速報版音声の概要記入欄がないため以下に仮置き。
この対談は、図書館とゲームの融合というユニークなテーマに焦点を当てています。「図書館総合展」というイベントを中心に、格闘書氏が全国で展開している、ゲームを通じた読書推進活動や、学びを深めるための取り組みについて語られています。対談では、デジタルゲームとアナログゲームの利点や、大人と子供がゲームを通じて交流し、学びへと繋げる重要性が強調されています。また、AIを活用した活動の振り返りや、オンラインとオフラインイベントの組み合わせによる地域間の繋がり強化の可能性についても言及されており、遊びが多様な活動の軸となることの意義が深く議論されています。
本とゲームと図書館: 交流と学びの可能性
詳細ブリーフィングドキュメント:SBCオープンマイク 第113回「本とゲームと図書館と」
このブリーフィングドキュメントは、SBCオープンマイク第113回「本とゲームと図書館と」の音声記録に基づき、主要なテーマ、重要なアイデア、および事実をまとめています。
1. はじめに
SBCオープンマイク第113回は、「本とゲームと図書館と」というテーマで、図書館におけるゲームを活用した読書推進活動や地域交流について深く掘り下げています。ゲストには、図書館でゲームを軸にした活動を行う「図書館とゲーム部」の格闘書氏を迎え、司会との対談形式で進行しました。
2. 主要テーマ
このブリーフィングの主要テーマは以下の通りです。
- 図書館におけるゲーム活用の可能性と課題: ゲームが読書推進活動や学習にどのように貢献できるか、そしてその導入における具体的な取り組みや障壁。
- 大人と子供、地域コミュニティの繋がり: ゲームを通じて年齢や立場を超えた交流が生まれ、学びや体験が深まる場の重要性。
- デジタルとアナログの融合: ボードゲームとデジタルゲームそれぞれの利点を活かし、ハイブリッドな体験を創出する試み。
- AIの活用による活動の深化: 日常の活動記録や経験をAIで分析し、新たな視点や気づきを得る可能性。
- 地域差と地方の課題: 地域における活動の活発さの差、公共交通機関の利便性など、地方特有の課題とオンライン・オフラインでの解決策。
3. 最も重要なアイデアと事実
3.1. 図書館総合展と「図書館とゲーム部」の活動
- イベントの告知: 来月10月にパシフィコ横浜でオフライン開催(10月22-24日)、11月10日からオンライン開催される「図書館総合展」が紹介されました。
- 「図書館とゲーム部」の役割: 格闘書氏は「図書館で、え、色々なゲームを軸にしたですね、特書推進活動などを行っています。図書館とゲームをですね、え、繋ぎ合わせるような、え、繋げるような活動をしております。」と自己紹介しています。
- イベント「ゲーミング図書館アワード」: 今年で3回目となる「ゲーミング図書館アワード」が図書館総合展期間中に表彰式を行う予定です。これは「すごいこう優れた図書館、あの、ゲーム活動された図書館を、ま、毎年表彰するっていうのを、あの、させいただいて、あの、やらせていただいておりまして」と説明されており、図書館におけるゲーム活動の多様性と進歩を示す重要なイベントです。
- オンライン企画の充実: 地方在住者など、リアルイベントへの参加が難しい人々のために、オンライン企画を「めちゃくちゃ増やして」いると述べられています。特に「オンライン企画の5番目の図書館総合店でオンラインスポーツ体験」として、ストリートファイター6を使ったZoomでのゲーム配信イベントが紹介されました。これは「みんなでワイワイ集まって対戦しながら交流を深めるというポーツ体験」として、デジタルゲームを推進する意図があります。
- 9年間の活動: 「図書館とゲーム部」は今年で9年目、来年で10周年を迎えるとのこと。「最初はやっぱ結構な、あのこのこのゲーム部というこいつらは一体何なんだみたいな目で総合点でも結構あの来場者に見られてたんでですね」という初期の苦労が語られ、活動が徐々に認知され広がっていることが示唆されています。
3.2. ゲームを通じた学びと交流の促進
- 大人と子供の目線合わせ: 「大人と子供が、ま、一緒の目線で遊べるとか、なんかもう一緒に仲良くあの同じことができるっていうのはなかなか他だと難しいんです」という発言があり、ゲームが世代間の垣根を越えた交流を促進する可能性が強調されています。
- 学びへの繋がり:特定のゲーム(例:「天水の桜姫」や「ゴーストオブツシマ」)をきっかけに、関連する歴史や文化、科学(例:魚の名前、宇宙科学)への興味を深めることができると語られています。
- 「ゲームをやり込んでいる」人以外は「周りの大人だったり違う立場の活動している人だったりそういうような人のなんか支援があってこそ」学びへの繋がりが生まれると述べられています。大人の介入が、ゲームからの学びをより豊かにする上で不可欠であるという考えが示されています。
- フィクションの力:「現実世界でなかなか体験できないこと、見ることができないもの」を「疑似体験できる」のがゲームの魅力であり、そこから「別のものに、え、結びついていける」可能性が指摘されています。
- フリースペースの事例: 横浜市の「山場の町のお茶っこ子供のフリースペース」では、ボードゲーム、カードゲーム、デジタルゲームなど様々なゲームが提供され、子供たちが自由に遊べる場となっています。司会は「図書館とゲーム部の取り組みってすごくいいなという風に思ってます」と共感を示しています。
3.3. デジタルとアナログのハイブリッド化
- デジタルゲームの重要性: 格闘書氏は「デジタルゲームが弱いんでですね、ま、自分としてはこれからはデジタルゲームをもっと広げていきたいなと思って」おり、今後の活動の重点となることが示唆されています。
- 利点の融合: ボードゲームの面白さとデジタルゲームの処理能力を組み合わせた「ハイブリッド」なゲームの可能性が議論されました。特に、複雑な処理をデジタルに任せることで遊びやすくなる「みんなとマシコロ」のデジタル版が例として挙げられています。
- TRPGの事例: TRPG(テーブルトークRPG)のイベントでは「みんなでノートパソコンを持ち寄ってノートパソコン上で処理はするんだけど、顔を見て話すっていうのが1番楽しい」というハイブリッドな楽しみ方が紹介されています。「処理とかサイコロ振ったりとかは全部あのPC上でやって、でも顔見てその場の雰囲気を共有して、声とか顔とかはその場でそのリアルな人と一緒にするっていうのが一番多分楽しいです。」
- 選択の重要性: サイコロをリアルで振りたい人、計算が苦手な人にデジタルサポートを提供するなど、「選択していいとこ取りができる」ことが理想であると語られています。
3.4. AIの活用と新たな視点
- 活動の振り返り: 司会は自身のポッドキャストの音声をAIで要約し、「意外と本当に見えなかった目線」「これとこれで実は繋がってますねっていう話をしてた」などの気づきがあったと述べています。AIが自己の活動を客観的に分析し、新たな発見をもたらすツールとして有効である可能性が示唆されています。
- 図書館での活用提案: AIは「世間的には、ま、意味で1番ホットな情報」であり、図書館が「情報を扱うところ」として、AIの活用事例を一般に紹介することの重要性が語られました。
3.5. 地域連携と地方の課題
- 香川県の事例: 香川県の「ゲームは1日1時間」条例が、皮肉にも「ゲームとの関わりっていうのをちゃんと考えるっていうなところをやろうとしている団体」を生み出すきっかけになった可能性が指摘されています。地域に根差したゲーム開発団体「さぬき」の「Xゲーム大会」の事例が紹介され、地域独自のゲーム文化を育む可能性が示されました。
- 岩手県普代村の事例: 司会が支援する岩手県普代村の例を挙げ、公共交通機関の不便さ(電車で盛岡まで3時間、バスの接続の悪さなど)から、地域住民が「長く待つことに慣れすぎている」ことや、「車での移動が当たり前」であるという地域特有の感覚が、活動の企画に影響を与えていると述べています。
- オンラインコミュニティの活用: 地方における地理的な制約を乗り越えるために、「インターネットのコミュニティをどんどんもっと使ってほしい」という願望が示されました。「会いにいこうと思っても年に1回行けるかいけないか」という状況で、オンラインでの繋がりが重要であると強調されています。
- 異なる視点の重要性: 地方の住民が「そういうもんだ」と受け入れていることに、外部の人間が介入することで「言われてみれば」と気づきを与えることができると語られています。異なる分野や地域の人々が交流し、集合知を活用することの重要性が強調されています。
4. まとめ
本ブリーフィングでは、図書館におけるゲーム活用の可能性が多岐にわたることが明らかになりました。単なる娯楽に留まらず、学習意欲の向上、世代間の交流促進、地域の活性化、さらにはデジタル技術(AIを含む)との融合による新たな価値創造が期待されています。一方で、デジタルゲームの普及、ゲームマスターの育成、地域ごとの特性への配慮といった課題も存在します。これらの課題に対し、「図書館とゲーム部」のような活動が、継続的な努力と多様な人々との連携を通じて、少しずつ解決の道を探っている状況が示されました。特に、地方におけるオンラインコミュニティの活用や、異なる視点を持つ人々の交流は、今後の活動発展における重要な鍵となると考えられます。
サマリー
このエピソードでは、図書館とゲームの新たな関係性が掘り下げられ、特にゲームを通じた読書推進活動の価値や可能性が紹介されています。図書館でのゲームの活用が地域差や教育的効果にどのように広がるかについても考察されています。また、地域の特性やオンラインコミュニティの重要性が強調され、AIを活用した自己理解や活動改善の方法にも触れています。