1. Recalog
  2. 154. 2023/02/26 映画大好きポ..
2023-02-26 00:00

154. 2023/02/26 映画大好きポンポさん ほか

枕. 映画大好きポンポさん ()

1. Teams2.0 ()

2. 芋虫の足跡 ()

3. ソユーズMS-21 ()


こちらでも配信しています

ご意見、ご感想

編集

@Touden氏
最大限の感謝を

BGM

騒音のない世界 beco様より
OP:オオカミ少年
本編:蜃気楼

免責

本ラジオはあくまで個人の見解であり現実のいかなる団体を代表するものではありません
ご理解頂ますようよろしくおねがいします

00:02
kokorokagami
はいどうも、kokorokagamiです。
touden
東電です。
kokorokagami
今週も1週間振り返っていきたいと思います。
touden
はいはい。
kokorokagami
まあ、そろそろ10年目のkokorokagamiは卒業してもいいかなと、最近思ったりもしてますが、
まあそんな話は置いておいて。
ネットフリックスにですね、映画大好きボンボンさん、以前東電さんから紹介されたやつなんですけど、
それが見れるようになってたので、見させてもらいましたと。
touden
はい。
kokorokagami
で、痛く感動しまして、これはいいものだってことで改めて普及したいって感じですね。
touden
はい。
kokorokagami
あの、原作の漫画かな?
漫画ですね。
の方は一通り読んでたんですけど、まあその内容からすると、想像の15倍くらい良かったですね。
touden
おー、はい。
kokorokagami
その、何でしょうね、映画としてのその伝えたいこと、その映画をこういうふうに届けたいんだっていう説得力の塊で、
すごいクリティカルヒットした感じですね。
touden
はい。
kokorokagami
その、まあ作品自体はアニメ映画で、アニメ映画の中で映画を作る主人公の話みたいな感じなんですけど、
その映画の中の映画?作ってる映画も、それを表現してるアニメ映画も、
すべてが同じポリシーにのっとって表現されてて、で、一番大事にするポイントだったりとか、
まあ結局、終始誰に何を伝えたいのかっていうところにフォーカスして、
で、その、なんだろうな、プロ精神というか、その本気でこだわった結果みたいなところがバチバチ伝わってきて、
もうすごく感動しましたね。
touden
そうですね。やっぱ、なんていうんですかね、ちゃんとそれが表現して、ちゃんとそれが伝わってて、
kokorokagami
それで感動できるっていうところが本当に素晴らしいですよね、この作品。
うん、素晴らしいと思う。
その、作中の中で無駄をいかにそぎ落として、その伝えたいところにいかに絞り込んで、
映画というその時間の中に凝縮させるかっていうことに悩む主人公のシーンがあるんですけど、
そこに悩んだだろうなって思うくらい、各シーンのその画面切り替えが早いんですよね、映画の中でも。
touden
はいはい、そうですね、はい。
kokorokagami
もっとここ掘り下げられたでしょとか、もっとここ長尺使って表現したかっただろうなって思われるシーンがバンバンバン切り替わっていくんですよね。
その映画大好きポンポさんの作品としての切り替わりとしての。
touden
本編としてね、はい。
kokorokagami
あ、そうそうそうそう。そこがね、なんかもうすごい説得力の塊としてぶつけられた感じがあって、
03:03
kokorokagami
一般論として伝えてる、その伝えたいこととかでもないから、ものすごくリアルに感じて感動してきましたね。
touden
そうですね、まあでも本当作中でも言われてますけど、まあでもだからといってそこを伸ばしたらいい作品になるかっていうと、
ただ伸ばすだけだと、何ですか、伸びというか情報過多になっちゃったり。
まあ伸ばしてしまうっていう。まあそれも実際あって、そのテンポがいいからこそポンポさんの映画として完成度が高くなっている。
kokorokagami
そうね。
touden
っていうところも、そこも本当にちゃんと言ってることが実現できてる。しかも100%実現できてる。
kokorokagami
そうだね。
touden
うん、マジで神作品ですね、という。
kokorokagami
本当にこれはすごい。
あの原作からこれが生まれたとは正直思えない。
touden
思えないくらいすごいです。
まあでも原作も何ですか、言いたいことは100%再現できてますしね。
kokorokagami
そうですね、そうですね。
いやーこれは監督の腕がすごすぎるなと思って、正直スタッフ誰なんだろうとか調べるくらいにはビビりましたね。
touden
そうですね。
まあ作中作とかもね、結構題材としてよくありはするんですけど、こう制作ものだと。
まあそこでも何と言うんですか、作中作を作るのを頑張るキャラクターたちを映すっていう。
ポンポさんも実際それをやってるんですけども。
ただその上で作中作自体の見どころっていうのをちゃんと見どころにできてるとかも本当すごいなと思いますね。
まあ何を言ってるのって話になるかもしれないですけど。
kokorokagami
いやいやいや、もうこれは見た人ならわからない、大丈夫ですよ。
いや本当そう、作中作の出来栄えが良かったんだよな。
その作中作の映画を見たいってめっちゃ思わせる能力があって。
ただ大筋こんな映画なんだろうなっていうことを想像できる最適な情報全部集まってるんですよね。
そこがすごいな。
作中作の脚本こんな感じですとか、見せ場はこんなんですとか、こんな映画になりそうですっていうのを散りばめてはいるんですけど、
ちゃんと語られてるシーンってないんですよね。
touden
そうですね。
kokorokagami
あるのはそれぞれの代表的なシーンが映像としてあるのと、最後のあれですかね、映画のパンフレットというか1枚絵があるくらいで、
その辺から想像するにっていう世界ではあるんですけど。
ただ主人公の思いというか考え方とかその辺が伝わることによって結果的に作られてる映画の質も、
質と内容が想像できるっていうすごく面白い伝え方をしてる作品ですよね。
06:06
touden
そうですね。
そこでなんであらすじというか、ある意味結論は分かっちゃってるんですけど、それでも見たいと思えるっていうのは、それはそれで素晴らしいことだと思いますね。
kokorokagami
そうですね。
こういう作品でよくある、自分作中作で作ったやつがすごく大々的に評価されてすごいともてはやされるみたいなシーンってあると思うんですけど、
ちょっとね、作品によってはご都合式的やなって思うことあるじゃないですか。
touden
はい。
kokorokagami
まあね、もうこういう作品でなんか主人公がすごい能力あって才能があって、困ってるかもしれないけど結局賞取るんでしょ、はいはいみたいな。
そういう感覚の冷めた目線としてあるのはあると思うんですけど、この映画大好きポンポソンの作中作に限っては違和感なくっていう感じはありましたね。
touden
はい、そうですね。とても良いものですと。
kokorokagami
とても良いものであることはもう完全に理解できて、その真を迎えるから。
他にもっと良い映画がこの年にあっただろうなと思わなくはないですけど、でも賞を取ること自体に違和感はないって感じですかね。
touden
そうですね。
kokorokagami
まあ、良かったですね。
touden
これNetflixはもう向上なんですか?
kokorokagami
わかんないっす。期間限定じゃないですかね。
touden
何ですかね。結構Netflix時期が経つと入れ替えたりしますからね。
kokorokagami
そうですね。独占見放題ってなってるのがUNEXOとかなんですよね。
touden
なるほど。
kokorokagami
Netflixは期間限定じゃないのかな。
touden
まあNetflixでもいいですし、UNEXOでもいいですし、本当に見れる人は全員見て欲しいなという感じですね。
kokorokagami
そうですね。
声優の歴とキャラクターの歴を合わせてるのも面白い配置だなと思いながら、その選び方。
touden
作中で新人女優さんっていうのが出てきて、それがある程度中堅なのかな、大御所なのかな。
中堅の女優さんと大御所の俳優さんと、主人公含め製作人と撮っていくっていう感じなんですよね。
そこにちゃんと声優さんの立ち位置と合った声優さん、現実とリンクした声優さんが採用されていて、そこもすごいなと思うのが、でも声として負けてないんですよね。
09:10
kokorokagami
負けてないですね。
touden
やっぱりハマってる。これも作中とリンクしちゃうんですけど。
このキャラだとこういう声だよねっていう違和感ない声で演技してくれてて、やっぱそういうところもすごいなと思いますね。
kokorokagami
そうだね。いわゆるその声がアニメ声じゃなかったんですよね。そのドラマ声というか、実写ドラマ声って感じだったんですよね。その聞いてる感じが。
touden
そうですね。
kokorokagami
新人女優の人は。で、その声質のおかげでヒューマンドラマ感が増したなという感覚を持って見てましたね。
touden
まあまあ確かに、ポンポさんとかはだいぶアニメチックなキャラ造形ですし、立ち位置としてもアニメチックなんですけど。
kokorokagami
まあそうですね、俳優としてのヒューマンドラマという側面もあるので、そこも確かに深みが増してたなと思いますね。
面白い俳優だなと。
はい、多分もうあと細かいところは多分語り出したらキリがないので、枕としてはこんなもんにしておこうかなと思います。
touden
はい、ぜひとも見てくださいという感じですね。
kokorokagami
はい。
touden
はい。
kokorokagami
じゃあ本編の方いきたいと思います。
はい。
1点目、マイクロソフトチームズは来月パフォーマンスが大幅に向上しますということで、
ザオヤジ?ザバージか。ごめんなさい。
というブログ記事、テックブログ記事の内容です。
元は英語なのでもうかいつまんで喋っていくんですけど、
マイクロソフトが今までのチームズ1.0から2.0へ大幅アップデートをします。
これによってGPU使用率、メモリ使用率を改善してパフォーマンスを上げますと。
ユーザー体験としてはよりサクサク動いて素晴らしい体験が提供されるでしょうというものです。
技術的には何が違うのかというと、チームズはもともとエレクトロンというツールによって実行されていました。
それというかプラットフォームですかね。
エレクトロンがどういうプラットフォームかというと、クロスプラットフォーム、マルチプラットフォーム、いろんなOSで動くネイティブアプリですと。
ただそのエレクトロンで動くアプリケーション自体はWebコンテンツを動かすことができるというのがエレクトロンのいいところですね。
12:00
kokorokagami
なのでよくあるSaaS系のアプリケーション、チームズとかO365ももちろんそうなんですけど、
Webでも見れてネイティブアプリでも見れるみたいなものを作ろうとしたとき、個別に開発しているとやっぱりコストがかかってしまうというのがあるので、
Webアプリだけ作ってそれをネイティブでも動かせる方がいいよねっていうのが昔からありましたと。
それを実現するのがエレクトロンだったりとか、先日ラジオで話したタオリだったりとかいうものなんですが、そういったものを使ってました。
今回改めてそのエレクトロンを脱却して新しいものに移行するという話です。
エレクトロン自体は歴史は長くてクロミウムベースで動いているものだったんですけど、
かなり古いクロミウムのベースにしていて、なかなか回互換性とかの観点でメモリとかCPUの改善ができず、
そのうまくデファクトになりきれずにいたっていうのがぶっちゃけ実態としてありますと。
だからこそタオリとか出てきてたんですけれども、マイクロソフトとしてはまたそこから別の方向に進みまして、独自のEdgeView2というものに移行します。
このEdgeView2というのがどういうものかというと、やってることとしてはエレクトロンと一緒です。
クロミウムをベースとしてマイクロソフトはEdgeというブラウザを作ってきました。
じゃあそのクロミウムを使ってEdgeというブラウザを一から作れる技術力があるのであれば、
同じような技術ベースを用いることによってエレクトロンのようなネイティブアプリも作れるでしょうというところで、
マイクロソフトが独自のネイティブアプリ化プラットフォームEdgeView、WebView2というのを出してきたというものですね。
EdgeWebView2とだけ聞くと動くのがWindowsだけっぽい雰囲気も感じるんですが、一応これもマルチプラットフォームに対応しています。
特にWindows 10、Windows 11の親和性が高くネイティブアプリとしてそのOSのAPIのうち、Windowsに対してはフルサポートしていますと。
LinuxとかMac OSに対してはそこまでサポートしていないのでパフォーマンスが正直どうなるかは微妙なところですけれども、
Windows 11との親和性が高いというのが売りになっています。
Windows 11に移行されている方だったらすでにご存知かもしれないですが、
Windows 11にはデフォルトでチャットとかメールとかO365の親和性が高そうなネイティブアプリがデフォルトでインストールされています。
こういったツールとO365をよりシームレスに紐づけるというのもTeamsのミッションであったので、そこにより近づけるための大きな改善と思われます。
ブラウザのEdgeにも最近Windows 11との同期みたいな形でファイル共有だったりとか、
15:01
kokorokagami
本来OSで載っているような機能がEdgeブラウザに搭載されたりということで、
EdgeブラウザとWindows 11という依存関係を逆に強めてより良い体験を目指そうという取り組みが見えるので、
それがさらに加速するんじゃないかというユーザー目線ではかなり良いアップデートが来そうだなという感じです。
もう一つ技術的なポイントとして、これまでTeamsとかを実装していたJavaScriptのライブラリフレームワークはAngularというフレームワークを使っていました。
Webフレームワークには数年前におよそ代表的な3つのものがあって、VueとAngularとReactという3大挙党がいまして、
日本だとわりとAngularもメジャーだったりとかしてたんですが、最近ちょっとAngularが伸び悩んでいる。
ReactとVueの2大挙党に変わって、今Vueもちょっと落ち目になってきてということで、
Reactは相変わらず元気に生き延び続けているというところから、今回このEdge Web Vue 2への移行にあたって、
このJavaScriptライブラリをAngularからReactに変更するという発表もされています。
この発表も全然容易じゃなくて、これを聞いた現場のエンジニアであれば、
デスマッチが容易に想像できるくらいには大幅な改善というか改良が必要になります。
JavaScriptのライブラリフレームワークっていうのは、言語としての書き方。
こういうWebコンテンツを表現したりとか、こういうイベントをこういうふうに捕まえようと思ったらこんな書き方をしましょうっていう、
そういうコーディングの部分からして違うものなので、
AngularからReactに直すというのは、ほぼフルスクラッチに書き直すみたいな話と近くなっている内容です。
だから今回のアップデートで、大量の不具合が新たに発生しても正直不思議じゃないなと思いつつ、
一部ではもうかなりやデプロイというか、利用し始めてもらっていてデバッグもしてるんだろうとは思うので、
もしかしたらきれいにシームレスに移行されるかもしれません。
いずれにせよその先にある未来としては、Windows 11とよりハイパフォーマンスになったTeamsという関係なので、
社内のTeams上でのやり取りですとか、TeamsいろんなAPIやアプリと連携できる機能がありますけれども、
そういったやり取りも高速化され、社内のDX貢献により助かる形になるんじゃなかろうかというニュースになっています。
はい、以上です。
touden
はい、まあいいんじゃないでしょうかという感じなんですけども。
ちょっとわからんことがあったんですけど、ReactとかはJavaScriptの上に乗っかってるライブラリなんですけど、
18:08
touden
それの扱い方によって全然コーディングが変わる。
雰囲気としては無印CとC++みたいな感じ?
kokorokagami
ノリとしては一緒一緒。
touden
ノリとしてはそんな感じで、同じJavaScriptじゃんって言っても全然違うよみたいな。
そういう流れなわけですね。
それは大変ですねという感じですけど。
kokorokagami
そうですね、アンキュラからReactへの変更はC++のプログラムをCシャープで書き直しましょうみたいに言ってるのと一緒です。
touden
なるほどね、それは大変ですねという感じですけど、今後の開発を考えるとReactの方がいいでしょうというところで乗り換えましたと。
エコ接続があるんで、そういう新陳代謝ができるっていうのがいいところですね。
しかも使われているうちに入れ替えられることで、シェアがさらに伸びる余地、体力があるうちにシェアがさらに伸びるようにできるっていうのは正しい反応だと思います。
そうですね。
Edge WebViewの方についてもそうですね。
自社製品なんで、その開発環境というかテクノロジーを変えるっていうのは、自社でそれを使いこなせられるのであれば。
使いこなせられるのであればというか、自社で開発したんで使いやすいでしょうし、いいんじゃないでしょうかと。
マイクロソフトさんなんでTeamsが今更見売りすることもないとは思いますし。
kokorokagami
そうだね。
touden
全然それで使用者側が便利になるのであればいいんじゃないでしょうかと思いますね。
あとはそうですね。丸と書き換えるっていう話だと思うので、Teamsの機能が減ったりするとあれだなっていうのは思いました。
kokorokagami
Windows11、11を入れた直後で、確かにTeamsの機能がないなと思ったやつが何かあったはずなんで、それはこれだったのかって言いまさらながらなんですけども。
touden
でもそうか。Teamsそんなに多機能ではないので、そんなに困らんかなっていうのが実情ですかね。
kokorokagami
正直日本のユースケースだとあんまり困らないんじゃないですかね。
touden
そうですね。
kokorokagami
アプリケーションをいっぱい追加したりとか、TeamsのAPIと連携してそのスラックに通知が飛んでくるみたいなのと同じように、いろんな外部サービスと連携する方法とかもあるんですけど、
日本の会社だとだいたいIT部がその辺の制限をかけまくってて、容易にできないようになってるような気がします。
不正なアタックの侵入口になっちゃうんで。
21:04
touden
確かにそうですね。
なので潰してればそもそも使えないですし、そういうAPIも連携のAPIってPower Automateとかなのかもしれないですけど、
あそこら辺も自社なんでちょちょちょっと確保しておいてくれて出せれば。
それこそテクノロジーが新しくなったんだったら、それに伴ってどうせ書き直さないといけないんで、
バージョン2みたいな感じで出してもらえれば別に使い勝手としては問題ないのかなと思いますし、
サイクルも早いんで、そこまで重度ヘビーユーザーはちょっと困るかもしれないですけどっていうぐらいでしょうね。
kokorokagami
そうですね。
内部の実装わかんないのでこれは想像にしかならないですけれども、
先ほどC++からCシャープに置き換えるって話をしましたが、
そのJavaScriptのライブラリである以上、JavaScriptとして書くことももちろんできますと。
なのでC++とCシャープで言えばC++だけどCとして書く、CシャープだけどCとして書くみたいなことができますと。
そうするとですね、そのCで書いた部分、JavaScriptだけで書かれた部分っていうのは当然移植性がある。
そのまま持っていけるので、そういうコア部分ですね。
についてはあえてアンギュラーで書いてるけど、アンギュラーのフレームワークに寄せないように何とか実装して、
その将来的な移行性を維持しているという可能性もあります。
touden
なるほどね。
ベタ書きで書けるところはベタ書きのほうが保守性いいよねっていう。
kokorokagami
そうそう。長期的な保守性が高い。
フレームワークっておっしゃる通りエコ性性あって、Webとかすごく早いんですよね、ローテーションが。
なのでTeamsとか長期インフラみたいなものを考えたときには、そういうベタ書きのほうが強いよねっていうのはあるので。
しかしたらそういうポリシーを持って移植しますよって書いてあるけど、
そのアンギュラーとリアクトのパフォーマンスのいいところだけ取って、実装はあまり依存しないように頑張って書いてるっていう可能性はありますね。
touden
なるほど。確かにそれだったら良さげですねという感じですし。
実際そういう書き方のほうが一番コストパフォーマンス、長期的なコストパフォーマンスが良くなると思うので。
kokorokagami
そうですね。
touden
マイクロソフトさんだったらある程度そういう頭は持ってるんじゃないかなと思いますね。
kokorokagami
そうですね。ということで、このニュースをちょっと楽しみに来月以降みんな適宜アップデートされていくと思うので楽しみにくださいということで。
はい、紹介でした。
touden
では次、2点目かな。私の方から。
害虫の王者がイモムシの足跡を切らうことを発見。ハラペコウムシが自然界の秩序を保つという。
24:00
touden
これ日本の研究.comさんのプレスリリースとか、元は論文なんですけど。
ここからの記事になりますと。
自然生態系で草食性の害虫の稼働活動を抑えているのは、同業者のイモムシかもしれません。
農業研究科の金棟志織大学院生と同矢野寺教授、京都工芸専院大学秋野教授の研究グループは、
害虫の世界王者のナミハダニとキンエンシュのカンザワハダニが、チョウヤガの幼虫、イカイモムシの足跡を避けることを世界で初めて発見しました。
ハダニが肉食性のアリの足跡を避けるのはわかりますが、なぜ草食性のイモムシの足跡を避けるのでしょう。
その理由は、体長が0.5ミリ以下であるハダニは、葉を食べる大食いのイモムシであると、自分の命だけでなく子孫と全財産を失うからです。
イモムシの足跡を避けるハダニは、この巨大災害を避けるのと引き換えに、植物を自由に利用できないはずです。
カンザワハダニがカイコの足跡から抽出した化学物質を避けることと、足跡のキー効果が2日以上続くこともわかりました。
この物質を特定できれば、天然物質由来で効果が長持ちする夢のハダニキー剤が実現するかもしれません。
その後にもうちょっと詳しいことが書いてあるので、かいつまんで話しますけど、最初言った通り、このハダニがだいぶ新陳代謝、新陳代謝じゃない、世代交代期間が約10日と短いので、
新しい能力を開発してそれを使って、すぐ耐性、耐性菌じゃない、耐性を持ったハダニが出現してしまうということで、なかなか使いっちゃ効かなくなり、使いっちゃ効かなくなり、大変でしたということらしいですね。
どうにかしようといろいろ頑張ってた中で、実はイモムシの足跡をキーするということを今回初めて発見しました。
ここの着眼点が面白くて、ハダニから見るとイモムシってすごくでかいと。100倍、200倍ぐらいなのですごくでかくて、しかもイモムシって大ぐらいなので、
ハダニがいようが卵を産んでいようが関係なく葉っぱを食べられてしまうと。しかもすごく大ぐらいなんで全部食べられてしまうというので、
トータル的にイモムシがいない葉っぱを狙って卵を産むのではないかと予想が立てられました。
27:06
touden
実際にそうやって確認したところ、足跡なしの方に有意な差を持って誘導、進んでいくということが確認できたので、これがキー剤として使えるのではないかということが確認されています。
まだ物質が限定されているわけではないので、農薬みたいに使えるわけではないですけども、これができれば体制を持たない図にキーさせ続けることができる。
正確と違いますね、ごめんなさい。体制を持ったハダニが出てもイモムシに食われるので生き残りづらいというトータル圧がかかるので、体制を持ってかつ生存するっていうハダニが結果としていなくなるという面で、
結果として体制を持ったハダニが世代交代で生き残らないという有名のある農薬として使える可能性があるということでの紹介です。
kokorokagami
着眼点が素晴らしいとしか言いようがないな。
touden
そうですね。
kokorokagami
すごいな。これ最初にここに可能性があるかと思って気づいたのはキントさんなのかな、大学院生。
touden
どうですかね。リリースのコメントで書いてありますけど、もともとこの大学のほうでそういう生物由来の農薬というかキー剤みたいなのが研究されてたみたいですね。
で、その中で、概要でちょろっと言いましたけど、肉食性のありの足跡を避けるっていうところまでは確認されてたらしいですね、先行研究。
そこで他の生物にも応用できないかといってユムムシに気づけたのは、もしかしたらこの方の成果なのかもしれないですね。
kokorokagami
いやー、素晴らしいですね。
記事の3割にある2つの事実、草食性動物関係でも弱肉強食関係がある。そのエサの領域をどれだけ支配的に持ってるかみたいな。
はいはい。
まあ、私たちのよく知ってるやつで言うとあれかな、木の蜜を誰が据えるかっていうカブトムシが据えるのかカナブンが据えるのかみたいなのと似たような話かもしれないですけど。
それが草食動物関係でも起きてるっていうのがまず面白いですねっていうのと、先ほど最後におっしゃられてたこの問題に対処する方法が肌に側にないっていうのがいいですね。
30:05
touden
そうですね、現実的に難しいっていう感じですね。
kokorokagami
なので、とてもいいなと思いますね。
touden
まあそうですね、あえて肌に側がこれで有益性を持つ進化をするとすると、
芋虫対策を持った肌にとか、食べると毒になるとか、そこまで進化しないといけないので、かなり大変な気がしますね。
kokorokagami
そうですね。
touden
なので、これで避けたら結局農産物は守られるし、避けなかったら芋虫に食われるしっていう感じなので、なかなか難しいところですね。
kokorokagami
そうですね。
気になるところとしては、この芋虫の足跡っていうのが他にどういう用途で誰に使われているのかを少し研究しておいたほうがいいのかなという気はしてますね。
touden
まあそうですね。
kokorokagami
芋虫自体も農家さんから見たら敵じゃないですか。肌にも敵だけど。
この足跡があることによって芋虫が集まりやすい、ここにはおいしいものがあるかもって他の芋虫に思わせられてしまったら、それはそれで意味ない気がするし。
touden
そうですね。成果として農産物が結局食べられてしまうということになるんでね。
kokorokagami
そうそうそう。何か付着物を出してる時点で、葉っぱに吸着する以外の何かがあるから出してると思うんですよね、芋虫としても。
そうですね。
分泌物を。だからそこの研究が進むとより面白いかなと思いますね。
touden
そうですね。そこら辺の原因物質抽出とかで、芋虫自体にはシランプリされるけども、肌にだけ効く成分、特定成分の抽出とかできると、よりいいのかもしれないですね。
そうですね。
必要的ですね。
kokorokagami
必要ですよ。面白い研究だと思うので、ぜひぜひ。まだ1年生ってことだから、大学4年間で研究しつくしていただきたいですね。
touden
そうですね。これ結構応用先というか横展開もしやすそうなんでね。ここら辺の研究進めていってほしいなというところですね。
kokorokagami
そうか。終始1年生だから院まで行かないと4年間ないか。
touden
はい。ではこれは以上ですと。
はい。では次3本目ですね。
ソライさんの記事です。
冷却剤が漏れたロシアの補給船プログレスMS-21、ISSを離脱してミッション終了という態度の記事になります。
33:05
touden
2023年2月18日、国際宇宙ステーションISSのポイスクモジュールに経由されていたロシアの補給船プログレスMS-21がドッキングを解除しISSを離脱しました。
同補給船は翌2月19日12時15分に起動離脱噴射を行い、予定通り太平洋上で大気池にサイトチューンしてミッションを終えています。
この記事自体はそういう話なんですけども、後ろですね。
無人のプログレスMS-21は2022年10月26日にバイコノル宇宙基地から打ち上げられ、2日後の10月28日にISSとのドッキングに成功。
ISSに経由中の23年2月11日には熱制御システムから冷却剤が漏えいするトラブルが発生していました。
ということで、また穴が出たという話の紹介です。
またとは何ですかって話なんですけども、昨年の12月15日ですね。
記事中にもあるんですけども、ソユーズMS-22っていう、これは宇宙飛行士が乗る宇宙船なんですけども、これもISSにくっついてて、それでも穴が開いてたと。
12月に開いて2月にも開いてたっていうことで、穴開きまくりですねというお話です。
このプログレスさんも穴が開いた後に、大気圏に突入させる前に写真とかいろいろ確認してまして、
現状の予測、一番高い可能性としては、宇宙に漂っている隕石というか微小なゴミですね。
微小隕石の衝突によって発生した可能性について言及しているという、言及しているという段階ですけども、それなんではないかという予想が一番第一候補となっているらしいですと。
この補給船自体は捨てられたんでいいですけど、ソユーズの方は結構問題になってまして、
この穴が開いた状態で大気圏再突入していいのかと、 ISSに乗っている人が帰るために使っていいのかという話とかが、いろいろ議論があって、
現状もう一個別のソユーズを打ち上げるということになりました。
なりましたというか、24日に打ち上げましたというところですね。
これは人が乗ってずに、付け替えて乗って帰れるようにするためですね。
を目標としてまして打ち上がっています。
ただ、ISSにまだくっついてないんで、無人でちゃんとくっつけれるのかどうかとかも、
36:05
touden
前回取り付けもゴタゴタがあったんで、そこら辺もちょっと不安定ではあるんですけど、
そこら辺含めてうまくいくといいなというところが一つ。
あと、ソユーズ穴開きまくりなので、根本的にはソユーズに欠陥があるとかではなくて、
微小隕石があるということが問題だと思っていて、
これが人間由来でなければいいんですけど、いろいろあって人間由来のゴミも増えてきているので、
そこら辺だとちょっと困るなというところが想定されて、頭が痛いなというところでの紹介です。
kokorokagami
あれですよね。以前あったドッキングの不安定。
機体が回転しだして自動ドッキングできなくなったから手動ドッキングで気合で何とかしましたみたいなニュースが。
touden
そうですね。気合というかオプションとしてちゃんと正規の訓練なんで。
第2案ではあるんですけども、自動ではできなかったという事象が発生したのでそこが難しいなと。
ISS側だったかな、地球感染側だったかな。
どちらか側で手動でリモート操作できるオプションもあるらしいので、
自動でドッキングしなかったからと言ってすぐダメというわけではないですけど、
文着あるとちょっと怖いなという感じですね。
kokorokagami
あとはスペースデブリが人工物、スペースデブリかというか、
ぶつかった微小隕石が人工的なスペースデブリかもしれないという事の懸念についてはおっしゃる通りかなということで。
そのスペースデブリが増え続けてまずそうっていうニュース自体はもうだいぶ前から毎年のように言われてきて、
日本でもそのスペースデブリを何とかするための法人ができたりとか、
いろんな技術研究、レーザーで当ててガスを起こさせてそれで吹き飛ばすみたいな話とか、
以前ラジオでも紹介したかなと思うんですけど。
そういった技術はこういう事故が起きて困り出さないと日の目を浴びないというか、
いいんだろうけど別に困ってないしって見られてた世界だと思うんで、
それがいよいよ本格的に必要になってくるんであれば、ある意味その辺の取り組みに気合が入ってたのって日本なのかなって感じもするから、
ちょっと期待が高まってるかなっていう感じですかね。
39:00
touden
そうですね。なんで、実用化できれば一番いいですけども、
レーザーにしろ何にしろどうやって安定稼働させるのかとか電力どうするのかとかいろいろあったりはするので、
できたって言ってすぐ使えるようになるわけではないとかいうところはできるだけ早めに開発が進むといいなというところと、
撃墜率100%だったらいいんですけども、減るだけでもいいけどね。
ISSさん、高度400kmぐらいにいるんですけど、ちょっと動かすわけにもいかんかったりするので、いろいろな制約があって、
この高度にゴミが増えるのはできるだけ勘弁願いたいなというところですね。
kokorokagami
そうですね。今回たまたまSoyuzとか先ほどのプログレスさんとかに当たったっていう結果で終わったからいいものの、
ISSにある太陽光パネルにあたって電力量が下がったとか、そういう事態になっても不思議ではないですよね。
touden
そうですね。はい。
kokorokagami
そういうリスクを考えたらね、今のうちからその可能性がありそうだというのが分かった時点からちょっと対策打ち始めないと、
間に合わなさそうですけどね、その発生度とリスク考えたら。
touden
今回一つ穴が開いただけでちょっとかなり大事になったんで、そもそも今までも穴は開いてたけど問題にならなかったとかもあると思うんですけども。
kokorokagami
そうですね。確かにニュースになってないだけで。
touden
異常が発生しなかったというクリティカルな。
昔ISSのどこだったかのモジュールで穴が開いてて、空気が漏れてる警報がずっと鳴ってて、パテで埋めましたとかもあった気がするんで。
でもあれは製造上の問題だったかな。ちょっと思い出せないですけど、結構いろいろワーニング発生してるんですよ。
ただ今回おごとになっちゃったので、本格的に対策が取れるといいなというお話ですね。
kokorokagami
そうですね。国際的なインフラとして必要って感じだよね。
まあそうですね。
誰が宇宙開発するにせよデブリが減ってないと、他国にリスクがあるじゃん。
touden
まあそうですね。
なのでできるだけクリーンな環境にしておかないと、雨時々隕石みたいな状況はちょっとやめたいなという。
都市が発展しませんのでね。
kokorokagami
宇宙開発が進むほど地上に住んでる人は、天から落ちてくる隕石よりに怯えなきゃいけないっていう。
touden
そんなアポカリプス的な話はしたくないな。
大気圏内というか地上はかなり燃え尽きるんで、かなり安心ではありますけど。
42:06
touden
そうですね。でかいものだったらたまに落ちてきてね。
人が行き着ける程度の場所に落ちたりするんで。
確かに。でかいゴミが残るのは問題ですね。
kokorokagami
そうですね。はい、いいと思います。
touden
はい、という感じですと。
kokorokagami
じゃあ今日はこんなもんですかね。
touden
はい、本日の内容は小ノートにまとめていますのでご確認ください。
decalogではご意見ご感想やこんなことを話してほしいという方もお待ちしています。
メールアドレスはdecalog.comになります。
Twitterもやっていますのでフォローやダイレクトメッセージもお待ちしています。
本番組はPodcast、Spotify、YouTubeで聞くことができますので、ぜひそちらでもサブスクライブよろしくお願いいたします。
はいではお疲れ様でした。
kokorokagami
はいお疲れ様でした。
00:00

コメント

スクロール