー、渋いな。
万力とかアクリルカッターとか、そういうの買って、で、その本に載ってる作り方で、で、アクリルでなんかロボット的な感じのものを作ったりとか、こんなことをしていましたね。
なんで、そういう系が好きだったんですね。
で、そのコンピューターのプログラミングの方を結構こう極めようかと思っていたんですが、高校が結構進学校だったんで、その勉強を取るかパソコンを取るかみたいな感じで自分の中で考えて、で、まあ勉強の方を取ったんですね。
で、前回言ったみたいにちょっと間があるっていうのは、その間パソコン触ってなかったんで、で、いざ大学に入って、パソコンは一応MZ80BからシャープのX1っていうのに買い替えたんですけども、赤いボディのかっこいいものなんですけど、
あんまりこう真剣にプログラミングすることもなく。 ゲームが多かったですもんね、あれは。
することもなく、で、まあ上京、大学で上京したんですけど、上京したかった理由だったりなんだったりが、結構ミーハーな理由で、
当時おにゃんこクラブがすごく好きで、なんか友がここ見に行きたいとか、会いたいみたいな。 アイドルの追っかけ的な感じなんですかね。
感じで、まあ追っかけっていうわけではないですが、その夕焼けにゃんにゃん見に行きたいみたいな感じのモチベーションで上京してるんで。
なんで、大学時代は結構アイドル好き活動してた感じですね。 なるほど。
おにゃんこクラブとかは普通にこう、あの、こにゃんこクラブっていうファンクラブ? おにゃんこじゃなくて、こにゃんこですね。
子供の子。こにゃんこクラブっていう、そのファンクラブみたいなのに入って、そうするとこうチケット優先みたいな感じで、意外と結構取れるんで、このコンサートに行ったりとか、
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一緒に上京した福岡時代に一緒の高校だった人と一緒にそれ見に行ったりとか、そんなことをしつつ、
で、急激におにゃんこクラブが人気がなくなり終わってしまい、でもその後ずっとなんかこう、アイドル好きな活動はしていて。
で、そのアイドルが好きで、その向かうベクトルみたいなものがいろいろあると思うんですが、
私はなぜか、そのアイドルの似顔絵を書く、そのアイドルに関する文章、思いの文章を書くみたいな、そっちの方向に向かったんですね。
それもまた変な話なんですけど、そのオリコンウィークリーという雑誌があって、そこでそのアイドルの4コマ漫画みたいなのを書いて、有名な人がいたんで、
そこがまあ一つのロールモデルというか憧れみたいな感じで、そっちの方向に向かって、まあ要は雑誌に投稿を始めるわけですよ。
で、それでその雑誌に、まあ漫画、大したものではないですけど、そのアイドルを題材にした漫画っぽいものとか、イラストとか文章とかを投稿し、そこでちょっと有名になるんですね。
へー。
たぶんトータルで100以上載ってるんで。
ほう。そのオリコンウィークリーですか?
はい、はい、そうですね。
で、その当時その界隈が盛り上がっていたんで、読者集会みたいなとこがあったりとかして、
すげー。
で、そういうところでどんどん友達とかできていくわけですよ。
へー、なるほど。
で、そこでなんかこうそういう仲間たちもでき、投稿でそれなりにちょっと有名になり、
で、調子に乗ってその同人誌みたいなのを出して、それを売りみたいな。
へー。
そんな感じの活動をしていて、で、すでにその同人誌を作りの頃にはもう会社員になってるんですけどね。
なるほど、はいはいはい。
そんな感じのその全くデジタルと関係ない活動をしてたんですね。
うーん、なんかあれですね、書くのが好きというか、アウトプットがなのか?
そうなんですよね、だからそこのアウトプットが全部繋がってる、といえば繋がってるんですよね。
なんかなんとなく聞いていて、やっぱりクリエイター気質というか、
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自分の中にあるものを何かしらの形で表現するところがすごいなっていう気はしているんですけど。
そうですね、まあ何にしてもこう、その行為自体にすごく興味が、興味じゃないな、
その行為自体にすごいこう思い入れとかこだわりがあるわけではなくて、
全部手段みたいな感じで、なんかイラストを書くっていうことをすごい突き詰めたいんじゃなくて、
イラストで似顔絵を描いたりとかして、あわゆくば本人に見てもらいたいとか、
そういうモチベーションなんで全部。やってることをほとんどは全部手段として考えてやってるようなものなんで。
だからそこでのその絵を描くとか、まあ言ってみればウェブサイトを自分で作ったりとかするのも、
そのコーディングを極めたいとかいうよりも、その表現したいものがあるからそれを出したいみたいな。
どっちかというとそんな感じで、だからこれを極めたいみたいなものがあるわけではないというか、
それを極めたいっていうような感じのモチベーションではあんまりないんですよね。
なるほどね。あれですね、その進学校へ行かれたっておっしゃってたんですけど、
大学なりその後の進路っていうのはどういうふうに進まれたんですか?
大した進学校じゃないというか、マンモスコーで勉強すごいやってる人もいればすごいスポーツやってる人もいて、
みたいな、いろんな人がいる学校の進学に特化した、お前らしっかり勉強をやれよっていうクラスにいたんですよ。
で、その後、大学は別にそんなに大したところには入れなかったんですが、
機械工学科に進んで、漠然とロボットとかに興味があったんで、そっちに行こうかと思っていたんですが、
大学の時にはあんまり勉強に対するモチベーションがなくて、そのロボットとかに関するモチベーションもあんまりなかったんで、
最後のその卒業研究とかの時は流体力学をやって、流体力学何の役に立つんだって感じなんですけど、
で、その就職の時に結局みんな機械工学科なんで、
自動車関係とか、なんかそんなとこに進んでいくんですけど、僕だけその画材屋みたいなところに進み、
それは単にその大学の時に雑誌投稿して漫画とか書いてるわけだから、その関係でよく買いに行ってたお店のそこの会社に入ろうかと思ったんですね。
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なんで、本当にいろんな偶然で、もともとデジタル的なことをやりたくて会社に入ったわけじゃないし、
ETPなんか全然知らなかったわけですよ、入るまでが。で、こんな世界なんだって言って、そこは結構だからラッキーだったんですけど、
そこで入って、そういうデジタルに戻った感じですよね。デジタルの世界に。で、それがそこでMacに触れて、すごい面白いっていうふうに思ってやってきた感じですね。
なんか表現のツールが増えたというか。 そうですね。 そういうふうですね、きっとね。なるほどなぁ。
最初に入った会社はどうでした?自分に合ってたとか。 そうですね、良くも悪くもあんまり会社って感じではなくて、サークル活動みたいな感じの会社だったんで、
そうですね、すごく合ってたと思いますし、今でも関わらせていただいてますし、あとその会社を辞めた人たちともすごく今繋がりがあって、
なんですごく良い会社だと思うんですけど。 なんかあれですか、営業職というわけではないんですか?
そうですね、販売推進的なことをやっていて、当時の物の売り方というか、展示会をやって、そこで人来てもらって、そこでシステムだったりソフトウェアだったりハードウェアだったりの紹介、説明をして売り上げるみたいな感じのやり方をしていたので、
会社入ってしばらくは出張で全国、展示会でいろんなところで説明をするっていうことをやってましたね。 それはそれで楽しいっちゃ楽しかったですけど。
なるほどね。じゃあその楽しいお仕事から離れたのは何ででしたっけ? そうですね、直接のきっかけは、ちょっとそこの一時的にワンクッションで別のところにいたという、そこのお誘いを受けて、
ウェブ関係の制作みたいなことをやる会社で、その制作のディレクターみたいな感じなことをやってくれないかと言われ、なんか一時の気の迷いというか。
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なるほど、わかります。それは、あれですかね、ちょうどインターネットがだんだんと普及してきて、ウェブというものが割と短いなってきた時代ですかね、そのあたりって。
そのあたりはそうですね、まだブログとかはまだないぐらいな感じの時代ですね。
じゃあフラッシュよりも前? フラッシュ時代、フラッシュはあるぐらいですね。フラッシュありますね、フラッシュあります。
なるほどなぁ、まあそうですね、確かにその時代だと割とわかる人も少ないでしょうし、なんというか華やかに見えるという感じはありますよね。
まさにドットコムなんとかの時代ですよね。 アメリカでのドットコムバブルとか、そんな感じの時代なんじゃないですかね、最初の。
なんでその日本でもそういうドットコムベンチャーみたいなのが出てきましたみたいな感じのぐらいの時代ですよね。
なるほどね、じゃあまあその華やかさにホイホイと仕事を変えていって、そちらでも頑張ったっていう感じなんですかね。
そうですね、まあそうですね、そちらではまた違った感じの人たちと仕事ができて、
だからシステムの人たちと一緒に仕事をしていたので、それは初めてだったんで、なんかシステム側の人間はマウス使わないんだみたいな、
キーボードだけですべてを操作するんだみたいな、そういうちょっといろんなカルチャーの違いを。
会社にいた時はマック使ってる人ばっかりだったんで、そんなカルチャーの違いを見せていただいたりとかしてたんです。
へー、そうか。はい、じゃあそろそろ結構時間も経っているので、じゃあ今回はここまでで一旦区切らせていただいてですね、
じゃあ次回またこの続きという形でちょっとお伺いできたらと思います。 足利さんありがとうございました。
ありがとうございました。 ということで足利さんへのインタビュー2回目でした。
続いて番組にいただいたコメントを紹介するコーナーでございます。 マイルドさんから、マイルド薄田ザマリンフーミさんからですね、コメントをいただきました。
足利Pという呼び名が広まっている。 ということでそうなんです。足利さんは足利プロデューサーのPがついてですね、
足利Pと皆さんに呼ばれているようで、これの話はですね、たぶん次回かな、3回目の中でお話出てくるんじゃなかったかなと思うんですが、
どうしてそういうふうに呼ばれるようになったかみたいなことがお話しされているので、楽しみに待っていてください。
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ということでマイルドさんありがとうございました。 続いてですね、今回はちょっとお知らせがございます。
永良工房の永良さんからですね、技術書店の8で本を出すということで、その本の紹介をですね、ぜひこの番組内でお知らせしてみてくださいということでお願いしてみました。
えっと僕がちょっとインタビューしながらの形で、今ひっしこいてですね、たぶん書いていらっしゃるようなので、そちらの本の紹介をさせていただきたいと思います。
今回のお知らせコーナーということで、今日はですね、永良工房の永良さんにご登場いただいております。 永良さんよろしくお願いします。
はい、じゃあよろしくお願いします。技術書店の話をすればいいんですかね。 そうですね。
はい、じゃあまず僕のサークル永良工房が技術書店8に2日間出展をします。
1日目はサークルスペース機能03で、2日目がE-16で出展します。
で、販布物が2種類ほどありまして、一つ、両方ともゲームジャムって呼ばれている、ハッカソンのゲーム開発版みたいなイベントがもうここ10年くらいずっとゲーム開発コミュニティとかで行われているんですけど、
それに関する関連する同人誌を2種類持っていく予定です。
で、一つはユニティ1週間ゲームジャムっていうオンラインのイベントがあるんですけど、これは1週間、イベントの開始時にテーマが発表されて、そのテーマに沿ったゲームを1週間後の期限までにユニティルームっていうウェブサイトがあるんですけど、そこにゲームを投稿しようっていう、まあそういうイベントです。
へー、1週間で作っちゃうんですか。
はい、そうです。それは平日とかみんな各々プライベートの時間を使って、ゲームを作って投稿しようみたいな、そういうイベントなんですね。
で、なんかもう、次回がちょうど技術書店8の週なんですよ、ちょうど。
技術書店の最終日が作品投稿する日なんですよ。
なんですって、ほうほう。
まあそう、1週間でゲームを作って投稿するっていうイベントに、前回参加した人たちに声をかけて、そういうノウハウを書いてもらったりとか、あと僕はちょっとまあ段階形式でオンラインでツーバーをして、そのログをなんかもうちょっと見やすく、読みやすくした感じでまとめた章とかを追加した合同紙を出します。
ちなみにユニティ1週間ゲームジャムっていうイベントは前回前々回で300作品を投稿されて。
すげえな。
なんか最初は100とかだった、100もいってなかったのかな。
あとどんどん回を重ねることに、もう13回、14回くらいやってるオンラインのイベントなんですね。
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で、そこから東京ゲームショーに出展するようになったゲームタイトルとか、そういうものが結構生まれていたりするので、なかなか熱いイベントなんですね。
それに参加した人たちに、大体7人か8人くらいに声をかけて、みんなにいろんなノウハウとか、こういう1週間ゲームジャム参加した時のスケジュールとか、
ちょっとしたクオリティアップ術っぽいことを書いてもらったりとか、より多くの人に遊んでもらう。
300作品もあるわけなんで、遊んでもらうのも結構大変なんですけど、その中で遊んでもらうにはどうしたらいいかみたいなのを、
過去に評価のシステムがあって、その評価で1位取ったりした人とかにも書いてもらったりとかしてます。
っていうのをまず一冊合同紙という形で販布します。
もう一つが、こちらもゲームジャムっていうイベントで、今度はグローバルゲームジャムっていうイベントなんですけど、
これは世界中で行われる、今年は1月の31日から2月の2日の3日間だったかな。
で、行われたイベントがあるんですね。これは本当に実際にオフラインの会場で集まって、
その場でチームを組んでやるっていうゲームの開発作家層になります。
そこに僕が参加してきて、結構形になったんで、その時の話をまた微暴露というような感じで、
こういうことは良かったんじゃないかみたいなのを自分的に振り返った、ポストモータブーみたいな感じですかね、どっちかというと。
っていうのを販布します。これは技術書店6の時にも2019の参加した時のやつを出してて、それの続きという感じで出します。
ポストモータブーって何ですか?
なんか振り返りみたいな感じですね。
ちなみにその会場というか、場所はどこで行われたんですか?
日本各地と世界各地みたいな感じなんですけど、
僕は立川の会場に行って、そこでチームを組んで、そのくじ引いてチームを組んで、
それでその人たちとゲームを作ってました。
結構このイベントもすごくて、ギネスに乗ってるイベントなんですけど、
今年はこの3日間全世界で48,700人がゲーム開発に従事したので、
参加している国とか地域は全部118カ国とかで、
その会場も世界で934カ所ぐらいの会場があるっていう、
すごい本当世界的なイベントで、
このイベントからも結構後にゲームになったり、
ゲームとしてちゃんと市場に出てるやつもあったりとか、
このイベントではないんですけども、こういうゲームジャムってイベントから生まれたゲームっていうのは結構、
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実際の商品としてリリースされて、実際に多く遊ばれているようなのが結構ありますね。
なのでプロトタイピングからそのまま製品になっていくみたいな面白いイベントだったりするんですけど、
そこに行ってきて、開発の合計時間、チームを組んでテーマが発表されて、
こっちもテーマがあるんですけどテーマが発表されて、
ゲームを作るぞって言って、
睡眠とか食事とか全部含めて48時間以内でゲームを作るっていうイベントなんですね。
まる2日しかないんじゃないですか。
そうなんですよね。
1日目の夕方くらいに病院になって、
3日目の夕方くらいに終わるからだいたい48時間で、
それから時間配分は各チームというか各個人チームにやって、
ゲームを作りましょうね。
それは皆さん徹夜が当然だろうみたいな形にならないんですか。大丈夫なんですか。
昔は結構そういう無茶をするの当然だろうみたいな話はやっぱあったんですけど、
最近は結局それではパフォーマンスが出ないよねっていうのが当たり前になってきて、
最近の通説的には僕の周りとか、
毎年キーノートって動画が出るんですよね。
キーノートではゲームを開発しているスタジオとかの人が、
これからゲームジャムに挑む人たちに向けてメッセージを送るんですけど、
そこでもやっぱ健康のためにちゃんと休憩は取りましょうとか、
こういう話が割と増えてきてますね。
なので、どれくらいの48時間って時間が通していればあるけど、
実際に自分たちがどれくらい開始できるかを把握して、
その上でゲームを開発するっていう、
プロジェクトマネジメントっぽいことも要求される、
なかなかストイックなイベントなんですね。
そうですよね。
友達とはエクストリームスポーツだみたいな感じで言う。
でもそこで結構得られるものとか、
あと普段の開発、仕事で開発してると、
文化圏というか、ある程度近しい人たちと一緒に開発をするから問題なかったことでも、
実際に知らない人たちとチームを組んでやると、
そもそも今まで経由してきた文化圏開発の、
例えばよくGitを使っている現場なのか、
SVNを使っている現場なのか、多分違いますし、
Unityを使っている、ゲームエンジニアとしてUnityを使っているとか、
あるいは普段はウェブのゲームを作っているとかっていう人とかでも違いますし、
学生の人も結構多く参加するイベントなので、
その学生と一緒にやるときにどうしたらいいのかみたいな。
あと今年僕のチームは、一応全員日本語が喋れましたけど、
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エンジニアは僕以外は英語を喋る人。
フランス人とかアメリカ人とか、
日本に帰化した元アメリカ人の人とか、そういう人とかが結構いて、
なかなか多国籍の中で、その人たちは結構もともと知られたみたいで英語で喋ってるんですけど、
僕とかは他の人は日本語で会話したりとか、
結構コミュニケーションの課題とかもあったりして、
なかなかこう話すとすごいたくさんこういうことがあってっていうのを結構長く話せるんですけど、
そういうのをとりあえず本にしてまとめようっていう趣旨で、
本の趣旨をまた一冊作って、そのときにまたうまくいったこととか、
これは課題だなと思ったこととか、逆にこれはよくなかったみたいなことを全部まとめて、
48時間の中で体験したようなこととかを、
なかなかこのイベントを世界を通して5万人弱参加してるとはいえ、
なかなかそういう変な体験って聞く機会少ないと思いますし、
僕も去年の今頃ですかね、ちょうど同じくそういう本を執筆してたんですけども、
今年のイベントでその本をもう一回読み直してっていう、
来年の自分だと結構忘れちゃうんですよね、イベント1年後なんで、
1年後にまた覚えておくために結構そういうのを書いて、
なんか例えば去年やって今年もやったことといえば、
すぐにCIの環境を用意したりとか、
変更があったらすぐにビルドされて、
とりあえずWebのGLバージョンとか、Windowsで動く、
アプリケーションのビルドをしたりとかっていうのを自動でやっておくようにしたりとか、
あとは何だろうな、なんかそういういくつかうまくいったようなこととかをやりつつ、
去年はうまくいかなかったような、去年はうまくいったけど、
今年はなんか違う方法になったこととかもあったりして、
そういうのはまとめていこうかなというような感じで、
本を今絶賛書いてます。
まだ書いてる途中なんですね。
ちょっとなかなかまとまらなくて大変なんですけど、
たぶん仕上がりはすると思います。
これ2冊出すというふうにおっしゃってたと思うんですけど、
どういう方なんですかね、対象としてレベルというか、
初心者の人でも読めるものなのか。
そうですね、結構どちらも一つ目に紹介した
1週間にゲームを作る技術、合同心の方なんですけども、
結構半分くらいは開発の、このUnityで使う上、
Unityというゲームエンジンで開発していく上の機能の話とかも出てくるので、
若干Unityを使ってて、かつ1週間にゲームを作ってる人たちの話を見てみたいとか、
スケジュールの話とか、さっき言った通り300本も出てくる中で、
どうやって面について遊んでもらうのか評価してもらうのかみたいなことを書いてくれてる人とかいるんで、
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こういうUnity1週間ゲームジャムっていうイベントに興味を持った人は1つ目の方。
1週間にゲームを開発する。開発する人たちの記事を見たい。
でも結構TIPSというか、技術や技術売りの話。
もう一つの僕の方は、CIの話とかはするんですけども、
それだけゲームエンジン関係ないような感じで、48時間っていう短い時間で、
かつ今回の場合だと、さっき言った英語話者の人たち、英語喋りの人たちと急にチームを組んで、
じゃあどうやって落とし込んでいったのかとか、あるいはすごいこれが本当に良かったみたいなのとかって、
結構普段の開発で全く同じことは言えることが多いんです。
例えば今回僕の開発したゲームだと、クッキークリッカーとかってわかりますかね。
名前だけは聞いたことありますけど。
なんかクリックをしたりとか、スマートフォンをタップすることが主なインプットで、
どんどんどんどんステータスがインフレしていくようなのが楽しんでいくゲーム。
クリッカーとかアイドルゲームとか放置ゲーとかって呼ばれてるのがあるんですと、
そのチームの一人、フランス人の人がクリッカーゲームが好きだからクリッカーを作りたいって言ったのが今回始まりで、
僕もクリッカーをすごいよく遊んでるので知ってる。
別にDDDとかの話は出てこないんですけど、
ただドメインについて深い知識がある人たちが一緒に開発すると、
言葉でコミュニケーションがあんまり…
日本語同士だとすごい密にできますけど、
やっぱ触ってなかなかできない部分もあるんですけど、
僕とその人はゲームに対してすごいやりこんでる人なので、
会話があれねって言って終わるみたいな。
ドメインに対して詳しい人同士で開発するとこんなに楽なんだって話は書こうかなと思ってます。
これは本当にすごい大きな体験です。
例えばサービス開発をする人とかでも似てるようなサービスがあったら、
そういうサービスを当然遊んで利用した方がいいと思うんですよね。
マッチングアプリを作る人だったら他のマッチングアプリをやっておくべきだし、
新しいショップを作る、買い物してもらうようなページを作る人だったら、
そういう実際販売をしているサイトを利用したりとかいう経験がある人とない人では、
やっぱり一つのレベルが何数段階変わったりするじゃないですか。
そういうのを実際に48時間っていう体験、特にすごいいい実感というか、
メリットを感じたので、そういうのを、内容の話とかもきっと、
これは本当にうまくいった理由として書くとか、
あとはさっきドメイン駆動の話とかをちらっと言葉だけでしましたけど、
実際に用語を定義して話していくと、最後まで用語、
実際にゲームを作っていても、たぶんゲーム以外、サービスをやっているときにも、
たぶん会話の中に出てくる単語って、
実際に同じ言葉を発してるけど、たぶんみんなの頭の中でイメージしていくことと違う。
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こっち結構違ったりする。
ありますね、確かにね。
特にふわっとしたもの、アニメーションをこうしてみたいな演出とかの話とかもそうですし、
フローを一つとっても、文章にしたのをどういうふうに解釈するかって、
かなり人によって異なるじゃないですか。
で、この言葉はこういう定義だよっていうのを多少最初の方にしたりとかしてみて、
それが結構生きたので、
それは何かまあ、ユビキタス言語を何か作ろうみたいなのをちょっとエッセンスと取り入れてやってみたけど、
これもうまくいったので、そういう話とか何か書けるんじゃないかなというか、
まあ短期間の開発で生きることはたぶん、長期の開発だともっと生きると思うので、
そういうのを書いてみたりとか。
なるほど。
今、絶賛しててまとまらないというような状況ですね。
まあでもなんか去年もちゃんと、去年の今頃もこんな感じでやってて、
結局あと2週間くらいでまとまったので、まあなんとかなると思います。
なるほど。
という書籍を今、永田さんが頑張って書いていらっしゃって、
実際にこれが買えるという場所が、技術書店の第8回ですかね。
はい、そうです。
2月29日と3月1日に池袋サンシャインシティで開催されるイベントですね。
そちらで、そこまで行けば購入ができるということですよね。
はい、そうですね。そちらで2日間どちらもいるので、立ち寄っていただければなと思います。
ちなみにそこに行けないんだよっていう、僕みたいな地方の人間はどうしたらいいんでしょうか。
一応同じ日からブースでダウンロード版のみは販売開始しようかなと思っています。
電子書籍とかの形で販売しているブースというサイトがあるので、そちらで購入できるってことですね。
はい、そうなります。
あとは、ぜひ読んでくれみたいなアピールは何か一言あればお願いします。
1週間とか3日間とかのゲーム開発でどういうことをしているのかみたいなのに興味がある方は、
ぜひゲームを作っても作ってなくても立ち寄って、立ち読みは大歓迎な立ち読みをしていただけたらなと思います。
はい、ということでお聞きの皆さんも池袋技術書店へ行ける方は行って読んでみたいはいかがかというところですね。
はい、ありがとうございました。
ありがとうございました。
ということで以上お知らせでした。
これを聞いてですね、俺も宣伝したいという方がいらっしゃればですね、ちょうど技術書店もですね近い時期になっていると思うので早いもの勝ちです。
ということで宣伝したいという方がいらっしゃればですね、ツイッターの方でお声掛けをいただくか、番組にコメントをいただけたらと思います。
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最後に個人的な銀行なんぞお話ししておりますけれども、先日ですね、ポッドキャスターズミートアップなるものを開催させていただきました。
自分も含めてですね、6名の方に参加をいただきまして、なかなか面白いお話ができましたよ。
やはりですね、定番のマイクのお話だとかですね、オーディオミキサーみたいな、それかっちょいいねみたいなお話が出てきまして、
なかなか機材関係はですね、沼がいかに恐ろしいかみたいなのがちょっと見えた感じですね。
いやーそれで運満飛んでいくのかとかっていうことになるので、僕自身はだいぶ近づかないように、近づかないようにですね、しているところですね。
この番組はですね、チープにやっていくスタイルということでお許しをいただけたらと思っております。
と言いつつですね、アドビのオーディション良さそうなので何か使ってみたいななんて思ってますけど、
しばらくはこのままいってですね、多少なんかこう番組の構成なんかをちょこちょこと変えてみたりとか、いろいろやってみたいななんてことに思っております。
この番組へのご意見ご感想など絶賛募集中です。
ツイッターにてハッシュタグカタカナでテクフリをつけてつぶやいていただくか、
ショーノートのリンクからですね、投稿フォームがありますのでそちらからメッセージを送りいただけたらありがたいです。
スマホ用にポッドキャスト用の無料アプリがありますのでそちらでテクフリを検索していただいて登録という風にしておいていただくとですね、
毎回自動的にダウンロードされて便利でございますよというのを強くお勧めしておきます。
というわけでチョコをもらった人ももらわなかった人も明るく朗らかにお過ごしください。
今回も最後までお聞きいただきありがとうございました。
それではまた。失礼します。
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