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2021-11-08 1:27:03

008. 俺たちに 64KB はデカすぎる?

@kioku_systemk さん(株式会社カシカ代表)をお迎えして、AR アプリ(カタチスペース)や事業の話、3D データを扱うノウハウ、デモシーンやデモパーティの文化、Tokyo Demo Fest(TDF)について、デモ作品を作る上で培われるものなどについてお話をしました。


* ハンドルネーム kioku の由来

* 株式会社カシカの事業の紹介

* なぜいま AR を事業に取り入れたのか

* 可視化用の 3D データを扱う様々なノウハウ

* デモシーンやデモパーティという文化

* あの Unity も実はデモシーンが起源?

* TokyoDemoFest(TDF)とレギュレーション

* 64k や 4k といった容量制限のある intro 作品が持つ魅力

* 究極のライブコーディング・シェーダバトル Shader showdown

* 作品を完成させるという能力

* 株式会社カシカ | あらゆるものを可視化し、未来を豊かにする。

* 可視化技術で社会に貢献!新サービスで世界を変えたい3DCGエンジニア募集! - Wantedly

* 無料で始めるARショッピング | カタチスペース

* Tokyo Demo Fest 2021 ※作品応募などはこちらから

* Tokyo Demo Fest 2018 レポート ※過去の TDF の写真付きレポート

* elevated by Rgba & TBC | 4k intro - YouTube ※とても有名な 4k イントロ作品

* Ephemeral - LJ & Puryx | 4k - YouTube ※Revision 2021 で公開された 4k イントロ作品

* Clean Slate by Conspiracy - YouTube ※Revision 2021 で公開された 64k イントロ作品

* Revision 2021 :: pouët\.net ※(参考)Revision 2021 の作品一覧

* メガデモ・デモシーンについて ※よっしんさんの解説記事


## show notes


* 会社として提供しているサービスやお仕事の内容

* 最近はどんな事業に注力しているのか

* コンピューターグラフィックスとデモシーンの歴史

* デモシーンや、それらの文化の魅力

* TDF のコンポやコンテンツの紹介


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[音楽]
はいえーとではノーマライズ fm の影響は第8回になりますかね影響は
えーと 私にとっては個人的には昔から知り合いの方が今日はゲストにね来てくださっているんですけれども
株式会社カシカの代表の奥健太郎さんに本日はお越しいただいています奥さん本日はよろしくお願いします
よろしくお願いしますはいでえーと まあちょっとねその奥さんって言われても誰なのみたいな人もいるかもしれないんですけども
実はね結構日本でも有名なイベントのオーガナイザーされてたりとか かなりいろんな活動されている方ですのでまあそのあたりの紹介もしながらね
進めていければと思いますので早速本編を始めていこうと思います
[音楽]
はいで最初になんですけども やっぱりまずはちょっと自己紹介から始めていきたいなと
思うんですけどもはいあの奥さん簡単にで構いませんのでちょっと自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか
はい株式会社カシカ代表取締役社長の奥健太郎です
ハンドルネームは記憶です またですねデモシーン
東京デモフェストの主催のデモあります よろしくお願いしますはいよろしくお願いします
えーっと まずあのちょっと実はこれ私も知らないんで教えてほしいんですけどその記憶っていうハンドルネームって
はいなんか由来とかあるんですか 8
これはですね あの
実は中学生ぐらい時に 英語のテストみたいなのを書いてて
であの名前を書かないといけないんですね毎回 めんどくさいんで健太郎オークって書かないといけないんですけどめんどくさいんで
Kオークって書いてたんですよ イニシャルみたいな
である時その英語じゃない国語の
なんか プリントみたいなのもめんどくさいんでKオークって書いてたらそれを誰かが記憶って読むんですよ
Kハイフンを縦にした縦書きしてたんで そこから記憶になりました
なるほど いやなんかそうなのかなってあの音からして多分そういう系の何かなのかなーと思ってたんですけど
やっぱり名前のイニシャル由来だったんですね系の部分は そうですねほとんど本名です
03:06
はいありがとうございますあのはいえっと実はですねちょっとまあリスナーの皆さん知らないと思うのでちょっとだけあの先に私が喋っちゃうんですけども
オークさんはあの 自己紹介でもねおっしゃいと通り東京デモフェストっていう
デモシーンのねイベントがあるんですけどもそちらの主催をされてたりとか あとは結構あの
何だろうそのデモシーン海外の情報発信とかね色々されてた関係で私結構昔から実は一方的にあのオクさんのことは知って
たんですけどもまあツイッターとかのねあの sns 上では記憶っていうアカウントで活動されていて 記憶さんという感じで私は知ってたんですけども
えっと実はその えっとですねオクさんから声をかけてもらったことがきっかけで私は職業プログラマーになったっていう実は過去があり
まして そうそうなんですよ実はあの私普通にマガテン系の仕事をして地方に住んでたんですけど
まあオクさんがねあのツイッターのダイレクトメールかなんかで dm かダイレクトメッセージかなんかであの声をかけてくださってそれがきっかけになってねあのちゃんと職業としてのプログラマーに私は
なれたという実は過去がありましてそういう意味ではなんかねその あの私の中ではオクさんてまあ上司というとちょっとあれなんですけどなんかその先輩的な感じのイメージがあって
すごくねお世話になった間からでもありまして今でもねあのたまにこうやってやりとりすることはあるんですけども
あのすごく私に私からすると恩人という感じでなかなかねオクさんと話しているとすごい考え深い気持ちになることが多いんですけども
今ですね私自身はその当時奥さんに声をかけていただいて同じ会社でね同僚だった時期もあるんですけども 私も奥さんも今はそれぞれね独立して自分で方針の立ち上げてという形になっている感じですね
でえっと奥さんの方は今株式会社カシカというね会社の代表されているんですけどもその株式会社カシカの方もちょっと簡単にどんなお仕事されているかとか教えていただいてもよろしいですか
はい 弊社カシカはですね会社の名前の通りカシカビジュアライゼーションですね日本語で言うとミゲルカとか言っているんですけども
に関するまあ開発の仕事をしています 主にですねスパコンとかで計算したら計算結果のカシカ
これ最近だとあのよく皆さんご存知のだったものだとあのコロナの飛沫のシミュレーションとか
まあいったものスパコンでこう計算してあの粒子の線飛びか飛沫の飛び方を計算するんですけど計算自体がその絵が見えないただの数値データになります
06:01
でこういったものを結構データがでかくてですね あのそういったでかいデータの計算結果を見える絵に見えるcgという形にして見える
視聴者のかに見える形にするというようなシステムの開発ということをしています
他にはですね放送局でのニュースとか ウギュメンタリーとかのcgですね解説cgみたいなやつ皆さん見てられたと思いますけどそういったものの
カシカシステムの開発ということをしております でまたこれ以外もですね自社サービスで誰でも簡単に ar を作ることができる形スペースというものの開発をしてい
ます この形スペース私も何回かあの使ったことあるんですけど
まあいわゆる分野としては ar ですよねジャンル的にははいはいでその形スペースのサービスもちょっと詳細を知らない方もいると思う
で教えていただいてもいいですかね 8形スペースはですね今 iphone 用のアプリ
なんですけれども8 iphone をについている ディップスカメラとか
てるディップスセンサーといったマナイだとかですねそういったカメラを利用して簡単に 3 d データを作ることができる
アプリになっていますねこれで撮影してアップロードするとですね クラウドで
あのついの ar ので見えるデータに変換して そうすることで web ar
で見えたりでも今リンクを開けば見えるような形のデータに変換してくれるというサービスになります なんかその
8まあライダーとかのセンサーで読み取ったデータからなんか g ジェル tf とかを作るんですか裏で
まあそうですね裏で gltf と usz を生成する 感じですそれをなんか web g l ベースのシステムで可視化するみたいな感じか
そうですねえっと表示側はあの ios とかアンドロイドの中に
表示するビューは見ても入っているんでそこをちょっと呼び出すみたいなそんなことでもそんなことも できるんだ
アプリにアプリに何か ウィンドーズで言うとコマコマンドライン引数からファイルのパスを渡すみたいな感じで開けるような
イメージですかそういう感じですねそういう感じデコルトの組み込みビューはがあるんでそれ 呼び出してあげる感じになります
なんか web 版もあるんすかその web g l で見れる的なやつも あの web ブラー pc のブラズ開くとあの web g リリーでプレイできます
ああなるほどそういうことか gltf と usd usd セットになるんだったらそうですよね
普通にそうですね普通に開いたら見れる感じですね 見れますね
あそこそその組み込みのやつを使った方が ar 的な機能が豊富ってことなのか web ar とかでやるよりも
09:03
そうですねあのまあ標準であの web ar だとどうしてもその
何ですかね 対応していない機能とか
リッチにできないセキュリティの問題とかあったりするんですけど 組み込みのビューは基本ネイティブの機能を使う
そういった機能制限がなくて あの何ですかねまあ高速に動作するまあ技術的な話をするとその
web ar で組み込む使えるようなのがエイスオール とかだとだいたい30 fps ぐらいしか
トラッキングでなかったりするんですけども あの組み込みのビューを使うことで60 fps で平面のトラッキングができてっていう
あとをクリューションされてみたいなのが使える またその単純にダウンロードのあの
サイズが違うとか そういったメリットもありますアプリのインストールが不要というか
はいサービスがどういうサービスか私自身はねもちろんあのウォッチしてたんで知ってはいるんですけど なんかその裏側とかそういう風になっているというのは今回初めて聞いたんで
すごい面白いですねなんか ar 周りは私も web ar はちょっと厳しいかなっていうのが前々から思っている部分としてはあって
結局ネイティブが今は先行しているというか web でやるのはちょっとできないことはないけど若干その制約が多いなっていうふうに
は思ってたんですけどやっぱりなんかこの ar をやるってなると既存のネイティブの機能をやっぱり今は使って
いく方が いろいろ有利な点が多いってことなんですね現状はまあそうですねあの
今の web ar でまぁ実質その web ar でネイティブと同等の機能を実装するって相当に大変な話だと思うんで
はいで結構たまっ事社ほとんどがそれをやっているのがエースオールを使ってっていうのがほとんどで結構そのアクセス
エースオールで結構アクセスがバンバン来ると結構な金額になっちゃったりとかそういうところがあったりするので
まあそれをまあ自社開発できるほどでよあのあれもないと思いますし なんで実施設あのアプリ皆さんが普段目にするようなアプリで見るリッチなものっていうのを求めると
まあそのアプリ組み込みのビューバーを使うっていう方がまあまあいいかなっていうのかなと オータルコス的にバランスがいいのかっていう
まあ結構そのなぜアブルマップのエアーの部分にかなり投資しているんで結構機能がどんどん上がっていっていろんな機能がついてきているっていう
ところもありますなんか例えばどういうことができるんですかそれって えっと基本的な機能としてはまあ水でモデルを読み込んで
平面に配置して大きく大きくしたり小さくしたりっていう ことができる
っていうのとあとは最近だとその下にバナーが出せてリンクで好きなページを飛ばせたりとか そういったこともできるので
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なんか最低限必要な機能っていうのは一通り入っている
でちょっとマニアックな機能だと実は音を再生する機能とかあったりしてて そうなんだ
なんかとりあえず使う分にはまあ使えるんじゃないっていう感じになってます そうっすよね自分たち全部
作るとなったらまあ大変だしなぁ そうなっちゃいますよねそこにめちゃくちゃ金かけられるんだったらいいけど
なかなかそこに投資するの難しいですもんね そうですねなかなか
そうですねやっぱウェブ自前でジャパスクリプトでシステム作っていっていくってなると 結構厳しい戦いですよね
やっぱ敵が敵が絶対でかすぎるもんな なんか個人とか小さい組織で立ち向かえるような相手じゃないような感じがしますよねなんとなく
まあそうですねであとは僕がそこにやってる一つの あえてあえてビューを使ったん使って始めたんですけど
あの 今後あの ARグラスとか
噂があるじゃないですか おそらく僕はそこに繋がっていくんじゃないかなと思ってこれが
だからあえて自前のビューアーを作っているとグラスに対応できないとか そういうことがありそうだなと思ってあえて
乗っかることにしました なるほど確かにそうですねその結局だからシステムを作っている
ソフトウェアのベンダーがハードウェアのベンダーにも一部重なってる部分があるかやっぱ その辺も考えると確かに
自分たちでなんかこう頑張るよりも乗っかってっちゃった方が確かにいろんな意味でメリットは大きいのかもしれないですね
そうですね Apple とかもどういうものをいつのタイミングで出してくるかちょっと予測難しいですけど
いつかは絶対やってくると思うんで それ考えると確かにそうですね
めちゃめちゃ頑張って1年間全てそこに全振りしたけど意味ありませんでしたみたいなことになったらちょっと悲しいから
まあそうですねなるほどななんかその あえあのこれ別に答えるのが難しかったら無理ではないんですけどその今
その AR を結構ビジネスのしっかり軸としてまあプロダクトとして開発されていると思うんですけど
なんかそこに注力しようとした なんか狙いというかどういう成長戦略で AR をやっていこうみたいなことを計画してきたかみたいなところって
なんかあったりするんですか?
そうですねあの基本的には
まあ半分個人的な趣味というか
やっぱずっと私は10年以上その 3D 開発
15:03
AR のアプリとかそういったものも作ってきたんですけど なんかどうしても
あのなかなかその3D 作ったりするとは思って 専門家の仕事だよねみたいな
3D データ作るのってクリエイター必要だよねみたいな感じになってて
なんか動画とか写真撮るのってスマホがめちゃくちゃ普及して誰でも撮れるようになったじゃないですか
なんですけど一向に3Dデータって作れるようにならない
なのでそこをもっと一般化させたいなって思ってて個人的には
写真とか動画を撮るのと同じぐらい当たり前に
その3Dデータを作れるようなものを作って他の人に共有するっていう未来を作りたいなと思って
始めたというのが形スペースの原点ですね
でAppleもすごいARをし 噂に聞くところによるとAppleのCEOのキングクックがインタビュー受ける時は必ずインタビューの中にARっていう言葉を入れる
え、そうなんだ 知らなかったそんなのがあるんだ
っていうなんか話を聞いたことがあるので
実際でもものすごいバンバンやってるじゃないですか この間に出たMacBookもウェブページの方に必ずARで見るっていうので
製品をARで見るやつが多いだったりとか そういうことをしてて
先日も3Dデータを作ることができるオブジェクトキャプチャーっていうAPIを新しいMacに搭載したっていう話とか
そういうのがあるのでかなり3Dデータに関するところっていうのはかなりコストを投じている
というところがあるのでちょっとそういうところのトレンドにも乗っかっていきたいというのがあって
今このサービスをやっているという感じですね
なるほどな ARちょっと私もあんまりあんまり掘り下げたわけじゃないんですけどやっぱりARってすごく
いろんな可能性がある分野だなと思ってて 私も自分で法人立ち上げた時とかに
頭の中ではそういうことも事業に取り込んでいった方がいいのかなとかね 頭の中では考えたことありましたけど
でもとはいえやっぱり ARっていうくくりにしちゃうと競合も多いじゃないですか 正直いろんなARをやっている会社がたくさんあって
形スペースならではのみたいな 形スペースの
アプリの特徴と言ってもいいかもしれないですけどどういう感じのところが
特化しているというかどういうところがメリットとしてある プロダクトなんですか形スペース独自の部分というと
形スペースの独自のメリットとしてはスマートフォンだけで ARが作れるというところになります
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なんかあのこうぐるっと周りを撮影していくと3Dになるみたいなそういう感じのやつですか
そうですね最近ぐるっとモードっていうので裏ではさっきのオブジェクトキャプチャーっていうの API叩いてるんですけども
複数の写真を撮っていってフォトグラメイクリを裏でサーバー側で処理して 3Dデータを生成してそれを
GLTFとUSZに自動で変換してすぐに ARで見えるデータにするっていうところが
完結してるっていう スマートフォンで完結してるっていうところに独自の価値があります
他のサービスとかでもライダーとかそのオブジェクトキャプチャーができますよってアプリとかあると思うんですけども
基本変換はできるんですけど それをARで他の人に渡そうとかってできなかったりするんですよね
ローカルでやる分にはできるけどって感じか
そうですね それがずっと写真を撮るところから ARのURLを発行したりQRコードを見るところまでが全部一個になっているっていう
クラウドサービス部分もまるっと形スペース側が用意してくれるってことなんですね
そうです
確かにそれは便利ですね URLだけを共有すれば他の人もそれを見れる
そうですね だから他のサービスだと結構スキャンアプリはこう作ってますで 見るところはスケッチハウにアップしますみたいな
それちょっとなんか残念な感じですよね それだと
形スペースはそこを全部一個にやるんで
確かにそれはいいですね ちょっと今 清岡さんの方からスケッチファブっていうのが出てきましたけど
ちょっと知らない人もいるかもしれないんで簡単に補足するとスケッチファブっていう3D用のモデルデータをアップロードして
共有できるクラウドサービスというかSNSチックなウェブサービスがあるんですけど
そこに入ってあげると PCでもどんなデバイスでも WebGLベースだったりいろんな形で3Dデータを可視化してくれるというのがあるんですけど
わざわざそこにアップロードしなくても形スペースの場合はそこまで込みでクラウドベースのアップロード先とか
共有する機能とかも込みで全部ワンセットになってるってことなんですね
そうでちなみにスケッチファブは一応WebARの機能もあるんですけど有料機能なんですよ
お金を別途お金を払わないと使えなくてアプリを入れると無料でARで見えるんですけど
WebARはお金がかかるので一方形スペースはそのまま無料で使える
クリエイター側というかアップロードする側がお金がかかるってことなんですか?
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そうですねアカウントを契約する人が課金してすると使える
そうするとじゃあ今後はどういう方向を…
それを単純にこれからもプロモーションをしていくっていう感じはもちろんそうだと思うんですけど
今後こういうふうにさらに開発を進めて便利にしていく方向性みたいなのってあったりするんですか?
そうですね今Riderとか3Dのセンサーで取り機能とプログラメントリをする機能はあるんですけども
やっぱりまだまだ難しいなと思っててもっと手軽に本当に写真1枚撮るだけで
立体をデータを生成できるような機能とかをここを乗せていきたいなというふうに思っています
なんかそのハードウェア側とかで例えばRiderスキャナとかがまさしくそのハードウェア的な部分があって初めてできるものだと思うんですけど
今後ももしかしたらそういうハードウェア側の進化みたいなものがデバイス側にいろいろ起きたり起きなかったりしてくると思うので
結構開発進めるのすごい難しそうだなって素人めには想像しちゃいますね
そうですねあのいろんなセンサーが出るとそれの対応っての個別にやらないといけないんで
今アップルiOSアプリ専用なのはそうしたそのデバイスのバラつきが抑えられるからであって
結構Android版出してほしいですみたいなリクエストが結構来るんですけど結構Androidだといろんなカメラがあったりすると
そうですよね。ちょっと対応しづらいなって。全然バラバラですもんねだって
そうですね。かなりかなりAndroid対応するの難しそうだなって素人的に想像しても思っちゃうもんな
なるほどそうするとやっぱあれですね今後もその時と場合に応じた開発もそうだし新機能開発もそうだしこれからまだまだどんどん良くなっていくっていう感じですかね
そうですね。結構同じセンサーでもやっぱ3Dデータを生成するときの後処理をどうするかでクオリティが変わってきたりするんで
なんかその辺すごい奥深そうだな。いわゆるだからなんかその
なんていうんだろうちゃんとアカデミックというとちょっと変ですけどなんかちゃんと研究している人とかいそうですもんねその辺。なんかそういうとこ自社で研究したりとか比較したりみたいなこともやってるんすか
そうですねあのいろいろまあいろいろ実験を繰り返してどういう風にすればいいのかっていう
まあだからわかりやすい話をすると
まあ普通にデプスデータとかをとってそれを3Dデータにするときに
まあ一番わかりやすいのはデプスの画像データをつなぐメッシュを作っていってジオメトリを作ると思うんですけどもそのまんまデプスデータをジオメトリ変換するとめちゃくちゃでかいデータができちゃうんです
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でそれをそのまま配信してもいいんですけどそうするとウェブだからダウンロードするデータが大きくなるとユーザーがダウンロードするのに時間がかかったりするわけじゃないですか
そうするとユーザーエクスペリエンス的によくないとかアップロードするときのとかダウンロードするときのまあクラウドの耐久がかかるみたいな問題になるんで
じゃあどうやってデータをリダクションすればいいかで普通に何も考えないリダクションしちゃうとデータの高い人が下がってしまうからデータの高い人を下げずにどういう風にリダクションすると見た目をロスを抑えながらデータ量削減できるかっていうところがまあ弊社のノウハウ
いやすごいなんかすごい色んなちょっと企業秘密がいろいろありそうですね技術的な
いやそれめちゃくちゃ面白そうだなぁ なんかやっぱりこのグラフィックスプログラミングの領域独特のなんかそういうリダクション
どうリダクションしていくかみたいな部分とかなんかやっぱりちょっとあれですよね web の世界
まあ web の世界と違うって言っちゃうとちょっと語弊があるかもしれないけどやっぱグラフィックスプログラミングガチ勢独特のなんか空気を感じますよなんか今の話は
まあそうですねあの結構シープラでゴリゴリにゴリゴリに書いてで web に最適化するみたいな
そうですよね うーんいやなんか
私なんかはやっぱりそんなに自頭が良くないからなんかそういう系の話って 聞いててなんとなくこういうことだろうなっていうのはわかるんですけど自分で開発するとなるとなかなか
難しかったりするんですけどまぁでも確かに ar のデータってまあいわゆる最初ってなんか
あれですよねえっとポイントクラウドみたいな感じのデータなんすよね多分最初は そうですねそれをそれをまず三角形をはメッシュを張っていくだけでもすごい大変そうだけど
さらにそこに リダクション効率的なリダクションとかの話も入ってくるとかってなってくると本当にあれですね
なんか生半価な生半価な努力ではちゃんとしたものが作れなさそうなすごいエキサイティングな領域なのかなっていう感じがしました今聞いて
形スペースがっていうことじゃなくてなんかこう一般的なそういうポイントクラウド系の 可視化事例を見たときの印象でしゃべっちゃうんですけど結構まだまだ ar のその
データってもっと綺麗になんないのかなって思うことが結構素人を目にはあったりするんですけど その辺はやっぱりなんかそのデータがそもそも大きすぎるからリダクションしている
とかそういうところが結構大きかったりするんですかねそれもまああると思いますね でまぁやっぱりでもまだあの弊社でもまあさっき話した話とかはやってるんですけど
やっぱまだまだ全然クオリティを維持するにはたりいろいろ足りてなくて まあそうしたところは結構最先端の研究とかにいろいろされててじゃあば穴が開いてしまうとか
フォトグラメーターで複数の角度から撮った写真のデータのまあずれたり 欠落していとことやった保管するかみたいなことが研究されているので
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これからもちょっと研究が進んでいけばまあ本当に進まいとるだけで綺麗なものっていうのが出来上がるって 行くんじゃないかっていうのを今まだすごい前の入り口のところへにいると思ってます
そうですよねなんかその辺ってあれなんですかその もう完全に自社でソフトウェア的な部分を自分たち実装してやってる感じなんですか
多分ハードデア的なとかそのフレームワーク的なサポートみたいなのはないないですよねそのあたりで えっとまあ今最近だとまあアップルがそのオブジェクトキャプチャー tba とか出してきてますけど
まあそれ以外はほとんどなかったりするので あの使えるものはあのライブリとかはあったりするのであの
その cd のプロセッシングするようなそういったものをちょ活用してまた自前でゴリゴリそうですよね いやすげーな
いやなんか俺すごいやっぱりなんか すごいなっていう感想しか出てこないんですけどやっぱそういうことを開発するのって
すごい大変そうその web の開発とはまた全然違った大変さが やっぱりそうですねなんかそういう領域は
そうですねあのアウトプットが見た目 web なんでなんかお手軽そうなんですけど
で裏裏をそのクラウドで作るわけじゃないですか でクラウドだけをやってますって会社は3 d の技術がなかったりする
で3 d の技術ありますところは結構3 d の人ってクラウドじゃなくてそのローカルのあの ワークステーションが pc 動かして動きますよっていうシステムを作って多くて
で弊社はそこがそのそのそこの理由とクラウドに持ってって動かすようにするっていう ことやっているんですよ両方を持っているところではなかなかないっていう風によくやほんとそうですよね絶対確かにそうだと思います
なんかその web ジェルもなんかちょっと似たとこがあって なんかその web の3 d
っていうのが結構それと同じで中途半端な位置にいるというかなんか web だけをできるっていうのと3 d だけをできるというのにやっぱり
量極端になっちゃいがちでその中間を埋めるそうっていうのがあんまり人がいないし そういうことをこう主たる業務にしている法人とかもあんまないですよね
だから結構 web ジェル自分でやってても 結局その
なんかずっと3 d はやって扱ってきましたって言ってもなんかこう プリレンダリングのめちゃめちゃ綺麗な
プリレンダリングの cg はやってきたけどリアルタイムでやるのは全然知りませんみたいな メーカーがあったりとかでなかなかそこの部分の人材が探しても見つからないっていうのが日頃よく私が
感じていることではあるんで なんかそういう意味で言うとまあ可視化さんの場合も確かにそうなんでしょうね
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なんか言われてみると確かにそうですねなんか浮かばないすもそういうふうに言われると両方できる 企業ってじゃあ思い浮かぶかと言われると確かに全然思い当たるところがないですね
まあじゃああれですかねなんか今後もそのあたりの まあある意味日地な領域かもしれないですけどその分野でいろいろ
可視化事例をどんどん手がけていくみたいな感じですか そうですねこれからあのまあ最近だとフェイスブックがメタシャンはい
ましたしなりましたねあの メタバースまあもちろん今は形スペースの ar 出すだけなんですけどもデータ的には裏です
jl tf とか作ってるんで実はもう vr に持っていくのは非常に簡単にできるいやそうですよねなんかそう そうですよね確かにもう
バックエンドはあるんですもんねそうなんでちょっとまあ今後本当にこうそっちがメダバース盛り上がってくるとったらちょっと
チームを出していきたいなと思っていますめちゃめちゃいいですね 確かにそうだよなぁなんか今のうちからその辺のその辺のなんか
クラウドサービス的な部分のインフラとか作って持ってたらかなりアドバンテージになりそうですね そうですねなかなか3 d やっている人ってまあ
エブジリーのもそうですけどフロントエンドとかアプリケーションレイヤーの人が多くて でも実は必要なのはそのクラウドでデータ変化することだったり
そういうなんかドロ臭いところが実際は必要だったりしますよね地味でドロ臭いんですけどじゃあそこが一番 実は肝だったりする確かにそうですね
だから3 d のお仕事ってまあ僕はずっとやってますけど 表示をするとこって感覚的に2割ぐらい
でデータ変換するところが8割ぐらいあって でその8割をきちんとやっていくことでこれの表示すると2割がめちゃくちゃ楽になったり
まあ綺麗にかけるようになるっていう 感じなんでそこの8割が結構大事なところか
そうですねなんかこう特にその こういうデータを可視化したいんですけどって言われてポって出てくるデータってちょっとクリーニングしないと
そのままでは全然使えないデータとかの可能性がめちゃめちゃ高いじゃないですか そうですねほとんどそうほとんどそうですよ
でこの感覚って多分やったことあるその業務として取り組んだことがある人にしかもしかしたらね わかんない感覚かもしれないですけどそのまんまなんか放り込んだらぴょって絵が出るってことはまあ絶対ないですよね
そうですね絶対なくてまあそれをじゃあいかに あのまあリダクションもそうだし
なんかこう必要な部分だけに抽出していくクリーニングみたいな作業もそうだし なんかそういう部分確かにめちゃくちゃ大変だしよくよく考えてみるとそっちの方が
人の手と時間と手間をまぁだいたい食ってるんですよねよく考えてみるそうです うーん
33:02
多分この感覚は なかなかあのそういう仕事をしたことないとねわかんないかもしれないですけどまぁでも確かにそうですね
はいえーとでは続いては8 牧岳さんといえば東京デモフェストのメインオーガナイザーという
肩書きもお持ちだと思うんですけども今度はちょっと話題を変えて このデモシーンあたりの話題をちょっと
話していこうかなと思うんですけども8まずその多分このリスナーさんですねこの ノーマライズ fm の
8リスナーさんっておそらく多分 web の人たちが半分ぐらいとあとは結構いろんな形でグラフィックスプログラミングとかに関わっ
てる人たちが まあいるとは思うんでなんかこのデモシーンの
ことを知ってる人たちが多分私の予想では半分ぐらいはいると思ってるんですけど ちょっと知らない人のためにもちょっとその導入の部分というか
でもシーンでどういうものなのみたいなところから話していきたいなぁと思うんですけどそのあたりって ちょっと
記憶さんの方から説明してもらうことでできますか はい
8デモシーンですね日本だとメガデモっていう方が通じる人が多いのかなと思うんですけども
元々北欧で始まったまあコンピューターカルチャーと言われてて あの北欧ヨーロッパの北国の方だと
まあ冬が長くてですね結構の夏が短いという中で冬 遊ぼうとしたら家にこもって遊ぶ遊びが中心だったっていうところから始まってて
まあで夏短いんではみんな外に出て集まってワイワイするっていう中で冬の間にこう作品を作って
夏に持ち寄ってみんなで見せ合うっていうところから始まったコンピューターカルチャーです であのまあこれもともとは結構アンダーグラウンド
集まりがベースになっててあの もともとこのゲームをあのクラックっていうまあ
あの 何ですかシリアルキーとかを解析してあの
コピーできた遊べ誰でも遊べるようにするっていうところから始まったんですけど だんだん最初はコピアのシリアルキーを生成してみんなでコピーして集まって遊ぶっていうところから
だんだんあのこのこのゲームをクラックしたのは俺だっていう自慢するっていうところに 端を走ってて単純にあの
なんかロゴを出すだけでつまらないといけない自分たちのクラッククラックしたチームのロゴを アニメーションさせたりかっこよくしたり音楽を鳴らしたりするっていうところが
36:00
ほったんで今のでもシーンというのそこだけをそのかっこいい映像と音楽っていうとこだけを切り取って 見せ合うというところが残ったっていうのがこの今でもシーン
いう風な流れになります なんでの元もとまあそのでもシーンではそのでもパーティーっていうオフラインイベントの集まりみたいな
あるんですけどもそこは実はあの 元々さっきゲームを持ち寄ってあのクラックしてみんなでこう
ランランをつないでランパーティーっていう形でゲームをお互いにあのいろいろ集まって複数ゲームをするっていうところが始まりなんで
実はここから2つに分かってて一つその じゃあちゃんとライセンスがあるゲームを持ち寄ってみんなで遊びましょうっていう
大会しましょうって言ったのが今の e スポーツ 心の流れでそれをあのアンダーグラウンドでじゃゲームクラックして遊べるようにしするって
ところもかっこいいロゴだけを出すっていうのを やってた人たちがでもシーン発生したっていう
のが本でもシーンとまあ今 e スポーツっていうところなんですね どちらも同じくランパーティーというところから始まってますはいはい
でも今はやっぱりで結構まあ e スポーツだとなけっこう北方の方とかが強くてあの e スポーツの有名な大会だとはセンプリーとか
あのあるんですけどもあれは元々は 元々でもランパーティー始まってて実は横のイベントであのでもシーンのイベントも開設されたりします
で一方までもシーンはまあドイツとかフランスが今は盛んになってて まあそこでのイベントがドイツのイベントだとも千人以上集まるような
着物を前弁になったりしています なんかあの
私も多分 デモシーンにまあなんだろう
関わるきっかけは多分 牧岡さんとかの発信された情報をツイッターとかで見てそういうものがあるんだっていうのを知った
経緯は多分そんなところから始まっていると思うんですけど結構なんか あのウェブのみんなが知っているところだとミスタードゥーブとかも結構その辺の
デモシーンとかと実はちょっと関わりもあって日本でやっているその東京デモフェストっていうデモパーティーがあるんですけどそれにも来てくれたりとかして結構やっぱり
なんか そのコンピューターグラフィックスとあとは音楽を鳴らすっていうところなんか極めて行った先にある独特な世界観というか特殊な
メガカルチャーの世界ですよね メガデモのメガデモというかデモシーンの世界は そうですねあのまあやっぱり結構
まあ僕も昔からやってますけどなんかあの話題のライブラリを作っている作者は実はデモシーンのなんとかっていうチームで人だったみたいのは結構あるあるで
やっぱあの日本ががあんまりやっぱそこまでメジャーじゃないんですけどヨーロッパだと結構メジャーでほとんどのゲーム会社とか プロダクションとかの人たちはみんなこうデモシーンを通ってきているっていうパターンが多くて本当に
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まあ地獄で開催されたりとか近場で近くに行ったりするんでそういったところに参加したりとか してやっぱ通ってくるんで
まああのやっぱりデモシーンの中でやっていくの自分作品を作ったりすることでどんどん自分が鍛えられるんで
まあ自然的に強くなっていくみたいな そうですよね
確かにそうだ ちょっとねデモシーンその知らない人はねあのこのポッドキャストの
ショーノートとかの部分にリンクとか色々ね貼っておこうかなと思ってるんですけど 簡単に言うと映像コンピューターグラフィックスとサウンドを組み合わせて映像作品みたいなものをね作るようなイメージ
なんですけどまあそれがあらかじめこう動画として撮影しておくっていうよりは結構リアルタイムなね その場でプログラムが動いて生成される
リアルタイムなCGとかでバンバン動くみたいなのがねあったりするんですけど そのいわゆるクリエイティブコーディングとも被る部分があると思うし
結構なんか 私はそれに出会った時に衝撃を受けましたね やっぱすごい美しいCGとかっこいい音楽が組み合わさってそれがこう押し寄せてくるあの感覚はなんかこううまく言葉で説明するの難しいんですけど
やっぱり一回それに触れてしまうとなんかすごいなって いうふうに感じましたね当時は
今その奥さんの方でいろんな実はこのライブラリーの作者がみたいな話がありましたけど なんかUnityも実はその元をたどっていくとデモシーンっていう
話を聞いたんですけどそれは実際どういう感じなんですかね 今皆さんUnity結構メジャーでゲーム開発とかで使われてますけど
元々は実はデモシーンを作ってた人たち 僕のデモシーンのデモを作ってた人たちがデモを作るツールとして
開発を始めたのがほったんで で最初Mac版しかなくてUnityの2とか3の時
皆さんそんなあんまりそこから使ってる人はどんどんいないと思うんですけど
僕は2008年ぐらいにヨーロッパのデモパーティーとか行った時に 仕事何してるのって聞いたらUnityで働いてるとかって人がいて
その時僕も業界では一応聞いたことはあって Mac版でMacのスマートフォン向けのアプリが作れるぐらいだったんですけど
その後Windows版が出てきてっていう中で 結構デモシーンの人たちはUnityやってますよ 働いてますよって人たちが甘いって
やっぱり知り合い繋がりでちょっと手伝ってくれないかって 手伝っていたみたいなのがありました
42:06
結構その後もデモシーンのチームで有名なTBLっていう有名なグループがあるんですけども
元々はDAISとかEA DAISとかいたんだけど その後Unityに移ってゲームエンジン部分作ったりとか
あとはグラフィックスのチーフをやってたAlaspyっていう人も 元々はデモシーンのチームやってて
昔はImagine Cupっていう Microsoft主催の 今でもあるんですけど 今はなきデモ部門ってのがあって
デモ部門で実はAlaspyのデモシーンチームと僕のチームで同じ時に大会に出てて
同じように作品出してた
僕は優勝してましたけど 僕は一応入賞はしたんですけど
いやでもなんかその実際に海外の本場のデモパーティーに 行こうっていうの結構勇気がいるなと思っちゃいますけど
なんかそれはやっぱり体感してみたいなっていう気持ちで行かれたんですか最初は
そうですね 僕自身最初はCGより関わる仕事したいなって 漠然と高校生くらいの時から思ってて
大学生くらいの時に本格的にネガデモを作ろうって始めたんですけど
当時は日本とかでオンラインデモパーティー 二ジャンパーティーっていうのがあって
そこに作品を出していたんですけど 結構ヨーロッパのデモシーンの人たちから
お前は早くヨーロッパのデモパーティーに来いみたいな 一回デモパーティーを体感すべきだと言われています
じゃあちょっと行ってみようかなって思って 行ったってのは最初ですね
そこで行ってみて初めて これ日本でやってたのと全然違うんだなっていう衝撃を受けて
日本のオンラインパーティーとかって 締切があってそこに作品を出して
一応投票はあるけど いわゆる作品作って応募してくださいみたいな
よくあるような専門家が 点数つけますよみたいな
コンテスト的な感じの
コンテスト的なイメージが強かったんですけども 実際のヨーロッパのデモパーティーに参加したら
全然そんなことなくて 点数をつける人たちは参加者だけですよね
専門家がいてっていうわけじゃなくて デモパーティーってところで集まった人たちがみんな投票するっていうもので
45:07
見る人は素人なわけですよ なんだけど技術的にはプログラミングで作られた音と映像作品を表示して
それをいかにかっこよく見せて 会場にいる人たちがすごい良かったと思うかっていうのを競うっていうイベントで
集まってピザ食べたりビール飲みながら ワイワイガイガイするっていうところで
日本とかで紹介だとプログラミングコンテストです みたいな扱いが結構多いんですけど
結構それはすごい一部も聞い取ったので 実際には本当に
みんな驚かす作品を作ったやつが優勝 そういうイベントですね
だからそういったところがなかなか日本 欧米とかだとパーティーって文化あるじゃないですか
人を呼んでワイワイしようみたいな もともと文化的にそういう背景がありますもんね
それが日本じゃなくてパーティーってなんかちょっと 飲み会みたいな感じになっちゃうやっぱり立食パーティーみたいなセレモニーになっちゃうけど
そうじゃなくてもうちょっと気楽に ワイワイ騒ごうみたいなイメージ的なBBQ近い日本でいうと
その中で作品を発表してみんなで投票して一番を決めるっていうのを
ぜひ日本でもやりたいなと思って始めたっていうのが 東京デモフェストの始まりになります
なるほど これ多分参加したことない人はちょっとわかんないと思うんですけど確かに参加した人間からすると
本当にそういう空気ですよね 東京デモフェストはまさにそういう感じの空気感のあるイベントだったなって思いますね
別になんかあれなんですよね その本当に 固苦しい感じではないというか
みんなその場に自由な時間に自由に入ってきて 勝手に座って勝手に飯食いながら雑談しながらプログラム書いてるみたいなそんな感じの空気感ですよね
そうですね 勉強会ともと違うしコンテストとも違うし
参加者みんなこうフラットな感じで 互い今好きなように思い思いの過ごし方で過ごせるっていう
本当にそんな感じですよね だから多分類似する
イベントのそういう空気感のイベントって確かあんま他にないですよね なんか黙々会とかともやっぱ違うし
やっぱ独特ですよね他に他に何か変わりのないイベント形態というか そうですねあとはやっぱりそのみんなで最後に作品を見て盛り上がるというところに向けて徐々に
48:05
なんか熱が上がっていくっていうか空気が盛り上がっていくじゃないですかだんだん そうですねあの感じもやっぱ独特ですよね
今年はちょっと tdf もさすがにオンラインなんですよね確か そうですねオンラインにちょっとまあこんな環境なんで
リスクを踏まえるとちょっとオンラインにするしかないなという感じなんでちょっとそれが 本当はあのオフラインでやりたかったんですけどちょっと
落ち着かなさそうだなっていう そうですね まあ個人的には正直そのまあさっき話したその元々オンラインパーティーでいやいやこれオンラインじゃ
ダメでしょと思ってオフラインを始めたりからすると ちょっと苦渋の決断でしかないんですけどねそうですね
まあでも多分これからはそういったことを踏まえないといけないのかなという 新しいニューノーマルに向けて
かないといけないかなというところでちょっとチャレンジしてみようそうですね いやほんと多分今はちょっとどうしてもオフラインではやっぱりできないと思うんで
まあでもそれでもやっぱ tdf を知ってる身からするとちょっとね近年その開催されてなかったのもあってやっと 来たかっていう感じのワクワク感もありす
すごいなんかこの間やるぞってアナウンスがあった時はちょっと興奮しましたけど そうですね皆さんだいぶお待ちかねで
いや本当にそうですよもう知ってる側からすると早く早くやんないのかなっていうのはちょっとあった まあ言葉にはしなかったけどもまあ色々あるんだろうなと思ったんで言葉にはしませんでしたけど
やっと来たかっていう感じは確かにありますね
はいまあでもちょっとデモシーンとかデモパーティーの界隈の事情をちょっとあんまり知らないよという人のためにね簡単に
説明するとそのデモパーティーでは
作品を投稿してそれをみんなで参加者全員でね見てで投票してみたいなことをやるんですけども
いくつか結構ねそのパーティーによって違ったりもしますけど部門が分けられていることがあって 東京デモフェストでもこれまでね
開催されてきた中でも部門が分かれてたりしたんですけど今年の
TDF東京デモフェストではどんな感じで部門が分かれているんですかね
はい部門としてはですねグラフィックス ミュージック
ワイルド デモコンボ
というのがあります5つの部門があります ちょっと順番に説明していきますとまずグラフィックスというのは
CGの もしくは写真とかですねそうした静止画の画像フォーマットでの投稿する部分があります
2つ目のミュージックに関しては こちら音楽の作曲した音楽の基礎であるという部門で
MP3であったりちょっとデモシーン特有のフォーマットですけど トラッカーミュージックというような
51:07
フォーマットとかがあります であとは行くぜキュータブルミュージックという
実行ファイルですね実行ファイル形式でミュージック部門に参加できるというのがあって
結構ここは自前でソフトウェアシンセサイザーを作って 自前で作ったソフトウェアシンセサイザーで作曲した音楽を
で投稿するっていうのが一部の人たちでは熱いと言われています であとは
さっきのグラフィックス部分も写真とか画像だけじゃなくて 行くぜキュータブルファイルの投稿もできて
4Kグラフィックスという4キロバイト 1496バイトの実行ファイルで生成するしたグラフィックスを出すという部分があります
でもう一つが GLSLグラフィックスというのがあって こちらはですね GLSLサンドボックスという
ウェブのサービスがあるんですけども そこでシェーダークロムランドによって作られた
グラフィックスを競い合うという部分になります こちらはですね静止画ではなくて
GLSLサンドボックスのタイムのパラメータを入力するところがそれを使ってアニメーションをして
シェーダープログラムだけでいかにかっこいい絵を作るかというのを見せるという部分があります
最近だとツイッターであの つぶやきGLSLとかでやっているのがまさにこの部門に相当するかなと思います
こちらの部門は文字数制限はないんで140文字以上でもいいんですけど
作品を出したときにコードが画面上に表示されるんで すごい短いコードですごい絵を出すと
やべすげーってなって 会場が湧くやつですね
点数が上がるっていうことがあるので けっこうつぶやきGLSLのテクニックは
今回はもしかしたら結構来るんじゃないかって思ってます
なんでこの短さでこの絵が出とるんじゃーってやつですよね
そうそうそう だからここ結構ねダークフォースが毎年現れるんで
そうですね つぶやきをやってる人は狙い目があるかもしれません
確かにそうかもしれない
であとがワイルドとデモ イントロっていう部門があって ワイルドはこれは今話したやつに属さないもので
後で話すデモとかイントロっていうのは PCで動くような実行ファイルの部門なんですけども
PC以外の部門を全部ワイルド 何でもあり部門ですねとして扱ってます
54:02
例だと最近のやつだと
一つはPC以外にファミコンとか メガドライブとか
あとは電子工作して作った自作のハードウェアとか
そうしたものでのかっこいいデモを作りましたよっていうようなのを 発表する場所になっています
前回の大会だったらレーザープロジェクターとかを自作で作って
壁にレーザーでビューンって飛ばして 絵が出てくるみたいなのありましたよね
人とかいましたね
デモパーティーのカテゴリーで別に実行ファイルとか かっこいい指示とか作ってないんだけど
作品みんなに見せたいなって思う方は ワイルドの方に投稿してもらえれば
みんなの前で披露することができます
最後にデモ部門ですけども こちらはデモパーティーで一番メジャーな部門ですけども
実行ファイルでリアルタイムの映像と 音楽が好きの作品を投稿して
一回かっこいいデモを作るかという部門になっています
海外だとこれ結構投稿者が多くて 普通の容量制限なし部門
実際には128か256MBぐらいの制限はあるんですけど
ほとんど容量ない制限がない部門と
あとは64KBとか4KBとかいった サイズ制約部門というのを別れて募集したりするんですけども
TDMは全部一緒にしたデモ イントロのコンバインドデモと呼ばれるような
合体したデモ部門になっています
なので容量がある数百メガある部門と
4KBとか64KBの作品が同じ投票で戦うという
ちょっと異色なバトルですけど
でも例年4KBとか64KBの人が優勝したりするので
すごいなっていう感じです
一番盛り上がる部門になります
一番花形ですよねやっぱり
そうですね
ここでかっこいいデモをいかにかっこいいデモと合わせるかっていう
基礎やポイントだと思います
あとイントロの部分
イントロがどういうものかというところだけ 補足してもらってもいいですか
はい
イントロデモと呼ばれるものは
いろんなレギュレーションがあるんですけども
一番メジャーネットだと64KBと4KB
あと8KBというのもあるんですけども
というもので64KBって65,536バイト
文字数にすると65,000文字ぐらいなんですけども
57:02
この中で音と映像CGと音楽とCGですね
映像作品をプログラムで表示するという部門です
ただ最近だとちょっとよくわかりにくいかなと思うんですけども
皆さん多分ウェブの方が多いんでしたら
HCMLとかJavaScriptのサイズとか見てほしいんですけど
LiveRateは使うとすぐに300KBとかいっちゃうと思うんですね
それよりもさらに小さいサイズで
音楽も映像も全部生成するという部門です
基本的に3Dデータって持てないんですね
このサイズだとどうしても
なのでどうするかっていうと
3DのCGのエンダリングと音楽やるんですけども
3Dに関してはまずモデルデータを生成するっていうエンジンを持ってます
要は簡単に頂点とかの位置をプログラムで計算して
メッシュの三角形を張っていってっていうのを
生成するプログラムを持ってます
さらには音楽に関してはさっきのExecutable Musicで話したのは
プログラムのソフトでソフトやシンセサイザーを作って
いわゆるDTMとかでシンセサイザーのソフトとか使うと思うんですけど
あれ自体を自前で作って
自前で作ったプログラムで音楽を生成することをやって
それらを使ってハート作品を作って
アニメーションシステムとかも作って
全ログに合わせてゼロから映像作品を生み出すっていうことをやってるっていう
非常に熱いものですね
興味ない人に知ってみれば
なんでそんなことしてるんですかってよく言われたりするんですけども
やってる人たちからするともう熱い
いや熱いですよ
この熱さは絶対
大体どんな人にでも伝わるとは思うんだけど
まあそうですね
やってる本人たちからするとすごい熱いんですけど
64k
そのデモシーンのことをあまりよく知らない人からすると
本当に何が楽しいのって思うかもしれないんですけど
本当にちょっと1回冷静に
自分が使ってるパソコンとかマックで
自分が普段触ってるソースコードのファイルのサイズとか見てもらえたら分かると思うんですけど
64kbってめちゃくちゃ小さいわけですよね
ファイルのサイズからすると
本当に画像とかだったら64kの画像なんてほとんどない
もうすごいもっと巨大なファイルばっかりで
64kって多分言葉で聞くよりもはるかに小さいファイルサイズなんですけど
それを64kb以内で作られたexeファイルをダブルクリックしたら
いきなり全画面でCGがバーンって出てきて音楽がガーって鳴るっていう
どうなってんのっていう面白さありますよね
1:00:03
これどういう仕組みでこんなものができてるんだっていう
驚きも含めてやっぱり64kって本当にすごいなって思っちゃうんですけど
でもデモシーン界隈の人からすると64kってかなりリッチというか
結構余裕があるサイズですよね
そうですね
やった人のみ分かる話ですけど64kbはデカすぎる
何を言っているか分からないと思うんですけども
大体こうデカすぎて埋まらないなみたいな
そうですよね
埋めるのが大変なんですよ
考え方によっては64kbって4kbの16個分とかに相当するんで大変ですね
そうですよね
一般的な私レベルの観点からすると64kbのファイルで音が出て絵が出て
しかもめちゃめちゃかっこいいみたいなのってその時点ですでに魔法なんですけど
でも本当にデモシーンの規模のガチ勢からすると64kbは全然余裕だなっていうサイズですよね
64kbの他に4kbっていうのもあって
4kbはそれこそ4096バイトで音も映像も出すっていう世界ですけど
本当になんて言うんだろう
多分今これデモシーンを知らずにこのポッドキャストを聞いてる人は
リンク貼っとくんで絶対見てもらえれば驚くと思います
4kbのファイルでそれをダブルクリックしたらフルスクリーンでこれが始まるっていうのが
本当に魔法だなっていうのが分かるんじゃないかなと思います
最近だとJavaScriptのHTMLだけで4kbとか
昨年、一晩の人は32kbぐらいとかのWebGL作品とか作ってて音と映像を出してるんで
あとはやっぱりWebのシェーダートイとかそういったサービスは結構流行ってきたんで
比較的見たことある人も増えてきたんじゃないかなというステキには
確かにそうですね
私が初めて参加した時よりも浸透してるんじゃないかなっていう気はしますねなんとなくですけど
今年はオンラインなんで作品を出したい場合は事前に登録する感じですか?
そうですね、まだこのラジオが公開される頃には登録がオープンしてるんじゃないかと思うんですけども
事前に登録してもらって作品を投稿してもらうという形になります
締切がですね、ちょっとこれ例年と違うところなんで気を付けていただきたいんですけども
1:03:06
例年は開催日の直前当日に作品を持って行ってサブイッチすればよかったんですけども
今回オンラインということもあって事前に1週間前が締切日になっていますんで
開催日が12月の11、12なんですけども1週間前の12月3日金曜日が締切レッドラインになっているんで
ちょっとそこだけお間違いないようにお願いいたします
そうですよね、もともと参加したことある人だと当日が締切っていうイメージがあると思うから気をつけないと間違いし合いそうですね
1週間前に出すってことですね
私は今年は出せなさそうかなってちょっと思っちゃってるんですけど
時間のない人とかは、GLSLグラフィックスとか
そうですね、GLSLグラフィックスコンポだったらそれこそ即興で結構表現が色々できるんで
そこら辺は結構敷居が低いですよね
そうですね、大体皆さんTDF毎年開催して作品を持ってこなかった人がみんな必ず言うのは
俺も作品持ってくればよかった、出せばよかった
いやわかるな、これも本当に今日はちょっと言葉でうまく説明できないことが多いんですけど
本当TDFとかは作品を出して自分の作品が流れた時の周りの反応とかがすごいやっぱり経験としてすごく有意義な経験があるんですよね
そうですね
だからやっぱ自分もそのTDF、東京デモフェストというイベントの一部になれるというか
単なる傍観者で見てるよりも作品を出してそれを見てもらってみんなと一緒に盛り上がるっていうのが、すごい面白いですよね
そうですね、そこがやっぱりコンテストとかって出して専門家が見ましたっていうじゃないですって言うんですけど
デモパーティーってリアルタイムにみんなが「おーっ!」って驚いてる感じが伝わるってところが僕すごい重要だと思ってて
それを今回オンラインでやる時にどこまで表現できるのかなっていうところがちょっとポイントかなと思ってます
今回Discordとか、今TDFの人たち結構Discordに集まってるんですけども、ちょっとDiscordのチャット機能とか、ボイスチャット機能とかもあるんで
この辺りとデモのコンボっていうのをどうやってうまく繋げていけるかなっていうところがこれからの課題かなと思います
1:06:01
楽しみだなぁ、でもなんかチャットベースでも十分盛り上がりそうな感じもしますけど、その辺ちょっといろいろ研究というか検討しながらっていう感じですかね
そうですね
あれはどうなるんでしたっけ?シェイダーショーダウンはどうなるんでしたっけ?
シェイダーショーダウンはありますね。今回は事前に声をかけた8名でトーナメントで戦うっていうふうになってて、まだ本当に誰が優勝するか全く分からない
そうですね
感じですね。なんで皆さんの投票によって決まる
シェイダーショーダウンもすいません、俺なんかスッと出しちゃいましたけど、知らない人のために一応補足すると海外のめっちゃでっかいデモパーティーでリビジョンっていうのがありまして
このリビジョンの企画というかそのリビジョン開催中に行われる企画の一つにシェイダーショーダウンというのがありまして
このシェイダーショーダウンというのがいわゆるトーナメント方式でリアルタイムにその場でコードを書いて絵を作ってみんなで勝ち負けを決めていくっていうそういうイベントなんですけど
いわゆるライブコーディングですね。ライブコーディングで絵作りをして、それで戦って一番会場を沸かせた人を探していくみたいなイベントなんですけど
これがね今年のTDFではオンラインで開催されるということで、一応今ね、またこれもショーノートにリンクとか貼っときますけど
そのトーナメントのね、組み合わせとかはもう出てるんですけど、当然その戦う様子はね、ほぼほぼオンラインでやってる感じになると思うんで
はいその辺はすごく私も楽しみにしてるんですけど
なんかあれですかね、最終日に決勝になるようにするんでしたっけ?
そうですね、事前に予選は今のトーナメントの準決勝は録画されるんですけども
準決勝と決勝はリアルタイムでやるので、本当にまだ全然誰か勝つか分からない
超楽しみなんですけどこれ
感じですね、日本で初めて行われる
超楽しみですね、前回の東京デモフェストもしかしたら参加したり見てた人もいるかもしれないけども
前回は4人で一気に書くっていうやつをやったんですけど、今回は1対1ですよね
そうですね、前はなんかイピシビジョン的な感じで一応やったんですけども
2年ぐらい前からだいぶチェーダーをかける人って増えてきて
1:09:00
ようやく日本でもトーナメントが決めるくらいの人たちが集まってきたなと
そうですね、めちゃくちゃ楽しみだな
TDF東京デモフェスト、詳細まだ知らずにこれを聞いてる人たちはぜひ関連リンクいっぱい置いておきますので
その辺を頼りにいろいろ過去の開催がどんな感じだったかとか見てもらうと
空気感とかもわかると思いますので、今年はちょっとオンラインということなので
会場があってそこに足を運んでっていうふうにはちょっとできないんですけども
私個人もちょっと楽しみなイベントなのでぜひ皆さんも楽しみにしていただければなと思います
[音楽]
あとはデモシーン関係で言うと
その当日の締め切りがあってっていうのは結構デモパーティーの文化としてあると思うんですけど
なんかそのあたり今年はちょっと1週間前の締め切りという感じではありますけどやっぱ締め切りがあると思うんで
それに向けてみんな作っていくと思うんですけど、結構そのデモシーン
私も自分で可作品を出す立場で参加したことがあるんで私自身はよくわかるんですけど
その当日の締め切り時間までの追い込みとかでめちゃくちゃすごいなんか集中する時間があったりして
そういう経験がこう結構プログラマを成長させるというかそういう側面があるのかなと思うんですけど
そうですね、デモシーンは締め切りがあるっていうことが非常に
制約と締め切りがあるっていうのが非常に重要なポイントだと思ってて
いろんなものでも締め切りあると思うんですけど
デモシーンってプログラミング技術を使って作品を作るっていうところに関わってて
なかなかそのプログラミングもバグにハマったりとか
なかなかバグ取れなくてできないとかあると思うんですよね、皆さん
そうした中で締め切りが近づいてきてっていうプレッシャーとはどう戦っていくかっていうところが
プログラミングを作る側の楽しみなのかなと思ってます
あとサイズ制限ですね
多分時間がもっとあったりなくてもサイズの容量制限がなければ
じゃあここはこういった3Dモデル出したいけど表示したいけど
じゃあ3Dデータも入れればいいやっていうので解決するっていう一つの方法なんですけど
そこに容量制限っていうのが入ると入れられないわけですよね
なんとかしなきゃいけないってことですよね
そう、なんとかしなきゃいけなくて、だからそうすると計算で作り出すしかないってなってきた時に
じゃあどういう処理をしてその絵を出すかっていうところにやっぱこう醍醐味がある
1:12:02
で、それが締め切りまで余裕があればちょっとじっくり考えようかなんだけど
だんだん余裕がなくなってくるとやべーってなってきて
そこで像に入っていくわけですね、だんだん
ってなってくるとそこでこの方法だったらいけるっていうのを見つけた時に
何段階ステップアップするっていうのを結構体感するんじゃないかなと思いますけど
実際今作られてたドクサスさんいかがですか?
そうですね、何かその、何だろう、例えがちょっと難しいんですけど
やっぱりこうどんな技術も、なんかこうあれいいらしいよとかって聞いて
例えばフレームワークとかライブラリを使ってみましたっていうだけの人と
実際に業務で使ってローンチまで持ってきましたっていう人とで
やっぱりそのやり遂げた時の成長度合いって全然違うと思うんですよね
デモシーンの作品を出すっていう行為にはそれに似たようなものがあるような気がします
その限られた時間と、レギュレーションによっては制約、ファイルサイズの制約とかもある中で
こうなんか、峠を越える、峠を越える?違うな、壁を越えるっていう感じですかね
なんかよくその少年漫画とかによくある主人公が一つの壁を越えて突然爆発よくなるみたいな
あれに近い感覚があるような気がしますね
そうですよね、だからお仕事とかでも結構脳気があってっていうのがあるんですけど
だから結構社会人の人とか職業プログラマーだとなんとなく分かるかなと思うんですけど
結構学生の人とかは結構ピンと来なかったりすると思うんで
もしも実際にやってもらって、これを繰り返してやればやるほどどんどん強い強いになっていくので
マサイだから本当に単純に、もちろん作品出してなくてもすごい人はすごいですけど
単純に僕はその作品数を出してる人自体は作品数だけですごいなっていうのはなんとなく分かりますし
だいたい感覚的にこのぐらいだろうなっていうので、だいたい一致するので
いかに数出すか、ちゃんと締切に間に合わせて数出せるかっていうところが一つの指標になるかなと思います
結構ウェブの世界でもそういうのはありません
こういうサイトを作りたいって言ってるだけの人と実際最後までサイトをちゃんと作って
ポートフォリオですって言って完成させたものを出してくる人って全然違くて
完成させるということもそれ一つがもう才能というか
そうですね、ほんとに。しかもデモシーンの作品ってほとんどの場合チームでやるんですよね
一人で音も映像も全部できますっていう才能がほとんどいないと思うんですよ
1:15:01
だいたいプログラミングとCGができますみたいな人と音楽ができますって人が組んで
じゃあ音と映像を作品に出しますっていうパターンなんですけど
ここが容量制限に入ってくると音楽の人も普段使い慣れてるツールじゃないツールで作曲しないといけなかったりとか
CGの人も普段だとエイヤーでやって容量気にしないのに容量気にしながら作らないといけないっていう制約があって
お互いに最後は制約の戦いの中でどこをうまく妥協していくか、どこをやりつけていくかっていうところでの妥協点を見つけて
その中で一番最高のディッキを目指すってことをするんで
そこの最後のツメをきっちりできるっていうのは非常にそれだけでスキルがあるっていう風に見れるかなと思います
そうですよね、やっぱそこもそのこと一つ切り取っただけでもなかなか簡単なことではないから
十分にそれ一つで評価の対象になるかなっていうのは確かにその通りだと思います
僕は学生とかでデモ作品を一つでも二つでも出しているっていう人がいたら是非採用したい
即採用したい
即採用したい
そうですよね、それは多分形は違ってもやっぱウェブとかデザインとかもそうだと思うんですけどね
やっぱりその想像する仕事の場合はやっぱり最後までやりきったことがそれ自体がやっぱり評価できる項目の一つというか
そういうのは確かにありますよね
特に特にデモシーンはそれが強いのかもしれないですね
そうですね、最悪真面目じゃなくていいんですよ
真面目に実装する人たちじゃなくてフェイクでいいです、最終的には
でもいかにそれでみんなを驚かせることができるかっていう
結構ネガデモとかってプログラミングスキルすごい人たちがやってるんだよねっていう
もちろんすごいですけど、別にそこってクソ真面目にやってるかっていうと
結構フェイクな実装で、この関数使うとめっちゃそれっぽく見えるんだねみたいなことがあって
でもそれが再造されたりとかする規模なんで
真面目にやるとめっちゃ時間がかかる計算処理なんだけど
いろいろ試してるうちに、このゾーンに入っている中で見つけたこの処理やるとめっちゃ辛くなって
めっちゃサイズも小さくなるわっていうか
そういうのがすごいっていう、それのいくつも集まった見える映像っていうのがすごいにつながるのかというふうに思ってます
いやー楽しみだな本当に
いいですね、こういうカルチャーの中で育ってきた人たちがいるからこそ
例えばユニティが今の形になったりとかっていうことがあったんだと思うんで
1:18:01
ぜひこれを聞いてる皆さんもTDFに参加して作品を出して
ゾーンに入って強々プログラマーになっていってもらいたいですね
ちなみになんですけど、結構いろいろデモシーンでは制約がある中で
プログラマーとして成長できる場面があるよねみたいな話があったと思うんですけど
今の可視化さんの業務とかにその辺が生きてたりする部分ってあったりするんですか?
そうですね、弊社で開発しているシステムの一つに放送局向けの可視化のシステム開発というのをやっているっていう話をしたと思うんですけども
やはりニュースとかだと速報性とかが重要なのでいかに早く絵を出せるか
いかに早く放送に使えるようなデータが何かって見つけられるかっていうところにポイントがあって
今までの放送とかで使ってるCGとかだと一回マヤで作ってとか
そういう時間がかけてレンダリングしてみたいなことをしてやってたりしたんですけども
それだと放送するまでにどうしてもレンダリング時間がかかってしまうとか
データを見るまでにちょっと時間がかかる、データを取り込むまでに時間がかかるという風な課題がありました
そこがリアルタイムでデータを読み込めるようなシステムを作っていると
絵が出るまでに非常に早く出せると
そうすると本当に朝、どこかで事件が、地震が起こって地滑りしましたみたいなとこがあったときに
空札して、そこの立体地形のデータを取ってきてっていう中で
いかに早くCGのシステムに表示できるかっていうところが
いかに早くニュースとして放送できるかっていうことにつながってくると
そこがデモシーンとはちょっとデギュージョンが違うんですけども
いかにでかいデータとかをいかに高速に絵を出せるかっていうところに生きてくると
締切りのと高速性っていうところですね
そうしたところでの締切りがあってっていうところが
デモシーンで培ったスキルとか開発っていうのが非常に生きてくる仕事とかかなと思っております
そうですよね
私は結構一緒に仕事してたこともあるからそのあたり結構想像がつくんですけど
やっぱりその例えば極端な話先ほどのその地すべりとかの話で言えばいかに早く映像として可視化できるかっていうところが
それこそ人命に関わったりもしてくるわけで
1:21:00
そういうところのスピード感とかがめちゃくちゃ大事な場面っていうのは実際にお仕事にもいろいろあって
直接ではないと思うんですけどもデモシーンのカルチャーの部分でそういった制約のある中で何か仕上げていくみたいな部分が
本業の方でも結構役に立ってたりするっていうことなのかもしれないですね
そうですね結構デモシーンやってる人とかゲーム業界とかに行ってる人とか結構多かったりするんですけども
ゲーム以外でもこういった使い方CGの使い方って結構いろんなところで重要になってくるので
こういった仕事もあるなっていうのをちょっといろく知ってもらえるとありがたいかなと思っております
なんかそういう系の仕事に興味があるよっていう人たちは結構募集とかも今してたりするんですか
そうですね弊社でも募集しております
なんかちょっとよかったら簡単にどんな感じの職種の人募集してますよとかってもしあれば
はい弊社では放送局向けのリアルタイムの可視化システムとデータログ可視化システムというのを作ってまして
そちらでの中途採用とかを募集しています
Wantedlyとかに記事とか出したりとかしてますのでぜひ興味ある方はそちらで詳しくご覧ください
あとはですね形スペースとかでも弊社の自社開発の形スペースとかもやってますので
ARスマートフォンで3Dデータを作ってARを簡単に出せるようなシステムに興味のある方も募集しております
なんかその前半の方でちょっと話触れましたけど
結構これから先もいろんな新規開発もどんどん行っていきそうな感じですし
いろんな人入ってくれるとより加速していきそうですねその辺りも
そうですねなかなかやっぱりグラフィックスに強い人材ってなかなかあんまりいないよねみたいな話だったりするので
でも基本的にはその今すぐなんかこのツールが使えないのってことは全然なくて
やる気と素様があれば僕は仕事の中でやっていくのが一番成長につながるかなと思って
デモシーンじゃないですけど何回か締切に対して挑んでいって
締切の中でどんどん強いになっていくっていうのかなと思うので
なんか別に今これができないからっていうことじゃ僕はないかなと思ってます
じゃあぜひ興味のある人はどんどん募集というか応募してもらえたらいいかなと思います
1:24:01
はいではねなんかあの自社開発の話から始まり
デモシーンの話とかね色々聞いてきたんですけれどもそろそろね時間もいい感じになってきましたので
これでそろそろね締めていきたいと思います
はい一応ちょっとね先ほどもあの募集してますよみたいな話しちゃったんですけども
局さんの方からもしね告知とかありましたらお願いします
現在、株式会社カシカでは、3Dカシカのお仕事にかかわっているという人を募集しております。
中途、インターン、副業など色々な形で募集しておりますので、興味のある方はぜひお問い合わせください。
あとは、ゲーム以外の3Dを扱うお仕事という部分では、なかなかあまりない募集ではないかなと思うので、ぜひ興味のある方はご連絡ください。
また、1か月後に東京デモフェスト2021が開催されます。
こちらでの作品の募集もしておりますので、ぜひ皆さんを振るって、デッドラインに追われながら、つよつよになれるような作品をお待ちしております。
ありがとうございます。
本当に途中でも色々紹介がありましたけども、グラフィックスだけじゃなくて、音楽、サウンド系のミュージックコンポとか、ワイルドコンポとかもありますので、
ぜひ皆さん、公式サイトの方にこれからまた案内が出てきたり、登録フォームが出てきたりとかすると思うので、そちらぜひ確認してみてください。
はい、そんなとこですかね。
はい、ちょっと色々普段、ウェブ系の技術の話をすることが多いんですけども、今日は全然違った角度からいろんなお話が聞けて、非常にいい機会になったなと思っております。
はい、清之くさん、今日はありがとうございました。
はい、ありがとうございます。
はい、じゃあ最後に、ノーマライズFMからのお知らせなんですけども、ノーマライズFMでは#ノーマライズFMで皆さんからのご意見、ご感想を募集しております。
本当にちょっと聞きましたよとか、そういう簡単な感想だけでも、本当にTwitter越しにつぶやいてもらえると、それが私にとってすごく励みになってますので、
結構ゲストの皆さんにも何かしら反応があると受けが良かったりもしますので、ぜひ皆さん、思ったこと、感じたことがあれば、ぜひ気軽につぶやいてもらえたらと思います。
はい、ではこれで今日の収録は終わりにしたいと思います。最後まで聞いてくださってありがとうございました。
♪~
1:27:01
リンクを作る前に トップを作る前にそっとそれをしていきます
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