はい、始まりましたケイシャのしゃべり場。この番組は、映像制作会社KOO-KIのメンバーが日々感じているおもろいを語り合い発信するトーク番組です。
私、KOO-KI山内です。
KOO-KIヒージャーです。そしてゲスター、前回に引き続き。
アノラボの吉田です。
ヒノオ野口です。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
10月22日、23日開催のクリエイターズについてのお話を色々としております。
第4回なんですけれども、今回は前回お話しした大冒険キコキコドライブとお手手でギョギョギョの制作過程について、ちょっと今回お話していこうかなと思うんですけど。
今回、もう2人ゲストを追加してお話を聞いていこうかなと思っておりまして。
お手手でギョギョギョからKOO-KIの原山くん。
キコキコドライブからは野口さんと同じく、ヒノオ株式会社から川島さんをお呼びしております。
お手手でギョギョギョの方で参加してます。
KOO-KI原山です。よろしくお願いします。
大冒険キコキコドライブの方で参加してます。川島と申します。
ロボットを作っている人なんですけど、今回はハードウェアということで、電気系とか機械回りとか作っております。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
今回はみんなで雑談的に話していこうかと思うんですけど、これが放送されるのがプリタスが終わった翌週の配信になるので、
若干今まさに作っている最中なんだけどっていうところではありつつ、
今年のインタラクティブハーフフォーカーの活動というのを振り返っていけたらなというふうに思っております。
結構前回の回でもこんなふうにスチームに分かれて制作しましたとか、ちょっとだけ話に出たりとかしたんですけど、
皆さんどうですかね。一番自分が印象に残っているところとかって何かあったりしますか。
なんか私はブレストが結構面白かったなと思ってて、自分の小さい頃からの体験とか感覚を頼りに、
みんなの引き出しを探っていくみたいなところからキーワードを出し合って、発展させていくっていうフェーズと、
じゃあこの今出たキーワードをどういうふうにコンテンツに落としていくかっていう、ちょっと収束させていくフェーズみたいな、
2つのフェーズが出ててグルグルの制作現場では明確にそれが感じられて、
バラバラでやったんですよね。
最初の本当にアイディアブレストの時はキコキコドライブに参加した人もいっぱい来てくれて、
石井くんとかも来てくれて、山内さんが持ってきてくれたボードゲームとかから雑談からアイディアをブレストしたりしても、
実現可能性考えずにワーッと聞こうだったねっていう話とかもされてきて、
やってていう時間は普段喋らないメンバー同士というか、初めましてももちろんその組み合わせであったから、
それが結構刺激になってましたね。
最初のボードゲームはこの経営者のしゃべり場でもやった黄金体験っていうゲームを使って、
その体験に対しての自分の感想とか経験とかを相手に伝えて、どんな経験かを当てるゲームみたいな感じなんですけど、
それでその自己紹介がてら、この人はこういう体験を面白いと思ってる人なんだなみたいな、
自己紹介も含めたアイディア出しの一歩目みたいな感じで、
そういうボードゲーム大会を開催させてもらったりとかはしましたね。
その黄金体験の時に出たキーワード、小さい時に一番好きだった遊具は何かみたいな、
キーワードをたくさんちょっとメモして、
じゃあ何かコンテンツにできそうなキーワードはないかというところから、
どんどん発展していった感じですね、ブレスト的に。
その中で親指ユーチューバーとか、やっぱグリーンバックって子供楽しいよねとか、
そういうところからキーワードを拡散させていくっていうところと、
じゃあもう十分にキーワードは出たので、そのままにしておいてもコンテンツにならない。
ちょっと散らかっちゃうね。
そうそうそう、散らかったままになっちゃうから、
じゃあちょっとそろそろ整理していきましょうかみたいな感じで、ページしたり。
それどれぐらいの時間でやったの?
その自己紹介とボードゲームは、
数時間だよね。
数時間で。
それは、
テノラボで。
テノラボで集まって、十分なキーワードが出たねってなったら、
それをみんな一回持って帰ってもらって、
今日出たキーワードをもとに何かアイディアを温めた状態で、
で、
博士さんと。
土日の、土日合宿形式に博士さんとやりましょうみたいな。
で、その週末みんなで朝から集まって、
具体的なアイディアに落とした人は何かいますか?みたいな感じで。
それで二日間で形にした。
いやもうほぼほぼ一日でしたよ。
ほぼ一日の勢いでいきました。
えー。
ほぼ二日目はブラッシュアップぐらいの。
で、なんかそういうスピード感とか、
クエストの発展と収束とかっていうのが、
なんかすごい面白かったなって。
私はすごい思ったんですけど。
コロナ後に生き返った。
元気になりました。
結構その合宿の直前が、
私がコロナでずっと療養中寝てたんで、
考える余裕とかもあまりないじゃないですか、アイディアを。
それで、
あ、やばいどうしよう何も考えられてないみたいな感じで。
悪夢に生み出されるように頭に浮かんだキーワードを、
LINEのキープメモに打ち込んだりとかして、
うーんってうなったんですけど。
でも何かいざ8月の当日になったら、
親指チン穴子とかが結構役に立ってくれたりとかして、
考えといてよかったみたいな。
あー。
でもその親指チン穴子っていうキーワードも、
発展のフェーズで出てきた親指YouTuberとか、
グリーンバックで撮影してみたいなのが、
やっぱあったからこそ着想できたところだったりとかしたんで、
やっぱみんなのアイディアとかキーワードを無人像に浴びるっていうのは、
すごいいいなって思って。
ブレストの場所があのラボだったっていうのもあるし、
吉田さんと田中さんがかなりブレスト慣れしてらっしゃるので、
田中さんの一週間前くらいに、
あのラボでも今回のクリエイターズのやつを一日で作ろうって言って、
ワーって作ってて。
そうなんですか。
まさにトーナメントの名前を決めるのをちょうどやったりとか。
出たアイディアの中でも、
やりたかったなっていうの結構残ってます。
私も残ってますね。
トランポリンのやつとかちょっとやりたかったですね。
そうですね。本当にいろんなアイディアが、
もったいないなっていう形で聞いてたアイディアがいっぱい。
やっぱそこから一日目、
じゃあ本日これにしようってなった後の実装の速さがすごかった。
そうですね。自然に役割分担をパパッと。
じゃあ何やる?何やる?っていう感じで分かれていって。
最初からゴールを見据えてっていうよりかは、
本当に探りながらどういったシステムを作るのかとか、
カメラの位置はこれぐらいでいいのかみたいなのも、
試しながら作っていくっていう感じで、
そのフットワークの軽さとかも、
すごいこんなスペアでできるんだみたいな。
あのラボの田中さん自体が、
ワクワクさんみたいな。
そこら辺にある資材とか紙とかを、
引っ張り出してきて、モックアップを作っちゃうみたいな。
その場ですぐ。
作りながら考えたいみたいなタイプなんで。
アナログ自体がいろいろ転がっててもそうですし、
なくてもあるものでそれっぽいものをまず、
クオリティめちゃくちゃでもやってみて、
面白いんじゃない?ってなったら次のステップへっていう。
アナログさんはいつもそういうことを仕事にされてる?
今年特にそういう感じは多かったっていうのはありますね。
やったことない、作ったことない、
見たことないものを作る機会が多いから、
そうなるととりあえず作ってみないと分かんないねっていう。
最初のテスト版で作ったグリーンバックとかは、
黄緑の画用紙を後ろに敷いて作ってましたし、
どんどん試していったみたいな。
それに合わせて私と晴山くんがグラフィック面担当だったんで、
海のシーンは大体これぐらいの大きさのオブジェクトだったら、
手が合成されたときにいい感じかなとか、
ザクッと私が描いたラフを晴山くんが描いたラフにしたりとか、
それに合わせて私と晴山くんがグラフィック面担当だったんで、
それに合わせて私と晴山くんがグラフィック面担当だったんで、
ザクッと私が描いたラフを晴山くんが海っぽいアニメーションにつけてくれたりとか、
ザクッと私が描いたラフを晴山くんが海っぽいアニメーションにつけてくれたりとか、
っていうので検証していった。
これぐらいの動きがあったら賑やかしとしてちょうどいいとか、
これだとちょっと派手すぎて手に目が行かないねとか、
これだとちょっと派手すぎて手に目が行かないねとか、
工作の時間みたいな。
本当に石本くんも普段プログラマーだから、
田中くんと01で物を作るの普段からやってるから、
こっちのほうがいいんじゃないとかっていうスピード感が早かったですね。
慣れてる人が見たっていうのが、
お手手でギョギョギョの特徴でしたね。
すごいな。
そうですね。
何なら3つでも4つでもいい。
そうです。
できるのであれば。
できるのであれば数は別に問わない形では。
制作費をオーバーしすぎなければ別にいいなと思ったんで、
みんなのモチベーションの心のどっちも顔を出して、
その辺のふわふわしてる動向も見守りながらっていう形だったんで。
みんなそこは大人なのも含めて収まるべきところに収まってくれて。
自分の仕事の忙しさで最初らへん参加したけど後からは参加できなくなってしまった人とかもちろんいたりとかもあるんですけど、
それも含めて生態系のようでしたね。
生き物のなるべくしてなってみたいな大きな集まったところかなっていう。
でもあれじゃないですか。
インタラクティブハブ福岡自体が結構緩く始まってるけど、
それでもちゃんと形にはしないといけないし、
アウトプットに対する責任とかは自分たちが責任を持たないといけないっていうところもあるじゃないですか。
そこもあるけど、そもそも自分たちがこれは楽しいんじゃないかとか、
自分の持ち味を生かしたコンテンツの関わり方をしてる分、
やっぱりやってて楽しいって思いやすいというか、乗りやすいっていう環境があるかなって思いましたね。
仕事とかだと自分のテイストではないけどやりますみたいな感じとかもあると思うんですけど、
前提として野口さんはこういうスタイルが得意だからとか、
川島さんはこれが得意だからそれを生かした配置でみたいな感じの配置がすごいしやすいというか、
結果的にそれぞれの得意が生かされるようなコンテンツになってるみたいな、
っていうのもすごいいいなって思ってますね。
っていう感じですかね、制作部隊が。
学生の作り方っていうか、
プレストとか、そこら辺にある画用紙とかノリとか引っ張ってきて木側を作ったり見たりっていう、
工作スタイルでもそういうコンテンツができるんだっていうのは、
意外とクリエイティブ界隈じゃない人は知らないんじゃないかなと思って。
そういうことも切ってその場でやったりとかしないと。
もっと専用の機械を使ったりとか、そういうことがないとできないんじゃないかって思われてるような気がするんですけど、
意外と小学校の夏休みの自由研究とか自由工作みたいなノリで作ってるっていうところが、
分かるとすごい面白いんじゃないかなって思うんですよね。
最初のハードルをどんだけ低くしてるかっていうところかもしれないですけどね。
なんかできないって思わないで、クオリティ低くてもいいからできそうなところからやる。