1. normalize.fm
  2. 027. 募る想いと積もる下書き
2022-07-13 1:26:49

027. 募る想いと積もる下書き

@ymt3d さん(3D人-3dnchu- CG情報ブログ・運営)をお迎えして、運営されているウェブメディアの話、情報収集をどうやって行っているか、ウェブメディア運営者あるある話、チキチキバンバン動画がバズりまくった話、公開されていない下書きの件数がエグい話、今まさに注目している技術や今後やっていきたいことなどについてお話しました。


* ブログをはじめたきっかけ

* 情報収集の方法の時代による変化

* 情報提供や紹介依頼が送られてくる頻度

* ポッドキャストに出演しようと思えた理由

* 長くメディアを運営するモチベーション

* 動画がめちゃくちゃバズった話

* 著者の熱量とバズりは比例しない話

* 釣りタイトルをつけないように気をつける心理

* 結局は、なんでも自分でやりたいという気持ち

* マスコットキャラクター「3D人」

* 今後なにを自分の強みにしたらいいのか悩む話

* AI が進化していったその先

* NeRF: Neural Radiance Fields

* Instant Neural Graphics Primitives

* 3D人-3dnchu- CG系ツール・ニュース情報サイト!

* 3D人-3dnchu- YouTube


## show notes


* 3D人 運営を始めたきっかけ

* 運営を続けていくモチベーション

* これからの時代のウェブメディアの在り方

* 今後注目の技術やトピック



00:00
はい、始まりました。
ノーマライズFMの今日は第27回の収録になります。
今日はゲストの方が、私がすごく昔からお世話になっている方で、
実はいつかゲストに呼びたいとは思っていたんですけども、
出てもらうの難しいかなってちょっと思ってたんですけども、
ダメ元でお声掛けをしたところ出てくださるということで、
今日はめちゃくちゃテンションが上がってるんですけども、
今日のゲストはですね、3D界隈とかCGの業界とかでお仕事されてれば絶対知ってると思うんですけども、
3Dintuというウェブメディアを運営されています、3Dintuさんに今日はゲストで来ていただきました。
よろしくお願いします。
3Dintuです。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
いやもうね、絶対みんな知ってると思うんですけど、めちゃくちゃ有名なね、
CG界隈で仕事してたら絶対に知ってる存在だと思うんですけども、
今日はまさかのゲスト出演してくださるということでね、
すごくいろんな聞きたいこととかいっぱいあるんで、
そのあたりをこのPodcastの中でね、いろいろ聞いていけたらと思っております。
はい、では早速始めていきたいと思います。
[音楽]
はい、じゃあ3Dintuさん、ちょっと最初にまず、簡単にで構わないので、
まず自己紹介をちょっとお願いしてもよろしいでしょうか。
はい、先ほど紹介いただきましたように、
Webメディアという形で、かれこれ十数年3Dintuというサイトを運営しています。
実際にはモデラー兼テクニカルアーティストとして、
ゲーム開発の会社で務めつつ、
趣味の範囲で3Dintuというサイトを運営しているという形になっています。
本日はどうもよろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
いや本当にね、多分絶対みんな1回はお世話になっていると思うんですけども、
普段ね、3D関係のこととか、結構幅広く扱ってますよね、意外と。
そうですね、見ている人からすると偏っているという意見も若干あんたにもするんですけど、
はいはいはい。
自分の把握できる範囲でというところで。
いや本当に、私から見たら、よくこんな幅広くいろんな情報を集められるなって逆に思っちゃいますけど、
03:01
偏っているという声もあるんですね。
そうですよね。
その、まあ触手柄というところもあるんですけど、やっぱり自分の興味あるところにちょっとフォーカスしてしまうところがあって、
まあちょっとゲーム系というのもあるんで、やっぱり映像寄りであったりとか、
アニメーション寄りの情報が若干弱いというような意見、ダイレクトメールとかたまに届いて。
そうなんですね。
いやーやっぱ人気があるというか、見ている人が多いとやっぱりそういう、
ちょっと言い方あれですけど、クソリップ的な感じのお便りとかも届いてしまうんですね。
いやーすごいですね。
なんか私なんかは本当に昔からずっと見ているので、多分そういう人かなりいるんじゃないかなと思うんですけど、
3D虫のサイトもちょっと私今回ゲストに来ていただけることになったので、
改めてアパウトのページとかを見てみたんですけど、2006年からやってるんですね。
2000…そんな前でしたっけ?自分で若干忘れかけてるんですけど、2006年…
多分その3D虫っていう名前になったのはもうちょっと後かもしれないですけど。
そうですね、昔からそうですね。
ちょっとブログとか別の名前で自分の絵をあげたりとか、
ちょっと今の走りみたいな形でCGのこんなツールがあるよみたいな情報をたまに載せるみたいなブログに関しては結構昔からやってました。
それが何かこう、時を経て今の形に徐々になっていったと思うんですけど、
なんかその一番最初に始めたきっかけとかって何かあったりするんですか?
そうですね。
そのブログの始まりに関しては、先ほど言った通り自分のイラスト、絵描くのがずっと好きで、
イラストをあげるための場として、あとは日々の出来事をずらずらと。
はい、いわゆる普通のブログとしてってことですよね。
そうですね。日記的な感じで毎日書こうっていうところであげてたものが始まりですね。
そこから若干そのCGツール情報の量が増えてきたというか、
日記は書くことなくなってきたっていうのはあるんですけど、
結構難しいところがあって、そういうところでCG情報メインに若干寄ってきたところで、
3Dインチュっていうサイトを別で立ち上げて、そこにツールの情報をあくまでメモ帳という形で、
自分のちょうど就職したぐらいのタイミングですね、に立ち上げて、
その中で自分の中で必要になったものをひたすらメモするためのオンラインメモ帳的な形で始めたのがきっかけですね。
06:01
なるほど。じゃあやっぱ最初はなんかあれだったんですね、自分主体というか、
あんまり広く何か宣伝するっていうよりかは、自分の役に立ったらっていうところが結構多かったというか。
そうですね。もともと調べるの好きだったんで、何か作業でつまずいたりとかしたらそれに関して調べだして、
その中でまた知らないことが出てきたら調べてっていうのをひたすら繰り返してるとやっぱり量が多いじゃないですか、情報量が。
なので、オンラインでメモできたらいつでもどこでも見れるんじゃないかっていう軽いノリで始めたところありますね。
いや本当に私から見てたらあの情報量はえぐいというか、なんでこんなにいろんな情報をいろんなジャンルのことを色々調べられるのかなって不思議に思っちゃうんですけど、
なんか普段ってどういうふうに情報収集されてるんですか?これ本当に完全に個人的な興味なんですけど。
結構その情報の集め方に関しては年々変わってきてるというか、
始めたての頃はひたすら自分でGoogle検索して、出てきたサイトとかをたどってっていうところでしかなかったですね、当時は。
結構そのSNSが普及したあたりからは各自で情報を配信するようになったっていうところもあったんで、
ひたすらそういう著名の方とかをフォローしたりして、自分でひたすら見に行く。
その人の個人開発ブログとかいろんなものを見に行くっていう形で情報を集めてました。
ここ最近はもう、なんですかね、情報があふれすぎてるって。
そうですね。
もうなんか拾いきれてないですね、もう完全に。
Twitter見てもいろんな人が情報を配信してて、拾いきれてない中で自分の中でおっと思ったものだけピックアップするぐらいのちょっと、
最近は落ち着いてきてるというか。
へー、そうなんだ、いや、そうなんだ。結構すげーアンテナ感度すげーなって思っちゃいますけど、本人的にはそんな感じなんですね。
なんか拾いきれてないというか。
いやもう全然拾いきれてないですね。
拾ってもその記事にできてないというか、なんかもう本当にさっき話した通りメモ帳代わりにその下書きの記事だけがわーっとすごい量たまってるっていう状況が。
なるほど。
へー、すごいな。なんかちょっと同列で語るのはおこがましいなとは思いつつもちょっと私の話をしちゃうんですけど、
私もそのWebGLっていうジャンルに関しては自分なりに色々調べたり、情報収集したりとかしてるんですけど、
私の場合はどっちかっていうと、あふれるほどではないですよ。やっぱWebGLってそんなになんかそこまで広いスコープを持ってるわけではないので、
09:05
なんか日々毎日記事にすると言ってもあふれるほどではない、まあ枯渇するほどでもないけどあふれるほどでもないみたいな微妙なラインなんですけど、
結構その3Dインチさんの場合だと扱ってる領域が広いんで、確かにそうかもしんないですね。
なんかあれもこれもってやってたらどんどんどんどん下書きが増えていっちゃうっていうのは、その下書きの価値がなんかすごそうですけどね。
アーカイブとしての価値が。
自分自身では管理ページで検索して下書きの中で、あ、これあったあったみたいな形で活用はしてるんですけど、なかなか公開するとなると、ある程度体裁整えないといけないじゃないですか。
そこに時間をちょっと使ってられなくなっていくうちに、その情報もだんだん古くなって、今更これ上げるかどうかみたいなところでまた。
なるほど、なるほどな。いや、わかります。なんかそうですよね。結構やっぱ鮮度みたいなのありますよね、情報の鮮度みたいなのは。
確かになー、見つけた時はなんか「お」って思ったとしても、なんかタイミング逃したらちょっと語るのもおかしいかなっていう感じの空気になっちゃうものってあったりしますよね。
そうですね。結構ね、やっぱ業界的に移り変わりが早いんで。
確かに、確かにそうですね。なるほどなー。
いや今だったら結構、本当に最近、最近でもないけど、ここ数年とかで言うとやっぱ機械学習とかHKの技術と組み合わせたCGの技術がどんどんどんどん発展してて、
本当になんか半年前ぐらいとかのやつとか、半年とか経っちゃったら全く別物になってたりとかありますもんね。
そうですね。さらに別のいいものができたりとかしてて。
そうですよね。
今これ紹介しても。
いやーわかるわー。本当そうですよね。
まあだから結構なんかウェブのフロントエンドも割とその、なんていうんですか、進化が早いというか情報がすぐ古くなっちゃうみたいなことよく言われたりするんですけど、CGの世界なんてそれこそ本当にそうですよね。
そうですね。まあ、ついていく必死ですね、本当に。
なんかあのこれちょっともし話せなかったら無理ではないんですけど、結構お仕事で役に立ったりもしますか、その調べたこととかが。
そうですね。完全にほぼ仕事の延長でやってる内容のものもあったりとか、
まあ仕事の時間でやるには時間が足りないし、でも気になるから趣味の時間で調べようみたいなところでやってることとかもあったりするんで、そういう意味ではだいぶ仕事にも影響与えてる。お互い仕事と趣味の方でお互いに影響与えてるかなとは思ってます。
12:18
確かに。なんかあのプログラマーでよくあるのは、仕事で使うかどうかは別として趣味で気になってるものはどんどんプログラマーで触ってみるみたいなのがよくあったりするんですけど、やっぱ3DとかCGの世界もやっぱそうですよね。新しいなんかこう、こんなセットあるんだと思ったら仕事で使う予定はなくてもまず触ってみたくなるみたいなそういうことですよね。
そうですね、またそうです。
いやーなんかちょっとなんかプログラミングとは違うんだけど、なんか似たところが結構ありそうな気がしますね。
なるほどなー。
いや結構、なんかその、私今回、その3Dインチさんが出ていただけるってなって、もうぜひ聞いてみたかったのがやっぱその、ウェブのメディアの運営者目線で話せる人ってなかなか巡り合わないですよ結構。
あーそうなの。
結構なんか、ちょっとこう、画像とかを引用してこんなサイトありましたぐらいの感じで言ってる個人はたくさんいるんですけど、ちゃんとこうメディアっていう形にして運営してサイトをやってる人ってあんまりやっぱりなかなかこう話す機会がないんで、
ウェブメディアの運営者あるあるが多分話せるんじゃないかなと思ってちょっと楽しみにしていたところがあるんですけど、なんか普段ってどれぐらい一つの記事に対して時間かけたりしますか。
いやーこれに関しては、そうですね、かなりものによるというか、
まちまちな感じですかね。
まちまち、本当に10分ぐらいで上げるものもあれば、それで済むような内容であったりね、本当にリンクと動画とこんなのがありましたぐらいのものは本当に10分15分ぐらいで済ませたりとか、
で長いもので言うとやっぱりレビューをするものとかであればちょっと時間はかかっちゃいますね。
最近だと3Dスキャナーのレビュー記事とかも上げたりするんですけど、数日にかけてちょいちょい使いながら記事を書いてる。
で最近だとYouTubeの動画も同時に上げてるんで、それのための撮影をしたりとか、実際どれぐらいって言うとわかんないですよね。あいまいまに進めてるので。
結構じゃあ途切れ途切れに少しずつ編集したり動画撮ったりしながらみたいな感じですか。
そうですね、あまりにも間が空くとじゃあちょっとカロリーの低い記事を間にちょこちょこ上げたりとか。
15:02
ちょっと小ネタで出してちょっと間をつないでおいてみたいな感じですね。
そうそうそうそう。
なるほどな。でもそうっすよね、やっぱ私も下手なこと書いちゃいけないなっていう心理がよく働くんですよね。
その紹介するからにはちゃんと調べて書かないとなっていうのが結構記事を書いている時によく感じることで。
で結構そのWebGLだと、WebGLを使っているっていう共通項以外の部分ですね。
要はそのサイトが何のためのサイトなのかとかっていうのがあまりにもいろんなバリエーションがあるんで。
まずこのWebGLを確かに使っている事例なんだけど、これを紹介するにあたりこのサイトってそもそも何の会社のどういうサービスのためのサイトなんだみたいなのをまず最初調べるんですけど。
それがなんかポルトガル語とかだったりするともう何書いてあるか全然わかんないですよ。
わかんなくって、何のサイトかわかんないけど多分これまあこういう見た目してるしこういうこと書いてあるっぽいからこういうサイトなのかなみたいな感じで。
結構そこの下調べで時間かかっちゃうっていうのが私もありますね。
ただもう本当に最後まで調べてもわかんなかったらもう割り切って技術の話だけしますって前置きをしてそのWebGL以外のところも全部カットしちゃうんですけど。
その下調べ必要だなっていう心理ってやっぱありますよね。
ありますね。なんか下手なこと書けないし、本当小さいブログとかだったら好き勝手書けると思うんですけど、ちょっと最近は見てる人も多いんで、なんかあんまり毒は吐きづらいところもあるので、ちゃんとある程度調べて、どうしても調べられないことも多い。
で、そういう記事はどうせご自身も少なくなってしまうんですけど、そういう意味でいうと、そのドクサスさんの日々あげるような内容結構濃いなと思ってて、ちゃんと細かいところまで調べてて、いやすごいなーって。
そのWebGLにやっぱ特化してるだけあって、深掘りしてってるところが見てていいなと。
WebGL、私自身が専門的に結構技術を把握しているんで書けるっていうところはまあ確かにありますけどね。
でもCG全般ってなるとあまりにも広すぎて、それに全部に精通するっていうのはめちゃくちゃ無理な話なんで、なかなかその運営するのも大変だろうなっていう想像はつきますけどね。
なんか私なりの想像になっちゃいますけど。
広く浅くなっちゃいますね、ちょっと。そうならないように気をつけたいですね。
いやー、でもそうならざるを得ないのかなとは思っちゃいますけどね。
18:02
それがなんかやっぱ3Dについてのいいところでもあると思うんですよ。
いろんなことがやっぱり自分の専門じゃないこともインプットとして取り入れることができるんですよね、あれを見てると。
それはすごくいいことだなと思いますけどね。
一つのこうなんかめちゃくちゃ極めた人がめちゃくちゃ細かいところまで書いてるっていうのも面白いですけど、
なんかセリリンチさんみたいにいろんな情報が網羅されているっていうのは、それはそれでやっぱりすごく楽しいというか、個人的にはすごく好きですけどね。
結構記事を書く大変さみたいなところはやっぱり共通してるんだなっていうのが分かってちょっとほっとしました。
なんかもしかしたら自分だけなんじゃないかって思ってたから。
いやいやいや、だって機械学習の記事とか書けって言われても書けないですもんね、説明できないんだもん、だって自分で。
もうおさまりぐらいしかわからないところ多いですもんね。
ほんとそうですよね。なんか全部がちゃんと説明しようと思ったら途方もない勉強をしてからじゃないと書けなくなっちゃうから。
なかなか難しいとこありますよね。
やっぱそうなるとなんかちゃんと説明してる人が他にもうね、すでにいらっしゃったりする場合が多くて、
その人のサイトのリンク貼っちゃった方が、多分見てる人にとっても自分にとってもメリットがあるんで。
そういう形で済ますことも最近は多いですけど。
すごいっすよ。だから、これは本当に個人的な感想になっちゃうかもしれないですけど、
なんかこう、やっぱ日々の創作とか、自分の趣味のプログラム書いたりとかしてても、
なんかちょっとまんねり化してくるというか日々の刺激がなくなった時に、
ふらりと3D印刷を見に行くと、なんかいろんな刺激が飛び込んできて、やる気がちょっと復活しますもんね。
いやーありがたいです、本当に。
いやー本当にありがとうございます。なんか結構お便りフォームみたいなのも置いてあって、
情報をぜひどんどん送ってくださいみたいな感じの結構提災になってるじゃないですか。
なんか意外と送られてきたりしないんじゃないかなって想像してるんですけど、どうなんですか?
垂れ込み的なのって結構あったりしますか?
ぼちぼちあるんですけど、これがその、実際他の同じようなメディアさんでどれぐらい届いてるかっていう比較ができないんでちょっと分かんないんですけど、
最近あのフォームは浮いているんですけど、
その、TwitterとかLINEとかそっちのアカウントもあるんで、そっちから情報をいただくことが増えましたね。
ただその企業さんとかはフォーム使って、こういう製品があるんですけど、とか情報をいただいたりはするんですけど、
21:08
頻度に関してはどうですかね。月に1、2回あるかないかぐらいのところではありますね。
それはそのフォーム経由だけでってことですか?
経由ではそうですね、1、2回あって、DMとかそういうところで言うと、もうちょっと週1回ぐらいはあるかなっていうところはあります。
とりあえず使うかどうかは本当にこっちの気分次第というか、食いつき次第なところはあるんですけど。
それでも、なんか私の感覚からしたらめちゃくちゃ多いなって思いますけどね。
あーそうなんですね。
いや、俺はもう比較したことないんでわかんないんですけど。
でも結構私、例えば私のあの、私のところに何かをサイトで扱ってくださいみたいな連絡が来ることってほとんどないですよ。
1円に1回あるかないかぐらい、たぶん。
そう考えたらなんか3Dデジタルのその頻度ってめちゃくちゃすげーなって思っちゃいました。
まあちょっとそれはあれですかね。幅広くやってきたからっていうところなのかな。
そのWebGLでどうしてもなんかその組み込んでる中の一部というか、何ですかね。
宣伝したいコンテンツの中の一部っていうところが多いんですかね。
なかなかWebGLって聞いたら、この独卒さんのサイトしか思い浮かばないぐらいですから。
いやまあ確かにちょっとそうですね、競合がいないっていうところはありますからね。
まあでもそれでも本当になんか扱ってくれませんかみたいなのは、
いわゆるそのウェブサイトのオーナーさんがっていうことはやっぱりほとんどなくって、
あるとしてもその作った人たちの側から、
最近こんなサイトを制作したんで紹介してもらえませんかみたいなことが来ることがないくはないんですけど、
でも、本当、下手したら1円に1回とかほとんどないですね。
あのTwitterのDMとか含めてもほぼない、ほぼないです。
だからなんか何なんですかね、みんな控えめな性格なのかな。
わかんないけど。
恐れ多いんですかね、逆にそのコロナ。
WebGL第一人者としてのその。
いやーそうなんですかね。
いやまあっていうのは、ちょっとこの話をしたのはですね、私も実は3Dインチュさんにフォームから連絡を入れた1人なんですよ、実は。
24:00
過去に。
そうですね。
そうなんですよ。実はその。
書籍の。
はい、そうなんです。3Dインチュさんと一番最初に接点を持ったときは、
単純に私がフォームから連絡をしたっていうのが多分一番最初で、
それは確かWebGLスクールをやり始めたときだったと思うんですよね、多分。
で、こんなスクールをやろうと思っています。
でもスクールをやるにしても人が全然集まらないかもしれないからちょっと宣伝をしていかないとダメだなみたいなことを私は確か当時考えて、
で、3Dインチュさんでもし扱ってもらえたらめちゃくちゃ宣伝になるかもなっていう、このなんかすごいなんかあの浅はかな考えを持っていまして、
それで多分連絡をしたっていうのが一番最初のような気がします。
お互いの接点の最初としては。
で、当時それをやっぱり記事にしていただけて、すごいアクセスが一気に増えたりしたんですよ、そのとおり。
それなら良かったです。どれぐらいその実際に人が、リュードが影響を与えたのかとかは、もう把握してなかったんで。
いや、そうですよね、そうですよね。私も正確には、正確にそこ経由でっていうのがどれぐらいの影響があったかはなんか別にベンチマークしたりはしてないんでわかんないんですけど、
測ったりはしてないんでわかんないんですけど、でも少なくともページビューはガッと増えたんで。
だから、清理寺さんのおかげですごい名前が少し広まったことは間違いないですね。
だから本当にその一番最初の接点がそれで、多分それ以降はツイッターのDMとかでやり取りさせていただいたり、
メールを送らせていただいたりみたいな形だったと思うんですけど、基本的には多分私が何かお願いしているパターンの方が圧倒的に多分多くって、
「書籍を出すことになったんで紹介してください」とか、なんかそういう一方的なお願いをずっとしてきたので、
私からするともう本当に3Dインチュさんはもう様々というか、すごい恩のある人っていうふうに認識してます。
ありがとうございます。
だから本当今日はね、ゲストに来ていただけるってなったので、もうめちゃくちゃ嬉しかったですね。
絶対無理だろうなって、なんかその、これも勝手な印象なんですけど、3Dインチュさん自身がこうなんか、
姿を表していることってほとんどないなっていう印象があったので、なんか声の出演もちょっと無理かもなって思ってたので。
27:03
多分、生の音声とかで喋ったり動画とかでそういうふうにしたこととかってあります?今まで。
いやないと思いますね。YouTube動画もAIの音声、お任せしたり。
実際その、自分で喋ろうと思ったけど、なんかなかなか恥ずかしくて。
まあそうですよね。
いやわかりますわかります。
AIの音声使ってごまかしたり。
そうですね、なんか声として表に出るのは本当恥ずかしですね。
そうですよね。なんか、だから、本当に出てもらうの難しいんじゃないかなと思ってたんで、だいぶ嬉しかったです。
その出てくれるってなった時に、マジーってなりました。
いやいや、もう本当にこういう場を設けていただいて本当にありがたいです。
いやいやいやいや、もう。どうなんですか、ちょっとこれ聞くのは野望かもしれませんけど、この話が最初に来た時、やっぱ迷いがありましたか?
迷いは若干ありましたね。
そうですよね。やっぱそうだよな。
でもその声、そうなんですかね、動画作ってる上でやっぱAIの音声だけに頼っていると若干作る効率が悪かったりして、
それを考えるともうちょっといろいろスピーディーに済ませようと思うと自分の声である程度喋った方がいいなと思ってはいたんで、まあいいタイミングだなと思って。
今回の話をぜひっていう形で。
いやーよかったです。じゃあちょっとでもなんかこの、あれですね、そのスリーリンチュさんの実はこんな人なんだよ感が世間にこう、ちょっとでも広がってくれたらなんかいいですね。こういうきっかけがあって。
いやーなんか本当にもう絶対無理だろうなって思いながら声かけたんで、いやめちゃくちゃ嬉しかったんですけど、
じゃあ意外となんかあれなんですね、その絶対に自分は表に出ないみたいなそういうポリシーがあったわけではなかったんですね。たまたま今まではそうなってただけで。
そうですね、まあ顔は出さないようにしようかなぐらいのところはありましたね。
顔出すって結構大変ですもんね。
そうですね、まあちょっとその仕事会社員としてやってるところもあるんで、知ってる人は知ってたりはするんですけどね、会社の中で。上司の人も知ってたりとかするんですけど、あくまで顔を隠しつつ、やってることばれないように。
やってることばれないように、なるほど。
でもいやわかんないですよ、たぶん業界の人だったらたぶん絶対に3D中のメディアの方は絶対みんな知ってるから、この声はもしやってたらあるかもしれないですね。
30:14
それは可能性としてあります。
ありますよね。
クライアント先からこんな情報あるんですけどどうですかねとか相談を受けたりとかして、自分のサイトを引用されたりとかしたときはちょっと何とも言えない感情を見る。
いやそうですよね、いやわかります。俺も結構あります。
こんなんできますかって言って、自分が書いたものとか自分がやったことが出てきてしまうパターンですよね。
何とも言えない気持ちになりますよね。
わかる気がするわ。
これもなんか本当に、もし答えるの難しかったら無理にではないんですけど、
結構そのメディアを運営されてて、記事を書く時間とかも仕事しながらだとなかなか年出するのも大変だったりとかあると思うんですけど、
なんかその続けていくモチベーションみたいなものってどこら辺が厳選になってるんですか、そのスレディンチさんの場合だと。
私の想像では結構もうルーティンワークになってるというか、自分のための情報収集がそのままアウトプットにもなっていくみたいな感じの方なのかなって勝手に想像はしてたんですけど。
いやまさにその通りで、先ほど伝えた通りメモ帳だったんで、本当にルーティンワークですね。
モチベーションが下がること、仕事で忙しい時とかどうしても方針頻度も同時に下がっていくところはあるんですけど、
絶対に、何なんですかね、調べないと気が済まないところはあるんで、1日1回何か。
毎日そのTwitterであったり、各種いろんなサイト、最近だとYouTubeとかの方も、ざーっとその、眺めて面白いもんないかなって見てから眠りにつくみたいなところで。
眠りにつく。なるほど。
いやまあわかりますけどね、やっぱり調べたい気持ちが、多分自然と湧いてくるからできることなんだろうなっていう想像はしてました、なんとなく。
結構私なんかの場合だと、やっぱりWebGLについて、知りたい気持ちというか、単純にこういう作例があるんだなっていうのを見て楽しいなっていう気持ちに引っ張られてるというか、
33:15
別になんかこう、やんなきゃいけないからとか、こう、そういう使命感的なものが、なくはないんですけど、どっちかっていうと自然にできちゃうというか、
そういう感覚の方が強いって自分は思うんですけど、多分なんか3Dインチさんの場合も、こんだけアウトプットがあるってことは多分、自然にできる系の人なんだろうなぁとは思ってたんですけど。
そうですね。楽しいですよね、やっぱりそういうのを調べていくのって。まさにそれなんかなと。楽しくてやってるというか。
そうですよね。なんかやっぱり、この間、ちょっと最近の話を引っ張り出してくると、最近チキチキバンバンの動画がめちゃくちゃバズったじゃないですか。
あー、はいはい。
おかげさまで。
あれ、さっきチラッと見たら、114万再生とか言ってたんで、もうバカみたいにバズってんなと思ったんですけど。
いや、あんなに行くとは思わなかったですね。
いや、あれとかも本当になんか、ね、モーションデータ配布されてますよって終わっちゃう人がほとんどだと思うんですよ、普通は。
でもやっぱりそこでそれを持ってきて、これに入れたらどうなるかなとかって、やっぱりこういろいろ試してみるっていうのがね、ああいうバズり動画の誕生に繋がったんじゃないかなと思うんですけど。
そうですね。あれ、そうですね。やってる時はチキチキバンバンというか、アリピコーメン自体があんなに人気が出てたとは知らずに。
知らなかった。
ただただモーションデータが出て、なかなかそのモーキャップデータを公式で配布するってあんまないじゃないですか。
最近はその、そのライブラリーがいろんなとこで配布されたりするんですけど、あそこまでちゃんとしたダンスモーションを無料で配布ってないんで、これは面白そうだなって。
誰もUnreal Engineに入れてないぞってやってみたら意外とその苦戦はしたんですけど、とりあえずやりたいことをやって、適当に動画を上げとくかっていう形で動画を上げたらあんなにバズると思わなくて。
いや、すごいめちゃくちゃバズってましたよね。もうだって、いっ時あの動画がもうTwitterのタイムラインを埋め尽くしてた時はありましたから。
みんながあれの話しててもう大変なことになってんなと思った時期がありました、いっ時。
何がバズるかわかんないですよ、ほんとに。
いや、ほんとそうっすよね。なんかあの、私も正直パリピ公明、自分自身では全然わかんない、まあ存在は知ってるんですけど、そんなめちゃくちゃ見てたわけではなかったんで、
36:08
あの動画、なんならあの動画経由で流行ってるということを認識しましたよ。こんなバズってんだと思って。
あれなんか、あれですよね、その物理演算がいい感じに、いい仕事をして、結果的にそれもまたバズりの要因になりましたよね。
そうなんですよ。まあ本当に自分で作ったものがほぼないんですよ。物寄せ集めであそこまでできちゃったっていうのはあるんですけど、
まあ元々のモデルのクオリティも高いものが配布されてるし、背景もそうだし、
まあなけなしの自分で作ったサイバードラックのモデルだけちょっと隅に置いて。ほんとに他の人の技術でおいしいところも持ってったっていう。
いやでも、あの組み合わせをしたっていうこと自体がね、ミラクルの引き金だったと思うんで、そこはやっぱり3D印刷ご自身のやっぱり大きなファクターだったんじゃないですか。
そうなんですかね。
やっぱり、だってあれやってみようってなかなか、つなげてみる発想はなかなか、やっぱり普段からああいうもの触ってるからこそできる発想だと思いますもんね、やっぱり。
そうですね。あれも実際、Unreal Engineに対応してないデータを、
Unreal Engineのリターゲットをついでに練習しとくかぐらいのノリで入れてみたっていうところもあって、
自分の本当に勉強のためにやったっていうところは大きいですね。
なるほどなぁ。
いや本当にあの動画、チキチキバンバンの音楽を一通りちゃんと聞いたのはあの動画でしたね。
それまではパリピ孔明というタイトルは知ってましたけど、どういうものか認識してなかったんですけど、あの動画を見ても、すごくあの動画のおかげで色々知ることができましたよ、私は。
ああ、よかったです。
110万再生ってなかなかですよね。
そうなんですよ。他の動画なんてそんなにいくことないんで。調子に乗って色んなバリエーションなんかをアップしたりしましたけど。
多分一番最初のやつがやっぱり一番バズって一気に伸びた感じですよね、多分ね。
そうですね。おすすめとかに出るんでしょうね、毎日。
そうなんでしょうね。まあよくわかんないけど、多分その普段は見ないような層のおすすめとかに急にポッて出るようになって、そっから一気にバズったりするんだと思うんですけど。
39:06
やっぱそういうところも含めてやっぱりさっきの話につながりますけど、その鮮度ですよね、やっぱり。情報の鮮度みたいなところがありますよね。
最初にできたっていうところはやっぱ大きいですね。
いや、なかなかあれやってみようと思わないですもん、だって。
単純にそれぞれ一つ一つがまあすごいものではあるじゃないですか、組み合わせている一個一個の要素がそれぞれすごいものではあるんですけど、そこにパリピコーメン入れてみようっていう発想がすごいと思いますけどね。
いやー、なかなか狙ってできないですよね、なかなかああいうことってね。
そうなんですよね、本当に偶然。いやー、本当何がバズるかわかんない。
本当そうだよな。なんか3D中の記事の中でもそういうことってやっぱりありませんか。なんか結構私の場合は何がバズるか本当にわかんないというか、自分の書いた時の熱量と全く比例しないなっていう感覚があるんですかね。
あーわかります、それは。なんかそのレビュー記事とかって結構時間かけて書くけど、意外に伸びないんですよね。
伸びないんです。
それよりもなんかそのサムネでインパクトがあるようなツールとか作品がどうしても伸びちゃう。
まあそうなんですかね、なるべくクリックしていくようにっていうのはあるんですけど、最近はもうGIF動画、対応しにくくって動いているものをなるべく追ってくるようにはしてるんですけど。
確かにその熱量と比例はしないというか。
しないですよね。いや本当にそうなんですよね。なんか本当にWebGLの記事書いてても、このサイトすげーと思って、めっちゃもう興奮しながら、あの熱い記事を書いたつもりなのにだいたいそういうやつは伸びなくって。
逆になんかその別にこんななんかそんな俺自身は楽しいわけではないんだけど、まあ事例としては珍しいからちょっと紹介するかなぐらいの温度感で紹介したやつがいきなりなんかバズったりとかもするんで、読めないなって普段感じるんですけど。
そこがねうまく制御できたらいいんですけどね。
いいんですけどね。まあでも結局やっぱりいろいろやっぱ工夫が必要だなと思います。そのアニメーションがサムネに乗るようにしようとか、なんかそういうの結構大事だなと思いますよね。
タイトルの付け方もそうですね。
でも変にその最近だとちょっとつるようなタイトルも増えてるじゃないですか。
はいはいはい。
42:00
なんかあーはなりたくなっているところはある程度信念におきつつ。
いやめちゃくちゃわかるそれ。なんかあの私絶対、絶対というかまあ多分、一回多分やったことあるんだけどやっぱなんか気持ち悪いなってなったのが、あのー何々のなんせんみたいなやつですね。
あー。
注目のツールなんせんみたいなあの、あれができないっす。
やっぱこういうなんかつりっぽいタイトルは、なんか確か、なんだろう、どんなの書いてあったっけな、ちょっと覚えてないけど、今年気になったウェブサイト五線みたいなやつとか、
はいはいはい。
一回ぐらい書いてるかもしれないんですけどその、総本山っていうあのサイトの歴史の中で一回ぐらい書いてるかもしれないけど、なんかやっぱそういうつりっぽいタイトルは心理的な抵抗がすごくありますね。
ありますね。
なんか一回その、まあツリートーまでは考えてなかったんですけど、なんか史上最強何々ツールとかって書いちゃうと、なんかまあそれに対して結構クレームのコメントが。
クレームのコメント。
何も、まあそんなことを書くなよタイトルにみたいな。
はいはいはい。
ズバッと言われたことも一回あって、あんまりそういうこともあったんで、タイトルに関してはもう当たり障りなく、
はいはい。
まあ絶対にソフト名、何ですかね、ソフト名はちゃんと入れるようにしようとか、最初にとかっていうのはもう徹底して、まあ自分でアーカイブたどるときもね、そうしておかないと結構わかんなくなっちゃうんで。
そうですよね。
うんうん。
気をつけるようにはしてますね。
うーん、やっぱそういう悩みあるんだな、あるんすね。
なんかタイトルとか、あのやっぱりこう、これ別にあの本当に見ている人たちを下に見る意味で言うんじゃないんですけど、その書いてる側のタイトル決めるの大変なんだよなとかそういうのってなかなか伝わらないですよね。
そうなんです。
大変なんだよな。
なんかま、あのWebGL総本座も一応あれ平日毎日更新してるんで、1週間に5回はタイトルを考えなきゃいけないですよ。
そうするとやっぱりなんか、毎日似たようなタイトルつけてるなとか思っちゃうと、タイトル決めるのも大変なんだよなみたいな感覚になったりするんですけど。
でも3Dインチさんの場合も絶対そうですよね。
あんだけ記事書いてたら、そりゃ悩みますよね、絶対。
あんまりその、なんですかね、タイトルでもやっぱ、アクセス数も変わったりするじゃないですか。
しますね。
そこも難しいところで、他のメディアとかがやってるような、ソフト名を入れずになんか主張したいことだけ書いてるようなタイトルの方が確実にねクリック数増えるはずなんですけどね。
45:08
うんうんうんうんうん。そこまで踏み切れないとこもね。
いやでもそこはあれじゃないですか、やっぱりそこまで踏み切らないことが、見てくれる方々への誠意なんじゃないですか、そこは。
そうですからね。
多分そこを超えてしまうとやっぱちょっと俗っぽくなってしまうというか。
別物になってちゃうのかなっていう気がしますけどね。
なるほどなぁ。やっぱりあれですね、ウェブメディアを運営している人あるあるは結構やっぱり色々ありそうですね、同じ悩みっていうか大変な部分が。
いや本当にね、同じ境遇の人なかなかいないですよ、やっぱり。
だからちょっとこういう内話話みたいなのもできることってほぼないから。
ましてや3D印刷さんって言ったらね、俺からしたらもう大御所中の大御所ですからもう。
大変だろうなーって思っちゃいますけどね。
なるほどなぁ。
ちなみにこれも言えたらでいいんですけど、さっき言ってた下書きは公開されてるやつと比率で言うとどれぐらいあるんですか、下書きの量って。
最近カウントしてなかったですけど、公開してる記事が実際どれぐらいっていうのかもね、もはや。
あーもうはやわかんないのか。
あーなるほどなるほど。
確かにそうかも。
すぐにわかると思うんですけど。
公開記事が5100…
5000!5000!すげーな。
下書きはね、1回ちょっと整理はしたんですけど、今下書きが2500ぐらいありますね。
あーすごい。やっぱり実際は1.5倍ぐらいのボリュームが本来はあるくらいの下書きがあるってことですね。
そうですね。
いやーすごいなー。なるほどなー。
いやまあでもそこが自分のためにも役立ったりはしてるってことですもんね。
そうですね。下書きでも。
すごいなー。5000か。
でもやってる期間が長いからそれぐらいいってるのか。
そうですね。10年はやってるんで、一応ほぼ毎日更新できるように。
まあ最近なんかマチマチなんですけど、更新できなかった分はちゃんと後日取り戻すみたいな形。
はいはいはい。
なるべく1日1記事の数には追いついていくようにってことですよね。
48:03
そうですね。
いや結構、そこって結構大事な気がします。私も一応そのWebGL総本山は平日は絶対更新って決めてるから書くっていう感覚ありますもんね、やっぱり。
そうですね。
多分決めてなかったらもっとゆるゆるでやってたらやめちゃうというか、なあなあになってちゃうような気がしますけど。
やんなきゃなあって思って書いてるところはありますね、確かに。
なるほどなあ。いやすごい、5000か。5000はすごいなあ。私のところはまだ2000ぐらいとかなんで。
いや、でもすごいじゃないですか。
いや、2000も大概ですけどね。2000も大概ですけど。
本山の記事は濃いんで、あの濃さで2000続けてきてるっていうところは本当にすごいと思いますけど。
いやまあ、でもそうですね。本当に前回の、前回のあの山田恵太くんっていう、前にそういうゲストが出てくれた、前回じゃないですね。
ちょっと前に山田恵太くんっていうゲストが出てくれたんですけど、彼と話してたときも言ってたんですけど、結構文章書くの自体がそんなに苦じゃないんですよね。
だから意外とあれぐらいはパパッと書けるんですけど。
まあでも時間はかかりますからね、確かに。
一つの記事書くのにやっぱ時間かかっちゃうんで、そういう意味で私に大変かもしれないです。
自分の場合文章書くの苦手なんですよね。
いやでもなんか、まあまあでもどうなんだろう。そんなにでも写真とかばっかりでもないですよね。結構文字が多い記事もあるじゃないですか。
そうですね。元のところから任用してるところもあれば。
いやーでも本当に、ボキャブラリーもないんであんまり。
書ける。結構ね、もう考えながらひたすら書いてますけど。
その始めた当初と比べたら、まあさすがに書き慣れてきたところはあるんですね。続けてきたっていうところで。
まあ慣れが結構やっぱり必要っていうのはありますよね。
そうですね。
あとはその正解がないじゃないですか。どこまで書いたら正解とかがないから。
自分のさじ加減で全部決めなきゃいけないから、そこら辺の判断結構難しいなって思ったりしますけどね。
ありますね。本当に。
私の場合だと、もうある程度決めてますね。やっぱり。
スクリーンショットは絶対4枚は最低撮って。
51:00
その記事の減った部分で1枚、記事中に3枚は最低でも使うって決めていて。
で、そうするとその記事の間に文章が4つぐらい入るんですけど、その4つの中で開業は最低3回以上するとかって大体頭の中になんとなくそのルールが決まってますね。
長くなって。
そこまで決めてるんですよね。
そう、決めてます決めてます。だから長くなっちゃうときは言いたいことがいっぱいあれば長くはなってっちゃうんですけど、最低でもこれぐらいの情報量を入れるっていう、その情報量のレイアウトみたいなのが頭の中に結構最初からありますね。
だから、ウェブサイトを見ていて、その情報量を埋められるだけの情報がないなって思ったら断念するって感じですね。
それで日々の情報量を維持し続けてて、ほんとすごい。すごいなと。
そう、だから結構やっぱウェブジェルも、なんかサイト開いたときにバーンってウェブジェル出てきて、おしまいっていうパターンもやっぱあるわけですよね。
そうすると、いやこれで三段落かけないなっていうときもあったりするんですよね。
ただ逆に、一個しかウェブジェルの実装がその一箇所しかなかったとしても使われてる技術的に面白いからとか、その辺を言及していけば三段落ぐらいになるなと思えば書いたりもするんですけど、
結構もうウェブサイトを見ながら原稿が頭の中にある程度書くほどバーって並んで、頭の中で整理されていけるなと思ったらスクリーンショットボタンをポチって押します。
そうなんですね。じゃあそこの審査に通らなかったものはもう記事化されないみたいな。
そうです。審査通らなかったら記事化されないっていうサイクルになってますね。
いやいいですね。
逆になんか、その3Dインチさんみたいに、こういろんなバリエーションのものをいっぱい紹介できるっていうのがなんかすごいなーって思っちゃいますね。
やっぱり自分がなんか前提がちょっとやっぱり違うから、一概に同じ話としてはできないんですけど、私の場合だと単純にこう、ただ紹介して終わりっていうんじゃなくて、
やっぱり自分なりの言葉でやらないといけないなっていうルールが自分の中にあったりするので、そういうプロセスを経ってからアウトプットとして出ていくっていう感じになってますね、今は。
こっちもそうですね、幅広くやっているように見えつつも、一応その、何ですかね、本業のゲーム開発っていうところに関連しているところが主軸にあったりはしてて、
そういう意味でその映像制作よりのCG技術の情報が若干少なかったりとか、逆にそのゲームで扱うようなサウンド作成するためのツールもあっという間に扱ってたりとかっていうところもありますね。
54:09
自分の、なんか、所有範囲内のところでしか広げられてないっていうところがあるんで、なんか、何でも自分でやりたいんですよね、結局は。
はいはいはい。 だからね、そのための自分で何かゼロから完成するコンテンツを作るための情報をひたすら集めてるみたいな、今、形にはなってるかなと思いますね。
うーん、なるほどなぁ。なんかその、ちょっと今の話とつなげたところで言うと、3D印刷さんご自身が今後なんかこういうことチャレンジしていきたいなとかこういうスキルを伸ばしていきたいなみたいなものって、今の時点で何かあったりします?今まさに注目してるよみたいな。
注目してるものですか。ですかね。今、なんか最終的には、なんか自分でゲームを、ゲームを作りたいっていうのはあれですね。なんかその作品を作っていきたいというところはあるんですけど、
最終的には、その中でどうしてもインタラクティブなコンテンツが好きだったりするんで、なんかその自分の中でリアルタイムな世界観みたいなのを構築するために、日々いろんな情報を集めたりとか、
アリアレンジンのアセットを買ってみて試して、自分の環境に導入してみたりとかっていうのを日々してますね。最終的には、何ですかね、この3D印刷はあくまで趣味の範囲なんで、やりたいことを好きにやりたい、そのための土台作りをひたすらしてるような感覚ですかね。
なるほど。じゃあ結構、なんかその技術の興味的には結構、やっぱバーチャルとか、まあ何だろう、なんかそういう系統に対する興味が強いというか、
バーチャルって言うとまた主語がデカすぎるから何でも言えないんだけど、やっぱVRだったりとか、メタバースって言うとちょっとあれなんですけど、そういう仮想世界みたいなものとか、そっちに寄ってる感じなんですかね。
なんかちょっと、すいません、私の理解が今追いついてない可能性があるかもしれないんですけど。
そうですね。なんて言ったんですかね。一応あれなんですけど、元々キャラクターモデラーなんですね。一応。本業じゃないですけど、そしては。
で、その、元々自分の作ったものを動かしたいっていうところから全てが始まってて、で、となってくると、その自分で作ったキャラクターを動かしたい、自由に動かしたいってなると、まあゲームになるじゃないですか。
57:10
で、あとはその中で歩かせる世界観も自分で作りたい、音も自分で作りたい、なんか全部自分でなりたいっていう欲求のために。
今全てが動いてるのかなって、改めて考えると。
なるほど。だから、バーチャルっていうよりかは、やっぱクリエイターってことですよね。その根本的なメンタリティというか、やりたいこととしては自分でこう想像していきたいというか、作って生み出していきたいみたいなところですよね、多分。
そうですね。
大抵はゲームやるよりもゲーム作る方が楽しいって考えるぐらいになっちゃってて、自分のために自分のゲームを作る、自分の世界を作るみたいなところで、そのための準備じゃないですけど、土台作りしているというところですね。
なるほどなぁ。確かにそう言われてみると、それを聞いた上で3D中の記事のラインナップを見ると確かに、確かにちょっとその辺がなんか強く発露している感じはなんか言われたらしてきますね、なんとなく。
やっぱ自分でこう世界を作っていくというか、そこに役立ちそうな技術が確かに寄ってるかもなっていうふうに言われたらそんな気がしてきました、なんとなく。
確かにそうかもしんない。
いやわかりますけどね、すごくその感覚は。だから私も結構プログラミングがまさに、自分でこう作れる、自分で何かを作って制御できて結果が出てくるっていうそのプロセスがやっぱりすごく好きで。
だから多分一番最初のきっかけはExcelの数式だったんですよね、私の場合は。ちゃんと思った通りに動いてくれるっていうことの感動がすごくて、そこからなんかいろいろ巡り巡ってプログラミングに今たどり着いているんですけど。
自分で生み出す、なんかちょっとこうSFチックな世界観とかを妄想している時がめちゃくちゃ楽しいんですよね。こう自分でこう考えていろんな世界設定とか考えたり、
こんなキャラクターがこんな世界観で戦ってたらかっこいいだろうなーとか、なんかそういう想像を働かせるときがすごく楽しいなっていう感覚は私もなんかすごくわかりますね。
じゃあ、その本職のキャラクターモデリングのスキルを12分に活用して生まれたのが、あの「頭がキューブ」のあのキャラクターなんですよね。
あれはそうですね、当時マスコット的なのがいた方がいいのかなぐらいの。
1:00:08
でもあれ出てきたらもうすぐわかりますよ。あ、スリーディンチューの何かがすぐわかりますよ。
あれはあれでそうですね、なんかちょっとアップデートしたいなと思いつつなかなか時間が取れてないですけど。
なんか名前とかはついてないですか?
何ですかね、あれスリーディンチューですね。
スリーディンチュー。
彼の名前は。
彼の名前はスリーディンチュー。
でもそのキャラクターモデルの仕事というか、作業自体も最近もう離れてるんで。
あーそうなんですね。
会社でもモデラーしてたんですけど、そこから何ですかね、若干効率感のためにスクリプト書くこともあれば、
そこからリキング、人手不足っていうところもあった、当時。
背景モデリングもやったし、モーションもやったし、エフェクトもやったし、何かしら全部網羅した上で、
今はアンリアルエンジンで、ちょっとテクニカルなところ、マテリアル作ったりとか、
効率感のためのツール作ったりみたいなところが若干本業になっているところはあるんですけど、
そこでできない趣味の方にぶつけてるというか、クリエイティブ作業が若干減ってきてるんで。
あーなるほど。反動がちょっと出てるってことですね。
そうですね。
なるほどなー。
3Dンチューのキャラクターのアップデートとかの予定はないんですか?
実はポリゴン数が倍になってますみたいな。
頭の中では放送あるんですけどね。
はいはいはい。
あれー、なんかもう、いや、かなりちゃんとキャラクターとして認知されてると思いますけどね。
あーそうなんですね。
と思うけど、なんか他の場所で意外とああいう造形って見なくないですか、でも。
ありそうでないっすよね、ああいうキャラクターって。
最近はもうちょっと可愛らしい女の子のキャラクターとかの方ができるのかなとか考えたりしますけど。
いやそれ下手したらクレーム来るまでありますよ。
その3Dンチューガチ勢からどういうことですか?つって。
なんでちょっとキャラクターがなんか女の子になっちゃってるんですか?つってちょっとクレームが来る可能性ありますね、それ。
どうなんですかね。
なんかそっちの方がキャッチーになるのかなとか、いろいろ妄想はしてるんですけど。
いやまぁわかんないですけどね、確かにまぁ、
あのー、VTuberとかもね、結構やっぱりそういうキャラクターがすごく人気が出たりしてるんで、
1:03:04
まぁ確かにそうなのかもしれないですけど、
いやなんか個人的にはガチ勢からなんかお叱りメールが来そうな気がしてるんですけどね。
俺たちはこんなの求めてないつって、なんかガチ勢がすごい言ってきそうな感じはしますけどね。
なんかその、ドクサスさんの方で今後、
ドクサスさんは今後、今もなんかWebGL界のトップに、
いやいやいやいや。
君臨してるような、その話題で。
今後、その、ドクサスさんの方で注目してることとかって、なんか技術だったり、
その、ドクサスさんがこれから学習していくようなこととかってなんかあったりするんですか?
あのー、まず、まずそのWebGL界のトップではないとは思ってるんですけど、
いやいやいや。
まぁでも、まぁ今は確かにちょっとWebGL界の有名人ではあると思うんですけど、
まぁとはいえそのやっぱWebGLも、まぁ言うたら10年とか先になったらもう当然、
まぁ廃れてるかどうかは別として、もっと別のものの方が一般的になってると思うんですよね。
まぁなのでいつまでもそのWebGLだけをやってればいいっていうわけではもちろんないと思っていて、
で、なんかそのずーっと昔から悩み、ずーっと悩みではあるんですよ。
まさにその今後どうしていくっていうところが。
で結構やっぱり、まぁあの3D印者さんもそうだと思うんですけど、
やっぱ自分の興味がない部分ってなかなか一生懸命できないじゃないですか。
そうですね。
正直。
だからやっぱ自分が好きなところに対して自然と足を向けていくっていうのがいいなっていうのはやっぱ思うんですよね。
で結構WebGLのスクールとかやってても、まぁいろんな受講者さんたちがいて、
で教えていく中でやっぱ楽しくやることが大事だよって言ったりするんですけど、
自分が何かを勉強するときには、やっぱり自分にそれを置き換えて考えてみて、
今これを楽しんでできてるかなっていうことは大事にしなきゃいけないなと思っていろんな技術に触れたり、
情報を探っていったりとかするんですけど、
それでいうと最近一番マジでびっくりして、これ超面白いなって思ったのが、
正確なちょっと発音がわかんないんですけど、ニューラルラジアンスフィールドってやつで、
1:06:04
NERFって呼ばれてるやつで、いわゆる機械学習系の技術で、
何枚かの静止画を組み合わせて、そこから機械学習で三次元的なボリュームを作って、
立体的なデータにするっていう、確か2年前ぐらいに一番最初の論文が出て、
最近はもうそのアシュというか改善版、改善されたり拡張されたりしたものがいろいろ出てきてるやつ、
大文字のNにEにRFで大文字でNERFって略されるんですけど、
100枚ぐらいの静止画を加わせると、完全な3Dのボリュームデータがポンと出てくるみたいなやつがあって、
何がすげえって思ったかっていうと、要はそのボリュームデータを作っていく過程に、
いわゆるWebGLとかがシェーダーの中でやってるような概念が結構出てくるんですよ。
だから見てて、その論文を見ててなんとなく意味がわかったんですね。
こういうことはこういうことをやってるんだなっていうのが、なんとなく意味もわかったし、なるほどなってなったんですよ。
しかも最近だと、HDR付きの情報であれば、後からぼかしたりとか、
光の溢れの具合を調整したりとかができるような新しいNERFの拡張された新しい論文とかがいっぱい出てて、
もう見れば見るほど、もうワクワクが止まらなくなっちゃって。
多分なんですけど、これがおそらくあと数年以内にはiPhoneとかで普通に動かせるようになるなっていう感覚があって。
今ももう結構、ライダーが入ってるiPhoneであれば、
そのグルっと周りを取り囲むように撮影してあげると、3Dのジオメトリが作られて、
USDのデータにしてダウンロードできるようになるよとか、そういうのって最近でももう割と普通にできるようになっているので、
多分この手の技術が進化していくと、その3D空間をアーカイブすることがより手軽になっていくというか、
どんどんもっと個人がたくさん写真を撮るかのように3D的なデータを残しておけるようになる未来が来るなっていう感覚があって、
いやなんかこの世界に関わっていたいなっていうふうに思いましたね。
だからなんか本当に、例えば我々が子供の頃って、写真って言ってもやっぱネガのフィルムの写真だったし、
1:09:09
今とはやっぱり全然違うものだったけども、今だったらやっぱり映像も写真ももう本当に瞬間で残せるじゃないですか、スマホパッと取り出せて。
それと同じ感じで、旅行先でちょっとスマホをぐるっと周りを撮影したら、それが3次元的な立体的な空間のデータとして、
それを3Dにして、3Dの世界を作っていくっていうのが、やっぱり僕の思いがあって、
なんか自分の世界を作っていくっていうのは、やっぱり僕の思いがあって、
自分の世界を作っていくっていうのは、やっぱり僕の思いがあって、
自分の世界を作っていくっていうのは、やっぱり僕の思いがあって、
自分の世界を作っていくっていうのは、やっぱり僕の思いがあって、
自分の世界を作っていくっていうのは、やっぱり僕の思いがあって、
あの、なんだっけ、NARFでしたっけ。NARF、今見たら下書きに汚れてました。
やっぱり、ちょっと引っかかってはいたんですね。
で、なんかその、多分、情報多いなと思って、自分の中で精査できないまま。
そうなんですよ。なんかちょっとなんか、その、仕事の合間とかにフラッとインターネットサーフィンをしちゃう瞬間とかってあるじゃないですか。
で、そこでそのNARFのツイートを見てしまったんですよね。で、なんだこれと思って、
フラッと深掘りの入り口に立ってしまったが故に3時間くらい無駄にしました。
まあ無駄にしてはいないんだけど、3時間くらいもうずーっとそれのことばっかり調べちゃいました。
分かります。
いや、めちゃくちゃ夢やんなと思って。
なんかその、本当に、本当になんか精子、だから何て言うんだろう、変なこうライダーみたいな物理的なこうセンサーを持ってない、
ただの写真の組み合わせからこんなことができちゃうんだっていうのが、
マービックから来いたんですよね。その、見つけた時に。
で、よくよく考えてみると、前から確かにこういうのいっぱいツイートとかで見てるなっていうことに気がついて、
いつもだとなんかこうあんまり興味がないからタイムラインでバーってこう流れててもスルーしてるんですよね、無意識に。
でもひとたび興味を持ってしまうと、なんかそういう話してる人が自分のタイムラインにすげえいっぱいいて、なんか興奮しちゃいましたね、さっき。
1:12:00
たぶんNERF周りだと最近で言うとNVIDIAがインスタントNERFみたいなやつを結構大々的にバーンて宣伝したんで、
あの女の人がこうポラロイドの写真のやつを構えてて、4枚ぐらいシャッター切ったらこれが3D空間が生成されるみたいな、なんかそういうなんかキャッチーな感じの動画とか、
確かに見たなと思って、でもそれ見た時はなんか機械学習すげえなーぐらいの感じに思ってなかったんですけど、
一回NERFについて調べ始めたらなんか、これもしかしたらめちゃくちゃいいGPU持ってたら、自宅ですでにもう試せるレベルじゃねえと思って、
ちょっと私はその3090とか持ってないので、今すぐはできないと思うんですけど、
でもなんかちょっと調べてみるとインスタントNERFとかは、インスタントだったかな、インスタンスだったかちょっと正確な記憶がないんですけど、
そのNVIDIAのやつは3090とかだと思っていればなんか使えるっぽいような記事とかもちらほらあったりしたんで、
いやー世の中の進化はすげえなーと思いつつ、もし関われるなら関わりたいなーと思ったりはしたんですけどね。
そうやって新しい、なんだろうな、その点のまた新しいサイトをこの先運営している可能性もありますね。
あるかもしれないですね。あるかもしれないですね。
なんかね、そのNERFの、NERFをブラウザのフロントエンドでやってるやつとかもあったんですよ。
思い返してみると確かに。でもそれを初めて見たときは何をやってるのかよくわかってなかったんですけど、
なんかプログレスバーが、パーセンテージがガーって伸びていって、結構待たされるんですよね。
で、30秒くらい待たされるとなんかボリュームデータっぽいやつがWebGLでバッと出てくるんですけど、
何をやってるのか当時はぱっと見ではよくわかってなかったんですけど、今考えてみるとあれNERFだなって思うんですよね。
多分その静止画からフロントエンドで即席のボリュームデータを多分作ってたんだと思うんですけど、
ただ元々のNERFの論文見るとやっぱりすげえ時間かかるって書いてあるんで、多分あれ改善版だったと思うんですよね。
その後に出た我々のやり方であればこれぐらい短い時間でできますよーのデモだったと思うんですけど、
なんかそのいろんなことが繋がっていって、これはこういう意味だったのかっていうのが繋がっていって、
とはいえでもなんかその片手までできるレベルじゃないなー。趣味でできるレベルじゃないなっていうのはありますけどね。
やっぱなんかちゃんと研究してる方々がいらっしゃって、
1:15:02
自分なんかよりももっとすごい頭脳を持ったちゃんとした研究者の方々が何人も集まって一生懸命研究してあれが出てきてるんだろうなと思うんで、
まあWebGLみたいになんか簡単にできる、WebGLが簡単って言うとまた怒られるかもしれないですけど、
手軽にできるようなものではないのかなと思うんですけどね。
多分もし本当にそっちの世界に全力で人生をそっちに全振りしていくんだとしたら、多分大学入るところからやらないとダメだなーな気がします。
コンピュータサイエンスをまず履修するところからやらないとダメなような気がしますけどね。
だからまあちょっとわかんないんですけどね。わかんないんですけど、WebGLの次に何って考えると、でもやっぱりなんか3D的なものではあってほしいなっていう気持ちっていうか感覚はあるかもしれないです。
そういうその探求欲が尽きないことが一番。
そうですね。いいですね。もう他にやることないってならないんで、なんかやっぱり安泰じゃないですかね。
よくTwitterとかでもいろんな人言ってるのもいますけど、人生が足りないって思っちゃいますよね。
やりたいことがいっぱいありすぎて、人生が足りないよって思っちゃいますよね。
でもそれ自体がめちゃくちゃなんか、軽度なことかもしれないっていう可能性はありますけどね。
一般的にはそういうふうにはならない人の方が多い可能性もありますけどね。
我々はやっぱりかなりバイアスのかかったタイムラインを見てるじゃないですか、絶対。
だから世の中一般の人たちは別に時間足りないと思ってないかもしれないけど。
確かに。そういう可能性もありますもんね。
可能性もありますよね。でも我々の感覚的にはやっぱりいろんな技術が出てくるし、あれもやりたいこれもやりたいっていっぱい出てくるし、
人生の時間が足りねえって思っちゃうけど、もしかしたら一般の人たちがそうじゃない可能性もちょっとあるかもしれない。
でもその辺はやっぱり同じじゃないですか、その3Dインチュさんも、
時間と余裕があったらやりたいことっていっぱいあるんじゃないですか。
そうですね、まさに。まさにそうですね。
もう、ボブレンダーもそうですし、アンリアルエンジンもそうですし、
フーディーにもやりたいと思いつつ全然時間が取れてないし、サイトの3Dインチュ君のキャラクターもアップデートしたいし。
ましてやそのAIとか、その手の技術情報は最近多すぎるんで、
ある程度節目ぐらいにしか紹介してなかったりするんですけど、
1:18:05
今後どうなっていくのかっていうと、期待もありつつ、やりたいことやりてないっていうところで、もやもやしてるとこが多いです。
難しいですよね。
別に、たぶんこれは想像で喋るんですけど、お仕事も別に楽しくできてるというか、
お仕事はお仕事として続けていきたい中でそういうこともあるって感じなんですよね。
そうですね。
そう、だからやっぱ難しいですよね。これで仕事がめっちゃつまんなくて今すぐやめてんだわっていう感じだったら、
いろいろ言うことはあるのかもしれないけど、仕事は仕事で楽しいし、
例えば家のプライベートなやらなきゃいけないこととかもやっぱ人間、誰しもあるわけじゃないですか。
そういう中でやりたいこといっぱいあるんだよなっていうのは結構思っちゃいますよね。
時間が足りないですね、ほんとに。
時間が足りないですよね。
分かるわ。
でも、ドクサさん子育ても終わってっていうところで。
いや、そうなんですよ。これはそこはもうみんなと違うところですから、アドバンテージがありますから。
いいですね。
だから結構今みたいな、こうなんか、ポッドキャストやったりとかもできてるんだと思います。
そのみんなよりもちょっと余裕のある部分でこういうことがたぶんできてるのかなと思いますけどね。
いいですね。
でもまだ子供が小さいんで、まだ先だなと思う。
いやー大変だよな。だから本当に尊敬します。
なんかお子さんもちっちゃい中で仕事もしながらこんなメディアも運営されていて、本当にすごいなと思いますね。
最近は時間が足りないやりたいことが多いっていうところで、
なるべく何もかも時短できるAIの技術にすごい期待はしてるんですよね。
ああ、なるほど。
モデリングはもうAIに任せちゃったら、
世の中に存在するものはもう用意してくれ、AIが用意してくれ、
その中で遊ばせてくれっていうところだけをやりたいなって最近欲求になってますね。
うーん、そうですよね。
そういうところはどんどん便利になってくれると嬉しいですよね。
この技術が発展すると、じゃあモデラーはいらなくなるのかとか言われてはいますけど、
なくならないとは思うんですけど、何かしら効率的に、何もかもが効率的になっていけば、
本当に楽しいだろうなとは思いますね。
いや本当そうですよね。
プログラミングの世界も、ちょっとこれは3Dインチさんは全然専門外だと思うのでご存じないかもしれないですけど、
GitHubコパイロットっていうのがあって、コメントを書いたら、
そのコメントに合わせたコードを自動生成してくれるAIみたいなのがあるんですよ、最近だと思うのに。
1:21:00
それを見て、あんまりプログラミングわかってない人たちは、
これでプログラマーが不要になるんじゃないか論を言ったりする浅はかな、そういう視聴もあったりするんですけど、
プログラマーからすれば、完全にいらなくなる世界線は相当先だろうっていうふうにみんな思うわけなんですけど、
でもとはいえ、コメントを書いただけで、ある程度のコードがバンって出てきたら、
使い方次第ではすごい便利なわけで、
そういうのはやっぱり3CGの他の分野でもうなんかそういうのある、なんかどんどん出てきたりはするのが、
例えばなんかやっぱ背景モデリングとかは、それこそねAIとかがやっぱ得意な領域だと思うんで、
そうですね。
特に自然の造形とかはね、バッて作ってくれた方が多分手間がかなり省ける場面とかあったりすると思うんで、
なんかそういうところはどんどん進化していってくれたらいいですよね。
そうですね、本当に。
作りたいものがね、そのままスッと自分一人で作れるっていうのがね、一番理想です。
一人で全部できます。
いや本当にあの、マトリックスのね、街のやつとかもそうだけど、
なんかあんな感じのやつがもうAIでドーンって出てくる世界線になったら、
すげーワクワクしちゃいますよね。
表現したいものだけそのまま出せるっていう、
それまでのプロセスを考えずにできるのであれば、本当楽しいと思います。
めちゃくちゃいいですよね。
例えばUnrealにインストールして、アセット入れてボタンポチってやったらもう、
オープンワールドが一個ドーンってできちゃいますとかだったらめちゃくちゃ楽しいですよね。
いいよなー。
なんかそういう、でもそういうのもいずれは来るんでしょうね、多分ね。
そういう世界線になったらNATでじゃあどうやって整形を立てていくのかっていうところですね。
そこの悩みがまた出てくるんだと思いますけど。
でもいいですね。なんかそのやっぱ趣味でも仕事でも、
自分が興味のある領域に関われてるっていうのはめちゃくちゃいいですね。
はい、今日もですね、めちゃくちゃいろんな話をしてきて、
多分もうしばらく全然喋れる、お互いの温度間的には喋れる感じだとは思うんですけども、
時間もね、そろそろいい感じになってきたので、
今日はこのあたりで一回区切ろうかなと思います。
最後に3Dンチさんの方から何かお知らせなどあればお願いします。
告知という告知でもないんですけど、
一応毎日、ほぼ毎日更新という形で3Dンチというサイトを運営してます。
1:24:04
3Dって書きつつも結構3Dじゃないところ、2D、CGだったり、
その以外のサウンドだったりとか、結構そのコンテンツ制作に関わるところ、
全般に私の興味のある範囲で取り扱っているので、
ぜひサイトの方も見に来ていただけたらなと思います。
その他、YouTubeとかでも一応チャンネル作って、
サイトの補足的なところで動画を作ったりしてますので、
そちらの方もぜひよろしければチェックしてみていただけると嬉しいです。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
このポッドキャストのショーノートのところにもリンクとかちゃんと貼っておきますので、
興味のある方はぜひ見てみてください。
すごく情報量が多いサイトではあるんで、
本当に自分の興味のあるものが何かしら見つかると思います。
すごいたくさん記事が上がっているので、
見たことない方はぜひ見てみてください。
あとYouTubeの方も最近、本編でも話しましたけど、
チキチキバンマンの動画がめちゃくちゃバツってたんで、
ぜひその動画をきっかけにですね、
いろいろやっぱり3Dとか、Unreal Engineだったりとかね、
そういうところに興味を持ってくれる人も多分出てくると思うので、
ぜひ興味があったら見てみてください。
はい、じゃあ聖殿寺さん、本当に今日は長時間に及ぶ収録のお付き合いいただきましてありがとうございました。
はい、ありがとうございました。
また何か機会があったらちょっとお声掛けしますので、
ぜひまた機会があったら出ていただけると嬉しいです。
ありがとうございました。
はい、ありがとうございました。
はい、では最後にノーマライズFMのいつものお知らせですけれども、
#ノーマライズFMというハッシュタグで、
#のじゃないですね、#ノーマライズFMというハッシュタグで、
Twitterなどでいつもね、ご意見ご感想など募集しておりますので、
ぜひね、気軽に感想など呟いていただけたら嬉しいです。
はい、じゃあ今日はこの辺りで終わりにしたいと思います。
最後まで聞いてくださってありがとうございました。
(BGM)
(字幕視聴ありがとうございました)
01:26:49

コメント

スクロール