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制約、対応づけ、フィードバックっていうのが、重要な5つの概念の残り3つとして出てきていて、第一章はあれなんですよね、一個一個用語をちゃんと説明してくれてますよね。めちゃくちゃ深く長くっていう感じでもないんですけど。
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おだしょー 実際の例を示しながらいろいろ説明してくれてるんですけど、制約については第三章と第四章で扱うって言ってスキップされてましたね。
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じゃあ、いいか。対応づけとフィードバックは制約の話関係なくいける?
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おだしょー いける、一応。
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じゃあ、対応づけとフィードバックは少し振れますか。対応づけは、数学から借りてきた専門用語らしいです。
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おだしょー 全てが借り物。対応づけの話も後ろに出てきちゃうので先取りになっちゃうけど、この例とかだと、壁によくスイッチがあって、それを押すと部屋の電気が点くみたいなことってみんな経験してると思うけど、
ここの前だけ消したいんだけどとか、プロジェクターでスクリーンが見にくいから前だけ消したいんだけどって言ったときに、どれ消したらいいんだっけっていうのがマジで分からんみたいな、とりあえず全部消してみるみたいな。
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ありますね。会議室のエアコンのボタン分からんもんね。
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おだしょー そうそう。とりあえず押してみるで頑張る、で解決するんですけど、それが結局発見可能性がすごく低いというか、よくないよねっていうところで、実際の操作したい対象と手元にあるコントローラーが、対応づけがうまくされてないと、うまく扱えないよねっていう話ですね。
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対応づけの話も後で詳しく出てきますけど、ガスコンロの話とか面白かったですね。あれは4章か出てくる。
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おだしょー 4章かな。ガスコンロの話めっちゃよかった。もうここで喋っちゃいますか、じゃあついでに。
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いったんいきましょうか。フィードバックは何かこういうことをしたいっていう目的と、そのためにはこのデバイスをこう使えばいいだろうっていう仮説を持って、何か操作したときに、ちゃんとできたねとか、何も起きなかったなっていうのを観察して、その結果を見て、目的達成しましたっていうふうになるか、
あれ何かうまくいってないから、ちょっと別のやり方試してみるかみたいなことするためにフィードバックっていうのが必要だよって、フィードバックがその発見可能性のサブの概念として、サブの概念って言っていいのかな、要素として含まれてるみたいな。
だからさっきのあれですよね、ドアを引くのか押すのか分からないから、いったん押してみて動かないから、次ニクストアクションとして引いてみようみたいな、あれもフィードバックですよね。
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そうですね。
はい、じゃあフィードバックの話はできたな。
あと音とかね、光とかそういうのでもいいですよっていうのがあったりとか、あと多すぎても良くないよっていう話もあったりしますね。
03:09
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そうだからこれあれなんですよね、さっきの対応付けの話ともちろん密接に関わっていて、なんかRPGとかでやるボタンを押したらどこかで音がした、だとなんかフィードバックされてるんだけど、結局次何していいのか分からんみたいな。
で何が起きてるか分かんなくて、対応付けが弱いみたいな。
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そう、ちょうど良いフィードバックが必要ですっていう話ですね。
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タイミングも量も形、いや景色、方法もちゃんと適切である必要がある。
でここら辺をやって5つあるよねって言った上で後出しでさらに重要な概念モデルっていうのがありますっていう風に来てると、概念モデルでも面白いですよねかなり。
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自分なりにこの概念モデルの理解として、コンピューターのデスクトップとかフォルダーとか、あれがいわゆる概念モデルってことかなと思ったんですけど、それで大丈夫ですよねきっと。
大丈夫で、概念モデルは事実として正確である必要はないみたいなこともこの後かな触れられてるんですけど。
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ありましたね。
なんか僕この概念モデルのくだり読んでて、メンタルモデルと概念モデルっていうのが区別して出てきてますよね。
36ページって読んである。これちょっとバーっと読んでて、1週目の時にちょっとあれどういう違いなんだろうっていうのをしっかり咀嚼できなかったんで、後でゲインさんに聞こうって思ってました。
自分でじっくり読み直す時間を取るか、まあダメだったらゲインさんに聞こうって思ってて、今ゲインさんに聞こうの世界線にいるんですけど。
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そうですね、なんか自分は割とそこ全然区別せずに普段言葉を使ってたなって今言われてすごい思います。
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そう、なんか概念モデルって要するにその利用者の中にあるどういうふうな形として捉えてるかって話ねって思ってたら、マインドモデルっていう言葉が、メンタルモデルかこの後に出てきたんで。
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メンタルモデルは人の中にあるものであり、
概念モデルっていうのはそのアウトプットしてなんか例えばドキュメントに書いておくとか、そういうことなんですかね。
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ああ、そういうこと、なるほど。
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このシステム構成図はこうですみたいなのが、詳細に書かれてるわけではないし、事実に即してないかもしれないけど、こういう登場人物があってこういう関係性ですみたいなのが概念モデルで、
それが人の頭の中に入ってるものの場合はそれをメンタルモデルとして言うよっていうことですかね。
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なんか暗黙値と形式値みたいなそういう近いのかな。
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いいですね、その対比というか比喩というかはすごくしっくりきますね。
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ただどんな比喩を出してもなんか間違ってる気がしていて怖いんですよね。
誰も読んでねえ本だったら適当にやるんですけど、めちゃくちゃ読まれてそうな本だから。
06:03
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そうね。
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これそのぐらいか。
だから逆に言うとメンタルモデルは誰か他者が作ることは多分難しくて、概念モデル図式かなり言語かなり何でもいいんですけど形にして、
それをインストールした先にその人の中に同じようなメンタルモデルができればラッキーみたいな感じなのかな。
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そうな気がしますね。概念モデルを上手に共有して同じメンタルモデルを持てればすごくいいんだけど、これができないとなんかこのシステム使いにくいよねがめちゃくちゃ大きいそうな気がするな。
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で、それがあれかシグネファイアとかフォーランスとか制約とかっていう要素をうまく練り上げるというか組み立てるというか使いこなしていいものにできるといいよねっていう感じですかね。
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そうですね。いやーこれそのシグネファイアとしてさっきちょっとデスクトップみたいな話もしましたけど、だからのフロッピーディスクのアイコンとかってもはや一周回って、これがセーブボタンだよねみたいな扱いになってるんですよねきっと今は。
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そうですね。
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それはもはや概念モデル化されたのかな。もしかして。
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でもそれで言うとね、スマホ、えーと電話、通話ボタンも受話器だったりして、この中に受話器挙げ下げしたことがある人って言ったら多分一盛り上がりしますよ。
しますよね。
あとフォルダのアイコンとかの話はね実際出てきたりとか。そもそもで言うと設定メニューとかねギアアイコン使うけど、多分スマホの中にギア入っているよなみたいな気持ちしますし。
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そうですね。ギアは入ってないですね。まあだからコンポーネントっていうかそのパーツの類はねラジオボタンとかって言うけど、もうラジオももうラジコで聞くしなみたいな。
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いろいろひどいな。
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そういう類のものはなんかこう目の前に物理的にあったものが全部デジタルの世界に行って概念としてこれは元々のが何だったか知らないけどこういう時に使うものっていう経験的に知っているものがどんどんどんどん増えていってる気はするなーっていうのはなんかちょっと読みながら思ったりしましたね。
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そうですね。でもじゃあ概念モデルはなんか存在しないウソっぱちなのかっていうと全然役に立ってるし重要だよねって話があって。
概念モデルは理解を助けたり物の動きを予測したり物が予定通りに動かないときにどうすれば良いかを知るのに役に立つ。良い概念モデルがあると自分の行為の結果を予測できるようになるみたいなことが書いてますね。
だから共通の理解の元に立っては割と何でもいいというか。何でもいいって言うと怒られる気はするんですけど、そもそもそうだよな。電気とかも電球で使えますけどだいたい電球ないですもんね今。
09:09
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そうですね。あのバルブというかあれはあんまりないですね。
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ないですよね。そうなんですよね。だからここら辺をいかに簡略化するか難しいよねみたいな話がちょっと出てきてて、誤った概念か概念モデルっていうのは間違いなくあるよねって話もこの本の中で何か何だいつの時代のか分からないですけど冷蔵庫の話で。
冷蔵庫の話説明するのめんどくさいからいいか。
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しかも別に冷蔵庫の中身そんな詳しくないしな。
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だからあれなんですよね。中身に詳しくない一般利用者でも何かこういう機能をどういう機体で使うことができますよみたいな意味で簡略化しすぎた結果ちょっと逆に直感的じゃないというか機体通りに動かない例外的な動きとか制約とかができてくるみたいな話が出てましたね。
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そうですね。データベースの構造がつけて見えるUIみたいな裏側に引っ張られすぎじゃないみたいな感じの話。
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そっかそっか。その略ですね。イージーなUI作ったんだけどめちゃくちゃ副作用があって超廃範的な副作用というか。
こっちを意識して動かすと実は裏側で壊れてましたみたいな話になってる。
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本当はそこを切り離してユーザーが使いやすいことと裏側が複雑であること。内緒は表がイージーできてるからといって裏側はそのままそれが廃されてなければいいのにっていうことが起きたりしますね。
やっぱり見た目と裏のモデルが揃ってる方が綺麗っちゃ綺麗なんだけど、ユーザーにとって揃っていることが必ずしも良いことではないという場合もあるっていうことはありますね。
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少なくとも意図と反対の動作とか意図しない影響を及ぼしてたら、それは良くないシグニファイアではねみたいな感じ。
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そうですね。
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やばいな。第1章盛りだくさんですけど。テクノロジーの弱説の話いきますか。
いきますか。
ここ好きって書いてあるんで。
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テクノロジーって最高じゃんみたいな。どんどん新しいものが出てきて、みんな喜んで新しいiPhoneを買い、新しいMacを買ってiPadを買い、Appleウォッチを付けてやってますけど、本当に便利になってるんですかね我々はみたいな気持ちはすごく常に持っていて、そのものによって副作用がたくさん起きていて。
例えばiPhoneでバッテリーを自分で交換したいと思ったら、すごく開けるのは難しくなってるし、保証が効かなくなっちゃうし、コードに複雑化したものって自分でメンテナンスすることができなくなっている。
12:09
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昔はもっとシンプルな作りのものが多かったわけだから、そういうものは自分でメンテできてよかったよねとか。
あとはソフトウェアのレイヤーの話になってしまうけども、ソーシャルネットワークでいろんな人と繋がれる。今まで繋がれなかった人が見えるようになったっていうのは一見ハッピーに見えるけども、それに付随して延長したりとか、知らなくていいことまで知ってしまうとか、あと気にかけなくていい人まで気にかけないといけないとか。
そういうような問題もたくさん生んでいて、問題の方が実はでかいんじゃない?みたいなことは常々思ってて、そういう問題意識がこの本にも書かれていて、すごい好きだなと思って読んでましたね。
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なんかあれですね、げんえいさんが読んでないでおなじみの、ZENとオートバイ修理技術っていうのが、あれにも似たような話があった気がするなー。てかオートバイ修理の話のはずなんですけど、昔は車乗り、バイク乗り、オートバイ乗ってる人は簡単な修理だったら自分でできちゃうみたいな。
わざわざバイクショップ持ち込まなくても良いけど、なんかこれは失われたなんだろうな、ノスタルジックな思い出だよねみたいなことが書いてあった気がする。どうだっけなって思いですけど、なんかあった気がする。
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全然ありそう。
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なんかそれで喧嘩してたんじゃないっけな、ちょっと覚えてない。なんか早く修理出せばいいじゃんかと、自分で直せばいいじゃんかがいた気がするけど、全然違うかもしれないんで、後で裏取ってここは編集してカットするかもしれない。
でもそうですね、なんかいろんなものができすぎて複雑解禁になってしまって、それって問題を解決したいってユーザーのニーズに落っこしてるんじゃないかみたいなところですかね、デザイン観点のテクノロジーの略説っていうと。
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そうですね、IoT機器をいっぱい家に取り付けたはいいが、なんかこれはHubに対応してないので、あれを買わないといけなくてみたいな。で、iPhoneを買えると、なんかまたこれを一から設定しないといけないんでみたいな。
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どうしてこうなった。
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そう、沼にはまっていくみたいな感じはありますからね、やっぱり。
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なんかでもそう、後の方で出てきたと思うんで、そっちで触れてもいいんですけど、タッチスクリーンってわかりやすいけど、そのシグニファイアみたいなところで言うとやっぱり知らないとできないことが多いなっていう意味では、なんかCLIに近いなと思ってて。コマンド知ってたらできるけどみたいな。
わかる。
なんかちょうど今日も、こんな操作できたんだっていうのを自分のiPhoneで朝ベッドの中で見つけた記憶がありますね。今何知らないものがありますね。
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あとタッチスクリーンって、まあiPhoneとかだとフィードバックきますけど、なんか例えば洗濯機とかも最近タッチスクリーンになってるやつ電気屋で見ましたけど、押せてるのかどうかわかりにくいなって思ったりとかして。
15:11
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見せる、表示できる種類とか、ユーザーに提供できる機能が増えてはいるかもしれないけど、やりたいことに素早く到達できるかとか、奥底の階層の中に実は便利な機能が隠れていたとか、そういうことっていっぱい起きそうだよなって思うと、なんかいいのかどうかっていうのは難しいなっていうとこありますね。
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そうですね。いや難しいですよね。絶対にいろんな機能が破綻しないUIっていうのを考えたら、なんかもう状態で表示が切り替わる系のUIしか思いつかないんですけど。
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そしてこの一生の締めくりがまさにデザインの挑戦というところで、こういうものをデザインするっていうことがチャレンジなんだっていう話をしてますね。
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そうですね。あるのを知ってるか知らないかで変わっちゃうのは難しいよな。
なんか我々で言うと、自分が買った本積んでるだけだから大体この本があったなっていうふうに思って探せるんですけど、初めて僕らの家に来た人多分無理だと思うね。
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そうですね。
それ持ってるよって言っていいよ、好きに取っていっていいよって言っても絶対見つけられないと思うんだよ。
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ただし見つけられたらなみたいな。ゴールドロージャーみたいなこと言う。
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その辺に置いといたから。
探せよ。
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まあでもそんなもんですかね。第一章だけでだいぶ喋れるな。
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てか正直この第一章読んでくれたらもうだいぶこの本については理解したんじゃないって気もするぐらいには結構一生濃い気がしますね。
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まあまあまあじゃあ第二章いきますか。
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いきますか。
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間違いなく前半後半の分割しといてよかったって思ってるんですけど。
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第二章、日常場面における行為の心理学ですね。これはこの章よかったんだよな。
そうですね。二章は普段操作、いろんな物事を操作している時に人間はどういうふうなことを考えているのかみたいなそういう話がありましたね。
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プロセスみたいなやつですね。行為の7段階理論のサイクルがまず第二章の前半の目玉かなと思うんですけど。
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そうですねそうですね。
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まあこれ行為っていうのは何か道具を使って何かしようみたいなそういう話。家電でもいいしドアを開けて中に入るでもいいんですけど。
みたいなことをしようとした時に何が起きてますかっていうとその詳細化すると7段階に分けられるみたいな話ですね。
18:02
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これ最初は6段階じゃないって思ったんですけど。
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図が6段階ですもんね。
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ゴールを含めて全部で7つになるっていうのが図2.2のところの解説というかに書いてあってずるいなって思いましたね。
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でもまあなんかあれですよサブゴールとより大きな目的ゴールみたいな話が出てくるから多分ゴールもステップとして捉えとかないとなのかな。
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確かに。
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ご宅はドリルが欲しいのじゃなくて穴が欲しいのであるって言うけどいや穴じゃなくて棚をつけたいとかそういうことでしょみたいなこと言ってて。
実行のフェーズと評価っていうフェーズに分かれていて実行のところで言うと最初にプランこういう風になってほしいみたいなプランニングですね計画があってでそれどうやろうかっていうので詳細化っていうのがあって詳細化まで済んだら実行すると。
で実行っていうのがその操作対象の物理に対して何か影響を与えて影響を与えた結果がフィードバックとしてくる。
でこれが評価のフェーズなんですけど最初になんか返ってきた結果が出たらみたいなことを知覚してでこの結果でいいんだっけとかなんかエラー起きてないかなみたいなことを解釈してこれでいけたかなどうかなっていうのを比較してでOKだったらゴールみたいなそういう7段階。
プラン詳細化実行を視覚解釈比較ゴールで7つですね。すごいことしてますね。
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さっきなんかドアを開ける話をひたすらしてましたけどドア開ける度にこんな7つのステップ踏んでるのかみたいなことを思うと人間すげーなーって思いながら何も考えずにやってるじゃないですかしかもそんな。
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人間の思考の話いきますか。
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確かに。
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ここまで本当に意識的に考えてやってるかっていうと大体潜在的に済ませちゃってるとかっていう話がまさにその後に書かれてるんですよね7段階の話をした後に人間の思考ほとんどは潜在意識的って書いてあって。
ガスコンロを使って火をつけようって考えた時にまず肩から肘までを上に上げて回転させて前に伸ばして指を広げてノズルをつかんでしっかりつかめた手応えがあったら右に入れますみたいなことは完全にもう無意識にやってますもんね。
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普段つかめるはずのものはつかめないっていう知覚があってそれがあれなんかいつもと違うこれはうまくいってないみたいな解釈がきて。
時にあれなんかどうなってるんだっけってちゃんとここだっけってまた確認をしたりするわけですもんね。
この時に初めて潜在意識ではなくちゃんと意識的に行動に変わるわけですもんね。
21:04
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そうですね寝起きにメガネ探すときにしばしばあるやつですね。
あれここに置いたっけない?奥にあったみたいな。
なんかあれですよねファスト&スローとかの話に近い気がしたなーってどっか読んでて思ったんだよな。
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でも68ページの表の2.1とかは潜在意識と意識っていう対比で書いてて早い遅いっていうのがあってまさにこれは。
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ファストとスローって書いてある。
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まさにこれはファスト&スローじゃんみたいな感じはしますよね。
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7つの行動7段階理論とかここら辺の話があって3つの処理レベルっていうのが出てきますね。
そうですね。
内静的、行動的、本能的っていう風に書いてあって本能的っていうのが言葉の通り本当に脊髄反射とか何も考えない無意識にやってるみたいなレベルに近くて。
内静的っていうのはしっかり考察して解釈してみたいな話ですね。
さっきの7段階のうちのどれが内静どれが行動どれが本能かみたいな対応が書かれたはず。
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77ページの図の2の4ですね。
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ありましたねありましたね。さっきのゴールっていうのは7段階目なのでちょっとそれは特殊除外して1番目6番目プランニングっていうところと後結果を受け取ってからの比較してっていうところが内静的。
要するにここは本当に意識して思考を使ってやってるところ。
で詳細化っていうのが行動的なのでこれはもうほぼほぼ無意識的に行われているもの。
実行とかもしくは結果を知覚する認知するみたいなところは本能的に行われているところって書いてありますね。
まあ知覚は何というか勝手に体の五感に飛び込んでくるものなんで確かに本能的ではなぁとか。
で行動的知覚の後に行動的のレイヤーで解釈っていうのがあるんですけどこれは何ですかねまあ何かを見たら何かを早期勝手にしちゃうと思うので
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なんかそこらへんも含めて行動的って書かれてるかなっていう気がしますね。
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でそうそうデザインは本能行動内静全てのレベルで行わなければならないっていうようなことが書いてますね。
でこれで多分第2章で触れられている要素一通り読み上げたので。
さあ第2章どうでしたゲイさん読んでみて。
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そうですねなんか第2章学習された無力感みたいな話があって。
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社会系の学部だからそれはあれですね投票行動でマジで叩き込まれましたね。
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自分を責めてしまうっていう話ですね。ある作業して失敗の経験を繰り返してしまった時にこれって自分が悪いんだうまくできない自分が悪いんだっていう話があって。
24:13
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デザインを失敗してしまうとこういうユーザーが本当は便利に使えるものがうまく使えなくて何回やってもちょっとうまくいかないんだよな。
多分俺がおかしいと思うんだけどって常々言ってしまうみたいなことがあるよねって話があって。
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第2章の出だしがそのエピソードで始まるんですよね。
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そうですねそうですね。
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なかなかいいなーって思って。
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なんかここはなんか多分ノーマンの中でもすごく課題に思っていて。
デザインが本当は良くないはずなのにユーザーが勝手にその学習された無理不可によって自分を責めてしまうみたいなことをそんなことは本当はないんだからちゃんとテクノロジーをデザインする人はそのことを考えましょうねということを言ってるなーっていうのはすごく思いましたね。
そこにやっぱ課題意識があるからこそシグニファイアーの話だったりとかフォーダンスみたいなことでどうにかもうちょっと手助けになることを考えようって思ってたのかなっていうふうに思いましたね。
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なんかね不器用だからうまくこの封筒開けられなくてっていうのは本当に不器用だからっていう私のせいみたいな今までの過去の失敗の経験から出てくる解釈なんですけど
それはもう封筒とノリが悪いじゃんそこはデザインで解決できるよねみたいな話ですよだからヒューマンエラーかシステムエラーかみたいな話してるなーと思っていて
振り返りとかでこういう思考になってほしい
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わかる
あなたのせいじゃないんだよ全体を見たときにさっていう
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ユーザーまで含めて1個のシステムって考えたら絶対にユーザーだけが悪かったですっていうのはありえないはずで
何らかのモジュール同士のインタラクションの失敗だよねそこをどうにかしようぜっていうふうにしたいですね
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そうしないとなんかドキュメントに書いてあってドキュメント通りユーザー操作しなかったじゃんだからユーザーが悪いみたいな言い方をできちゃったりとか
手順に書いてあるのにそれを忘れちゃったあなたが悪いんですみたいなことを言われると
なのでじゃあ次から手順に気をつけましょうみたいなことにしかならなくなったりとかして
辛いよねみたいな気持ちになりますよね
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そうですねそこら辺の話はあれですねなぜあなたはチェックリストを使わないのかに書いてあるんで
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あとこの本でちょっと面白いなと思うのが今のチェックリストみたいなこといくとヒューマンエラーみたいな話があるけど
この本ではデザインエラーみたいな言葉を提唱したりとかもしててその辺とかもやっぱいいなって思ったりしますね
27:01
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システムエラーっていう表現も出てきてましたよね
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そうですねあったはず
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やつは別物ですか
92ページらしいですちゃんと作品にあった
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大抵のヒューマンエラーはデザインが悪い結果として起こるのでありシステムエラーと言うべきなのであるって書いてあります
じゃあニアリーイコールですね
システムエラーの中でも特にデザインが失敗しているものをデザインエラーということで言いたいのかなもしかしたら
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そうかシステムを作る行為をデザインって言ってるかなと思って僕逆の方言関係で捉えてましたね
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なるほど
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ただこれ面白いな92ページシステムエラー的な例が例え話エクザンプルとして出てるんですけど
エンターキーを打つべきところでリターンキーを打ったせいで仕事の成果を失ったことはないかと尋ねてみたって書いてあって
これ似たような問題であれですねコマンドエンターなのかシフトエンターなのかエンターなのかがわからん
メッセージが送信されてしまうっていう
あれはあれこそ概念モデルですよね
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そうですね
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でよく調べないで会場とメッセージ送信を間違えるっていう経験をしてるから非常に対処はできるんですけど
あれは俺のミスなのかっていうのはずっと疑問がある
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クーロンタブのEとRが隣り合ってるのは本当に地獄だなと思いながら
あれで失敗しても責められないよなっていつも思いますね
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いや大変だな
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クーロンタブを直接触るんじゃないっていうのはそれはそうっていう感じはあるんですけど
間違えそうなところで間違えそうなものを置かれて間違った時に
やっぱ自分が悪いって思わないの結構大事っていうのは開き直りが大事っていうよりは
そこは多分人はいっぱいハマるよねだからこそそこは改善点だよねっていうヒントになると思うんで
結構自分が失敗した時とかに自分が悪いと思わずに
ちょっとシステム全体を見た時にどうなってんだっけっていうことに目を行くようになると
すごく改善が進んでいいなってやっぱ思いますね
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リフレーミングとか問題の外在化とかっていうのはそういうアプローチだなとか思ったり
あとあれだなクロンタブの話を今聞いて思ったのが
Vi Vimよくできてるなって今思ったのが
WQが隣なんですけどキーボード的に
Wがライトなんで保存でQがクワイトなので終了なんですけど
保存と終了が隣同士で非常に危険な装置ではあるんですが
保存しないままコロンQ押すと保存してないけど
終了していいのみたいなちゃんと聞いてくれるんで
あれはいいですね人間は失敗するっていうのを
もしくは過去に失敗しまくった平らなエンジニアが
短期なエンジニアが直してくれたか
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全然ありそうだなって
30:01
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全く同じのをクロームでよくやっちゃったりするんですよ
タブを閉じるつもりがコマンドQでクローム全部消えるみたいな
設定多分デフォルトだとコマンドQを押したら本当に終了しますかみたいなやつが
上に出てくるんで1回までは間違っても大丈夫なように設計されてるなとかって思ったりしましたね
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昔あれでしたよねエクステンション入れて防がないといけない
でもそうだなそれで言うとやっぱり人間学習するなって思ったエピソードが
ゲームのRPGとかでデータセーブするときに本当に上書きしますかみたいな
聞かれるじゃないですか
ただあれ毎回聞かれてるんでほとんど意味なしてないなと思ってて
僕はそれであれにラストダンジョン前のレベル上げしてるときにセーブ消されたんで
ごめん上書きしちゃったって言われてああやる気なくしたと怖いですね
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辛いなそれ
でも最近のゲームはセーブっていう概念がなくなってますからね
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そうですねオートセーブ
そうだよなノーマンもどっかで大書前書に戻っちゃいますけど
大書かノーマンもめちゃくちゃいいこと言ってて
しかし多くの技術者にとってはこの一歩を踏み出すのが難しい機械は実に論理的で秩序だったものだ
人間さえいなければ物事はとてもうまくいくだろうっていう風に書いてあって
確かに人間さえいなければなーっていう気持ち
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それなぜなぜ分析やった結果になるやつじゃん
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でもそっかおっとこれは私がかつて考えていたことではないかって書いてありますね
今は違うよっていう話なんだと思います
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でも人間がいないほうがミスは減りますからね
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そうですね大事ですよね人間を開剤させないでなるべく自動化させましょうとか
複雑な手順書よりもコマンド一発でやるようにしましょうみたいな
SRE畑とかはそういう考え方が文化があるかなって聞いてます
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大体人間がやらないといけないってなってるのはトイルって呼ばれて
これは削減しましょうって呼ばれるもののことが多かったりしますからね
第2章はこんなとこですかね
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こんなとこかですかね何かあったっけな
僕がメモで入れているのがさっきの7段階の行為のサイクルみたいなところが
何ですかね仮説立ててアクションしてフィードバック受け取ってリトライしてみたいな感じなので
なんかここら辺を意識すると本当にプログラミングの教育みたいなものうまくいくのかなって思ったりとか
仮説立ててフィードバックサイクル回せみたいなの本当に
テスト行動開発とかでもよく形式化されているサイクルとすごい似てるなって思って
33:04
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なんかいろいろ面白いなっていうのをすごい漠然としてますけどちょっと感じたりしてましたね
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このゴールにたどり着くっていうのがある種の学習っていうことを言い換えたものであるっていう
学習のすべてではないかもしれないけどある部分における学習というものは実際こういうものだよねっていう
同じモデルになっちゃったねみたいなそんな感じはありますね
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そうですねなんかフィードフォワードとかっていう話も第2章ですよね
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2章の100ページぐらいにフィードフォワードの話とかもフィードバックの話もありますね
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フィードバックが出てきた結果を受け取ってじゃあどうするっていうのを自動的反応的に考えることで
フィードフォワードはこの先に何が起こって欲しいって仮説立てたりとか予想することなので
だから結構人間って細かい単位でフィードフォワードフィードバックを繰り返して
ゴールを歩んでいくんだなっていうような形ですかね
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自分がどういうシステムなのかっていうことを理解すると
いろんなものがパックできそうな感じがありますね
何かにチャレンジしたい時にこの手順が踏めればもう勝ったなみたいな
そうですねなんかそうだよなモチベーションをどう出すかとかもそれに近い気がする
デザインというのはやっぱり広いな
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広いですねだからシステムをデザインしてるっていうよりかは
人間の行動をデザインしてるんだなみたいな気もするし
いやハックされてるハックする側とハックされる側の戦いな感じがします
戦わなくていいですけど
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じゃあ第三章いきますか