1. Recalog
  2. 174. 2023/10/15 Meta Quest 3..

以下のようなトピックについて話をしました。

枕: Meta Quest 3 実機レビュー

1: 宇宙開発利用大賞

2: うるう秒の廃止

3: 北海道宇宙サミット

4: NGINXへのDDoS攻撃

5: 探査機「サイキ」

6: Github Copilot Chatの実力


本ラジオはあくまで個人の見解であり現実のいかなる団体を代表するものではありません
ご理解頂ますようよろしくおねがいします

サマリー

Meta Quest 3を買って体験しました結果、性能が良く、目の疲れが軽減されています。また、パススルー機能が便利で作業性が高まりましたが、ジェスチャー操作はまだ改善の余地があります。鼻の周りが空きすぎて没入感は減りますが、外部の状況を把握できるため問題ありません。ウルビョ廃止に関する記事と宇宙開発利用の募集についての話題が取り上げられています。また、Oculus Quest 3のレビューの一部が紹介され、その安定性や発熱について触れられています。北海道宇宙サミットでは、台湾の企業が大気潮でのロケット打ち上げを希望しており、Nginxが新たなDOS攻撃にさらされる脆弱性が発見されました。米国宇宙局NASAの探査機サイキは打ち上げに成功し、小惑星プシケの調査を開始しています。サイキのミッションは、プシケが原子惑星の核であるという説を検証することだけでなく、新宇宙光通信のテストも含まれます。実験が成功すれば、地球と探査機の間でレーザー技術を使った高速通信が可能になる可能性もあります。改善行動につなげていこうという活動は非常に好感が持てますね。まあ、良いと思いますが、でも何だろう。結構指標が大切なんでしょうが、情緒的というか、不老状態を維持できましたか、はい、いいえみたいなのは。

目次

Meta Quest 3の性能と目の疲れ
スピーカー 2
Meta Quest 3 買っちゃいましたね。
スピーカー 1
おー、いいですね。
スピーカー 2
いやー、まあ結論から言うと、買ってよかったし、買うべきだと思いますね。
スピーカー 1
ほうほうほう。
スピーカー 2
買うまでいかなくても、一回レンタルして体験はしてほしいかな。
うーんと、まあ性能とかについては以前話した通りで、
かなりいい性能になってますねって話はしてたんですけど、
それの実感がかなり湧いたって感じですね。
で、一番実感したのがですね、目の疲れが激減しました。
ほう。
今まで、私、ゴーグルつけて映画一本とか見ると、
もう目がヘッドヘッドになってやってらんねぇくらいの状態になったんですけど、
今回は映画一本見ても別に、その後全然普通の活動に戻れるくらいには目の疲れがなくなってるんで、
かなり改善されてますね。
スピーカー 1
それは、えーと、何でしょう、画質が良くなったっていう話ですか、
それとも視差とかの性能が良くなったっていう話ですか?
スピーカー 2
両方あると思いますね。
画質とフレームレートが上がって、ちらつきによる目の疲れが減ったのと、
あとは、えーと、その目の間の幅をアナログに変えられるようになったんで、
IPDですね。
アナログに変えられるようになったんで、多分より眼鏡をつけてる感覚に近くなったから、
その眼鏡からゴーグルに変えた時の違和感が減ったんだと思いますね。
スピーカー 1
あー、なるほどね、確かに。
スピーカー 2
よくある眼鏡を付け替えると、その間慣れるまで一定時間疲れるってあるじゃないですか。
スピーカー 1
あれが多分起きてたんだと思います、前の時は。
スピーカー 2
で、今回は眼鏡と実際に全く同じIPDとレンズの性能で合わせ込んだので、
そのおかげかかなり疲れにくいですね。
スピーカー 1
いいですね、確かに。
そこら辺はやっぱり必要ですね、というところ。
あと、眼鏡は大丈夫です?みたいな気になってますけど。
スピーカー 2
眼鏡を入れてプレイするのは以前と同じ感じ。
スピーカー 1
あー、なるほど。
スピーカー 2
なので、やっぱり煩わしいのは変わらないです。
前ほど引っかかりは少ないというか、付け外しはしやすくなってはいますけど、
それでもやっぱりめんどくさいのは間違いないので、公式のレンズを買った方がいいと思います。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
私は公式のレンズ買ってはめ込んでますね、今は。
パススルー機能の利便性
スピーカー 2
あと、パスル機能がすこぶる、すこぶりです。
近くだとちょっと歪んじゃうんですけど、遠くを見る分にはほぼ違和感ないので、
家の中を歩き回っても全く不都合ないですし、
なんならパススルー先にあるスマートフォンを見ながら連携とかできるんで、
今までログインとか認証の時のパスワード入力だったりとか、
一時コードの入力みたいなのをゴーグルつけたり外したりしなきゃうまく設定できないみたいなのがあったんですけど、
パススルー機能を使ってそのまま入力すればいいんで、
それくらいの精度でちゃんと外のものが見える、文字が読めるっていうのがかなりいいですね。
スピーカー 1
なるほど、確かに。それ聞くとなんて言うんでしょう。
VRというかARになるんでしょうけど、やっとなんかトータルソリューションとして満足のいくものができたなという感じがありますね。
結局VRゴーグルといっても結構外さないといけなかったりする時が、
特にログインログアウト関係であって、あれ確かにめんどくさいなと思ってたところはあるので、
そこがかなりストレスフリーだったのはいいと思いますね。
スピーカー 2
そうですね。
なので、実際のPCのモニターをパススルーで見つつ設定とかが終わったら、
エアリンクでモニターと連動してつなげてそのまま作業始めるみたいなことができるし、
パススルーでキーボードも見えるので、本当に作業性が高いですね。
Appleが出してたVision Proのモニター画面代わりにするっていう方針をやろうと思ってもできる状態にすでになってますね。
スピーカー 1
なるほどね。
スピーカー 2
もちろんクエストの中でのソフトウェア、キーボードも入力できるんですけど、
それ使わずにモニター画面の表示だけクエストの中でやって、
キーボードとマウスは普通に現実世界のものを使っても問題なくて、
パススルー機能で見えるので、何ら問題ないって感じですね。
スピーカー 1
なるほど。VR内のソフトウェア、キーボードちょっと入力しづらい部分があったんで、
キーボードを使えるのであればキーボードを使えた方がありがたいですね。
スピーカー 2
そうですね。スペックが単純に上がっているので、
今まで結構ロードとか画面開くたびにちょっと遅延があって、
なかなかもっさりしてるなっていう感じがあったと思うんですけど、
あれはほぼほぼなくなってかなりサクサク動きますね。画面の切り替えとか。
アプリケーションを開いているときにホームに戻るとかもサクッといってくれるので。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
ストレスフリーになってるのは大変良い感じです。
スピーカー 1
なるほどね。
スピーカー 2
コントローラーの精度も下馬票よりは断然良くて、
ちょっと精度が合いにくいかもみたいな話があったと思うんですけど、
全然そんなことなくて、むしろ前より感度良く綺麗に反応してくれるなっていう印象ですね。
使っている感じは。
スピーカー 1
いいじゃないですか。
スピーカー 2
一方で、クエスト2の時からあった機能で、
ジェスチャー操作と鼻の周りの空き
スピーカー 2
ジェスチャーというか、手を検出してそれで操作できるようになってますよっていう機能があるんですけど、
それについてはやっぱりまだまだって感じで、洗練がいるなって言ったところですね。
スピーカー 1
それはどう操作しづらかったですか?
スピーカー 2
えっとね、ジェスチャー機能を入力ONにしている時に、
コントローラーを有効にするのか、手を有効にするのかの切り替えがバタバタっとしちゃって、
なんか画面がおかしくなるっていうのがちらほらあったりするのと、
その特定のボタンを押すっていう時に、手を伸ばして指で押すっていうモードと、
指でスマムみたいなことをすると、その先にあるところでクリックされるみたいな、
そういうモードと2つあるんですけど、
指で伸ばそうとするとウィンドウの位置とかを動かしたりとか、体を動かさないと届かなかったりとか、
感触というかフィードバックがないので、すごくその押して離してがやりづらい。
手を伸ばして腕がプルプルする中でやらなきゃいけないから、ちょっとやりづらいっていうのがあるので、
つまむでやりたいんだけど、つまむっていう行為のその線の先がどこに到達するのかっていうのが、
人間の科学的に持ってない能力で、狙ったところをうまくつまめないっていうのがあって、
何回かつまみ直してクリックを連打するみたいなことをしてOKを押したりするんで、
ちょっと現実的じゃないなってなってるって感じですね。
スピーカー 1
なんかデプス方向の情報がやっぱりうまく整合できてないっていうこと?
そうですね。人間の直感と整合できてないって感じ。多分機能としてはできてるんですけど。
VR空間上は正しく表示してるだけなんでしょうけど、
それがちょっと難しいというか、手元はあくまで手元1メートル、半径1メートルしか届かないので。
スピーカー 2
そうそうそう。
スピーカー 1
っていう感じですね。
スピーカー 2
そう。だから指伸ばした時に、全然違うところに指が当たって、変なところにOKを押されるとか、
そういう誤差はほぼほぼなくて、その辺は素晴らしいんですけど、
そもそもそのところに指を持っていくっていう行為が難しいって感じ。
スピーカー 1
どうでしょうね。慣れなきもせんこともないけど、直感的でないのはちょっと敷居が高い感じはありますね。
スピーカー 2
なんで結局コントローラーに戻っちゃいましたね。
スピーカー 1
入力装置、ハードウェアがある方が分かりやすいは分かりやすいですからね。
スピーカー 2
あとですね、頭の止める部分ですね。後頭部の止める部分。
今回私はエリートストラップのバッテリー付きを買って、
そっちとそもそもそういうエリート無しでどうなのかという両方試してますと今。
スピーカー 1
結論から言うと、エリートは今回なくても良さそう。
スピーカー 2
今回のバンドがかなり安定してますね。
その緩めるとか、きつくするっていう操作が非常にやりやすいというか、分かりやすくなってて、
あと付けた後でも柔軟にできるっていったところがあるから、
もともとエリートストラップで便利だった。
ガバガバにしといて被ってからギュッと締め付けるみたいな動線がエリートなくてもできるようになってるんで、
スピーカー 1
結構優秀かなと思います。
バンドの止め方、止め具がなんか優秀になっているという認識でよろしいの?
スピーカー 2
そうそうそう。後ろの止め具がね、ラジオで喋るのめちゃくちゃ難しいんですけど。
Y字になって後ろに、頭の前から後ろに向かってY字に伸びてますと。
Yの先端のところの間がベルトが二重になって、このYの幅を狭くすると緩む。
広くすると縮むみたいな形になってますと。
分かります?
多分動画かなんか見ないとちょっと難しいと思うんですけど。
まあ、何だろうな。
いわゆるベルトみたいなので、バンドが折り返しになってて、折り返しの部分を伸ばしたり引っ込めたりすると、
その長さが長くなったり短くなったりするっていう仕組みあると思うんですけど、
それをY字でやってるっていう感じなんですよね。
で、そのバンドの仕掛けっていうのが慣れてしまうと非常に使い勝手が良くてですね。
もともとゴムで伸縮する上でその調整ができるんで、かなりアナログな締め付け度合いができますと。
なのでちょっと緩めにしたい時とか、疲れたから空間空けたい時とか、それでもちょっとついててほしいみたいな、
自分のサジ加減がパッとできるみたいな感じになってて非常に良いですね。
スピーカー 1
ここら辺もなんかあれですかね、本体が軽くなったからこの止め方ができるっていう感じじゃないですかね。
これちょっと写真見てるんですけど、結構乾燥な感じですね、通常のストラップ。
スピーカー 2
乾燥です。乾燥ですね。乾燥ですけど全然いけますね。
で、本体はむしろQuest 2より重くなってるんで、数グラム重いですね。
スピーカー 1
そうなんですね。
スピーカー 2
Quest 2が503グラムでQuest 3が515グラムなんで、コンパクトにはなってますけど重たいので。
スピーカー 1
でもこれでうまく止められるっていう、何でしょうね。研究結果なんでしょうね。
スピーカー 2
そうですね。コンパクトになったおかげで重たくても重心の位置が頭側に寄ってるんで、その辺は違うのかもしれないですけどね。
スピーカー 1
確かにそれは起きそうですね。
スピーカー 2
なので、エリートは買ってみたけど、ものすごく激しく動く。
ビートセーバーとかそれくらいやる時にはエリートくらいでガッチリ押さえつけられてた方がより望ましいと思うんですけど、
普通に座って使ったりとか、ちょっとした映画とかを見るとかそんなレベルだと、
全然デフォルトのバンドの方が楽ですし、いいんじゃないかなという感じです。
ただエリートの方はバッテリー付きということで、後頭部に追加のバッテリーが搭載されて、
さらに駆動時間を2時間ほど伸ばせるっていうことになってるので、
作業をする人とかはこれがないとちょっとしんどいのかもなという感じはあります。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
こんな感じですかね。
悪いところはあれですね、他の人も言ってますけど、
鼻の周りが空きすぎてるっていう問題はあって、
クエスト2以上に空いてるので没入感は減る方向になってますが、
個人的にはパッスルを含めてその外部の状況が分かる方が好きなライブだったので、
そこ自体にそんなに大きな違和感はないですと。
逆に私はもう付けて映画見始めたら部屋真っ暗にして見たいくらいの人だったんですけど、
今回かなりカメラに頼っていろんなことをしてるっていうところがあって、
部屋が暗いとエラーが出がちっていう問題があります。
はい。
名前忘れたな。
ゴーグルを被った時に自分の可動エリアを指定するんですけど、
スピーカー 1
その可動エリアがカメラによって自動検出できる機能が追加されました。
スピーカー 2
なるほど。
その動ける領域を設定するモードに入ったら、
まずはカメラで周囲を見渡すとどんな障害物があるかっていうのを全部取ってくれて、
このエリアで動けそうですねっていうのを出してくれるみたいな機能がありますと。
それくらいカメラに頼っている関係か、部屋を真っ暗にすると、
そういったエリアのガーディアンのエリアを見失いましたみたいなエラーが出がちなので、
その辺がちょっと相性が悪いなとはなってますね。
スピーカー 1
そこら辺は、そもそも鼻の下空いてるのが平たいカオ族だから、
ちょっと仕方がない部分もあって、平たいカオ族じゃなければそこはぴったりしてて、
Oculus Quest 3のレビュー
スピーカー 1
あまり部屋の電気がついてるとかいうのが気にならないとかはあるんじゃないですか?
それはあると思いますね。全然あると思います。
スピーカー 2
掃除でとても良いものだなというのは間違いないですね。
スピーカー 1
ちなみに発熱とかはどうなんですか?
スピーカー 2
今のところまた気にならないですよ。
スピーカー 1
全回避同等ぐらい?
スピーカー 2
そうね。
そういった意味だとあんまり発熱を気にして触ってなかったですけど、
今のところめちゃくちゃ熱くなってるなって感じるタイミングが一回もないですね。
フェスト2の時には本体を持った時には熱持ってるなって思うことはありましたけど、
3でそれを感じたことはまだないので、使い倒し具合にも得ると思うんですけど。
スピーカー 1
そうでしょうし、チップが優秀になってるっていうのは全然あるんじゃないですかね。
スピーカー 2
それはあると思いますね。
そういう意味だとあれだな。
今回グラフィック性能が上がったんで、VRのハイエンドコンテンツ、3D空間を体験するようなもの。
このクエスト3も予約購入すると12月リリースのそういう新しいゲームが無料でついてくるみたいなことになってるんですけど、
そういうのを遊び出すとかなり発熱するっていう可能性はありますね。
スピーカー 1
そこら辺は発熱に関してはそこ次第かなっていう感じですかね。
スピーカー 2
そうですね。
一般ユーザーはかなりそういう意味で安定するようになったんじゃないですかね。
そういう意味だと個人的にはクエストリンク、そのPCとリンクする機能で無線を経由してリンクするっていうのがあるんですけど、
そこの安定性もめちゃくちゃ良くなってますね。
スピーカー 1
無線ってWi-Fi?
スピーカー 2
Wi-Fi。
今は有線でリンクせずに無線でリンクしてて、クエスト2の頃はWindows側のクエストのドライバーの問題と本体のアップデートで追従していって、
追加で登場してきたものだっていうのもあるせいかわかんないですけど、
たびたびリンクが切れたりとか、お互いのアプリを再起動し直さないと繋がらないとかそういうのがあって結構再起動してたんですけど、
クエスト3では一切そういうことがなくて、もうサクッと繋がるんでかなり安定してるのと、
Wi-Fi経由でも無線が完全に途切れたら別なんでしょうけど、
その無線の不安定さを気にさせるような、そんな表示になったことが今のところないので、
内部的にはかなりチューンアップされてるのかなっていう体験としては思ってます。
スピーカー 1
なるほど。いいじゃないですか。
スピーカー 2
いいですよ。本当にいいですよ。
スピーカー 1
なんか初心者にオススメできるVRゴーグルとして、完成度が高い感じがしますね。
スピーカー 2
高いと思う。何ならPCでSteamの例えばゲームとか開いて、
VRゴーグルで被って、そのモニター見ながらプレイするとかでも全然楽しいんじゃないかなって感じですね、今の。
スピーカー 1
なるほど。別にVRのゲームじゃなくてもVRゴーグルでやると。
スピーカー 2
そうそうそう。結構いいんじゃないかな。
スピーカー 1
そうですね。画面が仮想的に大きく見えるし、迫力も出るんでね。
スピーカー 2
そうそうそう。ということで、今のところとても良い体験が多いので、
少なくともクエスト2とかは思ってなくて、1でちょっとしょぼいなって見限ってた人は買ったほうが、
買ったほうがというか体験していってほしいですし、プロいった人もちょっと見ておいたほうがいいんじゃないかな。
なんかプロと結構開発方針が違うらしいんで、どんなもんやっていうのを知っておいてほしい感じはします。
じゃあそんなもんで、長くなりました。慣れすぎましたが、枕はそのとこです。
スピーカー 1
はい、了解しました。
宇宙開発利用の募集
スピーカー 1
では次、宇宙開発利用対象。対象の字が間違ってますね、これ。
本当だ。
第6回宇宙開発利用対象の募集が始まりましたということで、令和5年11月17日までなので1ヶ月ぐらいしかないんですけども、募集されてます。
宇宙開発利用対象は、宇宙開発利用の推進に多大な貢献をした優れた成功事例に関し、
その貢献を称えることにより、我が国の宇宙開発利用の更なる進展や、
宇宙開発利用に対する国民の認識と理解の重要性に寄与することを目標とした表彰制度です。
ということで、宇宙に関連し商品サービスを提供し、宇宙の利用開発に成果を挙げた小島童団体とか、
宇宙に関連し優れた緊急開発地の創出を行い、宇宙の開発利用に貢献している小島童団体とか、
そういう感じの宇宙で成功事例というか実用事例がある方は、
だいたい募集要項に対象となるので良いのではないかという感じで、
いろいろ、省も内閣総理大臣省とか農林水産大臣社とかいろいろあるので、
当たったら嬉しいんじゃないかなという感じです。
これは第6回なんで前からやってたんですけれども、
今回特にピックアップしたのがこれ、PRキャラクターとして薄井クリア先生が担当しているということで、
スピーカー 2
素晴らしいですね。
スピーカー 1
そうですね、素晴らしいですね。
内閣府がだいぶVTuberの活用と言っていいんでしょうかね、
協力してピックアップしてくるという事例がますます積み重なっていっているのが良いのではないかという意味での紹介です。
スピーカー 2
私も高市さなえ総務大臣が記者会見に応じてて、
このPRのポスターをめくってニックニックしながら説明されているのを見たので、
すごく微笑ましい気持ちになってましたけれども。
スピーカー 1
そうですね、ツーショット撮ってましたという感じですけれども。
スピーカー 2
正直、内閣総理大臣賞とは言わないまでも、
薄井クリアさん本人が受賞してもおかしくないと思うので。
スピーカー 1
そうですね。
募集対象としては十分満足していると思いますけれども。
受賞するかと思ったら中の人になってしまったという感じはありますけれども。
スピーカー 2
過去を見ると基本的には各研究所だとか、
先日も話したデブリのアストロスケールさんとか、
そういった日本の名だたる宇宙開発企業群と研究所、
あとは研究室か、東京大学とか、そういったところが主に上がっているといったところですね。
今年の期待として個人的に入ってほしいと思っているのはソラ旧とかかな。
バンダイさんだっけ?が出しているおもちゃのロボットですね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
その月面を走れるやつ。
個人的に薄井クリアさんをトップに出したのもありますけれども、
やっぱり宇宙事業の継続には宇宙に対する関心と周知と、
その面白さをいかに分かりやすく伝えるかっていうフェーズに入っている認識があって、
そういったものたちが賞を取るんであれば、ソラ旧とかは入ってきていいのかなと思う感じです。
スピーカー 1
ニュースで紹介しやすいというか、バンダイの作ったロボットですね。
字幕集めやすいですからね。
スピーカー 2
他にもそういうものが上がってくると非常に面白いかなと思います。
去年のやつとか見ると、かなり専門家にしかわからないような受賞一覧になってて、
なかなか一般受けしにくい感じがあって、
第5回の内閣総理大臣賞は小型SAR衛星コンステレーションによる純リアルタイムデータ提供とかになって、
すごいのはそうなんだろうけど、一般の人はなかなかっていう。
スピーカー 1
確かにそうですね。
スピーカー 2
なので今年の受賞がどんなラインナップになるのか非常に楽しみにしております。
スピーカー 1
はい、というわけで皆さんどうぞどしどし応募してくださいという感じですね。
スピーカー 2
私たちはポッドキャスターとして宇宙のことをいっぱい取り上げてるんでってことで応募してみますか。
募集要項に入れないか。
スピーカー 1
入れないね。
スピーカー 2
国民理解の増進、人材育成への貢献。
視聴者数が数人のラジオでは話にならないですね。
はい、次行きましょう。
はい。
ウルビョ廃止に関する話題
スピーカー 2
次の話に行きます。
ウルビョの廃止についてです。
記事としてはザ・ガーディアンが提供されている記事で、
日本語を翻訳してしゃべるんで原文はあるんですけど、
私はDo not adjust your clock. Scientists call time on the leap second.
っていう記事です。
記事自体はちょっと古いもの、10ヶ月以上前の古いものなんですけれども、
ちょうど先日日本でもですね、ウルビョ廃止の話題になっていたので、
その関連で紹介です。
もともとそれくらい前にはですね、
ウルビョを2035年までに廃止したほうがいいんじゃないかという話がありました。
背景としては、もともと地球の時点がやっぱりちょっとずつ違うので、
すごく高精度な原子時計ができたんだから、
より精度を上げてもうビタビタに追従していこうぜという話がありました。
ビタビタに追従していこうぜという話ができて、
ウルビョを差し込んだらどうかという話があり、
ウルビョが登場してきました。
それで差し込んでみたんですけど、
どうも地球の時点が不安定すぎてですね、
ウルビョを差し込むとかそんな精度でやっても、
地球の時点のほうがブレブレだからあまり意味がないというのが分かってきました。
なので、ぶっちゃけ数分くらいのずれっていうのを許容するというのが
現実的な運用になるんじゃないかという話になっています。
これをビタビタに頑張ろうとした結果、起きた大きなデメリットっていうのがあって、
それがソフトウェア周りのシステムインフラに対するトラブルでした。
あらゆるソフトウェアで時間というのは非常に重要な指標になっておりまして、
例えば私たちが普段アクセスしているホームページにアクセスするときもですね、
セッションという通信していいよという時間が決められていたりします。
それはお互いに自分の時刻っていうのを何かの標準時刻に合わせて設定しているので、
じゃあそのセッションを1時間以内はOKですよというふうに切ったときの1時間の妥当性っていうのが、
お互いの時刻同期にそんなに大きな差がないからOKですよみたいなことをやっていたみたいな形で、
いろんなところで時間というのはシステムに組み込まれています。
Urubioがシステムにどういう影響を及ぼしてきたかというとですね、
本来は1秒に1回進むはずの時間がUrubioが差し込まれると1秒止まって表示されるですとか、
あとは実際には存在しない60秒みたいな表示が存在したりとかそんなことが起きてですね、
59秒から次はゼロゼロになってもらうことを前提としたシステムみたいなのが世の中には多分にあり、
そういったシステム系で大きな破綻を起こしてきましたと。
以前、何年前だったか忘れましたけど、日本でもUrubioの発生によってあらゆるシステムに大きな影響を与えてニュースになってたっていうのが覚えとしてあるかもしれないんですけれども、
そういったトラブルを再度引き起こすリスクもあるので、もう廃止にしてしまおうという流れになっています。
スピーカー 1
いいんじゃないかなと思っています。
なんとですかね、そもそも1日、1日じゃないな、1年というものを日付と時間で区切ってきたという、
現役から考えるとだんだんずれていくことにはなるんですけども、
まあそのずれていくことよりもシステム回収の方がコストが高いという話は多分に分かる話で、
まあ良いのかなというところはありますね。
まあそうですね。
まあそうなってくると、
まあズレるのはズレるでいいけど、大幅に元とズレ出しちゃうと、
そういったシステム回収の影響が大きな影響を与えてくるんじゃないかと。
そういったことによって、
スピーカー 2
まあそういったシステム回収の影響が大きな影響を与えてくるんじゃないかと。
そうすると、結果的にサマータイム制度とかいろんなところの別のシステムを組み込まないといけないよねという議論があったりとか、
まあズレるのはズレるでいいけど、大幅に元とズレ出した形になる。
まあその毎年地球の時点でちょっとずつ上振りしたり下振りしたりすると思うんですけど、
その傾向としてもう平均値とっても大幅にずれてるよねみたいになった時の、
どっかのタイミングでリセットをするみたいな話もあるのかもしれないんだけれども、
この記事曰くそれは50年から100年くらいの単位で検討するかどうかくらいの話だってことなので、
まあその時点でその時の世界の人たちが10年くらい準備してそのリセットに備えるとかでいいんじゃないかなって気はしますね。
スピーカー 1
うーん、まあそうですね。まあ結構なんて言うんですかね。
まあその可用性というか多様性の話をすると逆に100年に一度の大イベントとかになってしまうと、
対応を想定しないシステムが増えてかなりアビ強化になる気もせんこともないですけど。
うーん。
まあでも、うーん、そうですね。100年くらいかな確かにという気はしますね。
あの、さすがに1時間ずれると困るんで、まあ修正するなら1分かなという肌感はあって、
で考えるとすでに1秒で、まあ60秒分積み重なったって考えて100年くらいなのかなという気はまあするはしますねと思います。
で、まあただ、そうですね。現状で、えー、例えば人工衛星とかそれこそ、
えーっとあの、たぶん打ち上げ時というか、あ、なんだろう、1970年くらいの基準時間をたぶん保持してるだけのはずで、
ウルビを補正してないと思うんですよね。そんなパワーがないので。
なので、そこら辺はそこら辺で手元で補正するっていう作業は、あの、現在でも発生しているので、
まあそれに合わせれば良いのかなと言われればそうですねという感じです。
何が言いたいかというと、えっと人間が見る時に、まあある100年に一度補正してやるだけで、
マシンタイムはもう補正しなくてもいいんじゃないかなっていう感じですね。
スピーカー 2
まあそうですね。GPSとかそうですもんね、完全に。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
そうですね。まあその辺の異論もあると思いますけど、
基本的にはもう元の時刻をそうやって微調整するのはやめようぜという方針ですね。
スピーカー 1
ねえ、それは確かに分かる話なので、うん、それで良いのかなと。
スピーカー 2
はい。
たぶん日本のニュース記事だとウルビオが廃止になりましたくらいのニュースしか書いてなくて、
背景とか色々整理されてない記事も多かったので紹介してみました。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
はい。
で、次。
あ、ごめんなさい。ちょっと記事を消してしまった。
北海道宇宙サミットですね。はい。
北海道宇宙サミットでのロケット打ち上げ
スピーカー 1
宇宙サミット台湾企業来年にも大気潮でロケット打ち上げというタイトルのNHKさんの記事です。
北海道の成長産業として期待されている宇宙ビジネスについて、
企業などが意見を交わす北海道宇宙サミットが12日、帯広市で開かれ、
台湾の企業の担当者が来年にもトカチの大気潮でロケットを打ち上げたいとの考えを示しました。
今年で3回目となる北海道宇宙サミットはロケットの打ち上げ拠点、宇宙航空の整備を進める大気潮などが帯広市で開きました。
会場にはあわせて26の企業や団体のブースが設けられ、取り組んでいる宇宙ビジネスや取り扱っているロケットの部品などが紹介されました。
また会場では宇宙産業に関わる企業や団体によるトークセッションが行われ、
スピーカー 1
台湾のロケットメーカーの日本航進、JTスペースの担当者が、大気潮は宇宙関連の企業が揃い、
ロケットの軌道調整がしやすい立地である上、民間企業を歓迎してくれているとして、来年にも大気潮の宇宙航空でロケットを打ち上げたいとの考えを示しました。
スピーカー 1
トークセッションに参加した大気潮のベンチャー企業で、宇宙航空での新型ロケット打ち上げを目指すインターステラテクノロジスの稲川社長は、
宇宙航空を使いたい企業が新たに出てくるなど、宇宙産業は速いサイクルで進んでいる。他の企業とも認識を揃えて一緒に前進していきたいと話していました。
スピーカー 1
ということで、海外のメーカーにも注目してくれているという話ですね。
大気潮の宇宙航空というか打ち上げ場は、今まで私の認識での範囲だとインターステラテクノロジスがメインとして打ち上げを進んできた中で、
他のメーカー、しかも海外メーカーもそこを使いたいという意思表示があるというのは、なかなか日本としても良いのかなというところでの紹介です。
スピーカー 2
私も全然知らなかったですけど、そんなにグローバルに取り込もうとしていること自体は初耳という状態ですね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
これはどういう宇宙航空で何が良いんですかね。今ちょっと調べながら聞いていたんですけど。
スピーカー 1
台湾から見ると、整備されていて、比較的インターステラテクノロジスが整備している大きなロケットを扱える車場として整備されているので、
それに相乗りしやすいとかそういう話なんじゃないかな。相乗りって言っておかしいな。台湾が一から車場整備するよりも楽?というのが一番なんじゃないのかなと思って見ています。
スピーカー 2
はいはい。今これの設立当時のニュース記事を見たんですけど、北海道スペースポートとしての。
その時点でもともとインターステラテクノロジスだけでは全然なくて、もっとグローバルに狙いたいという話が言われていましたね。
その当時でJAXA以外の関連から衛星とかを上げることができないので、企業や大学の研究レベルの衛星打ち上げとかだと海外交渉が前提になっていたというのが課題にあって、
その国内の衛星打ち上げ需要に対して答えきれていない国際事情があるので、それを受け止められるような宇宙航空を作りたいというのがそもそものコンセプトだったみたいです。
今回のサミットで実際に手上げしてくる企業が台湾も上がってきましたよという経過報告のようですね。
スピーカー 1
なるほど。今の話はそういう話なのかな。
今回のニュースの話はロケットメーカーなので、乗せる衛星よりも打ち上げるロケット側の話だと思うんですけどね。
スピーカー 2
そうか、また一歩先か。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
さらにすごいじゃん。
スピーカー 1
そうですね。そういう意味では活発化していて良いのかなという感じで。
確かに台湾としてもアメリカとかに送るよりは、土地的にも、立地的にも日本の方が近いは近いので、
そういう意味で日本に車場が整備されているっていうのがここで聞いてきたっていうのはありそうですね。
あとはいろいろ政治利便とかもあるでしょうけど。
なるほどね。
スピーカー 2
このHIGHSPACEっていう会社は結構幅広く展開されようとしてるんですね。
見てるとオーストラリアでも打ち上げしようとしてたりとか。
台湾に限らずいろんな発射場での打ち上げ価格をもらって、ロケットとしての汎用度を高めていくような動きを取ってらっしゃるっぽい。
スピーカー 1
なるほど。
そういう意味ではちょうどいいのかな。
種ヶ島、日本しか使えねえからな。
日本とかJAXAしか使ってないのがあるからね。
スピーカー 2
新興企業からしてみると、あんな古い発射場よりは新しい宇宙航の方が望ましいとかあるんでしょうけど。
スピーカー 1
あと、ロケットのサイズとかもいろいろあるから。
スピーカー 2
そうですね。
なるほど。
でもこういうのが近くに来ると、それこそインターステラテクノロジー社としても熱いというか、身近にもっと打ち上げられる、打ち上げているロケットを見る機会にもなったりするでしょうから。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
すごくシナジーがありそうというか。
スピーカー 1
ありそうな感じでバンバン打ち上げて、ロケットの宇宙航として地域に貢献するというのもあるでしょうし、
単純にさっき言ってた衛星が打ち上げやすくなるという意味でもかなり後だと思うので。
そうですね。どんどんやっていきたいところではありますね。
スピーカー 2
インターステラテクノロジー社としても打ち上げに向けていろいろやってきて、MOMO3号とかやってましたけど、
まだ安定的にバンバン打ち上げられるほどの会社にはなってないという認識なので、
こういうニュースを受けて改めて日本投資家から投資を募ったりとか、そういうことのきっかけにもなるとより良いなと思いますね。
スピーカー 1
そうですね。打ち上げるコストがやっぱりかかっちゃいますからね。
今のところ、まだ開発途中のロケット段階というのもありますからね。
という感じで、今後も期待ですというところです。
スピーカー 2
では次。
Nginxの新たなDOS攻撃
スピーカー 2
NginxのホームページからHTTP2 Rapid Reset Attack Impacting F5 Nginx Productsということで、
Nginxが面白いDOS攻撃を受けるという脆弱性がわかったので、ということで記事が公開されています。
私も中身読んで、おもろいこと考えるなと思ったので、脅威というよりは技術的な面白いこととして紹介したいと思います。
どういうアタックかという話なんですけれども、単純なセッション再接続のようなアタックというのは、
もちろんそんなのが一般的なDOS攻撃として理解しているので、対策というのがされていましたと。
今回はそれをうまく回避するようなDOS攻撃になっているという事実がわかったという話です。
具体的にどうやっているかというと、HTTPでアクセスする際というのは、
セッションをつないでTCPの通信のバスみたいなもの、通路みたいなものができたら、
その中からデータをだーっと流し込むみたいな形でストリームというデータセットを流すんですね。
そのデータをどんどん流し込んでいくんですけど、そのデータを流し込む仕掛けの中には、
キャンセルストリームという仕組みがあります。
これは実際にデータはどんどん流し込みつつも、必要なくなったらキャンセルするとか、
そういったことをしてデータ通信を事実上早く見せるみたいな仕掛けだったりとか、
あとはストリーム自体がミスストリームだった、必要のないストリームだったりとか、
ユーザーのクライアント操作で必要なくなったといったときにキャンセルしたりとか、
そういった意識的な、意図的なキャンセルもあるんですけど、
そういったときにパッと止められるようにするための通信というのがありました。
このストリームをキャンセルする仕組みを悪用してアタックできるのがわかったというのが
今回の仕組みで、ストリームをどんどん張っていきますと、
ただ張った側から片っ端からキャンセルするということをやってます。
サーバー側としてどういう処理が行われるかというと、
ストリームを受け止めるための口を作って受信し始めますと、
ただキャンセルストリームが出たので、その作った口を一旦破棄しますみたいなことをやって、
メモリを確保しては破棄して、確保しては破棄してみたいなことをやりまくる感じになります。
なのでメモリアクセスが非常に多くなるというのが今回のアタックで、
結果的にサーバーとしては利用できるメモリがなくなって、
DDoS攻撃と同じような状態になると。
サーバーダウンするみたいな感じですね。
というアタック方法が見つかりましたということで、
板地ごっこではあるんですけど、ようこんなの思いつくなという面白いアタックだったので、紹介でした。
スピーカー 1
はい。これはその破棄というか、リクエスト数を制限することで影響を低減するという対策が取れるという話でいいんですかね。
スピーカー 2
これは、厳密に言うとこれは回避されかねないので、なるべく低くしておくくらいですね。
スピーカー 1
なるほど。影響度合いを少なくしておくくらい。
スピーカー 2
そうですそうです。基本的にはパッチ当てるしかないんですけど、
例えば1000個のストリームを同時に貼れますというサーバーの設定にしておいて、
それをなるべく高速でストリームを作ってキャンセルするっていうことをしたときに、
サーバーのスペック上耐えられるのであれば1000にしておいて大丈夫ですよっていう感じ。
スピーカー 1
なるほど。サーバーのハングアップするレベルにならなければ問題ないというだけの話なので、
スピーカー 2
アタックを回避できてるわけじゃないというか。
スピーカー 1
サーバーの性能に合わせた設定をすれば、とりあえずは問題ないと。
スピーカー 2
もっと言うと、そもそもこのストリームを複数貼れるのってどういうときに使うかというと、
動画とかそういう配信だったりで、ファイルの分散アップロードだったりっていうところで複数セッションを
と複数ストリームを同時に処理したいっていうくらいが、単一ユーザーで言うと限界点なので、
ぶっちゃけ10個くらいストリームのバスがあれば十分っていうのが一般論的にあるので、
個人単位で10個くらいに制限かけとけば、単一ゲームからのアタックはそれで防げるよねっていう感じですね。
なるほど。
分散アタックなんて当たり前だから、あんまり有効ではないかもしれないですけど。
スピーカー 1
ある程度、低減はできますねというところはありますね。
スピーカー 2
そうですね。
いたしごっこだと思うんですけど、面白いですよね、この辺もね。
スピーカー 1
そうですね。
こういう便利にするための設定なんで、なかなかなくしてしまうのもそれはそれで成り立たないですからね。
スピーカー 2
そうですね。
私たちが普段ホームページを見て、すごく画像や動画もいっぱいあるのにすぐパッと開いて早く見えるみたいな、
すげーみたいな体験してるページいっぱいあると思うんですけど、
そういったところでうまいこと駆使されてるこういう複数ストリーム系の処理っていうのが悪用されるとこういうことにもなるという話で、
なかなか日出し返しという感じはありますけど。
はい、という紹介でした。
スピーカー 1
はい。では次はヤドさんの記事です。
探査機サイキの打ち上げ
スピーカー 1
宇宙とレーザー航位による高速通信を実現へ打ち上げに成功した探査機サイキが担うミッションの重要度というタイトルの記事になります。
米国宇宙局NASAの小惑星探査機サイキがその名の由来となった小惑星プシケに向けて10月13日の午前に打ち上げられた。
プシケは大部分が金属でできた小惑星である。
探査機サイキの打ち上げは長らく延期されていたが、今後は多くの科学調査機器を用いて小惑星プシケを調査することになる。
その目的とは、プシケは完全に惑星に成長することがなかった原子惑星の核であるという説を検証することだ。
しかし、探査機サイキの任務はそれだけではなく、もう一つ重要な実験が予定されている。
新宇宙光通信と呼ばれるプロジェクトで、大容量のデータを地球と遥か彼方の探査機との間でレーザー技術を用いて転送するという次世代通信技術のテスト。
電波を用いた通信と比べて、DSOCの通信量は10倍から100倍に大きく向上するとみられている。
宇宙で信号を送受信する方法は、現時点では電波が唯一だが、宇宙船がより遠くを目指すようになったことで、送受信が必要なデータ量が増加しており、今後は電波では対応しきれなくなる。
DSOCの実験が成功すれば、次世代のミッションに革命をもたらす可能性がある。
今後、探査機から地球に向けて高解像度の画像を転送したり、宇宙飛行士が火星から地球に向けて動画を送信したりするようになる可能性があるからだ。
DSOCの近接気外線レーダー送受信機は、探査機載機の一つの面から突き出しているチューブ状の表記に格納されている。
4Wのレーザーによる高速なデータ送信と、光子計数型カメラによる地球からの低速なデータ受信に対応するように設計されており、
いずれの信号も、合計8.6インチの望遠鏡を介してやり取りされることになる。
DSOCは、1週間に1回ほどのペースでレーザー信号を送受信する予定だ。
最期が6年かけて不死形を目指す中、こうした技術は最初の2年ほどをかけて、データ送信機と検出機のテストを進めることになる。
これまで類似の技術では、オイシュ宇宙機関の静止衛星上での衛星との通信や、NASAの月周回衛星との通信に使われてきた。
しかし、今回は2億から3億マイルという距離でテストが実施されることになり、月よりはるかに遠いこの距離では、こうした技術のテストは今回が初めてだ。
DSOCの実験では、いくつかの困難なステップを克服する必要がある。
まず、炭素機細機が細いレーザービームを確実に地球の受信基地に向けられるようにしなければならない。
1マイル先のコインにレーザーを当てるようなものです。それも動いているコインにねと、NASAのVSBASは言う。
また、信号の強度も、送信機と受信機の間の距離の2乗に反比例する形で減衰してしまう。
地球に届く頃には、光子で数個という非常に微弱なものになっているので、地上では高感度の検出機が必要になる。
そこでも知られるのは、超伝導ナノワイヤー光子検出機と呼ばれる機器だということで、光通信としてもかなり大変ということが書かれています。
あと、記事の後半にも書かれていますが、地上だとやっぱり雲に遮られてしまうので、そこら辺も対策が必要ですということが書かれており、
今回再起としては、メインは電波を使って技術検証として光通信を使うという体制となっているそうです。
ということで、電波以外の通信方式がいろいろ模索されて、実証実験が進んでいますよというお話です。
言われてみればその通りで光の方が波長が短いので、使えれば非常に強力なんですけれども、問題もいろいろあるなという感じで。
通信がメインになるのはまだまだ先でしょうけど、こういう基礎技術の研究は注目どころですというところでの紹介です。
スピーカー 2
普通に考えたら無理ですよね。
スピーカー 1
ここら辺はね、なかなか難しいものはありますけど。
スピーカー 2
地球は光転と自転している状態で、そこの特定の望遠鏡に向かって、まずレーザー光を向けられるという、
向けられたとして何秒くらい向けられるのか正直わからんレベルの状態に対して、さらに減衰して光指数個分しか届かないから、
届いたかどうかくらいしかわからんのではないかっていうレベルの情報が来るんですかね。
スピーカー 1
今のところはそうなんですかね。
スピーカー 2
そのレベルで減衰するということは、地上から見たら空に浮かんでいる各構成の星の光より強度が低い。
スピーカー 1
まあ光指数個レベルですからね。
スピーカー 2
ですよね。
それを雲やいろんな外覧も空中での反射とか含めてあり得る地上から観測できるのかっていう話で聞くと、単純には無理じゃねって思いますけど、
まあチャレンジするんでしょうね。
スピーカー 1
まあチャレンジするのもありますし、地球側がリードするようなことも記事中に書かれているので、リードするっていうのは、地球側が強力な電波をまず照射し、電波じゃないや。
アップロード、ビーコン、光情報をアップロードして、それを受けて照射する位置を調整するということらしいので、ある程度は位置合わせはできるのではないかなという感じはありますね。
で、検出が困難なのは、まあ行ってしまうと雲とか大気による散乱はそうなんですけども、検出が困難なのは電波も一緒といえば一緒なので、実証実験段階では良いのかなと思います。
スピーカー 2
逆にこれ途中にありましたけど、月からはもううまくいった実例があるんですかね。
スピーカー 1
ちょっと調べ切れてないですけど、まあいったはずです。
スピーカー 2
だから、まあ地上で見つけることが現実的に難しいわけじゃなくて、一応段階的にステップアップを踏んだ上で今回だから、まあゼロパーでは全然ないというか、普通に10%くらいの確率でいけるんじゃないかくらいの。
スピーカー 1
まあ10%とは言わずもうちょっとあると思いますけど、2年あるのでタイミングが合うときで何回も試行回すれば100%の通信の確率する必要はないので、何度も挑戦して成功すれば問題はないのかなという気はしますね。
というか技術検証上は成功するはずで、さすがに成功しないものを打ち上げないと思うので、その点は問題ないと思いますけれど。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
というところですね。
まあここら辺はね、個人的にはやっぱり中継衛星みたいなのを打ち上げられると安定するのかなという気はしますけど。
うん。
どうなんでしょうね。まずその中継衛星を打ち上げるのが大変なのでね。
スピーカー 2
そうですね。
まあ普通に考えたら宇宙空間に何個も中継中継中継ってやる方がいいんじゃないかとか思っちゃいますけど、そのシステムの安定稼働のコストを考えたらまあこういう方が、なるべく長距離にこういうので通信した方がいいんでしょうし。
スピーカー 1
まあそうですね。というかその中継衛星がめちゃくちゃ大出力で高検出性を保てないといけないんで、めちゃくちゃ大規模になることが想定されて、まあそれが難しいなと。
そうですよね。
何個も何個持ち上げるのは、まあそれこそコストがかかりすぎる気はしますね。まあ理想としてはあった方がいいでしょうけど。
はい。
スピーカー 2
了解です。これもちょっとしばらく様子見というか、いつぐらいに実験が終わるのか、さっきの2年か。
スピーカー 1
まあなんで、こっから2年じゃないですかね。
スピーカー 2
はい。じゃあ続報をちょっと楽しみにって感じですね。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
あ、そうかまだ打ち上げてもないのか。打ち上げますか。
スピーカー 1
10月13日だから打ち上げられてる。
スピーカー 2
られたか。
スピーカー 1
はい、られました。
スピーカー 2
了解です。
スピーカー 1
はい。
GitHubコパイロットチャットの成果レビュー
スピーカー 2
はい、じゃあ最後私の方から。
リサーチ。
クォンティファイングGitHubコパイロットインパクトオンコードクオリティということで、GitHubのブログからです。
GitHubではGitHubコパイロットというコード生成AIのサービスを出してました。
このコード生成AIの話については何回も触れてるんでさすがに割愛しますけれども、
プログラミングを書きながら、いろんなGitHub上にあるオープンソースのプログラミングコードなどをベースに学習されたコードを生成してくれて、
コードを効率よく書けるというようなものです。
その中でもGitHubコパイロットチャットというオプションというか追加サービスがありました。
これは何かというとチャットGPTにあるようにGitHubコパイロットが何か勝手に出してくれるだけじゃなくて、
自然言語でチャットベースでGitHubコパイロットのコードを生成してもらうという機能です。
これによりどういうことをやりたいというのを自然言語で入れてコードを生成してもらって、
発付けたコードからさらにGitHubコパイロットで次のコードにつなげるといったようなコード開発を実現しているサービスです。
畳にも素晴らしいものがあるというのがすぐ分かるんですけれども、
GitHubの人たちでは実際にそれがどれくらい有効で活かされているのかというのを調査しています。
というのもこの記事にはないですけれども、
生成AI全般としてマネタイズへの転換がなかなか進んでいないといったところがある中で、
GitHubコパイロット、GitHubコパイロットチャットというのは一つ洗練されたサービスではあるので、
これがどれくらい価値につながっているかというのが生成AI業界として一つ関心のところになっているという背景があります。
この調査結果を基に結論としては、開発者の85%はGitHubコパイロットおよびGitHubコパイロットチャットを使用してコードを生成するときにコードの品質に自信が持てました。
ということでコードの品質が向上したと言っています。
GitHubコパイロットチャットを使用するとコードレビューがより実用的になり15%早く完了したというコメントも来ています。
これはGitHubコパイロットの指摘により単純なコーディングミスが減るだけではなくて、
コード中に存在しない新たな変数ですよというのを表示してくれることによって、
変数定義がなくても変数を利用できるようなスクリプト系言語での修正というのが図るようになっています。
最後、開発者の88%はGitHubコパイロットチャットを使用してフロー状態を維持すると集中力が増しイライラが減りコーディングもより楽しくなったと報告していますということで、
ユーザーが主に感じていたやりたいことは分かっているのに、そのプログラミングコード上の書き方がいまいち分からないから、
それを調べてからでしかコードの着手に移れないという、調べて帰り、調べて帰りという往復がイライラの増加だったりとか、
集中力の低減をしていたということが明らかになったというレポートになっています。
このレポートでは、そういう使用感だけではなくて、GitHub自身として、
このGitHubコパイロットやGitHubコパイロットチャットで出てくるコードの品質をどうやって高めていくか、
どうやってより価値のあるコードを出し続けていくかということで、
指標化をしていて、読みやすさですとか、再利用可能性、完結性、保守可能性、拡張性といったような、
そういった様々な観点でメトリクスを収集していて、今後も洗練させていきますと。
今回このGitHubコパイロットチャットで出てきた指標というのは、
数年前にはより低い85%だったところは55%程度だったといったところを考えると、
さらに改善につながっているということで、今後もそういった指標で成長させていきますというレポートになっています。
今回共有させてもらったのが、
生成AIではやっぱりその生成AIの特性から、
ハルシネーションというか、出てきた成果物のブレっていうことがあって、
品質が不安定になるというのが一般論として言われていますという中で、
品質を高めた成果物が非常に期待されるGitHubコパイロットというサービスで、
品質を高めていく活動をして、実際にユーザーの評価が上がっているというこのレポートは、
結構、生成AIの今後通常してくるいろんなサービスの先駆けとして面白い結果なのかなと思います。
はい。
スピーカー 1
報告結果としてはだいぶ、何て言うんですか、効果がありそうですねという感じで。
まあ、良いんじゃないでしょうかと思いますけど、結構こういう情報をしっかり取るのは大切ですねという感じがありますね。
そうですね。
スピーカー 2
AIのアウトプットってすごく人間的というか、今までの従来のITシステム的な、
1.0で同じように再現性のあるように返ってこないという特性があるので、
なかなかこういう指標値を取るということも難しいとされているのが一般かなと思うんですけど、
その上でアンケートベースでもこういったものを取っていって、
ロボットのサービス品質に関するアプローチ
スピーカー 2
自分たちの改善行動につなげていこうという活動は非常に好感が持てますね。
そうですね。
まあ、良いんじゃないでしょうかと思うんですけど、でも何だろう。
スピーカー 1
まあ、良いんじゃないでしょうかと思うんですけど、でも何だろう。
結構指標が大切なんでしょうけど、
情緒的というか、不老状態を維持できましたか、はい、いいえみたいなのは。
どうなんでしょうねという気はせんではないですけど。
スピーカー 2
まあ、その辺は正直GitHubの中の人も分かりつつ取っている気がしますね。
非常に訂正的なところの数値を1.0で取ったときに、その数値が88%という数値がどれくらい意味があるかというか。
スピーカー 1
感じはちょっとなくはないですけど、
コードレビューが15%早く完了しましたみたいなのは、分かりやすい指標ではありますので、
そういうところは確かにうなずける感じはありますけどね。
スピーカー 2
まあでも、
スピーカー 1
食感的にも非常にあったほうがいいな、そうですねと100%うなずく話ですので、
非常に良いのではないかなというところは異論はないです。
はい。
今後のロボットサービスの展望
スピーカー 2
今後もちょっと生成AIの新しいサービス、今後もいっぱい出てくると思うんですけど、
今のところGitHubコバイロット以外は、こういうのができました、やってみましたというニュースばかりが山のようにあふれているので、
もうちょっとこういう、これも地に足ついたとは言い切れないところあると思うんですけど、
その着実にサービス品質として前進させているものがどういうアプローチでやろうとしているのかを知っておくことはとても重要なのかなと思うので、
今後もこういうロボットをウォッチしていきたいなと思います。
はい。
では今日はこんなところですかね。
はい、じゃあお疲れ様でした。
はい、お疲れ様でした。
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