1. パズルの話半分
  2. #40 メカニカルパズルのトレンド
2023-03-31 25:59

#40 メカニカルパズルのトレンド

海外のパズルおもちゃに目を向けると、面白い傾向が見えてきます。


トピック:

●海外の流行

●枠のある組木

●六本組木

●グラスパズル

●変わったピースのパッキング

●Casino

https://www.johnrausch.com/DesignCompetition/2018/results.htm

●変わった箱のパッキング

●ツールを発見していく箱

●パズル錠

●左右対称のパズル

●Pencil Case

http://witful.net/PencilCase.html

●隙間のできるパッキング

●Stewart Coffin

●枠・箱

●セレクション

●収まると気持ちがいい

●からくり箱

●実用品でもある

●手数・複雑さ

●金属製のパズル

●Gary Foshee

●技術見本

●ロックパズル

●箱的なもの

●ブーム

●らせん面のパズル

●3D CAD

●George Hart

●Oskar

●球体

●ねじを作る

●Twisty系のパズル

●17×17×17

●多面体

●パズルの流行り

●箱入り娘

●スライディング・フライング・ジャンピング

●うまい拡張

●Flip Over ※正しくは「Turn Over!」でした

●終わった感じがする

●シンメトリー

●立体シルエット

●ソーマキューブ

●同形を作るパズル

●Cover It Up

https://www.johnrausch.com/DesignCompetition/2006/results.htm

●説明書

●ほどよい不足感

●終わらせ方


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パズルの世界にも、こう、ブームというか、なんか、流行りしたりみたいなものがあるじゃないですか。
なんとなくありますね。
まあ、いろんな見方があると思うんですけど、例えば海外のこう、メカニカルパズルとか、パズルオモチャ方面をこう眺めていたときに、
組み木の類なんですけども、ただ組むだけじゃなくて、一定の枠が付いてて、その中で組んでいくような組み木みたいなのがなんか、
最近結構多くなってるな。流行ってると言えるのかわかんないですけど、なんかね、6本組み木でもいいんですけど、その周りに何か例えばあるっていうのがね、こう枠が付いてて。
まあ、昔からなんか枠の中で6本組み木組むとか、あれでちょっと制限が出てるんですかね。
そうですね。グラスパズルでもね、ありましたよね。グラスの中に穴開けてね、6本組み木組むっていうの。
あと、最近はもうちょっとこう、凝った枠になったりするのもね、ありますし、
あと他にあったのは、パッキングの類で変わったピースを立体的に入れていく。
まあ、例えば最近だとショートカジノなんていうのはね、円柱のピースをね、同じの何個も入れるとかってね。
ちょっと分厚いコインのようなものを箱の中に入れていく。
そうですね。
あれもよくできてる。
逆にピースじゃなくて、箱の方がちょっと変わってて、なんか動きが付いてる蓋があったりとか、
そういうタイプの、入れるピースがよくあるポリキューブかもしれないけど、変わった箱っていうんですかね。
まあ、切り口がちょっと変わってたりするのありますよね。
スライドするだとか回るとかそういうなんかね。
もうその箱自体が動くんですね。
箱自体がいろんな変わったものっていうのもあったりとか、あと最近よりちょっと前かな、
いわゆるからくり箱とか仕掛け箱の類いで、
ただ開けるっていうんじゃなくて、順々にドライバーとかネジみたいなツールを発見しながらどんどん開け進めていくタイプ。
そうですね。ツールが出てくるのはありますね。
ちょっと具体的に言いようがないんですけど、こう開けるための道が出てくるっていう。
昔は金属とかそういうので作ったりしてるケースが多かったですね。
そうですね。
すごく精巧なものとかでしたけど。
仕掛けというか、ツールが出てくるのはどうなのかなと思うけど、まあまあそういうのはありますね。
最近だと木とか3Dプリンタで作れるようになってるっていうのはちょっと変わったのかなと思うんですよね。
金鉱だけじゃなくて作れるようになってきてる。しかもそれ結構ウケてるみたいな部分がありますよね、見てるとね。
そうですね。どっちかというと海外の人の作品でそういうの多いかな。
そうですね。
ツールが出てくる系、ツールが隠されていて、箱でもありますし、錠、鍵のものも結構ありますね。
そうですね。
なんかツール出てきて、南京錠をどうやって開けるかみたいなとかね。
どういうとこからそういう流れが来るのかっていうのもよくわかんないんですけど、
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例えばパズルのデザインコンペとか、有名な工房とかパズルのメーカーとかですね。
結構いろいろ出していく中でそれが人気を読んで、ムーブメントって言っていいのかわかんないですけど、
他のところも作るようになって、いろんな作者が似たようなものを作るってことで流れができていくってことだと思うんですけど、
そういう中でいくと、例えば左右対称のパズルとか、もうちょっと前行くと伊沢さんが作ったペンシルケース。
隙間ができるパッキングですよね。
あれって当然伊沢よりも前に、例えば他の作家とかシチュワードコフィンとかそういう隙間ができるパッキングを作っている人はいたと思うんですね。
いますね。
作ってみようとか、やってみようという流れにはなかったのが、多分あの辺りからそういうのが出てきたっていう。
そうですか。
感じがするんですよ。僕は見る限り。
何となく最近ぼんやりそういうのを眺めている中で、日本は知らないですけど、それともその海外のブームとかいうのを見ると、枠とか箱を好きなのねっていう。
そうか。
いや左右対称に枠はないじゃないかっていうかもしれないですけど、枠はないから面白いんだけど、ある種枠とか箱みたいなもんって基本的には皆さん好きなんだなっていう感じがすごくしてますね。
なるほど。
なんでなのか全然僕も知らないですしね、そんなの理由もないと思うんですけど特に。結局セレクションとかああいう、セレクションって説明しなきゃいけないか。
一定のルールの中でピースを作るってやると、いつか頭打ちになるんですよね。ルールの数なんてたかわしれてるっていうか。
そうするとやれることは何だろうって言った時に、ピースをめちゃくちゃにするとめちゃくちゃだなって言われちゃうんで。
そうすると周りを攻めるっていう感じになるのかなとか、からくり箱にしてもやれることって隠すとか、箱の方をね。
どうなんでしょうね。
まあ皆さん好きだなというね、箱が。
まあでも単純に枠で言うとパッキングってやっぱりね気持ちいいんですよね、全部収まるととか。
それがゴールがわかりやすいっていうのもあるし、全部を収めるとか収まったっていうのはやっぱりね、ゴールとして気持ちいいですよね。
ちょっと全然筋が違うんですけど、さっきツールが出てくる、タグイーのからくり箱っていうのは、
この人たちは別に箱が好きとかじゃなくて、なんていうのかな、ちょっと誤解されないようにうまく言わなきゃいけないんですけど、
いわゆるパズルの中でアハ体験というか、あそっかっていう気持ちよさを手軽に出すって言ったら失礼なんだけど、
そういう体験を出す一つの手法として、何かを隠しておいて見つけさせるっていうのは、実はわかりやすいのかなと思うんですよね。
ツールじゃなくても言っちゃいいんだけど、何か探しているものが見つかった、そこから来るアハっていうのが、厳密にはトリッキーなもののアハとは違うんですけど。
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ちょっと違うけど、隠しておいてそれ見つけましょう、見つけたっていうのが面白いかもしれないですね。
っていうのの楽しさっていうか、面白さみたいなのの演出の結果出てきたものなのかなっていう気もするんですけどね。
あとでも、からくり箱っていうのはなぜ面白いかっていうと、やっぱり一応箱なので、物を収納できるっていうことに一応なってるんですね。
そうですね。
だから実用品でもあるよというのがちょっとあって、何かシークレットなものをそこに入れておくとか、大事なものをそこにしまっておけるっていうツールとしての意味合いもあるっていうのがね、
意外に僕は一般の人にも買わせる原動力になってるのかなっていうのはちょっと思いますね。
パズルとしてよりも大切な指輪とか大切なアクセサリーを。
金庫みたいな話ですね。
金庫の意味合いもちょっと兼ねてるのかなっていうのはね。
だからうまいなというか、パズルとしてのみならず、ちょっと本当はそんな実用的じゃないのかもしれないですけど、
実用も兼ねれますよっていうところが、ちょっと商品としてのバリューがあるのかなっていうのはね、こう思いますね。
ある時期までは、カラフリ箱ってイメージとしては、手数をどんどん上げたり、2進法っていうのかな、N進法っていうのかな、そういう方向で上がっていって、
なんか複雑になっていくなと思ってたんですね、なんとなく。
3Dプリンターとかいろんなものができた中で、やたらに手数を上げて大きくとか難しくするっていうのだと、これは果たして遊んでるのかな皆さんっていうのも同時に思ってはいたんですよね。
その中で探すツールが出てくるとか、ちょっと違う切り口が生まれたなっていうのはまず実感としてあったんですね。
だからそういう手数とか複雑性を極めるみたいな方法と違うもの、それ以外にもあると思うんですよね。
例えば動物の形とか、カラフリコンテストに代表されるような、新しい開け方とかね、何かの行為と結びつけるっていうパターンですよね。
それ自体はなんとなく亀井さん昔からやってたようなものの流れの中にある気がして、一つの行為を箱で表現するっていうのもあったよねと思うんですけど、
ツールみたいになると、なかなかちょっと違ってきてるし、あんまり日本でも見かけないっていうのは確かにさっきの話ありましたけど、割と海外勢は皆さんお好きだなって。
あとどっちかっていうと、金属系のパズルですよね。錠とかもそうですし、あとゲイリフォーシェとかね、あのあたりの金属製でどんどんツール出すものとか作ってましたね。
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かなり最初の頃ね、例えば何かのオブジェの形したりしてた気がするんですけど、必ずしも箱じゃなくて、コインが出てくるみたいな感じだったりして、箱かって言われるとちょっと違う気もしますけど、そこと何か一緒になってきたかなっていう。
そうなんですかね。確かになぜか外国の人はそういうツール出し系を確かに見ますね。で、金属加工っていうのもあまり日本ではないけれども、結構外国の方が金属のものとかっていうのはね、ありますね。重厚な感じの。
どれも高価になるので、なかなかね、数作るのも大変ですし、買う?売る?どっちの意味でもなかなか大変だと思うんですけど、あまり海外で見るけど日本でやってる人とかそういう動きはほんの知る限りはほとんどない感じで、そこは国柄なのかもしれないですけどね。
かもしれないですね。
作ったところで日本では買う人がいないとか、そういう実際事情があるのかもしれませんけど、なんかモチベーションが湧かないのか。ただたまに金属加工のメーカーさんとかが、成功なジグソーパズルとか、ぴったり収まるなんか作りましたみたいな。そういう進み方も出してきますよね。
日本ではそういう金属加工工場みたいな、町工場みたいなところが、技術力を示すためにいろんなものを。その中にパズルって結構あって、だからパズルと関係ないようなところでも、その技術を使ってパズルを結構やるメーカーありますよね。最近もそういうの見ましたね。なんかすごい成功な精度でできてる金属のパズルとか。
組んじゃうと継ぎ目が見えないとかね。
あとガラスのメーカーでもすごい成功なカットができて、ガラスのジグソーパズルとか。本当に技術力を示すのがメインなんですけど、それが一応パズルの商品になってるっていうのはありますよね。
あと城前みたいなものとか、ロックパズルですか、いわゆる鍵とか。
ロックパズル。
ああいうのも海外ではかなり結構盛んだし、一人ですごい数持ってるとか、人も結構ざらにいるイメージがあるんですけど。
そうですね。
日本だと割とかなりマイナーな、マニアックな。
ちょっとマイナーな。
パズル方面でもマイナーだって感じですね。
そうですね。中でもマイナーだと思いますけど。
ここら辺、お国柄って言ったらそれまでなんですけど、あんまりこっちでは見るのにこっちでは見ないみたいな。そういうリモートに変わってないですね、その傾向。
そういうのちょっと面白いなと思って。最初の何でしたっけ、そういう箱的なの好きだよねっていう。
箱的な話ね。
12:00
みんなそうだよって言われたらそうかもしれないですけどね。次は何が来るんでしょう。
ブームですか。
そんな予想してもしょうがないんだけど。
細かいブームと言えばいろいろありますけどね。私はちょっと最近は違いますけど、数年前はやっぱり螺旋がちょっとブームだったって勝手に思ってますね。
良かったですね。3Dプリンターで作るっていう関係なんですかね。
3Dプリンターで簡単にこう螺旋局面が作れるようになったので、本当に加工するってなったら本当に難しいんですけど、
そういう3D CADと3Dプリンターの技術で回転するものとかね、螺旋面を使ったくるっと回して何かするみたいなものが一時期すごい流行って、私もちょっとやってたんですけど。
3Dプリンターとか色々駆使されてる方、何かいて、その方たちが出してくる、組み合わせてこうしてくださいっていう類でみんなにるっとした形があったら、
まあ、螺旋面かなっていうところから入るぐらいのブームというのか、なんかやたらにやってたっていう感じですね。ジョージハートとかあの辺りから始まって。
ジョージハート、そうそうそう。まあまあ普通にオスカーなり。
とにかくみんな螺旋面ですよね。出してきたものが一時期ね。
そうですよね。
まあ今商品になってるもちろんありますし、悪いわけじゃないんですけど、なんかこうわーっときてわーっと過ぎ去ってったイメージもちょっと今あるんですよね。
今あんまり見ないかなっていうか。
でもなんかね、そういう新しいテクノロジーとか技術が来て、それで何か新しいものがね、生まれるっていうのはあるかもしれないですね。
みんな螺旋面で切ってましたよ、あの当時。何かにつけて。
螺旋面で切ってるとか、ある位置にすると螺旋面になるとか、もうそういうのがオンパレードだったんですよね。
螺旋面か、あと球体とかですね。そういうのはとにかくオンパレードってのは失礼だけど、でもまあ本当に。
なんかあったらひねり出すような感じでしたもんね。
そうそうそう。私もちょうどその頃CADやり始めたから、何でもかんでも螺旋面で切ってましたよ。
でも私、まあCADの種類にもよるんですけど、単純に螺旋面を作るあれがないんですね、CADの仕組み上。
けど、ネジを作るっていうファンクションがあるんですね。
ネジって真ん中に円柱があって、こう螺旋があるじゃないですか。
そのネジを作るっていうファンクションを使って、真ん中の円柱はゼロにしてネジを作るっていう、そのファンクションを使って螺旋を作ってたっていうか。
結構トリッキーなやり方で作ってたんですけど。
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まあ作り方がちょっとパズルだというかね。そこに面白さがあるっていうね。
そうですね。
まあ実際でもね、あの頃は四角いものとかなんとかっていうのはある意味、出尽くしてしまった感があったんだと思うんですよね。
そこに3Dプリンターっていう道具が来た時に、試しやすかったのはそれなんですかね。
そうなんですかね。
もしかしたら球体だったかもしれないし、別な面だったかもしれないわけですよね。
その時やったものが火がついたっていうだけで。
まあなんかね、今後どうなのかな。
今後どうなるんでしょうね。
考えたらしょうがないのと、ちょっとムーブメントみたいな最近僕も追いつけないっていうか、変化が早いのと数が多いですよね実はいろいろ。
いろんなもの作っててすぐなくなってしまうみたいな。
逆にあのツイスティー系みたいなのはね、わりと静かになってるようなイメージがあるんですよね。
昔はなんかすごい速さでいろんなものが出ては流れていくような感じだったんですが、最近あんまりあると思うんですけどね。
言うほどバーバー作ってる感じはしないですよね。
まあ単純にあの何かける何がね、もう17かける17かける17ぐらいまでいってますし、
まあああいう内部の機構を考えて作るのも今やね、3Dプリンターでやってるみたいですし。
あらゆる多面体を試してるイメージがありましたよね。
そうですね。その辺も結構極まってきたのかもしれないですね。
もうやることないと思うんだけど、あとは外形をフルーツにしてみたりとか、外側の造形を変えるみたいな。
まあ一周してそういうのね、最初キャラクターのでキューブみたいなのがありましたから、ある意味戻ってきたような気もするんですけど。
ツイスト系もね、どうなっていくんでしょうね。
いや今から見るとね、このぐらいで終わったのかこれぐらいの流れがあったのかって言いますけど、やってる最中はそんなにいつ終わるかわかんないですからね。
結構変化早いなっていう気がしますね。
そうですね。
まあこれから全然別に何か占おうとかいう話じゃないんですけど、
あのやっぱりこう箱物とか、箱物って意味違うね。
箱的なものとか、枠っぽいものみたいなのがまた出てくるのかなとか。
なんかね、そういうムーブメントっていうか、こういう流れがあるんですよとか、こういう流行りがあるんですよみたいなのがあったらね、むしろ僕は教えてほしいぐらいの感じがしますけどね。
そういう細かい流行りっさではやっぱりね、あると思うんでね。ちょっとそういうのを見ると面白い。
昔ほどあんまりね、なんかいろんなサイトを見て、海外のなんかを全部見てとかそういう感じはなくなってきてるんで、
なんかあんまり細かい情報を追う、ちょっと疲れちゃったらわかんないけど、あんまり追えてないっていう部分もあるんで、
あの知りたいような気もするし、もうちょっと経ってからまたゆっくり眺めたい気もするんですけどね。
後々ね、眺めると、ああこんな感じになってたんだなって思うぐらいでいいんじゃないですか。
あんまりね、俺がこのムーブメントを作るんだみたいな気合は全然ないので、もう眺めるイベントみたいになってますけどね。
18:11
箱といえば箱入り娘ですか?そっちはまた別の流れ?
箱入り娘…スライディング…そうね。
そうなるとまた箱がついてるだけで箱の話ではないですね。
箱の話はないですけど、スライディングの流れというと、発展系としてフライングブロックとかジャンピングブロックとかってあるじゃないですか。
ああ、そういう話をちょっと前にしましたよね。
あれもやっぱり割と静かになってしまった。一時期すごいワッと盛り上げたすごい短さで、割とシュッと沈んでしまった。
沈んではねえんだけど、割と静かになってしまったなっていう感じですね。
でもあれは一つの発明ですよね。スライドじゃなくてジャンプしてどっかに入れるっていうのは新しいルールだし。
しかもそれってジャンピングとかいうのってスライディング含んでるんですよね。
スライドさせるのも動きの中に入る場合があるので、それを含んで拡張してるっていうところもただ全然違うというか、うまく世界を広げてるなって感じはあったんですけどね。
そうですよね。スライドもジャンプの一種ですからね。
ちょっと認識しにくいかなっていうのはあるんですけど、その後の展開。あんまり手数が何十点もあるのは取り組みにくいので、
シンプルにするとか、分かりやすくゴールが見えるようにしてやるとかっていうふうにした方が遊びやすいかなとは個人的に思いましたけど、
もよつくのがありましたね。あれも思ったよりは割と早くスッといってしまったイメージがちょっとしてもらって。
そうですね。広がりが少なかったのかもしれないか。そういう意味では。
ジャンピングのアレンジでいいなと思ったのはフリップオーバーって言ってたと思うんですけど、
裏側に色が別な色が付いてて、全部裏の色にしようとするとゴールが非常に分かりやすい。
終わった段階で終わったってことがすぐ分かるようなゴール設定し方をしたのがありましたけど、それは非常に分かりやすかったですけどね。
それってピースを飛ばしてひっくり返せるっていうことですか?
そうですね。ピースの両面で色が違ってて最初どんな状態か分からないですけど、
例えば全部白になって全部黒にするとか、混ざってて全部白にするとか、そういう終わったって感じがする。
要はこの配置からこの配置にしろっていうのも別にいいんですけど、すごく強敵って言ったら変。
芯が強敵なんだけど、別にそれじゃなくてもいいじゃんって感じもあるので。
でも全部裏返せばいいですね。分かりやすい。
裏返しっていうのは製品になった時も伝わりやすいとか色々あるのかもしれないですけど、すごくいい出し方だなと思いましたね。
21:06
フリップオーバーだったと思いますよね。
私それ認識なかったけど、それはいいアレンジですね。
もしかしたらもう一回復活してくる可能性もあるのかなと思うんですけどね。
今ちょっとあんまり人間のやり取りが少なくなってきてるんで、結果的にモノのやり取りがちょっと減っている部分がありますからね。
変わってくるのかなとか思いますけど、そういうのもね、本当は見せられない。見せられるといいんだけどね。
まあちょっとね、ないもの出たりしてもしょうがないですけどね。まあそんなようなのがあったということですね。
あら、これ今回の回で喋ったかな。
あのシンメトリーなんかはね、あれはもうブームって言えばブームみたいな。
そうですね。あれもデザインコンプに話題になってっていうような感じでしたよね。
その前からあったとはいえ、やっぱりね、後で火がついたタイプですよね。
結構そこら辺もね、なんかちゃんとやると面白いんですけどね、この時実はこれがあったみたいなね。
ちゃんとやると歴史らしいになっちゃって重たいんで、まあいいかな。
まあでもシルエットもどっちかっていうと平面シルエットって多いけど立体のシルエットも今やってる人はやってて、それはそれで面白みはあります。
ありますね。立体シルエットとか一方向からの影を動向するとかね、そういうのもありましたけど、やっぱなんでしょうね、認識しにくいってことに尽きるんじゃないですかね。
結局なんか流れが止まる一つは、新しいものはその後フォロワーが出てこないっていうのも一つですし、それも遡ると作りにくいとかなんか遊びにくい、認識しづらいっていうところにだいたい原因がある気がしますね。
結局遊んでくれないもの作らないですもんね、あんまりね。なんかやりにくいなとか難しいなとか。
だからそこら辺クリアできれば立体のシルエットとかももうちょっとできるのかなと思いますけど、
結局ソーマキューブの積み方例と変わらないっちゃいけないじゃないですかね。
だからそんなに新しいもの買って、めぐりめぐってそんなに新しくない気もしますよね。
まあまあそうですね。
だからいかに魅力的な問題を作るかっていうことなんじゃないですかね、ルールよりも具体的に。
昔あったのだと何でしょうね、何ピースか用意されてて、どの2ピースずつ組んでも同じ形ができると。
なんかそういう立体の同型を作るパズル。
あの同型作るパズル自体が割と、これもブームになりましたよね。
あのカバーアップなんてのがありましたけど、上下2層と同じっていう、つまり同時に同じ形を作るっていうのとかもありましたけど、
あの流れで同時に立体で同じ形を作るとかもね、なんかありましたけど、
それもよっぽど負けやらないとよくわかんない可能性があるんですよね。
だから立体ってこうちゃんとホールドしてみたりとか、あと説明書ですね。
24:04
説明書とか回答集とか問題が2次元のことが多いじゃないですか。
それで説明しづらいっていうのは若干ありますよね。
といって画面も2次元だけど、結局どうしたらいいんですかね。すごく単純にさせるしかないですね。
面白くても、そっちの説明書の表現の難しさでちょっと難しくなってる面はありますよね。
もうね、読み取るのがパズルみたいになっちゃうと、ちょっとそれはどうなんでしょうみたいな感じで、
それ以降あんまり遊びたくなくなったりとか、問題レベル上がると極端に上がっちゃうのってあるじゃないですか。
極端に難しくなっちゃうんで、最初の2問ぐらいでもういいかなってなっちゃうと、それはもったいないというか。
で、万が一そういう何問もたくさん問題があったら、その中で実はだいたい尽きてて、もうこれ以上作りようがないみたいになっちゃうと、
まあまあ広がらないですよね。だから程よい不足感みたいなのが必要なのかなと思うことありますね。
いやもうちょっと俺こうやって作れるけどなみたいなのが余地がある方が広がるのかなと思うことありますけど、
まあ結果的には偶然なのかもしれないですけどね。
なんかそんなことをツラツラ思ってます。
えーと、いつもありがとうございましたばっかり言ってるんで別の終わらせ方にしましょうかな。
もういいよ的な。
昔僕メールするときはだいたいそれではまたって示してたんですけど。
私はね、ではではって書いてますね、メールでよく。
書いてましたね、よくね。
そういうわけで、それではまた。
ではでは。
はい、ありがとうございます。
結局ありがとうございますって言っちゃった。
25:59

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