1. normalize.fm
  2. 033. ウェブ制作の希少人材!..
2022-11-14 1:29:58

033. ウェブ制作の希少人材!? 抱え込みたいくらいです

@_arikata さん(株式会社切札 代表)をお迎えして、普段のお仕事の話、Flash を使っていた頃の話、新しいことを勉強するときの取り組み方、会社が持つ雰囲気についてのちょっとした悩み、doxas 氏の活動についてのあれこれ、なぜ自分自身の技術を磨くのか、世の中の進化のスピードに思わず不安になる話、ウェブと 3D における希少人材についてなどお話しました。


* 普段のお仕事の話

* OffscreenCanvas を使ってみた話

* Flash があった時代の制作

* 新しいことをどういう方法で学ぶか

* ホムンクルスの木村さんはすごいという話

* WebGL を本格的に扱える人・組織の話

* 長い期間に渡ってモチベーションを保つ方法

* スクール事業をビジネスとしてどう捉えるか

* なぜ技術を磨くのか

* AI が隆盛した先にあるこれからのウェブの姿

* 抱え込みたい 3D モデラーさん

* 電気設備BOX | Panasonic

* 株式会社切札 | kirifuda inc.


## show notes


* 現在のお仕事や、興味のベクトル

* WebGL を用いるとき、注意を払ったりこだわったりしていること

* 機械学習がどんどん進歩していくなかで、ウェブそのものやウェブサイトってどう変わっていくのでしょうか


00:00
はい、始まりました。ノーマライズFMの今日は第33回になります。
はい、ちょっとまたね、なんかあの忙しさを言い訳にしてはいけないと思うんですけども、ちょっとね間が空いてしまいまして、今日は久々の収録になってますので、今日も張り切ってやっていきたいと思っております。
はい、今日のゲストなんですけれども、私は結構ねWebGL絡みの案件とかをよく世界中の案件をウォッチしてるんですけれども、その中でもね、ちょっとおっと思うような案件を手がけていらっしゃる日本のね、制作会社さんいくつかある中で、
ぜひね、一度お話聞いてみたいなと思っていた方を今日はゲストに来ていただいております。今日のゲストは株式会社キリフラの代表の有方さんに今日はゲストに来ていただいています。有方さん今日はよろしくお願いします。
キリフラの有方と申します。よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。いやもうね、ずっとゲストに呼びたかったんですけど、
ありがとうございます。
あの直接の名刺がずっとなかったんで、
やっぱなかなかね、名前は知ってるけども知り合いじゃないしなっていうので足踏みしてたんですけども、今日は思い切ってお声掛けさせていただいたという感じですので、またいろいろね、お話を聞いていけたらと思っております。
ありがとうございます。
はい、では早速ね始めていきたいと思います。
はい、じゃあ有方さんちょっと最初はまず簡単にで構わないので自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか。
はい、改めましてキリフラの有方と申します。
キリフラの主な業務といたしましては、Webサイトやデジタルサイネージ、スマートフォンアプリとか、オンスクリーンメディア全般の受注政策をしています。
僕自身は案件自体のテクニカルディレクションや、WebではWebGLの実装が多いですね。
あとはスマートフォンのアプリの実装やARの案件などではUnity使ったり、あとごくたまにUnreal Engineとか機械学習とかも触ったりしています。
はい、ありがとうございます。
もうなんか結構私の、その知ったきっかけというか、有方さんといえば私はそのWebGLっていうところからお名前を知ったっていう感じではあるんですけど、
03:00
扱ってらっしゃるのはもう結構技術全般というか、特になんかプラットフォームは限定せずに必要なものを必要な時にみたいな感じでやられてるイメージですかね。
そうですね、なんかご相談いただいた時に結構技術的なところから入ることが多くて、特にWebに限らず結構幅広くやらせていただいてるって感じですね。
なんかあの前に、ちょっと昔話を言いにしちゃうんですけど、前に有方さんと私が対面で初めて出会ったの時が、
あの、Vizhaniさんのところでみんなで集まった回がありまして、その時に初めてお会いしたと思うんですけど、
その時にあのホームウンクルースの木村さんがもうすごいなんか有方さんを持ち上げていて、いやこれ変な悪い意味ではないんですけど、
めちゃくちゃすごい人だっていう、なんかもうその表現を私見聞きしていて、いや本当にその通りだなって思ってたんですけど、
なんかそのWebに特化してるというよりかは、もう結構なんかそのCG全般に特化しているようなイメージがあるんですけど、なんかその感じはあってますかね。
そうですね、最近は結構Webが多いですけど、まあ結構そうですね、いろんなものを触ったりしてますね。
なんか全然その、私有方さんのそのバックボーンというか、どういう経緯でそういう技術を身につけてこられたのかとか全然知らないんですけど、
なんかちょっとそのあたりも聞いてもいいですか、昔話ではないですけど。
まあ元々僕Flashを結構やってまして、でその頃から木村さんとはなんか、
Web上で木村さん今回もすごいもの作ってるなみたいな面識があるみたいな感じでしたね。
でたまたまなんかパーティーさんの案件でなんかWebGLできる人が足りないっていうことで、
なんか僕パーティーさん結構お世話になってるんで、手を挙げたところ、もともと木村さんが入ってらっしゃって、
なんかボリュームが結構すごいからちょっと手伝ってほしいみたいな感じで、でちょっとだけお手伝いしたところから結構付き合いがあるって感じですね。
なるほど、なんかその時にもうパッと結構WebGL普通にできた感じだったんですか。
えっとなんかWebGLが手が足りないっていうことで僕が入ったんですけど、結局WebGLはなんか池田さんもいらっしゃってて、
おお、なるほどなるほど。
で池田さんがもう結構ゴリゴリ作ってたので、実は僕あんまりいらなかったっていう感じだったんですけど、
なんか視野画像がなんか100万種類とか作らないといけなくて、でそこの視野画像の合成のところとかは手伝ったりしてましたね。
うーん、なるほどなぁ。
いやなんか本当になんでそんなに、いやこれ本当に私の偏見も入ってるかもしれないんですけど、なんでそんななんでもかんでもいろいろできるんだろうって結構不思議に思っちゃうというか、
06:05
まあ制作事例とか見ても結構ガチめのCGの技術使うようなものとかもあるなって感じるので、
なんかその辺のスキルって一体どこから来たのかなっていうのが結構聞いてみたいポイントではあったんですよね。
そうですね、まあCGはやっぱきっかけは、あのFlashの初期の頃にやっぱ3Dの表現をなんか結構みんな競い合うみたいな、なんかカルチャーがちょっとありまして、
でそのあたり、あの木戸さんとかめちゃくちゃすごいCGの表現されてて、その頃から結構勉強しだしたって感じですね。
じゃあなんかその、別にコンピュータサイエンスとかCGとかを専攻してきた、なんかアカデミックな背景があるとかじゃなくって、もう完全に社会人になってから勉強されたって感じなんですか?
あ、そうですね、まさにです。
そうなんだ。なんか結構アカデミック寄りな方が持ってるオーラがあるなって結構見てて思ってたんですけど。
いい、いい、そういうわけではないんですね。
全くないですね。
いや結構なんかWebGL、これ本当に誰をディスるわけでもないんですけど、WebGLって結構カジュアルに使う使い方と、
割とそのネイティブなAPIとかCGの原理まで理解してガチ目に使う使い方と結構二分してるというか、それぞれできる人全然違うなっていう感覚があるんですけど、
結構有方さんの場合はなんか本当にガチ目な方に寄ってるなと思ってたから、結構なんかちゃんと学校とかでやられてきた方なのかなって勝手に思ってましたが、そういうわけではないんですね。
そうですね、恐縮です。
結構私もなんかカジュアルに、カジュアルに使えないわけではないんですけど、ネイティブなAPIとかをゴリゴリ使う方が結構楽しいなって思えるというか、
なんかできるならそういう方に舵を切ろうとしてしまうようなところが若干あって、
なんかすごい有方さん本当に見ててすごいなって思うんですよね。布のシミュレーションだったりとか、
ああいう物理演算系とかもさらっとやってる感じですげえかっこいいなって思ってました、本当に。
ありがとうございます。
なんかそうなんですね、なんかもう本当にじゃあ、WebであればWebGL結構全然多くせず使っていくし、必要であればUnityとかも使うしみたいな感じで、
割と日々のお仕事に関してはそういうような、CGと言ったらちょっと偏ってるのかな。だから本当にグラフィックス全般みたいな感じですよね。
そうですね。CG自体は僕はモデリングはしてないので、モデリングは他の方にお願いしたりはしてます。
09:03
なんかこの間、これちょっと言っちゃって大丈夫かわかんないですけど、この間のパナソニックさんのやつとかも、あれも多分モデラーさんがいらっしゃってって感じですよね。
そうですね。
あれはなんかすげえサクサクに動くから多分めちゃくちゃ最適化したんかなって勝手に想像してたんですけど。
そうですね。モデリングされてた方が結構頑張っていただいたって感じですね。
なんかもうロードも速いし動きもサクサクだし、すごいなって思っちゃいました。
ありがとうございます。
あれは確かオフスクリーンキャンバスとかを使ったりしてたようなやつですよね。
そうですね。結構初めて導入してみて、やっぱりローリングの後の画面が止まる感じがないので、そこがやっぱりいいなと思いましたね。
なんか結構オフスクリーンキャンバス使ってる事例ってあんまりない気がするんで、すごい良い意味でレアケースというか、すごい良い事例だなって思いましたけど、
それはそもそも何で導入しようっていう感じになったんですか?
そうですね。やっぱりローディングの後の画面が止まる感じがずっとどうしたら解消できるかなっていうのを考えてて、
ローディングもいわゆるワーカーの方でできたらいいんじゃないかなっていうのはずっと考えてたので、
たまたま導入できるケースがパナソニックさんの案件だったって感じですね。
なるほどな。いやなんかそこまであんまり俺考えたことなかったから、本当にすごいなと思っちゃいました。あれ見た時。
いえいえ。ありがとうございます。
結構やっぱWebGLそういうちょっとこうなんかありますよね。ここさえ直ればいいのになみたいなところで、
結構一般的には妥協しちゃいがちだと思うんですけど、なんかその辺も妥協しないのがなんかさすがだなと思いましたけど、
やっぱりそういうこうなんかユーザー体験的なところは結構気になっちゃいますか。
そうですね。やっぱ技術ももちろんそうなんですけど、やっぱ触ってて気持ちいいとか、なんかそういうところはやっぱ常に意識して作っていきたいなと思ってます。
なんかFlashやってた人本当にみんなそれ言いますよね。なんかこれこれめっちゃ変件かもしれないけど。
何なんだろうな。何なんですかね。やっぱみんなそういう風なところに気を配らないと生き残っていけないみたいな感じのものを乗り越えてきてるからなんですかね。
そうですね。なんかFlashの時代は結構なんですかね、みんなアーティスト気質というか、なんか新しい表現をチャレンジするみたいな人たちが結構多かったですね。
やっぱりそこらへんがなんかこう手触りだったりとか、そういうところに対するこだわりを生んでいくんですかね。やっぱり。
12:06
なんか今と何が違うんだろうな。なんかやっぱちょっと違いますよね。なんか空気感というか。
そうですね。FlashっていわゆるHTMLのいわゆるドブの考え方とかがあんまなかったので、結構自由なレイアウトでなんか自由に演出つけてたみたいなところがあるので。
なんか今もそういうのをやりたいみたいな人は結構多いのかもしれないですね。
ウェブの制限がある中で、なんか映像とかを作ってるのに近い感覚なんですかね。どっちかっていうと。
そうですね。そうかもしれないですね。
なんかウェブの、ウェブサイトを作ってるっていうよりはどちらかというと映像表現に近い考え方っていうか。
はい。
視点がちょっともしかしたらそういう意味で違うのかもしれないですね、もしかすると。
そうですね。なんか新しいものを作って、なんか驚きを与えたりみたいなところは、目指したいなとは思ってますね。
やっぱその頃の、その頃に身についたものがやっぱり未だに、なんかこう有方さんたちが手がけてる事例にもやっぱあるような気がします、なんとなくですけど。
でも、そうですね。あの頃使ってたソースコードを、なんかJavaScriptに変換して使ったりとかは、未だにちょっとあったりしますね。
やっぱそうっすよね。そこだよな。なるほどな。いや結構、そうですね。
ちょっと私本当に全然有方さんどういう感じのその経歴の方なのかとかも全然知らなかったんで。
あの、いっそ本当になんかアカデミックな感じの人なのかなと思ってましたけど、なんかそんなことなくてこんな感じにまで来てるんだなって思うと、なんか本当にすごいですね。
まあ私もあんま人のこと言えないというか、その日曜、サンデープログラマーがWebGLをやってるみたいな感じでここまで来ちゃったんですけど、独学で全部やってこられたってことですもんね。
そうですね。まあFlash自体はその当時働いてた会社の先輩から結構教えていただいてって感じでしたね。
結構もう、その独立した時にはもうFlashを、まだありましたか、独立した時は。
えっと、一応あったにはあったんですけど、仕事はもうほぼなかったですね。
じゃあ結構、キリフダっていう会社そのものは割と今みたいな感じのお仕事の内容でずっとやってこられた感じですか。
そうですね。結構、立ち上げ当初は、あの、やっぱりイベントのシステム案件とかも多かったんですけど、コロナの影響で最近ちょっと減っちゃいまして、で、最近またちょっと復活してきてるなって感じではありますね。
15:02
そうですよね。結構なんか私の知り合いでもそのイベント系とか舞台系の方々はやっぱり大変な思いをしたっていうのがやっぱりいろいろ話に聞くんで、
でも御社の場合は結構ウェブがあったからそこまで致命的にやばいっていう感じでもなかったのかなって思いますけど。
そうですね。結構幅広くやってたので、その分ウェブの仕事が増えたって感じでしたね。
いやぁ、羨ましいな。なんか俺はウェブジェルしかできないので、なんかウェブジェルがなくなったら他何が残るんだろうって考えると結構怪しいんですけど。
いや、そういう感じはすごい羨ましいですね。
いや、でも独卒さんならもう何使ってもバリバリ作れそうですけどね。
いや、それがね、わかんないですよ。それは結構偏見のような、偏見というかちょっと過大評価されてるだけだと思いますけどね。
なんか3Dの基礎の知識があれば結構何触ってもすんなり、結構入れますよね、ソフトウェアとか。
そうですね。それは私もそうかなーって思います。なんかその、まあユニティとか見てても、逆に凄さがわかりますけどね。
なんかこういうことやってんだろうなって想像がすぐつくし、逆に想像がつかないものを見た時のこれどうやってやってんだろうっていうこととかも、
やっぱ見ててすごく、やっぱ知識があるのとないので見えてる世界は全然違うんだろうなっていうのはやっぱありますよね。
マニュアルエンジンとかはもう最近ちょっと、全然何がどうなってこれが出てるのかわかんないような映像ばっかりになってきてるから、
またちょっとFJLとかとのレベル感が全然違うなぁと思いますけど、でもまあ確かにそうですね。
そうですね、Unreal Engineも僕初めて触った時は結構戸惑いましたね。やっぱソフトウェアの考え方が結構ゲーム作りに特化してて、
なんていうんすかね、ゲームやられてる方ならすぐピンとくると思うんですけど、なんかリスポーンっていう、プレイヤーが死んでしまったらそっから復活するポイントを設定しないといけなかったりとか、
別にゲームを作るわけじゃないのに、なんかそういうのも設定しないといけないみたいなところがちょっと戸惑ったりはしましたね。
結構なんかそういうのってどうやって勉強されるんですか?やっぱ書籍とか買ったりとかしてって感じですか?
僕結構活字読むのが結構苦手でして、なんで書籍はもうほとんど読まないですね。なんかインターネットで検索して調べたりはよくします。
じゃあもう割となんかUnityでもUnreal Engineでも、英語のドキュメントしかなきゃそれ読んでいくぞみたいな感じですか?
そうですね。
ちょっとこれはもし話せなかったら無理ではないですけど、活字が苦手っていうのはなんでなんですか?
18:04
なんでですかね、なんか子供の頃から僕本を読むのがすごく苦手でして、
なんかダメなんですね。
なんかダメなんですよね。
なるほど、いや結構なんか俺もそうなんですよね。なんかその本を読むんだったら小説とかは全然平気なんですよ。
小説とかはへっちゃらなんですけど、やっぱ技術書とかはなんかうまく読めないというか、上手にさばけないんですよね。
いや、わかります。
なんか順番に読んでいけばいいのかもしんないけど、知ってることばっかりのところを読むのもなんか気持ち悪いしなみたいな感じで、
こう、うおうさを知る間にわけわかんなくなっちゃうみたいなことは結構あって、
なんか小説みたいに順番に読んでいけばいいっていうものはまあ比較的大丈夫なんですけど、
技術書が結構ね、積まれていく、まあばーっとは見るんですけど、がっつり読むのって本当に限られた数冊だなっていう感じだったりもするんで、
めちゃくちゃわかる気がします。
めちゃくちゃわかります。なんか今知りたいものをなんか今見たいですよね。
そうなんですよね。だからなんか辞書的な感じに使えるものは結構よく使うというか、あれ何だったっけなみたいな感じで、
結構あの、私がよかったのはそのWebGLの書籍とかがあんまなかった頃に、
OpenGL ESの本を開いて、これってどういうことなんだっけなっていうのを、
逆引きしていくみたいな感じのことは結構よくやってたりしたんですけど、
そういう使い方になっちゃうんですよね。
あ、そうですね。 なんかあんまりこう、がっつり読むぞみたいな感じの本だとうまく読めないっていうのはありますね。
いや、めっちゃわかります。
なるほどな、いやでも、結構私も本当にWebで調べて勉強してっていう感じのことが多いんで、わかります。
なんか最近YouTubeとかに動画で出てますよね。
そうですね、そうですね。
チュートリアルみたいなものが。
多分ああいうの見たら本当に一定のレベルまでは結構すぐいけるというか、
そうですね。
なんかちょっと、そのなんだろう、本当にプロとして仕事でやっていくっていうのを
一歩手前ぐらいまでは結構すぐいけちゃう感じは確かにありますよね、何をやるにしても。
はい、わかります。
それは確かになんか現代的というか、ちょっと昔と全然違うところだなぁとは思いますね。
なんか私とかは普通に検索して、その個人が、有志の個人がなんか書いてくれている
いにしえの昭和のWebサイトみたいなところを一生懸命読んで、
なんかあの詩言語の話とか一生懸命読んで勉強したりとかしてましたけど、
今はみんな動画なんでしょうね、多分ね。
まあ多いでしょうね。僕もWebサイトの方がやっぱり調べ事するときは活用してますね。
21:06
やっぱ動画だとこう黙って見てなきゃいけないっていうのがどうもなんか無駄に感じてしまうんですよね。
そうなんですよね。
だからなんか2倍に再生速度を上げたりとかして聞いたりとかはしますけどね。
これからの時代の子供たちはみんな動画で何かを学んでできるようになったりするんでしょうけどね。
いやそうですよね。恐ろしいですね、その人たちが参入してくるのが。
いや本当ですよね。
でもなんかその、やっぱり動画とかで学べる、学びやすいことと学びにくいことってやっぱあるような気がしますね。
例えばWebJのネイティブなAPIとかで使うような本当に古典的なCGの原理みたいなやつってなかなか多分動画では学びにくくって、
どうしても検索したらUnityとかああいうのが出てくると思うんで圧倒的に。
だからなんかそういう意味では結構住み分けがされていくのかなと思うんですけど、
逆にその失われていく文明じゃないんですけど、
そういうことを教える人がいなくなっちゃったら、どんどん知っている人いなくなっていっちゃうんだろうなっていうふうにも思ったりもしますけどね。
はい、そうですよね。やっぱYouTubeの方がとっかかりはいいかもしれないですね。
うんうんうん、そうっすね。
ただそれ以上のスキルでなると、Webページとかで調べた方が情報が出てきそうな気がしますね。
確かに。確かにそうっすね。
なんか結構もう定数、WebGLの定数とかでググったりとかして調べたりしますけど、
そういうのだと動画だとできない、そういう調べ方できないですもんね、動画だったら。
そうですね。
うん、なんかメソッドピンポイントで調べるとかっていうのがやっぱできないから。
そうですね。とっかかりは動画でもいいのかもしれないけど。
どうなんすかね、なんかやっぱ深掘り、深掘りしていきたい、
なんかこう若い頃から自分の好きなものなんでもかんでも気軽に摂取できるっていうのが今の世代だと思うんですけど、
はい。
どうなんですかね、やっぱり一個に集中して深掘りしていく人の割合が増えてるのか減ってるのかちょっと気になりますね。
結構ね、周りではやっぱWebが多いですね、やっぱ。
やっぱ我々の世代は結構なんか、そのFlashやってたぜの人たちが、
多分今結構みんなシニアになって組織とかを引っ張ったりしている、チームを引っ張ったりしていると思うんですけど、
はい。
なんか次の世代の人たちが、なんか私あんまり接点がないから、
24:00
次の世代の人たちがどんな感じなのかちょっとあんまり肌感ではわかんないですけど、
どうなんですかね。
そうですね、なんかFlashやってた方はもう結構、なんかマネージャーみたいな、結構修正されてる方が多くて、
今も手を動かしてる人って結構珍しいんじゃないかなとは思ってるんですけど、
まあ確かにそうかもしれないですね。
なんか俺の知ってる人たちみんな今でも手を動かしてる人たちばっかりだから、
ついついそう思っちゃうけど、まあでも世代的にはそうですよね絶対ね。
そうですね。
世代的にはだってもう40代とかだから、大体マネージャーとかになってる感じですもんね。
そうですね。
僕はあの木村さんを追いかけていつまでもやっていこうかなと思ってます。
そうですね。私も木村さんを追いかけてどこまでもやっていきたいですね。
木村さんも本当になんかあんな感じですもんね、なんか謙虚な感じっていうか。
そうですね、素晴らしいですよね。
あんなすごい人なのに1ミリもおごりがないですからね。
そうですね。
信じられないですよ、本当に。
多分今聞いてると思うのでちょっとあの、容赦をしときますけど。
なるほど、いやまあでもそうですね。
いやちょっと有方さんの本当、全然人柄とかも俺実は本当全然知らなくて、
今日はねちゃんと話すの初めてなんで、なんかちょっとあの、
すごいもし技術バリバリの人だったらちょっとどうしようと思ってたんですけど、
なんか普通にこういう感じで気さくに話せる感じでなんか嬉しいなって思ってます今、
素直な感想として。
ありがとうございます。
いや本当あの初めてお会いした回の時の、
なんか木村さんの言い方がもう、いやガチ勢じゃないすかみたいな感じで言ってたから。
いやあれ、結構煽ってますよね木村さんあれ。
そうですね。
ちょっとお酒も入ったりしてたから、ちょっとそういうノリだったのかもしれないんですけど、
いや本当に。
でも実際その、桐生さんの案件見てると、
やっぱなんかちょっと他の制作会社さんとちょっと様子が違うというか、
やっぱかなり技術しっかり背景にあるようなものが多いなっていう感じがするんで、
なんかその辺はやっぱり、
まあ御社の特徴でもあり、有方さんの特徴でもあるのかもしれないですけど、
やっぱ結構技術が好きって感じですか、単純に。
そうですね、まあ僕自身はそうなんですけど、
結構会社の見方として結構技術ばっかりの会社なのかなみたいなふうに見えてしまうのは、
27:03
ちょっと最近の悩みポイントではありますね。
あーなるほどなるほど。
もうちょっと表現とか演出の方も結構やっていきたいので。
いやまあでも実際その、なんだろう、なんかその表現とか演出はもう、
普通にもうプロフェッショナルとして間違いないレベルにあって、
そこからさらに技術がポコンて抜けちゃってるような感じのイメージですけどね、なんか私のイメージとしては。
なんかその表現とかが苦手とかってことではなくって、
単純に普通に一流の水準にあるけども、技術がさらにその上を行っちゃってるみたいなイメージですけどね。
そうですね、なんか、それで言うと技術をそこまで使わないものでも、
なんか気持ちよく動かしたりみたいなものって結構好きなので、
なんかそういうのもどんどんやっていきたいなとは思ってますね。
うーん、なるほどなー。
いやでも結構なんですかね、あの、音舎のそのコーポレートサイトのバリバリのウェブジェルのやつあるじゃないですか。
あれとかもかなり触って気持ちいい系だと思いますけどね。
その触って気持ちいいの裏側にしっかり裏打ちされた技術があるみたいな風に私の目には見えるんですけど、
あれが結構やっぱ技術っぽく見えちゃうんですかね。
どうですかね、見えそうですかね、どうですかね。
どうなんだろう、なんか普通に表現力も半端ねえって思いますけどね。
どうなんだろうな、なんか性格というか雰囲気なのかな。
なんか例えばバケモノさんとかは、はい、もう手触りがもうすごいみたいな、その技術っていうよりは、
もちろん技術もちゃんとあるんだけども、なんかもうウェブサイトのその手触り感がもうぬるっとしてるっていうか、
っていうのはやっぱなんか特性として、性格というか特性としてなんかそういう雰囲気あるのかなって感じたりしますけど、
なんか霧札さんの場合はまあ全くそれと同じような感じで、
普通にすごい、まあすごいっていうものは前提としてありながら、やっぱちょっとその布がはためくアニメーションだったり、
そのスクロールした時のノイズィーな感じのトランジションだったりとか、
なんかそういうのはやっぱちょっとなんか技術ちゃんとできる人じゃないと作れねえなみたいなふうに思っちゃうっていう感じに私には見えるんですけどね。
そうですね。まあ映像ではなかなかできないそのインタラクションをつけるみたいなところは、
なんかWebGLを使う上で結構気をつけてたりはしてますね。
まあそうですよね。なんか単純にそのプリレンダリングのCGでやった方が綺麗でいいじゃんって言われちゃったらもうそれで終わりになっちゃうから。
30:01
そうですね。
そうじゃなくてやっぱインタラクティブにユーザーの体系に直結していく何かが生み出せるんだったらそれをやりたいよねっていうところですよね、たぶん。
そうですね。
全然なんか表現力遠しいとかなんか全然感じないですけどね。なんかそれはね、なんか有方さん的には悩みなんですか?
そうですね。なんかもうちょっと先ほど名前がかってたバケモノさんとか、なんかああいうぬるっとしたやつとかも僕ら的にもどんどんチャレンジしていきたいなっていう感じではありますね。
なるほどな。お互いにやっぱ隣の芝は多いじゃないですけど、お互いになんかいろいろ思ってるっていう感じなのかなって思っちゃいますけど。
なんかそのウェブ業界の誰もがやっぱりあそこはすごいよってみんなお互いに思ってるみたいな感じなのかなと思いますけどね。
いやあのちょっとあれですね、このノーマライズFM聞いている皆さんにそのあたりちょっとでも伝わったらいいですね。なんか表現もしっかりやっていきますよっていうメッセージが。
ちょっと頑張りますんでぜひよろしくお願いします。
いやほんと全然普通にすげえと思っちゃうけどな毎回。なるほどな。中の人の悩みはいろいろありますからね、それぞれね。
そうですね。
いや結構WebGL本当に使える人少ない問題っていうのが結構私の中にはあるような気がしていて、本当になんかちょっと3Dで出すだけだったら3GSとか使えばパッと出るは出るじゃないですか3Dで。
でもそれをちゃんと案件として水準を高い状態で仕上げられる人あるいは組織ってなった時に結構限定されるなっていうふうに私は思っちゃうんですよどうしても。
で、桐生さんなんかはやっぱりここに頼めば絶対ちゃんとやってくれますよっていうふうに思っちゃうような会社かなと思うんですけど、結構WebGLやっぱりキーの相談が多かったりとかしますか。
いやどうですかね。それで言うと、多いのは多いんですけど、なんか全ての案件WebGLみたいなことは全然ないですね。
たまに私自身はあんまりWebのプロモーション系の案件とかあんまりやらないっていうかやってないので、それを受託するっていうケースはあんまりないんですけど、
聞かれることはいっぱいあるんですよね。なんかできる人知りませんかって言われるんですよ。
33:04
で、その時にすごいなんかいつも答えに困るというか、なんかもうそういう時って、例えばどっかの会社さんの名前とか出してもそこも今忙しくて受けられないっていう状況かもしれないじゃないですか、いろいろ。
はい。
忙しさとかもわかんないから。だから大体そういう時はこの会社のボレットサイトをまず見て、頼むかどうか考えたらどうですかみたいな感じでいくつかパッパッパって渡して、
キリフダさんとかバケモノさんとか、あとはUnshiftの長谷川くんのサイトとかを渡して、こういう感じのことできる人はいますから、一旦頼んでみたらどうですかっていうふうに言ったりすることはあるんですけど、
なかなかやっぱりその候補が限られてるというか、WebGL使える人の純粋な母数が少なすぎるというか、
その辺私結構悩みというか、ちょっと問題意識というと大げさなんですけど、もうちょっと増えてくれたらいいのになって思うことが多いです、やっぱり。
それでいうと、独卒さんがそう感じられるなら、たぶん他の人みんなそうじゃないですかね。独卒さんが一番知り合い多そうですよね。
いやどうですかね、どうだろう。そんなことないと思いますけどね。なんか元々、私Flashの畑とかじゃないから、後からWebGLというものだけを頼りにみんなににじり寄ってって感じだから、
意外とそんな友好関係広くないと思うんですけどね。ただ観察はしてますよ、第3者として皆さんのことをね。観察はしてるけど、
なんかその有方さんと木村さんみたいな、昔から意識しあった仲だったとか、そういう方が全然いないですね、私の場合は。
そのWebGLスクールやられてるじゃないですか、そこの繋がりとか結構僕はありそうだなってイメージだったんですけど。
いやあるかもしんないです、言われてみたら。
そうですよね。
確かにそうですね。WebGLスクールは結構でかいかもしんないですね。
そうですよね。
確かに、それはあるかもしれません。結構、なんかそれこそスタジオディテールさんとかは、
なんか案件でどうこうとかっていう関わり方じゃなくって、スクールに受講者として社員さんが来てっていうのが最初だったんで、はい。
確かにそうかもしれません。言われて気がつきましたけど。
そうかもしんないな。
確かにそうっすね。だからやっぱ聞くべき人としては適切なのかな、俺に聞くのは正しいのかな、そういう意味では。
36:03
いや、めちゃくちゃ正しいと思う。
そうなのかもしれない。いやーどうなんだろう。
なんか自分では自分のこと本当に全然小物だと思っているので、なんかあんまりわかんないですよね、自分だと。
その辺のなんか、この人に聞きは絶対大丈夫だろうみたいな感覚が私自身にはないんで。
いやーでもWebGLといえば独卒さんって感じですよね、もう。
それ多分一部の人たちだけな気がします。
そうですかね、そうですかね。
うーん、そんなことないのかな。いや結構なんか一部の人たちだけのような気もしなくもないですけど。
いやーでもWebGL総本山って多分みんな見てると思いますよ。
あれーなんかどうなんすかね、本当にわかんない、自分ではわかんないんですけど、みんな見てるんですかね。
いやーWebGLやられてる方はみんな見てると思いますけどね。
あれあのーちょっとこれ、忖度なしで聞きたいんですけど、役に立ってるんすかね、あれ。
なんかそのーなんていうんだろう、例えば私がこうノリと勢いで文章を書いていくわけですよ、あの本文を。
はい。
適当にこうサイトを見ながら、あーここの演出こうだなーとかって思ったところは適当にポチポチスクショをとって、
でスクショを貼って文章をまあ3、4行バラバラって書いてっていうのをまあやるんですけど、
なんていうんだろうその、すごい考えて原稿を書いたりとかしてないんですよ。
結構フィーリングで書いているというか。
だからなんかこんな個人の、なんか言葉の垂れ流してるだけのやつを見て、
人の役に立ってるんだろうかみたいなのちょっとたまに考えちゃうんですけど。
そうですね、まあ僕が関わらせていただいた案件を載せていただいた時とかの文章とかは、
やっぱ結構適切に、なんかこういうとここだわったみたいなところをすごく載せてくれているので。
そうなんですか。じゃあいいんですかね、そこ。
役に立っているのかな、じゃあ。
で特に僕自身そういう技術解説みたいなものあんまり世に発信しないので、
なんかすごく僕は助かってますけどね。
あー、そっか。
なんかその有方さん自身がされてないにも関わらず勝手にこじ開けやがってみたいな感覚はないですか。
全然ないですね。むしろ嬉しいですね。
むしろ嬉しい。
そこまで見ていただいてありがとうございますって感じ。
あーなるほどなるほど。
いやまあなんかその結構根掘り葉掘り、あの開発者スールとか開いて、
根掘り葉掘りやっていくのもちょっとマナー違反ではないと言うつけど、
野暮かなって思うからあんまりやらないようにしてはいるんですよね、普段は。
39:00
でも結構なんかその、あのパナソニックさんのやつとかも
オフスクリーンキャンバス使ってるくさいなっていうことには何かきっかけだったか忘れたけど気がついて、
だからこんなスイスイなのかと思って、まあこれは書かなきゃなと思ったんですけど、
まあ中には全然そのちゃんと制作サイドの気持ちを汲み取れてない紹介の仕方とかもまあしてると思うんですよね、回数がやっぱ多いんで。
中には全然違うこと書いちゃってる場合とかもあると思うんですけど、
ただなんかその紹介された人たちはみんな嬉しい嬉しいって言ってくれるんですけど、
なんか自分ではどの程度人の役に立っているのかが本当にわかんなくて悩んじゃいますね。
本当ですか?めちゃくちゃみんな助かってると思いますけどね。
なんですかね、やっぱ嬉しい、すごい嬉しいっていうのを聞きます。やっぱなんかその、
まさか自分のサイトがみたいなふうにみんな言ってくれるんですけど。
あ、そうですね、まずWebGLSを本山で取り上げていただいたってことはまず嬉しいですね。
それよくわかんないですよ。それよくわかんない。
なんかそこまで別に権威のあるものじゃないと思うんですけどね。
本当個人ブログだからあれは本当に。
いやーそうですかね、結構アワードをもらうぐらい嬉しい感じですけどね。
あー、いやー、なんかわかんないですけど、
そういうふうにみんな言ってくれるからそうなのかなって最近はなんかもう納得させてるんですけど、自分の気持ちを。
なんかWebGLっていうキーワード付きでツイートしてくれればまあだいたい見てるんで、
それでなんかこの紹介できそうだなっていう感触さえあれば本当にそのまんま紹介してるっていうだけではあるんですよね、ぶっちゃけて言ってしまえば。
だからなんかその厳選して、厳選して採点してとかそういうことしてるわけじゃないんで、
なんかそこのギャップがちょっと本人的には結構あるんですよね。
あーなるほど。
そうですね、まあ僕は結構WebGL総本山ってそのWebGLやられてる方は結構みんな見てるメディアだと思ってるので、
そこに載せていただけるっていうのはやっぱなんか嬉しいですね、僕は。
なるほどなー。
そうなんかどっかの回でも言ったんですけど、まあ言ってページビューが300ぐらいはいくんですよ、記事を公開すると。
はい。
でそのWebGLに興味のある300人が見てると思ったら、確かにすごいなって思うんですよね。
うん。
WebGLっていうマニアックな技術で、毎日更新してるのに300人毎日来るって、なかなかやべえことだよなっていうのはちょっと。
そうですね。
そう思いますね、確かに。本当に、まあガチな人もいれば、ふんわりなんとなく毎日巡回してるだけの人もまあいるんでしょうけど、
42:08
言うて300人来てんだなって思うと確かにちょっとすごいなと思っちゃいますけどね、自分でも。
今年が今9年目なんで、もうすぐ10周年なんですけど、
あと1年ちょい、2年弱ぐらいで10周年になるんですけど、
もうそのぐらいになったらちょっとやめてもいいかなって思ってるんですけど、
絶対やめないでくれって言われるんですよね、なんかこの話をすると。
なんかその長年続けていく秘訣というか、そのモチベーションの保ち方みたいなところってなんかあるんですか?
いやもう、あの、双方本座に関してはですね、もうあれは本当になんかもう義務ですよね、義務。
自分に対して、自分に対してもうなんか義務として捉えてますね、あれに関しては。
だから、平日、平日毎日って本当になんかキチガイだと思うんですよね。
なんか人がもしそれやってたら大丈夫かって心配になるんですけど、それを自分ではやってしまっていて、
平日毎日あんだけの文章をちゃんと書かないといけないわけですよね。
なんか他の人がやってたら、お前大丈夫かって心配になるレベルのことをやってるような気がするんですけど。
でもなんかもう本当に義務って感じですね。自分の中ではもうやることになっていて、
やらないっていう選択肢が最初から用意されていないっていう感じなんですよ。
なるほど、ルーティーンみたいな感じですかね。
そうですそうです、ルーティーンワークになってるんで、
なんで本当に日々Twitterとか見てる時とかに、そのWebGLの検索フィルターされるカラムみたいなのをツイートデックっていうやつで作ってあって、
そこにWebGLとかJLSLっていうキーワードが入ってるツイートがまんたーって流れてくるんですけど、
そこのリンクを踏んで、これはもしかしたら書けるかもなって、
ぱっと見の一瞬の最初の、ロード終わった最初の絵とかを見て、
そこでブックマークするかしないかを決めて、ブックマークしておいたやつは後で引っ張り出してきて記事を書くみたいな感じですね。
なるほど。じゃあWebGLのハッシュタグをつければつけるほど、独卒さんの仕事が増えちゃうってことですかね。
そうです。だから結構本当にカジュアルにパッて開いて、
これ多分、もうロードの時点で、この感じ多分ちゃんと作り込んでるなって思ったら、もうその時点でブックマークしちゃって、
ちゃんと見るのはその記事を書くときとかっていう感じですね、いつも。
45:01
ぱっと見でWebGLかどうかわかんないようなやつは、なんかスクロールしてみたり、ページ切り替えてみたいとかするんですけど、
なんか本当に背景にちょっとノイズのグラデーションがふわふわーってしてるだけみたいなやつだと、さすがに何ていうか紹介するにもネタが少なすぎて、
これはちょっと書けねえなーみたいなのもやっぱあるんですよね。だからなんかこう自分で言及できるポイントが見出せる場合は紹介するようにしてるんですけど、
でも本当になんかそんな厳選してるとかじゃないんで、ある程度しっかりこだわって作ってるなーっていうものはできるだけたくさん紹介したいなと思ってはいるんですけどね。
だから本当1時間いないぐらいで書きますね、そのページを開いてからスクショをとって記事を書いて更新ボタンを押すまでの、
だいたい1時間いないぐらいです、だいたい。
結構文章書くのは得意だったんですか、元から。
文章は、そうっすね、そんな苦手でもない、結構どっちかっていうと文章どんどん長くなってっちゃうんですよね。
言葉を選んで書いてるとどんどん長くなっていってしまう感じではあるんですよね。
だからまあそこら辺はそんなに苦手はないんですよ。
そこはなんか適正の問題なのかもしれないです。
総本山は本当義務ですね、もうあれは完全に。だからなんか本当にもうそろそろやめていいかなって結構頻繁に思ってるんですけど。
でもやっぱなんかみんなの役に立ってんのかもなと思うと、そこまで苦じゃないというか。
できますね。ただ人にお願いできないですね、やっぱり。
なんかそこのボランティア精神じゃないですけど、なんか誰かの役に立ちたいみたいなモチベーションなんですかね。
そうですね、もう私の場合は完全にそれですね、自分の存在価値が人に必要とされていることからしか見出せない系の性格といいますか。
自分はこんなすげーことができた、やったぜとかっていう感じよりも、なんかそれ、自分がやったことが人の役に立ってるのはよかったなーっていう感じじゃないと頑張れないですね、結構。
あー素晴らしいですね、それは。
そうなんですよ、結構なんか。
いや、なんか自分の欲求不満みたいなのもありますよ、もちろん。
なんかこれ買いたいなーとか、これちょっとゲームプレイしてみたいなーとか、VRのこれやってみたいなーとか、なんかそういうのあるんですけど、
なんだろう、なんかあんまりこう自分の欲求とかはそこまで前に出てこないですよね。
普段の仕事とかそういうなんか活動とかの中では。
48:04
だって多分WebGLスクールとかもその精神なくしたら多分辞めてると思うんですよね。
うん、まあそうですよね。
なんかその人の役に立ちたいっていうモチベーションがないとあれできないと思うんだよな、それかもしくはすごい高い値段設定で本当にビジネスライクにやっていくとか、
なんかそのWebGLを導入しませんかみたいな感じで、その新入社員さんに教えますよみたいなことをやったりとか、
それで企業向けにもっと単価高くしてやるとかも、なんかそのビジネスとして考えたらそういうやり方が正解だったのかもしれないんですけど、
あんまりなんか別にそれはそんなにモチベーションとして大きくないというか、多分できないですよね、そういうのは。
ただなんか、なるべく安く、なるべく低い値段設定でできないかなって考えたのがまあ今の形なんですけど。
素晴らしいですね。
多分もっとお金取っても怒られない内容を提供してると思うんですよ、自分では。
自分ではそう思うんですけど、まあでもちょっと値上げとかはなるべくしたくないなと思って。
そう思ってますね。なんなんですかね。だから本当に嬉しいとか、受けてよかったですみたいな、そういうメッセージが聞きたくてやってるまでありますね、本当に。
なんかそこはマネタイズみたいな考えないですか?
いやなんですかね、いや本当お金ほしいんですよ。
お金あったらあったほうが絶対にいいんですけど。
なんなんですかね、なんかだから本当あの、例えば、全然違う話になっちゃうかもしれないですけど、
営業のお仕事とかって、ちょっとあることないことを持った感じで営業でとにかく仕事を取ってきて、そっから取れたんだから、とりあえず売上が立ったじゃんみたいな考え方ってあると思うんですけど、
なんかそういうのがやっぱできないですよね。
ビジネスライクに、人の心とか感じ方とかよりも、とにかく結果を出さなきゃいけないみたいなこととかがやっぱ苦手というか、
実績とか結果よりも、自分がどう貢献できたかとかどういうふうに思われたかなとか、そういうことが気になっちゃうというか。
すごいだから、多分すごい、あれなんでしょうね、人からどう思われてるかが気になっちゃう性格なんだと思います、本当に。
だからちょっとでもこいつ調子に乗ってんなみたいなふうに思われないようにしなきゃっていう、なんかビクビクしてる感じですよね、本人的に。
本当そんな感じです。調子に乗っちゃいけないなってすごく思ってるというか。
51:04
いや、僕もでも結構年取ってきて、なんかそうなってきましたね。若い頃は多分もっと尖ってたと思うんですけど。
はいはいはい。どうなんですか、その本人的には、それはいい変化として捉えてるんですか?
いい変化だと思ってますね。
うーん。
なんかやっぱ客観的に見たいですね、なんかいろんなものを。
本当私もなんか同感というか、同じように思います。なんか昔はやっぱちょっとオラオラ系だったというか、こうなんか蹴散らしていくような感じだったんですけど。
はい。
でもやっぱり、なんか一定のタイミングからは、こう、なんだろうな、もう人を喜ばせてなんぼだなって思ったというか。
うん。
なんか自分が褒められたいとか、あんまりそういう感じではなくなってきてしまって、ただ人を傷つけたり、人をだましたりみたいなことをとにかくしたくないというか、しないようにしなきゃなって思ってますね、なんか普段は。
うん。
だから見積もりとか考えるときも超なんか苦手ですね。一体いくらに設定したらいいんだって。わからない。わからない毎回。どれぐらいの単価にしたらいいんだ、悩んじゃいますね。
そうですね、僕結構普段技術を結構学んだりしてるのも結構同じような側面があって、やっぱクライアントさんとか、アンダーリティのクリエイティブディレクターの方とか、あとデザイナーさんとかがやりたい表現をやっぱできないって言いたくないんですよね。
うーん、はいはいはい。
そこはなんとか叶えてあげたいなっていうモチベーションがあって、なるべくそのための武器を増やしておきたいなとは思ってますね。
うーん、やっぱりその辺は最近特に考え方がだんだん変わってきて、最近特にその辺の思いが強くなってきたっていう感じなんですか。
そうですね、フラッシュ時代からそういう考え方はあったんですけど、引き出しを増やすっていう意味ではフラッシュ時代からやってたんですけど、やっぱ誰かのために何かをするみたいな考え方はやっぱ年々強くなっている気がしますね。
うーん、なるほど。いいじゃないですか。絶対いいことだと思うんですけど。
いやほんと私もダメですね、ほんとに。別に成人君しぶるつもりはないから、例えばそれが合わないというか、この人ちょっと苦手だなとかっていう人ももちろんいるし、
誰に対しても無制限に奉仕できるわけではないんですけど、とはいえ奉仕するようなことにしか結構頑張れないですね。
54:12
そういう感じはありますね。だからWebGLスクールとかやってても、例えば自分が技術的にあんまりわからないものってやっぱあるわけじゃないですか、私みたいな立場でも、
その全てを知っているわけではないから、例えばその流体みたいなのをシェーダーでやりたいですってなった時に、全然やっぱ難しいことはわかんないんですよね。
もともと素人から独学でやってきただけなんで、ベクトルバーガーどうしたこうしたとか、難しい流体の話とか全然わかんないわけですよ。
でもWebGLスクールで受講者さんがポロッと言ったんですよね。流体とかってやったりしますか、この後ってポロッと言ったんですよ。
で、その時に、いややるつもりはなかったんですけど、っていうかその時はもうぶっちゃけて言えば全然わかってなかったんで、
そんななんか流体のサンプルとか提供する予定もさらさらなかったんですけど、やったりしますかって言われて、
うーん、ちょっと頑張ってやってみますって言っちゃったんですよね、その時に。
それで頑張って作りましたね、なんか。
なるほど。
人のためだったら頑張れるんですよね。自分のために流体のサンプルとか、やっぱ途中で諦めちゃうというか、
いやこれわかんねえわっつってやめちゃうんですけど、誰かがそれを必要としているって思ったら、
自分が役に立てるのかもしれないって思ったらなんかやれてしまうみたいなのがあったりしますね、やっぱり。
その、なんかやっぱ誰かに教えるみたいなところも、やっぱそのホスピタリティみたいなメンタルなんですかね。
まあスクールの場合は、うーん、基本はやっぱそういうホスピタリティ的なところはもちろんあると思うんですよ。やっぱり、
そういう気持ちがゼロのまま、ただビジネスライクに教えている、まあいわゆる学習塾みたいな感じでただ教えるっていうふうにはやっぱなんか自分にはできないので、
まあそういうみんなのためになればいいなみたいなのももちろんあるし、
そのスクールをやっている理由のまあビジネスライクな側面としてはやっぱWebGL人口増えてくれないと、
自分の食いぶちも増えないなっていうのもあるんですよね。やっぱそのWebGLというものが誰も使えない技術になってしまうと、
誰も使わなくなっちゃうと思うんですよ。だからまあ、本当に一部の天才的な技術や感性を持っている人たちだけのものにしないようにしたいっていうのがあって、
57:09
それが結構大きいかもしれないですね。その最近続けている理由としては結構それも大きいような気がします。
なるほど、素晴らしいですね。僕実は結構人に教えるのが苦手でして、
なんかまあソースコードとかを勝手に見て学んでもらえる分には全然いいんですけど、
ここはこうしてこうしてみたいな、結構手取り足取り教えたりみたいなのは結構苦手なんですよね。
まあ多分それは向き不向きあるなとは思いますね。私は結構向いてるんだと思います。だからそういう意味では。
うん。
うん。なんだろう、なんか本当に自分が結構苦しんだっすよね。やっぱりWebGL難しすぎて。
自分がめちゃくちゃ苦しんだから、なんかそれを苦しんだ人の、とか苦しんでいる人たちの気持ちがわかるというか、
それをなるべくこうサンプルに、サンプルの中のコメントしかり、コードしかり、そういうところになんか落とし込んでいくというか、そんな感じですね結構。
もしこれが会社で、社内で教育するみたいな感じだったらまた話は別になってくると思うんですけどね。
実際みんなの役に立っているのかどうかがまたわかんないですよね、これが。
そのさっきの総本山の話と同じなんですけど、どれくらい自分が役に立っているのかがわかんないっす。正直。
いやー間違いなく役に立ってるんじゃないですか。
どうなんだろうなー、みんなの食い口につながっててくれるといいんですけどね。
なんか僕のタイムラインでも、今年はウェブチーネスを本山申し込んだみたいなの結構見るので。
そうなんだろうなー、いや本当にわかんないっす。みんな役に立ってると思うんですけど、そういう風に頑張ってるつもりではあるんで。
わかんないっすね。正直やっぱちょっと難しいじゃないですか、やっぱ実際問題。
他のウェブの技術と比較したときにパッと簡単に扱えるようなものではないというか。
だからなんかちょっと、実際スクールを受けたことにより、現実を見せつけられたような気持ちになってしまって、
諦めちゃう人とかも絶対いると思うんですよね、中には。
なるべく私は取りこぼさないようにして頑張って教えているつもりではあるんですけど、
いやーこれはやっぱ自分が求めてたものじゃなかったなってなっちゃってる人もいるとは思うんですよね。
だからなかなか難しいですね、その辺の判断は自分では。
1:00:03
そうですよね、なんか技術って作りたいものがあって初めて使うべきだとは思うんですね。
そうっすね。
で、学ぶ方が作りたいものがあって、なんか学びに来た方は多分すんなり頭に入るんだろうなと思うんですけど、
なんかなんとなくウェブジール使えればなんか役に立つかなみたいな、
ふんわりした感じで来られると、なかなか頭に入れるの難しいんじゃないかなとはちょっと思ったりはしますけどね。
有方さんの場合はどうなんですか、お客さんから例えばこんなことやりたいですって言ってもらえた方がモチベーション的に学びにつながったりしますかやっぱり。
そうですね、学びの意味ではそうですね、なんかもう明確にこういうものを作りたいって言っていただいた方が、
なんか僕が今でやってきた引き出しとか、引き出しがない場合は新たになんかちょっとその分野開拓してみようとか、
モチベーションめちゃくちゃ上がりますね。
なんか結構最近注目しているとか最近こんなん勉強したとかなんかあったりしますか、技術の話で。
そうですね、最近結構ブレンダーよく触ってますね。
ブレンダーでなんかPythonでなんか書いたりとかはよく触ってますね。
それは何なんですか、その最終的なアウトプットはウェブに限らずいろんなものに使えるようにっていうとこですか。
そうですね。
ブレンダーはレンダラーも入ってますからね、それこそ映像を作ったりとかもできるから、何にでも使えますからね。
そうですね。
ブレンダーは本当に何でもできるからな。
そうっすよね。ブレンダー、私もブレンダーはちょっとやんなきゃなって思うんですけど、やれることがもう多すぎて、どっから手をつけていいかわかんないって感じですね。
そうですよね。
本当に。でもやれればやりたいもののリストにずっと入ってますね、ブレンダーは。
なんか2.7ぐらいの時に本買ったんだけど、もう全然今インターフェースも変わっちゃってるからまた本買い直すじゃなとか思っちゃうんですけどね。
進化も早いんですよね、ブレンダーはとにかく。
そうですね。結構しばらく触ってないとショートカット忘れますね。
そうですよ。確かに。そうだよな。
結構だからWebGL界隈でも自分でブレンダー触れる人はちょっとやっぱりひと味違うというか。
1:03:04
だからその技術にいろんな幅がある、その広か浅くか一概にいいとは言えないんですけど、やっぱり技術にいろんな幅があるっていうのがやっぱり相乗効果として、結実した時の完成度に関わってくるんかなって感じますね、なんか見てると。
だからWebしかできない人って結局どこまで行ってもWebしかできないんですけど、一見Webと関係ないようなその、例えばWebアセンブリーだったりWebRTCだったりいろんなWebのAPIありますけど、ああいうやつもそれぞれ一旦極めるとなんか関係ないとこでもすごい役に立ったりとかするし、
ブレンダー使えるようになってたり、Unity Unreal Engine使えるようになってたりっていうのが結局最終的にWebのアウトプットのクオリティーにも関係してくるんじゃないかなって思ったりしますね、なんか私は。
いやそうかもしれないですね。
うん。絶対ありますよね、なんかそういうの。
そうですね、やっぱり3Dソフトでリアルな表現を作って、なるべくそれをWebでも再現したいみたいなところとか、Webってやっぱりちょっと進歩が遅いというか、ゲーム業界とかに比べると。
そうですね。またその、本当はできる表現をいつかWebでもやりたいみたいなモチベーションはあるかもしれないですね。
そうですね。本当になんか、世の中の技術の進化のスピードが速すぎて不安になります、最近。本当に。
分かります。めちゃくちゃ分かります。
本当になんかもう、どんどんもう光の速さでいろんなものが進化していくから、なんかちょっと思うのが、これ例えば若い頃だったら、
いやーなんかあれもこれもすげーなすげーなって別になんかそこにいちいち疑問を差し挟まなかったんですけど、
なんか最近はちょっとこれ、俺がなんか年取ったから乗り遅れてるような感覚がしちゃうのかなとかなんか余計なことを考えちゃいますね。
いやなんか本当に機械学習とかも、本当最近AIの話がとにかくすごいじゃないですか、いろんなところで。
そうですね。
うーん、いやまぁ実際すごいから、実際すごいからなんとも言えないんですけど、
ただなんかこう、自分が全く預かり知らないところでとんでもないものがどんどん生み出されていくっていうことに対する危機感みたいなものがなんか本当にすごいです、最近。
たぶんCGもすごいこのAIが入ってくると思うんですよね、ここ数年のうちに。
そうですね、なんかレンダリングした結果をさらになんかAIでちょっとフィルターかけたりみたいな、結構やってる方よく見ますね。
1:06:08
うーん、今はなんか本当にその2D的なイラストとかで結構その、いわゆるイラストレーターさんとかが仕事が減っちゃうんじゃないかみたいな話があったりしますけど、
なんか3Dも本当にすぐたぶんできるようになっちゃうと思うんですよね。
言ったらそういう3DのGLTFがポンと出てくるとか、なんかそういうのがたぶんすぐ出てくると思うんですよ、数年のうちに。
なんかそういう世界線って想像が難しいっていうか、そうなっちゃった時に果たして俺は一体何を強みに生きていけばいいんだろうなみたいな。
すげー悩んじゃいますね。
いやーめっちゃわかります。
いやでも有笠さんの場合はなんかその、ユニティとかアンリアルも触れるし、ブレンダーも勉強してるし、なんか全然万弱な感じしますけどね。
いやー、なんか結局でもユニティとかアンリアルもどんどんAIの流れが来るだろうなと思ってるので、
うまくAIを使う側になりたいですね。
そうですね、そうですね。
なんか本当に、まだなんかちょっと具体的に想像はできないんですけど、たぶんウェブも変わっていくと思うんですよね、なんかAIがどんどん入り込んできて。
なんか未来のウェブって、このAIがめちゃくちゃすごい速度で進化していった先にある未来のウェブって一体どんなものなんだろうって、
その疑問は湧くんですけど、1ミリも想像できないんですよね。
なんかどんなふうな、なんかその話はちょっとしてみたかったんですよ。
やっぱ有笠さんってなんか本当にちょっと失礼な言い方になっちゃうかもしれないですけど、なんか自分から見ると、やっぱ技術しっかりやられていて、
すごく似てる感じというか、技術的なところとかがシンパシーを感じる部分があったんですよね、私個人から見たときに。
だからなんかそういう有笠さんが、一体未来のウェブってどんなふうに捉えてるんだろうなっていうのは、単純にちょっと聞いてみたかったんですよね。
そうですね、先ほど、特定の技術をGoogleで検索するみたいなお話で言うと、
多分その動画の中の自分が知りたいセクションも検索したら出てきて、そっから再生できるみたいなのは多分すぐ来るんじゃないかなと思ってますね。
だから検索結果がずっとウェブページではなく、映像だったりとか、そういうものは増えてきそうな気はしてますね。
1:09:03
なんかその検索した結果が今みたいにリンクの理想で出るんじゃなくて、映像だったり画像だったりになっていくんじゃないかみたいな感じのことですか。
そうですね、今の画像検索と動画検索がもっと精度の高いものになるイメージですかね。
それはもうあっという間にできるようになりそうな感じもしますよね。
文字起こしみたいな、音声から文字起こしみたいなのもね、すごい精度でできるようになってきてるんで。
なんか本当どうなっちゃうんですかね、こんなAIで何でも予測できるっていうか。
今はなんか、Googleとかパーソナライズ化された広告が表示されるっていうのは当たり前じゃないですか、現代って。
ちょっとリンク踏んだりするとそれに関連した広告がドバッと流れてきて。
よくあるのがうちの、私がAmazonとか見てたときに、家内がやってきて、
私はちょっと今こういうものが欲しいんだっていう話をして、それをAmazonの検索窓で検索して探したりとかするわけですよね。
そうすると、あたかもそれに興味のある人になっちゃうんですよ、私のAmazonのアカウントが。
めちゃくちゃわかります。
女性ものの洋服にすげえ興味のある人みたいなパーソナライズ化がされて、そういうサジェストがいっぱい出てくるようになっちゃうんですよね。
なんかそういう、だからAIの、AIというか機械が勝手に予測するみたいなことの精度がこれからどんどん上がっていくんだと思うんですよ。
もっと吉野にしてくれるというか。
そうすると、あんまり深く考えなきゃいけない場面がもうちょっと限定されていくというか、本当にちゃんと考えなきゃいけないってことを自然に任し続けばなんとなくうまくいってしまう部分とか結構出てくるんじゃないかなと思ってて。
多分自分たちが生き残る領域ってそのちゃんと考えなきゃいけない瞬間にどんだけ特化できるかなのかなって思ったりもするんですよね。
多分そういう意味では、なんかウェブサイトがどうなっていけばいいのかっていうのがまた難しい問いだと思うんですけど。
そうですね。なんか結構フラッシュ時代ってめちゃくちゃ重いウェブサイトいっぱいあったんですよ。
なんかそれこそ50メガ読み込むとか全然あったんですけど、なんか今は結構その辺が健全になってると思うんですね。
1:12:05
今後そのスマホの回線とかもどんどん進化していくと、なんかもう一回ああいう時代来るのかなっていう、どうですかね、なんかちょっと気はしてたり。
ただやっぱりそのサクッと見れるのが結構ウェブサイトのいいところじゃないですか。そこは残るのかなってどっちかなっていうのは個人的には興味ありますね。
なるほど。でも5G、普通に完全に理想的な状態で普及したらそれこそギガBPSでWi-Fiが飛んでるような感じのスピードになるわけじゃないですか。
そしたら別に50メガ読み込ませるなんて一瞬じゃないですか。
そうですよね。
そういう時、やっぱりそういう当たり前になった世界で普通にそういう水準のものを出せるだけのスキルをやっぱり持ってないといけないでしょうね。
50メガ使って納得のクオリティを出せる技術というか能力というか、それを持ってないといけないでしょうね、多分。
そうですよね。多分パケット量が取られちゃうみたいなのってずっとあると思うんで、こんだけ重いデータ読み込んだのにこれかよみたいなのはずっとありそうな気がしますね。
確かにな、そうですね。確かにパケット取らずに完全にネットワーク自由化というかインフラとして完全に無料になってしまう未来ってなかなか来なさそうな感じがしますよね、確かにね。
そう考えるとそうですね。そもそもこんだけ待たせといてっていう時間に対する価値観がやっぱりありますもんね。
そうですね。
こんだけ労働待たせといてお前これかよみたいなふうに思われちゃったら悲しいです。
はい、そこはちょっと気をつけようかなと個人的に思ってます。
なるほどな。でもあのパナソニックさんのあのサイトとか本当に爆速でびっくりしましたけどね。
ありがとうございます。
なんか私も結構やっぱりあの手の案件ってあるわけですよね。やっぱり仕事としてああいう系のやつに触れることってあるんですけど、
本当データ軽くするのって大変だな、それはそれでかなりプロフェッショナルな領域だなって結構思います毎回。
軽いデータを作るスキルとそれをサクッとロスなく動かす技術みたいなところってやっぱり専門性のある領域だなって感じますね。
1:15:01
普段自分で触ってて。
本当なんか結構難しいですよ、データを軽くするっていうのが。
私自分ではできないんで、やってくれてる方にお願いするんですよね。もうちょっと軽くならないですかってお願いするんですけど、難しいんですよね。
いやそうですよね。結構モデリングされる方ってやっぱり映像畑の人多いんで、そのリアルタイムに描画するものをモデリングできる人って本当になんかレアというか、
僕からしたらもう抱え込みたいぐらいの。
いや本当そうですよね。本当そうだと思います。本当にそうだと思います。
なんかやっぱりその、もともとプリレンダリングのCGで使うモデルをモデリングされてた方々って、その軽くするとかっていうよりも見た目をいかに作るかっていうことにずっと軸足を置いてきてるから、
軽くしてくださいって言われた時にこう、じゃあこれやって軽くしときますねっていうのがパッと出てこなかったりするんですよね、やっぱり。
そうですね。
本当におっしゃる通りだと思います。それスキルを持ってる人、本当に貴重だと思います。
いやそうなんですよね。
わかります。
なんかロープリカは結構ブレンダーで僕の方で勝手にできたりはするんですけど、
その、いわゆるテクスチャーの枚数を減らしたりとか、なんかUVをいじるとかはやっぱ僕の方ではなかなか難しいので。
そうですよね。
いやわかります。本当に特定の誰かをディスるわけでは決してないんですけど、本当に軽くしてくださいってお願いしても先方も頑張ってくれるんだけど難しいっていうのがやっぱ多いです、本当に。
だから見えないとこの面削ってみたんですけどどうですかとか、
いろいろやってくださるんですよ、やっぱりそのパッと思いつくようなことはやってくださるんですけど、
テクスチャーですよね、本当に。で、ちゃんと綺麗に見せようと思ったら、解像度落としたらやっぱ落としたなりの見た目になっていくじゃないですか、どんどん。
いやそうなんですよね。
方向が難しいですよね。だから本当に、例えば我々が技術者としてその実装者としてそこに介入するやっぱりメリットというか必要性っていうのを考えると、
テクスチャーの解像度が低くても描画の仕方とかカメラワーク一つで別に気にならない場合もあるんですよね。
うん。
だからやっぱ本当にトータルでテクニカルディレクションみたいなことをやっぱする必要が生まれてくるというか、
こういう見せ方をしたいよねってことはここはちょっと、
まあ端折るというと言い方はいいんですけど、ここはあんまりデータが盛んないようにしてこっちに注力した方が良くないですかみたいなこととかを、
1:18:02
誰かが判断しなきゃいけないわけじゃないですか。
そうですね。
やっぱそこらへんは我々がちゃんと握っとかないといけないというか、そういうところにバリューを見出さなきゃいけないのかもしれないなっていうのは結構思いますね、確かに。
そうですね。
あと結構なんかモデリングされる方によく聞かれるんですけど、これ何ポリゴンまでいけますかとか。
聞かれる聞かれる。聞かれます、本当に。
聞かれるんですけど、なんかパフォーマンスって結構トータルのものじゃないですか。
そうですね、そうですね。
なんでポリゴン数下げたらいけるとは限らないので、なかなかそこ難しいですよね。
難しいですよね。わかります。あのポリゴン数で聞かれます、確かに。
そうですよね。
何ポリぐらいだったらいいんですかねって言われるんですけど。
そうですよね。
いやそういうことじゃないんだよなって。どうしてもこっちは単位的にはメガとかで言っちゃうんですけど、
トータルで全体でテクスチャーも入れて、10メガいっちゃったらちょっとさすがに大きいかなぐらいの感じなんですよねみたいな伝え方になっちゃうことが多くて。
はい。
いや本当テクスチャーなんですよね、問題は。
いやそう思います。
ジオメトリ構造的なこととかって結構、描画するときに多少やっぱ影響あるっちゃあるけど、どっちかというとやっぱテクスチャーですよね。
見た目にやっぱ寄与することが大きいっていう意味では。
なんかJPEGっぽさみたいな、そのJPEGのノイズ感というか、ちょっと画素数足りてない感とかがやっぱポリゴンの表面で感じてしまうと残念な気持ちになっちゃうから、そこをどう見せないかみたいなところがすごく難しいですよね。
そうですね。やっぱiOSのSafariが結構クセもので、結構クラッシュしちゃうんですよね。
しますね。
思い出た使うと。
本当にそうですね。めちゃくちゃお客さんが困ってました。
Safariだけなんですよって、Safariだけは本当になんかダメなんですけど、これどうにかならないですかねって言われて。
本当そうですよね、毎回苦労しますね。
毎回本当そうですね。やっぱり大きいお客さんであればあるほど、なんかそういうとこやっぱしっかりしないといけないじゃないですか、いろんなところ、いろんな都合により。
本当になんか、AndroidとかWindowsとかMacは問題ないんですけど、ちょっとやっぱSafariだけこうなっちゃうんですよねみたいな。
本当にありますね。やっぱ落ちちゃうんですよね、すぐ。
いやそうなんですよね。
落ちちゃうんですよ。前兆があんまないっていうか。
なんならURL変わってページ切り替わってんのに落ちたりするときありますからね。
1:21:03
そうですよね、いきなりリフレッシュして上の方にペロッとメッセージ出ますよね。
出ます出ます。お前URL分けてんのにそれでもダメかよっていう風になったりしたこともありますね。
最初なんかSPA的な感じでこう一つのページで完結させてて、どんどんジオメトリー、ジオメトリーは一個なんだけど、メッシュをクローンしたりとかしてるうちにメモリを食いつぶしてるんじゃないか疑惑みたいなのがあって、
じゃあしょうがないから都度都度読み込むようにしますかって言われるわけなのに、それでもダメみたいなのはあったりしますね、やっぱSafariは。
ありますね。
本当データ軽くしなきゃいけないっていうことが切実に求められる瞬間がある中で、やっぱこう見た目が綺麗でしかも軽いっていうデータに出会ったときの感激と言ったらないですよやっぱり。
なんか海外の、Dock Studioっていう製作会社さんがあって、あのDock Studioが作るやつって結構なんかもうガチめの3Dのやつが多くて、比較的軽いことが多いんですよね。
もちろんなんかこれも土返しして作ってるなっていうものもあるんですけど、重いけど痛めに前振りしてるなっていう感じのやつもあるんですけど、中にはなんかめちゃくちゃ軽くて、どうなってんのみたいなふうに思うやつとかもあったりして、やっぱデータの作り方のノウハウを持ってるところはすごいなって思いますね、やっぱり。
そうですね。見習いたいですね。
見習いたいですよね。
なんかBlenderとかやってたらその辺ちょっとやっぱり変わってきそうですよね。
そうですね、ポリゴン数に関しては多分減らせますね、Blenderで。
自分でUV貼り替えたりとかちょっとさすがに。
そうですね、そうですね。
ちょっとそれはさすがに。
そうですね。
いやーでもやっぱ悩みはみんな一緒なんですね、なんかそういうサファリで苦しむみたいなのとか。
ちょっとAppleさんもうちょっと頑張ってますね。
なんかちょっとどうなんすかね、木村さんとかもやっぱそういうところでハマったりしてんのかな、やっぱり。
でもハマってないはずがないっすもんね。
そうなんですかね。木村さん作るものめっちゃ軽いっすもんね。
軽いっすよね。なんかおかしな、スイスイで動くじゃないですか。
見た目の派手さっていうかその情報量はめちゃくちゃ多くて、こっちはもう圧倒されるんだけど動作はスイスイって感じですもんね、いつも。
謎技術ですよね、本当に。
本人にこれ言うとめっちゃ謙遜するんですけど、絶対かなりいろんな努力をされてるんだろうなって思いますけどね。
1:24:06
そうですね、いやすごいっすよ、木村さんは。
いや本当に、いやなんかちょっといろんな気持ちが共有できて嬉しかったです。
はい、僕も嬉しかったです。ありがとうございます。
やっぱサファリでみんな苦しめられてる。
いやでもどうなんすかね、なんかWebGL以外のAPIも結構怪しいってやっぱりよく聞くから、なんでそこに注力してくれないのかなっていうのもちょっと疑問ですよね。
うーん。
なんなんですかね、やっぱアプリに重点を置いてるってことなのかな、それとも一生懸命やってるけどいたしかたないっていう感じなんですかね。
もうなんかChromeのエンジン積んでほしいですね。
極論言うと。
はい。
極論言ったらそうですよね。
そうですね。
まあでもそれは本当に、WebGLとかっていうことだけに関して言えば確かにその通りだと思います、本当に。
Edgeがね、Chromeっぽくなってすごい楽になりましたからね。
そうですね。
Microsoftも、インターネットエクスプローラーが一旦形状はなくなったし、Edgeの中身がほとんどChromeになったから、そこら辺は本当に制作してる側からするとかなり楽になったというか。
そうですね、いいことですね。
いいことですよね。だからそのブラウザー、Googleがいろんなものを持ちすぎていて、多様性が失われてどうのこうのみたいな気持ちも、そういう議論があるのもすごいわかるし、大事なことだなとは思うんですけど、なんか作り手からするとやっぱりサポートする範囲が狭まるっていうのはありがたいですよね。
そうですね。
本当はだから、本当はいろんなブラウザーをサポートするにしても、ちゃんとそれに見合った能機とお金があればいいんだと思うんですけどね、本当は。
うーん。
本当は。それが一番正しい状態なんだろうと思いますけど。
とはいえやっぱりSafariとかは頑張ったところで、時間かけたところで動かないみたいなのが多いから、それはやっぱりちょっと何とかしてほしいですよね。
なんか原因を突き止めるのにあんまり工数かけたくないですよね。
うーん、そうですね。
なんか自分が問題なら全然いいんですけど。
いやこれ絶対Safariがメモリちゃんとできてないだけでしょみたいな振る舞い方しますからね、あいつ。
いやわかります。なんかこの悩みは多分。
でもあんまりこういうことね、言ってもしょうがないというか、愚痴ったところでじゃあどうなるのって言ったらどうにもなんないんで、建設的な話をね、本当はしたほうがいいんだと思うんですけど、どうしてもなんかこぼれてしまうというか。
1:27:09
うーん、こぼれてしまいますよね。やっぱり普段から感じていることが。
はい、えーとではね、今日もいろいろお話をしてきまして、なんかお互いにね、そうだなっていう共感できる内容が今日はすごく多くて。
私と有方さん本当に今日初めてね、こうやって対面でちゃんとお話しするっていう感じだったんですけど、お互いにいろいろ共感できるところもあって、なんかすごく有方さんという方がわかったような気がします。
今日一日お話をしていて、今まで全然知らなかったので、いや本当にこんな機会をいただけてね、よかったなと思っております。
本当に今日はありがとうございました。有方さん。
いや、ありがとうございました。こちらこそ。
こういう機会はなかなかないと思うんで、またちょっとお声掛けしますんで、その時はまたゲストで出てください。
はい、ぜひぜひよろしくお願いします。
そうですね。ちょっとなんかまた呼んでください、何かあったら。
はい、ぜひぜひ。
お互い近くに、東京という多分狭い範囲の中にはいると思うんで、ちょっと木村さんと飲みに行くときとかはちょっと誘っていただけると。
あ、ぜひ誘います。
はい。なんか本当に木村さんちょっと今日、多分聞いてると思うんですけど、感想を聞きたいですね。
はい。じゃあまたちょっと機会があったらお声掛けしますので、その時はまたぜひいらしてください。
はい、よろしくお願いします。
ありがとうございます。
ありがとうございました。
はい、では最後にノーマライズFMのいつものお知らせになりますけども、ノーマライズFMでは#のノーマライズFMというハッシュタグで皆様からのご意見ご感想など募集しております。
今日の内容に関することでも普段聞いてますよということでも何でもいいので、ぜひ何か思うことがありましたら気軽につぶやいていただけたらと思います。
はい、じゃあ今日はこれで終わりにしたいと思います。最後まで聞いてくださってありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
01:29:58

Comments

Scroll