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ノオト・ブク子
先進事例として。そうですね。 そのゲームがどう学びにつながるのかっていう具体的な例も結構ありましたよね。
例えば天穂のサクナヒメ、あの稲作のゲーム。 あれがプレイヤーに米作りの大変さとか面白さ、なんかリアルに感じさせると。
ノオト・ブク太郎
で、結果的にじゃあ実際の稲作ってどうなんだろうって本を手に取るきっかけになる。 なるほど。ゲームでのその擬似体験が現実世界への関心、つまりもっと知りたいっていう欲求を引き出すわけですね。
ゲームの中の没入感がちょっと複雑なテーマでも感情的なつながりを生んで。 うん、これはいわゆる教科書的な学び方じゃなかなか得られない強い動機づけになりそうですね。
Ghost of Tsushimaから文庫の歴史とかもまあ同じ流れですよね。 ええ、あとあつまれどうぶつの森とかデイヴ・ザ・ダイバーって魚の名前めっちゃ覚えるじゃないですか。
あー覚えますね。 で、水族館行って実物に行って、あ、これゲームで見たやつだって感動するみたいな。これもすごくわかりやすい例かなって。
ええ、まさに体験を通した学びですよね。 さらに面白かったのがNo Man's Sky、あの宇宙を探索するゲーム。
ノオト・ブク子
はいはい。 あれやってると普段使ってるグーグルの検索結果になんか宇宙科学系の記事が増えるっていう。 へえ、それは面白い副次効果ですね。
ノオト・ブク太郎
自分の行動がこう知らず知らずのうちにアルゴリズムに影響してて結果的に学びが深まると。 そういうことみたいですね。
ただここでやっぱり重要になってくるのが大人の役割だと資料では指摘してるんですね。 あー大人の役割ですか。
ノオト・ブク太郎
子供たちがゲームで得た興味の点、それをこう本とか映画とか他の活動っていう別の点と結びつけて線とか面にしていく。
ノオト・ブク子
その橋渡しが不可欠なんだと。 なるほど、その橋渡し役としてゲームマスターの存在も大きいって話もありましたね。
単にルール説明するだけじゃなくて参加者の年齢とか場の雰囲気を読んでゲームを選んだり、時にはルールをちょっと調整したりとか。 そうですね。
ノオト・ブク太郎
いやーこれは確かに誰でもできることじゃないというか専門的なスキルが要りそうですよね。 そうですね。
そのスキルを持った人材をじゃあどう育成して確保していくのかっていうのはまあ今後の課題でしょうね。
おと、どんなゲームを選ぶかっていう点。 資料ではボードゲームみたいなアナログゲームとデジタルゲームそれぞれの良さについても触れてましたね。
ノオト・ブク子
そうそうありましたね。マチコロっていうボードゲームあれ面白いんですけど、 サイコロの目に応じて収入計算したりカードの効果見たり結構ルール処理がまあ煩雑というか。
複雑ですよね。 でもNintendo Switch版ならそういう面倒なところはゲーム機がやってくれるから戦略に集中できると。
ノオト・ブク太郎
なるほど一方であの宝石を集めるバッティングみたいなゲーム。 あれはあえてアナログで点数を計算すること自体が子供たちの
ノオト・ブク子
暗算能力を自然に鍛えるトレーニングになるっていう側面もあると。 あーなるほど