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新時代のビジネス戦略!IPビジネスとは:IPビジネス
2026-08-24 10:34

新時代のビジネス戦略!IPビジネスとは:IPビジネス

エンタメ社会学者 中山淳雄(なかやま・あつお)さん

いま旬の話題にクローズアップ!当事者や専門家にインタビューし、ニュースの深層に迫ります。
※RKBラジオ『田畑竜介Grooooow Up』で放送したものです。

田畑竜介 Groooooow Up

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サマリー

IPビジネスは、アニメやキャラクターなどの知的財産を活用して収益を生み出すビジネスモデルです。鬼滅の刃の成功事例のように、一つの人気コンテンツから映像、音楽、ゲームなど多角的な展開が可能になり、収益拡大の魅力があります。一方で、作家性が弱まるリスクや、ユーザーがコンテンツ本来の楽しみを損なう可能性も指摘されています。

IPビジネスとは何か
日々お伝えしているニュースや話題の中から一つのテーマに絞って、専門家や当事者に話を聞く週替わりの特集コーナー、
Weekly Close Up。アニメやキャラクター、映像などの知的財産を活用して収益を生み出すビジネスモデル
IPビジネスが今、注目を集めています。そこで今週は、新時代のビジネス戦略
IPビジネスとは、というテーマでお送りします。 今日は、ズバリIPビジネスとは、です。
エンタメ社会学者、中山敦夫さんです。
中山さん、おはようございます。
おはようございます。
まず、IPビジネスってどういうものを指すんですかね?
そうですね、これIPってね、もう散々最近聞かれるようになりましたけど、インテレクチャルプロパーティーで知的財産ですかね、の略なので、
あらゆるメディアの形式でですね、権利になって保存されて広がるものって、だいたい資材ビジネスになるんですね。
だから、テレビとか映画館の映像はそうですけど、出版物とかね、ゲームとか音楽とか、基本的には全てのメディアビジネスってのがその権利の形式になって、別のフォーマットに広がっていくような、その資材ビジネスというのは全てなんですよね。
ほうほうほう、いわゆるその著作権とかそういうものも範疇に入っているってことですかね?
そうなんですよ。もう普通の産業資材で、車のパテントとかもね、資材ビジネスに入るので、
基本的にコンテンツビジネスって資材ビジネスしてきたよね、という歴史もあるんですよね。
IPビジネス拡大の背景:鬼滅の刃の成功事例
ほう、ではそのIPビジネスが今拡大している背景っていうのは何があるんですかね?
これはもう一応ですね、大きい成功事例の一作品に芋づくんじゃないかなと思います。
ソニーさんがですね、2010年代後半から、このIPビジネスで大成功した象徴事例が鬼滅の刃だったと思うんですよね。
ほうほうほう。
それはですね、鬼滅の刃のテレビアニメは2019年にあって、
無限列車編というのが2020年に第一作であったり、日本で大興業収入でしたけれども、
鬼滅の刃の周りにですね、テレビアニメで成功し、その後劇場版も展開をして、
音楽もソニーミュージックだよねと。劇場のところはもちろんソニーピクチャーズですし、
なんだったら、そこにゲームも広げながら拡大してくれるというので、
やっぱりこの鬼滅みたいなものを作れるっていうのが、
2020年代のね、あいことばにIPビジネスが広がった理由にあるんじゃないかなと思います。
一つ人気のそのコンテンツが生まれると、それを、例えばそれが映像から始まったとしても、
音楽につなげていったり、ゲームにつなげていったり、どんどんその幅が広がって収益を拡大できる。
そこが魅力なんですかね。
そうですね。普通のね、資材ビジネス、IPビジネス、それもそうなんですけど、やっぱりこの映画は映画、
漫画は漫画という形で、一個の形式で成功するというのが主であって、
副としては、あとからちょっと二次収入が入ればいいよねぐらいだったんですけど、
最初から二次収入を大規模に求めて大きなものを作るんだと。
そこの辺が多分この3、40年前からある権利ビジネスと、今のIPビジネスの違いなのかなと思いますね。
企業がIPビジネスに取り組むメリット
そのソニーの成功例を見て、他の企業も今追随して、ぜひIPビジネスに取り組もうとしているわけですか。
そうですね。
その企業がIPビジネスに取り組むメリットというと、どんなことが挙げられますかね。
一個一個の産業がですね、結構生成あったりするので、まさにラジオなんかはどうやって収益化するんだもそうですし、
テレビ局も全体的にね、今ちょっと頭打ちの状態なので、テレビ映像というものがむしろ資材化して、
IPビジネスとして、むしろゲームにしていくとか、アニメにしていくとか、別の展開できないのかと。
そういったもので、今までは産業ごとに各社がやっていたものが、自分たちの主力産業じゃないところでも稼いでいくんだと。
やっぱり広がる領域の拡張性というところが、やっぱりIPビジネスのメリットですね。
しかもそういうコンテンツ政策っていうところを担っている業界だけじゃなくって、
例えば食品関連の業界とか、そういうところもいろんなキャラクターと結びついて企画を展開しているところもありますよね。
そうですね。前まではね、推し売りしなきゃいけなかった、人気なんて使ってくださいもありましたけど、
でも逆にね、使いたい会社さんが今のアニメがもうマストレンドになってきているので、やっぱり若者に刺すんだったらアニメとコラボしないとっていうのでね、周辺領域からむしろウェルカムが来ている。
その根底には推し活っていうのも関係してるんですかね。
アニメによる若者、若年層がかなりマスに拡張したで、彼らが推し活を使って消費にも結びつけるようになっていて、
推し活自体が2016、2017年ぐらいから始まってきたから、本当にこの10年のビジネストレンドに沿ってますよね。
なるほど。そしてもう今SNSも中心になってきて、デジタルでどんどん発信できるっていうのは、日本だけじゃなく世界にも打ち出していけるっていうのも魅力なんですかね。
必ずしもデジタルだけがグローバルに広がるものですけど、今リアルのもののほうはね、海外必要だよねっていうのって連動ではあったりするんですけど、
基本はやっぱり今まで日本がどうしても国内主体で稼いできたものに対して、そのサイロから抜けてるんだと。国内の中でも他の産業に広がっていく、地域としての別の国に広がっていく、
そういった外を見てるってところがこのIPビジネスの根幹なのかなと思いますね。
日本のIPビジネスにおける強みと変化
そういう意味ではキャラクターって日本はいろいろ持ってるじゃないですか。
これは日本においては強みの分野と言えるんですかね、IPビジネスって。
そうですね。漫画とアニメがものすごい分量のキャラクターを生み出してきたし、実は2000年代ぐらいまでは国民的キャラクターだよねって言われるものが意外に稼いでなかったんですよね。
例えば東宝さんなんかはいい例ですけど、やっぱり2000年代までは映画配給としてはナンバーワンの会社でしたけど、アニメっていうのは配給で流すとこだけやってあげますよと。
でもアニメ自体に出資したりと一緒に入ってたら全然しなかったんですよね。
東宝がアニメ出資を始めたっていうところが2013年なんですけど、その後ドクターストーンだとかヒーローアカデミアとか、今までもドラえもんとかクレヨン信者とか流してきたよねって言われるんですけど、
それ流す部分をちょっと軒先化してた感じで一緒になって広げるってのはやってこなかったんですよね。
なるほど。じゃあ本当2010年代が潮目でこの10年ぐらいずっとトレンドになってるわけですね。
外から見ると普通に映画館でやってたし、テレビにもよく見てたし、ユーザーからの視点で言うとあんまり変わってないようにも見えるんだけど、
それを実は中のプレイヤーが一元的に我々でやってますとか、出資の割合が全然大きくて、お任せじゃなくて我々がやってるんですとかですね。
権利構造とか主体構造がダイナミックに変わったのが本当2010年代後半からのこの10年って感じですね。
IPビジネスのデメリットと作家性
なるほど。一方でIPビジネスのデメリットってあるんですか?
これはですね結構あって、最初から外に広げるよってなると、例えばタバさんが漫画を描きましょうって言った時に、
アニメとゲームにするんだったらどうするんだっけを考え始めると、作家性ってめちゃめちゃ弱くなるんですよね。
ゲームにするんだったら必ずバトルいなきゃいけないよね。キャラクター少なすぎるからこれもっと増やさなきゃいけないねとかですね。
そういうのいろいろやりだすと、漫画には最高のフォーマットっていうのが、これアニメだと合わないね。ゲームだと合わないね。
消費にするんだったらどんどんグッズを持たせようとかじゃりじゃりしちゃってる人がですね。
やっぱりみんなユーザーからするとテレビアニメにしても漫画にしても一作一作で楽しみたいが主体なのに、
明らかに横展開狙ってるような人がですね、感動のストーリーキャラクターが生まれにくくなるんですよね。
なるほど。これは作家の方からすると悩ましいところですね。
僕も結構何本も作ってきましたけど、作家の人に最初にIPビジネスの席を合わせないですね。
これIPビジネスしますよ、こことしますよって部分的には入れますけど、それを一個一個のストーリーキャラクター作りに入れようとサービス精神旺盛であれば、
それが雑音になっちゃうんで。
じゃあもう純粋に偶然にもキャラクターもいっぱいあって、そのキャラクターが一人一人立っててっていうコンテンツを作った人は本当IPビジネスに向いてるんですね。
そうですね。
例えばワンピースとか。
まさに2000年代入ってたから、ワンピースなんかはそういった商品化展開とかも小田先生は少し考えながらやってるのかなって思うぐらいキャラクターも量産されてますし。
なるほど。一方でそういうとこ気をつけないといけない部分もあるということでしたが、
今後のIPビジネスの展望
明日はこのIPビジネス、そもそもいつ頃から始まったのか、そして企業としてどんな成功例があるのか、そんな話を伺っていきたいと思います。
今日はここまでありがとうございました。
ありがとうございました。
この時間はエンタメ社会学者中山敦夫さんに伺いました。
10:34

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