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2022-09-08 1:32:37

030. この世で出会う 至高のジェネラティブアート

@hayamatomoe さん(専修大学 教員)をお迎えして、出版された書籍の話、調べ始めたら深い沼が広がっていた話、数学者という立場から見たシェーダプログラミングの話、アーティストと数学者が頭のなかでどのように共存しているのか、CG をやるほど現実世界・自然界の凄さを感じる話、コロナ禍と大学教員、大人の趣味の見つけ方、子育てについてなどお話しました。


* 書籍の出版に至る経緯

* `fract` と `sin` を利用した疑似乱数生成器

* 数学者の視点で見るシェーダの世界

* 時代を超えて愛され役に立つ数学の面白さ

* クリエイターや表現者であることと数学者であること

* AI がなんでもやってくれる時代の創作・表現

* CG 脳で見る自然界のすごさ

* 教員の視点から見たコロナ禍の大学生活

* 対面であることの大切さに気づいた話

* 趣味を見つけることの難易度が高すぎる

* 子育てについて感じること

* リアルタイムグラフィックスの数学 ―GLSLではじめるシェーダプログラミング:技術評論社

* 数学から創るジェネラティブアート ―Processingで学ぶかたちのデザイン:技術評論社

* Tatsuki Hayama 巴山竜来


## show notes


* どのような興味やモチベーションで学問と向き合ってきたのか

* クリエイターと数学者がどのように共存しているのか

* 画像生成 AI 時代におけるグラフィックスプログラミングの意味

* アルゴリズムや数学のレベルから理解して実装することの意味

* リアル世界の贅沢さ

* コロナ禍での大学教育


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はい、始まりました。
ノーマライズFMの今日は第30回ですね。
ちょうどノーマライズFMをやり始めて、1年ぐらい経ちまして30回というね、霧の良い回で今回まで続けてこれて、めでたしめでたしというところなんですけれども、
今日もね、頑張って収録の方していきたいと思います。
今日はゲストはですね、ちょっと私の方からね、ぜひどうですかというね、お声がけをしましたところね、心よく出ていただけることになりまして、もともと面識はあったんですけれども、改めてね、
今日はちょっといろいろお話し聞けたらなと思ってるんですけども、今日のゲストは、専修大学で先生をされております、
早山辰樹さんに今日はゲストで来ていただいています。早山さん今日はよろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
はい、でね、もう早山さんの、このタイミングで早山さんが出てくるとね、大体みんなもう、あの、察しがついてるとは思うんですけれども、
つい先日ね、書籍の方も新しく発売になりまして、その辺りの本の話とかも含めて、今日はいろいろね、話し聞けたらと思っておりますので、早速始めていきたいと思います。
[音楽]
はい、えーと、では早山さん早速なんですけども、最初にちょっと簡単に自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか。
はい、こんにちは。今専修大学というところで教員をしております。早山辰樹と申します。
えーと、まあ専門は数学なんですけれど、数学を応用して、コンピューターグラフィックスやデジタルファブリケーションに応用するといったようなこともやっております。
で、最近本を出版しました。で、その本がリアルタイムグラフィックスの数学という本で、主にシェーダーで使われている技術の数学について書いた本です。
シェーダーで使われている技術っていっても色々あるんですけれど、特にシェーダー芸と呼ばれているようなノイズであったり、レイマッチングであったりSDFであったりということのテクスチャリングであったり、3Dグラフィックスの基礎について書いた本となっております。
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で、この本はドクサスさんにも中身のレビューを協力していただいたんですけれど、今日は本の話をしつつ、その他色々雑談などしようかなと思っております。よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。いやーもう、なんかね、本当に早間さんと私の一番最初の接点は多分SNS上でお互いに「こんな人いるんだ」という感じで認識した感じだとは思うんですけれども、
直接ちゃんと関わりを持ったのが、おそらく去年の私がやっているGLSLのスクールがありまして、そこに早間さんにゲスト講師で出てくれませんかということでお声掛けしたのが、多分一番最初にきちんと持った接点が多分最初はそこで、
で、その時もこの書籍がもう結構原稿も書かれてたタイミングだったので、その本に書かれている内容とかもスクールでね、触れていただいたりとかしてたんですけれども、
思い入れの深い書籍が発売されたということで、私の方もなんかすごく感慨深いというか、本当に事前に原稿とか一緒にチェックするのをね、本当に微力ながらお手伝いとかしたんですけれども、
はい、なんかすごくね、完成度の高い、しかもこれフルカラーで出来上がってきたのを見ると本当になんかすごいなーっていう感じなんですけれども、結構この本自体は、
前々から出版される予定があったものを結構時間かけて書いたみたいな感じだったんですか?
前の本に、プロセッシングっていうグラフィックスプログラミングの言語に関する本を書いて、私は本職は数学なので、CGに関しては本当に30歳を超えてから始めたぐらいのペーペーなんですけれど、
それで1冊目の本が3年ぐらい前に出たんですよね。それが「数学から作るGenerative Art」という本で、プロセッシングの技術を、プロセッシングを使ってこの数学的なものをうまくどう可視化するか、
どう視覚表現に応用するのかっていうような本を書きました。それの一応続編として最初、書けることになったので、書き始めたということなんですけれど、
最初は、プロセッシングっていうのはご存じない方もいるかもしれませんが、ちょっと簡単な割と教育用で使われるようなグラフィックスプログラミングの言語で、
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なおかつクリエイティブコーディングやGenerative Artと呼ばれるような領域でも使われるようなもので、ノイズ関数とかそういったもの、3Dグラフィックスとかはあらかじめそのプログラムの中に組み込まれているわけなんですよね。
そこから次何を書くのかということで、ノイズ関数であったり3Dグラフィックスであったりの仕組みをもうちょっとちゃんと書きたいなということで書き始めたっていうところから出発しているんですよね。
特に2Dの場合は平面の話だから座標を書いてそれで点を打ってそれでジオメトリ作って色を塗ってっていう感じでできるわけなんですけれど、
それがテクスチャーを作ったりとか3Dグラフィックスにするっていうことになると一気にちょっと段階が上がるわけですよね。
そこをちょっとうまく書きたかったっていう感じの本になっております。
で、書き始めようと思ってからちょっと色々調べたりすると結構時間がかかって、3年ぐらいかかっちゃったっていう感じですかね。
私もちょっとおこがましいんですけども一応小籍を出したことがあるんでわかるんですけど、結構やっぱ本格のって大変ですよね。時間もかかるし、ちゃんとした調べが必要だったりもするし。
ドクソフさんの前のグラフィックスプログラミングの本も結局あれですよね、全部平面の2Dの話になっちゃいましたよね。
やっぱりこの3Dをちゃんと書こうと思うとすごく大変ですよね。
で、やっぱりそこでぐっと段階が上がるので、そこをもうちょっとちゃんと書きたいなと思ったんです。
なるほどなるほど。ジェネラティブアートの書籍の方も私拝見はもちろんしたんですけども、あれの一応続編っていう形だったんですね、形状は。
そうですね、一応続編的なものとして書こうと思ってたんですけれど、そこからノイズとか3Dとかをちゃんと基本のところから書こうって思うってなると、やっぱりなんかこうシェーダーの話になってくると。
で、シェーダーのことをちゃんと書こうと思ったら、どんどん沼にはまっていって、なんか大変なことになったっていう感じがあるんですけど。
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そうですね、シェーダーのことを書こうと思ったら、例えばノイズのことを書こうと思ったら、今まで組み込み関数で使ってたような乱数とかもちゃんと定義しないとダメだということになってきたり、
3Dとかもちゃんとレンダリングの仕組みを自分でうまく設定しないとダメとかになってくるわけですね。
ということで、そういう細かいことをやるハメになってしまって、ちょっと大変でしたね。
なるほどな、いやわかります。私の本も、編集者さんは3Dまでやりたいって言ってたんですよね、最初。
でも私の方で、いやそれは多分やめた方がいいですって言って、そこまでやっちゃうと、多分一冊で収まらなくなっちゃうんで、ちょっとやめときましょうっていう話を結構最初の段階にして結局やらなかったんですけど。
そうなんですよね、3Dになるとやっぱり情報量が増えるというか、一気に世界が変わってくるんで、大変になっちゃうんですよね。
それはすごいわかりますね。で、今回の書籍の、あんまり細かいことまで聞いちゃうのもあれなんですけども、今回の書籍で言うとやっぱり前半がノイズが中心の話になっていて、
ちょっとそのあたり、わかりやすい話かなと思うので、ちょっと簡単に私の方で触れられたらなと思ってたんですけど、いわゆるGLSLだと有名なフラクトとサインを使った疑似乱数生成器っていうのが、コピペで伝承されてるっていう噂の疑似乱数生成器があると思うんですけども、
結構、あれで満足しちゃってるパターンって世の中にはいろいろあって、満足してるというか、あえてわかった上であれを使ってる作例とかもたくさんあると思うんですけど、今回の書籍はそこで満足しないで、そこにさらに切り込んでいったみたいなところも若干あるのかなと思うんですけど、そのあたりちょっとお話伺ってもいいですか。
そうですね、それは多分、今回の本にしても前の本にしても、やっぱり自分の職業柄が出てきてしまっているというか、やっぱり数学に関わる仕事をしていますので、なんかよくわかんない関数とかをあんまり使いたくないっていうか、それを使うと気持ち悪いっていう部分があるんですよね。
だから、乱数を使おうと思ったらフラクトサインを使って、それでやれば乱数っぽいものは出てくるわけなんですけれど、そこにこれは乱数って言ってしまうのはどうなのかなっていう気持ちがやっぱりすごいあったんですよね。
だから、どっちかというと、この本っていうのは、上手く使う人のためっていうよりかは、もうちょっと細かい部分について書いてる本なんですけれど、その理事乱数ってどうやって定義してやるとスマートにできるかなとかっていうのをちょっと色々調べながらやったっていう感じですね。
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フラクトサインっていうのは、さっきおっしゃってたのは、サインとフラクトを使って、このサインの値の小数点の深い部分を取ってやったら乱数っぽく見えるっていうので、
でっかい値をそれで使って、桁を上げてやって、それで小数点部分を取るっていうようなもので作られるものなんですけれど、それはGLSLの1の頃、WebGL 1.0の頃はビットエンジンとかが使えないバージョンですので、
それを使わざるを得なかったわけなんですけれど、WebGL 2.0で使えるGLSLバージョン3.0 ESですかね、であれになるとビットエンジンが使えるということで、
そこをビットエンジンを使ってやると、よく乱数で使われているようなXORシフトとかっていうようなものをうまく使って、もうちょっときれいに定義することができるっていうのがあって、
もうちょっとそういうところからちゃんと自分で理解しながら描きたいなっていう部分が最初ありました。
そのあたりがね、なかなかこう、私なんかも普段、結構スクールとかでいろいろそういうCGに関わるいろんな話をする中で、
結構そういうところの話って初心者向けではないというか、あんまりこう、学習これからしますよみたいな受講者の方々にそういう話ってなかなかしにくいところがあって、
なので結構こういう形で本でちゃんとそのあたり向き合ってくださっているっていうのが、すごく教材としても面白いなと思うし、
なんかこう、自分が普段言えないことを代弁してくれてる感がすごくて、めちゃくちゃ面白えと思っちゃったんですよね。
だからなんか、普段使う分にはあんまり気にしたいことなんですけれど、
例えばなんかこれを自分が教えるとか人に伝えるってなった時に、この例えばフラクトサインを使った式を見せて、
なんでこれが乱数になるの?って聞かれても、ちょっとなんか自分の中で何とも答えられない部分があったんですね。
だから、そうじゃなくてちょっと自分が納得できるような形で、もうちょっとちゃんと書けないかなと思って調べてると結構深みにはまっていって、
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ちょっといろいろ調べてたら、意外となんか深い世界だったみたいな感じがありますね。
そうですね、そうですね。いやー、わかりますわかります。なんかその、結構、ちょっと自分の話をしちゃうんですけども、
そのGLSLのスクールとかで、ノイズとか当然扱うんですけど、その時にこういう原理でノイズっぽいものが出てくるんですよみたいな話を一応説明はするんですけど、
多分、結構私がやってるスクールなんかだと、本当にその普段全然あんまりコンピューターグラフィックスとかちゃんとやってきたとかそういうわけではないんだけども、
今回興味があって初めてスクール受けてますみたいな方もいらっしゃって、結構そのそもそもコンピューターって本物の乱数は作れないんだよみたいなところからなんかやらないと不誠実な感じがするというか、
そもそも疑似乱数という概念をちゃんと理解して、どうして疑似的な乱数と呼ばれるのかっていうそのなぜなのかっていう部分を理解して話聞いてる人が一体どれぐらいいるのかみたいなことを結構考えちゃうんですよね。
やっぱりコンピューターだから、所詮計算で求めてるだけであって、自然界のランダムとは全然違うものなんですよなんて言ったりするんですけど、
なんかそのすごくもやもやする部分があるというか、乱数一つでも本当に奥が深いっていうか、テーマとして扱った時にいろんな話をしたくなってしまうようなところがあって、
今回の書籍はそのあたりすごくいろいろ踏み込んで話題になってるんですごくいいなって私はね、あの、査読させていただいている時からその辺はすごく共感を持って見ることができたなっていうのがありましたね。
そうですね。だから乱数って、ジェネラティブアートとかって呼ばれてるようなものって、大体乱数を使って予想不可能な要素を加えて、それでグラフィックスを作るっていうパターンが多いわけなんですけれど、
乱数っていうのは、いわば非常にそのすごく大事な部分なわけですよね。それをなんか組み込み関数でなんかよくわかんないまま使うって、なんかどうなのかなっていう引っかかりがなんかずっと結構あって、
それでなんか結構疑似乱数をちゃんと向き合って、なんかやっぱり書きたいなという気持ちが前の本を書いてる時もあったんですよね。で、ノイズとかも、やっぱりノイズ関数っていうのも一応組み込まれてはいるけれど、
なんかこう、一体どういう仕組みで、だからサイン関数とかっていうのは普通に高校とかで習うから、それの挙動は理解しているわけですけれど、ノイズ関数とかっていうのはどういう挙動でこれ動いてるのかっていうと別に高校の数学で習う関数ではないわけですし、
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リファレンスを見てもやっぱりそこはこうなってこうなるっていうのはちゃんと書いてないわけなんですよね。
っていうので、もうちょっとそこをしっくりくるように理解できないかなっていうのがあったんですよね。
で、なんかこう、シェーダーに関する本っていうのは色々あって、ネットで検索すると本当にいっぱい色々出てくるんですけれど、例えば「Book of Shaders」とか有名なシェーダーのサイトはあるわけなんですけれど、
どうもやっぱりちょっと僕の中でうまくしっくりこない部分があって、なんでこういうふうに定義してるのかっていう部分であったり、こうやって使うと確かにうまくいくけれど、
じゃあなんでそもそもこうやって定義するとうまくいくのかみたいなところが結構気になる部分ではあって、これは多分技術者ではなくて、数学者から見た部分なんですけれど、
そこをうまく納得できるように書きたいなっていう感じなんですよね。
なんかちょっと独特な視点というとちょっと失礼なんですけど、やっぱりプログラマーのっていうのとまたちょっと違いますよね。
多分、やってること、旗から見てると結構似たような感じに見えるっていう人もいるかもしれないですけど、根本的な動機の部分っていうか、モチベーションの持ち方がやっぱりちょっと違うのかなっていうのはちょっと感じましたね。
そうですね。さっきも言いましたけど、グラフィックスに関するプログラミングを始めたのも全然遅い。30歳を超えてからとかで、そもそもがコンピューターグラフィックス出身の人間でもなんでもないんですよね。
だから基本的にCGをする目的っていうのも、綺麗なグラフィックスを作りたいとか、ゲームに応用したいとかっていう部分ではなくて、やっぱりこの数学が原点にあるので、
数学で定義された式であったり構造であったりが、CGによって可視化されることによってこんな形ができるっていう驚きとかに最初モチベーションがあったんですよね。
今回の方もノイズ関数とかSDFとかっていうのを定義してやってるわけなんですけれど、SDFとかも本当に式だけ見ると、なんでこんなことをこういう定義をするとこういう形が出てくるのかっていうのは非常に最初不思議だったんですよね。
ノイズ関数に関しても、なんでこういうふうに定義したらこんなノイズが生まれるのか、しかもなんかこんな変な、すごい見たこともないような形が出てくるのかっていうことにすごい興味があって、
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そもそもそういう関数の仕組みとかっていう部分に多分強い興味があって、そこを細かく書いてるような感じの本になっちゃいましたね、結局。
なるほどなぁ。いやでもすごくわかります。なんか私、ちょっと同列で語っていいかちょっと迷うんですけど、私結構マンデルブロ集合とか、ああいうやつが本当に宇宙の真理を覗き見てるじゃないんですけど、
数学の誰にも見つけられないまま、もしかしたら埋もれていっちゃってたかもしれないようなものじゃないですか、あれって結局。
運よく誰かが思いついてやってみたらあんな模様が実は出てくるっていうこととか、数学の神秘性っていうんですかね、なんかそういうところにやっぱりすごく魅力を私も感じる部分があって、
でもとはいえ私は全然数学とか本当に全然得意ではないので、なんかその早間さんとかみたいな感じで真面目に数学と向き合った時間みたいなの全然ないんですけど、
でもそれでもやっぱりなんか数の不思議っていうんですかね、なんかそういうものって人を魅了するすごいパワーがあるなっていうのはやっぱり感じることはありますね。
そうですよね。だからマンデル・ブロッシュ号とかっていうのも別に式で見たら本当になんてことない、単純にできてる。
あんなものがどうしてこんな模様を生み出してるんだろうっていうのがわかんないですよね、本当にパッと見では。
そうなんですよね。だからやっぱり僕のモチベーションとしてはグラフィックスに対するモチベーションとしてはそういう部分があって、なんかこう数学から出てくる形とかっていうものの魅力みたいな、そういうものがやっぱりありますね。
いやすごい、すごいわかります。なんかやっぱり私は本当に全然数学とかそんな偉そうに語れるほどの知識はなくって、本当になんていうんだろう、
WebGLで触る領域の範囲を薄く広くなんかすくったぐらいの知識しかないんですけど、それでもやっぱりすごい魅力的なものだなっていうふうに、
まあ難しさも同時にすごく感じちゃうんですけど、とはいえでもやっぱり特にGLSLとか触ってるとシェーダーがものすごい速度で計算してることに夢を馳せてしまうというか、
なんかこうこいつらすげえなって普段やっぱ思っちゃうんですよね。そのGPUに人格があるわけじゃないんですけど、こいつら本当にこんな計算一瞬でやっててすげえなって本当に思っちゃうんですけど、
やっぱ魅力のある世界だなあっていうふうに思ったりしますね。なんかそのちょっと昔の話に遡っちゃうかもしれないんですけど、
24:05
早間さんがそもそも数学を専門とされるに至った部分、その学生時代とかから今に至るまでの間でどういった形でその数学に興味を持たれて今まで数学を続けてこられたのかとか、その辺のちょっと昔話ももしよかったら聞かせてもらってもいいですか。
そうですね。今数学をやっている人とかっていうのは多分いろんなキャリアパスがあって、それで数学者になっていると思うんですけれど、
例えば本当に子供の頃から数学は好きで好きで、それで数学だけをやっていると幸せになれるような人っていうのも中にはいるわけで、本当に天才的な数学の力を持った人がずっと突き進んできて、それで数学者になったっていうパターンもあるわけなんですけれど、
僕は全然そういうわけではなくて、そもそも数学者と名乗りながらこんなことをやっているっていうところからもわかると思うんですけれど、そもそも数学よりも美術とかの方に興味があったんですよね。
家があんまり裕福ではなかったので、美大の方には親にお金を出してもらうことができなかったので、それで最初高校生ぐらいは美大に行きたかったんですけれど、
だからちょっと行けなくなっちゃって、お金もないしっていうので、普通の学部だったら出してやるって言われたから、それでじゃあどこ行ったら面白いのかなっていうので、なんとなく思いついたのが数学だったっていう、本当にそれぐらいの話だったりするんですよね。
そもそも数学が得意だったとか、数学が大好きだったっていうわけではないっていうところから出発してるんですよね。
へー、なんかすごいっすね。ちょっと想像が難しいけど、でも、そうか、なんかそんな感じなんですよ。
もうめちゃくちゃ数学に興味があって、みたいな打ち込んできたっていう感じではなくて、仕方なく選択したみたいなところも若干あったって感じなんですね。
仕方なくっていうわけではないですけど、なんか面白そうだなーって思ったのはあるんですよね。
まず最初、進路選択しようと思ったとき。最初はそこまで深く考えていなくて、別にそんな大学で数学を教える人になろうとかっていうふうには全く思ってなかったんですけれど、
やっぱり数学難しいですから、別になんかずっと全然うまく順調にきたわけではなくて、本当に数学をやめようとかって思ったことはもうしょっちゅうあるんですけれど、
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なぜかいろいろ運もあって、それで今に至ってるわけなんですが、でもやっぱり数学に関して言うと、僕はやっぱり昔よりも断然今のほうが好きだと思うんですよね。
で、数学ってやっぱり最初好きでそこからやり続けるっていうよりも、やっぱりね、ずっとやってるうちに面白さがどんどんわかってくるっていうタイプのものだと僕は思うんですよね。
だから、高校まででやるような数学っていうのは、小説で言うところの本当に最初の人物紹介ぐらいのところまでしかやっていなくて、実はそっからが本当に面白くなってくるわけなんですよ。
それでなんか最初に出てきたものがどんどん伏線回収でいろんなものが絡んできて、そっからなんか、これがここにも絡んでるんだとか、そういった部分で面白さが出てくると思うんですよね。
だから、数学をやればやるほどやっぱり面白いと思うんですよ。
で、特にコンピュータグラフィックスやってる人は本当にそこがわかると思うんですけれど、やっぱり高校のときに三角関数とか微分とかやったところで、あんまり面白さを感じてなかったかもしれないんですけれど、それがCGやるようになったらめちゃくちゃ使うじゃないですか。
で、そういうところで、こんなところにこれが使うんだとかっていう部分で、やっぱり面白さがどんどん繋がってきて、再確認できるっていうのがあると思うんですよね。
で、特にCGから見て、数学を触るとさらに面白い部分っていうのもいろいろあって、例えば、資源数とかもよくCGでは使われますけれど、普通は数学でああいう資源数みたいなものはCGの用途で使うことは想定はあんまりされてなくて、
多分資源数をああいう感じでグラフィックスをうまく変換したりするのに使うとかっていうのは、多分CGから出てきた発想で、そこから生まれたものだと思うんですよね。
そもそも資源数とか線形代数とかって生まれたのはもうだいぶ昔で、多分100年以上もっと前なんですけれど、その当時はもちろんコンピューターなんかもない時代ですし、ずっと紙の上で数学をやってた時代なんですけれど、
そういったところで出てきた数学の技術が、今の2022年にGPUとかのプログラミングをするときにめちゃくちゃ役に立ってるっていうのが、やっぱりそれもめちゃくちゃ面白い部分だと思うんですよね。
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そういう長いスパンで見たときの面白さがあって、最初は全然そういう用途じゃなかったんだけれど、時とともにそれが交わってきて、伏線回収されてみたいな部分があって、そういうところがやっぱり面白いと思いますね。
いや、すごいわかります。物語的な切り口があるっていうか、そういう捉え方があるっていうのもすごいわかります。私も、いわゆる小学校でサインコサインとか、小中学校とかでいろいろ数学のことやったけど、すっかり忘れて社会人になっちゃったタイプの口で、
ウェブジェルをやる過程においてちょっとずつ学び直しというか、もう一回勉強し直しをしていくんですけど、最初は全然もう本当に何もかもがわからなくって、ベクトルの内積外積とかも、なんだよこのよくわかんないやつっていう感じで、最初すごいつまんないんですけど、
あるとき、サインコサインと内積外積の関係とかに自然と自分でこう、自分の意識の中でそれがつながった瞬間に、なんか視界がもう、世界がバーって開けるみたいな感覚をやっぱり味わうわけですよね。
それが本当にもうエキサイティングな体験というか、そういうことだったら、だからなんかみんな大事大事言ってたんだっていうのが、なんかその、わかるというか。
そうなんですよ、だから全然なんか関係なさそうなものが実は数学を通してやるとなんかつながってたりとかしてて、まあなんか特に四次だと勾配のトルっていうので、実は勾配が変微分とかかってたとかっていうのが、なんかすごく驚くべき点だったりするわけですよね。
いやーわかります。だからまあ、なんかその、やればやるほど数学、だんだん面白さがわかってきて楽しくなってくるっていうのも、なんとなく私はわかる気がします。
なんかその、本当にサインコサインも全然わかってないような状態の昔の自分に言っても多分わかんないと思うんですけど、今だったらなんとなくやっぱりいろんなその不思議な現象とか楽しいっていう感覚とかいろいろなものを見てきて、今だったら確かになーっていうふうには思いますねー。
なるほどっすね。まあじゃあ結構その、数学、まああのさっきちょっと私はなんかその、あのー変な言い方しちゃいましたけど、要は数学を最初出会ったところはまあそういった形で出会って、それから今に至るまでそのコンピューターグラフィックスとの出会いはまた別っていう感じなんですか、そうすると。
そうですね、あのー本当に僕がコンピューターグラフィックスなんかやり始めたのはもう30越えてからで、あのー最初は全然、あのー知らないしあまり興味もなかったんですけれど、やっぱ特に、まあここ、まあだから僕が始めたのはあのーここ10年ぐらいの話なんですけれど、
33:09
あのー、昔もやっぱコンピューターは家にあって、まあそれで使ってたんですけれど、昔はやっぱこんななんか、自分のPCでリアルタイムに映像を動かしたりとか、あのーグラフィックス作ったりとかっていうのは全然できるスペックではなくて、まあそういったツールもなくて、多分、あのーだからまああんまりその面白さがわからなかったわけなんですけれど、
だいたいこの10年ぐらい前からもうPCで実際にあのーいろいろできることが増えていって、それで、あのー映像とかも全然リアルタイムで動くとかっていう部分になってから、まあなんかやっぱりすごいできることが増えたんだなと思って、それで、あのーちょっとどんどん興味が増えていったっていう感じですかね、はい。
うーん、なんかその私の中で結構、早間さんをもう、私が一番最初に認識したときには、結構その、もうジェネラティブアートとかをやってる状態だったんですよ、私が初めてその早間さんを認識したときっていうのは。
なので、数学の教員やってらっしゃるっていうのと、そのコンピューターグラフィックスもやってるっていうのが、まあ不思議な組み合わせだな、まあ今思うと別に不思議ではないんですけど、当時は結構なんか不思議な組み合わせの方がいるなって、まあ昔は感じ、最初に認識したときはそういうふうに思ったんですけど、
結構その、どうなんですか、その早間さんの中ではやっぱりあくまでも主体は数学であって、ジェネラティブアートとかアーティストみたいな部分っていうのは、さっきその美大に進みたいと最初は思っていたみたいな話もありましたけど、そのアーティストとかクリエイターみたいな部分と、
数学者としての早間さんってその、なんか地続きなんですか、それとも全然別のものとして自分の中では認識されてるんですか。
そうですね、まずこの数学っていうか、本名名義でやってることは実は僕はすべて数学の延長線上のものだと思っていて、広い意味での数学と思ってやってるんですよね。
で、アートっていう言葉はなんか非常に厄介な言葉で、なんか言いようによって何でもアートになっちゃう部分もあるわけなんですけれど、
もともとはやっぱりそのすごい表現とかっていうものに興味があって、例えば絵を描いたりとか、造形物を作ったりとか、インスタレーションをやったりとかっていう部分に非常に強い興味があったわけなんですけれど、
20代ぐらいは全然数学とは別でそういった活動もやってたんですけれど、なんか30歳ぐらいになって、やっぱり結局自分の使える武器って数学しかないなっていうところに気がついて、
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それで数学っていうものをもうちょっとちゃんと自分の表現とかっていう形で使えるようにしたいなっていうふうなモチベーションがありましたね。
大学出て大学院に5年ぐらいいて、そっからポストクっていうので5年ぐらい海外にいて、そこらで教員になるんですけれど、
大学の教員っていうのは結構なるまでが割と大変で、うまく今の大学に拾ってもらったのが30歳超えてからなんですけれど、それまではちょっとやっぱり模写修行みたいな時期なんですね。
論文を書いたり、ちゃんと研究に専念しないとダメな時期だから、あんまり変なことはできないんですけれど、割と大学の教員になって、今のところに拾ってもらえて、
それで結構、割と自由な研究時間が取れるようになったので、ちょっとコンピューターもちゃんとやってみたいなと思ってやり始めたっていうのが最初ですかね、多分。
なるほどな。じゃあ結構、私なんかもそうなんですけど、結構私自身は自分をクリエイターとかアーティストとして認識するのは難しいというか、あくまでも開発者だと思ってるんですよ、結構私の場合はですね。
私の場合は自分のことを表現する人とか、生み出す人っていうよりは、プログラムを書いて、コンピューターを制御することを仕事にしている感覚っていうのが私の場合は強くて、
でも人によっては、私のやってることを見てクリエイターっぽいなって思ってくれる人もいるかもしれなくて、結構私は自身の場合は、自分はでも言うても開発者だなって結構しっかり分かれてるんですよね、私の中では。
表現することっていうのはあくまでも、趣味の一環というか、このぐらいのことはできますけどぐらいの、ちょっとした特技ぐらいにしか思っていなくて、自分はクリエイターとかアーティストだとは認識してなかったりするんですけど、
結構、早間さんの普段のSNS上での発言とかを拝見してても、結構アーティストっぽいところもあるなって感じるんですよね、結構。数学と向き合っている先生っぽいような側面もありつつ、
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クリエイターとかアーティストみたいな、そういう特性もすごく持ってらっしゃる方なのかなっていうふうに拝見していつも思ってたので、早間さんご自身の中では、その辺ってどういうふうに頭の中で処理されてるんだろうなっていうのをちょっと聞いてみたかったんですよね。
そうですね、何が大きく違うのかっていうと、多分数学とか学問全体に関して言うと、基本的に数学とかもそうですけれど、論理でたどっていけば、1からやっていくと再現が可能であるっていうのが学問の一つの特徴ですよね。
だから、論文とか何らかの形で書いてあることが可能で、それを順序よくたどっていくと、ちゃんと作ることができるっていうのが学問であったり技術であったりする部分だと思うんですよ。
で、一方、例えばアートと呼ばれるものっていうのは、例えば何でもいいですけれど、ごっほの絵とかっていうのは、ある種の再現不可能性が混じっているわけですよね。
この絵筆をこういうふうに動かして色をこう置くっていうのは、後から解析してAIとかで生成できるかもしれないですけれど、そのプロセス自体はそもそも共有できないものであると。
やっぱりそこが一番大きな違いかなと思っていて、最近はアートっぽい仕事としては、建築の仕事とか、折り物の、西陣折りの仕事とか、そういったもので色々作る仕事をやったりしてるんですけれど、
それらは基本的にちゃんとロジックでできてるから、たどっていくと論理の飛躍はせずに再現することができると思ってるんですよね。
そこが一番大きな違いですかね。
というので、広い意味で僕は数学っていうふうに思ってると色々やってるけれど、っていう感じなんですよね。
なるほど、じゃあ、なるほど。
いや、なんか、なるほど。すごい、あの、ちょっと初めて触れる概念だったんで、すごくなんか新鮮な気持ちで聞けたんですけど、じゃあ、あの、折り物のやつとか、まあ私も写真とかではもちろん拝見したことがあって、
なんかあれ、たぶんそのものだけ見せられると、もうちょっとなんか文化的なものを感じるとか、なんかそういうちょっと数学と遠いもののように一見見えるけども、
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早間さんの中では、それは全然もう数学が前提にあってのあの形になってるってことなんですね。
うーん、まあどうなんでしょうね。まああの完全に、あの、そうかわかってると難しい。
まあ、あの、わりと、あの、まあ、なんつーのかな、やっぱりこの、色々作ってると、なんかこうやったらあんまり良くない感じになるなとか、こうやったら良くなるなみたいな、
こうパラメータをいじってる時の感みたいなのがやっぱりあるんで、まあそういった、あの、センスはたぶんないとは言えないんですけれど、
あの、まあ基本的なシステムみたいなものは、わりと数学で作って、えっと、あとのこうパラメータ調整みたいなものは、まあちょっと、
そういう、あの、美学的なものが入ってるかなという感じですかね。
うーん、いやどうなんでしょうね。なんかその人間の感覚みたいな部分って、
どこまでコンピューターが再現、そのいわゆるAIみたいなものが再現できるのかできないのかみたいなものが、まあ近年どんどん曖昧になってってるじゃないですか、正直その、
AIでやれることが増えてきて、その精度も上がってきて、まあどんどん人間がやっているかのような、あるいはその人間を上回るようなものがパッと短時間でできちゃったりする中で、
結構その今のパラメータをちょっと変えて、なんかいいって感じる感じないみたいな、そのなんか人間に残された唯一のそのなんか最後のエデンみたいな、
なんかこの感覚というものが、ね、一体なんか今後どうなっていくのかみたいなことも結構日々考えちゃうことが増えてきたなって私個人は思ったりするんですけど、
なんか早間さんの中ではどうなんですか、その自分の感覚みたいな部分ってやっぱりその数字とか、あるいはプロセスで説明できない部分ってやっぱり人間なんであると思うんですけど、
なんかそういったところを掘り下げて、まあ私なんかは結構やっぱり感覚で生きているというか、なんかそのあんまり、
全てをリズメで、結構なんだろうなんか開発者だからやっぱりリズメでいろいろ考えたいんですけど、最終的にはなんか自分の理性に頼っちゃうみたいなところもあったりするんですよね。
まあなので結構ね、その作品作ってらっしゃる時とか、まあ今さっきもう伺った話の中でもおっしゃってたことではあるんですけど、
パラメーターいじっててなんか、最終的には良い悪いが結構あったりするっていうのは、なんか私の中ではすごく感覚的にはわかるような気がするんですけど、
今後もし、例えばそれを機械が大体できるようになっていくのか、
なんかそういったそのAIの進化みたいなところとかで、なんか最近結構やっぱりAIの進化を感じる部分ってあると思うんですよね、最近特に。
45:00
我々がわざわざプログラムを書かなくても、どんどん人間らしいことを勝手にやってくれるようになっていくかもしれないわけじゃないですか。
なんかその最近のAI技術とか見ていてなんか感じたりすることってあったりしますか。
いや、まああの、多分、絵のクオリティだったり、リッチさを追求するとかっていう部分においては、もうやっぱりこう画像性AIでかなりの部分はできると思うんですよね。
で、こういう絵が欲しいとか、多分あれがもっと、あともうちょっとするとあれが多分映像とかが自動生成されたりとか、解像度が上がったりとかっていうので、
どんどん質が上がっていくっていうのは明らかなわけなんですけれど、
そういった中で、特になんか僕の本とかでやってることっていうのは、めちゃめちゃ原始的なことをやっているわけですよね。
もうゼロからプログラミングして、それで何かを作っていると。
じゃあなんかそれに一体どういう意味があるのかっていうことがやっぱり問われるようになってくると思うんですよ。
プログラミング自体もおそらく、あと何年かすると、こういうプログラム書いてくれとかってやったらプログラミングもやってくれるぐらいのものは多分到達できると思うんですよね。
そういった中でいちいちわざわざ数学を考えて、数学から作るとか、アルゴリズムをわざわざ実装して何か作るとかっていうのは、
めちゃめちゃコストがかかるし、うまく利益を上げるとかっていうのを考えてやると、
全然それは最適解ではないかもしれないわけなんですよね。
ただやっぱり僕が思うのは、やっぱりそういった数学であったりアルゴリズムであったりっていうふうに元にたどって考えてやると、
そっから結構道具として作れるっていうのがあると思うんですよね。
だからプログラミング、例えば僕がいろいろやってるようなことっていうのも基本的に何か道具を作っている感じに近いものがあって、
プログラミングによって絵を描く道具を作っているわけですよね。
それが自分で何かそれを使って作ると。
で、何かちょっと違う調整する。それで道具をまた絵を描くっていう、いろんなフィードバックがある中で道具の精度を上げていくっていう感じがあると思うんですよね。
で、例えばAI技術っていうのは多分多くの部分は、そういったAIの中でもパラメータいじるとかっていうのはあるわけなんですけれど、
いろいろブラックボックスがあるわけなんですが、
ゼロからスクラッチから作るっていうことによって、それをもうちょっと自分で一から道具を作るっていうところから辿って、
48:04
ものを作れるようになると。
何かそういうところにやっぱ強みがあると思ってるんですよね。
で、多分それは何かこう、出てきた絵のクオリティを求めるとかっていうこととはまた違う部分にその面白さでとかがあると思っていて、
あの、ドクサスさんとかも多分すごくわかると思うんですけれど、
WebGLの生のWebGLを一から描いていったら、最初に三角が出てくるだけでめちゃくちゃ嬉しいわけじゃないですか。
はい、そうですね。その通りです。
三角の絵自体は多分他の人が見ても何も面白くないわけなんですけれど、
自分が一から道具を作って、それで出てきた三角って感動的なわけじゃないですか。
そうですね。
なんかそこにすごいなんか面白さがあるんじゃないかなってやっぱり思っていて、
自分で一から数学を理解してそれを実装して、そこで出てくるっていう、出てきて、そこで何か形が出てくるっていう、
それ自体になんかすごい感動があると思うんですよね。
だから、そういった部分っていうのが実は、僕がこうやってなんかゼロからプログラミングすることの意義なんじゃないかなと思うんですよね。
なるほどな。
いや、ちょっとなんか私のその振り方がすごく抽象的な話をしてしまったなと思うんですけど、
でもそれに的確に答えていただけてさすがだなってちょっと思っちゃったんですが、
例えば、なんか初めて写真みたいなものが出てきたときに、
じゃあ写真でいいじゃんってなっちゃうかって言われると、
いや別に絵画には絵画のいいところがあるって、両者は共存できたと思うし、それぞれの魅力って全く別のものとして、
写真で撮ったものの方が、それは写実的かもしれないけども、写真の魅力と絵の魅力ってまた違うよねっていうところと同じで、
なんかAIが出してくる絵と自分たちでこう作ったものっていうのはやっぱり最終的にどっかで違うものなのかなっていうふうに、
もちろんその最終的にデジタルな成果物っていうのはどこまで行ってもデータだとは思うので、
またちょっとね、写真と絵画の例えとはちょっと違う部分もあるのかもしれないですけど、
でも体験も含めて考えたときに、やっぱり全然違うものだなっていうのは確かにおっしゃる通りで、
私も本当に三角形一枚って言ったときの興奮とか、言葉でうまく表現できないですけど、本当にもうテンション爆上がりしますからね、やっぱり最初は。
51:05
そうですね、だから特にCGとかやって、ノイズとかをいじってやってると、
本当にやっぱりものの見方が変わるっていうところにやっぱり強い意味があると思っていて、
最近ちょっとね、夏休みで旅行で飛行機乗って海まで行ったんですけれど、
もう風景見るだけでやっぱり面白いんですよね。
例えばなんか雲とか波とか山の形とか葉っぱとか見てるだけで、すげえなって思うわけじゃないですか、ノイズとか特にやってると。
これ一体どうやってレンダリングしてるんだろうっていうふうに。
いや、本当にそうですね。
本当にそうですね。この世界どうやってレンダリングしてるんだろうって思っちゃいますよね。
だからCGをやればやるほど、この実世界の自然のリッチさっていうのが明らかになってくると思っていて、
だからCGとかやってなかったら、たぶんなんか雲とか波とか見ても、
「あ、雲だな」とか「波だな」としか思わないと思うんですけれど、
CGをやって、一から実装してあれを見てやると、もうやっぱめちゃくちゃ感動できるわけですよね。
あれ見てるだけで、なんかワクワクできるっていうか、そういったものがあると。
分かります。
だからなんか、自分の見方とかを一から実装することによって、全然変えることができる力があると思いますよね。
いやー、すげえ分かります、その話。
本当に。私も最近結構散歩とかして、健康を考えて外に出るようにして散歩とかしてるんですけど、
やっぱり近くに川があって、その川のそばとか歩いてると、日によってまた違うんですよね、その波の打ち方というか。
雨の日の次の日は水も濁ってるし、流れも早いし、日が出てるか出てないかで光の反射の仕方とかも全然違うし、
本当に勝手にこんな綺麗な映像が出来上がってるっていうのが、頑張らなくても勝手に出来上がってるっていうのが、すごい感動しちゃうし。
いやー、そうですね。
本当そうなんですよね。レストランとか行っても、ガラスのグラスがコースティックとかテーブルに移したりとかすると、
いや、なんでこんな綺麗な模様ができてるんだろうとかって思っちゃうんですよね、やっぱり。
ねー。
分かります?その感覚。
はいはいはい。
いやー、感動しますよね。もうやっぱり流帯なんか本当に水ビッジャーってやるだけでもね、なんでこんな動きするんだろうなって。
すごいですよね。
本当そうですね。いやこれ多分結構CG関わったことある人あるあるだとは思うんですけど、やっぱ自然の凄さに改めて思いを馳せてしまうみたいなのはありますよね、やっぱりね。
54:01
うーん、そうですね。僕も本当にそんなめちゃくちゃインドアな人間で、全然、外行ってアウトドアするとかって全くしてこなかった人間なんですけれど、
ここ最近になって、なんかそれの魅力がわかるようになってきたというか。
いや、いいじゃないですか。
いや、でも分かります、凄く言ってること。
分かります。
やっぱりそう、なんていうのかな、結構こうだんだんディスプレイをずっと見るのもしんどくなってきたので、
なんかこのディスプレイじゃない実際の風景とかを見ると、なんかすごい、やっぱりその絵の立体さもそうですけれど、なんかすごい得られるものが多いですよね。
うーん、そうですね。なんか、私なんか結構最近よく感じるのは、やっぱ時間の感じ方とかが昔とだいぶなんか違う感じがして、
本当になんかぼんやりこう、何もすることがない状態でぼんやり外見てるのとか、結構なんか、
昔だったらなんかこう、なんかやってないと不安になっちゃうというか、何でもかんでも一生懸命こう、常に動いてないと考えてないと落ち着かないみたいな感じの感覚あったんですけど、
最近別になんか空とか見てぼんやりしてる時間とか悪くねえなとか思っちゃいます。
うーん、いや全然悪くないですよ。
うーん、悪くねえなーって思っちゃいますね。いやー面白いな。なんかこんな話でなんかお互い共感できるとは思ってなかったですけど。
面白いな。なんかこのギャップが面白いですね。なんかその早山さんのこう数学者であり、コンピューターグラフィックスを扱う人でありみたいな、結構かっちりシステマチックな感じの雰囲気がありつつ、
なんか自然の造形にね、なんか思いを馳せてしまうみたいなところは、なんかギャップがあってすごく面白いなと思っちゃいました。
あのー前回の南美香さんが、なんか大学の学生としてのコロナ禍の辛さみたいなものを言っていたので、辛さっていうかあれこれを言っていたので、教員の側から、大学教員の側から、大学教育がコロナ禍でどう大変だったのかっていう話ができればいいかなと思って。
はい、ぜひ聞かせてください。なんかどうなんですか、そのやっぱりオンラインならではの難しさみたいなところがやっぱり結構大きかったりするんですか。
57:00
そうですね、あのー、大学教育がオンラインになったのって2020年の春ぐらいからで、ちょうどその春学期が始まる直前だったわけなんですよね。そこからもう急にオンラインに切り替えろっていう話になって、
もうなんか急にそれをすべての授業をオンラインでやることになったということになったわけですよね。で、最初のうちはなんか別に大学まで行かなくてもいいし、
なんかペチャペチャ喋ってる学生も目に入らないし、いねむりしてる学生も目に入らないから、なんかいいなと思ってたんですけれど、だから最初はそういう感じでいいかなと思ってたんですけど、
僕が担当してる授業っていうのは、ゼミとかっていうのではなくて、もっと大人数向けに教養科目の数学を教えてるっていうのが多いんですけれど、
だんだんやっていくと、本当にどんどんどんどんなんか苦痛になってきて、だから最初は本当に楽でいいかなぐらいしか思ってなかったんですが、やっぱり、
もう分かってるかどうかも全然分かんないし、オンラインで配信してたわけなんですけれど、質問を書き込めるチャット欄みたいなのもあるんですが、
何か分からないことがあったらチャットで書いてくださいといったところで、そういったところに書いてくれる人はほとんどいないわけですし、
何をやってるのかなって、だんだんなんか教えながら思うようになってきて、なんか俺は、もしかしたらずっと画面に向かって一人言を言い続けてるだけなんじゃないかなって、
なんか途中から何だろうと思うようになってきて、なんかね、本当にちょっとノイローゼみたいなのがありましたね。
だから1週間に1.5時間の授業が5コマぐらいあるんですけれど、だから合計10何時間ぐらい、このディスプレイに向かってずっとこの一人言を言っているわけなんですよね。
やっぱりこう、一人言をずっと言ってるとなんかだんだんなんかね、なんか気がめいってきて、あの大変でしたね。
そうですね、なんかそれで運動不足とかにもなって、なんか体の調子とかも悪くなってきたし、すごく大変でしたね。
なんか睡眠の質とかもすごく悪くなってきちゃったし。やっぱりなんかね、顔の情報ってすごい大事だなって思うようになって、なんかやっぱり教えてるだけでもなんかこう顔見てると、なんかこう、分かってるか分かってないかなんとなく分かるし、
1:00:17
ずっと何時間も毎週顔合わせてると愛着が湧いてくるんですけれど、やっぱり顔が見えなくて、中で教えてると本当に誰に向かって喋ってるのか分かんなくなってくるっていう部分があって、それがやっぱりつらかったですね。
人によってよしよし、授業の形態によってよしよしあると思うんですけれど、ちょっと僕はやっぱり大学教育を完全にオンラインにするっていうのはやっぱりしんどかったですね。
数学の授業ですら結構しんどかったですね。
今はどうなんですか?今ってもう結構実際に講義、みんなで集まってみたいなことがだんだん再開され始めてるような感じなんですか、今って。
そうですね、少人数のものに関してはめちゃくちゃ受講者が多いとかっていうものではない授業に関しては結構対面でみんなマスクしてますけれど、一応着てやるということになってますね、うちの大学では。
並川くんも言ってましたけど、やっぱりちょうどピンポイントで当たっちゃった世代がすごくかわいそうだなって言ってましたけど、やっぱりそれは先生側にもそういう大変さがあったってことだったんですね。
特に本当に全員が急にそれをやらないとダメということになったわけですから、本当に何十年も黒板に数式を書いて授業してた人でさえも、急にZoomやら何やらを使わないとダメっていうことになったわけなんですよね。
まだ僕はデジタル的なものに慣れている部分はあったわけなんですけど、そういうのに慣れてないような人も大学にはたくさんいるわけなんですが、そういった人たちも一律にオンラインになったわけで、結構授業の質とかを確保するっていうのは大変だったんじゃないかなっていう気はしますね。
なるほどな、やっぱり。私なんかは学校と結構縁通い場所に普段いることが多いので、職場的な社会の中でのこういう話ってよく聞きますけど、やっぱり学校もそういうのいろいろあるんですね。
やっぱりこう対面で、なんか出会って話すことって今までってあまりにも当たり前だったからその価値に気づいてなかったけど、いざ距離を置いて過ごしてみたら、ちゃんとこう対面で声が届いて、顔が表情とか体の身振り手振りが見えてみたいなことっていうのが、実はすごい情報量がめちゃくちゃ多かったんだなっていうことに、なんかいろんな形で気づかされたっていうのはありますよね。
1:03:21
さっきの自然の話とかもそうですけれど、やっぱりリアル世界っていうのはめちゃくちゃ実はリッチで、話をするとかっていうのでも、なんかやっぱり表情が対面で見れるとかっていうのは、かなりやっぱり情報量がたくさん含まれてたんだなって、やっぱり改めて思いますよね。
やっぱそうですよね。
そういうこともあって、だから急に全部オンラインになっちゃったから、もうなんかずっと画面ばっかり見て、ジムとかも閉鎖しちゃったりしたので、すごい運動不足になっちゃったんですよね。
そうなってくると、なんかこう睡眠の質も落ちて、なんか夜中寝れなくなったりとかってなって、どんどんちょっとね、ダメな方向になっちゃったから、もうちょっと体使う趣味を作りたいなと思ったんですよね。
はいはいはい。
で、コロナになってから、ちょっとこう、趣味を、体、ディスプレイ見ない趣味を作ろうとしたんです。
いやいいじゃないですか、めちゃくちゃいいじゃないですか、それ。
で、やっぱそれが、なんかね、意外と難しくて、なんかあの、意外とだからちょっとね、僕やっぱ無趣味な人間で、数学とかアートとかも一部真っ趣味みたいなもんですから、
あのー、あんま趣味ない、純粋な趣味ってあんまりないんですよね。で、っていうことに気づいて、なんかもうちょっとやっぱり、まだ残りの人生、普通に平均寿命まで生きたら長いわけだし、あのー、残りの余生を楽しめる、趣味が欲しいなーと思ったわけなんですよ。
でもやっぱね、大人になってから趣味見つけるって結構難しくて、なんかいろいろやったんですよね。なんかね、スケボーをやったり、あのー、バッティングセンターに通ったり、
はいはいはい。
あのね、そう、DJの機材を買って、それでやってみたりとか、いろいろやったんですよ。
はい。
でもね、ちょっとね、うまくいかなかったですね。やっぱりね、あのー、スケボーとかバッティングセンターは基本的なやっぱりこの運動神経がないとあんまり上達しないから、なんかずっと下手なままであんまり楽しめないっていう部分があって、
あのー、だからやっぱりなんか、基本向いてるやつじゃないと趣味として長続きしないなっていうのがあったんですね。
だからそれはなんかやっぱり、数学とかプログラミングも多分そうだと思うんですけれど、やっぱりずっと上達しないで、上達しなかったらやっぱりあんまり楽しくないんだろうなっていう気持ちがそれでもわかりますよね。
1:06:12
うーん、いやー、なんか面白いっすね。めちゃくちゃ。
なんか、人の人事だと思ってちょっとなんかすごく変な捉え方されないでいただきたいんですけど、すごくなんかもう、なんか、スケボーやってる姿とかもう想像したらなんか面白くなっちゃいました。
スケボーはね、近所の喫茶店でスケボーが流行ってたんで、ちょっとやってみようと思ってやったんですけど、やっぱり難しいですね。
いやー、ほんとそうですよね。
上達しないっていうのが結構厳しいですね。スケボーはあとなんかこう、やれる場所も少ないし、
まあなんか、大学の教員がなんかその大学の中でスケボーやってるわけにはいかないしね。
そうですね。
そうですね。
いやー、よく聞くのは、結構エンジニア界隈でよく聞くのは自転車とかはよく聞きますよね。自転車だったりとか、まあバイクみたいな、ああいうバイクとか車みたいな、結構モーター系に行く人もいますけど、
よく聞くのは自転車かな。
あー、はいはいはい。
まあでも、スケボーっていうのも初めてではないですね。他にも聞いたことありますね。スケボーやってるよっていう人いたりとか。
やっぱ体動かす系はなんやかんや、やっぱみんなコロナの影響もあって体動かす趣味みたいなのを結構感じてる人いっぱいいるんじゃないですかね、やっぱ他にも。
自転車も、自転車は別の趣味っていうか、まあ普通に乗ってなんかフラフラするのは好きだから、普通のなんかすごいロードレーサーみたいなのではなく、普通のママチャリでうろうろするのは好きなんですが、なんかやっぱあれは時期が限られるっていうか、寒かったり暑かったりすると。
まあ確かにそうですね、そうですね。
ちょっとこの時期とかはできないんでね。
確かになー。
じゃあまだあれなんですか、その答えが見つかってないというか絶賛探し中って感じなんですか?
だからなんか本当にちょっとこう、なんかがっつりハマれるものなんかないかなと思ってるんですよね。なんかそう、僕楽器とか全然できないんで、それが一個のコンプレックスとしてあって、楽器とかできたらやっぱこう人生豊かだったんじゃないかなと思って。
わかるなー。
わかります。
そう、それでちょっと今からギターとかなんかドラムとかやるのは無理だから、あのーDJだったらできるんじゃないかなと思ってターンテーブルを買ってみたものの、結局チクチクチクって何回かやって、あとはなんかもうレコードを聴く専門のままになっちゃいましたね。
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いやー面白いな。いやー本当になんかそういう風に、いったんまずはやってみるっていうのが素晴らしいと思いますけどね。
いやいやいや、でもなんかこれっていうのがなんかね、なくて、なんかあります?ドクサスさん。多分同じ、同い年ぐらいだと思うんですけれど。
そうですね、多分ないです。
大人になってから始めた趣味とかあります?
いや私は結構、どうなんでしょうね、なんか、あのー、わりと体動かすのは学生時代は普通にやってたんで、その運動部系の部活だったんで、結構もうバッキバキに鍛えてたんですよ。
っていう話はよくされてますね。
感じだったんですよ。だから体動かしたりするの全然苦じゃなくって、最近歩いてるのも、ちょっと散歩って言いながら2時間ぐらいとか歩いてるんですよね。だから10キロとか歩いてて、1日で。
結構、あのー、運動量的にはかなり多くなってるんですけど、でも全然減っちゃらっていうか、体は全然大丈夫っていう感じで。
で、なんかそれ以外にも、意外と私は結構料理とかもやろうと思えばできるし、なんかそういう、まあでも楽器は確かにできないかな。
だからもし、新しく趣味をってなったら、まあでも楽器は本当に苦手意識があるんで、できる感じがしないですよね、確かに。
ギターとかなんか、例えばピアノみたいな鍵盤系のものとかも、なんかできる感じがしなくって。
だからもしなんか、例えば仕事をしなくてよくなって、まあ寄生みたいな感じで時間がたくさんあるみたいな状況になったら、やるとしたら、たぶん絵を描いたりとか、そっち系ですかね。
まあ絵は私、昔はちょっと描いてたりもしたんで、そういうのとかはできますけど、なんか体を動かすこととかに関しては、あんまりこう楽しく運動したいみたいなのはないんですよね。
まあだから結構散歩でいいっていうか、体を動かすという目的だけ達成できればいいから、なんか散歩してて満足しちゃうんですけど。
でもなんか、今言われて気がついたんですけど、言うたら趣味全然ないですね、確かに。
ですよね、たぶんなんか。
趣味らしい趣味ないですわ、ほんとに。
だからもう休みでもなんかこう、技術書とかを見ちゃうとか、そういう感じになっちゃいますよね、ほんとにだから。
なりますなります。
そういう仕事やってる人だと。
なんかこうパソコンに向かい合っていることがなんか、ほんとに当たり前になりすぎちゃってて、なんか他のこと、私は結構他のことが奥に感じちゃうかもしんないですね。
なんかそれこそ、もっといろいろやろうと思えばできるとは思うんですけど、なんか仕事しちゃったりとか。
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まあその個人事業主みたいなもんなんで、私フリーランスみたいなもんだから、いくらでも仕事できちゃうっていうのもあるんですけどね、なんかずーっとやっちゃいますね。
だからほんと、趣味何ですかって言われたら、ないかもしんない。
ないかもしんない。
確かに。
そうなんですよね。だからちょっとなんかこう、趣味探し中なんですよね、今。
いやー、なんかそうですね。
へー。
なんかどうなんですか、こういう、なんかアクティビティ的なものがいいんですか、あやのさんは。
なんかその、例えば料理とかも、まあ趣味と言えば趣味じゃないですか。
うん。
いや、なんか今までやっぱり、この自分の中で完結してることがすごい多かったので、例えばもうプログラミングにしても、何か作るとか数学にしても基本的になんかずっと自分と向き合うみたいな、なんかそういうことばっかりだったんですね、割と。
はいはいはい。
だから、もっとなんかね、チームで楽しめるような、なんかそういうのがいいなと思っていて。
あーなるほど、はいはいはい。
でも全然なんかね、そういったことをやってこなかったんですよね、今まで。
なんかバスケをやるとかサッカーやるとか。
はいはいはいはい。
なんかほんと、ちょっとわかんないですけど、例えばなんか登山とかそっち系はどうなんですか、その、結構みんなで山登って、また山頂でノイズに思いをはせるみたいな。
山頂で雲を眺めてノイズに思いをはせる。
あー、登山すか。
登山とか、あとなんだろう、なんかありきたりかもしんないですけど、なんか例えばバードウォッチングみたいな、その自然に、自然に溶け込んでいく系がいいんじゃないですか、たぶん。
うーん。
でもこれは私がやりたいっていう、ちょっとあれがあるかもしんない。
私結構なんか、最近結構自然の中に入っていくの楽しくって、なんか昔思い出すじゃないんですけど、昔は結構、私が育ったところってまあ言うほどそんな都会ではなくって、田んぼとか普通にあるようなとこだったんですよね。
だから子供の時は結構自転車で、チャリンコでなんか10分20分走ってって、田んぼの中に裸足で入ってってザリガニ手で掴まえてるとかやってたんで。
なんかそういう自然みたいなものを、ちょっと最近都会に住んでるせいかもわかんないけど、なんか憧れじゃないんですけど、ちょっとなんか楽しそうっていう気持ちがなんか最近強いんですよね。
いやー、いいですね。たぶん年は同じぐらいだと思うんですけれど、子育て歴っていうのがたぶん全然違っていて、独立さんは子育てはもう終わられてると思うんですけれど。
1:15:01
すいません。
そうですね。
だから僕なんか、子育てが最近やっと始まったぐらいの人間なので、子供連れて公園行くとか、山行くとか、そういうのはやっぱり多いですよね。
いやー、いいと思うけど、なんかキャンプ的な、最近流行ってるじゃないですか、キャンプとかっていうとこ。
流行ってますよね。
なんかそれこそお子さん小さいんだったら、すごくなんかいい体験になりそうな感じもしますけどね。
うちはもう、はい、もう今更、もう完全に大人なんで、今もうすでに。だからなんか、もうみんなで何かするみたいなのはほとんどないんですけど。
子育てしてて、僕はだから子育てのビギナーなんで、わかんないんですけれど、どのあたりが一番しんどかったですか?
いや、それは結構あれですよね。多分人とか家庭によってそれぞれ全然違うと思うんですけど、なんかその、物理的な大変さで言うとたぶんちっちゃい頃なんですよね。
それこそ、新生児の頃の大変さもあるし、結構5歳ぐらいとかのやんちゃな盛りみたいなとこの大変さももちろんあると思うし、いろいろあると思うんですけど、
なんかしんどかったことってぶっちゃけあんまり覚えてないっていうか、かわいかったなとか、あの頃はこんな感じでよかったなみたいなことは思い出せるんですけど、しんどかったことってあんまり思い出せないですね。
たぶんそれは私の立場的にあんまりその子育ての中心じゃなかったからなのかもしれないんですけど、でもなんかもう、本当に子供がでっかくなるじゃないですか。
周りの、まあ、早間さんも含めて周りの人たちは今ちょうどまさに子育てしてるっていうふうになったときに、うらやましさのほうがおっきいっすもん、やっぱり。
そうっすか。
あのかわいい子供たちの時代を今生きてるんだなって思うと、その巻き戻せないじゃないですか、時間を。
二度とちっちゃくなってくんないわけですよね、子供たちって。
そのなんか切なさっていうか、もう終わっちゃったんだよなっていうのが、そっちのほうがでかいですね、なんか思い返したときに。
いやー、なんかもう、今だからうち5歳なんですよね。5歳になった娘で、まあめちゃくちゃかわいいわけなんですよ。
でも、いやこっから、あと10年ぐらいしたらめちゃくちゃ嫌われるんだろうなって思うと、なんか悲しくなってきますよね。
1:18:00
なんか、思春期とかでなってくるとなんか、今からでもせんせんきょうきょうとしてますけどね。
いや、でもなんか、ちょっとこれはほんとにアドバイスとかするっていうような高尚なことを言うつもりで話すわけではないんですけど、
結構なんか、今振り返って見てみると、うちはあの男の子なんですけど、結構母親に対してなめた口とかを聞くわけですよね、でかくなってくるんで。
でもその様子を一歩引いて、他人の子供みたいなかたしでちょっと疑似的に頭の中でシミュレーションしてその様子を見てみると、
結局俺の真似してるだけだなと思うんですよね、その見てて。例えば奥さんに対してすごいなめた口を聞いているっていうのは、よく観察すると、
俺がなんか言われたときにそういう返し方をしてるから、それを真似してるだけなんですよね。
だから結局、なんか子供は親の背中見て育つわ、ほんとにそうだなっていうふうに思いますね、見てて感じるんですけど。
だから多分、早間さん家だったら、お母さんがどういうふうにしてるかをやっぱり少なからず見てると思うんですよね。
なので、多分早間さんと奥様がすごく仲良くしていれば、子供は多分そんなになんか変靴にはならないと思いますね、多分。
あーそうなんですね。 うん。なんかうちはほんとそんな感じですよね。なんか、あ、こいつなんて生意気な口聞いてんだろうと思ったときに、
あ、俺がやってることを真似してるだけだなっていうことに最近気がつき始めて。
なんかほんとに、だから本人にもその感覚ってもしかしたらないのかもしんないんですけど、
なんかこう、何々って呼ばれたときに、あーとかって返しちゃうのって、俺がやってるんですよね、多分それを。
だから多分そういう返し方をしてるんだろうなっていうふうに思うんですよ、見てて。
親に対してその答え方なくないって思っちゃうんですけど、
多分ね、やっぱり俺がやってるからそういうふうにやってるんだろうなって思いますね、最近。
あーなるほど。
いやー、なんかそうですね、僕もだからほんと、中学とか高校の頃思い出したらほんとにもうなんかひどかったから、
こんなことを、自分が本当にひどいことしてたと思うから、
それをまたなんか、自分の子供がやったら、なんか悲しいなって思いますよね。
いやー、そうなんすよねー。
いや、ほんとわかります、その気持ち。
いやー、生意気なこと言ってたし、もうなんか今から考えたらほんとに恥ずかしくなるようなことしか言ってないし。
そう、だから親になるとやっぱり親の凄さとかありがたみみたいなものわかりますよね、ほんとに。
1:21:07
なんかこういう気持ちで俺のこと多分見てたんだろうなーとか思っちゃったりしますもんね、やっぱり。
いや、特になんか、あとやっぱこう、うちの子供とかになってくると、もうSNSが日常にある世界じゃないですか。
はいはいはい、そうですね。
それがやっぱほんと恐ろしくて、いや僕の時代はなんかほんとSNSがなかったから良かったものの、多分あったらもうめちゃくちゃ恥ずかしいこと多分書いてただろうなーって思ったら。
そうですね、そうですね。
いやー、なんかほんとにSNSなくて良かったと思うんですけれど、なんか子供がどうやってSNSと向き合うのかってすごい難しいなーって思いますよね。
うーん、思いますね。だからほんと今の時代に子育てをされてる皆さん、ほんとに大変だろうなって思っちゃいますね。
その、なんか目に見えない、直接フィジカルではないいろんなやり取りが世の中にたくさん溢れてるわけじゃないですか。
それすべてをフィルターするっていうか、把握することって、いくら親でも無理なわけで、なんかそういう中で子育てをしていかなきゃいけないっていうのが、すごい大変そうだなって思っちゃいますよね。
やっぱり、ちょっとあんまり良い考え方ではないかもしれないですけど、昔だったらやっぱりちょっと強く言ったりとか、ちょっと叩いたりとかしても、そんなに周りからバッシングされなかったですけど、
今ってやっぱりそういうことをね、自分たちの家庭内でもそういうことをやっぱり考えなきゃいけなくなってるようなところがあるし、
それは別に全然悪いことではないとは思うんですけど、やっぱこうなんていうんだろう、直接こう体と体がぶつかり合ってコミュニケーションとっていくっていう感じの時代じゃないから、
なんかすごくいろんなこと難しいなって思っちゃいますよね、やっぱり。
ドクサスさんはなんか、息子さんはドクサスさんのなんかTwitterとか見たりしてるんですか?
いや、たぶんほとんど見てないんじゃないですかね、でもなんかその、これ前の回でどっかで言ったかもしれないんですけど、
自分の親の名前の漢字がわかんないときにググって、ググると親が出てくるから、そこでコピペするって言ってましたね、あいつは。
お前親の名前の漢字書けねえのかよっていうのはちょっと面白いなと思っちゃったんですけど、
だから普段ほとんど見てないと思いますね。そう俺が思ってるだけで見てるのかもしれないんですけど。
いやでもなんかあれなんですね、技術職とかって言ってませんでしたっけ?
そうですね、一応なんかその、私みたいにガッツリ開発っていう漢字よりかは、たぶんいわゆるその、何て言うんだ、派遣で常駐してプログラムを書くみたいな感じの、
1:24:09
なんかこう一つ自分の会社のプロダクトでガリガリ開発しているっていう感じじゃなくって、開発者として派遣されてって、その常駐先のプログラムを書いたりするような仕事をたぶんしてるんだと思うんですけど、
それは俺の影響なのかなと思いますけどね、やっぱりパソコンの前で仕事をしている姿を、彼は彼なりにいいなと思ってやってるんじゃないかなと思いますけど。
そうなんですね。あんまり娘が数学とかやってますと思わないな。
数学はやればいいと思うけど、数学者になりたいとかあんまり進めたくないな。
なんかあれじゃないですか、やっぱちょっと性別が違うっていうのも、なんかいろいろありそうな感じはしますけどね。
やっぱお父さんと娘っていうのとお父さんと息子っていうのはだいぶ違うような気もしますけどね、なんか付き合い方とかも。
でも私の方からこうしなさいとかっていうふうに言ったことはないですね。気がついたらそういうことをやってました、あいつは。
そうなんですね。
自分で勝手に就職先を決めて仕事をしているっていう感じですね。
結構うちはなんかドライっていうか、私と妻と息子と3人ですけど、それぞれそんなに別にあんまり接点が。
同じ家には住んではいるんですけど、あんまりそこまで話したりしない、結構ドライな感じの家庭だと思うんですよね。
だからなんかない限りは話さないんですけど。
40歳ぐらいになってきたら本当にやっぱりいろいろ忙しくなってくるじゃないですか。
もういろんなことが、多分こっからももっとなんかいろいろ忙しくなってくるのに、こっからさらに子育てもあるっていうのはやっぱり結構しんどいですよね。
ただでさえなんか体力も衰えてるのに仕事は増えていって、それでプラス子育てっていうのは。
いや本当にね、それは本当に思います。私は自分がやっぱりもう肉体も鍛えられているバキバキの20代前半でそういうことをやってたんで、もう全然ヘッチャラだったんですよ、本当に。
でもう休みの日、散々仕事して肉体的に疲れていても休みの日に子供と外で1日中遊んだっていうヘッチャラでしたからね。
だから本当にそういうときにやれてたのが一番よかったなと思っちゃいますね。
周りのみんな見てて本当に大変だろうなって思っちゃいます、やっぱり。
1:27:00
そうですね、まあ子供と遊ぶのもね、なんかこう体力使いますからね。
使いますよね。
休みにならないっていう。
休みにならない、そうそう、本当にそうですよね。休みの日が休みにならない。
分かります。もう1日中仮面ライダーの怪人役とかやってました、本当に。
ああ、そうですね。
1日に何回もやられてました、本当に。
女の子の場合はそういうのはないとしても、やっぱり外連れてったりとかするともう大変ですもんね、やっぱり。
そうですね。いや、なんかうちの場合はすごいお人形ごっこの相手をずっとしなければ、まあそれも楽しいんですけれど。
シルバニーファミリーとかなんかね、いろいろやる必要があるんですよね。
でも本当に、さっきも言いましたけど、もう時間巻き戻せないっていう寂しさの方が本当に今になっては強いですね。
だからもう1回ちっちゃくなってくれたらいいなって思いますもん、やっぱり。
まあ大変なんで、大変なんで実際じゃちょっと無理なんですけど。
だからまあ最初の話に戻すと、やっぱり子供ほどなんかすごい乱数的な存在はなくて、
いちいちそんな疑似乱数とか押し込まなくても、勝手になんか乱数的な、走発的な動きをしてくれるから、
見てるだけでめちゃくちゃ面白いですけどね。やっぱり最高のジェネラティバートだと思います。
確かに。
あんな走発的なやつはいないんですよね、本当に。なんかめちゃくちゃ学習効率もいいし。
そうですよね、そうですよね。そこら辺のAIなんか目じゃないぐらい学習していきますからね。
全然、電力も使わないですよ。
電力も使わないし。
いやすごいですよ、やっぱり子供。
例えが面白すぎますね、本当に。
いやー、ありがとうございます。
なんかこんな話できると思ってなかったから、本当にめちゃくちゃ面白いです。いい話をありがとうございます。
今日も話が盛り上がって、同世代ということもあって最後の方すげー盛り上がってしまったんですけれども、
時間は有限なので、今日はこの辺りで終わりにしていきたいかなと思います。
1:30:02
最後に早間さんの方からお知らせなどありましたらお願いします。
先月8月31日にリアルタイムグラフィックスの数学という本を技術評論者から出版しました。3000円弱です。
ぜひお買い求めいただくとありがたいです。よろしくお願いします。
ありがとうございます。
結構本はやっぱりAmazonの予約の件数が実はすごく大事だとかね、所属でどれだけ売れるかが大事だみたいなことよく言われるんで。
そうですね、こっからこの本がもし売れてくれると、こっからまたシェーダーの本とか出しやすいかもしれないですね。
そうですね。
全体的に良くなることもあるかもしれません。
結構やっぱりGLSLちゃんと扱ってる書籍って最近はあんまりやっぱり多くないので、すごく貴重な本だと思いますのでね。
ぜひ興味のある方はリンクとかも貼っておきますので、ぜひ購入していただければと思います。
本当にちょっと長い収録になっちゃいましたけども、早間さん今日はお付き合いいただきましてありがとうございました。
はいどうもありがとうございました。
最後にノーモライズFMのいつものお知らせになりますけれども、このポッドキャストでは#ノーモライズFMというハッシュタグで皆さんからのご意見ご感想など随時募集しております。
ちょっと聞いたとか面白かったみたいな感想だけでもすごく嬉しく拝見しておりますので、ぜひ皆さん気軽に感想などありましたらつぶやいていただければと思います。
今日はこれで終わりにしたいと思います。最後まで聞いてくださってありがとうございました。
ありがとうございました。
チャンネル登録よろしくお願いします。
さくらは残学をまだ待ちませんでした。
01:32:37

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