科学体験の重要性
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じゃあ、2章に進みますか。 2章を進みますか。 2章のタイトルが、世界を体験するっていうタイトルですね。
面白い。 大きく出たなって感じはしますね。
なんか、MVBみたいな感じですね。 確かに。
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2章は、2章の最初の数ページ読まなくていいぐらいの感じがするんだよな。
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そうですね。別なところに気を取られて、シカゴの科学産業博物館の足が出てきて、
そんなのがあるんだとかって言って、わざわざWikipedia開いたり、リンクを探しに行ったりとかして、
何の話してんだっけと思って、ホームのことを忘れてしまうくらいに。
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そうですよね。科学産業博物館で、そこにあるコンテンツというか、展示物がすごいめっちゃイケてるみたいな感じになってたりはして、
エンターテイメントとしては楽しいんだけど、学びを得るために来た私としては非常に、結局何だったんだあれはっていう感じでしたみたいな。
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そうそう。体験した人にアンケートを取ったんだっけな。結局誰も何も覚えてないのであるみたいな。
そんな感じのことを書いてて、厳しいみたいな。いいじゃないか楽しかったなって思いながら。
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そこら辺の話も書いてありましたよね。
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そうそう。
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科学に興味を持ってくれるキッズたちを増やすたびには、こういうお楽しみコンテンツも強いでしょみたいな話。
インタラクティブな学習
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それは体験的認知だよねっていうようなことが書いてあるんですけど。
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第2章はどこら辺がグッときました?
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最後の方かな、メモしてる部分で、インタラクティブな授業や展示の話が出てきて、
人を引きつけて、学校の授業とかもこんな風にできないかみたいな話をしてるんですけど、
現代だとそうなってるよねみたいな。
ノーマンがこうなったらいいんじゃないって言ったことが結構そういう風に進んでるんじゃないって思ったりとかしていて、
これは余見してることがちゃんと当たっているって言い方をしていいのかちょっとわかんないですけど、
そこは結構やっぱノーマンすげえなって思ったりしましたね。
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ちゃんと未来の予測というか洞察みたいなものが散りばめられてますよね。
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こういうのって別に外れるじゃないですか。
だいたいこう言ってるけど、車は別に空飛んでないしさみたいな。
未来予測っていうのは外れていいから結構いろんなことを好きがっていう部分であるんだけど、
ノーマンが予期したことっていうのは結構当たってるなみたいなことをちょっと思いながら、
それぐらいシーンを送ったようなことを研究してたりとか、大事にしているというか、
いうところもあるんだなーっていうのは、この章だけじゃなく他の章でもそうなんですけど思ったりしましたね。
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そうですね。あとその学び方みたいなところがちょいちょい書かれてる章ではあるんですけど、
フロー状態と学習
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あれだな、僕結構オーって思って無線貼ったのが、僕の方で言うと34ページなんですけど、
体験をデザインするって言い方でいいのか、どういうふうにあるべきでないかみたいな話がその2種類の認知の話から書かれていて、
耐性すべき時に体験してしまうことを要請するようなデザインは良くないよねとか、
体験すべき時に耐性してしまうようなものは良くないよねみたいな話が書いてあって、
それだけ言うとまあまあそれそうじゃねみたいな感じかもしれないんですけど、
その体験的認知みたいな話からフロー状態の話にもつながっていってましたよね。
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そうですね。
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フロー状態は体験的認知が続きまくるとフローに入る?
なんも考えてないという、自覚的に考えてない状態ですもんね、ゾーンとかフローとか。
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そうですね。フロー状態、自分の方でいくと77ページとかに表にまとめてあったりするんですけど、
よく言えばフロー体験、悪く言うとコリコーナーだけとか不器用な場面転換と調子の良い音楽、
これがマルチメディアの娯楽的側面というわけだ。
つまりよく言えばフロー体験とか集中してフォーカスしてみたいな部分だけど、
悪く言うとまたまたにYouTubeで面白い動画がひたすら流れ続けて、それにかじりついてるだけだっていう言い方をしてて。
でも確かにフロー状態の話で、そういうふうに捉えたことなかったなって思いながら。
たぶんこれがちゃんとさっきの体験的と内製的の認知はちゃんと設計されてフロー状態になってればいいんだけど、
ただ単に内製を流したいのにフロー状態になってしまうとか、
だと多分あんまりちょっとずれてるねみたいな状態が発生しちゃうんだろうなって思ったりとかしましたね。
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小気味いいフィードバックがあってテンポよく進むとフロー状態に入りやすいみたいな話で、
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ロバートシー・マーチンはフロー状態は良くないぞみたいな話をクリーンクラフトマンシップで言ってて、
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TDDはいい感じにフィードバック、ゲーミフィケーション的なバーッと刺激が来るからフローに入りやすいみたいな話もあった。
でもただこの悪く言うとの方のフロー体験の地面を見ると、
あんまりプログラマーはフロー状態に入らない方がいいんだろうなって感じがしますよね。
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そうですね。
多分書いてるコードが本当にちゃんと目的を達成してるのかどうかを置いてけぼりにしたまんまコードを書き続けると、
ヤバそうみたいな感じは若干ありますね。
最強の設計DIで何でも差し替えできるぞって出来上がったけど、
ふと見た時にあれこれ要件と全然合ってなくね?みたいな。
でも一方でちゃんとフォーカスタイムを作りましょうみたいな。
カレンダーを寄せて、ミーティングを寄せて、隙間を作ってちゃんと作業できる時間を確保しましょうみたいな。
そういう部分もあるから、なかなかちょうどいい塩梅があるんだろうなって思いながら、
確かに別に15分だけ与えられても仕事はやりづらいよなみたいな感じもあるし、
適度に集中はしないといけないっていうのがまた難しいなってありますね。
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そうですね。小学生だったらドッジボールして帰ってこれるんですけど、15分あれば。
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確かに。
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なかなか大人はそうもいかないので。
まあでもフロー状態とディープワークみたいなのはまた違ったりしますからね。
全然余談なんですけど、77ページの図がみたいな厳重していて、
たまたま全然違う77ページに僕の方でも図があって、
この図が本当に良かったのっていう感じの図があったんで、今気づいて笑ってました。
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なるほど。じゃあ全然この挿し示しているものが違ったということが。
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違いますね。
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やっぱアドカバーを買うべきだったかな。
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いや、手に入りやすい方で。
でも第2章そんな感じかな。
何かあったっけな。
ああ、あれじゃない。3種の学習みたいなやつが。
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うんうん。ありましたね。
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ありましたね。
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数積と調整と再構造化ってやつですね。
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そうですね。
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なんか読みながら、うーんっつって目が滑ってましたね。割と自分のここ。
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僕はわざわざページ採って箇条書きしてるから大事そうだなって思って見てたんですけど、
何に繋がるんだろうな。
蓄積っていうのはデータ集めるとか、事実を集積するって書いてあるか。
暗記するとかパターンを知るみたいな話ですよね。
そうですね。新しい語彙やすでに知っている単語の綴りなどを学習する方法であるとかいうことが書いてあったりしますね。
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調整は覚えた公式をしっかり使えるようにするみたいな感じかな。
そうですね。
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知った言葉で自分で作文ができるとかも多分調整になるんだろうな。
そういうのなんか生み出しではないんですかね。
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そうですね。生み出すってよりは応用できるとかですかね。
公式を覚えたから公式を当てはめて出会ってない問題に対して、類似の問題に対して適応ができて問題が解けるみたいな。
こんな感じですかね。3たす4が7、3たす5は8みたいなのを見て、次3たす9っていうのが出てきて、これいくつですかみたいなのが答えられる。
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LLMっぽいな。
再構造化っていうのが一番難易度が高いというか負荷が高いというか最終段階なのかな。
で書かれてて、これ何かというと適切な概念構造を形成することであると書かれてますね。
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そうですね。
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でそのさっきの2つ蓄積と調整っていうのが割と体験的なもの体験モードが向いてる。で再構造化っていうのは内製モードが向いてるっていう風に書かれていて、
さっきまで体験的認知内製的認知って言ってたのにいきなりモードの話になってるんですけど。
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本当だ。
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そうだから学習をさせるものそれ別にカリキュラムとかコンテンツでもいいし、テクノロジーというか何か道具でもいいかもしれないんですけど、
っていうのを考えたと何か作りましょうデザインしましょうっていうのを考えた時にどういうモードで使ってほしいかとかどういう体験を生み出す体験って言うと紛らわしい。
どういう時間を生み出したいかっていうのを考えた時に調整とか蓄積だよねっていうんだったら体験有利かもしれないし。
なんかより高度な概念化とか本当にゼロイチみたいなものかもしれないですけどクリエイティブなこととかやるんだったら多分より内製できるようにしていきましょうっていう話なのかな。
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そうですねそうですね。でてなってやったら結局それがその後どう繋がっていくんだっけみたいなのをちょっとわからなくて、
ここのとこ読んでてうーんって感じだったんですよね。
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どう繋がるんですかね。一人称的関与三人称的関与みたいな話も。
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そうですね。ありましたね。
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いや面白いんですよね。面白かったんだけど確かにどう繋がってんだろうな。我々が今再構造化できてないんじゃないですかこれは。
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確かに。読んで体験的に面白いなって。
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知識も増えたし蓄積したし。
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よかったよかったって。
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まあでもいいか。第2章そんなとこですか。
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そんなとこですね。ちょっと全部に引っかかってるとこれ多分すごく大変なのになるので。次に進みますか。
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そうですね。ちょっとペースを上げた方がいいのかな。
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確かに。
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第3章表現の持つパワーですけど。
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これめちゃくちゃ好きですね。表現の持つパワーって言ってるのは単純にその何か事実を羅列するとか視覚化するっていった時にちゃんと分かりやすいフォーマットとか関連性のあるものを近づけるとか。
いわゆる表現なんですかね。見やすいデザインというかみたいな部分の話をしている章ですね。
情報設計とかあそこの辺とかに近いなって思ったりとかしながら読んでましたね。
全然今手元のメモを見ずに喋ってたんですけどパッて顔上げたらそのメモに全く同じことが書いてあって本当にそれを思って読んでたんだなってびっくりしました。
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そうですよね。このノーマンっていう人がフォーランスとかそういう話が大事にしてるというのはあまりあれなんですけどそこらへんの概念にすごい向き合っている人がこういうこと言ってるよねっていうのを考えると表現方法とか形式によってそれを見た人の中に生まれ得るものが違ってくるよね的な話につながっていくわけですよね。
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そうですねそうですね。
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まあねそれこそどのフォント使うかによって全然想起するもの違いよねとかそういう話もあるかもしれないし。
でこの章でいうとアーティファクト認知のアーティファクトっていう話が概念単語が出てきますね。
アーティファクトが結構なんかそのさっき言ってた2つの認知とこのアーティファクトっていうのがなんか僕がこの本1冊読んだ感じだとなんか最重要ワードトップ3かなー的な感じがしてますがしてるんですけどアーティファクトが結局何なのかよくわからなかったんだよな。
なんかなんとなく雰囲気はわかるんですけど説明できるかって言われるとなんだろうなーって感じだったんですけど。
認知のアーティファクトと心のパワー
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なんかあんまりこのノーマンテクニカルタームっぽい感じなのにあんまりその典容の言葉をちゃんと説明してくれないっていうのはちょっと不親切さありますよね。
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あんまりちゃんと説明してないですよね。
いやお前の読書技量が低いんやでって言われたらすいません○○とは○○である形式で読んでないとインストールできないですみたいな感はあるんですけど。
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意図的にそのこういうふうに認知してほしいという意図的な設計みたいなことなのかなーみたいな。
本当の人工物その目の前にある本当にある人工物ってよりはその概念をそれは人工的に意図的に設計して作ったもんだから認知のっていうのがついてアーティファクトっていう風に言ってるのかなーっていうような気はしましたね。
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何かしらの作為があって生み出されているものインタラクションを生むものみたいな感じですよね。
自然物はアーティファクトではないであってます?
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うん、言ってると思ってます。
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なんかでも例えば山の風景を見て想起するものはあるじゃないですか。
ってことはなんか私っていう観察者がその対象物を見て何かを感じてるわけですよ。
フォーダンスは眠ってるのかなーみたいな気はするんですけど別にそれはアーティファクトではない。
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そうですね、なんかそれを利用してあ、つまり山を見た時にはこういうことを想起するとか山を見たらあ、登ってみようって思うとか
そういうことを利用してじゃああるデザインの中に山の写真を埋め込んでみるとか山風景を取り入れてみるみたいなのが認知のアーティファクトっていうことなのかなって思ったりしましたね。
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なるほど、デザインされたものみたいな感じですかね。
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そうそうそう。
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って一言書いてくれればよりやすいんだけどなー。
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なんか自分は割とそんな感じで呼びましたね。認知のアーティファクトって言ってるのは。
想起させる以外にもまあもしかしたら何かこんな風に使わせるとか何か手に取ってしまうとか。
そこにやっぱり意図した仕掛けがあるから人工的、人が意図的に何かそこでしてほしいことがあるからアーティファクトっていうことをわざわざ言ってるのかなーみたいな。
なんか今だったらもうちょっと違う言葉を使いそうですけどね。
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またアップデートバトルアップする。
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普通に仕掛け学とかまあなんか広く言うとUXって言葉で片付けちゃいそうだなって思ったりもします。
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あともうちょい文脈を補うというか輪郭を削り出すとすると、
このアーティファクトっていう単語が最初に出てくるこの第3章の1ページ目だと思うんですけど、
第3章がどういう始まり方していくかっていうと、心の持つパワーは課題に評価されているっていう文章から始まってて。
普通にそういうことを言うから不安になるんですけど。
心とか思考とかっていうのが人間の中にあって、それが自律的に何でもかんでもできるかみたいな話で言うと、
たぶんそこまで完璧なものとか完全自立したものじゃなくて、誰のためのデザインでもありましたけど、
外部的な知識でしたっけ?言い方。
道具とか外から何かきっかけを得て初めて何か思い出したりとか考えたりとかっていうのが初めてっていうか、
ゼロイチじゃないですけど、外からの刺激によって1から100みたいな大きくエンパワーメイトされるよねみたいな話があって、
っていうニュアンスで心の持つパワーは課題に評価されているっていうことが書いてあって、
じゃあその心だけだとそこまでそんなにできないやろっていうのに対して何か支援してくれるものとしてアーティファクトみたいなものがあるよっていう感じのことが書いてありますね。
デザインと表現の力
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そうですね。
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僕でもここも結構好きなんです。読みづらくてイライラしてるんですけど、
あくまで心の持つパワーっていうのがあって、心のパワーを補完し増長するために作り出した認知のアーティファクトっていう表現してるんですけど、
なんかここも少し人間中心っぽい文章だなと思って、いいなっていう気がした次第です。
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確かに言われて、今すごい悩みましたね。
だからノーマンはやっぱり人を信じてるというか、
人を過剰に評価してしまうと多分それはできる人がいたりできない人がいたりさみたいな感じに人の方に原因を寄せてしまうかもしれないけど、
やっぱり人を中心に課題に評価しないとかいうところまでちゃんとやると、
やっぱり人間っていうのは別にそんなにすごいものでもないし、そんな悪いものでもないんだよっていうことがわかってると、
やっぱりデザインでできることってどういうことがあるんだろうとか、支援するためにはどういうものが必要なんだろうっていうことが話せるようになるから、
すごくテーマとして一貫してるなっていうふうに感じますね。
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いいですよね。人間も好きだしテクノロジーも好きだし、かといってどっちも全然完璧だと思ってないんだろうなみたいな気がする。
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なんかすごいバランス取れた人ですね。
なんか世の中のって逆バリでテクノロジー最高っていう人と、いやそんなわけないでしょ、テクノロジーは危ないことにも使われるし、
なんならほら危ないでしょってすごくどっちかの極端に触れる人いっぱいいるじゃないですか。
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そうですね、驚き屋と逆バリ屋しかいないですからね。
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そうそう、けどノーマンすごいその世界観で見るとすごいちゃんと真ん中にいるぞっていう感じがしますね。
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そうですね、あと多分思考が早くて深すぎてあんまり表現が追いついてないんだろうなっていう感はある。
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そうね、それはありえそうですね。
そっか、第三章少しだけ読み進めていくと認知のアーティファクトっていう説があるんですね。
ありましたね。
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線を全然貼ってないから多分そこまでなんだろうな。
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そうなんですよ、自分も貼ってなくて。
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アーティファクトによって複雑な出来事の把握が容易になるのであるとか書いてますね。
これはそうなんだろうなっていう感じですよね。
適切な表現とか表現の持つパワーは話にもつながってそうだし。
認知のアーティファクトを理解するためにはまず表現というものを理解しなければならない。
お前このページまでその説明してなかったやろみたいな気がしてますけど。
表現というものを理解しなければならない。
表現のシステムは図3-1に示す2つの本質的な要素から構成されているって書いてあるんですけど、
この図は別にそんなに大したことないので別に気にしなくてよくて。
この2つの本質的な要素って言っているのが1つ目が表現されるものの世界、2つ目が表現するものの世界って書いてますね。
で、表現するものの世界っていうのが何か記号の集合とか、
それぞれの記号は表現されるものの世界の中の何かを代替イコル表現したものであるっていうようなことが書いてあって。
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これはね、我々で言うと本当のモデリングってこういう感じじゃんみたいな感じがあって、
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すごいピンときやすいし、なんか恣意的にどの側面を切り取るか、どの要素を残すかっていうのは本当にアーティファクトというか人工的だよね、
恣意的だよねっていう気はするので。
し、どこを切り取って何をどう表現するかによって何がエンパワーメントされるのかと本当に違いよねみたいな感じもあるので、
これはなんか分かるって感じでした。
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確かに。さっきちょうど山で例えるみたいな話したけど、この絵に引っ張られてたんかな俺は。
表現するものの世界、ちょうどキトイ山みたいな話があって。
その後ろの方に行くとアーティファクトにはいろいろな種類があるって体験のためのアーティファクトと内装のためのアーティファクトとその機能が異なるとかっていう話があって、
アーティファクトにどんどんどんどんどんいろんなものがくっついてますね。
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そうアーティファクトの話結構ずっと引きずりますからね。
終盤になるぐらいまでは結構ずっとやってますね。
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そうですね。
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この後のパズル問題みたいなのがひたすら続いているところをほぼ読み飛ばしたんですけど。
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そうですね。この辺は表現の仕方に、同じ問題を別の表現で扱っていて、どっちが分かりやすいですかみたいなこととかの話が出てきたりとか、
グラフの表現の仕方でどっちがグラフとして読みやすいですかみたいな話とか、
人間の認知とタスク遂行にどれぐらい表現というものが影響を及ぼしているかって、
これを見たら分かるでしょみたいなのがいっぱい出てきますね。
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どういう形で表現しますかまさにアーティファクトってことですもんね。
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そうですね。
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丸罰ゲームっていうのがズレかけばゲームとして成り立つぐらい分かりやすいけど、文章だけでこれやるの辛いよなみたいな話とかが書いてあったり、面白かった。将棋か?みたいな。
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それはそうっていう感じで本当に。
でもやっぱりここで、この中で結構自分がいいなとか好きだなって本当に深えるなって思ったりした部分でもあるんですけど、
病院で薬もらってくるとこれは食後でこれは食前でとかこれは寝る前にとかっていっぱい言われて、
大体お薬手帳に貼られてるとか一緒にもらう紙とかに全部書いてあるんですけど、
で結局俺は今昼飯を食ったけど何を飲めばいいんだっけとか全然わからなくてその紙をもう一回取り出して毎回読むみたいなことをやったんですけど、
それをちゃんと二次元の表にして朝昼晩就寝前みたいな軸とそれを横軸に縦軸に薬の種類を書いて、
飲む必要があるときにはチェックマークをつけていけばこれを一目見ればわかるよねって言われて、
本当だーみたいな天才って思ったりとかしながら、やっぱり表現の力ってすごいなって思いましたね。
我々多分二次元表に対する相性が多分めちゃくちゃいいので、
そうですね。
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量と列で結構いろんなものを表現しがちじゃないですか。
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わかるわかる。めっちゃわかる。
でもやっぱりそうやって実際自分がこの本の話から外れちゃうかもしれないけど、
自分がデザインするとか、デザインするって別に大層なことをやるわけではなく、
漏れなく仕事をこなすとか忘れないようにとか抜け漏れがないとかいうためにはやっぱりこういう表現の力を借りて、
自分が考えていることがモーラ的であるかとかいうことは結構今までも意識してたし、
やっぱりそこが何に支えられているのかっていうことがここを読んでるとよくわかるなっていうふうに思いましたね。
メディアの特性とバランス
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マジですよね。だから。
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文章だけでね、やるのは結構辛さがあるんでね。もちろん文章が向いている場合もありますけど。
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音声の話出てきたのここでしたっけ?電話システムみたいなやつ。あれはもうちょい後か。
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電話のもうちょい後ろの方にあった気がしますね。結構ね、いろんなメディアの話をしていて、面白いですよねこの本が。
テキストだけではなくて音もそうだし、映像の話もそうだし、それが別に一応に良いとか悪いではなく、
特性があって、その特性に応じていろいろありますよねみたいな話があちこちに出てくるんで。
すごくバランスもいいし面白いなって思いながら、いろんなものに言及するなこの人はって思いながら読みました。
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これ明らかに一人で読んでる時より話しながら読む方が楽しい本ですね。
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そうですね。圧倒的にそうですね。結構大変でしたからね、読んでる時は。
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びっくりした。めちゃくちゃ面白いじゃんって思って。
これそうですね、第3章で言うと僕結構好きなのが、自然さと体験的認知っていうのを、なんで5000貼ってなかったんだろうっていうぐらい良かったなって思ったんですけど。
97ページです。
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はい、文庫で言うと133ページです。
認知負荷と表現の関係
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表現の特性と表現されるものの特性とか適合する場合に体験的認知が支援されるっていうふうに書いてあって、
これ概念モデルとかマインドモデルみたいな話と多分噛み合ってくると思うんですけど、表現の方法によってそれが違和感なく入り込んでくると、
さっき言ってた内製モードに入る前に体験モードで処理できるぐらいに咀嚼じゃないか。咀嚼っていうと内製になっちゃうのか。
インストールするコストが低くなるみたいな。インピーダンスミスマッチがなくなるみたいな感じですよね。
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そうですね。
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まあまあこれもわかりやすいものを書くとわかりやすいんですっていうふうに言っちゃうと、なんかトートロジーでしかないんですけど。
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これを逆に利用するとすげー認知負荷上げられて、脳トレみたいなことがやらされることになるんだろうなと思いながら、
赤って漢字が書いてあって、ただしそれは青色で塗ってあるみたいな。これは何色でしょうみたいな。文字は何色でしょうとか。
この色が示している色はどれでしょうとかっていうことをやると、多分もう頭が混乱してバグってしまうみたいなことが起きるんだろうなって思いましたよね。
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逆に言うとね、なんか注意喚起をするときとか、慎重さを求めるときとかには活かせそうだし、あまりにもその不自然な状態っていうのが続くと、やっぱりエラーに繋がるよねとかなってくるわけですよね。
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そうですね。
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だからこれもね、自然に認知する人にとっての脳みそというか思考というか認識というか、そういう自然さと正しさって違うよねみたいな話とかもあるだろうし。
山手線丸で書いてもらった方がわかりやすいでしょうね。
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そうですね。
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何も丸くねえのに。
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そう、実際は全然違うやんけって地図で見ると思いますね。
でも意外と第3章はそんなところですかね。
アーティファクトの適合
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そうですね。10章あるうちまだ3章しか終わってない。やばい。
4章いきますかじゃあ。
4章がアーティファクトを人間に適合させるっていう話で、でもなんか今さっきの話の延長線上みたいな感じはありますけど、
意図的に作り出すものをちゃんと人間が認識しやすいようにとか、認識させたくない場合は認識させないように適合させていきましょうという話ですね。
3章で結局話した表現には表現の力ってものがあるから、4章ではそれを実際やりましょうという話です。
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で、やっぱり印象に残っているのは表層表現と内部表現の話ですか。真相っていう表現も出てきてたんでしたっけ。
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真相はあれですね。自分が他のものを連想してそこに引っ張られて表層と真相って書いてますね。
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懐かしい本だな。
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この本だと表層と内部って言ってますね。
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悔しいな。思い出せないな。書いてましたっけ。
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今たまたまパッて開いた。うちで言うと143ページなんですけど。
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多分同じ文庫を持っているはずなんで。
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真相って言ってるのか。
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そうです。すみません。
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こっちはね、自分今手放しちゃったから本当は手元にいないです。
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すごい。
人に足を出したまま帰ってきてないです。
野生になっちゃった。
そうですね。表層表現と内部表現って言ってるのはまんまそういう感じですよね。
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そうですね。我々の世界観で言うとUIとデータベースみたいな感じかなって思いながら読んでましたね。
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ユースケースとビジネスロジックみたいな。ビジネスロジックって言うと技術詳細みたいな。
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実際内部でどう思ってるか、どういう状態であるかと、それをそのまま表に出せばいいっていうわけじゃないんだよっていう話ですね。
ちゃんとアーティファクトを適合させて人間が把握できるようにしましょう。
ないしは把握しなくていいものは隠しましょうみたいな。
たったそれだけと言えばそれだけな気がしますね。
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内部的アーティファクト、表現って言ってたのがアーティファクトって書いていいのか。
内部的アーティファクトではインターフェースが必要となるっていうふうに書いてあって。
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インターフェースですね。
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変換が必要なんですよね。ユーザーの必要に応じてですけど、
より直感的、体験モードで処理できるぐらいの簡単なものにしたりとか、
必要な情報がどこにあるかっていうのを求めやすくするための何か示唆を与えるようなインターフェースにしたりとかっていうのはあると思うんですけど、
それって必ずしも内部構造と一致している。要するに中身がそのまま露見する必要はなくて、
内部と利用者、観察者の間の橋渡しになるようにインターフェースっていうのを作りましょう。
それって表層的アーティファクトだよねみたいな話ですかね。
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そうですね。
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表層表現しか持たないアーティファクトには特別なインターフェースは必要ない。
物理的構造の役割
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内輪とかはいらないですもんね。
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そうです。いらないですね。別にそんな予期しないことは起きないですからね。
あそこの見た目が。見たまんまのことしかできないですからね。
この本の中では表層の方がユーザーに近いわけだから、わかりやすくみたいなところなんだけども、
プログラミングの話を考えていると、確かに表層は大事だが、内部構造がクソだと、
結局柔軟性はなくなり後で辛くなるんだとみたいなことを思いながら、
ちゃんと情報の整理は必要だぞって思ったので、
それ職業力かもしれないなって思いながら、ちょっと思ってましたね。
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内側がいくら腐ってても、ちゃんとできるのがいい設計じゃないですか。
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まあまあ確かに。
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技術詳細が腐敗したのに引っ張られて、全体が滅びるのが良くないので。
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まあでもだいたい内部が腐ってる時は、表層も引っ張られて腐り始めるような気がするなって思いながら。
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それは腐った内部しか描けないような人がいるって感じですね。
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いろんな制約を受けて。
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ベテランは手を抜いても、クソコード描けないみたいなのがありますから。
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そうね。天然物はなかなか養殖できないからね。
その手があったかって。
アルゴリズムを一回大学生の時に描いたな、みたいなことを思ったりとかしましたけど。
ああでもそうか。物理制約、物理的構造の話がちょっと面白かったか。
そうですね。応用編というか、物理的構造の話がちょっと面白かったかなと思いました。
わざわざルールにしなくても、物理的に移動できないじゃん、みたいなやつは言う必要ないよね、みたいな話があって。
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現実世界だと物理構造っていうのが、人間が認知する上での手助けになる。
けど、物理的に移動できないじゃん、みたいなやつは言う必要ないよね、みたいな話があって。
現実世界だと物理構造っていうのが、人間が認知する上での手助けになる。
けど、論理の世界とか、それこそプログラミングとかだと、
ちゃんとルールを決めないと、壁は抜けられません、みたいなルールを決めないと、壁はすり抜けてしまうし、
ここには重力がこのぐらいの強さでありますっていうふうに定義しないと、地面に何も引っ張られないし、みたいなところがあって。
物理構造がいろいろ助けてくれるやで、みたいな話は面白かったですね。
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実際、このハノイの塔をコーヒーカップに変えて移動させてみましょう、みたいな。
ルールを与えて移動させてみましょう、みたいなやつで。
コーヒーカップ以外にもオレンジだったり、無意味なボールみたいなものとかでやらせるのあったんですけど、
コーヒーカップで溶くときがやっぱり一番溶きやすいな、みたいなのはあって、
それってやっぱり自然と制約条件とかルールとかを頭の中に思い浮かべてるんだなっていうのはちょっとやってみて思いましたね。
面白いですよね。
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意識する必要もないような物理構造によるシーンによって意識するようなこともないものは、
内製モード的な感じで入らなくても処理できるみたいな。
要するに認知負荷を減らすんだよね、みたいな感じは型の話と同じやんって思って。
確かに確かに。
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いい話だなって。完全に食糧病なんでそういうことを結びつけながら読んじゃう。
今確かに型の話出るまで、だからこそプログラミングって難しいんだよな、みたいな。
いろんな前提がわからないというか、
いろんな前提がわからないというか、知らないからっていう部分もありますけど。
例えばウェブのデザインとかって重力が左にあるっていう言い方を言われて、
なるほどって思ったんですよね。
視線の移動的にか。
視線の移動もそうだし、CSSもそうなってるじゃないですか。
何も指定しなかったら左上に行くじゃないですか、自然と。
あれってあれですかね、
確かに
何も指定しなかったら 左上に行くじゃないですか 自然
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と
確かに あれってあれですか 右から各文化圏
いや でも違うか CSS とかブラウザの
辞荘は同じか スタイルシートで 指定すれば右始まりできるけど
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っていう
基本的にはオブジェクト DIV というか あれはブロック要素
は多分左上に集まっていくはず と思っているので それを聞いた
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後 すごく理解が進んだんですよ ね 自分の中で CSS やるとき
なるほど
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それまではフロートって やったら 当然ルール無視するし
クリアボスとかって書かないと いけないとかって よく分かんない
ルールをいっぱい覚えてたんだ けども ぱっとそれが その一言
言われた 左上に重力あるって言 われて なるほどそういうことか
みたいな気持ちになれて たまたま 同時期に iOS のオートレイアウト
みたいな部分を触っていて オート レイアウトは重力がないんですよ
だから どっち 左側に引っ張られる のか 右側に引っ張られるかとか
っていうのは ちゃんと制約をつけ てあげないと 配置がうまくいかない
隣のオブジェクトから何ピクセル 離すんだとかっていう指示を全部
つけとかないと おかしなことになる だから これはWebのブラウザの世界
と iOSの世界では全然そういうルール が違うんですよみたいなことを
言われて なるほど 完全に理解した みたいな気持ちになったことが
あって だから 重力とか物理的な 制約がない世界で突然離されて
人がいろんなものを理解しよう と思うと こんなにも難しいんだ
な でも 重力っていうメタファー 1個手に入れるだけで こんなにも
理解が済むんだなみたいな体験 をしたことがあって この辺とか
すごく面白い体験だなと思った ことがありましたね
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でも そうですよね 重力 とか言われると 別にそれが意識
される前から 発見される前から 自然法則として存在したみたいな
話もあるし でも そう プログラミング 的な話で言うと 我々がPHPとか書
いてる限りは メモリのアドレス どこだっけなとか 全然意識しない
じゃないですか たまに強烈に意識 させられたりはするんですけど
あれとかも ある意味 メモリ バンチ 万有引力が働いてるから
意識しなくて 知らなくても間違えない みたいな話 そっか 知らなくても
間違えないとか 知っていて かつ 意識する必要があるみたいな話
だと 当然 認知負荷のかかり方 違うよね っていう気がしますね
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まさに 表装と内部表現のっぽい 話だなって 今 言いながら 表装
の部分で上手に使えるように 内部 の状態 表現の部分を隠しましょう
必要なものだけを見せましょう みたいな っていうのは まさに
こういうことがみたいな
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そうっすよね ガイドライン引く みたいな感じですよね 紙出しよう
テクノロジーとアフォーダンスの理解
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がないルールを調整しちゃう みたいな
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メモリを バンチを読んでいって オーバーランスしないように マイナス
にすると 隣のとこに行かないように とか
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加重継承はできませんみたいな そういうルールになってるから
できないだけであって 別にしない ように気をつけなきゃいけない
世界性も全然あるわけですもん ね
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そうですね いいですね やっぱり 認知の話をしていくと われわれ
がプログラミングの世界観で話を すると すごくいろいろはかどる
なっていう感じはありますね
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そうですね あと あれか 適切性 の原則みたいなワードが出てきて
まさにそういうことだなっていう 感じですね アーティファクト
が用いる表現は ダスクにちょうど 見合った情報を与えなければならない
過剰であっても 足りなすぎても いけないみたいな だから カジュアル
な服装でお越しくださいっていう 情報を与えられると 過剰な情報
が来ちゃって じゃあ スーツ着て いかなきゃだめかみたいに 混乱
しちゃうみたいな ありますもん ね
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おだしょー ありますね 本当 難しいですよ
ね
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大平 本当 難しいですね
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おだしょー 本当に この言葉は どこまで信用していいのかみたいな
それよりは カンファレンスTシャツ でお越しくださいって言われた
ほうが楽なわけですよ
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大平 カンファレンスTシャツでお 越しくださいは面白かったね どこ
までがカンファレンスだろうか っていうところもフォローされて
たんで お前の心の中にある それが カンファレンスだみたいな
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おだしょー これ 最初 パパッと話して よし じゃあ 次行くぞって
気持ちだったけど 意外とはやっぱり 喋れるな
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大平 喋れますね テクノロジー にはアフォーダンスがあるっていう
のが 僕でいう144ページに出て くるんですけど
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おだしょー 186
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大平 ここでアフォーダンスって 出てきたの ここで初めてですかね
多分 この本だと
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おだしょー そうだと思いますね ここが初めて
ですね
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おだしょー 3分の1ぐらいかな 今 ページ
数で 嘘 3分の1はやばいじゃない ですか
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大平 そうですね 3分の1 まあ 分の 1ではないが 半分はまだ言ってない
ぐらいですね
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おだしょー 半分言ってないですね テクノロジー
にはアフォーダンスがあるって 書いてあって これ テクノロジー
っていうのが一種の表現っていう のとニアリーイコールかなみたいな
気がしていて ニアリーイコール っていうと強引すぎるかもしれない
けど 僕 このフレーズ見て マクルー ファンみたいなこと言うなって
思ったら すげえ後ろのほうで マクルー ファンの言ってること
そんなに100パーぶりじゃないよ みたいな書いてあって すいません
っていう気持ちになり
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おだしょー そうですね まさか マクルーファンの話まで出てくる
と思ってなかったから 読んでて ちょっとびっくりしました 後ろ
のほうで
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大平 僕 目次読んでワクワクして たんですよ
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おだしょー なるほど
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一応 自分がいたが クビでマクルー ファン大好き 少女がいかんね
でも 第5章行きますか
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おだしょー 企画が