1. それでもメディアは面白い
  2. #111 なぜ会員制レストランは..
2023-07-01 43:21

#111 なぜ会員制レストランは増えるのか?

spotify

comugiが本を出しました/オープンとクローズドの価値/コスパ・タイパの時代こそエンタメ/会員制レストランが増える理由/ユーザー行動をデザインするのがメディア


2023年7月1日、comugiによる「デジタルテクノロジー図鑑 「次の世界」をつくる」発売!

https://www.amazon.co.jp/dp/4815617740/


赤メガネ/松浦茂樹

https://twitter.com/shigekixs


コムギcomugi.eth

https://twitter.com/ro_mi


00:00
皆さん、こんにちは。コミュニケーションディレクターの松浦幸子と赤眼鏡です。
リサーチャーの小麦です。この番組、それでもメディアは面白いわ。2人があらゆるメディアの器をこねくります。というテーマでお送りしております。
はい、というわけで、みなさま、拍手です。 えー、あのー、みなさま、拍手です。いよいよ発売となります。
デジタルテクノロジー図鑑、7月1日発売となります。
ありがとうございます。おそらくこのご意見を出す頃に発売となって書店に並んでいるはずです。
いつも紙の本はどうなんでしょう?
そんなにたくさん刷ってるのかな?刷ってないのかな?わからないけど、はい、お近くの書店に並んでたら、ぜひ手に取っていただきたいです。という感じですかね。
自分の本が、まさか出る日が来るとはという感じでございますね。本当これは、自分の周りにいる多分100人、500人ぐらいの人に手に取ってもらえたら嬉しいかな?ぐらいの感覚でやっておりますね。
いやー、素晴らしいですね。これ、発売イベント的なところとかなんかやるんですか?
来週、7月3日からちょっといろいろと、いろいろといっても私がもうすでに小麦というですね、バーチャル世界に生きるものになっておりますので、夜にツイッタースペースをやっていこうかなと思っております。
はい、そこらへんを連続してやっていくみたいな形ですね。そうですね、なのでよろしければ21時、まあ22時ぐらいが多いのかな。毎日毎夜やってまいりますので。アーカイブも最近はツイッタースペースちゃんと聞けるようになってますね。
本当ね、私もですね、アーカイブ聞くことも増えてきて、やっぱり人の話も聞くと、リアルタイムで例えば何十人か聞いてても結構その後のアーカイブ視聴とかでボンボン増えていくような感じになってきたよっていうのは最近あちこちで話聞きますね。
なるほど、そうですよね。だから結構なんだろうな、後から聞いてとかもありますし、どっかにやっぱり残っている、最近のここの収録もツイッターに全部載せてみたりしたじゃないですか。
そうです、ノフトで見たりとかしました、前回は。確かにマルチチャンネルというか、もうあんまり再生回数とかに意味がないんじゃないのかなっていう気がしてきていて、結果の指標となるものっていうのがまあまあメディアの器としてはあるわけじゃないですか。
動画で言えば、もうチャンネル登録数っていうのを無効化して、1,000万人だろうが何だろうが、何回回ったかっていうもので評価されるようになっているじゃないですか。チャンネル登録数が多いのに最近再生回数回ってないねみたいなので、オワコンって言われるような事態になっちゃってたりするので、何が指標かっていうのは結構見なきゃいけないんですけども、
03:03
まあ、ボイシーの再生回数はもちろんフォロワーと一緒に一つの指標かもしれないんですけども、まあ結果的にそこを重視するというよりは、いろんな人に聞いてもらえるように利便性を図るみたいなのが結構重要ですよね。
そうですね、まずは面積を取ることですかね、それで言うと。どうしても今までのメディアだとフローだと点で追っかける。点がさらに線になるみたいな話があると思うんですけど、やっぱ面積ですね、それで言うと。
さらに線から面積みたいな話の部分で考えていかなきゃいけないですね。
そうですね、だから一つ大きな潮流として感じるなぁと思うのは、例えば漫画アプリでジャンププラスが好調っていうのは、実はアプリというよりはウェブじゃないですか。
ジャンププラスってすごい特徴的なアーキテクチャなんですけど、最新回を含む3回分が読めるみたいな形になっていて、
これってすごく昔で言うと週刊少年ジャンプが月曜日発売になったって言って、小学校で話題になって、みんなで会談してあれ読んだみたいな感じになるじゃないですか。あれってもはやSNS上にあるじゃないですか、そういうミドバファというか。
もう好きなものが同じ人たちがつながっている、ネットワーク化されている状態、クラスターと言いますけど、クラスター化されている状態でそれが放り込まれるっていうような形なので、やっぱりそういうアーキテクチャ、最新話が読めるからこそキャッチアップできる。
アーカイブ、過去に遡って読みたい、じゃあ課金するかっていう形になっているというのは結構よくできているなあっていうふうに思うんですよ。ジャンプクラスってもう一つ、アプリ最初に初回ダウンロードは一作品だけ全話読めるみたいな、あのアーキテクチャもすごいじゃないですか、何が言いたいかというと、チャンネル面積っていう話なんですけど、実はそこの文脈というか、クラスター、コミュニティ化された方々の中で
きちんと消化されていかなきゃいけないっていうことを考えるに、すごくこういうメディアって即時性が高いじゃないですか、その即時性の高さっていうのをきちんと活かしていかなきゃいけないよねっていう形はあるかなと思っているのと、
ウェブっていう、いわゆるSNSとつながった場所、オープンな場所っていう意味で、そこにちゃんとつながっていかなきゃいけないっていう流れも大きくあるなっていうふうに、メディア、ビジネスから見るとそんな感じがしますよね。
そうですね、本当点っていう意味で言うと、本当にページビューが発生しました、インプレッションが発生しました、最新数1がカウントされました、そこから継続して読んでもらえる、例えばフォロワーにつながるとか、YouTubeだったら登録につながるとかっていうところ、その次が多分そこに現れていない、いわゆるクラスターですね、コミュニティと言われているところに入っていって、コミュニケーションのネタになる、これが3つ目の面積ですよ、まさに。
という話の部分で言うと、我々だからそれでもメディア面白いっていうところで言うと、別にそれ一つで可視化されているコミュニティ感ではないかもしれないですけど、絶対的に感じているのは、赤眼鏡もコミュニティもその周りにはそのクラスターが存在しているという実感があるんですよ。
06:17
そこに届いている、そこに届くための手段として別にツイッタースペースだろうが、ツイッター上だろうが、ボイシーだろうが、なんだろうが、ただそこのクラスに届くための存在感がないんだったら意味がないっていうところがあるから、あちこちの世界、多元世界に登場しなきゃいけない、メタバースも含めて、面積の話の部分で言うと面積を取っていかなきゃいけない。
だからいろんな空間があると思うんですよ。雑に言うメタバースっていうところは本当に多元空間みたいな形の部分で言うんだったら、いろんな多元空間にどんどんどんどん出ていける、これが面積の取り方なんだろうなと思うんですよね。
おっしゃるとおりですね。この面積の取り方っていうのは結構、どうやるのかっていう話がちょっとずつ変わってきているような感じがしますよね。単にネット記事に出るだけじゃなかなか流通しないって言ったらいいんですけどね。
まあ良いのか悪いのかよくわかんないですけど、例えば芸能人がフリーしたみたいなニュースの方が速度が早く流通しちゃうとかな。良くないんだけど、でもそれってね、僕もね、お仕事として関わりたい関わりたくないと言うと関わりたくないんですけど、ただコミュニティとしてすごく雑に言うと、いわゆるデバガメっていうか、そういうの見たいですっていう緩やかなコミュニケーションが発生するのはまた事実じゃないですか。
今ここで我々別にそれを話題にしたくないんだけど話題にしちゃう。それがもう緩いコミュニティなんですよ、すごく。すごく薄い強いんじゃなくて弱いコミュニケーションのつながりの部分に乗っかっちゃってるから、面積をある意味作りやすいとも言えるんですよね。
そうですね、確かに。今流行ってるからとか、なんか自分が別に特に興味がなくても流れてくるみたいな。まあTikTokよくあるじゃないですか。今話題のもの、別に野球全然興味がないけど大谷のホームランシーンの動画が流れてくるとか、もうなんだろう、それってもう一つのニュースだったりするみたいな話ですよね。
強制的にこうレコメンドされてきちゃうっていうのは、マスのニュースでもあるっていう感じですよ。だからこそ弱いつながり、弱いコミュニティの面積を取るっていうところで言うと、いかにそこの弱いところに入っていくべきなのかっていうのはやっぱりあると思うし、あとねー
それでね、今モヤモヤしてたことが一つ晴れた。 何でしょう? 最近IVSというイベントが行われて、今までやってますけど、後から聞いてる人がいるかもしれないけど、6月末にIVSが今回オープン化しましたと。
1万人、8000人くらい集まったのかな? 集まるような形の部分でやられてる。行くか行く前か迷って結局行かなかったんですよね。でもあれはある意味におけるコミュニティなんですよね。行かないと存在してないっていう話をさっき、僕いろんな多言世界で存在してないといけないって話、面積取りに行かなきゃいけないなって話をした中で言うと、
09:23
あ、そっか、それで言うと俺ちょっと今回ひよって行かなかったのはちょっともったいなかったな、面積取りに行かなかったなってちょっと思いだけはありますからね。
あーなるほど、そういう風に見ることもできるわけですね。今回のIVSはなんかちょっと規模が違うみたいな感じで、1万人の参加を見込むっていうので、前回去年Nahaだったんですけど、Nahaの時2000人くらいなんですよね。
そう、クローズからオープンに切り替えたんですよね、それで言うと。クローズからオープンに切り替えた理由ってまだそこまでリタッチしきれてないっていうか追っかけられてないんだけど、なんでそういう人だっけっていうのはちょっとあまり理解はしてないんですけど、ただそのオープンネットワークっていう形の部分でやっぱりその面積が取れるっていう実績があるじゃないですか。
ある意味、僕からすると多元世界っていう形で言うとリアルもバーチャルも関係ないと。だからリアルな世界観で8000人だと8000人っていうその面積が取れるんだったら、それはそれで一つの形としての部分で言うんだったら、存在感っていうところ、自分の何かしらの繋がりのところの話の部分で点と線を持ってるんだったら、面積を取りに行くって話だったら、ちょっと今の自分のフェーズだったらそこは行ってもよかったなっていうのは改めて思いましたね。
あー確かに。今まで審査をされて招待されるっていう場だったものがオープンで誰でもチケットを買って参加できるっていうことになったっていうのは、一つは多分このスタートアップに関わる人たちのコミュニティがもう形成されたっていう判断かもしれないですね。
ある程度もうこれで各のコミュニティができたから、あとはオープンにしてあの面積を増やしていくでいいんじゃないのかみたいな発想なのかもしれないですね。
これをもって昔からクローズドの時に気持ちいいコミュニティの中で会話していった人たちが何か知らない人が増えて何か言いづらくなるみたいな、何かよくある子さんメンバーみたいな感じのコメントが出てくるかもしれないですけど、一つそれは成長の過程みたいな感じなんですよ。成長通じじゃないんですけど。
でも実際あるっぽいね、そういう話はね。コミュニティは挟みましたけど、やっぱりクローズドなコミュニティだからこそ、それで言うとクローズドなコミュニティは強いコミュニティなんですね。強い繋がり。オープンは弱い繋がり。でも両方とも面積。でも面積でいう濃さっていうところはやっぱりクローズドの方が濃いっていうところ。
これ難しいところですよね。今オープン化してたのが一つ一つがある意味クローズド化してるっていうところもあるじゃないですか。それで言うと外から見えにくくするからこそすごく強い繋がりの部分で、ダオ的な話の部分で言うと割と中心はないけどギュッと繋がる形。オープンだからこそ弱くなる。ここの塩梅のところって結構難しいところだと思うので。
12:04
確かに。そのポイントポイントでどういうふうに面積とっていくんだっけって考えさせられる感じはありますね。赤眼鏡的なスタンスというかどういうふうに面積とっていくのかなっていうのをちょっと考え始めてる感じじゃないですか。話を聞くに。
そうですね。でも僕はもともとオープンアンドシェアっていう考えの部分がベースに。インターネットの基本のところはやっぱり大好きな人間なので基本的にはオープンコミュニティでいたいなっていうところ。ただ広がったり狭まったりっていうところを繰り返してきてるっていう歴史がある中で言うと今はクローズドだかなっていうところがあるのでクローズのところを少し頑張るところもあったんだけど。
今見てるとまたオープンがちょっと来てるのかなっていう。これが意見分かれるところ。でも僕の目線からすると少しこのオープンっていうところの部分は感度高く持った方がいいなっていうのはちょっとイメージとしてはあります。
なるほど。その辺は確かに感覚なので難しいところ。
難しいところですけどね。
結構私が今フィジカルのイベントとかリアルのイベントよりもこのデジタル空間にいることを重視するみたいな形でやってて。
おっしゃる通り弱い繋がり的なもの、セレンディピティ的なものっていうのは少なくなる。
Zoomのコミュニケーションとかもそうですね。目的あって2人が集まる。もちろん雑談の場合もあるんですけども雑談というのが目的化するじゃないですか。
だからどっちにしても本当の意味の弱い繋がりとか興味関心を引く新しい出会いみたいなのが弱くならざるを得ないなっていうのは感じつつもやっぱりこの深い繋がりの中で仕事するってこともありますし
逆に自分がきちんとコンテンツ化するじゃないですけど、しっかり多分相手が欲しい情報をこの人は持っているとかネットワークを持っているとか
知見とか深さを持っているみたいなインサイトを動作させるようなことをきちんとせねばなっていう感覚は逆にあるんですよね。
価値の作り方じゃないんですけど。
価値の作り方でいうとクローズドの方がより枠が固まりやすいっていうのはすごく実感としてありますね。
おそらくリサーチ当て職業柄もあるんですけども、誰よりも多分いろんなニュースに触れているはずで
Web3とかNFTとかブロックチェーンに関わるところはマストで読んでるんですけど、それ以外の領域も結構幅広い
読んでいるものは幅広いっていう感じですし、特に専門利益にしたいなと思ってエンターテイメント領域で
エンターテイメントに関わることって結構幅広いじゃないですか。音楽から演劇からテレビから何でもあるというか
15:01
メディアはそういうもんだと思うんですけど、ちょっと話ずらしていいですか。
最近感じていることを赤眼鏡と議論してみたいなと思ってるんですけど
これちょっと次の話題に移っちゃうかもしれないですけど、エンターテイメント、メディア、ビジネスですよね。
今までニュースの記事とかエンターテイメントは入らないかもしれないですけど、一種の時間消費的なもの
エンターテイメントって言って、デジタルにいる時間が長ければ長いほどやっぱり価値を増している感があるんですよね。
なぜかというと、ファンクションとか機能とかアプリケーションがいろんなものが時間コストを削減してくれるじゃないですか。
いろんなコストを削減して究極的にその余った時間をエンターテイメントに費やしていくじゃないですか。
遊びとか漫画を読む映画なんでもいいんですけど、そこに費やすっていうことは、そこの余剰の時間をある意味で取っていくっていうのは
かなり価値が高い。相対的にタイパーが進めば進むほどエンターテイメントの価値が相対的に上がるような気がするっていうところの
ロジック作りみたいなのをやっていて、なんでそうなるのっていうところだったりとか、それをうまく人に伝えられるようになりたいなっていうのが思っている。
昔から言ってましたよね、遊びが仕事になるじゃないですか。遊ぶっていうことが相対的に価値が上がるみたいな。
昔から言われてたんですけど、最近さらにそれが進んでる感じがするんですよね。
昔は遊びがないわけじゃないですか。24時間働かないと生きていけませんみたいな。
高度成長期みたいな。
何かしら昔から少しでも余剰ができてきたら、そこに遊びでお金を費やすっていう形になってきて、それがどんどんお仕事的なところで言うと
ありがたいことに効率化っていうところになって、余剰時間ができてきました。
そうですね、今私ゼルダやってます。
ゼルダいいですね。
ゼルダやってオープンワールド行ってます。オープンワールドは時間溶かす泥棒です。
泥棒ですね。沼ですよね。
沼ですよ。日に2時間溶かしてる。
でもこの2時間で仕事したら、俺時間あたりの単価いくらだったっけって考えると、ゼルダ自体の購入コスト自体は1万円いってないんですよ。
いやおかしい。おかしいってのも変なんですけど。
でもそうじゃないですか。いわゆるサーブ的な考えで言うと、初期費用として僕は1万円弱みたいなお金をゼルダにつけて払ってますと。
それ以外ゼルダにはお金を払ってないんですよ。払ってないんだけど、結果として溶かしてる時間ところを時給換算した時に、俺これゼルダに結構なお金を投下してるんじゃないか。
18:02
いや本当ですよ。
時間を一つ、例えば労働資本みたいに捉えるとすごい資本集めてますよね。
うん。で考えた方がいいのかな。もちろんそれを結局ゼルダの開発のコストがあるじゃないですか。
はい。
それとあとプレイしてくれた人の時間のコストみたいな計算式っていうところは、僕ねいろんな業界で見てみたい。それで言うと。
いやそうですね。
例えば映画だと映画でいくらかけました時間つけました映画館に行ったもちろん売り上げもそうなんだけど2時間とかしてるじゃないですか。
だいたいっていう形の部分でその時間も一人当たりのコストみたいな形の部分で千何百プラス本来で言うとそこにお金がかかってるはずなんですよ時間的な。
時間的な。
そんな話の部分のやつを見た方がいいかな。例えば漫画。漫画だとそれで言うとさっきのジャンプラスじゃないですけど本紙で読む時間あるじゃないですか。
これ自体は本当に時間的に3分かもしれない。次単行本。でも僕ね小説とか漫画とかって素晴らしいっていうのは漫画何回も読むじゃないですか。
それで言うと結構な時間が実は吸い取られてるんじゃないかな。1巻あたりはもちろん数百円って安いっていうところがあったりとかするんだけど安いからこそかける人数のところが非常に大きい。
で、あとは制作コスト。制作コストがいわゆる映画とかその他諸々に比べたらやっぱりもちろん人件費その他ものもあるんですよ。
漫画の制作コストの問題とかあったりとかするんだけどそれと比べるとっていう形の部分で見てあげた方がいいんじゃないかなっていうふうに思うんですよ。
そうですね。だから奪う時間じゃないですけど、そこにやっぱりビジネスのスキームがまだ完成されてないなって思うところは
例えばフリートープレイでできるフォートナイトが稼いでるのってプレミアムパス的なものだったりとか、あとファッションですね。
またスキンにしても絵元にしてもそういうもので感情表現としての、アイデンティティ表現としてのっていうところでお金を稼ぐって形なんですけど、結局それってそこにいる時間が長ければ長いほどそこに価値を見出してそういうものを買うっていうようなサイクルじゃないですか。
これって多分手段がまだまだ掘りがいがあるじゃないですか。
その空間にいればいるほどっていうところって、あんまりいい説明じゃないですけど行動経済学の参加コストみたいなところはやっぱり生じるじゃないですか。
そこに対着みたいなものって結局そこにいる時間が長ければ長いほど、VTuberさんとかもわかりやすくそんな感じはするんですよ。
ライブに毎夜毎夜行っているから好きになるみたいなところで、逆にそこが自分がこれだけ投下してきたんだから、これを失うのやめちゃうのもったいないよなみたいなところだったりとか、そこがソーシャル性があるとさらにそこのリテンションが上がる。
21:07
いわゆるゲーミフィケーションの時によく言われていたところなんですけど、横の繋がりを作ることによってそのリテンションを上げるっていうのはつまりチャンレートを下げるってことなんですけど。
メリットを下げるっていうのは割とゲーム設計の時に考えるポイントだったりするわけですよね。
そういうものが働くっていうのは結構あるっていうところで、結局そのマネタイズ手段が何なのっていうところはまだまだ多分開発しがいがあって。
エンターテインメントみたいなところって結局ワンショットで払い切り、さっきのゼルダじゃないですけどワンショット、もしくはそのサブスクリプション定額課金、月額で時間的な定額課金みたいなものぐらいで、
あとはじゃあ何があるのみたいな感じになってきた時におそらく多分まだこの手段ってたくさんあるよねって話だし、そこの時間を引きつける、ユーザーを魅了するっていうものの価値って圧倒的に高いと思うんですよね。
だから企業価値でいうと、資産化されてない部分、IPとかは資産計上しにくかったりすると思うんですけど、特にキャラクターとかのIPって資産価値に計上しづらいじゃないですか。
だからよく言われる、世界で一番儲かってるIP会社ってポケモン株式会社ですけど、あそこってポケモンGOで世界中のファンの人数を増やした、その増やしたわけじゃないですか。
日常に入ることによって、ウォーキングっていう日常に入ることによって接点を増やすっていうところと、そこからポケモンに入っていくっていうような入り口になったみたいなところがあるんですけど、
そこにやっぱり獲得のためにすごく歩いたり、費やしてるコストがあったりして、そこにエンゲージメントが高まって、じゃあ払うかっていう感じになってたりするとか、いろんな入り口があると思うんですけど、そこにどういうふうな課金体系というか、メディアビジネスが生まれていくのかみたいなことを考えるに、
全然違いますけど、ニュースサイトやばいなって思う。生成AIで無限に生成できるなんて、ニュースサイトやってる場合じゃねえだろうみたいな感じになってくる。
だから結局消費するじゃないですか。時間を消費する。コンテンツを消費するっていうか、時間を消費するじゃないですか。
それで言うと、それが消費コストでございますと。で、なった時に、それは今もう、そし上げのところで言うと、さっきの面積の話で言うと、そこでお金払って、その時間を短縮するっていうのがあるじゃないですか。
一つはそこがやっぱり、普遍的なマネタイズのポイント手段なのかなって思うんですよね。
例えば、今のゼルダでも山ほど時間溶かしてるけど、お金5000払って壊れない武器ができるって言ったら相当悩む。
24:01
よく批判されるところで壊れちゃうってね。
壊れちゃうかもしれないんだけど、でもやっぱりそこが一つのポイント。ファストパス的なところ。
これはフィジカルでも何もかも、時間の消化に対してで言うと、そこに対してタイムパフォーマンスを上げる。
さっきの線の領域ですよ。線の領域と面積の領域のところで言うと、タイパーを上げるって言ってるんで、お金を明智的に使ってブーストする。
っていうのは一つのやり口としてあるんだけど、でも壊れるっていうのはね、わかるんだよな。
最近ディズニーランドCがプレミアムアクセスっていう追加課金の仕組みについて是非があったりとかしますけども、
ファストパスを廃止して購入することによって。
USJ、ユニバーサルスタジオジャパンではもうすでにあって、それって当たり前だよねっていう感じもしなくはないんですけど、
ディズニーっていうブランドが万人に向けてるみたいなところがセールスポイントとしてあったりするっていうところだったんですけど、
話は微妙にずれますけど、最近ディズニーの映画がちょっとおかしなことになってるみたいな。
ちょっと見た。
ですよね。
直近で言ってもリトルマーメイドが結構アリエルらしくないとか、
ネタバレなんであんまりないんですけど、お姉さま方が出てきて、ダイバーシティ的な見せ方になってるみたいな。
これこそがアメリカ的というか、ポリトニズム的な、万人に向かうみたいな感じなんですけど、
それ自体が批判されるって結構新しいフェーズだなって思うところがあって、
そういう何だろうな、万人に受けようとするっていうのはちょっと違うんじゃないっていう空気感は、
文化的な分断とも言うのかもしれないですけど、結構出てきてる感はありますよね。難しいですよ。
難しい。さっき言ったオープンクルーズの話。
オープンになればなるほど普遍的になっていって、ぬるくなっていって、実は滑らかになると取っ掛かりが少なくなってくる。
取っ掛かりが少なくなってくると、何に対して我々はコストっていうところを考えるんだろう。
滑らかになればなるほど摩擦がなくなる、フリクションがなくなるってことはコストが下がるって話なので、
コストを解消のために我々は何かしらの部分でアクションをかけていくっていうところなんだけど、
フリクションないとあれ何でだったっけみたいなのは実はあるんです。実はあるんです、そういう話。
ですよね。なんか活泡美人が嫌われる時代みたいな、そういうフェーズに入ってきてるんですよ。
そう。引っ掛かりがあるからこそ突っ込める。突っ込めるからそこに面白みを感じる。
でもその突っ込み自体っていうところは万人受けですかって言うと万人受けじゃないですってお笑いの世界でもあるじゃないですか、それで言うと。
27:04
誰もが傷つけないっていう。
芸人さんとかを結構見習わなきゃいけないところはあるなっていうか、その突っ込まれビリティでしたっけ、突っ込まれやすさみたいなもの。
結構その今の時代に必要で炎上するっていうことはそこのなんかそのアビリティがない、アビリティというかその柔軟性みたいな感じなのかもしれないんですけど、
ちょっとやっぱり固いものほど壊れやすいみたいな、柔らかいものほど柔軟性を持って取り扱えるみたいなものに近いのかもしれないですけど、
どちらかというと今求められるのってこの柔軟さ、柔らかさみたいなものだったりしますよね。
そうそうそう。なんで逆に言うとさっきニュースって話があったんですけど、やっぱり怖いニュース見たくない。悲惨なニュース見たくない。
それでやるとやっぱり感情コストやるじゃないですか。かわいそう、痛い、その他諸々とか、割とそこに感情を入れるために後でダークな気分になってしまう。
だったら見ない方がいいわ。世界の惨状とかそういうところとか見ない方がいいわ。
で、ぬるい方が実のところコストとしては下がってるからいいんだけど、でもだからといってそこに対して何かしらのコスト払うんだっけみたいな話になるんですよ、今度は。
ですね、難しいな。結構だから今の時代の空気みたいなものってコロコロ変わるんですけど、今の時代の空気感はやっぱりオープンクローズドを改めて考えなきゃいけないようなところにきて、
オープンすぎればすぎるほどやっぱり批判される可能性とかそういうところも出てくるっていうので、そこに対してやっぱりちゃんと余白を持ったコミュニケーションじゃないですけど、
そういうのも分かった上でやってその余地を残すじゃないですけど、ユーザーから突っ込まれる余地みたいなものって別に持ってもいいですし、みたいなところだったりする。
だから最近リッスンっていうウェブサービスが出て音声をかき起こしてくれるって言ってたんですよね、それで言うと。
そうすると、ある意味このクローズドな音声のコミュニケーションのところがオープンワールドに公開されると。
いろいろもちろんかき起こしとかそういうのやられてる方々がいると思うんだけど、あれで余計なフリクションが起きてしまう、摩擦が起きてしまうっていう世界観のところはあったりとかするじゃないですか、
それで言うと。もちろん今リッスン側だとグーグルにインデックスされなくするとかいう機能とか出始めてるんです、それで言うと。
そこなんですよ。
これね、はてなら近藤さんのやつですよね。
そこなんですよ。
昔からラジオのかき起こしが炎上するっていうのはよくあるじゃないですか、芸能人で。
事例分けるのはあれなんでやめときますけど、いつかそれでいいかっていう例があったし、謝罪に追い込まれたケースもある。
30:00
結構だからここの行き来する、つながる、ネットワークがつながることが価値だよねって、すごく近藤さんらしいというか、インターネットの原理そのものだと思うんです。
ピックアクセスだし、オープンシェアだし、そこがすごくいいと思うんですけど、逆にですよ、今求められるのってクローズドナンバーの設計っていうのが結構あって、
最近なんか面白いなと思った話でいくと、買い店レストランみたいなものがちょっと増えてるかな。
増えてますね、私の周りも実際あります。
食べログに乗らない店とか、そういう触れ込み。
ちょうどこのITメディアの記事がですね、住所非公開のパフェは3分で完売っていうニュースがあって、月額3000円で1000人ぐらいが買いになってるみたいな話。
渋谷のどこにあるかわかんないけども、会員で夜訪れてパフェが楽しめるみたいな店だった。
で、このお客さんを選ぶっていうところって結構、昔といえば寿司屋の大食にお任せ握ってみたいな、入りづらさっていうのを演出していった。
そこがインターネットで情報が多く流れることによって、もちろんメディアお断りの店とか今でもありますけど、基本的に誰もが知る店になったっていう話なんですけど、今の時代の空気感ですよ。
食べログ4.0の店だからって連れてかれた店って凶詰めしません?
3人の4.0って今時っていう表現はダメだけど、やっぱりこの我々のトークを聞いている皆様方からすると、それでその積み重ねの数字よりかはっていうのはあるじゃないですか。
だから誰もが分かる価値っていうのはダサくないっていう話で、会員制レストランっていう話に繋がっていくような気がしていて、もちろんその伏線となるものはいくつかあって、例えば寿司ローナーの事件。
誰もが入れる敷居の低い店だからこそ、ああいう事件が起こるみたいな捉え方もできなくはない。
なんで店側にお客さんを選ぶ権利がないのっていう話って多分あって、結構その日本のレストランって、いわゆる対象的な人とお客さんとの間の結構緊張関係でできているところはあると。
メニューがない店とか、どうやって頼んだらいいのみたいな。
それは僕もだってね、インターネットが登場する前とかで一応生きてた人間の一人としてで言うと、やっぱり幼少期の頃親に連れて行かれたそういうお店、大正とかにいるようなお店のところで食べたっていう経験が小学生の頃とかあるはあるので、
33:15
あれを振り返って考えるとまさにそれはクローズナのコミュニケーションの中で成立してたとも言えるんだよね。
あれ間違いなく今だとオープン化されちゃって点数が付けられてもしかしたら3.2とか付けられて人を選ぶ店になっている可能性がある。
でもクローズナのコミュニケーションの中の部分で言うと多分4が付いてたっていうのが3になっちゃってたっていうのはあるんだろうな。
そうなんですよ。つながりすぎっていうのってオープンの弊害じゃないですか。
弊害です。
いらない人とつながるさっきの見たくもないニュースが流れてくるとかもそうなんですけど、
時代の空気からいくとやっぱり選びたい、自分の付き合う相手を選びたい、クローズドであるっていうようなものに価値を置くっていう空気感もまたあるわけじゃないですか。
これはかなり分断が起きてるなという感じもしなくはないというところ。
自分が炎上しないところで居心地が良いところを作りつつ、オープンであるところは仕方がないよねって言って出てくるみたいなところのコミュニケーションの方法ってやっぱりあって。
そこは結構意識しなきゃいけないところでもあり、結構メディアっていうものでどういうふうに設計したらいいのかっていうのを
ユーザーの求めているものがちょっと変わってきてるよねとか感じ取らなきゃいけないですよね。
僕がこの収録の冒頭の方でIBSでオープンのところはちょっと感じ取らなきゃいけないって言ったのがまさにそこで、
オープンってオープンアンドシェアが僕も好きっていうのはあるんですけど、今のオープンは昔ながらのオープンではない。
そのクローズなコミュニケーションがあれこれ緩やかなのか、もしくは摩擦を持ってなのか、ある意味つながっているオープンなコミュニティっていうところをちゃんと意識しないと、
昔のオープンって言い切るとマスなんですよね、いわゆる。マス的なコミュニケーションのところではないんだけど、今のオープンコミュニケーションはマスではない。
でもそこをちゃんと理解しながらそのマスに対してメディアっていうところは流通も含めてコミュニケーションのネタとしてのコンテンツを出してるのか、
コンテキストを作れてるのかっていうところが今まさに問われてると思う。
そうですね。器の中身っていう話でいくとやっぱりそこですよね。
単にこのオープンでアクセスを増やしていくっていうところが良しとされたっていうところが一つ変わりつつあって、
その根本的な原因は当然広告収入ではもう生きていけないよねっていう背景、ビジネスモデルの変化みたいなところがありつつですよね。
その中でクローズなコミュニティ、コンテキストを共有するようなコミュニティを作っていかなきゃいけないよねっていうところに至ってるみたいなところは一つ、
まあなんだろうなぁ、考えなきゃいけない。だから今日のあのこの回のタイトルをつけるならば、なぜ会員制レストランは増えるのかみたいな感じですよね。
36:08
そこからやっぱり今まで点線だけじゃなくて面積っていうところも含めてやっていく。でも面積を形成する話になってくると、どうしてもクローズの文脈っていうところやっていかないと面積は取れない、それでいうと。
面積作りに行ってあちこちに置いていくっていうところがあるんだけど、でも全部やっていったらオープンの流れに置いていったら全部何かしらの摩擦摩擦みたいな形の部分にやって元から何から壊れてしまう。
もちろんクローズでって言ったところで極端な話最小点一人なので一人でずっとクローズで狭まったら何も生まれないっていうところがあるからある程度広げなきゃいけない。
でも広げ方をちゃんとそこは考えなきゃいけないですよね。それでいうと面積の。
一つクローズで心地よさを感じるっていう人が増えてるっていうところがありつつも、改めたからその反対側を見なきゃいけないっていうのは結構メディアの考えなきゃいけないところで。
じゃあどうやって広げるのかっていうところがちゃんと設計されなきゃいけないよねって一瞬戻ってくるんですよね。
戻ってきたなぁ。
戻ってくるんですよ。だから結局わかりやすい課題でいくとこの会員制のレストランの会員権って目標までいかなかったらどうすればいいのっていう話で広め方。
会員制であることは知ってもらえなかったら何がどうなったって買ってもらえないですよね。
僕はここに対して考えるのはいわゆる昔からあるアフィリエーター的なものだとは思いますね。この会員が会員を呼ぶ仕組みの設計っていうのが結構問われてくるんじゃないのかな。
だからさっき言ったこのコミュニティのタイムラインっていうところがどこにあるのかって話だと思うんですよ。
それでいうと本当点でまずは消費されますと。インプレッションでもPBでも1回再生ボタンを押すでもっていうところがあると思うんですよね。
それでいいなと思って継続的にやる。でなったときにそれが話題のコミュニケーションに入っていく。これが面積の取り方。
でもそれをやらない限り絶対に会員制っていうところが点から面積までたどり着かない。
これもうアイデンティティとしてこの会員制ってものを取ってる以上これがネット広告に出たらきょうざめもきょうざめじゃないですか。
ネットワーク買うのが広告だからね。極端な話。
結局もう定められた仕組みみたいなものなんですけど、会員が会員を呼ぶ仕組みを設計しないといけないっていうのが僕の考え方で。
どちらかというとNFTとかDAOの方向性はこっちに進んでるなっていうふうになるんですね。
テクノロジーの方向性ですね。
だから人が人を呼ぶ仕組みの設計ってちょっとメディアのこれって設計の話なんだっけってとこあるんですけど、
言ってみればこのメディアのあり方って結構変わってきていて、
人のインセンティブモチベーションみたいなところの設計っていうものまで入り込まなきゃいけない。
39:01
だからそのためにどういうメディアを作るのかみたいなところまでいかなきゃいけないなっていう感じがしているんですよね最近は。
だから単にディスプレイに表示される文字とか画像とか動画を作るっていうところに留まらない設計の仕方をしなきゃいけないなっていうフェーズにちょっと入ってきてるような感じがして、
それもこれも今のテクノロジーが進みすぎてるし繋がりすぎてるしオープンシェアされすぎてるっていうところからの、
言ってみれば回帰みたいなところがあるのかもしれないですけど。
逆に言うと、だからそこがプラットフォーマーとか勝手にやっちゃってる。
強い繋がりも弱い繋がりも勝手にやっちゃってるからこそ、のんびりとそれをやってると勝手に強い繋がりにもなるし弱い繋がりにもなる。
いやそれをプラットフォーマーに任せるんじゃなくて、自分たちがちゃんと繋がりの設計をしていかないといけないんだよっていう話ですな。
おっしゃる通りですね。ここをプラットフォームに任せるってのはもうまず先頭になっていくので、
自分たちがどういうふうにそこの設計をするのかっていうところですね。
だからクローズなコミュニティにはやっぱり宿命として新規の獲得っていうのはなかなか難しい。
じゃあそこをどうやって設計するのかっていう話って絶対つきまとう話です。
何でも同じですね。
何でも同じ。だから能力的にそのメディアが人々の井戸端会議のタイムラインにどうやって入っていくんだったっけ。
さっきのパフェでいうんだったらパフェ深夜に食べたいっていう層があるわけじゃないですか。
3000円とかそういうところで食べ放題とかっていう何かしらの考えを持ってる層っていうところが、
いくつかのブリッジ先のところにいたとしてもそこにたどり着くような形の部分、どうやった間に入っていくのか。
そうですね。さっきのお店は一応そこら辺の設計は例えばパフェが綺麗に映るような照明を配置するとか、
このユーザーが勝手に動くように気を使っているところがある感じですね。
映えるっていうのは大事だと思うんですよ。
能動的に結局来た人が映えて写真を撮ってタイムラインに上げるってところがまさに相手のタイムラインに入ることですからね。
こういうところの設計ってこれメディアの仕事なんだっけっていう話なのかもしれないですけど、
メディアの設計なんですよね。
まさにそれで入り込んでいくからこそですからね。
プロデューサーですよ、プロデューサー。
人々の間の懐のところにプラットフォーマー任せで入っていくんじゃなくて、
メディアが能動的に設計してそこの面積を取りにいくっていう設計をしていかないと難しい。
めちゃくちゃクリエイティブですよね。だからクリエイティブワークはなくならないわけなんですけど。
こればっかりは生成AIではできません。
これはできないですね。
なぜかというと過去のデータから生成するものじゃなくて、
人間がどういう行動を引き起こすかって未来を予想しながら生成しなきゃいけない。
これは人間の仕事なんですよね。
こればっかりしたら絶対殴られないので、それをちゃんと先回りできるかどうかって、
42:00
もちろん人としてのインプットのところはある程度生成AIに任せて、
インプットのところをどんどん持ってくるっていうのはあるんですけど、
処理装置としての人がそこをアウトプットで未来予測していかないといけないので、
それは絶対に現状の生成AIではできないので、モデルでは。
いやー、本当ですね。面白いですね。
そういう形の部分のきっかけ、考えるきっかけになる本が出ますと。
きっかけになるかな?
いや、なるなるなる。
ただ、知っとかなきゃいけないようなベースの話は全部ここに盛り込んでるような気がするので、
当たり前のようにいろんな用語を知っていなきゃいけないという意味では、
わりと受賞的に知らないことを、これこういう意味だったみたいな風に使える、
ディクショナリー的なものですね。
お手に取っていただければと思います。
いわゆる、我々としてのコミュニティのイベントも8月ぐらいにやれたらですか?
そうですね。ちょっとプロモーションが落ち着いて8月そうですね。
8月ぐらいがいいのかなと思ってますけど。
その時が来たら告知しますので、また皆様ご参加いただければと思います。
はい、じゃあ今日はここまでにしましょうかね。
本日はありがとうございました。
ありがとうございました。
43:21

コメント

スクロール