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じゃあ、第4章行きますか。 第4章は、「何をするかを知る。制約・発見可能性・フィードバック」っていうタイトルですね。発見可能性の中に制約とフィードバックがあったのでは?みたいな。これパッと今見たら、あれ、なんかレベル感これで良かったんだっけ?って思っちゃったりしたけど。
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あれ、フィードバック、そうですね。そうですね。まあ、いいんじゃないですか。第4章は結構こういうタイトルではありますけど、なんかどっちかっていうと具体例みたいなのが並んでる印象が強いですね。
まさにさっきのレゴの話が出てきたりとか。 そうですね、そうですね。で、制約の話をより具体的に踏み込んで、物理的、文化的、意味的、論理的っていう4種類の制約があるよね、とか。レゴとか電池の話とかは物理的だし、文化的な制約っていうと、さっきの○ボタン×ボタン的なのも文化的な制約ですね。
そうですね。 日本の文脈というかコンテキスト、文化だと○が決定ですわ、本当に自明ですもんね。 そうですね、なんかあんまり×で決定って見ないですよね。 ×で決定は見ないですね。
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やっぱなんか×っていうものに対してすごくネガティブな、こう。 そう、フォルスですもんね×。 そうそうそう、イメージがあるから、そういうのはあるんだろうな、きっととか思いながら。
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○がアクセプトとかアグリーとかっていう意味合いも海外だと別にないし、×にもない。×はあれか、チェック入れました的なのに近いのか×が。
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うん、そんな気がするが、海外に住んだことが、てか日本から出たことがないので、ちょっとだいぶ怪しいかもしれない。 そうっすね、いや同じだな、分からんな。
だからむしろね、そういう話を聞くとね結構、そういう文化的とか、なんで我々自然とこういうことができてるけど、全然違う文化圏の人にはどういう風に映ってるかみたいなのって、やっぱ知るとやっぱ面白いなって思っちゃうんですよね。
うん、面白いですね。 まあしかもねソフトウェアなんてほとんど使ってるものとか、言語レベルとかで言えば別に日本人が作ってないものもいっぱいあるし、そういうのは当たり前のように我々でも使えてるんだけどなんで使えてるんだっけとかっていうのもあるし、やっぱね面白いですよね。
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そうですね。でまあそういう文化的な制約っていうのがあって、意味的な制約、論理的な制約は、これはあれだな、具体例というかあんまり、僕あんまり重大に捉えてなかったんですけど。
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いや自分もなんか多分あんまり、そこは多分スルしても別にいいやつかなと思ってスルしてましたね。
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まあ第4章、そうですね、アホランスシグニファイアー制約を日常のものに適用するみたいな話が184ページにあって、それこそなんかドアどうあるべきなんだっけとかって話とかが出ますね。
03:13
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ドア問題。
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たくさんの人が自動ドアを手で開けようとしたり、内側に開くドアを押して開けようとして、まぐついたり失敗したりするのを見ているみたいな話とか。
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どうするといいんだろうな、まあ。
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ドア、まあでも自動ドアになってしまえば、人間が操作する必要がなくて、自然な行動に対してあっちが自動的に、自動的にというか説得的にか、動いてくれるんで楽ですよね。
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まあ大方それでいいなってなって、で今度ここは決められた人しか入れないんですってなると、たぶん次別の問題を解かないといけなくなり、でカードをタッチするとかパスワード入力とか、まあいろいろ出てきてまた難しくなるんだよみたいな。
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そうですね、顔認証とかですね。
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そうそうそう。今のオフィスのカードはカードキーをタッチして入るんですけど、そのカードキーの認識っていうかそのイベントがカードをタッチしたタイミングじゃなくて離したタイミングで起きるんですよ。
なんでかざして離すとピーってガチャって開くんですけど、最初わからなくて反応しねえなって思ってずっと当てて開かないなって待ってることがあって、これは監修的な問題なのかもしれないけど、日頃とちょっと自分が思ってたイメージと違うなってことと、
入れるか入れないかっていうのを、そういうロックをかける仕組みがあれば解決しますよねっていうだけではないんだなって。結局そこにどうやってフィードバックを返すかとか、入っていい人を通す、入っちゃいけない人を通さない、入っていい人に鍵が開いたことをどうやってフィードバックするかっていうのもちょっと考えるだけでまた問題が複雑になっていくんだなっていうことを思ったりしましたね。
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そうですね、なんかでもそうかあれですね、包丁の話みたいですね、なんか押すときに切るんじゃなくて引くときに切らないみたいな。
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確かにその直感と合ってないというか。
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直感と合ってない。これな、ちなみに僕のオフィスの具はICカードとか使って開けるんですけど、なんか単純に反応が悪いのとランダムに認証失敗しますね。
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それは期待してる動作がされてないからダメじゃないですか。
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でも逆がないからいいなと。
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その
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分かんないですけど、インバリットなカードをタッチしたこともないので。
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一応なんていうかこう、間違っても大丈夫なようにできていると。
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厳しいほうに倒していると信じたい。信じたいかタイムアウトを起こすのはやめてほしい。
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いやでも今の話にさらにちょっとこの本の中で、安全、安全扉なんだったっけ、パニックになったときに間違ってちゃんと扉を開けられるようにしましょうみたいな話も出ましたよね。
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2章の話。
2章にドアのパニックバーっていうのがあって、風邪で逃げるときにどっちに押したらいいかっていうのがパッとわかりやすいように間違えないようにみたいな扉の話が出てくるんですけど、
それを読んだ後に、そういえばそういうオフィスの具の話とか鍵を話を持っていたときに、これ火災があったときとかって鍵がかかってここから出られないとか、災害時にはちゃんとこれが扉が開くようになるとかいろいろ仕掛けはあるんだろうけど、
そういうことまで考えないといけないってすごく難しいなっていう、デザインするって難しいなって結構思ったりとかをちょっとしたなっていうのを、やっぱりロックインとかロックインロックアウトとかみたいな話とか、
あと非常口のロックアウト強制選択機能みたいなところがあったりとかして、確かに非常自体のことって考えるとすごい考えること増えてくるなみたいな。
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なんかそうこれあれですね、インターロックなんだっけな、工場の設備で、あれ何だろう溶接なのか切断かな、結構高出力で回転する刃で何かを切りましょうみたいなときに、
全然物を切るのに使うのは物をセットして手でしかるべきところにセットしてみたいな装置のはずなんですけど、両手を規定位置にタッチしている間じゃないと刃が回らないみたいな、そういう仕組みかな。
要するに巻き込みを防ぎたいので手を離して置かせる必要があって、起動条件、稼働条件として手を全然違うところに安全な場所に置いているみたいなのを確認できる間だけ回しますよとかっていう話とか、
あとあれか、湯沸かし機中途ポットとかでもボタンを押している間だけお湯が出ますみたいなやつとかもそれに近いのか、大変ですよね。
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電子レンジも勝手に止まるようにとか、開けたら止まるように作ってあったりとか、本当この辺のところは人間は何して活かすかわかんないし、不便なように作っておくおかげで安全が担保されるんだが、しかし面倒くさがあると人はそれをハックしてしまいみたいなことがあったりしますね。本当に危ないんだよな。
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鍵開けるのが面倒くさいから、鍵閉めないで外出するかみたいな。
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それは本当に思ってて、田舎にいた頃は別に閉めなかったけどなと思いながら。
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これでもロックインとかロックアウトとかっていうのが、デザインによってできる意図しない使われ方とか事故を防ぐみたいな話ではあるというのはわかるんですけど、これは制約の話なのか。望ましい振る舞いを強制する制約っていう文脈で紹介されてるんですね。
09:13
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ある種強制選択機能として、選ばせないというか、間違った方に行かないようにするためにいろんな仕組みをやってますっていうことですね。
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ああ、だからスルーが必要なのとかこれですよね。
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そうですね。スルーするのめんどくさいからルートで作業しちゃえみたいなね。
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でもそれも一定の安全性が担保できればOKみたいな話があって、ドッカーコンテナとかは別にお好きにどうぞっていう話ですもんね。
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そうですね。あとRMAでファイルが消せてると思ったら実はMVしてるだけにしておいたから大丈夫だったとかね。
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優しい。なんかディスクいっぱいなんですけど問題が起きてくると概念モデル、期待してること直感と違うよねっていう話になりそう。
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まあね、どっか特定のとこに入れといて30日経過したら消えるみたいになっておいてくれればきっと大丈夫なんだろうなとか。
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で、そっか。知覚されたアフォーダンスみたいな話とかがあるんですね。201ページ。アフォーダンスはとりわけこういう言うが、それが容易に発見できるのは知覚可能な場合のみである。これが知覚されたアフォーダンスであるみたいな。
これあれですね。前書きとこの章かな。なんか面白いなって思ったのが、公園に置いてある立ち入り禁止みたいなバーみたいなやつ。
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はいはい。
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要するに車両通行不可みたいな感じで、バーというかポール?
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ポールですかね。
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あれが最近よくあるめっちゃ柔らかいやつ。でグニョって曲がるんで、なんか実はパッと見車両通行不可っていうのを示してるんですけど、なんか作業用に公園の中とかに入る必要がある車両とかは全然突っ込んでいただいて通過できますみたいなやつの例とかが出てきて、反アフォーダンス?アンチアフォーダンス?っていうのが紹介されてて。
これもね、何ができるのか何ができないのかっていうのを、そのさっきの話で言うと頭の中にある知識制約で、なんか全然違うかというか行動を促してるので、なんか面白いなーって思いましたね。
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そういう例いっぱいありそうなんだけどなと思いながら、でもそれってなんか普段パッと目にしてたら多分目にしてるだけじゃ見つけられなくて、いろいろもうちょっと注意深く観察しないと直感に反することだから、多分見つけてないんだろうなと思いながら。
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知覚されてない話で言うと、なんかたまにインターネットで見かける、キッチンの下に実はこんな性能があったんだ、5年住んでたけど知らなかったみたいな。
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意外と身の回りにあったりするからな、そういう。あれ、こんな機能がみたいな。
12:05
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そうだから逆に言うとここら辺の認識というか自覚できる人はデバッグ向いてるんだろうなみたいな気がしますよね。
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経験的に知っているってよりは頭の中でこういうものが起きるんじゃないかっていろんなことが想像できるタイプのデバッグな気がする。
ゲームずっと経験的にゲームのデバッグしてて、この壁は多分抜けられるみたいな。そういうデバッグのパターンもきっとあるだろうから。
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ありますね。こことここの角はちょっと鋭角になってるから多分壁抜けできるなみたいな。
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判定がちょっと違う気がするみたいなね。
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あとなんだっけ、飛行機、乗り物のボタンみたいな話あったのってこれでしたっけ。
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車のキーの話はあった気がするが。
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車のキーかな。これは別に本の中にあったっていうか、自分が想起した話なんですけど、飛行機っていろいろ座席のボタンついてるじゃないですか。
卓上照明とか、卓上じゃないか。
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読書棟。
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読書棟とか、あそこら辺知らないと押せない、あるんですけど、操作このボタンは何みたいなのはちゃんと座席前見たら刺さってるんですけど、
ああいう当たり前になりすぎてて特に説明はないけど、なんか押し間違えたら恥ずかしくて怖すぎて押せみたいなやつとか、ちょいちょいありますよね。
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ありますね。そうですね、188とかに読書棟の話があって。
ここら辺かも。
読書棟の隣にCAさんを呼ぶボタンがあって、間違って読書したいだけなのに人を呼んでしまうみたいなことが結構起きてたらしくて、そのスイッチが場所が分離されるみたいな話とかが。
ちょっと本の中だったか聞いた話だったかちょっと直前にポッドキャストを聞いたせいでそこにその話が出てきたからそれ引っ張れてるのか分からないけど、そういうのもありましたね。
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なんかいいですね、新聞の4コマにありそうな話。
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まあね、人が来るぐらいだったらそんな大したことないけど。
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そう、水が出るとこだったらすみますからね。
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ああすいませんみたいな。
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非常ボタンとか、まあ非常ボタンとかだったらそれこそ、あれですね、色が変えて、それがシーニファイヤーというか。
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そうね、普段の時には絶対押さないような感じに作ってあったりするから。
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うん、なんかね、そこら辺の話が第4章書いてますね。
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あとなんかこの辺の制約みたいな話を読んでて、なんとなく自分が連想した本で、1個はユーザーフレンドリー全史っていうのが本があって、
いかにユーザーフレンドリーなものっていうのができてきたかみたいな、本当にタイトルそのまま言ってるだけですけど、
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まあそういう使いやすいものってどういうことなんだっけっていうことを追った本があるんですけど、
昔読んだんですけど、めちゃくちゃ分厚くて図もほとんどなくて、読みにくかった記憶しかなくて、全然ユーザーフレンドリーじゃなかった本なんですけど。
まあなんかそれとかにも結構色々似てるのかな、関連する話がありそうだなとか、
あともう一冊アーキテクチャーの生態系っていう本で、これはローレンス・レッシグっていう憲法学者がアーキテクチャーっていう第4の権力みたいな言い方をしていて、
普段人の行動制限をかけるものは、法律と経済活動とあとモラルっていうのが今まではあったんだけど、それに対してもう一個アーキテクチャーっていうのがあるんだって言ってて、
まあ元々は建築的な意味でのアーキテクチャー、つまり壁があるからとか、ドアがあって鍵がかけられるからそこに入れないみたいな、そういう行動の制限の仕方みたいなことだったんだけど、
コンピューターの世界っていうのは裏でどういうふうに物が動いているかわからないので、例えばあるECサイトに中に入っていくと、そのECサイトの外に出るようなリンクは一切存在しなくて、
脱出するっていうことが難しいようにできたりとか、スタートボタンを押さえないと全ての操作が始まらないとか、そういうふうに人間の選択の自由を奪うんだみたいなことをレッシグがアーキテクチャーっていうことを
提唱していて、そのアーキテクチャーを見ながら上手いことをサービスに活かしているものもあるし、悪い方向に行っているものもあるよねみたいな分析をしているのがアーキテクチャーの生態系という本があるんですけど、
なんかその辺の本と結構言ってることが近いなみたいなのが結構この4章思ったりしましたね。
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なんかその本の話で言うと、ノーソンにゲインさんが書いてる、何回説明しても伝わらないはなぜ起こるのかは、これはですね、僕も買いましたよっていう報告です。
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そうなんですよね。これも気になってて、いや私も買いましたよ。買ったんですけど、読んでないんですけど、動画とかで喋ってるのは見たりしましたけど。
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なるほど。じゃあもう読んだと言っても。
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読んだと言っても過言ではないみたいな状態になってますけど、この本でいうところのメンタルモデルが一致しないから、その状態でいくら説明したって伝わらないよねみたいないうことを言っていて、
今井先生の本の中ではそれをスキーマっていう多分構造化された知識みたいな意味合いなのかな。
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認知の枠組みみたいな話ですよね。
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そうですね。っていうところが一致しないから結局言葉が通じないんだよねっていう風なことが話されていて、それってまさに今このデザインの話を剃っちゃそうですよね。
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そうですね。確かにこの本の中でもスキーマって話出てきてましたもんね。
18:01
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そうですね。一瞬スキーマって言葉出てきたけど。
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一瞬だった気がする。
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どう違うんだろうなってちょっと気になって放置した。
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確かに。でも作品にも載ってないから。
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作品にないんですよ。
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代表性だったのは確か。
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スキーマの話が出てるって書いてるのが。
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なんかでもそう。ちょいちょい新しい横文字とか重要そうな概念っぽい匂いだけして、
でも別にボールドにもなってない。そんなに気にしなくていいのかみたいなのがちょいちょいありますよね。
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カメオ出演ぐらいの感じの重要さみたいな。
こういう時に電子書籍だと検索できて便利なんですけどね。
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そうですね。でも制約とか対応付けとかそっち側の概念のはずですもんね。
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そうのはずなんですよね。
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前半じゃなかったっけな。
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でもそこにメモが書いてあるってことは結構近いところだと思う。前半だと思ったんだけど。
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でもそうか。スイッチとかの前か。
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178ページですね。
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全然違うとこ見てた。
ゴフマンを手掛かりにたどり着いたんですけど。
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文化的な制約の話の中に文化的な行動に関するガイドラインは状況を解釈し、行動を方向づけるための一般的なルールと情報を含んだ知識構造、スキーマと呼ばれるという形で頭の中に表現されていると信じている。
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そう、この信じているってなんだって思ったな。
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これは主語はどなたですかって思って。
研究者は。
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研究者はか。
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研究している研究者は文化的な行動ガイドラインは。
でもその後にガイドラインはって書いてある。
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一般的な人々なのかノーマンなのかみたいなところが気になってて。
これはどちらでもなくて、前の段落でちょっと研究している、紹介的に引用している、引用じゃないけど、そういうことを研究している人たちはスキーマっていうものに駆動されてるよねって信じてるっていう話か。
文化的な制約、文化に適応した行動をさせる枠組み、知識構造っていうのが一人一人の中に備わっていて。
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文化的な側面で人はどう行動するかっていうのは結構、認知心理学じゃない観点からもいっぱい研究されてるってことですね。
この紹介がいろいろされていて。
そうですね。
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そこら辺を専門的にやっている人はスキーマって表現してるし、みたいな話か。
その後の文章で言うと、認知科学者である〇〇さんはスクリプトに従っているというし、社会学者の〇〇さんはブレームっていうふうに呼んでるよみたいな話。
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そうですね。
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だから、げんえいさんがメモに書いてくれてるところで言うと、スキーマと概念モデルないしメンタルモデルの違いってなんだろう。
21:02
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イコールではなさそうですよね。
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そうですね。コールではなく、メンタルモデルとスキーマは、スキーマの方は知識構造だから、もうちょっと構造化された状態なのかな。
構造化されていることが大事なのかもしれないし、一般的なルールと情報を含んだ知識構造。
メンタルモデルは全員違うよねっていうところは最初にあったんで、スキーマの方はそこで共通化されているルールとか知識構造みたいな感じなのかな、どちらかというと。
違うことが大事っていうよりは、一緒なものをみんな持ってるから動ける。
同じような振る舞いができる。こういう時にはこうしましょうみたいなことがうまくいくみたいな。
レストランに行ってナイフとフォークがあって、ナイフとフォークは外側から使いましょうみたいなことがみんな思っているからうまくいくみたいな。
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だから社会的なものっていうニュアンスが強そうな感じですかね。
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そうですね。
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少なくともこの本でそこに触れている、このくだりにおいてはそういう側面かなって。
概念モデルっていうと、より本能的な、経験的な、ふわふわしてて黄色いパンは甘くて美味しそうだみたいな。
あれは別に文化的な側面ではあるんですけど、どっちかというとよりプリミティブなものだと思うので。
そうじゃなくてレストランとか街中での振る舞い方みたいな感じかな。状況を解釈し行動方向をづけるための一般的なルールと情報を含んだ知識構造っていうふうに現れてる。
だからそうか、やっぱりこの本の中ではその概念自体はそんなに重要じゃなくて、どっちかというと制約っていうのがあってその一つの柱として文化的な制約っていうのがあるよね。
文化的な制約っていうのを知ってくださいっていうのが多分この本でポイントですね。重点を置いてること。
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そうですねそうですね。
4章まで今、後ろの方もちらほらはありますけど、ここまで結構人間の行動とかに対する制約いっぱいありますね。
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ありますね。自然と誘発されるものが多そうっていう感じがして、めちゃくちゃ考えてどう使おうかなっていうよりかは自然と行動させられてる。
それをそこなく仕掛けていきましょうみたいなのがデザインっていう行為で重要なのかなっていうような感じがしますね。
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いいデザインっていうのは発見可能性の話から制約だったりとかフィードバックだったりとかいろいろたどってきたんですけど、
今後仕事でこのデザインいいねって言った時に説明しようと思うと、文化的制約はちゃんとあっていいですねみたいな。
24:05
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絶対そんなことはフィードバックとして言わないけども、でも案に実はそういうものを含んでるんだよなっていうことが分かったりしそうで。
だからちょっと注意深く見るとデザインの見方が変わるかもしれないなーって思いましたね。
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僕は本当にプログラミングにめちゃくちゃ役に立つ話だなーみたいな気はしてますね。
なんかそれこそ今年収録時点ではギリギリ今年なんですけど、なんか福岡で話したデータ構造みたいな話とかは結構曖昧な理解で使うのを恐れてアフォーランスとかシグニファイアとか言わなかったんですけど、
なんかそれこそ発表した内容としたらPHPのSPLの中にデータ構造としてQとかスタックとかダブルリンクのリストとかあるんですよみたいな話をしていて、
ただの連想配列ですアレイレスっていうんじゃなくて、なんかQレスっていうクラス名オブジェクト名がついてたら、
なんかそれはQらしく扱われることを期待してるんですねっていうのを指し示すことになるので、なんかコードの読み手の認知負荷を下げるはずだよね的な話をしていて、
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いやだからこれを去年読んでたらもうちょいシュッとした発表にできたかもしれない。
まあでもそうですね、まあ無理にコードの概念を使いながら説明しなくてもまあいいかなっていう気はするもの、
でもやっぱプログラミングには結構役立つなみたいなところは、やっぱその制約とかのところはやっぱいいなと思っていて、
引数に型を書きましょうとかって、無限の可能性がやってくるのを狭めましょうもそうだし、
あと結局何が何に依存してるか、レゴとか物理的な制約の場合はそこの依存関係って、
このパーツをまず作っておかないとその次にこのパーツが入れられないよねとかってわかるけど、
プログラミングってすごくこう難しいそれが、物理的なものがないので、指し示すのは難しいので、やっぱ依存の方向性を揃えましょうねとかって言っても、
何が何に依存してるかって可視化してあげればいいんだけど、可視化されないとわかんなくて、
知らないうちに依存の方向が逆を向いちゃったりとか、変なことが起きちゃう、循環参照が起きちゃうとかっていうのが出てくるんで、
デプトラックで制御構造を作りましょうねとか、ちゃんとチェックしましょうねとかってやらないといけないから、
わかりやすい認識して発見可能性が高いものを作ろうと思うと、プログラミングってめっちゃ大変なんだなっていうのはやっぱ思いますね。
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あとあれですね、これノーションのメモにも書いてあるところ今、そういうのメモったなと思って思い出したんで、
掘り返すんですけど、114ページにこれは全部読むほど面白い話じゃないんで、
触りたいんですけど、普段自分が何かノートを持ち運んで出ますって言った時に、
27:05
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私のノートとかあのノートみたいな言い方を最初はしてる、それでOK。
ただノートを何種類か何冊か一緒に持ち運ぶようになったら、ある特定のノートを指し示すボチャブラリーとして私のノートっていう代名詞だけだと不便になるから、
ちっちゃい赤いノートみたいなより詳細な指定が必要になってくるよねみたいな話が出ていて、
この人なんでこんな話してるんだっけ。
第三章なので、曖昧な知識とか正確な知識が必要になる時みたいなくだりでその話をしていて、
要するに私のノートっていう結構漠然とした概念で良かったものが、
私のノートに属する存在がいくつか出てくると、より正確で詳細な知識が必要になる。
それがないと期待するインスタンスを取り出せなくなるよねみたいな話をしていて、
これだから正確な知識とか正確な記憶詳細な内容とかって、
この話を聞くとやっぱりすごいそもそも負荷が高い。
人間って自然な状態だと曖昧にしか記憶しないんだろうなみたいな気がしてきたりとかっていう話とか、
あとその続きですね、115ページに我々はよく目立つ特徴を探して物を区別することを学ぶみたいな、
何か特徴的なものだけ抜き出してればそれでOKみたいな感じのことが書いてあって、
これってまさに抽象化とかカプセル化とかの話だなっていう気がしたりとか、
オブジェクト思考をやってるとそのバリエーションまで意識しないで、
抽象とかインターフェイスだけ気にしていければ、中身は文明に応じて使う人が考え、
使うというかDI的に注入する人が考えてくださいねみたいな、
詳細と抽象を気に離して考えるってこれに近い話だなっていう気がして、
何かそこが面白かったなとか、抽象的に思考するのって結構、
それはそれで自然な人間の心理なんだなみたいな気持ちになったりしますね、
っていうのが我々の普段の仕事に非常に役に立ちそうだなって思ったエピソードです。
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プログラミング、やっぱ日負荷高えな。
負荷が高くないように上手にやる必要あるんだけど、
こう見ると気にしなくていいことをどうやって減らしていくかとか、
気にすべきことだけにフォーカスするためにどうすべきかとか、
結局デザインもそうですっていう話でもあり。
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あと俺の中ではこれが自明だから、
この関数名とかシグニチャー見たら大体何が起こるかわかるやろうみたいな風に
思い込んでしまっていて、他の人が見たらそんな動作するとか思わんやんみたいな話になったりとか。
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めっちゃありそう。別の言語からやってきて、
30:01
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関数が違うと、文化が違うと、そんなこと起きるの?とか。
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そうですね。4文の中でブロックスコープ作らないんですか?みたいな。
この愛はなんでここでも生きてるんですか?みたいな。
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ちゃんとアンセットしないといけないんですか?とかね。
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そういう意味では、このノーマンのデザインの話って、
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物理的な世界の話が多いけど、
言語レベルのデザイン、プログラミング言語レベルでのデザインみたいな話とかは、
我々にとってはかなり身近だし、結構大事さみたいなものとかも出てくるなみたいなのは、
ちょっと発展的にプログラマーがこれを読むと思ったりするなっていうのはありますね。
そうですね。プログラミング言語っていうのは、
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物理的な制約にかなり近いレベルの創生力を持った制約になりますもんね。
たまに物理壊そうとしてる人がいて面白いなって思いますけど。
外側に出ようとするみたいなね。
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非常に、だんだんまとめみたいになってきたから、まとめていいかなっていう感じですけど。
面白いですね。なんか面白いし、もっと難しいと思ってたんですよ。
当然専門的な内容とかも多々含まれてるんですけど、
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何だろうな、調子乗った言い方に聞こえるかもしれないですけど、
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割と身の丈で理解できたみたいな。
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そうなんですよね。
そうなんですよね。
しかもちゃんと写真付いてるし。
写真付いてる。
そうですね、結構レイジーなものが人に伝わってくるので、
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観客の方にとっては、
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写真ついてる 組織パターンみたいな わけわからない写真じゃなくて
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ちゃんとしてる写真が出てる
おだしょー そうですね ちゃんと したUIの写真が載ってる
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これがデザインやってる人 かつって
でも そうですね すごいひねく れたというか 批判的な見方する
と レイジがめちゃくちゃ多いから 弱に言うとボトムアップ的に何か
考えようとしてる感じもあって そういう意味ではね
さっき言ってた 最初はフォーダンス で片付けてたシグミファイアっていう
のを分離して独立した概念として 導入しましたみたいな ちょっと
だからまだ試行錯誤してる状態 でもあるのかなっていう印象を
少し いや めちゃくちゃ十分に 借りてる書籍だと思うんですけど
他の分野からの借りてきた概念 が多かったりとかっていうのも
踏まえて含めて絡めて ちょっと まだ手段にはなってない部分も
あるのかなっていう感じもちょっと しました
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認知心理学自体がもしかしたら そんなに他の科学部門に比べたら
33:00
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まだ時が短いのかな 哲学引き合い に出したら全部が短いになっちゃ
うのであれですけど
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そうっすね
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他もあるから 他がうまくやってる ものを借りてきてっていうのは
そういう業界なのかもしれないし ちゃんとした専門家の人は そんな
ことはないですって言うかもしれない けど
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あと 他の分野から借り物の 概念なんでしょうとか プログラマー
が言うじゃねえよっていう感じ
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そうなんだよな プログラマー はいっぱい借りてきてますからね
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非常に助けられてますね
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数学と論理学と集合党みたいな
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でもそんなとこですかね
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そんなとこですかね まだ あともう半分あって しかもこの
情報回転になってデザイン志向 とかビジネスの世界の話とかが
増えてきたりとかしているので 結構 この辺はもうちょっとなんて
かもっと身近に感じられるかも なとかっていうのはちょっと期待
してますね まだ読んでないですけど
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そうっすね そうっすね ああ そうそうそう なんかアジャイル
とかリーンっぽい考え方だなっていう のをどっかでメモってたんだよ
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な 忘れちったな
けどなんかプロトタイプ作って 早く失敗しましょうみたいな話
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とかも出てくるっぽいです
ああ じゃあもう本当にデザイン 志向ですね あとはそっか公式な
カンファレンスエリオンビール を飲みながら話したやつが印象
残ってますって話が出てきたり して
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いいですね
いいですね OSTの最初にやった 人もそんなこと言ってたなみたいな
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最初にひらめきをもたらした のはコーヒーブレイクの簡単な雑談
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でしたみたいな 言ってた気がする
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めっちゃいい話だな やっぱ そうなんだよなみたいな
っていうようなところですか ね
はい
うーんアジャイルっぽいな って言った部分を最後に拾おう
と思ったけど見つからんな まあなんか選択肢をちゃんと残して
おくんだみたいな 早い段階で 決定しようとしないんだみたいな
ことを書いてあった
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いいね 決定を遅らせるほう がいいですから
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そうなんですよ あったあった ヒューマンセンタードで12ページ
らしいです hcdはできるだけ問題 の特定を避けて暫定的なデザイン
を繰り返すって書いてあります ね
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人間中心デザインもロマン から始まり
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これだから後半で出てくるん ですよね
いいな 楽しそう すみません 引き伸ばしてしまって
縛らなくなりそうなんで じゃあ 前半戦はここまでということ
で あれか 締め文を読みますか 今週も放送を聞きいただきありがとうございます
ではまた次回 さよなら
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さよなら