それは何年くらい前の話ですか?
もうだからね、25年くらい前かな。
じゃあ30年くらい前から話されてたら怪しいけど、そのくらい数年だったら最近の話。もしかしたら出所がそうかもしれないですね。
俺、出所自分じゃないかなと思って一生懸命探したことあるんですけど、よくわからなかったんですけど。
出所が自分ってケースはないですよね、あんまりね。いろんな面白い話でもね。
そうなんですよ。一応新聞紙でね、自分で測って電卓叩いて計算して授業の中に入れた覚えがあるので。
そうなんですよ。
なるほど、なるほど。だとしたらすごいですね。
ちょっと本に戻ると、一生のところでまずハノイの層から始まるっていうのが、いろいろうまいなっていう感じが僕はしましたね。
というのは古典的な、いわゆるベタなパズルっていろいろあるわけじゃないですか。
これって物のパズルの本とは限らないので、あんまり物っぽすぎてもいけないんだけど、
それもやっぱり数理パズルっぽすぎても、いきなり虫クイザーとか計算物だと、
計算のパズルかみたいな感じになっちゃうので、三方ってタイトルはありますし。
だからこれ何を選ぶのかって、結構実は掴みの部分は怖いですよね。
何を選ぶかって実はよく考えると。
編集の方もいろいろお考えだと思うんですけど、その時に物と数理っぽさのバランスが確かに取れてる。
そうですね、いい話から入ってますね。
このハノイの塔っていうのはリュカが作りましたみたいな感じで、
パズル詩的な意味でも初期の物って感じがしますし、
しかもこのパノイオと他の絵比べると、ここにも出てますけど、64枚の円盤で世界が壊れるとか、
よくあるヨタ話みたいなやつですよね。
あれにもちゃんと服があるし、いろいろちょうどいい、
最初の掴みって言ったらハノイの塔にかわいそうだけど、
ちょうどいい具合っていうか、本の趣旨からしても、パズル詩的な意味からしても、
上手い流れだなっていう感じがしましたよね。
上原さんの文章の中で、地球は当分安泰ですよねとかっていう、
あれがちょっと面白かった、笑っちゃったんですけど、
これを本気で信じて安泰だと思ってるのかと思った。
あと細かいこと言うと、この中実はパネックスの話が出てきて、
パネックスってちょっとご存知のない方は、パズルおもちゃマニア的には、
パネックス知らないといけないぐらいの、よくあるマニアックなパズルなんですけど、
その写真が載ってるは、シルバーとゴールドって2種類揃ってるわ、
しかも下の方で高値がついてるとかいうことまで書いてあるわっていう、
マニアのための受け皿もしっかり、いきなり一章からやってるっていうところのね、
この後いろいろ楽しみだなって感じがするんですよね、両方としても。
連載したときはハノイのとだけで、単行本化するにあたってパネックスは加えたんですけどね。
ただ、全体のパズル、何を取り上げるかっていうのは、
ある程度1年分の連載を決めてて、
最初のネタ出しぐらいのときは1年半分ぐらいはあったんですけど、
そいつを出社選択して1年間やったんだけど、
残ったネタも捨てがたいなっていう感じで、
これこれ本を書くときにはだいぶだから、その辺を全部ぶっ込んだので、
1.8倍ぐらいにはなったんじゃないかなと思うんですけどね。
もともと連載物だったわけですよね、雑誌のね。
他のはスライディングブロックとかペンシルパズルマッチングとかいう言い方の中で、
ハノイの塔とか15パズルとか、ルビキューもそうですけど、
ちょこちょこすごく固有のパズルの話が出てきて、
単なるよくある分類をそのまま並べたのとは違うなとか、
あとクロスパーパズルってあんまりそういうことはしないけどなんだろうなと。
ちょっとこういろいろ目次見る時点で、
なるほどね、目次から見てね。
後半とかはちょっとパズルソルバとか、
ライフゲームって書いてあるとコンピュータサイエンス的な感じなのかなって、
なんとなく思うわけですけど、それ以外のところが、
なんとかパズルっていうのは何でだけじゃないのが何かあるのかなって予感がね、
読む前にそれが思いました。
そうですね、ソルバとかライフゲームは本当にこの単行文化にあたって入れたやつなんですけどね。
連載の時はちょっと入れきれなくて、入れなかったんですけど。
コンピューターとかなんとかってなったら、こういうものから話が始まっちゃいそうなところですけど、
それが最後に来てるっていうのは、こういう世界の素人で、
パズル方面からこの本を読もうって人には意外と読みやすいというか、
入りやすい感はありますよね。
最後の中で読まなくていいかって人もいるかもしれないですね。
そうかもね。
そういうことさえできちゃうというか。
そうなんです。
パズルっぽい人もあんまりなじみのない話もあるし、
逆にコンピュータサイエンスの人もね、
あんまりなじみがないなという話も結構あるんじゃないかなと思いますね。
結局読んでる流れでやっぱり最後まで読んじゃいますよね。
この15まで来ると16、17の方もこの流れで読んどくかっていう感じになっちゃうので、
やっぱりいろんな意味で衝立てが上手いのかなという感じがしますね。
あとはどうでしょう。
僕ら二人の名前が載ってるっていう本であるんですよね。
そうですね。
同じ本に載ってるっていう。
そうですね。
興奮も名前の出現になってますし、
私も最後にパズラボとか紹介していただいてありがとうございますですね。
なかなかないパターンですよね。
そうなんですね。
あとはどうでしょう。2章、3章あたりで何か。
そうですね。
私あんまりやらないんですけど、ペンシルパズルってもちろんあるんですけど、
これ本当にそもそもの疑問なんですけど、
基本的に回は1つじゃないですか。
回が複数あるペンシルパズルってダメなんですかってふと思ったんですけど、
そういうことってないんですかね。
必ず回1つに絞り込んでやっぱり雑誌とかは調べて出してるんですかね。
雑誌の方針って言われたらそれまでなんですけど、
ペンシル方面の1つの習慣みたいなのでも、
やっぱりユニーク回というか答えが1つであるっていうのに原則はあるような感じですよね。
つらぬいてるイメージはありますね。
なるほど。この辺上原さんどうです。複数回って。
そうですね。何だろうな。
でも理論とかやってるパズルが結構好きな人たちが、
1つ答えあった時に別回はありますかっていう問題の難しさっていうのは、
結構研究してる人たちいることはいるんですよ。
だから1個は特別っていう考え方が1つあるんですよね。
本当にその1つだけの答えっていうのが、
複数ある問題よりも難しいのかどうなのかとか、
その辺も結構研究としては面白いなと思ってる人たちはいるんですよね。
そうですよね。
でも多分ペンシルパズルやってて2つとか3つとか回やったら、
大体の人はちょっとイラっとするんじゃないかなって気はしますね。
でもそれを銘打って出しちゃうっていうのもあるかもしれない。
この数読は複数回がありますとかね。
それから言っちゃうことが解くことに影響するっていうか、
解く情報としてそれを使っちゃう可能性がないのかなとかいうのは、
ちらつくことはあるんですよね、個人的に。
そうなんですよね。答えが1個のはずだからこういう風になるはずだっていうね。
なるほど。
それは良いのか、良いって言ったけど、本来それって想定しているのか、
それが面白いものにつながるなら良いんですけどね、全然。
そうですね。
そこってなかなかうるさい話なんですけど、
気になるところってありますよね、作る視点で見ると。
パズル業界では多分みんな結構昔から気にしてると思うんですけど、
我々の研究者の分野の間では、
ここ2年ぐらいでちょっと興味持ってる人たちが出始めたっていう感じですね。
そうですか。
答えが1個しかないよっていうことがパズルのヒントになり得るのかどうなのかっていうのが、
研究してる人ね、ここ2年ぐらいでいるんですよ。
まだちょっとよく分かんないんですけどね。
例えばパッキングのあるものだったらそれはヒントになるみたいなものあるっちゃあるんですけど、
全体としているかになるとちょっと何とも言えない感じがしますよね。
例えばね、興風さんのパズルやってると、
あ、これは興風さんが見つけさせたかったユニークソリューションなんだなって見つけると分かりますよね、なんかね。
最近僕も割と揺らいでるっていうか、
別に1つじゃなくてもいいよねっていうちょっと人間になってきてる感じがあって、
はいはい。
割とこのいわゆるオーバーラップさせるタイプのパズルって、
なんかフォールディングとかいう紙物の周辺のところに出てくる話題で、
そこら辺がなんかモヤモヤとしててあんまり取り出す人がいないイメージがあったんですよ、僕はかつて。
自分でも作っててもあんまりそれをカテゴリーとして取られてる人はあるのにいないなと思ってたんですけど、
あ、ついに出してくれるんだっていう感じがちょっとあって、
それは嬉しかったんですね。
で、いきなり冒頭にこれ、うさぎのシルエットを作るパズルってのが出てくるんですよね。
図で言うと7-1って書いてある。
八角形の、これ金属製でしたっけね、なんか板があって、
いろんな猫とかカメとかそういう具体的なものの穴が開いてるんですけど、
その5枚をうまい位置に重ね合わせると、うさぎのシルエットができるっていう。
で、何が気になったかというと、ここに本文ちょっと読んじゃうと、
しかもこのパズル、うさぎのシルエットが2種類作れるというから驚きだって書いてあって、
2種類なんて今までそんな話は?って思って、
これだからどうしようかな、あんまりネタバレしない程度にうまく言わなきゃいけないんですけど、
この2回っていうのはそんなに違わないっていうか。
あと、なんていうのかな、ちょっとこのトリッキーなんだけど、
これ5枚全部使うかどうかの問題もありますよね、たぶん。
確かにね、はい。
だからちょっとそこら辺で、少なくともこの元々の意図されてる問題は5枚全部使って、
うさぎの絵を作りなさいって確か書いてあったと思うんですけど、
そのもう1個のシルエットっていうのは、僕の考えが間違ってなければ、
たぶん5枚全部は使わない答えですよね、これね。
どうです?上原さん、話あってますというか。
たぶんそうだと思いますね。
そういうことですか。
具体的に言っちゃうと、たぶん2枚だと思うんですよね。
そんなにネタバレじゃないから言っていいと思うんですが、
本来の5枚の答えのその一部だけを取ってきても、
うさぎになってるっていう事実があって、
それをもとに言えば2種類作れるっていう話なのかなっていう、
僕の理解なんですけど、これいいんですかね。
ちょっと収録使うか別として。
いいと思いますよ。
そうですか。
そういうことですか。
ですよね。
この2種類っていうのはどうなんでしょうね。
これ読んだ方、みなさん普通に、
あ、そうなんだってスルーしたのかこれ知らないですけど。
そうね。頑張って試してる人もいるといいんだけど。
これみんな知ってるの?と思って。
びっくりしつつ、誰にも聞いてないですけど。
ほう。
そんなのありましたね。
なるほど。
えじさんとかこうふさんとか、このマジック定規ってのご存知でした?
ひっくり返して2回書くと絵が描けるとか。
私はもう、うさぎの方はスルーして、
このスーパーカーの方に、
お、懐かしい。懐かしいと思いながら。
よかった。
たぶん年代あるんじゃないですかね。
たぶん年代あるだろうなと思うんだけど。
こうふくん知らないっしょ。
初めて見ましたね。
ほんと。
おおっと思いましたよ。
これ山本博史さんに教えてもらって、すごい博史さんらしいパズルだなと思ってね。
そうですね、博史さんシメトリーのいい作品をたくさん作られてるけど、
まさかこの古典のパズルの2ピースでっていうのはね。
これどうなのかな、公開してもいいと思うんですけど、
少なくとも本人から聞いた話として、Tパズルの一部を使って左右対称作るっていうことに気づいて、
本人が作ったEX3っていうシメトリーの名作ができたそうで。
こっち向きなのね。
そうなんですか。なるほど、こっから始まっているのか。
しかもTのこの2ピースのってわかると思いますけど、45度じゃないこの微妙な確かにシメトリーなんですよね、いわゆるね。
そこで意外ともうちょっとシメトリーってやれることがあるなって多分気づいたんじゃないかと思うんですよね。
そうですね。
ちょっとEX3って今どこで売ってるか知らないですけど、売ってないのかな。
売ってないかもしれない。
どっかわかる情報があれば概要欄に入れておきたいと思いますけど、
いわゆるシメトリーのパズルに気をつけたというか、界隈にと言えるものですよね、一つで。
それがこういうTとかそういったものからアイデアをインスパイアされたっていうふうに。
意外となんかまだ古典で誇れるものっていろいろあるんだなとか思いますよね。
そうですね。
今更Tとかって思っちゃいますかね。
いやでも引っ張り出してきて遊んでみて、おおーって思って、しかも答えが2つもあるじゃないかって。
そうそう、確かにね。
そう思って、あと次の章を読んだら書いてあって、あ、なるほど。
そうなんですよね。
進めていくと楽しかったですね、この辺りが。
これエリックにやらせてみたら、エリックも10分くらい悩んでて、しかも途中で何回もできてるんですよ。
何回もできて、全然気がつかないですね、これね。
そこがまたこのパズル面白いなと思ってね。
そういう話も書いてましたね。
シンメトリーとかゴールが形で出てないって言葉で示されてるタグっていうのは、答えになっても気づくかどうかっていうのが一つありますね。
あとはやっぱ聖書な言とタングラムの比較みたいなところもなかなか面白くて、
若干聖書な言、ビーキな感じで書かれてるのなんとなく面白いなと思って。
私もね、ちょっとそういう思いがなんとなくあって、文献が聖書な言の方が古いっていうのを聞いた時から、
もしかして聖書な言の方が先で、それが中国に伝わってタングラムに変わって、それがヨーロッパに行ったから今みたいになってるのかなって、
なんとなく私もそんな感じのことを思ったりもしてたんですけど。
絶対タングラムは名前で得してるっていうか、聖書な言は名前で損してるっていうか。
外国人が言えないじゃないですか。
そうですね。
それはそうですね。
そうですね。タングラムと聖書な言で言うと、どっちが好き嫌いってより、
正直なんか聖書な言知恵抜いたのがピースの形が扱いやすいっていうか、
なんかいい具合に揃ってるんですよね。
ピースの大きい小さいの差がありすぎるのってちょっと辛いなって思うことがあって、
つまり小さい方に合わせるとでかい方はすごい大きなピースになっちゃいますし、
大きいのに合わせると小さい方は吹けば飛ぶようになっちゃうんで、
同じぐらいの大きさの方が扱いやすいよなとか、
なくしたりしにくいよなとかって考えると、
聖書な言のいろんな意味で物として使いやすいなっていう部分はあるんですけど。
いいですよね。作りやすさとかも言う人いますね。
ありますね。
聖書な言は1枚の長い板から切って作れるみたいなことを。
あと作れるシルエットとかね、
いろいろ、真ん中の四角穴、釘抜きでしたっけ。
ああいうのが作れるとか、いろいろいい部分はあるんですけど、
やっぱり歴史には勝てないってことはしょうがないですよね。
まあまあ、それはね。
それが優れてるかっていうのとは別次元ですからね。
そうですね。
まだまだ聖書な言ってやれることあるなって感じはしますよね。
パターン集みたいのがあんまり出てないというか。
そうですね。
タンガルもいっぱい、サムロエデ側にももちろんありますけど、
聖書な言だと何種類くらいしか古典のものではないですよね。
そうですね。
しかも古文書みたいな出来の良くない感じのシルエットが結構あったりして。
そういう意味で言うと、まだ意外とできるんじゃないかなって思ったりとか。
やろうと思ってやめちゃったこととして言うと、
タングラムのセットと同じサイズの正方形で聖書な言を置いておいて、
2セット置いておくじゃないですか。
で、どっちのセットでもできるシルエットみたいな。
どうかなと思ったことがありますね。
タングラムでも遊べるし、聖書な言でも遊べるシルエットブック。
良いですね。
両方持っているという時点でどうなのか分からないですけど。
そういうのは何か。
なるほど。
もっと現実的に言うと、
例えばサムロエデとか残している具体的なシルエットを全部調査して、
聖書な言にできるものだけ持ってくればいいわけなんですよね。
そしたら東西の問題生徒ができるわけですけどね。
全体としての話をちょっと軽くしちゃうと、
割と現代的なパズルが豊富に出てくるなと思いました。
そうですね。
こういうのは置きまわりでだいたい古典のとか、
十分知られているものを出すっていうのが大体多いので、
必ずしも手に入らないものもありますし、
そういうのも関係なしに普通に現代のものがバンバン出てくる。
そうそう。
僕は自分の好きなものをバンバン出したんですけど。
割とメカニカルパズル130やった時も、
その後こういう本が出たらいいなみたいなことはよく言われたりしますけど、
まあそう言われてもできないんですよみたいな話でなかなか大変なんですけど、
でもこういうふうな形で現代のパズルを拾う機会があったり見れるといいですよね。
なるほどね。
そうですよね。
最近のものが多いから、
最近の若い作家の方とかもバンバン出てきて、
そうですよね。
知ってる人がバンバン出てくるぞって思いながらね。
本当に見ると面白いですね。
一つのカテゴリーによくあるものと、
だいぶ最近できたものが同居するってなかなかないっていう感じがしたんで、
意外とやりそうでやれないというか、
何でしょうね。
最近のものってちょっと遠慮しちゃうんですかね。
どうなんでしょうね。
こんだけ豊富に描いたのはなかなかない。
特に手順の必要なバッキングパズルっていう第12章がありますけど、
ここはもう本当に近年の人気作みたいなのが次から次で出てくる感じですよね。
そうですよね。
ものを次々と紹介されてて。
特にパッキングパズルっていうこの括りが、
あいさんと前に言ったかもしれませんけど、
実はあったんだけど、
あんまりこれもカテゴライズされてこなかった気がしてますよね。
そうなんですよね。
豊富にパッキングパズルはあったんですけど、
明治してパッキングパズルっていうグループありますよねみたいな話って、
多分かなり最近な気がしますね。
2次元、3次元以前に。
もっとあってもよかったはずなんだけど、
ちょうど割とプットギャザーの一部ですぐらいの感じで、
あんまり独り立ちしてなかったんで、
むしろ今作られてるものはほぼパッキングじゃないかってぐらいものが出てますよね。
なるほど。
これは実は本にしてちゃんとパッキングパズルっていう、
書いてしまうっていうのが結構大事なことかもしれませんね。
日本語でカタカナで書いてあるっていう。
そうなんです。
名前、どんな名前がいいですかっていう一応アンケート的なやつは一部の人に聞いたんですけどね。
全然まとまらないから、まあいいや好きにしまえと思ってね、自分で独断でつけました。
結構この名前、カテゴリ名をつけるってやっぱり大事ですよね。
さっきのシルエットパズルもそうですけど、
やっぱりシルエットパズルって僕の肌感では、
やっぱり日本のパズル界だけど、
あんまり海外で言ってない感じがしてて、
これも最近言うか言わないかぐらいの雰囲気ですよね。
それを代わりにタングラムってとりあえず言っちゃうんですよね。
シルエットパズル全般のこと。
なんでもタングラムって言っちゃいますよね。
やつらって誰かのやつらかわかんないけど。
タングラムタイプとかって言う人もいますけど、
それはちょっと誠実かなと思いますけど、
具体的ななんかで言っちゃうんで、
このもうちょっと抽象化していただきたいなと思うところを、
しっかりこうやってしてくれるっていうのがいいことで、
さっきの重ねるパズルもそう、シルエットもそう、パッキングもそう、
クロスバーも実は後で言うかもしれませんけど、
組み切って言わないところが意味がある気がして。
クロスバーはなんかああいう体裁になんかこだわりがあるみたいな気がするんですよね。
もちろんね、いろいろこう考えちゃうと、
組み切とかカラクリに最終的にはなっちゃうんですけど。
そうなんですよね。
なんかその手前で止めてるところに多分意味があるのかなという気がするんですよね。
ここでのクロスバーのバーは多分どのバーかわからないですけど、
いわゆるバーパズルっていう時のBURのバーですね。
そうですか。
あ、そうでしょうね。
組み切る時のバーの、あの言い方はバーパズルって言い方はあるっちゃあるんですけど、
やっぱり多分結構狭い感じの使い方だったと思うんで、
クロスバーだとこのクロスバーのバーはBARなのかな。
これBARかなと思ったんだけど。
多分そこをちょっと抽象化のレベルが一段上に上がった感じがあって、
あと材料の面でも、やっぱ切って言葉が引っ張られちゃうんで切っちゃうと。
まあそうですね。
日本語の場合はね。
だからうまい感じでなんかこう、一回綺麗に整理された感がありますよね。
実際出てくるクロスバーパズルってのもあるんですけど、本文中見ると。
いげたのってのもあるんですけど。
いげたっていう言い方はね、ちょっとそれも日本語っぽいあれですけど。
なんかラティスパズルっていう人とかもね、いるんですけどね。
そうですね。
この別名さんのラティスなんとかとかいう名前がいろいろついてましたもんね。
このクロスバーパズルの中で、上原さんが解けてないパズルがあるって書いてあったんですけど。
これこそクロスバーパズル全体じゃなくて、これ一品だけならコンピューターで解けるんじゃないかなってふと思ったけど。
まあね、あえて解いてない。
あえて手でやってるっていうことですね。
そうなんですよね。バーツルーズとかでやりゃ解けるだろうなと思うんだけど、それもちょっとなんかなぁと思ってね。
それをやっちゃいかんだろうって自分の中で。
あ、こんなにコンピューターでやってるのに。
バーツルーズでできない可能性もあるので。
バーツルーズでできない。あ、可能性はありますね。
あんまり言っちゃいけないけど、そういう可能性もあるので。
これは。
いわゆる不思議な角度みたいな。
それはそうかもしれないですね。
ありえますね。
あとね、このパズルに関して言うと、あと一番入んないんだけど、本当は切れ込みはつじつま合うんですよ。
でも入んないんで、なんか多分手順が問題なんだろうなと思ってんだけど。
なんか、やっぱね、この手のパズルって研究者とかが研究してるの何個かあるんですけど、みんなね、与えられた板に対して組んだ状態が存在するかっていう問題しか考えてなくて、どうやって組むかっていうのは考えてないんですよ、誰も。
なるほど。
組めるかどうかですね、要はね。
そうそうそうそう。そこすごい気になってて、そこのちょっとこだわりがね、若干僕の中にもね、まだあるんですよ。
なるほど。
パズルってそこら辺分けてますね。あれはパズル家が作ったものって感じがしますね、そういう点と。
そうそうそうそう。
組み方の可能性と実際に組み合わせがあるかどうかっていうのは分けてますね、一応ソフト上では。
なるほど。
そこら辺はね、ちょっとね、こだわりがあってね。
そう、あとね、ちょっとこのクロスバーに関して言うと、初っ端のグラフの上塗ったんですけど、一番最初に出てくるもののパズルがまさにクロスバーじゃないですか、このイゲタの。
うん。
で、最初の別宮さんのっていうのは、これはプロセスも何も一方向入れれば済むものが。
そうそうそう、そうなの。
で、その下にくるのがだんだんクシーンみたいな形になってて、どっち向き入れるかが問題になるっていう手順がどうも出てくるっていう流れになってる。
この難しさの勾配がだんだんついてくるっていうのもいいんですよね。
そうね。
すごく。
で、しかもクロスバーってこれどうせ縦横しかないから、この後出てくるであろう、たぶん6本組木や3本組木みたいなほど、あんなに暴走はしてないっていう感じがあって。
そうそうそうそう。
だからこのクロスバーっていうね、このくくりがやっぱり奇跡なのかもしれないですけど、よくできてるっていう感じがしますね。
そうなんですよね。
しかもこれよく見るとゴムでできてるやつが入ってたりとかね、そういうのも入ってるんでね。
印記の可能性も違うんですよね。
そうなんです。
でもそれでいいんですよね。
そうそう。
物としてのパズルとしては全然あんなんでね、素材を使うっていうのは。
その辺がね、このパズル考える人たちの何て言うんだろうな、ちょっと面白いところと言えか意地悪なところがね、結構好きなんですね、たぶんね。
伝統的ないわゆるパズルのカテゴリーに縛られるなら、組木パズルとかインターロックとか書いて、まずは3本組から始まるっていう。
なるほどね。
またこれかみたいな感じですよね。
でもよく考えてみると、3本組って僕の中では意外と難しいし意外と手に入らない、かなりマニアックなものな感じするんですよ、導入にしては。
なるほどね。
多くの方はそうなってると思うんですけど、だからこのクロスバーから始まるっていうのは、こういう風なのあるんだと思うんですよ。
意外とこれ正解なので私は知ってますね、割と組木を説明するときの流れとして。
なるほど、クロスバーから組木の方に流れていく、そっちの方向なんですね。
なんとなく。
いろいろ考えたらね、なんか結局最後いっちゃったらもう組木になっちゃうじゃんって思っちゃうんですよね。
そこをいきなり初っ端から組木を出してこないで6本組ですとかいきなり言わないで、一旦ここから入ってくるっていうのが、なんていうのかな、ある種優しさというかね。
かいんとですの意味ですけどね。
なんでもかんでも6本組木は伝統的な組木感ばっかりじゃないっていうか。
でもそうかっていうとね、ほら、千鳥格子も入ってるじゃないですか。
ほうほうほうほう。
そうですね。
あれはある意味伝統的な木組みでもあるので、なんかその辺が結構面白いなと思うんですよね、なんかね。
多分あの伝統は手法なんでしょうね、形がどうこうっていうより。ああいう組ませる感じっていう、そこだけなんでしょうね。
実際だってあれ千鳥格子ってそういうのなんか、なんていうんだっけ、きだり神五郎がなんかどっかの神社かなんかの腰にはめたっていうことで。
普通に考えたら取る気ないわけじゃないですかね。
組木はそこをもういちいち結構気にするからやっぱり当然取ることを考えて作ってるんだなっていう。
折り紙パズルのところで13章ですね、折り紙パズル。
単純に自分が好きか嫌いかの話になっちゃうんですけど、マニフォールドとか海外で出た折り紙製品っていうんですかね。
こういうの載ってんのがまあさすがだなと思いました。
パズルオルっていう名前でね、ちょっと国内で日本語化されてますけど。
そうですね、これアメリカで最初見つけておおおって思って買ったんです。
本物載ってるっていうマニフォールド2まで出てますからね。
もう一個あとフォールドロジーか、似てるやつがありますね。
ありますね。
マニフォールドにインスパイアされて作ったってやつで、そういうの載ってたりとか。
ジャイソーの折り紙パズル下に載ってたりとか。
なんか見たことあるなとか思っちゃいましたけど。
折り紙はでも、また折り紙専門でっていうイメージもあるんで。
ここでは折り紙パズルとして一つの章だけですけど。
なんか別に本も出されて。
折り紙成分はこっちは少なめで、一個しか書いてないんですけどね。
本当はいろいろあるんだろうなと。
本当はもっとアルゴリズムっぽい話とかもたくさんあるんですけどね。
パズルっていう切り口は違うから。
まあそうですよね。
なるほどね。
折り紙でいうと、ちょっと違うかもしれないですけど、
帯状の紙をくるっと結んだら五角形ができるなんていうのは、
結構計算というか数学っぽい話なのかなと思ったり。
そういうことを研究されてるのかなみたいな、なんとなくあんまり詳しいことは知らないんですけど。
そういう話ですかねと思いながら。
僕でもね、折り紙の研究も結局アルゴリズムっぽい話なので、
例えば、紙を重ねて折ると折り回数を減らせるんですけど、
山折りとか谷折りがコントロールできなくなっちゃうんだけど、
そこのとこを重ねて折ったりすることで早く蛇腹折りを折るアルゴリズムとかね、
そういうのを結構考えたりしますね。
そっか。折り紙は重ねて折るっていうのができるっていうことですよね。
そうなんですよね。
重ねて折るとでも折り目が全部狙った方にはつかないので直さなきゃいけなくなっちゃうとか、
そいつをまたどうするこうするとかね。
最近だからうちの研究室の折り文句はね、蛇腹折りを世界で一番早く折れるって言ってるんですけど。
すごいニッチだけど、確かに記憶に残る感じですねそれはね。
この間でも見学に来た学生に、じゃあ折ってみてくださいって言われて、
いやあれはちょっと理論的な話だからってちょっとあの微妙な感じになっちゃったんですけどね。
まあよくありますよね。実際やってみるっていうのと違うよっていうやつね。
それはちょっと極限になっちゃうんで。
でもあれですね、確かに今の蛇腹折りでも別に最後の出来が同じなら何でもいいんじゃなくて、
なるべく早く効率よくっていうのかな。
折るっていうのはやっぱりやり方とかプロセスの話ですよね。
そうなんです。
全くそうなんです。
プロセスかやっぱり。
何でもできてるから何でもいいじゃないのって言われたらそうなんだけど、そうじゃないってことなんですよね。
そうなんです。
同じ結果ができるんだったら早いほうがいいでしょとかなんかそういう感じなんでしょうね。おそらくね。
しかもなんか割といいか悪いか別として時代にフィットしてる感がありますね。
ちょっとその時短だとかなんとかって見ればね。
なるほどね。
割とその好きかどうか別として世の中に載せるタイミングとしては結構いいところなのかもしれないですね。
いやらしいですけどね。
タイパーとか言うんですかね。
そうそうそうそういう意味でなんかコスパがいいとかなんとかっていうこのご時世には割と単純にはその広げるだけの話です。
キャッチコピーで使ってみましょうかね。あなたのタイパーを最適化するとかね。
なんかそういうご時世になっちゃってますよねいつの間にか。
そうですね。
ずっとそれやってるわけいかないと思いますけどね。
ほんとね。
そのちょっと次に14章に立ち合わせパズルっていうのがあってここ最近ちょっとタイムいいな話題があるということで
ドニー分割とかって言われますけど正方形を正三角形に4つに切り分けて並び替えると相互に一気にできますよっていう有名な分割の方法があるんですけど
ここに書いてありますけど3ピースの立ち合わせできるかだから今4ピースがあるからもう一個減らせないかみたいな話があって
どうもできない感じがするなってことなんですねこの本の時点では。
そうですね。
これがなんかつい最近ある程度結果が出たっていうことなんですけども。
そうですね。これ3ピースではできないっていう証明が最近できてですね。
これ発表されたのが今月ですよね。今月の前半か12月7日ぐらいだったかな。
収録ベースで言うと12月の後半ぐらいなのでまだ1ヶ月も経ってない話なんですよね。
経ってないですね。
でもこれはね本当言うとあのこの本書いた頃にはもうこの問題ずっとやっててやっててるんですけど
えっとねどれぐらいかな多分2年ぐらい前2年ぐらいは多分この研究をやってたんですよ。
なんか昔MITとかに行った時にエリックとかそのMITの奴らとかとこの話を最初に始めて3ピースはできなさそうだねって話になって
じゃあどうやって証明しようって話を延々としてそれ以来1年2年かなんかそれぐらいずっとやってたんですけどね。
うちのその今助教の鎌田君というのがですねこの問題にものすごく熱心取り組んでくれて
あれはその彼がここ1年ぐらいかなずっとこういろいろ僕とエリックも時々こう手伝ったり鎌田君は頑張ったりという感じですね。
なので論文としてはポロッと出た感じですけどあれはもうだからずいぶん長いことやりました。
これなんかアーカイブに出てるってことなんでちょっと意味がわかる方が別として一応リンク貼るってことにしておきましょう。
これってなんか細かいことなしに本当に3ピースはできないっていうことね。
3ピースに分割するとしたらこういう切り方とこういう切り方とこういう切り方しかないよねって
トポロジー的にっていうんですかねその繋がり的にこういう切り方しかなくて
でもしこう多角形になるんだとなんかこの辺とこの辺を引っ付けてこの辺とこの辺を引っ付けてみたいな
その対応関係をこううまいこと考えるとですね
辺が結局全部こう伝搬していって全部同じ長さじゃなきゃダメだよねとかですね
なんかそういうなんか割と細かい場合分けも含めて議論積み重ねてやってるんでそこが結構大変でした。
確かに元々の分割も見事に同じ長さのところができて
まとまって外側正方形になったり三角形になったりするんですよね。
確かに長さの対応みたいのはこれ調べるのって再現なさそうに見えますが
そこをうまいことタイプ別に分けたって感じなんですかね。
3ピースぐらいだとまたちょっとね頑張れば結局こういう感じで切ってこういう風に並べるしかないよねみたいな感じのがいくつかしかなくて
それでなんとかなるって感じですかね。
なるほどね。どうしても四角いものだと組み合わせ全部数えればいいと思っちゃって斜めだと大変そうな感じしますけど
それでもなんかそこら辺うまい方法があるっていうのは大したもんですね。
じゃあこの本読んでる方は実はもう結論が出たんだということで
証明ができてるのか。
証明できました。
すごいな。
この本がもし受販かかればそのリンクが追加されるかもしれない。
そうですね。中身ちょっとアップデートしないと。
もしかするとこの下にフォトノートが付いたりするかもしれないですよね。
実はこれちょっと今の英語版を出そうっていう話を
一応出版社の方にもOKもらったんで英語版書きましょうねって話には載ってるんでね。
いずれ出ますが。
だいぶ先になる。
アップデートの内容になる。
そうですね。アップデートバージョンをそのうち頑張って英語で出します。
なるほど。面白いですね。
ついでにデュドニー分割に関して言うと
これ出てくるグレグ・フレデリクソン
立ち合わせとか分割問題をいろいろ研究して本を出してる方がいますよね。
その方の本にデュドニー分割って言ってるけど
本当にデュドニーが考案したんですか問題みたいな。
ちょっと微妙ですね。
そこでは確定的なことは書いてなかったと思うんですけど
あくまで発表しただけで他人が作って発表したのではないかみたいな説というか
そういう軽い論がコラムで書かれてましたね。
そうですね。
だからいずれもしかしたらそこまで覆えるのかと思うと
僕はいろいろ…
そこの実は記述読んでから僕はデュドニーが作ったというやつに
なるべく紹介したとかそういう言い方でとどめるようにしてるんですけど
なるほどね。その方がいいかもしれないですね。
何があるか分からないので
サモロイドとか皆さん知ってる方は
15パズル作ったとか言ってたけど実際作ってないよねとか
そういうのがデュドニーの本をやらかしてたかっていうのを
納得するとちょっと面白いなとか勝手に想像しますけどね。
なるほど。
サムロイドの話も出てきてましたね、どっかにね。
出てきますね。
結構この本、パズル方面の歌話もしっかり紹介されてるのが素晴らしいですね。
そうですね。
私この立ち合わせでいうと
105ページのこのラテンクロスを正方形にするとこの何?
円弧の部分。
そうそう。
ここがちょっと魅力的だなとちょっと思っちゃったんですけどね。
くるっと回るやつですよね、ちょっとね。
そうなんです。
これ普通は多角形でこうやるところを円弧にしてて
しかも円弧でないとうまくいかないんですよね。
これ私でもちょっとこの円弧のところを多角形の一部でできないかなって
ふとは思うんですけど、無理なんですかね。
ちょっとダメですね。
そうなんですか。何角形にしてもダメですか?
多分何角形にしても辻褄が最後合わなくなると思うんだな。
へー。これちょっとずらしてるだけかなと思って。
このちっちゃいピースがありますよね。上の方から下の方に行く。
ちっちゃいピースのところを直線に切ってその長さで等分できればいいんですかね。
そうそう。等分できなかったはずですね。
なるほど。円弧じゃないとダメっていうのが面白いですね。
これちゃんとキョーバルトさんに聞いたら僕が考えたって言ってたからすごいなと思って。
本当にどういうことをしてこういうことを思いつくのかなって思っちゃうんですけど。
どうやって思いついたのかって思いますよね。
それで言うと、もともとこういう類のパズルやってたリングレンでしたっけ。
リンドグレンとかよく書かれたりしますけど。
はい。リングレンさんですね。
ジオメトリックディレクションズでしたっけね。
そうそう。
なんか本当に一人でやってるのかなと思うぐらい。
どういう頭の行動してるんだって言いたくなるぐらいの本ですよね。
いろんなものをとにかく立ち合わせてるだけなんですけど。
最後は結局立体まで始まるっていうそういうすごい本なんですよね。
なかなか他のことでどう役立てるのかちょっとよくわかりませんが。
お手本に書いてあると職人技っていうかそういう雰囲気がありますよね。
そうなんですよね。
立ち合わせすごい面白いなと思うのがやっぱり職人技ですもんね、アイディアがね。
なんかなんでしょうね。ただ頭がいいだけじゃないなっていう。
職人ほどよく知りませんけど。
なんかちょっとただものじゃない感があるんですよね。
そういう意味では今回のこのデュドニーのやつが3PSでできないっていう証明をしたのは
多分初めてそういうこれ以上改善できないよっていうことを示せた例だと思うんですよね。
だからこいつを頑張ると他の立ち合わせでもPS少ないやつはもうこれが最適ですよって言える可能性はあると思うんですけどね。
でも今のまだ場合分けがめちゃめちゃ大変なので結構頑張らないとダメなんですけど。
なんかね他のものにいろいろ応用できて話が広がるのかなと思いますけどね。
そうですね。頑張りたいです。
という感じでザーッと見てきましたけど、どうですかね。
終わりにとか見るといろいろ知ってる人の名前がいっぱい出てきますね。
そうですね。
今回作品をつける段になって人名がたくさん出てくるから人名作品つけましょうかって途中でなってですね。
それで人名作品つけていただいたんですけど。
ちょっとしたパズルの集会みたいになってますよね。
そうなんです。パズルの人もいるし数学者もいるしなんか結構いろんな人が入ってて面白い作品だなって自分で思いましたけどね。
ちょっとここに名を伝えられることができたっていうのは嬉しいというか嬉しいですよね。
同じページにゴロンもいればクルースもいるっていう感じで。
そうなんですそうなんです。
デイジーさんもいますしね。
ありがとうございます。
ガートナもいるとか。
そうなんですそうなんです。
パズル界一覧みたいな感が若干あるっていう。あんまり大げさ言っちゃいけませんけど。
この前あれですよね。のぶさん会をやりましたけどね。
この人名作品のこのページをあのためで参考にしつつ今後また人生していくといいのかもしれないですね。
これを全部紹介していく。
全部自分は除くとしても結構可能性があるかなと思ったりなんかしますね。
なるほど。
ちょっと私全体を通して言うと人がたくさん出てくるのと知ってるパズルいっぱい出てくるのと、
あとね、書者のご自身も知ってるので。
まあそういう意味では私は読みやすかったけど、知らない人はどれぐらい読めるんだろうか全然違うだろうなぁと思いました。
確かにね。
でもこれを手がかりにそっちにも興味持ってくるみたいな。
そうですよね。
多分コンピューターに興味持ってる人が見るような棚にも置いてあるし、
パズルとか興味持つ人はチラチラ見るんだろうから、そこら辺の人たちが集まってくるんだろうなと思いますけど。
でね、だいたいどの章もね、最後の方にね、まだまだ奥が深いとかね、研究の余地がまだあるとかって、
そういう終わり方でだいたいなってね、あ、まだまだなんだと思うと、
この先もなんか楽しみというかね、あのまあ多分研究されてる本にはまだまだ楽しみがいっぱいあるんだなぁと思って、
すごい世界なんだなぁと思いながら。
そうなんですよ。
ちょっと思いました。
なんかね、パズルの人たちって本能的になんかいろんなとこついてくるじゃないですか。
もう今までないところとか。
それをね、なんかこのパズルの人たちはそんなに言語化しようとか解析しようとか思わないんですけど、
僕なんかの目から見ると、これは結構こういうコンピューター算式的な目で見ると非常に興味深いなぁと思ってね。
例えばその対照系を作れっていうパズルとかもそうだし、アンチスライドもそうなんですけど、
最終的なゴールが与えられないフレームワークって結構最近のパズルじゃないですか。
そうですね。
なんかその最終的な答えを与えないことによる難しさみたいなやつを、
自分でね、なんか説明できるようになりたいなぁと思って研究するわけですけど、
そうするとその中でね、例えばそのほら内外対照系パズルとかね、新しい枠組みのパズルの人たちが持ち出してくるわけですよ。
これがね、面白いんだなって思ってますね。
新しい問題もそうだし、そもそもパズルっていうこの曲って考えるのが割と最近のことな気がしますね。
ほぼに迷路とか、固有の問題とかおもちゃみたいのは別に昔からあったんですよね。
でもそれをパズルっていう形でまとめてちょっと見てみようかみたいのは意外とそんなに古い話でもない気がしてて。
なるほどね。
パズルおもちゃとかになるともっとそうですし、そういう意味ではまだまだ、
なんかここによく書いてありますけど、希望のあるとか可能性のある分野だっていうのはもちろんそうだなという感じがしますし。
そうですね。
この人はコレクターでもあるんだろうなと思ったらなんとなくわかるもんね。
はいはい。
きっちり読まなくても。だからそういう意味ではいくらでもありますよね、コレクトするものはね。
そうなんです。
なんか読む前と読んだ後の印象はそんなに変わってなくて、この本。
多分読む前にコンピューターの専門家とは言ってそういう話なんですけど、コンピューターっていう体でそれをいいことにパズルの方を書いてるんだろうなっていう感じがしましたね。
なんとなくね。
正解です。
でもそうかなと思って読んだらやっぱりどうもそうらしいので、ちょっと安心した感はあります。
でもねお二人はほらパズルが専門だからそういう読み方になるんだけど、コンピューターサイエンスの大学生とか大学院生が読むと結構研究のネタが書いてあるんですよ。
ここやると論文になるのかっていうのが結構散りばめてあるので、やっぱりスタンスによって読み方が変わってくるんじゃないかなって気がしますね。
面白いですね。
なるほど。
遊びの本と思わせて実はそういう研究の本にも思うし、逆もあるっていうのは面白いですね。
そうなんです。
研究のネタ本的にもなるし。
多分あとお二人みたいなパズル系の人が読むと、そういやこういうとこのパズルはまだないなとかそういうのを多分思いつくんじゃないかなと思いますよね。
そこついたやつとかまた作るんじゃないか。
そうですね。
なるほどね。
何か一定時期にまとめてもらうとありがたい部分はありますよね。
正直作る側の人はまとめる仕事ってあんまりしたくないわけじゃないけど、別に優先順位高くないっていう。
誰かやってくれればいいかなってみんな思ってる感じですもんね。
特にこうやって紙の本で出るっていう、ウェブでどうこうじゃなくて、ちゃんと擦られて少なくとも日本各地の図書館にも入るとかってなると。
そうですね。
それは結構大きいことだなと思うんですよね。
今の時点でのスナップショットとしての価値はありますよねやっぱり。
ありますね。
そうですね。
その点では例の130の本と似てるところなんですよね。
あの段階でパチッと一回パズルの世界を切り取っておくっていうのは。
そうですね。
そういう意味でいくと、今後定期的に出さなければいけないことになる。
パズルの参考2、3とか。
ちょっと分かんないけど何年度版みたいな感じのが出てもおかしくなくて。
なるほど。
だからパズルの参考2030年度版とかだとすっげーおつくなったなこれ。
っていうようなものになる可能性もありますよね、今後ね。
ちょっと楽しいなそれ。
それを楽しみにしたいと思います。
そうですね。
そうですね。
まあこんなところですかね。
はい。
はーい。
じゃあありがとうございました。
はい。
ありがとうございました。
はい。
ありがとうございました。