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2023-09-18 18:03

6. マネタイズって難しいね。Unityさん。

Unityが最近打ち出した新しい集金の「Unity Runtime Fee」について現在の状況や今後の想像、感想を話しています。


まだまだ手探りなので、いろんな変化があると思いますが息をすることしかやることがない時に聞いてもらえたら嬉しいです。

#ShakeTalkRasio でツイートしていただければ、反応させていただきます。

〇参考

・Unity plan pricing and packaging updates[https://blog.unity.com/news/plan-pricing-and-packaging-updates]

・Unity,開発者からの反発を受けて新料金プランを明らかに[⁠https://jp.gamesindustry.biz/article/2309/23091401/]

・Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明[https://gigazine.net/news/20230915-unity-deletes-github-tos-repo/]

・カイロソフト、悲しみの「カイロゲームは全部Unityで作っちゃったよセール」開催。4タイトルセットが81%オフの特価で買えちゃう | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com[https://www.famitsu.com/news/202309/15317033.html]

・Unityの株価[https://www.google.com/finance/quote/U:NYSE?sa=X&ved=2ahUKEwiBoe79g7GBAxXFkVYBHQlEDIcQ3ecFegQIKhAf&window=MAX]

・Unity初心者向けチュートリアル集[https://learn.unity.com/course/unity-tutorials-for-beginners-jp]

・Unityの「インストール数に応じて開発者に料金を請求する新システム」発表前に同社の幹部が相次ぎ株式を売却していたことが明らかに[https://gigazine.net/news/20230914-unity-ceo-sold-stocks-dev-fees-announcement/]


〇音声読み上げ ・VOICEVOX [https://voicevox.hiroshiba.jp/]

〇登場キャラクター ・VOICEVOX:四国めたん


〇BGM

・⁠⁠https://dova-s.jp/bgm/play10166.html⁠

サマリー

Unityは、新しい就勤方法であるUnityムランタイムフィーについて話しています。就勤方法には反発がありますが、追加発表によって条件が緩和されることが明らかになりました。ユーザーは、Unityさんのアップデートによる規約変更で不利益を被り、さらにCEOの株価操作問題も発覚しています。ゲーム開発者たちは、ゲームの収益化方法に苦悩しています。

Unityムランタイムフィーの導入
シェイクトークラジオ始まりますわ。皆さんお疲れ様です。マーチンです。 今回は、Unityの新しい就勤方法について少しお話ししたいと思います。
今回のUnityの新しい就勤方法が、Unityムランタイムフィーという名前で、 インストール数に応じて開発者に料金を請求するといったシステムになっています。
これは、2024年の1月1日から導入されるそうです。 このランタイムフィーに関して対象者の方は、過去12ヶ月間での売り上げが、
夏季の概要欄に載っているウェブサイトの金額よりも上、かつインストール数が何万の方のゲームが対象になります。
そのゲームの1インストール数に応じて料金が加算されるという風な内容になっています。 そこそこの話なんですけど、Unityはゲームエンジン、ゲームを作るためのソフトになっています。
特にUnityはスマホゲーとか、あとAR、VRなんかでよく使われていて、 スマホゲームではかなりのシェアを持っているって言われていますね。
今回の問題の争点となっているのは、インストール数に応じてっていうところなんですよ。 特にスマホゲームなんかは無料のスマホゲームって多いと思うんですけど、
無料だからインストールだけしてちょっとだけ遊んで、アンインストールするっていう方が結構いらっしゃると思うんですけど、
そうなってくると1インストールなんで、売れてなくても単純にインストールしただけでお金がかかっちゃうってところなんで、
スマホゲームの基本無料で開発している方とかにも、これ単純に赤字になるんじゃないかっていうのが言われています。
それと違って売上に対して何%っていうのがレベニューシェアって言われるものなんですけど、
Unreal Engineなんかは基本的にはこっちを採用しているみたいですね。 多くの反発が出たんですけれども、追加してUnityの方からこういう発表がありました。
別のデバイスにゲームをインストールしないなら料金が必要となるのは最初のインストールだけ。
それと同時にインストール料金は配給会社に適用されるため、サブスクリプションサービスにゲームを持つ開発者は対象とならない。
多くの反発が出たんですけれども、追加してUnityの方からこういう発表がありました。
就勤方法への反発
別のデバイスにゲームをインストールしないなら料金が必要となるのは最初のインストールだけ。
体験版はほとんど免除され、開発者はそれがチャリティー用のゲームならUnityに通知できます。
インストール料金は配給会社に適用されるため、サブスクリプションサービスにゲームを持つ開発者は対象とならない。
追加発表について少し詳しく見ると、別のデバイスにゲームをインストールしないなら料金が必要となるのは最初のインストールのみ。
これに関しては逆に言うと反発が出るまで同じデバイスで何度も再インストールを繰り返したらその分だけ料金かかるよっていう話だったんですね。
そんなの言い方あれですけど嫌いな会社があったらそういうことをやりまくったら赤字になるよねっていうのもあったんですごい反発がまずありました。
これは別のデバイスにって言ってると思うので、例えばPCですとかあとはスマホを複数台持ってるみたいな方が同じアカウントで別々にインストールしたらそれは別々の料金がかかります。
これも少しやばいなと思うところであると思うんですけど、これおそらくUnityとしては感知できないところなんですね。
名前からわかる通りUnity Runtime Feeって名前なんですね。Unityのランタイムを入れた時にかかる料金ってことなんですよ。
なのでそのランタイムでデバイスが動向とかではなくてアカウント動向なんていうのは関係ないというか、感知できないんですねそれって。
それがiOSのアカウントなのかAndroidのアカウントなのかGoogleのアカウントなのか、またはその個別のゲームのアカウントなのかっていうのって判別つかないじゃないですか。
Unity側にとっては。なのでこれもランタイムとして消化するのであればしょうがないことかなと思いますね。
次の追加発表が、体験版はほとんど免除され、開発者はそれがチャリティー用のゲームならUnityに連絡してただにできるよって話だと思うんですけど、
体験版とかってやっぱり無料だっていうものが多いと思うので、それに関してはっていうのだと思います。
そうですね。ここで体験版と本編版の分け方とか、あとはベータ版と呼ばれるものが一体どういうふうに扱われるのかは少し気になっているところですね。
追加発表と開発者の反応
体験版をやって、例えば100万ダウンロードを達成するとするじゃないですか。そして本編のダウンロードが、本編といえば
完成品ですね。完成品のダウンロードが例えば20万だった。でもその中の課金ですごい料金を得ましたってなった時に、
それって体験版も含めると何万ダウンロードだからお金払ってくださいねって話になるのか、それとも本編というか
完成品と体験版は別のカウントをされるのかっていうのがちょっと気になるところではありますね。
またベータ版ってずっと体験版とは違うよっていうところを明確にしておかないとちょっとこじれる部分ではあるかもしれないです。
次にインストール料金は配給会社に適用されるためサブスクリプションサービスにゲームを持つ開発者は対象とならない。
これは確かにそうだなと思って、サブスクリプションサービス、すごい有名なやつとかだと
プレイステーションのサブスクリプションサービスとか、あとXbox Game Passって呼ばれるような月額いくら払ってゲームができますよっていうのがあるんですけど、
それなんかでもしダウンロード数がどうのこうのって言われたら、それこそタダだからって言ってダウンロードみんなしますよね。
そんなことして毎回お金取られたら困りますよって話があって、それはサブスクリプションサービスの方に請求しますよって話だと思うので、
これどうなんでしょうね。サブスクリプションサービスの配給会社に適用されるから開発者を払わなくていいけど配給会社は払ってねって話になると
それはそれで、すごいダウンロードされそうなゲームタイトルを配信しないみたいなことが起こるんじゃないかなっていうのがちょっとした懸念ではあります。
次に開発者の方のちょっと声を聞いてみたいと思いますね。開発者の方のカイロソフトさんっていうところでは、カイロソフトのゲームは全部Unityで作っちゃったよセールっていうのが今開催されてます。
カイロソフトさんのゲームはドット絵でかわいらしい絵でいろんなゲームを開発されている会社さんなんですけど、会社さんなのか、まあ会社さんだよとなんですけど、そこであの
だいたい全部買ったら5000円ぐらいする4本組のやつがあるんですけど、それを1000円ぐらいだったかな、で今販売されてます。
ものすごいありがたいことなんですけど、ちょっとこれを買って他のはまだ見送ってます。次にカルトブラムっていうゲームがあるんですけど、
かわいらしい動物たちが宗教団体を作ってその競争になって宗教団体を運営していくっていうゲームになってます。
このカルトブラムのXでカルトブラムを今すぐ購入してください1月1日に削除されますっていうポストがありました。
すごい強気だなと思ったんですけど、このようにやっぱり開発者の方にはあんまり受け入れられてないっていうのが今回の
就勤システムになっていますね。 じゃあそもそもなんでこんなに就勤システムができてしまったのかって背景を考えたいと思うんですけど
株価を見ていきたいと思います。 株価について言うとマックス最高が2021年の11月12日
196.65ドルでした。 それが2023年に入ってからは約30から35ドルです。
160ドルぐらい違いますね。こんなに下がってしまうとさすがに経営者としては 考えなきゃいけないっていうのはあると思います。
この2021年の時ってコロナ禍だったんで、趣味でゲーム開発者の方が増えたりとかはしたと思うんですね。
なのでこれぐらいの株価にはなっていったと思うんですけど、そこから右肩下がりになっているので
新しい就勤方法を考えなきゃいけないっていうことで今回打ち出したんだと思います。 わからなくはないんですけれどももうちょっとうまいやり方があったんじゃないかっていうのが
私の感想ではありますね。 私のXのタイムラインを見ていると
今回の就勤システムに関してはまあ仕方がないよね。 タダで使えているのがおかしいんだよみたいなことが一定数言っている方はいらっしゃると思います。
それは思います。私もそう思うんですけど、発表の仕方とかがかなり悪毒だったんで、今回ちょっとそれについて見ていこうと思います。
まず一つ目がTOSって呼ばれる利用規約ですね。 それのリポジトリを削除しました。
それはGitHubっていうソースコードを管理するようなところがあって、過去のソースコードからどういうふうに変わったっていうのを管理できるやつなんですけど、それに
UnityはTOSを載せていました。それがいきなり消されました。 それの消され方っていうのがちょっとひどくてですね。
Unityの規約変更と株価操作問題
そもそものところで内容的に一部抜粋なんですけどあったのが、更新された規約がお客様の権利に不利な影響を与える場合、お客様は更新された規約の直前に適用されていた規約に従って
Unityソフトウェアの現行年バージョンの使用を継続することを選択できます。 その後お客様がUnityソフトウェアの翌年バージョンにアップデートしない限り
更新された規約はお使いのバージョンには適用されませんというのが記載されていました。 それが2019年のある時に追加の規約がありました。
Unityは告知なく規約に更新ができるということです。 今年の4月3日には先ほどちょっと述べたお客様がソフトウェアのバージョンを
アップデートしない限りは今の使えますよというところが消されました。 なので強制的に上げてくださいという話ですね。
これは強制的に上げることによって強制的に今私たちが打ち出したこのUnityランタイムフィーにも同意してくださいねっていうふうな内容になっています。
これはやり方としてはかなりやばいと思っています。 またもう一個問題点があります。
株価の話をさっきしたと思うんですけど これ実はユニティテクノロジーズの
ジョン・リッチ・ティエロ CEOがUnityランタイムフィーの発表の前に株式の2000株を売却していたことが明らかになりました。
実はこれCEOだけではなくてUnity幹部もかなりの株価を売却していたということが発覚しました。
これはかなりインサイダー取引に当たるんじゃないかということを論点にして追求されている部分ではあります。
そうは言っても消費者の方々がほとんどだと思うので消費者の方々の影響をちょっと考えてみたいと思います。
ゲーム開発者の収益化への苦悩
まずUnityの作られているゲームで有名なやつで言うと ウマ娘、シャドーバース、フォールガイズ、ビートセイバー、アマンガース、ポケモンGO、ゲンシンなんかがかなり有名だと思います。
聞いてわかる通りにウマ娘、シャドーバースですとかゲンシンですとかポケモンGOとかってスマホゲームなんですよね。
これのダウンロード数に応じてって話になるので 私がもし会社を経営しててこれのインストール数に応じてお金を取られます
だけど今すぐには買えられませんって言われたら何をするかというと課金額を上げるっていうことしか正直やることができないと思っています。
幸いにもここに出ているゲームっていうのは何年か前とかに出ているゲームですので
今からインストール数がすごい伸びるってことはあんまりないと思っています。ゲームでも何でもそうなんですけど一番最初
発売当初、第1週ぐらいですかね までがすごいピークだと言われていてそこからはどんどんどんどん衰退していく
っていうのが今の現状だと思っています。なので これから伸びるってことはないと思うんですけれども
どうやって集客していくかっていうのはやっぱり考えなきゃいけない点ではありますね。 今のお話で
今作られているゲームのインストール数はそこまで伸びないかもってお話がおしたと思うんですけど
たぶん今一番頭を抱えているのは今ユニティでゲームを作っている人たち 今年
下半期にゲームを出したりとか、また来年とか再来年とかにゲームを出すっていうのを控えている人たちはかなり頭を抱えていると思います。
素人考えで言うとゲームエンジン、言ってしまえば本当にエンジンって呼ばれている部分なんでそこだけ取り替えてゲーム作り直せばいいじゃないかって思うと思うんですけど
ゲームエンジンはそういうものではなくてどっちかといえば基盤の考えてもらった方がいいと思いますね。
基盤の上に載せているものではあるんですけど、さっき言ったように計算機の上に全部載せているのでどういうふうに動くとかどこに何を入れるとか
っていうのを最適化させるっていう作業が必要になってくるんですけど、それを今全部ユニティ用に最適化して作ってるはずなんですよ。
それを今度別のエンジンに乗せ替えるってもうほとんど一から作り直すのと変わらないと思うんですね。
なので今作っているゲームをいきなり他のエンジンに乗せ替えるっていうことは考えにくいので、この収金システムをどう突破するか
どういうふうに集客してどういうふうに収金するか
その金額をどう上げるかっていうのを今一番考えているのが、今ゲームを作っている方々だと思います。
今回に関して一番思うところは、まず発表の仕方がダメだよねっていうのが一個。
もう一つが無料のゲームとかっていう無料のソフトっていうのが今かなり浸透しているんですけど、
それは普通ではないっていうのを再確認、再認識するべきだなって思いました。
今ゲームとかあとはそういう開発ソフトみたいなのを無料で使っている方々っていらっしゃると思うんですね。
私も含めて全然めっちゃ無料でやってますみたいなゲームあります。
なんですけど、それはやっぱりこの資本主義の世界とか国において
どうやっても収金しなきゃいけないっていう部分で言うと、どうして成り立っているかって言いますと、課金している方々が無料の方々を補填しているっていう言い方があるんですよ。
なので、その補填している側とされている側のしている側をさらに増やそうってなった時に、自分がどっちにいるかによって
会社の扱い方が変わってくると思っています。
なので無料でやっている人たちはより厳しくなると思いますし、有料でお金を払ってやっている方々はさらにきつく収金される可能性が出てくると思いますね。
なので、私もちょっと今回のことで思ったのは、いつまでも無料で使えるっていうふうに考えるのはちょっとやめた方がいいかなって思っているので、
よく使っているアプリケーションに関してはちょっとでも課金をしようかなっていうふうに思いました。
皆さんがどう思うかは分からないんですけど、皆さんが使っているアプリに対して少しでも思いを馳せられるようなことがあれば良かったなと思います。
はい、今回は以上になります。お疲れ様でした。
お疲れ様でした。よろしければ、購読や登録をお願いします。
感想やご質問は、sharkshaketalkradioでツイートしていただければ嬉しいです。
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