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Unity開発はAIへの「指示力」で変わる。Opus 5.5とCodexの使い分け
2026-09-25 58:32

Unity開発はAIへの「指示力」で変わる。Opus 5.5とCodexの使い分け

Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第75回。AIの進化でコードをほとんど自分で書かなくなった戸惑いから、リアルタイム推論モデルJEVをゲーム内AIや運用データ分析へどう活用できるか、子どもへAIを渡すときの距離感まで、2026年のAIとの付き合い方を考えます。


開発パートでは、イベント開催中に複数のバナーを表示し、フリックや一定時間で切り替え、タップするとイベント詳細を開く仕組みをClaude Opus 5.5へ依頼。将来ほかの告知にも使える汎用設計を求める指示の組み立て方と、AIが実装したコードをPull Requestで確認し、デバッグ用クラスを専用フォルダーへ移すよう修正するレビュー工程を実演します。


さらに、家具を画像からPrefabへ移行してエフェクトやアニメーションを追加しやすくする設計、チュートリアル完了やゴミ家具撤去後の状態へ即座に進めるデバッグ機能を並行開発。複数のAIへ作業を振り分ける一方、何を依頼しているか忘れてしまう課題や、トークン制限・月額コストとの向き合い方も率直に語ります。


後半は、絵を描ける人がAIと組み合わせてゲームを作る強み、プログラミング知識がなくても到達できる範囲、音楽・効果音生成ツール、Claude Code・Codex・Gemini・Antigravityの使い分けを視聴者と議論。AIが実装を担う時代でも、完成形を言語化する力とレビューする目が開発速度を左右することが見える回です。


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