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ノオト・ブク子
今回のディープダイブへようこそ。 あなたが共有してくれた資料を拝見しました。
格闘系司書と呼ばれる方との対談記録ですね。 なんか一見すると、図書館とゲームって結びつかないイメージありますけど、その活動に迫っていこうと思います。
図書館っていうと、やっぱり静かに本を読む場所みたいな、そういうイメージまだ強いかもしれません。
でも、この資料を読むと、いやいや、ゲームが学びとか交流のハブになっているんだと、そんな新しい姿が見えてくるんですよね。
今回のミッションはですね、この資料をもとに、ゲームがいかにあなたの知的好奇心を刺激して学びの扉を開くのか、その核心を探っていきたいなと。
ノオト・ブク太郎
非常に興味深いテーマですよね。 資料全体から伝わってくるのは、ゲームが単なる遊びじゃなくて、知識とか人との繋がりを生む職場なんだなと。
その格闘系司書っていう呼び名も、従来のイメージを打ち破るような、そういう積極性を感じますよね。
ノオト・ブク子
まさに。その活動の中心が図書館とゲーム部。これも9年目だそうです。
10月には横浜の図書館総合展っていう大きなイベントでも企画があるとか。 へー、9年目。そうなんですよ。最初はなんだあれはみたいな目で見られてたのが、今じゃゲーミング図書館アワードなんて表彰まで。
ノオト・ブク太郎
あー、そのアワード。 かなり定着してきてるってことですよね。すごい変化だなぁと。 そのアワードももう3回目ってことですから、図書館界隈でゲーム活用っていうのが着実に認知されている証拠でしょうね。
ノオト・ブク子
先進事例として。そうですね。 そのゲームがどう学びにつながるのかっていう具体的な例も結構ありましたよね。
例えば天穂のサクナヒメ、あの稲作のゲーム。 あれがプレイヤーに米作りの大変さとか面白さ、なんかリアルに感じさせると。
ノオト・ブク太郎
で、結果的にじゃあ実際の稲作ってどうなんだろうって本を手に取るきっかけになる。 なるほど。ゲームでのその擬似体験が現実世界への関心、つまりもっと知りたいっていう欲求を引き出すわけですね。
ゲームの中の没入感がちょっと複雑なテーマでも感情的なつながりを生んで。 うん、これはいわゆる教科書的な学び方じゃなかなか得られない強い動機づけになりそうですね。
Ghost of Tsushimaから文庫の歴史とかもまあ同じ流れですよね。 ええ、あとあつまれどうぶつの森とかデイヴ・ザ・ダイバーって魚の名前めっちゃ覚えるじゃないですか。
あー覚えますね。 で、水族館行って実物に行って、あ、これゲームで見たやつだって感動するみたいな。これもすごくわかりやすい例かなって。
ええ、まさに体験を通した学びですよね。 さらに面白かったのがNo Man's Sky、あの宇宙を探索するゲーム。
ノオト・ブク子
はいはい。 あれやってると普段使ってるグーグルの検索結果になんか宇宙科学系の記事が増えるっていう。 へえ、それは面白い副次効果ですね。
ノオト・ブク太郎
自分の行動がこう知らず知らずのうちにアルゴリズムに影響してて結果的に学びが深まると。 そういうことみたいですね。
ただここでやっぱり重要になってくるのが大人の役割だと資料では指摘してるんですね。 あー大人の役割ですか。
ノオト・ブク太郎
子供たちがゲームで得た興味の点、それをこう本とか映画とか他の活動っていう別の点と結びつけて線とか面にしていく。
ノオト・ブク子
その橋渡しが不可欠なんだと。 なるほど、その橋渡し役としてゲームマスターの存在も大きいって話もありましたね。
単にルール説明するだけじゃなくて参加者の年齢とか場の雰囲気を読んでゲームを選んだり、時にはルールをちょっと調整したりとか。 そうですね。
ノオト・ブク太郎
いやーこれは確かに誰でもできることじゃないというか専門的なスキルが要りそうですよね。 そうですね。
そのスキルを持った人材をじゃあどう育成して確保していくのかっていうのはまあ今後の課題でしょうね。
おと、どんなゲームを選ぶかっていう点。 資料ではボードゲームみたいなアナログゲームとデジタルゲームそれぞれの良さについても触れてましたね。
ノオト・ブク子
そうそうありましたね。マチコロっていうボードゲームあれ面白いんですけど、 サイコロの目に応じて収入計算したりカードの効果見たり結構ルール処理がまあ煩雑というか。
複雑ですよね。 でもNintendo Switch版ならそういう面倒なところはゲーム機がやってくれるから戦略に集中できると。
ノオト・ブク太郎
なるほど一方であの宝石を集めるバッティングみたいなゲーム。 あれはあえてアナログで点数を計算すること自体が子供たちの
ノオト・ブク子
暗算能力を自然に鍛えるトレーニングになるっていう側面もあると。 あーなるほど