1. ケイシャのしゃべり場
  2. #65 ゼロイチで作る!IHF流イ..

【内容】「Interactive Hub Fukuoka」から追加ゲスト参戦!/インタラクティブコンテンツ制作の舞台裏を聴かせて!/『遊べる! デジタルアート展 × The Creators』に提供する2つのコンテンツ制作。印象に残ったことは?/「おててでぎょぎょぎょ」チーム/アイディアブレストにボードゲーム⁉︎/ハッカソン形式でアイディアを形に!/ブレストの発展と収束/アイディアを無尽蔵に浴びる/ハッカソン形式を導入したワケ/独特なタイトル決め/ブレストが得意なanno labさん/造りながら考える/「大冒険!きこきこどらいぶ」チーム/まずはみんなでVJ体験会⁉︎/VJのおもしろいところをみんなで発見!/三輪車をコントローラーにしたワケ/作家性の異なる4名の映像を混ぜるとどうなる⁉︎/他社のやり方を知れる!感化される!刺激的な場/映像系とハード系の作り方の違い/映像系とハード系のバランスは大事/フットワーク軽く挑戦してみる、カッコ悪くても形にしてみる/新しいものを生み出すのに、周りの環境はとっても大事!/IHFは仲間でもあり、ライバルでもある/IHFの活動は福岡ならでは⁉︎/次も機会があればぜひやってみたい!

【ゲスト】
吉田 めぐみさん/anno lab(株式会社あのラボ)PM、デザイナー
野口 一信さん/Pino inc.(ピノー株式会社)モーショングラフィックスデザイナー  
河島 晋さん/Pino inc.(ピノー株式会社)ロボティクスエンジニア
原山 大輝/KOO-KI アシスタントディレクター

【出演】
山内 香里/KOO-KI ディレクター            
泥谷 清美/KOO-KI 広報    

▼感想・質問などお便りはこちら▼
info@koo-ki.co.jp
※件名は「ケイシャのしゃべり場」にしていただけると助かります。  

【Sound material provided by】OtoLogic https://otologic.jp/

00:04
はい、始まりましたケイシャのしゃべり場。この番組は、映像制作会社KOO-KIのメンバーが日々感じているおもろいを語り合い発信するトーク番組です。
私、KOO-KI山内です。
KOO-KIヒージャーです。そしてゲスター、前回に引き続き。
アノラボの吉田です。
ヒノオ野口です。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
10月22日、23日開催のクリエイターズについてのお話を色々としております。
第4回なんですけれども、今回は前回お話しした大冒険キコキコドライブとお手手でギョギョギョの制作過程について、ちょっと今回お話していこうかなと思うんですけど。
今回、もう2人ゲストを追加してお話を聞いていこうかなと思っておりまして。
お手手でギョギョギョからKOO-KIの原山くん。
キコキコドライブからは野口さんと同じく、ヒノオ株式会社から川島さんをお呼びしております。
お手手でギョギョギョの方で参加してます。
KOO-KI原山です。よろしくお願いします。
大冒険キコキコドライブの方で参加してます。川島と申します。
ロボットを作っている人なんですけど、今回はハードウェアということで、電気系とか機械回りとか作っております。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
今回はみんなで雑談的に話していこうかと思うんですけど、これが放送されるのがプリタスが終わった翌週の配信になるので、
若干今まさに作っている最中なんだけどっていうところではありつつ、
今年のインタラクティブハーフフォーカーの活動というのを振り返っていけたらなというふうに思っております。
結構前回の回でもこんなふうにスチームに分かれて制作しましたとか、ちょっとだけ話に出たりとかしたんですけど、
皆さんどうですかね。一番自分が印象に残っているところとかって何かあったりしますか。
なんか私はブレストが結構面白かったなと思ってて、自分の小さい頃からの体験とか感覚を頼りに、
みんなの引き出しを探っていくみたいなところからキーワードを出し合って、発展させていくっていうフェーズと、
じゃあこの今出たキーワードをどういうふうにコンテンツに落としていくかっていう、ちょっと収束させていくフェーズみたいな、
2つのフェーズが出ててグルグルの制作現場では明確にそれが感じられて、
バラバラでやったんですよね。
最初の本当にアイディアブレストの時はキコキコドライブに参加した人もいっぱい来てくれて、
石井くんとかも来てくれて、山内さんが持ってきてくれたボードゲームとかから雑談からアイディアをブレストしたりしても、
実現可能性考えずにワーッと聞こうだったねっていう話とかもされてきて、
やってていう時間は普段喋らないメンバー同士というか、初めましてももちろんその組み合わせであったから、
それが結構刺激になってましたね。
03:01
最初のボードゲームはこの経営者のしゃべり場でもやった黄金体験っていうゲームを使って、
その体験に対しての自分の感想とか経験とかを相手に伝えて、どんな経験かを当てるゲームみたいな感じなんですけど、
それでその自己紹介がてら、この人はこういう体験を面白いと思ってる人なんだなみたいな、
自己紹介も含めたアイディア出しの一歩目みたいな感じで、
そういうボードゲーム大会を開催させてもらったりとかはしましたね。
その黄金体験の時に出たキーワード、小さい時に一番好きだった遊具は何かみたいな、
キーワードをたくさんちょっとメモして、
じゃあ何かコンテンツにできそうなキーワードはないかというところから、
どんどん発展していった感じですね、ブレスト的に。
その中で親指ユーチューバーとか、やっぱグリーンバックって子供楽しいよねとか、
そういうところからキーワードを拡散させていくっていうところと、
じゃあもう十分にキーワードは出たので、そのままにしておいてもコンテンツにならない。
ちょっと散らかっちゃうね。
そうそうそう、散らかったままになっちゃうから、
じゃあちょっとそろそろ整理していきましょうかみたいな感じで、ページしたり。
それどれぐらいの時間でやったの?
その自己紹介とボードゲームは、
数時間だよね。
数時間で。
それは、
テノラボで。
テノラボで集まって、十分なキーワードが出たねってなったら、
それをみんな一回持って帰ってもらって、
今日出たキーワードをもとに何かアイディアを温めた状態で、
で、
博士さんと。
土日の、土日合宿形式に博士さんとやりましょうみたいな。
で、その週末みんなで朝から集まって、
具体的なアイディアに落とした人は何かいますか?みたいな感じで。
それで二日間で形にした。
いやもうほぼほぼ一日でしたよ。
ほぼ一日の勢いでいきました。
えー。
ほぼ二日目はブラッシュアップぐらいの。
で、なんかそういうスピード感とか、
クエストの発展と収束とかっていうのが、
なんかすごい面白かったなって。
私はすごい思ったんですけど。
コロナ後に生き返った。
元気になりました。
結構その合宿の直前が、
私がコロナでずっと療養中寝てたんで、
考える余裕とかもあまりないじゃないですか、アイディアを。
それで、
あ、やばいどうしよう何も考えられてないみたいな感じで。
悪夢に生み出されるように頭に浮かんだキーワードを、
LINEのキープメモに打ち込んだりとかして、
うーんってうなったんですけど。
でも何かいざ8月の当日になったら、
親指チン穴子とかが結構役に立ってくれたりとかして、
考えといてよかったみたいな。
あー。
でもその親指チン穴子っていうキーワードも、
発展のフェーズで出てきた親指YouTuberとか、
グリーンバックで撮影してみたいなのが、
やっぱあったからこそ着想できたところだったりとかしたんで、
やっぱみんなのアイディアとかキーワードを無人像に浴びるっていうのは、
すごいいいなって思って。
06:02
じゃあなんかこう、やろうぜみたいなの言ったのは、
吉田さんが言いましたね。
いや、CEで元々想定してたスタイルっていうのが、
新しいコンテンツを限られた期間で作るっていうので、
やっぱ8カソンス形式にした方がいいんじゃないのか、
みたいなっていうのが前提にあって。
この話し合いで決めてってことですね。
それこそ原山くんが参加したことあった。
8体っていうカソンがあって、
その経験とかもヒアリングして、
いいんじゃないってなったのが。
自分が参加したのも2日間で何か、
その場でものを作って、
最後発表して終わるみたいな感じのもので、
意外とその2日間でコン詰めてやれば、
できるんじゃないみたいな話から、
じゃがしくやろうみたいなことになってて。
結果止まりはしなかったですけど。
原山くんはどうでしたか?
お手手でギョギョギョチームで作ってみて。
すごい楽しかったですね。
全然仕事とは違う感じで。
最初のテーマが子どもを楽しませれば何でもいいっていう、
広いとこだったんで、
まず実現可能性とか考えずにアイディア出しするのが、
実現で面白かったですし、
ブレストのやり方とか進行の仕方は勉強になったなっていうか、
お手手でギョギョギョっていう名前を付ける時も、
また面白いなっていう感じで。
タイトル決めね。
タイトル決め、水族館みたいだから、
アクアリウムを文字ってお手手リウムとか、
いろいろあったんですけど、
ポーナメント的な感じでバトルさせて。
いくつか絞って?
キーワードを上からインパクト重視で残していく。
みんなでその場で決めたの?
そうです、みんなで。
こっちダンピョン、こっちダンピョン。
じゃあこっちの敗北とかやって。
決めました。
落とされた方も嫌な気がする。
ディレクター不在な感じではあるけれど、
パテを表すというか、
お手手でギョギョギョっぽい感じには仕上がってるんじゃないかなと思うんですけどね。
本当にブレストも、
真剣に馬鹿げたことを言う。
さっき花山くんが言ったみたいに、
実現可能性とか考えずに、
これは面白いんじゃないかっていうのを言わないと、
ありがちな意見しか出なくなっちゃうんじゃないですか。
だから一回飛躍して、
出てきたキーワードに対して、
それは無理でしょうとか、どうやって実現するのとかっていうツッコミを入れないっていうのが結構ポイントで、
どうやってやるかわかんないけど、
それは面白いかもねみたいな感じで、
一旦置いておくみたいな。
その場作りはどうやってできたの?
お手手でギョギョギョっぽいのは、
09:01
ブレストの場所があのラボだったっていうのもあるし、
吉田さんと田中さんがかなりブレスト慣れしてらっしゃるので、
田中さんの一週間前くらいに、
あのラボでも今回のクリエイターズのやつを一日で作ろうって言って、
ワーって作ってて。
そうなんですか。
まさにトーナメントの名前を決めるのをちょうどやったりとか。
出たアイディアの中でも、
やりたかったなっていうの結構残ってます。
私も残ってますね。
トランポリンのやつとかちょっとやりたかったですね。
そうですね。本当にいろんなアイディアが、
もったいないなっていう形で聞いてたアイディアがいっぱい。
やっぱそこから一日目、
じゃあ本日これにしようってなった後の実装の速さがすごかった。
そうですね。自然に役割分担をパパッと。
じゃあ何やる?何やる?っていう感じで分かれていって。
最初からゴールを見据えてっていうよりかは、
本当に探りながらどういったシステムを作るのかとか、
カメラの位置はこれぐらいでいいのかみたいなのも、
試しながら作っていくっていう感じで、
そのフットワークの軽さとかも、
すごいこんなスペアでできるんだみたいな。
あのラボの田中さん自体が、
ワクワクさんみたいな。
そこら辺にある資材とか紙とかを、
引っ張り出してきて、モックアップを作っちゃうみたいな。
その場ですぐ。
作りながら考えたいみたいなタイプなんで。
アナログ自体がいろいろ転がっててもそうですし、
なくてもあるものでそれっぽいものをまず、
クオリティめちゃくちゃでもやってみて、
面白いんじゃない?ってなったら次のステップへっていう。
アナログさんはいつもそういうことを仕事にされてる?
今年特にそういう感じは多かったっていうのはありますね。
やったことない、作ったことない、
見たことないものを作る機会が多いから、
そうなるととりあえず作ってみないと分かんないねっていう。
最初のテスト版で作ったグリーンバックとかは、
黄緑の画用紙を後ろに敷いて作ってましたし、
どんどん試していったみたいな。
それに合わせて私と晴山くんがグラフィック面担当だったんで、
海のシーンは大体これぐらいの大きさのオブジェクトだったら、
手が合成されたときにいい感じかなとか、
ザクッと私が描いたラフを晴山くんが描いたラフにしたりとか、
それに合わせて私と晴山くんがグラフィック面担当だったんで、
それに合わせて私と晴山くんがグラフィック面担当だったんで、
ザクッと私が描いたラフを晴山くんが海っぽいアニメーションにつけてくれたりとか、
ザクッと私が描いたラフを晴山くんが海っぽいアニメーションにつけてくれたりとか、
っていうので検証していった。
これぐらいの動きがあったら賑やかしとしてちょうどいいとか、
これだとちょっと派手すぎて手に目が行かないねとか、
これだとちょっと派手すぎて手に目が行かないねとか、
工作の時間みたいな。
本当に石本くんも普段プログラマーだから、
田中くんと01で物を作るの普段からやってるから、
こっちのほうがいいんじゃないとかっていうスピード感が早かったですね。
慣れてる人が見たっていうのが、
お手手でギョギョギョの特徴でしたね。
12:02
お手手でギョギョギョの特徴でしたね。
飛行機コードライブはですね、
最初の自己紹介したときに、
僕が最初にやりたかったコンテンツあるんですよみたいな話をしたんですよ。
元々VJの活動をしてた。
これを他の人にやらせるみたいなコンテンツがあったら面白かった。
日頃考えていて。
それをやれたらなみたいな話をした。
実はそれ前回VJ体験ありましたよね。
話があった。
そうだったんですね。
いろいろ語りして聞いていると、
VJの体験という割には、
いろんなものが画面に出てきて、
わちゃわちゃなっていたって話を伺ったので、
それと僕が知っているVJの面白さとちょっと違うところがある。
もしかしたらそっちに寄せていくっていうのがいいんじゃないかな。
みたいなところでブラッシュアップしていった。
それがそのAチーム。
最初はぽちぽちピカピカパーティーを2みたいな感じで開業してやったらみたいな話があって、
そういうふうに考えていたんですけど、
だんだんといろんな要素をそぎ落とすような形になってきた。
そういうふうに考えていたんですけど、
だんだんといろんな要素をそぎ落とすような形になってきた。
体験会をしたんです。
僕が普段やっているVJのソフトがあって、
それにいろんなコントローラをつなげてやるんですけど、
それを用意して、
音楽に合わせてちょっと体験してみようって言って、
そしたら割と操作したら映像が押した瞬間に、
画面が反転したりエフェクトが出るのが面白いとか、
押し込んであるんですか?
そうです。何でも出るように僕が作っているものがあって、
それをちょっと遊んでみたんですよね。
そしたら、面白いと感じるポイントが割とシンプルだったんですよね。
それを踏まえて、
ブラッシュアップするって言ったらどうだろうって、
みんなで考えていた時に、
別のものを作った方がいいんじゃないかなみたいな話になった。
何が面白かったかっていう話の時に、
奥に奥に進むような、
トンネルの中を進み続けるみたいな。
ループするように作ったので、
それがV字でっぽくて面白いっていう話から、
じゃあ奥に進むというネタにしたらいいんじゃないかって言って、
同時にですね、
前回すごい押しちゃいけないボタンみたいな。
そうですね。
コラボにとって押しちゃいけないボタンを押すとか。
だけどここではいっぱい押せるみたいな。
それを使うかみたいな話をしてたんですよね。
それを使うかみたいな話をしてたんですけど、
ちょっとそういう軸ではなく、
じゃあ奥に進むコントローラーって言ったら何だろう、
みたいなことを言って。
最初はランニングマシンがいいって言ってた。
走りたいよね。
ランニングマシンはさすがに予算度外視にもどがるから。
なるほど。
3D衣装はなんとなく出てきましたね。
15:02
そういう流れから、いろいろ移動できるものから。
それでピンと来て、そこで方向性が定まった感じでしたね。
そこに川島君がいたから、
三輪車でも行けるって言うところにも。
通常三輪車を追ってたら、それをどうするのか知ってないんですけど、
川島君はその場でピンと来てたんで。
川島君はその場でピンと来てたんで。
そこで。
三輪車のコントローラーは市販されてないですからね。
川島さん的にその三輪車っていうキーワードが出た時に、
それは分かったきたってなったんですか?
なりましたね。
子どもたちが体験するにはどういうのがしっくりくるのかとか、
VJって知らない存在だったり遠い存在だったりするんですけど、
それがリンクするいいインターフェースだなみたいな感じがしてて、
面白かったんですけど、
それも簡単じゃない話なんで、
人間が乗るものを作るっていうのは体重に耐えらなきゃいけないねとか。
なかなか課題は多かったですね。
車内に川島君がいたんで、
何かにつけてその話をしながら進めていけたのも今回よかったなと思って。
VJやってるっていうのはジョッキーがそういう意味があるらしいんですけど、
操作するみたいな。
もともとあれですけど、競馬のジョッキーで。
操作するっていうところを子供たちにピンとこさせるというか、
一番なじみのあるコントローラーってなんだろうっていうところがすごいつながったんで、
やはりよかったなと。
右に行ったら左に行ったら?
あります。
それも撮って、あとはペダルを置いてっていうのも撮って、
それが映像というか、世界に反映されるような作りになっているという感じですね。
スラミッシャーは進みやしない?
そうですね。
作り的には進まない。
特定をされてますね。
パオ島さんが改造して、ペダルを置いても空回りするように。
そうですね。映像上で進んでいくように。
台座を作って、その場に留まるようにっていう感じで作りましたね。
相当改造したくて。
改造されてます。
毎回、今も現在進行形ですけど、どんどん進化していく。
すごいなっていう。
カード面については、僕はもう全く分からない。
無責任なことずっと言うだけの段に入ってますよね。
いつもはロボットを作ってるんですか?
私ですか。
業務ではロボットの技術を使っていろんな装置を開発するとか、
メディアート系の作品を作っている方から声がかかって、
一緒に電子制御系の基盤とかプログラムとか作ることが多いんですけど、
今回もそれと同じような感じで基盤作って、
ケーブル繋いで、センサー繋げたりとかですね。
そういう感じでいろいろ作ることもあります。
昨日さんからお二人。
18:00
もう一人アニメーターの初村さん。
今回その意味ではアニメーターの初村さんとか、
キャラバンの木屋さんとか、空気の石井くんみたいに、
もちろん野口さん。
手書き、手書き、CG、CGみたいな形で、
本当に偶然なんですけど、
映像の制作としてもタイプの違う人が集まってくれたから、
VGっていうとやっぱりいろんな映像素材があって、
いろんなタイプの映像が流れてくれたら絶対楽しいっていうところで、
もともとポチポチピカピカパーティーって過去の作品も、
映像会社の人が多いからそれができるねっていうところで、
言ってたことと今回も同じように、
参加してくれた子たちが、
みんな違うスキルを持った映像制作ができる人たちがいるんで、
成立してるっていうところもあります。
いろんな会社が集まってるからこその。
しかもみんな初見だったりとかしますからね。
こんなの作ってるんですかみたいな。
お互い驚く。
キャラバンの木屋さんとかは、
私もよく一緒に仕事したりとかするんですけど、
割とあったかい感じの、
ほのほのした感じのイラストが得意な方だったりとかするんですよ。
VJって結構ゴリゴリCGみたいな、
そういう感じのイメージじゃないですか。
でもそこに木屋さんのテイストがぶっ込んだら、
どんな感じになりますかみたいなっていうのもまた面白かったりとか。
混ぜるっていうのもやっぱりテーマの一つ。
全然違うタイプの映像を混ぜることでどう見えるのかっていうのが、
もう作った人にすらわからない状態がちょっと面白いところだなと。
かなり実験的ですよね。
そういえば、ピカピカパーティーの時に、
子供連れて行った時に、
クラブのとか説明したんですけど、
子供クラブ行ったことないですよね。
わかんないですよね。
なんか楽しい。
だからもう子供にとってはクラブっていうよりも新しいものっていう風に。
そうですね。
ポチピカの時は映像が楽しいっていうのもあるし、
ダンスホール的に子供たちが音楽に合わせて踊ったりとか、
っていうのの延長で、
音に合わせて映像を出すっていうのも楽しいみたいなのに、
感じてくれたらいいですよねみたいな感じで作ってたりとかもして。
ピカピカドライブの方はパワードをやってくれる人と、
あと映像とかソフトを作る人はいるけど、
空間で考えた経験のある人ってそんなにいなかったから、
無理矢理みんなで集まって話し合いする時に、
野口さんと私と冷屋さんで、
スクリーンというか映像部分をどうすればいいかって話をする時に、
そんなことをあんまり普段考えない冷屋さんとかも一緒になって、
もうその場で紙とハサミで切って、
スクリーンこの形がいいんじゃないかと、
折り紙を一緒にやる。
冷屋さんでやったんですか?
21:01
ピカピカドライブの事務所でやったんですけど、
野口さんとかマッピングとかやってるんで、
いろいろ考えたことある。
冷屋さんとか初めてのマッピングみたいな感じ。
その場で、考えたこともないでしょって。
こういう機会ならでは。
どちらも楽しそう。
コンテンツを作る会自体がワークショップっぽい。
普段自分の仕事のやり方じゃないやり方とかで、
手探りしながら作っていくっていう感じとかも、
インタラクティブファブ効果のコンテンツ作りなのではなのかなと。
自分の会社だけじゃなくて、
あのラボさんのブレストのやり方に感化されたりとか、
ピノーさんのいろんな人がいる感じ。
野口さんがVJの機材とかをひっくり返してやってくれたりとか。
他のやり方が見れるっていうのが面白いです。
お金になることができそうな気がするけどね。
そうですね、これがお金になったらめっちゃいいですよね。
花山君とか川島さんとかは他の会社の人とやってて、
新鮮に感じたこととかって何かあります?
全てが新鮮でしたけど。
新鮮ですね。
確かに普段自分たちは映像を作ってばっかなので、
そういうインタラクティブなことをパッパッパって考えるセンスじゃないですけど、
頭の回転の速さっていうのはすげえなってなりましたし、
やっぱブレストが楽しかったなって自分も思いますね。
あれは普通にやりたいですよね、社内でも。
空気も最近はプロジェクトメンバーだけでブレストしたりっていうのはあるんですけど、
プロジェクトに関係ない人を巻き込んでやってみようみたいなのは最近少なかったので、
そういうのがあったらいいですね。
川島君は?
そうですね、自分の専門分野と違う方々の仕事の進め方が初めて見る分野の方も結構多くて、
映像ってこんな風に考えながら作るんだとか、
画面でこういうデザインでこういう思想が入ってるんだみたいな、
テレビゲームとかやってると自然に出てくるものを考えてる人が目の前に生にいるんだみたいな、
その作り手がここにいるっていうのがすごい新鮮でしたね。
ハード系ってどういうふうに普段作ったりするんですか?映像と違う点というか。
あんまり体験を重視して作るってこと自体も少なかったりするんですけど、
このものを作るにはどういう仕様が必要で、それにはどんな分野の人が集まる必要があるとかで、
プログラマーを集める、回路設計をする人を集める、3D CADで設計して材料を作る人、
組み立てる人を集めるとかですね。
っていう風な分野ごとに集まることが多いんですけど、
24:01
それがまた違う分野の集まり方ですごい新鮮でしたね。
しかもコイコードライブの場合は、自分の味を持った映像制作者が多いというか、
だから映像っていうかグラフィック面って結構単発で突き抜けられるというか、
絵そのものが世界観があったりとか、絵のパワーがあるとか、
ビジュアルのパワーってそこだと思うんですけど、
だからある意味力技でいけちゃうみたいなところがあったりとかして、
その作り方とハードの作り方って、
積み上げて検証して作っていくっていう方法と、
そういう部分が違ったりするのかなと思うんですけど。
そこのバランスも取らないと、多分どっちかにすごいアンバランスになってしまう。
作品だと子供たちもしらけちゃう、できちゃうのかなっていうのがあるから、
そういうところも出しそうだ。
バランスの取り方が上手い感じに進んでるなって思うことがあってて、
結構話し合う回数とかどうですかみたいな感じで、
自ら作りながらでもフィードバックを求めてるみたいな。
それで長尻合わせをしていくとか、新しいアイディアが出てくるとか、
それが結構いいチームだなみたいな気がしますね。
制作スタイルが積み上げタイプの、
そうですね。
キコキコドライブチームならではって感じがしますね。
面白いですね。
性格が見事。
2019年のポチピカは割と制作スタイル的には積み上げ系で行ってたじゃないですか。
そうなんですよ。
定期的に集まった。
定期的に集まって進捗とかをやりつつ、
みんなで少しずつというか最後ドカンと映像操作で集まったって感じになったんですけど、
システムとか大きいステージの映像とか、
それ自体は結構集まるごとに進捗を展開して作っていたっていう感じだったんですけど、
今年のポテテで遊戯王に関しては、
スピード重視でみんなでできることから逆算してというか、
最初のアイディアは逆算とか関係なくドバイスで出しつつ、
最終的にはどういう風にやったら実現可能かっていうところを、
実践的にワーッと組み立てていく感じがしたんで、
全然制作スタイルが違う2つのコンテンツが、
同じ制作期間を経て1つのところで集まるっていうのがなんか面白いなと。
コロナの時点でやるにしても、
みんなで集まってワーッてやるっていうのはちょっと難しいなって思ったんで、
何らかの形でチーム分けしてやらなきゃいけないっていう中でどうやってやるかっていうのが、
本当にいいところに収まってくれてよかったなって。
もともと2つ作ろうみたいな話?
いや、もう数も本当に決めてなくて。
27:02
すごいな。
そうですね。
何なら3つでも4つでもいい。
そうです。
できるのであれば。
できるのであれば数は別に問わない形では。
制作費をオーバーしすぎなければ別にいいなと思ったんで、
みんなのモチベーションの心のどっちも顔を出して、
その辺のふわふわしてる動向も見守りながらっていう形だったんで。
みんなそこは大人なのも含めて収まるべきところに収まってくれて。
自分の仕事の忙しさで最初らへん参加したけど後からは参加できなくなってしまった人とかもちろんいたりとかもあるんですけど、
それも含めて生態系のようでしたね。
生き物のなるべくしてなってみたいな大きな集まったところかなっていう。
でもあれじゃないですか。
インタラクティブハブ福岡自体が結構緩く始まってるけど、
それでもちゃんと形にはしないといけないし、
アウトプットに対する責任とかは自分たちが責任を持たないといけないっていうところもあるじゃないですか。
そこもあるけど、そもそも自分たちがこれは楽しいんじゃないかとか、
自分の持ち味を生かしたコンテンツの関わり方をしてる分、
やっぱりやってて楽しいって思いやすいというか、乗りやすいっていう環境があるかなって思いましたね。
仕事とかだと自分のテイストではないけどやりますみたいな感じとかもあると思うんですけど、
前提として野口さんはこういうスタイルが得意だからとか、
川島さんはこれが得意だからそれを生かした配置でみたいな感じの配置がすごいしやすいというか、
結果的にそれぞれの得意が生かされるようなコンテンツになってるみたいな、
っていうのもすごいいいなって思ってますね。
っていう感じですかね、制作部隊が。
学生の作り方っていうか、
プレストとか、そこら辺にある画用紙とかノリとか引っ張ってきて木側を作ったり見たりっていう、
工作スタイルでもそういうコンテンツができるんだっていうのは、
意外とクリエイティブ界隈じゃない人は知らないんじゃないかなと思って。
そういうことも切ってその場でやったりとかしないと。
もっと専用の機械を使ったりとか、そういうことがないとできないんじゃないかって思われてるような気がするんですけど、
意外と小学校の夏休みの自由研究とか自由工作みたいなノリで作ってるっていうところが、
分かるとすごい面白いんじゃないかなって思うんですよね。
最初のハードルをどんだけ低くしてるかっていうところかもしれないですけどね。
なんかできないって思わないで、クオリティ低くてもいいからできそうなところからやる。
30:04
作ってから考えるみたいなところまでの一歩が大人になればなるほど勝手に遠くしてる。
なんてできないとか作れないとかもそうです。
そんな快走なものではなくて、すごいハードルの低いところからやってって、
それ面白いじゃんって言ってくれてる人が周りに好きでさえすれば、
勝手に形になっていくっていう状況を想像しづらいっていうのがあるのかもしれないですね。
それがそれさえあれば大したことはしてないって、
多分みんなやってる人たちは言うと思う。
確かにそうですね。
あれもね、アナログの人とかもこんなの全然できるよ、できるよって。
実際そんなにクオリティがむちゃくちゃ高いわけじゃなくって、
それまでのスピード感とかできないって思わず、
やってみようよとりあえずっていうのでやるかとかっていうところですね。
さっきキャラバンのヒアさんがハサミ引っ張り出してきて、
スクリーンのモックアップ作ってたっていうのも、
ヒアさんもそんな感じでやってたんだなって。
キャラバルがいなかった。
ヒアさん、引っ張りもせずにフリースタイルで私がハサミで切ってるのを見て、
隣で同じように、これだったらいけるかもしれないって、
オリガンが始めてくれてました。
その場はめちゃめちゃ楽しそう。
小学校の時、図工が好きでしたっけ?
図工は好きです。
原山君と河島さんはどうですか?図工好きでした?
大好きでした。
うちの会社のハードをそんなに専門的に扱ってる人はいないんですけど、
河島さんとかって一番最初に作った電子工作系のものってどんなものだったんですか?
夏休みの工作で電撃イライラ棒みたいなやつを作ったのが小学校の時にあって、
祖父が電気系の趣味でアマチュア無線とかやってる人で、
それで教えてもらいながらモーター仕込んだりとか回路作ったりとか、
こんなのが初めてですね。
こういう師匠がいれば小学生でもやって負けちゃうんですよ。
フットワーク軽く色々挑戦してみるっていうのは手探りでもね。
格好悪くても形にしてみるっていうのはめちゃめちゃすごい良いことだなと感じました。
最終的にもう一回作り直せばいくらでも格好良くなりましたよね。
ここまでの家庭周りが温かく見守ってくれる環境かも大事かもしれない。
なんか楽しそうにやってるなっていうのを見て、いいじゃんいいじゃんっていう環境も大事ですよね。
ここがないとこんなに本業忙しいのにみたいな。
自分でもあれですよね、何やってんだろう私。
気持ちいい。
本当に協力してくれてる会社さんかっこいい。
もうまたありがとうございますっていう感じで。
33:00
ありがとうございます。
いいものが着実に出来上がって。
本当にお金に代わります。
お金に代わるかはわかんない。
それぞれの気持ちの部分での財産はすごく守ってる感じです。
そこを仕事だけをやってる人が正しいみたいになってないとみんないいなとは思います。
インタラクティブファブ教科的には知り合った人たち同士でまた新しい仕事が生まれたりとか、
また新しい興味の分野が見つかったりするかもしれない。
そういうところで新しいつながりとか発見したことがあると良いですよね。
本当に。
一旦がアノラボさんとかモンブランさんとかインビジさんっていう映像制作してる会社の集まりだったりするんで、
もっと他の分野のところとか。
全然違う分野にやりたいですね。
全然面白いと思うし。
福岡市さん自体もそういう異色なコラボを置いていい場があるというのもありがたいことだと思うので、
そういう機会をどんどんつけてほしい。
経営者のしゃべりは?
全4回にわたってクリエイターズにまつわるプロジェクトを紹介しつつ、
主にインタラクティブファブ教科の活動とかについておしゃべりしてきたんですけども、
最後にちょっと感想を。
僕自身がしゃべることだととても得意じゃなくてずっと苦手意識があったんですが、
今日はしゃべれたほうがいいかなと思いながら、
日ごろやってる仕事を話す機会がないって貴重な経験でした。
インタラクティブファブ教科の活動自体すごく勉強になるなと思いながら
座らせていただいて、
みんな仕事の合間にみたいなこと言ってますけど、
ちゃんと意識がプロだなっていうところは垣間見えるんで、
すげーなと思って。
ある意味、今は仲間ですけどライバルなんだなっていうのをずっと見ながら、
そういう目でも見てます。
軽く凶暴ですもんね。
そういうところもあり、もしかしたら仲間として仕事ができることもあるだろうし、
いろんな可能性が広がりそうだなと思いながら、
とりあえず今回成功させなきゃというところで頑張っていってるところです。
インタラクティブファブ福岡ってあのラボが勝手に出してやったりとかしてるんですけど、
その前にもくうきさんがみんな意向をかけてくれたりとか、
まさに福岡そのものが横でつながりやすい環境として素晴らしいなっていうのは思ってて、
もう今この状況、他の地域じゃありえないだろうなっていうぐらい、
36:05
すごい素晴らしいことだなって思って、
お金とかそういう、そっちではない意味での豊かさがやっぱり福岡にあるなって、
思えれる時間を過ごせてるなって思って、
まさにこの経営者のしゃべり場自体もそうですけど、
活動は今後もいろいろ関わっていける機会があるといいなって、
改めて今日思いましたね。
はい、じゃあ僕から。
今ドライブのほうの裏話とか全然知らなかったんで、
そんな感じで進めてたんだっていうのもあって、
そっちのファンの人たちとも一緒に、
次あるかわかんないですけど、やれたらすごいいいなっていうふうに思いましたし、
やっぱり話聞いてて、インタラクティブハブ福岡の雰囲気がすごいいいなって、
楽しかったなって感じなので、
ぜひぜひ次やれたらいいなと思っております。
私からは普段関われない方々と関われてるこのチャンスがすごく楽しいですね。
原山さんもおっしゃったように、
次にまた一緒に作りたいなとか、
そういう1日で作り上げるっていうのも楽しそうだなとか、
今後もやっていけそうと言いますか、
やっていきたいみたいな、
そんな気持ちになるような、
超楽しい場だなって思います。
ありがとうございます。
ありがとうございました。
第4回はこんな感じで終わりたいと思います。
皆さんどうも長丁場ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
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