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2025-09-02 20:31

📚 SBC.オープンマイク #113 図書館とゲーム:新たな繋がりと可能性

速報版音声の概要記入欄がないため以下に仮置き。

この対談は、図書館とゲームの融合というユニークなテーマに焦点を当てています。「図書館総合展」というイベントを中心に、格闘書氏が全国で展開している、ゲームを通じた読書推進活動や、学びを深めるための取り組みについて語られています。対談では、デジタルゲームとアナログゲームの利点や、大人と子供がゲームを通じて交流し、学びへと繋げる重要性が強調されています。また、AIを活用した活動の振り返りや、オンラインとオフラインイベントの組み合わせによる地域間の繋がり強化の可能性についても言及されており、遊びが多様な活動の軸となることの意義が深く議論されています。

本とゲームと図書館: 交流と学びの可能性

詳細ブリーフィングドキュメント:SBCオープンマイク 第113回「本とゲームと図書館と」

このブリーフィングドキュメントは、SBCオープンマイク第113回「本とゲームと図書館と」の音声記録に基づき、主要なテーマ、重要なアイデア、および事実をまとめています。

1. はじめに

SBCオープンマイク第113回は、「本とゲームと図書館と」というテーマで、図書館におけるゲームを活用した読書推進活動や地域交流について深く掘り下げています。ゲストには、図書館でゲームを軸にした活動を行う「図書館とゲーム部」の格闘書氏を迎え、司会との対談形式で進行しました。

2. 主要テーマ

このブリーフィングの主要テーマは以下の通りです。

  • 図書館におけるゲーム活用の可能性と課題: ゲームが読書推進活動や学習にどのように貢献できるか、そしてその導入における具体的な取り組みや障壁。
  • 大人と子供、地域コミュニティの繋がり: ゲームを通じて年齢や立場を超えた交流が生まれ、学びや体験が深まる場の重要性。
  • デジタルとアナログの融合: ボードゲームとデジタルゲームそれぞれの利点を活かし、ハイブリッドな体験を創出する試み。
  • AIの活用による活動の深化: 日常の活動記録や経験をAIで分析し、新たな視点や気づきを得る可能性。
  • 地域差と地方の課題: 地域における活動の活発さの差、公共交通機関の利便性など、地方特有の課題とオンライン・オフラインでの解決策。

3. 最も重要なアイデアと事実

3.1. 図書館総合展と「図書館とゲーム部」の活動

  • イベントの告知: 来月10月にパシフィコ横浜でオフライン開催(10月22-24日)、11月10日からオンライン開催される「図書館総合展」が紹介されました。
  • 「図書館とゲーム部」の役割: 格闘書氏は「図書館で、え、色々なゲームを軸にしたですね、特書推進活動などを行っています。図書館とゲームをですね、え、繋ぎ合わせるような、え、繋げるような活動をしております。」と自己紹介しています。
  • イベント「ゲーミング図書館アワード」: 今年で3回目となる「ゲーミング図書館アワード」が図書館総合展期間中に表彰式を行う予定です。これは「すごいこう優れた図書館、あの、ゲーム活動された図書館を、ま、毎年表彰するっていうのを、あの、させいただいて、あの、やらせていただいておりまして」と説明されており、図書館におけるゲーム活動の多様性と進歩を示す重要なイベントです。
  • オンライン企画の充実: 地方在住者など、リアルイベントへの参加が難しい人々のために、オンライン企画を「めちゃくちゃ増やして」いると述べられています。特に「オンライン企画の5番目の図書館総合店でオンラインスポーツ体験」として、ストリートファイター6を使ったZoomでのゲーム配信イベントが紹介されました。これは「みんなでワイワイ集まって対戦しながら交流を深めるというポーツ体験」として、デジタルゲームを推進する意図があります。
  • 9年間の活動: 「図書館とゲーム部」は今年で9年目、来年で10周年を迎えるとのこと。「最初はやっぱ結構な、あのこのこのゲーム部というこいつらは一体何なんだみたいな目で総合点でも結構あの来場者に見られてたんでですね」という初期の苦労が語られ、活動が徐々に認知され広がっていることが示唆されています。

3.2. ゲームを通じた学びと交流の促進

  • 大人と子供の目線合わせ: 「大人と子供が、ま、一緒の目線で遊べるとか、なんかもう一緒に仲良くあの同じことができるっていうのはなかなか他だと難しいんです」という発言があり、ゲームが世代間の垣根を越えた交流を促進する可能性が強調されています。
  • 学びへの繋がり:特定のゲーム(例:「天水の桜姫」や「ゴーストオブツシマ」)をきっかけに、関連する歴史や文化、科学(例:魚の名前、宇宙科学)への興味を深めることができると語られています。
    • 「ゲームをやり込んでいる」人以外は「周りの大人だったり違う立場の活動している人だったりそういうような人のなんか支援があってこそ」学びへの繋がりが生まれると述べられています。大人の介入が、ゲームからの学びをより豊かにする上で不可欠であるという考えが示されています。
    • フィクションの力:「現実世界でなかなか体験できないこと、見ることができないもの」を「疑似体験できる」のがゲームの魅力であり、そこから「別のものに、え、結びついていける」可能性が指摘されています。
  • フリースペースの事例: 横浜市の「山場の町のお茶っこ子供のフリースペース」では、ボードゲーム、カードゲーム、デジタルゲームなど様々なゲームが提供され、子供たちが自由に遊べる場となっています。司会は「図書館とゲーム部の取り組みってすごくいいなという風に思ってます」と共感を示しています。

3.3. デジタルとアナログのハイブリッド化

  • デジタルゲームの重要性: 格闘書氏は「デジタルゲームが弱いんでですね、ま、自分としてはこれからはデジタルゲームをもっと広げていきたいなと思って」おり、今後の活動の重点となることが示唆されています。
  • 利点の融合: ボードゲームの面白さとデジタルゲームの処理能力を組み合わせた「ハイブリッド」なゲームの可能性が議論されました。特に、複雑な処理をデジタルに任せることで遊びやすくなる「みんなとマシコロ」のデジタル版が例として挙げられています。
  • TRPGの事例: TRPG(テーブルトークRPG)のイベントでは「みんなでノートパソコンを持ち寄ってノートパソコン上で処理はするんだけど、顔を見て話すっていうのが1番楽しい」というハイブリッドな楽しみ方が紹介されています。「処理とかサイコロ振ったりとかは全部あのPC上でやって、でも顔見てその場の雰囲気を共有して、声とか顔とかはその場でそのリアルな人と一緒にするっていうのが一番多分楽しいです。」
  • 選択の重要性: サイコロをリアルで振りたい人、計算が苦手な人にデジタルサポートを提供するなど、「選択していいとこ取りができる」ことが理想であると語られています。

3.4. AIの活用と新たな視点

  • 活動の振り返り: 司会は自身のポッドキャストの音声をAIで要約し、「意外と本当に見えなかった目線」「これとこれで実は繋がってますねっていう話をしてた」などの気づきがあったと述べています。AIが自己の活動を客観的に分析し、新たな発見をもたらすツールとして有効である可能性が示唆されています。
  • 図書館での活用提案: AIは「世間的には、ま、意味で1番ホットな情報」であり、図書館が「情報を扱うところ」として、AIの活用事例を一般に紹介することの重要性が語られました。

3.5. 地域連携と地方の課題

  • 香川県の事例: 香川県の「ゲームは1日1時間」条例が、皮肉にも「ゲームとの関わりっていうのをちゃんと考えるっていうなところをやろうとしている団体」を生み出すきっかけになった可能性が指摘されています。地域に根差したゲーム開発団体「さぬき」の「Xゲーム大会」の事例が紹介され、地域独自のゲーム文化を育む可能性が示されました。
  • 岩手県普代村の事例: 司会が支援する岩手県普代村の例を挙げ、公共交通機関の不便さ(電車で盛岡まで3時間、バスの接続の悪さなど)から、地域住民が「長く待つことに慣れすぎている」ことや、「車での移動が当たり前」であるという地域特有の感覚が、活動の企画に影響を与えていると述べています。
  • オンラインコミュニティの活用: 地方における地理的な制約を乗り越えるために、「インターネットのコミュニティをどんどんもっと使ってほしい」という願望が示されました。「会いにいこうと思っても年に1回行けるかいけないか」という状況で、オンラインでの繋がりが重要であると強調されています。
  • 異なる視点の重要性: 地方の住民が「そういうもんだ」と受け入れていることに、外部の人間が介入することで「言われてみれば」と気づきを与えることができると語られています。異なる分野や地域の人々が交流し、集合知を活用することの重要性が強調されています。

4. まとめ

本ブリーフィングでは、図書館におけるゲーム活用の可能性が多岐にわたることが明らかになりました。単なる娯楽に留まらず、学習意欲の向上、世代間の交流促進、地域の活性化、さらにはデジタル技術(AIを含む)との融合による新たな価値創造が期待されています。一方で、デジタルゲームの普及、ゲームマスターの育成、地域ごとの特性への配慮といった課題も存在します。これらの課題に対し、「図書館とゲーム部」のような活動が、継続的な努力と多様な人々との連携を通じて、少しずつ解決の道を探っている状況が示されました。特に、地方におけるオンラインコミュニティの活用や、異なる視点を持つ人々の交流は、今後の活動発展における重要な鍵となると考えられます。

サマリー

このエピソードでは、図書館とゲームの新たな関係性が掘り下げられ、特にゲームを通じた読書推進活動の価値や可能性が紹介されています。図書館でのゲームの活用が地域差や教育的効果にどのように広がるかについても考察されています。また、地域の特性やオンラインコミュニティの重要性が強調され、AIを活用した自己理解や活動改善の方法にも触れています。

図書館とゲームの新たな関係性
スピーカー 1
さて、今回はですね、図書館とゲーム。この一見すると、ちょっと意外な組み合わせについて、深く掘り下げてみたいと思います。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
手元にある資料はですね、ポッドキャスト、SBCオープンマイクの第113回、格闘系司書さんという方へのインタビュー音声です。
スピーカー 2
ええ。
スピーカー 1
図書館が単に本を貸し借りする場所っていうだけじゃなくて、もっと多様な学びとかつながりの場へと変わっていく中で、ゲームがどう関わっているのか。
スピーカー 2
うーん、興味深いですね。
スピーカー 1
この音声記録から、その核心の部分に迫っていきたいなと。まずは、具体的な活動を見て、そこからどんな価値が生まれているのか。
そして、今後の課題とか可能性についても順に探っていきましょうか。
スピーカー 2
よろしくお願いします。資料の中心人物、格闘系司書さん、この方は図書館でゲームを軸にした読書推進活動っていうのをされてるんですね。
スピーカー 1
読書推進ですか?ゲームで?
スピーカー 2
そうなんです。単にゲームで遊ぶっていうだけじゃなくて、そこから自然と本とか学びの世界につなげていく、そういう工夫をされているのが資料から伺えますね。
スピーカー 1
なるほど。具体的にはどんな形でつなげてるんでしょう?そのゲームの体験と読書ってどう結びつけるのかなって、ちょっと気になりますね。
スピーカー 2
えーとですね、例えば資料では暗暴のさくな姫っていう稲作をかなりリアルに体験できるゲームがあるんですが。
スピーカー 1
あー、はいはい、知ってます。
スピーカー 2
その展示コーナーに実際のお米作りの本とか、農業に関する資料なんかを並べてみたと。
へー。
それから、ゴーストオブツシマ、現行時代のタイスマガ舞台のゲームですね。
へー。
これには関連する歴史書とか、当時の文化を解説した本を添えるといったそういう具合だそうです。
スピーカー 1
なるほどなるほど。ゲームの没入感とかそのテーマ性をうまく利用して、関連知識へのドアを開くみたいな、そういうことなんですね。
スピーカー 2
へー。
スピーカー 1
ただまあそういうつながりって、子供だけだとなかなか気づきにくい部分もあるかもしれませんよね。
スピーカー 2
まさにそこがポイントでして、格闘系記者さんもその子供だけでは気づきにくいゲームと学びのリンク、これを大人がそっとサポートする意義っていうのをすごく強調されていました。
このゲーム面白いんだったらこういう本もあるよ、みたいな感じで橋渡しをしてあげることで、子供たちの知的な好奇心を刺激して世界を広げる手助けができるんじゃないか、と。
これはもしかしたら子育て中のあなたにとっても何かヒントになるかもしれないですね。
スピーカー 1
確かにそうですね。そしてこのインタビューが収録された時期、2024年を想定しているようですが、その頃には図書館総合展というかなり大きなイベントも控えているという話がありましたね。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
これは一体どういうイベントなんでしょうか。
スピーカー 2
そうですね。これは図書館業界とか関連する分野、例えば出版とかデータベース、教育関係者なんかが一同に愛する国内でも最大級の見本誌でありフォーラムという感じですね。
スピーカー 1
最大級?
スピーカー 2
2020年は10月の22日から24日にパシフィコ横浜で、その後11月の10日から23日にはオンラインでも開催されるというハイブリッド形式のかなり大牙なものだったようです。
スピーカー 1
横浜とオンラインの二段構えですか。その中で図書館とゲーム部っていうグループがかなり活発に活動されていると。
ええ。
でもやっぱり図書館のイベントでゲームっていうのはなんとなくまだ少し異色な感じも受けますけど。
スピーカー 2
ええ、そこがまた面白いところでしてね。このグループ、なんと今年でもう9年目の出展になるそうです。
9年?
ええ。で、当初はやっぱり周りからなんだあの集団はみたいな、そういう目で見られることも少なくなかったというふうに語られていましたね。
スピーカー 1
まあそうでしょうね、最初は。
スピーカー 2
それが今ではもう総合展の中でも無視できない存在感を示すまでになったと。
これはやはり地味な活動の継続が少しずつ周りの理解とか共感を広げてきた、そういう証拠なんでしょうね。
スピーカー 1
うーん、継続は力なりですね。
ブースでは常に誰かがゲームをプレイできる状態になってて、さらに10月23日の夕方にはゲーミング図書館アワードの表彰式も予定されているとか。
スピーカー 2
そうなんです。
スピーカー 1
かなり本格的ですね。このアワードっていうのはどういうものなんですか?
スピーカー 2
資料によればこれはゲームをですね、教育とかあるいはコミュニティ形成なんかに効果的に活用している全国の図書館の優れた取り組みを表彰するものだそうです。
へえ。
先進的な事例を共有して他の図書館にもこういう活用の仕方があるんだよっていうのを広めていく、そういう狙いがあるんでしょうね。
スピーカー 1
図書館の取り組みにゲームのアワードですか?
うーん。
これ、あなたはこの流れどう感じますかね?
単なる一時的な流行りなのか、それとも何か学びの形の新しい潮流みたいなものなのか、ちょっと考えてみるのも面白いかもしれませんね。
スピーカー 2
そしてですね、ゲームがもたらす価値っていうのは単に特定の知識を得るっていうことだけじゃないみたいなんですね。
ほう。
資料では、もっと多面的な学びの可能性っていうのが示唆されていました。
一つは、体験を通じた学びですね。
スピーカー 1
体験ですか。
ああ、それはゲームならではの強みかもしれませんね。
スピーカー 2
そうなんです。
例えば、実際にはなかなか訪れることが難しいような、どこか遠い地域の民族行事をゲームの中で体験したりとか。
あれは、デイブ・ザ・ダイバーっていうゲームがあるんですが。
スピーカー 1
ああ、面白いですよね、あれ。
スピーカー 2
あれで、サドン、まず目にすることのない深海魚を捕まえたり、名前を覚えたり。
スピーカー 1
確かに、いろいろ出てきますね。
スピーカー 2
ええ。あるいは、歴史的な出来事の背景なんかを物語を通して、体感的に理解したりとか、そういうことですね。
スピーカー 1
デイブ・ザ・ダイバー、わかります。
最初は浅い海の魚ですけど、だんだん深海に行くと、もう見たこともないような、冷たい海の魚とか、すごく大きな生物とか出てきて。
あれがきっかけで、じゃあ現実の海の生き物ってどうなんだろうって興味持つっていうのは、すごく自然な流れな気がしますね。
スピーカー 2
まさに。それからもう一つ興味深いのが、興味の拡張という側面です。
スピーカー 1
興味の拡張。
スピーカー 2
ええ。例えば、ノーマンズ・スカイみたいな宇宙を探索するゲームに夢中になっているとしますよね。
はい。
そうすると、自然と検索履歴が、宇宙船とか惑星とか、ブラックホールみたいな言葉で埋まっていくわけです。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
すると、Googleみたいな検索エンジンが、この人は宇宙に関心があるんだなと判断して、関連する科学ニュースなんかをお勧めしてくるようになる。
ふむふむ。
結果的に、ゲームが入り口となって、自分でも予期していなかったような分野への関心が、どんどん広がっていく可能性があるということなんです。
スピーカー 1
なるほど。アルゴリズムがある種のセレンディビティ、偶然の発揮を誘発してくれるみたいな、これはすごく現代的な学びの形ですね。
スピーカー 2
ええ。さらに、大人と子供が同じ目線で楽しめるという点も大きな魅力だというふうに語られていましたね。
スピーカー 1
ああ、そうですね。特に、ボードゲームなんかは、ルールさえ覚えてしまえば、年齢とか経験とかあまり関係なく、かなり対等に、そして一緒に熱中できる。
スピーカー 2
資料によると、公共図書館なんかでも、そういう世代を超えて交流できる場として、ボードゲーム会みたいなイベントが増えている傾向にあるみたいですね。
スピーカー 1
ボードゲームの魅力、よくわかります。でも一方で、デジタルゲームならではの良さというのもありますよね。
その図書館の活用という点では、そのバランスってどう考えられているんでしょう?
スピーカー 2
そこはですね、資料から伺えるのは、現状としては、図書館でのゲーム活動っていうのは、やっぱりボードゲームが主流。
デジタルゲームの活用っていうのは、まだこれからっていう、そういう課題認識はあるみたいです。
なるほど。
ただ、格闘系司書さんは、むしろ両方をうまく組み合わせる、いわゆるハイブリッドな形に大きな可能性を感じているという点も興味深かったですね。
スピーカー 1
ハイブリッドですか。具体的にはどういう?
スピーカー 2
例えばですね、人気のボードゲームでマチコロっていうのはありますけど。
はい、ありますね。
これすごく面白いんですけど、自分の番が来た時に確認しなければいけないカードの種類が結構多かったり、あと得点計算とかも含めて、ルール処理が割と煩雑なんですよね。
スピーカー 1
分かります。特に人数が多いと、他のプレイヤーの効果を確認したり計算したりするのがちょっと大事なんで、ゲームの流れが少し止まっちゃうこともありますよね。
スピーカー 2
そうなんです。その点、例えば、任天堂スイッチなんかで出ているデジタル版のみんなとマチコロ。
これだと、そういった面倒なルール処理とか計算っていうのは、全部ゲーム機が自動でやってくれるわけです。
なるほど。
だから、プレイヤーはもっと戦略を考えたりとか、他のプレイヤーとの駆け引きとか会話、そっちに集中できる。
よりスムーズにゲームそのものを楽しめると。
スピーカー 1
なるほど、なるほど。
煩雑な部分はデジタルに任せて、人間はコミュニケーションとか思考とか、ゲームの一番おいしいところに注力できるっていう。
これは何かいいところ的な感じがしますね。
スピーカー 2
もう一つ例として挙げられていたのが、TRPG、テーブルトークRPGですね。
参加者がそれぞれノートPCなんかを持ち寄って、キャラクターシートの管理とかサイコロ振り、ルールの判定なんかはPC上でやると。
でも、顔はちゃんと合わせて、声でロールプレイ、役割演技ですね、とか会話はする。
この形式がオンラインとも完全なアナログともまた違う、ハイブリッドならではの楽しさを生んでいるんじゃないかという話でした。
スピーカー 1
確かに、顔を合わせてその場の空気感みたいなものを共有しつつ、複雑な勝利はデジタルがサトーとしてくれるっていうのは没入感も高まりそうです。
ただ一方で、アナログならではの良さが失われるっていう懸念はないんですかね。
例えば資料でもちょっと触れられてましたけど、宝石のコロキーみたいなゲームだと点数計算のプロセス自体が思考力を養うみたいな側面もあると思うんですが。
スピーカー 2
あ、鋭いご指摘ですね。その点も資料ではちゃんと考慮されていて、おっしゃる通り計算自体が学びになる場合もあるので、何でもかんでもデジタル化すれば良いっていうわけでは決してないと。
ふむ。
むしろそのゲームの目的とか参加者の層に応じて、アナログでやるのかデジタルでやるのか、あるいはそのハイブリッド形式にするのかっていうのを柔軟に選択したり組み合わせたりできる環境っていうのが理想的なんじゃないかというふうに述べられていましたね。
地域差と今後の課題
スピーカー 1
なるほど。そういう多様なゲーム体験を図書館で提供しようとなると、やっぱり課題も出てきそうですよね。一番のボトルネックというか難しい点っていうのは何だと考えられているんでしょう。
スピーカー 2
それはですね、やはり場を回せる人、まあいわゆるゲームマスター的な役割を担える人材、これが不足していることだとはっきり指摘されていましたね。
スピーカー 1
ああ、人材ですか。
スピーカー 2
単にルールを説明できるっていうだけじゃなくて、その場の空気とか、参加者の年齢とか人数、興味なんかに合わせて適切なゲームを選んだり、時にはルールをちょっと調整したり、あるいは引っ込みしあんな子に声をかけて輪に入りやすくしてあげたりとか、非常に高度なファシリテーション能力が求められる。
スピーカー 1
と、確かに。ただゲームを棚に置いておきました。ではなかなかうまくいかないわけですね。ルールの知識以上にコミュニケーション能力とか場の調整力、場合によっては教育的な視点みたいなものも必要になってくる。
そうなんです。
こういうスキルを持った人材をどうやって育てて確保していくのかっていうのが、今後の普及を考える上ではすごく大きな鍵になりそうですね。
これはまあ図書館に限らず、もしかしたら教育現場とか、他のいろんな場での応用を考える際にも共通する課題かもしれませんね。あなたにとっても。
スピーカー 2
ええ、そう思います。そしてですね、こうした図書館とゲームの活動には、これもまた興味深いことに地域差があるっていう指摘もあったんですよ。
スピーカー 1
地域差?
スピーカー 2
はい。単純に人口が多い都市部の方が活発化っていうと必ずしもそうではないらしいんです。
ええ、そうなんですか?
資料では香川県の事例がすごく印象的でしたね。
スピーカー 1
香川県というとあのゲームは1日1時間条例の。
スピーカー 2
そうですそうです。あの条例が制定されたことで、かえって地域社会がじゃあゲームの価値って何だろうとか、どう付き合っていけばいいんだのっていうのを真剣に問い直すそういう機運が生まれたんじゃないかと。
それがなんか独自の活動につながったのではないかっていうそういう推測が語られていました。
地域のゲーム文化の再評価
スピーカー 1
なるほど。規制っていうネガティブに見える動きが逆説的にポジティブな議論とか相乗性みたいなものを生んだ可能性があると。
スピーカー 2
非常に示唆に富む視点だなと思いました。具体例として香川のサヌキゲームズっていう団体が地域の伝統的な遊びから最新のeスポーツまでを全部ひっくるめたXゲーム大会っていうのを開催しているということが紹介されていましたね。
スピーカー 1
Xゲーム大会。面白いですね。
スピーカー 2
地域の文脈の中でゲームっていうものを捉え直そうというそういう動きですよね。
スピーカー 1
条例っていうある種の制約があったからこそゲームとの向き合い方を深く考えて、地域ならではのユニークな文化みたいなものが生まれたのかもしれないと。
制約が創造性を生むっていうのは他の分野でも聞く話ですけど、ここでもそういう側面が見られるのは面白いですね。
スピーカー 2
また地理的な条件も影響するようです。資料で例に挙げられていたのが岩手県の不大村というところなんですが。
スピーカー 1
不大村。
スピーカー 2
はい。やはり移動にすごく時間がかかる地域だと物理的にみんなで集まるっていうこと自体のハードルが高いわけですよね。
そうでしょうね。
そうした場所ではむしろオンラインのつながりとかオンラインのゲームコミュニティっていうのがより重要な意味を持つ可能性があるという話でした。
スピーカー 1
都市部と地方都ではその時間の間隔とか距離感そのものがやっぱり違いますもんね。
岩手県内での移動で電車の乗り継ぎに1時間以上待つなんてことも別に珍しくないみたいな話はちょっと都市部に住んでいるとなかなか想像しにくい感覚ですけど。
スピーカー 2
新幹線からローカル線に乗り換えてさらにバスに乗り継いでってなるとそれぞれの待ち時間が数十分から1時間程度普通に派生すると。
都市部にいるとついロス時間みたいに捉えがちですけど、地方ではその時間をどう捉えてどう過ごすか。
例えばその待ち時間に近くの図書館に寄ってみるとか、あるいはもうその時間自体をポータブルゲーム機で楽しむとか。
そういう日常の違いみたいなものが地域ごとのゲームとのユニークな関わり方を生むそういう土壌になっているのかもしれないなと。
AIによる活動の振り返り
スピーカー 2
これはあなた自身の普段の移動時間をどう使うかみたいな視点にもつながってくるかもしれませんね。
スピーカー 1
確かに。さて少し視点を変えてその活動を振り返って改ざんしていくための方法についてもちょっと興味深い話がありました。
AIの活用についてですね。
スピーカー 2
はい、ありましたね。これは格闘系司書さんご自身がご自身のポッドキャスト配信の音声をAIに要約させてみたという話ですね。
そうすると自分ではあまり意識していなかった話のつながりとか、あるいはもっと強調すべきだったポイントなんかが見えてくることがあると。
スピーカー 1
自分の活動記録を客観的な視点を持ったAIに分析させるということですか?
スピーカー 2
そうなんです。例えば何回か分の配信内容をまとめてAIに分析させると、
あれ?あの時の話とこの時の話って実はラストワンマイル問題っていうなんか共通のテーマでつながってたのかみたいな発見があるそうです。
スピーカー 1
へー面白いですね。
スピーカー 2
自分のことって案外こう主観が入りすぎてて見えにくくなってる部分ってありますからね。
確かに。
それをAIっていうツールがある種客観的に可視化してくれると。
これは活動の改善というだけじゃなくて自己理解が深めるための新しい学びの形とも言えるかもしれないですね。
特に自分の記録が元データなのでAIの分析がもしまとめ外れだったとしてもすぐにわかるし気軽に試せるのが利点だというふうにもおっしゃってました。
スピーカー 1
日々の記録をAIで整理分析するっていうのはなんかいろいろな仕事とか学習にも応用できそうなヒントですね。
図書館とゲームの未来
スピーカー 1
あなたもちょっと試してみる価値があるかもしれません。
さて話を図書館総合展に戻しましょうか。
オンライン企画にも力を入れているということでしたね。
スピーカー 2
ええそうなんです。これは格闘決勝さんご自身の経験というのがかなり大きいみたいですね。
人々のために意図的にオンラインでの参加の機会っていうのを増やしているんだとアクセシビリティに対するすごく強い意識を感じましたね。
スピーカー 1
なるほどな。具体的にはどんなオンライン企画があったんでしょう。
スピーカー 2
資料ではzoomを使ったストリートファイター6のeスポーツ体験会みたいなものが例に挙げられていましたね。
スピーカー 1
zoomで格闘ゲームの体験会ですか。youtube配信とかじゃなくてあえてzoomっていうのはなんかちょっと意外な気もしますけど何か意図があるんですかね。
スピーカー 2
そこはあえてzoomを選んだのは単に配信を見てるだけじゃなくて参加者同士が顔を見ながら交流したりとか感想を言い合ったりとかそういうコミュニティー感みたいなものを重視したからということのようです。
スピーカー 1
なるほどインタラクティブ性。
スピーカー 2
ええそれと同時に普段あまりゲーム配信とかを見ないそう。
例えば学校の先生なんかがeスポーツって実際どんな雰囲気なんだろうとか生徒たちが夢中になってるゲーム配信ってどういうものなのかなっていうのをちょっと知るための入り口としても機能させたいそういう狙いもあったようです。
スピーカー 1
なるほど技術的なプラットフォームの選択一つにもちゃんと明確な意図とか目的があるわけですね。
やはや図書館とゲームの世界こうやって掘り下げてみると本当に奥が深いですね。
単なる娯楽っていう枠組みをもう遥かに超えて学びとかコミュニケーション地域創生そしてアクセシビリティといったすごく現代的のテーマと深く結びついているんだなっていうのがよくわかりました。
スピーカー 2
やっぱり従来の図書館らしさとかゲームらしさみたいなそういう固定観念にあまりとらわれずに多様な背景を持った人々がこう知恵を出し合って関わっていくっていうことが重要になりそうです。
アナログの良さデジタルの良さそれぞれの特性をちゃんと理解した上で柔軟に遊びの力っていうのを取り入れていくそういう姿勢がこれからの鍵を握るんじゃないでしょうか。
スピーカー 1
そのためにはやはり先ほど課題としても挙げられていましたけどゲームマスターのようなその場をつないで価値を引き出す人材っていう存在が不可欠になってきますね。
専門知識だけじゃなくて人間的なスキルコミュニケーション能力とかそういうものが求められると。
スピーカー 2
まさにその育成とあと活動を持続可能なものにしていくその仕組みづくりこれが今後の大きな挑戦と言えるでしょうね。
スピーカー 1
さて今回の探求を踏まえて最後にあなたに一つ問いを投げかけてみたいと思います。
あなたの身近な場所それは地域の図書館かもしれませんし学校や職場あるいはご家庭かもしれません。
そこにゲームとか遊びの要素をほんの少しだけ加えてみるとしたらどんな新しい学びやあるいは思いがけないつながりが生まれる可能性があるでしょうか。
難しく考えずにちょっと自由に想像を膨らませてみてください。
スピーカー 2
うーん面白い問いですね。
スピーカー 1
それでは今回の探求はここまでといたします。また次回新たな知識の世界でお会いしましょう。
20:31

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