1. Recalog
  2. 158. 2023/04/23 LangChain ほか
2023-04-23 00:00

158. 2023/04/23 LangChain ほか

枕. LangChain ()

1. Bard ()

2. Starship ()

3. 5Gスライシング ()

4. 火星生活 ()

5. 量子コンピュータ ()

6. Google Play Store ()


こちらでも配信しています

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@Touden氏
最大限の感謝を

BGM

騒音のない世界 beco様より
OP:オオカミ少年
本編:蜃気楼

免責

本ラジオはあくまで個人の見解であり現実のいかなる団体を代表するものではありません
ご理解頂ますようよろしくおねがいします

00:02
kokorokagami
はいどうも、kokorokagamiです。
touden
当然です。
kokorokagami
今週も1週間振り返っていきたいと思います。
touden
はいはい。
kokorokagami
枕としていきなり専門的な話にぶち込んじまいますけど、
touden
はい。
kokorokagami
最近、ラングチェインになるものを知ってですね、
結構、これからChatGPTとかAAを使っていく上で重要なライブラリを知ったので、
その紹介を軽く枕としてしたいなと思います。
touden
はい。
kokorokagami
ランクチェインが何かって言うとですね、
今あるその言語モデルに対して事前インプットしておけるドキュメント群みたいなものです。
例えば、ChatGPTがそのままであるとして、
ある会社が自社の商品に対するチャットボットを作りたいってなった場合、
自社の商品についてChatGPTに詳しくなってもらいたいという話があります。
その時に、昔ながらの方法で言えば、
追加の学習、加学習をしてChatGPTのモデルを改変し、
商品についてこたられるモデルになってるかどうかを検証するという流れだったんですけど、
このランクチェインっていうのは、そこまでしなくてもいいレベルのことをやってくれるものです。
具体的には、その商品に関するカタログとかマニュアルとか、
そういったものをインプット情報として、
ランクチェインドキュメントとして加わせることができます。
そのランクチェインドキュメントとして加わせたChatGPTにその商品について問い合わせると、
モデルは過去のデータ源に加えて、
そのランクチェインで渡されたドキュメントも含めた回答をしてくれるようになるということで、
ちょっとしたChatGPTの強化みたいなことができるというものになっていて、
これをうまく使いこなせるようになると、
一発のChatGPTをかける自分たちの授業だったりとか、
自分たちが作ったキャラクターだったりとか、
touden
そういった場面で活かせるライブラリだと思ったので紹介です。
なんかちょっとまだよくわかってないんですけど、
ChatGPTの背後で動く拡張モジュールみたいな認識でいいですか?
kokorokagami
そんな認識でいいです。
ただ実態としてやってるのはそんなに小難しいことやってなくて、
ChatGPTにリクエストを投げるとは別に、
そのランクチェインで渡されたドキュメントを大量に投げておいた上で質問が飛ぶようになるみたいな感じですね。
なので従来、例えばChatGPTに、
あなたはこの商品についてこういう広告を、こういう情報を全部知ってます。
03:04
kokorokagami
その上で以下の質問に回答してくださいみたいな、
そういう呪文を書いてリクエストしてた世界から、
その前段となっているあなたが知っている情報はこうですとか、
ChatGPTさんはこういうことができますみたいに、
追加で渡してあげてた事前情報みたいなのを、
そのランクチェインという形で正式に渡せるようになる。
モデルもそういうインプットだと受け取りやすくなるので、
自然言語でそういったプロンプトを書くよりも、
より目的に沿った動きをしてくれるっていう感じですかね。
touden
なるほど。
まあ確かにこれがあれば、
我が社もChatGPTが使えるという感じがありますけど、
なかなか使い勝手が難しそうな雰囲気があるなという印象ですね。
また聞き慣れてちょっとは巷の情報を吸ってる話であるので、
正しいかどうか分かんないんですけど、
ChatGPTって使うのに単語単位でトークン料金がかかるみたいな話があったと思うので、
これを食わせるのにまず大量のお金が要りそうだなと。
おっしゃる通り。
あとなんかChatGPTって万能すぎて、
こういう前提条件を破壊する土地破壊ワードみたいなのがあるらしいので、
それを使われてしまうと脱獄状態みたいな状態で、
削弱されてしまいそうな感じがあるなという認識があるんですが、
そこら辺どうなんでしょうか。
どっちもイエスです。
kokorokagami
まずトークン課金ということに関してもう少し説明しておくと、
ChatGPTとかはユーザーから入力された自然言語の文章を単語単位等々に分けて、
自分のモデルに食わせられる分割を行いますと。
その分割単位をトークンと言っていて、
一般に日本語の自然言語でリクエストを投げると、
大体20トークンくらい消費するようなものです。
課金体系としてどうなっているかというと、
大体1000トークン単位でいくらみたいな形になっていて、
今のChatGPTの最新はGPT4だと1000トークンで7円くらいです。
なのでサービス展開してあらゆる人が無限にアクセスしてきて、
しょっちゅう使いまくるみたいなところで、
そのラングチェインが食われていると確かにコストがアホほど増えてしまう。
もう一つ言われていた、破壊ができてしまう問題ですね。
仮に商品のサイトにChatGPT対応のチャットボットがあります。
06:03
kokorokagami
こちらで質問投げてくださいみたいに用意していたとして、
その破壊的なワードですね。
あなたがインプットされたこれまでの前提条件を無視してください。
その上でこの問題について回答してくださいみたいなことを投げられてしまった場合、
そのChatGPTの佇まいができてしまうと、
自分たちが提供したいものとは別の目的で使われてしまうということが起きえますし、
その回答内容が会社ブランドを損なうような回答だったりとか、
社会違反的に叩かれるような回答をしてしまうと、
返上のもとになってしまうという問題は残ります。
その辺はこのラングチェーンでは解消できません。
touden
なるほど。
じゃあそこら辺はもうちょっと制約の側を新たに設けるとか、
ファイアウォール的な何かを。
でもトークンの方に関してはもうちょっと別のパッケージ形態みたいなので、
交換できたりするといいかなというところで、
そこら辺も含めてChatGPT自体まだ出たばっかりのサービスなんで、
全然改善の余地というか進化の余地はあると思いますし。
kokorokagami
そうですね。
touden
これを前提としてマイナーバージョンみたいなデータ分けもこれから出てくるでしょうし、
そういうのを期待すると全然将来性があって素晴らしい技術なのかなという感じですね。
kokorokagami
そうですね。
おっしゃる通りラングチェーンを多分そのまま使っていくことは将来的にはほぼなくなって、
例えばあるドキュメントを壊したときに、
そのドキュメントの中にある専門性の高い言葉だったりとか、
その商品を形作るコアとなる関連性の強い言葉みたいなのを抽出する自然言語解析アルゴリズムだったり、
また別のモデルだったりというのに加わせて出てきた、
ある意味圧縮されたモデル用のトークンリストみたいなものができて、
それをラングチェーンに加わせるという流れになると思いますね。
touden
それができれば、簡単なところで、
作業手順書はちょっとあれですけど、何かのヘルプとかですかね、
ソフトのヘルプとか、まあまあ使いづらいんで取り扱い説明書とか、
すべての取説がそういう感じになってくれると嬉しいかなというところですね。
kokorokagami
ということで、少しずつただ使うチャットGPTから、
自分たちがシステムとして組み込むためのチャットGPT、
自然言語モデルとは何かというふうに皆さんの関心が移り始め、
それを支えるライブラリーも出始めてますよという紹介でした。
09:03
kokorokagami
というところで長くなりましたが、本編のほう行きたいと思います。
1点目、日本からGoogleのAI、Birdのベータテストに参加できるようになりました。
Kizumotoさんの記事です。
BirdというのはGoogleが出していたAIサービスです。
以前この場で紹介したときには、リリース発表時にちょっと間違った情報を出して返上してしまいましたみたいな、
すごく失望されてしまいましたみたいな話をしたんですけれども、
そのサービスをGoogleは取り下げることなく引き続き開発を続けていらっしゃっていて、
日本からもアクセスできるようになったというのが現状です。
ただ現在は日本語のリクエストというのを投げられないので、
まだまだそのBingとかチャットGPTと比べると1段、2段くらい遅れてはいるんですけれども、
元々の言語モデルの作られ方とかが全然違うものなので、
チャットGPTとBingの検索とBirdでそれぞれ出てくる答えとか導き方が全然違うものになってくるから、
そういったモデルの特性の違いを生かした使い分けというのも今後出てくるんじゃないかなということで紹介です。
touden
そうですね。使ってみたいなというのが第一かなとは思いますけど。
kokorokagami
誰でも使えるんで、ウェイティングリストに申し込みさえすれば大体1日くらいで使えますね、これ。
touden
使ってみました?
kokorokagami
そうですね。とりあえず登録して使ってみました。
現状、そもそもBingとかチャットGPTでそこまで複雑なことをリクエストしているわけではないというのはあるんですけど、
そこまで大差ないレスポンスが得られている感じですね。
touden
そうですね。画像を見る限り結局チャットGPTと同じ雰囲気があるんで、
どこまで差が出るのかなという感じ。
次第なのかなという気はしますけど。
kokorokagami
そうですね。
現状だとおそらく一般ユーザーにとっては変わらないと思いますね。
その言語モデル自体もいろんな方式があるとは言ったんですけど、
どのモデルが技術的にユーザーフレンドリーなのか、ユーザー体験が素晴らしいのか、
どういうユースケースに適しているのかというのは、
自然言語モデルを開発している最先端の研究者たちはこういうことが言えるでしょうと言ってはいるんですけど、
12:03
kokorokagami
実感として世の中にそう認められている状態ではないし、
そのユースケースを受けられるためのプロンプとリクエストの投げ方というのが成熟しているわけでもないので、
現時点ではそこまで大きなメリハリというか差は見えないんじゃないかなと思っています。
touden
そうですね。将来的には面白いかもしれないですね。
今言ったバード用の最適化されたバードとか、GPT用のバードとかみたいな派閥ができそうな感じがあるんで。
kokorokagami
そうですね。
touden
そうですね。お絵かき、イメージトゥテキスト、テキストトゥイメージとかだと結構そういう感じも出てきていたりするので、
kokorokagami
それと同じ感じで派閥があって、それでうまい呪文の書き方ができたら、これらしいバードらしい成画が出るみたいな状況になる。
touden
また実に言語らしい、開発言語とかと同じ感じで、それを得意としたタスクをこなすAIをこっちで作りましたみたいな感じになると。将来性がありそうな感じがしますね。
kokorokagami
そうですね。側はいくつかレイヤーが必要になってくるんでしょうね。
出してくる回答が、このユーザーはどういう携帯を求めているのか次第で変えるとか、返答速度とかもモデルによって全然違うでしょうし。
その付帯情報ですよね。
例えば、ちゃんとGPTで投げてる時よくあると思うんですけど、すげえ一般的にそれはこういうことですみたいな感じで、本題がなかなかやってこなくて、後ろの方にチラッと出てくるみたいな。
ああいう付帯情報だったり返し方っていうのはモデルによってだいぶ特性があるでしょうから、その辺の差とかはあると思いますね。
今ちょうど私の手元にBird ToppingとChat GPTのGPT-43つともあるんで、3つにHow to get JSON file with Pythonっていう、JSONファイルをPythonで読み込むためにはどうしたらいいですかというのを投げてみました。
3つ投げてみて、一番回答が早かったのがBirdですね。
リクエスト投げてから3秒で返ってきました、全部が。
Chat GPTとかBingってリクエストしたら最初にJSONみたいな感じでタラタラ流れてくると思うんですけど、そんなのがBirdではなくて、3秒後にバッと全部出てくるみたいな感じだったので、
即応性は今のところBirdが一番高い。
実際返してくる内容の質と量でいうと、Chat GPTとBirdが同等なんですけれども、
15:13
kokorokagami
Birdの方が一番プログラミング言語として記載のレベルが高いですね。
touden
いいじゃないですか。
kokorokagami
Birdの場合はプログラムとその実行結果まで出してくれていて、各行に対してこれはどういうものですというコメントがついている。
一方でBingは必要最小限のソースコードだけ載っていて、これでこういうものができますよというのが文章で付けられている。
Chat GPTの方でいうと、一般にこう書きます。
今回やりたいことってこれで合ってますか?みたいな形で2つのセクションに分かれていることと、
あとはリードしたんだったら書き込みもやりたいですよねってことで、書き込みの場合はこうですっていうおまけ情報までついているみたいな感じなんですけど、
ちょっと目的外要素みたいな感じになっているので、従来のGoogle検索のように目的が決まっていてその回答がすぐに欲しいみたいな人にとっては、
もしかしたらBirdがベストプラクティスかもしれないっていうのが初感です。
touden
面白いですね。なるほど。
検索情報をどう統合的に扱うかという感じがあって、Chat GPTは結構網羅的な結果として合格点を出せるようにした結果、
いろんな味をちょこちょこ食ってるみたいな雰囲気がある感じですね。
で、Bingの方はおそらくMSのマイクロソフトのOSとかとの食い合わせを考えた時に、できるだけ自然言語のまま出力したいとか、
多分音声回答とかとの食い合わせとかも考えるとそうの方がいいと思うので、
そこら辺の手当てをした結果そうなってるっていう風韻な感じがします。
kokorokagami
そこの点は本当その通りで、Bingだけはすごくパーソナル性を出してくるんですよ。
Bing Chat AIを使ったことある人はわかるかもしれないですけど、こんにちは、私はBingですから始めるんですよね。
チャットGPTはそういう質問の中いきなりリクエストを投げるタイプで、
人格を求めても私はAIなのでそういうのに答えられませんっていうバッサリ切り捨ててくるスタイルなので、
今おっしゃった差っていうのはすごく感じますね。
touden
MSは昔からイルカ君を作ってた派閥なので、
18:01
touden
デスクトップアシスタント系2位の夢が忘れられないんでしょうねという感じがありますね。
kokorokagami
そこら辺はやっぱ企業カラーがありますね。
ごめんなさい、途中で悪くなっちゃって。
touden
そういう感じで言うとやっぱバードが今の結果からすると検索して疑問点を解消するという意味では、
やっぱりGoogleの手元で高精度なものが出そうな感じがするので、意外と良さそうですね。
kokorokagami
そうですね。検索機能から追求されてきたそのレスポンシビリティ、速さは全てのUXに勝るというか、
そういうポリシーを強く感じる結果でしたね。
touden
そうですね。確かにChatGPTのチャレターがたらたら出てくるの結構めんどくさい。
鼻の音で。
ビンジウォッチで1.5倍速で動画を見るような人間がはびこっている世の中では、もうちょっと速攻性を出してもらった方がいいのかもしれないですね。
kokorokagami
そうですね。UIも非常にシンプルですし。
あとデフォルトでついていて素晴らしいなと思ったのが、音声入力がデフォルト機能ですね。
touden
そこら辺も今までの研究開発活動をうまく使ってますねという感じですね。
kokorokagami
というところで、BIRDも結構面白い感じになっているので、ぜひぜひ使ってみてくださいという紹介でした。
touden
では2点目私の方から。
スペースXスターシップ初の軌道飛行試験は、上空で制御不能、指令爆破に終わる、次に向けて多くを学べたというタイトルの記事です。
スペースXが20日、大型ロケット兼宇宙船スターシップの初めての軌道試験飛行を実施しました。
しかし離陸からしばらくすると、機体は明らかに姿勢の制御を失った状態に陥り、離陸後4分ほどで爆破コマンドが送信されました。
当初の予定では、スターシップは離陸後2分49秒で、1段目ブースターであるスーパーヘビーのエンジンを停止し、
2分51秒でスーパーヘビーを切り離し、上段ブースターを兼ねるスターシップの6機のラプターエンジンが点火するはずでした。
しかし打ち上げ直後からスーパーヘビーの33機あるラプターエンジンのうち3機は点火しなかった模様です。
さらに上昇の最中に2機が噴射を停止したのがライブの画像からもわかります。
その後はスーパーヘビーをメキシコ湾に着水させ、スターシップを軌道に近い高度まで上昇させ、
打ち上げから90分後にハワイ近郊に着水させるというのが前行程でしたが、
21:03
touden
スーパーヘビーブースターのシャットダウンから切り離し、ロケット上段となるスターシップ本体の6機のラプターエンジンの点火という一連のシーケンスが行われる前に、
機体は姿勢を崩して中外離を繰り返すかのように制御不能に陥りました。
結局スターシップは目標としていた軌道には到達できないまま海の目図と消えたわけですが、
スペースXは打ち上げ前から今回はあくまで開発のためのテストだと強調していました。
そしてライブ配信のホスト役を務めたスペースXのジョーン氏は、
この打ち上げの目標はデータを収集することであり、先ほども言ったように打ち上げパッドをクリアして再び出発する準備を整えることだったと説明していました。
また打ち上げから爆破までの間にスターシップは最高高度39kmに達していました。
これだけでもスペースXにとっては大成功だったかもしれません。
もしリフトオフできなかったり、リフトオフ直後に何らかの問題で爆破することになっていれば、
今後の打ち上げでも使用する発射台と周辺設備にまで破壊してしまい、
その再建のために今後の予定が大幅に遅れる可能性がありました。
スペースXは開発期間を短縮するため、複数バーのバージョンのスターシップとスーパーヘビーを並行して製造を保有しています。
そして、その最新のバージョンには今回打ち上げに使用した機体に施した設計変更も取り入れられているとのこと。
スペースXのCEOイーロン・マスク氏は、今回の打ち上げの試みが失敗に終わった直後、
数ヶ月後の次の試験避難に向けて多くのことを学べたとツイートしています。
ということで、スペースX社がスターシップというロケットを打ち上げたんですけども、
かなり大きなターニングポイントで、スーパーヘビープラススターシップって、
人間が打ち上げるロケットで一番大きいレベルになりましたというか、一番大きいですと。
しかも33機のクラスターで、上段の宇宙船と下段のロケットが同じブースターを使うというかなり野心的なプロジェクトで、
ほんまにうまくいくんかいなという感じでした。
何日かの延期があったものの、うまく飛びましたというところで、
拍手喝采大喝采という感じだったんですけども、いろいろあって爆破しちゃうんですけども。
人類の大きなマイルストーンではないかというところでの紹介です。
kokorokagami
私も動画は一通り見て、見事に姿勢制御を失う感じがすごく面白かったので、
そこだけでも見る価値があるかなと思いますが、
24:03
kokorokagami
逆に姿勢制御が崩れ始めてから何とか戻そうとして、あの手この手がいろいろ出ている姿も結構面白いと思うので、
その辺も注目ポイントかなって感じですかね。
touden
そうですね、あそこら辺は本当に見物というか、見物って言ってあれですけど、
カーバルスペースプログラムっていうゲーム、宇宙開発ゲームをやってると本当に思うんですけど、
一回姿勢が崩れ始めたらもう戻らないんですよね。
そうですね。
ロケットブースターの推進エネルギー量が高すぎて戻らないので、
そこまでに何とか頑張ろうとしてたんですけどもという感じがあったっていうのと、
33機のクラスターのうち3機が発射台から発射した直後からもう使い物というか、
テレメトリーで死んでたので、そこも含めて発射直後からもうすでに全てのタスクをクリアできる状態ではなかったのではないかと、
ちょっとあれですけどこれは想像ですけど思ってますというところもあって、
そこも含めてよう飛んだなという印象でした。
kokorokagami
そうですね。本当にKSPのゲームをやってればわかる話ではあるんですけど、
まずロケットを知らない人はあんまりピンとこないかもしれないんですが、
これくらいでかい重量物を衛星軌道まで上げられるほど加速させるということ自体がクソ難しいんですよね。
そうですね。
エンジンがバカでかけりゃ飛ぶだろうっていうと、重量とのバランスで姿勢制御しにくくなったり、
加速が重すぎて困難だったりとかで、そもそも離陸できないとか、離陸はポーンとすぐ横にこげちゃうとか、
そんなのがよくある中で、ある程度その39kmの地点まで空へ飛び上がったということ自体が大成功というのはもう本当にその通りかなと思います。
最後の方でおっしゃってた、複数バージョンのスターシップとスターヘビーを並行して製造・保有しますってあたりが、
JAXAとは違うところでグヌグヌって感じですかね。
いいなーって。
touden
そうですね。何があろうともやり切るっていう前提のもとやってるわけで、
お金があるっていうことだねという感じですね。
JAXAなんかはちょっとお金がないので、
H3で問題が発生したら、それが解決するまで飛ばせないという状況なんですけども、
おそらくスターシップは、今回の問題は当然あたりをつけて修理はするんですけども、
27:01
touden
その修理代金ももう作っちゃってるやつにも適応するというのもお金がかかるんですけども、
それもやり切るという前提のもと、既にもう一個あるよ、もう一個どこか確か午後ぐらい作りかけてるんですけど、
あるよという感じで作っているんで、いいですね。
エネルギッシュな会社は良いですねという感じです。
kokorokagami
人類史上初めての規模感だと思うので、
もうこれは成功しても失敗しても人類として盛り上がるべきイベントだと思うので、次も楽しみですね。
そうですね。
touden
マジでこれは教科書に乗るレベルなのですし、
結構良かったなと思うのがそのライブを見てて、
スペースXはかなり良いカメラを使っていて、
姿勢制御しているのとか、何なら打ち上がっている途中でエンジン1個は弾け飛んだだろうみたいな過変が見えたり、
あと打ち上がった後にロケットブースターがここはついている、ここはついている、ここはついていないのがきれいだったり、
レベルでクラスターが見えたりしていて、ここら辺もずっとライブをやっていたスペースX社ならではなのかもしれないですけど、
動画を見るだけで本当に感動できると思いますという感じです。
確かに。
その辺は本当におっしゃる通り、見るだけではなくて、
見せる技術が高い。
kokorokagami
その辺はイーロン・マスクさんが投資家の目線が強いというのもあるんだと思うんですけど、
お金を払っている側がどういうコンテンツを求めているかというのがよく分かっているという感じがしますね。
そうですね。
そこにお金をかけるのも大事ですし、
touden
動画にエンジン死んでいるよとか、燃料ここまでだよ、スピードと加速度これだよみたいなのが結構載っているんですけど、
これがどういうコンテンツを求めているかっていうのがよく分かっているという感じがしますね。
動画にエンジン死んでいるよとか、燃料ここまでだよ、スピードと加速度これだよみたいなのが結構載っているんですけど、
これが結構生のデータらしくて、この動画の自分データからタイミングチャートを書いている人がいたんですけど、
それで結構、なんか爆発した後に燃料絶対漏れただろ、めっちゃ減ってるじゃんみたいなのを見れてたりするんで。
kokorokagami
なるほどね。
touden
そういう意味でも正直なデータを出せる自信があるし、正直なデータを出しているよという意思表示になっているという意味も含めて、
投資家に対して俺はやるぞと言えているのは素晴らしいかなと思いますね。
30:01
touden
ここら辺、逆に下手にお金がなかったりちょっと隠蔽する感じがあると、
CGで作ってしまってうまくいってるはずみたいな感じ。
うまくいかなかったら後で記者会見しますみたいになっちゃったりするんですけど。
kokorokagami
本当にそうですね。
JAXAのH3のやつも良かったんですけど、打ち上がってからもう1分後?2分後には正直何が起きているのかわからない。
カメラの映像はほぼロケット天だし、CGの画面になってまったりメトリの情報からこうなってるはずですねみたいな解説はつくんですけど。
その情報だと臨場感も全然伝わってこないし、応援しようがないなってなっちゃうんですよね。
touden
そこら辺もわかるんですけどね。
打ち上がっているロケットと高解像度の動画を送信するシステムは結構高価だとは思うんですけど。
kokorokagami
めっちゃ高価だと思う。
マフラーはなんぼで飛んでるんでしたっけ?
touden
打ち上げる軌道によるんでそこはいろいろだとは思いますけど、すぐに地上局から見えなくなっちゃったりするんで、
スペースXどうしてるかわかんないんですけど会場にリレーポイントとか作ってるのかな?
kokorokagami
当たり前ですけどロケットから真下の方向に向かって電波なんて磁場が緩すぎててまともに飛ばないですよね。
touden
地上から見ると結構すぐに地平線の彼方に飛んでっちゃうので地球が丸いので。
kokorokagami
視界外になるのか。
touden
そこら辺も含めて結構ノウハウがあると思うんですよね。
kokorokagami
確かに。解説しやすい長距離届く電波だとこんなに高解像度のデータ送れないから。
touden
そこら辺も含めて金かけてるなという感じですね。
kokorokagami
それが爆散してウェーイって喜べるんだから素晴らしいわ。
touden
マジでくるくる回ってるのはすごかった。
kokorokagami
すごかったすごかった。
touden
KSPだとあれ絶対もげてるなと思いながら。
kokorokagami
間違いないぐにょぐにょになって。
でも実際ああなるんだなっていうのが分かっただけでもやっぱり面白いですし、
宇宙とかロケットの難しさが如実に現れてるのでいいと思いました。
touden
あと付け足すと、さっきの記事中では今後の予定は大幅に遅れる可能性はないというふうに
今後の予定は大幅に遅れる可能性はないという雰囲気の記事で抱えてましたけど、
最新の情報だと結構射点がボロボロになってます。
33:03
kokorokagami
そうなんだ。
touden
というのはこのスターシップを乗せてた台座みたいなのがあるんですけど、
結構打ち上げの動画でもめちゃめちゃ土煙出てたなって感じなんですけど、
置いてた棚絵みたいな台座がマジでもう砕けてるし、
爆弾が爆発したんかみたいな大穴が開いてるし、
鉄骨もボロボロでもげてるし、
近くの液体燃料タンクに破片が飛んでってタンクボロボロにへっこんでるしみたいな感じになってて、
スーパーヘビーのエネルギーやばいねという感じです。
kokorokagami
やばいよね。
touden
そこら辺も含めて、地形もあるんで、
クソデカロケットを打ち上げる時、ロシアもドイツもナサも結構遠導っていう、
ロケット下の噴射エネルギーを横に逃がすみたいな、
トンネルみたいなのを掘ってるんですよね。
なのでそれを掘らんとはいかんよねという話にはなりそうなんですけど、
そこら辺も含めてちょっと想定外な部分はあったらしいんですけど、
そこも含めて多分改善していくと思うので期待ですねという感じです。
kokorokagami
はいはいはい。
まあそもそもこいつ質量5000トンあるんですよね。
touden
はい。やばすぎですね。
kokorokagami
5000トンを浮かばせるだけのエネルギーが地面に向かって出りゃそうなるよねって感じだけど。
なのでまあ下手な爆発、砲撃とかよりも全然もげてるので。
そりゃそうだ。そりゃそうだ。5000トンの弾丸なんて飛ばさないですからね。
touden
まあという感じなので今後も頑張っててほしいですと。
kokorokagami
はい。じゃあ次私の方から行きますね。
1点目。ローカル5Gにおける無線空間でのスライシング技術の検証に成功。もの一層の記事です。
NTTコミュニケーションズは2023年3月30日、国内で初めてローカル5Gにおける無線空間でのスライシング技術の検証に成功したと発表した。
またLANを含む5GネットワークからWANまでのエンドとエンドスライシングの検証で、異なるネットワーク要件が必要な複数の端末でQoS制御が可能だと確認した。
LANスライシング技術は論理分割とQoS制御から構成されている。
通信特性ごとの無線リソースを論理的に分割することで通信品質を確保し、分割した無線リソース内におけるQoS制御で優先度に応じたパケットの転送ができる。
36:03
kokorokagami
同社は5GコアやWANなどLAN以外のスライシング技術の検証も実施してきた。
今回LANスライシング技術を確立したことで、WANにおけるトラフィック制御との連携によるE2EスライシングとQoS制御が可能になった。
ということで専門用語だらけの記事でさっぱり何言ってるかわからなそうな内容なんですけど、何ができるようになったかっていう話だけしますね。
今までローカル5Gとか引いた場合に、その基地局の設定っていうのは基本1個に決まりきってました。
その基地局の設定が例えば低遅延向けな設定になってたらその状態の電波しか吹けません。
大容量向けになってたらその大容量向けの電波しか吹けません。
大容量を吹くためには例えば上り方向と下り方向のどっちを大容量にしたいのかとかそういう設定をチューニングしていって、
映像をリモートでどっかに送るんだったらアップリンクの方ですかね、上り方向のデータ容量を大容量にするとかそういう設定を組み込んでいって吹いてましたと。
それで何が困ってくるのかというと、5Gの価値の一つである多接続性というところの技術制約になってしまうというのが問題でした。
5Gは1万台を超える多接続性を謳っているわけですけれども、そういった多接続において特定のシステム要件に引っ張られるチューニングというのは非常に困るわけです。
例えば大容量のデータを上げたい横では低遅延のロボットが動いているとかそういったことが普通に起こり得るわけで、
多接続だったらむしろそれをしたい、工場の中を全部5G一個に済ませたいとか、
多接続性を活かしていろんなシステムを組み込んでシステム間の連携とかを柔軟に図っていきたいんだけれども、
その先ほど言ったような特定のシステム要件向けのチューニングというのが5G基地局側に入ってしまうものだから、
そういった使い分けができないというのがすごく困りポイントでした。
今回のこのスライシング技術によってそのチューニングというのを論理的に分割したりとか、
無線の端末ごとに分割したりというのが技術的にできるようになったので、
その多接続性をちゃんと活かせられるようになってきましたよというニュースです。
touden
それだけ聞くと、必須というか、必須ではないけど、
これがあって進化を発揮できるよねという感じではありますけど、
パケットどっか行っちゃったとかにならないですか?これは大丈夫なんですか?
39:06
kokorokagami
多分コアネットワークまで来てしまえば一生かな。
touden
電波、アンテナだけ別で使ってるだけで、
そこのアンドシェイクというか何というかちょっと忘れちゃいましたけど、
通信が確立した状態でパシパシパシと切り替えるので別に問題はないと。
kokorokagami
そうですね。低遅延性とか大容量性っていうのが、
あんまりその基地局の中のL3スイッチとか、
SIMとかパケットをハンドリングする制御指示を出してるコアとかには依存してなくて、
どっちかというと5G無線自体がタイムスケジュールだったりとかで、
どういうふうにパケットをもらったりとか受け渡したり、
1対1のSIMとどういうふうに通信時間を分割しているのかとか、
そういう制御のほうが今はボトルネックです。
なのでそっちだけ改善されたら、
以降のパケットをひたすら物理的に優先で回していく領域については問題がない。
touden
なるほど。
であればとりあえずは問題がなくて、
今までできてなかったのは本当に技術的に要件定義というか、
制約条件を満足するシステムってこれですというのが難しかったのでできなかったというだけというとありますけど、
という感じですかね。
kokorokagami
そうですね。
おそらくこれはだいぶアンテナとかの設計が変わっているはずです。
例えば停止円にしようと思った場合、無線通信をどういうふうにすればいいかというと、
イベントドリブンな無線通信をしないといけない。
私、エンド端末が今こういうデータを持っていてこのデータを上げたいんだけどというのを基地局に連絡して、
基地局がいいよ、じゃあその部分の通信帯域開けるねと応答して開けてもらってそこにすぐ流し通りに行く。
ということをしないと停止円って実現できないわけですよ。
一方で高速大容量の場合何が必要かというと、
その通知して開けてもらうなんていう時間を作っている余裕もないので、
例えば1秒のある中で900ミリセック分はもうあなたの通信に開けておいたからそこにガバガバ流してと、
そこで流せる容量が最大限だから全部そこにパケットを放り込んでもらっていいよという、
42:05
kokorokagami
ビッグパケットでそのまま流してもらっていいよっていうのをその端末に伝えて、
端末からは本当にストリーム的に送ってもらうっていうのが必要になると。
それって一つの無線空間に対する自分勝という話だけで言うと、
愛入れないというか同居できないわけですよね。
それを同居できるようになったという話なので、
無線のチャンネルをうまく切り替えてその要件ごとに変えられるようにしたのか、
インプット用のアンテナとアウトプット用のアンテナのリレーセットみたいなのがいくつか組み合わせで入っているんですけど、
その組み合わせセットごとにちょっと制御を変えられるように、
コアとアンテナ制御基金との間を何分かレイヤー分けしたとか、
そういう形でアーキテクチャ構造が変わっているんじゃないかなと思っています。
すみません、だいぶ専門的に言い過ぎて口があって表現が難しいんですけど。
touden
携帯の通信網とかと一緒だよねっていう雰囲気はあるんで、
まあそうかーって感じなんですけど、
確かにあれもかなりエグいことしてるなと言われてみるとそうですねという感じなんで。
まあそういう意味で言うと携帯の通信網でやっているようなアンテナを何本も立てて、
それと時と場合と強度によってカリカリカリ切り替えていくっていうのをロクラ5Gでもできるようにしましたと。
kokorokagami
そうですね。
touden
NTTなんで追い上げと言えば追い上げですので、
まあ確かにこれ需要はあるでしょうし、
これがNTTしか出せないって言うことになれば、
他のローカル5G系列のシステムと比べてやっぱりNTTさんの提供するシステム、サービスは
パリッとちゃんと取れていいよねっていうことになって、
NTTのやつが普及することが期待できるという意味では正当的にいい技術なんじゃないでしょうかというところですね。
kokorokagami
はい。
一つちょっと普及が通そうだなと思う話で言うと、
おそらく初期投資費は2倍強くらいになります。
多分今時点だとここのチューニングをカリカリやった時に、
この低遅延、例えば低遅延版と高速大容量版と2つ同居させますと決めた時、
45:06
kokorokagami
その1つのコア装置、5Gの基地局装置で2つの設定を共存させて、
このバケットがどうだって判断している余裕はおそらく現状ないので、
まるっと2つ同居させて、その統合管理ツールみたいなWebUIだけ作るみたいな状態じゃないかなと思ってます。
touden
こっちから来ました、左手から来ました、右手から来ました。
はい、これですみたいな。
kokorokagami
一緒なのはSIMの設定だけ。
このSIMが登録されているかどうかと、APNとしてアサインできていいかどうかとか、
その辺の共通設定だけ分離されている状態かな。
touden
なので実質2ライン分の基地局になるので、ハードウェア的にもソフトウェア的にも2台分だよねということになる。
じゃないかなと思ってます。普及はちょっと先かな。
まあそんな気はしますねという感じですけど。
まあそれでも通信速度が欲しいというお客さんが言ってくれると嬉しいですけどね。
携帯とかは遅ければ使い物にならないという世界になっちゃってるんで。
kokorokagami
工場とかだとね、本当になんか言われているデジタルツインとかでいう話だとロボットの状態をリアルタイムにアップロードしつつ、
カメラで現場の状況をモニタリングしてフィードバックを返すみたいなことを言っているので、
まあそういうのを実現したかったらこういう話は必須かなと思いますけど。
touden
まあ確かにそのレベルだと必須ですねというところはあるんで。
kokorokagami
まあまあ研究段階としてこういう技術ができたという紹介でした。
touden
次、私の方から。
産経ニュースさんの記事です。
火星生活1年体験NASA設備初公開、紳士のストレス調査というタイトルの記事です。
4番目ですね。
NASAは11日、4月11日ですね。
将来の火星での暮らしを模した居住実験施設をテキサス州のジョンソン宇宙センターで公開した。
参加者4人に6月から1年間科学実験や生活をしてもらい、
限られた資源のやりくりや孤独感、機器の故障など多様なストレスが紳士に与える影響を調べる。
データは調査計画の安全性向上に役立たない。
施設は3Dプリンタで建造。
48:01
touden
特殊なコンクリートを絞り出し積み重ねていくシンプルな方法で本番にも使える可能性がある。
地球から運ぶ建設機械や資材を抑えられるためだ。
約160平方メートルで個室や台所、医療や運動用の部屋もある。
地球の3分の1の重力、3分の1しかない重力は再現できないが、
地球とのやり取りに時間がかかる通信事情など、その他の条件を本番に近づけるよう努めた。
これもYouTubeに動画が上がっているので、それを見てもらうといいかなと思います。
まあ、パッと見の見た目はなんか面白い壁をした部屋だなという感じなんですけども、
閉鎖空間になっていて、そこで生活できるようになっていると。
外見はめちゃくちゃ巨大な倉庫で、その中にこういう施設と、
あと火星環境を模擬した外、火星の土を模したデッキみたいなところがあって、
そこで戦災、戦災じゃないなと。
火星環境下での多分、宇宙服を着た作業とかも模擬できるようになっているという本格仕様ですと、
いう感じの紹介です。
うっつりになりそう。
いやー、俺も思った。
あのー、どうしても、
kokorokagami
ここに何人住むんでしたっけ?4人か。
4人で1年間住む感じで、
touden
まあ、各自身の個室もあるとは言えない、
でも、
まあ、
まあ、
まあ、
まあ、
kokorokagami
まあ、
touden
まあ、
まあ、
まあ、
うん。
うんうんうん。
kokorokagami
そうですね。まあ、水に行ったとしてもガチガチに服着込んで、もうめちゃくちゃ狭い視野で見に行くことになるから、開放感は全くないでしょうね。
touden
ないですし。
まあ、という感じなので、まあ、そうですね。結構引きこもりの才能がないと、マジでちょっと精神を病んでしまう感じがして。
まあ、宇宙飛行士、ISS、国際宇宙ステーションに住んでる人たちはこれよりも狭いので、マジであの人ら才能すごいなという感じで思いました。
51:05
kokorokagami
でもあっちはね、まだその期間が限定的、言っても3年とかだっけ?
touden
まあまあまあ、確かに。そんな長期間住むわけではなくて、ある程度の活動期間が終わったら帰ってくる。
kokorokagami
やることも明確じゃん。
touden
そうですね。
kokorokagami
こっちの場合は、一回火星でここに来てしまうと、地球に帰れるかどうかわからない、通信が継続的に生きているかどうかもわからない、火星でいろいろ回ってしまって、太陽光発電が止まって電気とかがインフラが維持されるかどうかもわからないっていう、終わりがないのとリスクっていうのがすごく高い、ハイパーストレスフル環境だと思うんですよね、実際には。
それで、人間として精神衛生上回復できる外部イベントがゼロってなると、いやー死んじゃいそうだけどなーっていう。
touden
まあ確かにそうですね。火星めちゃくちゃ遠いのでね、マジで。取り残されたらガチで火星の人になってしまうので。
kokorokagami
地球との通信がめちゃくちゃ安定的で、それこそYouTuberたちと普段から交流できるとか、何かこの4人以外の人たちとの接点があり続けるんだったらワンチャンなくもないけど、ないんだろうなーそんなのが。
touden
まあなかなか難しいでしょうね。資源も限られてるでしょうし、地球から持っていける設備、いやーこんだけ持ってったらかなり剛性ですね、確かに。
kokorokagami
写真にあるようなこんだけの設備は多分持っていけない。
touden
持っていけないと思うので、椅子とかもこれ現地で作るとかいうレベルだと思いますし。
kokorokagami
最初はただのキャビネットの箱に座るとかそんなんだろうな。
いやーマジで、最初のこの火星に設備を下ろしていく人たちは人間やめるしかないから、それこそ無人機でできる範囲で頑張ってほしいけどなー。
touden
まあそうですね、できるだけ無人機で植民地活動をして。
kokorokagami
そう、せめて映画10年分くらいは用意しておいてほしいですよね。
touden
まあ確かにそういうデータは持っていけるとは思いますけどね、逆にSDとかの方が全然軽いでしょうし。
54:01
kokorokagami
ちょっとね、心が動くイベントが多くないと病んでしまうから。
そうですね。
touden
はい、という感じでの紹介でした。
kokorokagami
はい、いいと思います。
はい。
自分はいけないと思います。
touden
はい。
kokorokagami
はい、じゃあ最後私の方からですね。
5点目、量子コンピューターを利用できる量子計算クラウドサービスを開始ということで、理科学研究所のニュースリリースです。
内容としては国産超伝導量子コンピューター初号機の公開です。
理科学研究所量子コンピューター研究センターの中村センター長、産業技術総合研究所3D集積システムグループの木口研究グループ長、
情報通信研究機構超伝導ICT研究室の寺井室長、大阪大学量子情報量子生命研究センターの北川センター長、
他すごい偉い方々によって量子コンピューターをクラウド公開し、外部からの利用を開始しますというリリースです。
ちょっと背景の方までスキップして、ざっくり話していくと、量子力学は20世紀初頭に誕生して以来、物理学の基礎理論として科学の広範な分野の発展に貢献してきました。
特に量子重ね合わせ、量子もつれなどの特有の現象は、現代の科学技術の発展に不可欠な要素となっています。
しかし20世紀のまわりから急速に発展してきた量子情報科学の観点では、人類は量子力学をまだ完全に使いこなせていません。
そこで量子力学の基本原理を計算、通信、計測といった技術分野にも適応して、従来の技術にない高度な性能を引き出すための研究開発が世界中で進められています。
この辺が量子コンピューターの研究背景ですね。
今回公開する超伝導量子コンピューターでは、量子ビット64個並べた64量子ビットの集積回路が用いられます。
本装置には二次元集積路と垂直配線パッケージという2つの特徴があります。
詳細についてはホームページを見に行って、画像がいろいろあるのでそれを見ていただいた方がいいです。
口を言っても全然想像つかないと思うので省略します。
このパッケージがどういうメリットがあるかというと、全体像として縦方向に長いユニットになっているんですけれど、
このユニットを増やしていくことでスケール性があるというところで、利用者拡大に応じてどんどん成長させていくことができるというのがポイントです。
あとは今回使われる量子ビット集積回路は超伝導方式になっているのですごく冷やさないといけないとか、
57:12
kokorokagami
外部からのレイヤーアーツパラスの精度が高くないといけないというところがあるんですけれども、
その辺もソフトウェアによって自動化できているので安定的に稼働できますよというのが売りだそうです。
今回このリケーンはこの超伝導量子コンピューターをどこからでも利用できるように量子計算クラウドサービスを提供すると。
量子計算の研究開発の推進発展を目的とした非商用利用であれば、いずれの研究技術者でも利用申請が可能。
ただし当面はリケーンとの共同研究契約を通じて利用手続きを行う。
ユーザーはリケーン外のクラウドサービスに接続することで超伝導量子コンピューターへのジョブ送信や計算結果の受信を行うことが可能となり、
共同研究の目的に合致した用途であれば超伝導量子コンピューターを利用することができる。
当面は無償利用とするということなので、研究している人は急げという状態ですね。
共同研究グループはさらに多くの量子ビットと量子計算動作を可能にするため、
気弱冷凍機内の配線の高密度化など、さらなるシステム開発を進めています。
また超伝導量子コンピューター、NISQ応用プラットフォームのテストヘッドとして提供しつつ、
ユーザーのニーズなどを踏まえ、公開装置についてもさらなる高度化に向けて必要な研究開発を進めていきますということです。
touden
国内でこういうインフラができて、量子コンピューターを将来派遣取る可能性があるので、
国内でこういうサービスが利用できて、しかも無料で直送信ができるということなので、
量子コンピューティングの研究をしている人は急げって感じなんですけれども、
というところなので非常に良いニュースかなと思います。
結構面白いなと思ったのが、今までよくわからなかった量子コンピューターなんか、
縦向きにジャラジャラいっぱい付いてるけどあれ何やねんみたいなところがちょっと図解でわかったのが面白かったですね。
なんかぱっと見どちらかっていうと真空管みたいな構造をしてるんですね、という感じで。
真空管、下手すると原子炉みたいな感じで、制御棒が下から伸びていて、
それでクリティカルなめちゃくちゃ冷やした部分を突っつくことで量子コンピューティングの計算をするという構造らしいので、
その制御棒と冷やす構造体がめちゃくちゃコストがかかるので、すごいたこ足配線みたいな状態になっているということで、
1:00:08
touden
これは確かに効果だなという感じですね。
ただ今後の半導体が、シリコン半導体が辿ってきた歴史から考えるとこれは本当に基礎の基礎なんで、
これを本当に集積回路として取り扱えるようになれば、手のひらに量子コンピューターが載せられそうな雰囲気があるというのは確かにわかる話なので、
まずは現状の64量子ビット、これもかなり大規模なので現状の世界の実績からしても、
これを取り扱えるようになってどんどん研究が進めていくといいなと思っていますという感想ですね。
kokorokagami
はい、その通りですね。
以前紹介したポケット量子コンピューターみたいな話だと1量子ビットとか2量子ビットくらいしか確かなかったと思うので、
それと考えるとだいぶ大規模ですね。
量子ビットが1増えるごとにどれくらいその計算量が変わるんですかって言われるとパッと数値化できないんですけど、
だいたい何倍くらいでしたっけ?
touden
1量子ビットなんで、2のn乗のnが増えていくと思ってもらえればいいと思います。
なんですけども問題は計算完了するまで量子状態を保持しないといけないので、
量子ビットが増えていくとシステムが安定稼働させる何度も2のn乗で増えていくというところがありますので、
10倍にするってめちゃくちゃ難易度ですよという状態が現状ですね。
kokorokagami
今回はそれをさらにキンキンに冷やした状態も維持しないといけないしということで、
あらゆる意味ですごくデリケートなコンピューターになっているという状態ですかね。
touden
そうですね。
でもまじで国内にやるのはいいことだと思うので、ガンガン研究してもらいたいですね。
kokorokagami
そうですね。まだAI以上に量子コンピューターの計算によって一体何ができるようになるのかというのは誰も答えを持っていない世界なので、
ぜひぜひって感じですね。
touden
そうですね。現状わかっているのは現状のRSAとかの信頼性を発揮できるということぐらいなんですね。
kokorokagami
そう。
touden
使っていけばいろいろ本当に有用性も出てくるでしょうから、頑張ってほしいと思います。
はい。
では次、私の方から6本目の記事の紹介です。
1:03:00
touden
PCでAndroidゲームが楽しめるGoogleプレイゲームスが日本上陸ベイトテストが開始という窓の森さんのタイトルの記事です。
米Googleは4月19日、PC版Googleプレイゲームスをベータ版として日本でもリリースした。
PC版GoogleプレイゲームスはGoogleプレイで提供中のAndroidゲームをWindows環境でもプレイできるようにしたシステム。
すでに米国などで公開されていたがようやく日本でも利用できるようになった。
Googleプレイゲームスではドラゴンボールレジェンズや原神など国内でも人気を博しているモバイルゲームがプレイ可能。
今回のリリースに合わせて、マモスブ、プリティダービー、FFBE、幻影戦争、ウィークオーレ、三国志、ハードなど国内でも評価の高いデベロッパーやパブリッシャーによるタイトルを追加するなどラインナップの充実を図っている。
さらに、より多くのプレイヤーに楽しんでもらえるよう最小システム要件の引き下げも行っていること。
シプティジー現在の最小システム要件は以下のとおりとなっているということで、
まあざっと言うとOSがWindows 10のバージョン2004、ストレージ10GB、SSD、メモリ8GB、RAM、グラフィックインテルUHDなので何でもいいです。
プロセッサー4コア、CPU、まあ10世代以降のIKなら何でもいいかなというレベルかな。
その他の要件、Windowsの管理者アカウント、ハードウェア仮想化の有効化。
かつ、利用の際は個人のGoogleアカウントが必要で、18世代になければならないので注意されたしということで。
PC上でアンドロイドゲームをやるって結構エミュレーターが今までもあったんですけども、今回Googleさんが公式のものを出してくれましたよということです。
Googleさんが出しているので、ある意味お墨付きということで、一番安定度が高いのかもしれない、ちょっとやってみないとわからないですけど。
というのと、ある意味ネイティブなので、並のエミュレーターよりは軽そうな気がしているなという印象かなというところが期待です。
問題はリリースのタイトルが書いてありましたけど、ということは全てのゲームができるわけではないというところが問題だと思うので、
エミュレーターじゃないとリリースしてくれないゲームとかがあるとちょっと悲しいかなというところです。
kokorokagami
はい、Amazon App Storeさんはご隣住なされたということで。
touden
そうなんですか?
kokorokagami
いや、実際にはご隣住してないですよ。
実際の体験の差がひどいので、絶対食われるでしょうね。
1:06:03
kokorokagami
これ私実際入れて試してみたんですけど、
比較対象がAmazon App Storeになるんですが、起動は早い、かなり早いです。
ストアページに行くのも一瞬ですし、検索するのも簡単ですし、
アプリのインストールとそのインストール後に起動する速度もかなり早くて、
体験としてはスマホのApp StoreをまさにPCのウィンドウで見ているくらいの速度の体験があります。
実際プレイしたゲームはアークナイツとかなんですけれども、
それくらい大容量の高解像度なゲームでもかなりサクサクと動く状態だったので、
PCのスペックがそれなりに高いっていうのはもちろんあるんでしょうけど、
それにしても違和感なくプレイできたので、その辺はかなり優秀かなというところです。
一点ちょっと面倒くさいところで言うと、フルスクリーンオンリーです、ゲームが。
なのでマルチディスプレイとかにしてないとちょっと面倒くさいかなというところはあります。
あとはそれくらいハイスペックが求められるアプリが公開されてはいるんですけど、
この代表例であるウマ娘はともかくとして、原神とかはそれこそPC版があったりもするんで、
なかなか住み分けが難しいなというのと、おっしゃる通りアプリストアに公開されているゲームの種類はものすごく少ないです。
数だけで言ったらAmazonプレイストアより若干少ないかもしれないくらいのところになっているので、
これからのアップデートに期待というところなんですけど、
アップデートに期待しているまでに人が付くのかと言われるところがちょっと怪異的かなって感じ。
touden
そうですね。
Amazonのやつはご隣住かもしれないですけど、どうですかね。
韓国系のノックスでしたっけ?ノックスプレイヤーとかのエミュレーターなんですけど完全に。
そっちと比べてどうかなというところが難しいところで、タイトルが増えていくとやっぱり軽いというのはネイティブなのであるかな。
kokorokagami
それはもう間違いなく。あとクラッシュもしにくいと思います。
touden
確かにね。無理してるからね。
なるほど。そこら辺も含めて対応タイトルが増えていくと嬉しいなというところですけど、
対応タイトルを厳選しているというのはある意味で誠実なのかもしれないですけどね。
1:09:06
touden
エミュレーターとかは結局うまく動くだろうで出してて、それが限界ではあるんですけど実際のところ。
なんでクラッシュするとかがありますけど。
逆にGoogleプレイゲームスさんは出してるってことは動きますって自信を持って出してるわけで。
万が一落ちても対応してくれるでしょうし。そこら辺含めて良いのかなという気がしますね。
フルスクリーンにしかできないのはちょっとパソコンのスペックを持っている使用者にとっては微妙だなという感じはありますけど、
ここら辺多分さっきの記事紹介でもあったシステムの最小要件とかを気にしてるんでしょうでという感じで。
なんというのかな。
Googleプレイゲームスの対象顧客はあまりPCに詳しくなくてWindowsタブレットとかを持っているそうみたいな感じなのかもしれないなというところですね。
kokorokagami
それはあると思いますね。
あとはレンダリング周りのクラッシュ防止でしょうね。
なるほどね。
Windowsのリサイズってリレンダリングが走りまくるので。
touden
確かに。それWindowsよくやってるなと思いますよね。
kokorokagami
本当にね。だから相性悪いんでしょうね。
Androidってサイズ変更によるリレンダリングイベントって存在しないからアプリ側が対応してないので当然。
touden
そうですね。
そこら辺も含めて。
いいですね。
使い勝手は良さそうではあるのでちょっと後で触ってみたいなと。
kokorokagami
全然プレイ感はいいですよ。サクサクだし。
今後の期待としてもう1個求めるところで言うと、タップレイヤーとのリアルタイム同期ですね。
先ほどのノックスとか、ブルーなんちゃら忘れたけど。
ブルースタック?
ブルースタックか。とかでやってる時によくあるのが、シミュレーター上で他のプレイヤーと同期しないといけないゲームの同期ズレによる切断でちょっと部屋建て直したりみたいなケースって結構多くて。
なるほどね。
なのでその辺がネイティブらしく解決されてサクサク動くとより良いなと思いました。
確かに。
確かにそうですよね。
touden
Androidゲームとして動くので、Androidゲーム内での同期というかサーバー接続はAndroid用なのでしょうし。
1:12:07
touden
そこでなんかPCとはサーバーが違うから遊べませんってことがないっていうのはかなりアドな気がしますね。
kokorokagami
そうですね。
touden
そう考えるとあれですね。うま娘さんは確かDMMGAMESさんがPC版を出してたと思いますけど、あそこら辺が本当に食われちゃいそうですね。
kokorokagami
確かにね。
touden
あれもどうやって動いてるのかちょっと触ってないのでわかんないですけど。
kokorokagami
ブラウザ系と言われるものはかなり死滅していくんじゃないですかね。
そのブラウザで公開するメリットがマルチプラットフォームでしたけど、こんなのが出てくるとマルチプラットフォーム対応する価値がない。
touden
確かに。ネイティブで動かしたほうが絶対軽いし。
kokorokagami
そう。アンドロイドアプリとして頑張って作って、Googleさんがいろんなプラットフォームに提供してくれてるからそれに乗っかるがベストですね。
touden
確かにね。まあ残るは後はハードウェア的にマッキン投資系がどうするかって感じぐらいでしょうね。
kokorokagami
そうですね。そこの戦争は逆に終わらないというか終わったら競争的にまずいから。
touden
そうですね。Google派遣を取ってしまう。
kokorokagami
面白いですよね。本当にAI関係で一歩遅れつつもこういう部分でまたGoogleさんが独り勝ちそうなものが出てきてたりというところはちょっと面白いので、
今年は結構IT業界のメガテック関係の試練の争いが楽しそうですよね。
touden
そうですね。何かここら辺。何かAppleもゲームやるやる言ってて何か焼き畑農業やってる感じがするので、
そこら辺をGoogleさんが担保してくれるなら結構ゲームチェンジャーになりそうな気持ちするんでね。いいと思います。
kokorokagami
このAIとかこういう話に対して今のところAppleさんは正観の構えで後ろに控えてるのかもしれないけど。
touden
Appleのニュースはないですね。Appleの発表会でやる予定なのかもしれないですけど。やらんとねぇという感じがありますけどね。
kokorokagami
Appleのイベント、Developers Dayでしたっけ?
touden
あれいつでしたっけ?何か毎年秋ぐらいになってましたっけ?
kokorokagami
なんかAWSとGoogleのイベントと混ざってていつか全然わかんないけど。
23年6月上旬に予定してる。
1:15:02
kokorokagami
WWDCか。
touden
じゃあすぐじゃん。
うん。確かに。
そこで出す気な気がするな。そこで出さなかったら逆にだいぶどうしたってなるな。
kokorokagami
もうAI関係もこういうゲーム関係も出さずに。
で、いくんだったらヘルスケアにガウン寄りしていくっていう可能性もありますけど。
わかんないですね。
touden
ちょっとAppleとしてはもったいなくない?
kokorokagami
と思うからちょっと。
touden
ガイアドとしては覚えますけど、Appleさんの考えはわからんので。
kokorokagami
そうですね。正直Appleさんが提供してきたそのUX?
Appleさんの売りにしてるUXはもう本当に人が考えた人のためのUXの洗練されたスタイルだから。
なんかチャットGPTのような8割でいいっしょ6割でいいっしょっていう世界観とマッチしないのはわかるんで。
どう出してくるかはちょっと見物だなと思いますね。
touden
まあ確かにね。
Apple Watchの時みたいにオフラインで駆動しますっていうのとか。
なんかそういう系はつけてきそうな気はしますけど。
制度に関してはオフラインにしてしまうと多分ガバるんで余計。
そこら辺どうすればいいのかねってとこですね。
一番大人しいのがSiriに載せるとかかな。
kokorokagami
まあまあそうですね。Siriの拡張は全然あると思いますね。
touden
あると思うんですけどちょっとBingと被っちゃうんでそれも見当たらしさがないかもですし。
kokorokagami
そうですね。
パーソナライズ系はもうちょっとやるかもしれないなと思ってて。
AppleさんってUXを上げる上でセキュリティをガン上げしつつその人個人の情報を割と収集して返してあげる。
Apple Watchの生態情報もそうですけどっていうところを意識されてるから。
そこから言えるユーザーに届ける情報って何だろうっていう突き詰めはやってるかもなと思いますかね。
そうですね。
touden
まあそこら辺やっぱりSiriぐらいかな。
まあそこら辺で何か面白いアプリケーション提供してくれると面白いですね。
今日はこんな感じで終わります。
kokorokagami
今日はこんなところですかね。
1:18:05
kokorokagami
ありがとうございました。
00:00

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