複数のAIとUnity Editorを同時に動かしていると、「今どのEditorでAIが作業しているのか」が分からなくなる。今回は、作業中のEditorに色枠や表示を付ける仕組みを試しながら、迷う時間と認知負荷を減らす開発環境を整えていきます。
バトル演出では、プレイモードに入らず調整できるUnity Timelineのプレビューツールを使い、魔法の大きさやインパクト、ブルーム、ラジアルブラーを調整。画面揺れのクリップ追加や、ターゲットを自動で割り当てる改善、属性と段階別の魔法を確認するためのツール改修も進めます。
AIにやりたいことを言語化して伝えること、演出とダメージ処理のロジックを分けて作りやすくすること。そして、レベルデザインからゲームの面白さを磨いていくこと。常時起動のMac miniで素材のプレビュー動画を自動生成する運用や認証状態の確認も交えながら、個人ゲーム開発を続けやすくする工夫を話しています。
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