1. normalize.fm
  2. 023. 身勝手を、見守ってくれ..
2022-05-16 1:34:39

023. 身勝手を、見守ってくれた大人たち

@murasaki_0606 さんをお迎えして、最近のお仕事のお話、トレンドを追えていない自分に対する危機感の話、キャリアの変遷とその契機になったことの話、自分よりも若い世代との接し方や見守り方の話、避けられない不運に遭遇したときに備えて技術の筋トレをしておく話、自分なりの哲学を持って振る舞いたいことなどについてお話しました。


* 最近のお仕事の話

* 新しい技術にあえて仕事で触れていく話

* 手は広げるけど、芯には一本ぶれないものがある

* 大きな契機になったとある会の幹事の話

* 潰しがきく技術を選ぶ意図

* 大人になった murasaqi 氏

* エンターテイメントの持つ脆さ

* 技術を磨くことは筋トレに似てる

* 自分なりのフィロソフィを持っておきたい話

* 法人化するお話


## show notes


* 単純に最近どうですか

* ポストコロナ時代のチーム開発やコラボレーション

* 日々のインプットで心がけていること

* ハイエンドな CG が手軽に実現できる時代のクリエイターの価値


00:00
はい始まりましたノーマライズ fm の今日は第23回になりますはいゴールデンウィークを挟んでちょっとね間が空いたんですけれども今日は久々の収録なのですが、
今日は久々の収録なんで楽しくねやっていければと思っております。
今日のゲストなんですけれども
ちょっとどの界隈に生息しているのか説明するのが難しいんですけれども
web 業界でもねもちろん一緒にお仕事したことある方がいるとは思うんですけども最近だと結構映像系だったりとかゲームとかあとVTuberとかそっち界隈ですかねそちらの方で結構ユニティ案件とかをやってたりするゲストの方で
一応さっき聞きましたら特にこれといった明確な肩書きはないって言ってたんですけども今日はですね紫くんがゲストで来てくれています今日はよろしくお願いします
よろしくお願い致します
はいちょっとね最近どんな感じの仕事してるかとか私も全然把握していないのでそのあたりもねちょっと聞きながら色々
普段はなかなか聞けないような話をね深掘りしていけたらいいかなと思っていますので今日も早速始めていきたいと思います
はいじゃあ早速なんですけれどもまずはちょっと簡単に自己紹介からお願いしてもよろしいでしょうか
はい紫と申します現在はフリーランスのアーティストデベロッパーとして主にエンターテインメント業界のコンテンツの制作とかに携わっているんですけれども
エンターテインメント業界っていう風に今くくったのが要するにウェブサイトを作るとかそういったことももちろんあるっちゃあるんですけれども
インスタレーションを作ったりだとか店舗で動いているサイネージの中のコンテンツを作ったりだとか
特にここ最近とかだと配信もののコンテンツの中で動くテクニカルなパートだったり演出だったりっていうところに携わっているんですけれども
結構1年間通して来る案件のジャンルがですね1個に固定されているわけではなくてざっくりと言うとやっぱりエンターテインメントだったり
消費されるコンテンツを作っていることが多いのでちょっと最近はもうざっくりとしたエンターテインメント業界みたいな呼び方をしているんですけれども
03:05
そこでちょっとアーティストとデベロッパーの間ちょうど間のテクニカルアーティストみたいな形で動くことがここ2,3年はもうほとんどですね
なんかあの本当に私はツイッター上で見れる範囲のことぐらいしか把握してないんですけど結構なんか
ウェブの割合が昔は結構ウェブのコンテンツもあったと思うんだけど最近は割とウェブ少なめっていう感じですかね
相対的には割合としてはかなり減ってはいるんですけれども
僕の元々のキャリアの出発は一応ウェブサイトを作るんですけれどもその中でもウェブGLのパートを
実装するところがメインの業務内容だと思うんですけれども知らない方ももしかしたらもはや多いと思うんですけど一応ドクサスさんに教えてもらってたんですよね
そうですね一応ね
あのドクサスさんが開催されてる毎回大反響のウェブGLスクールの方の生徒と先生っていう関係地から一応始まってまいりまして
でそこで学んだ内容で割と最初のキャリアは結構ウェブGLのデベロッパーっていう風に認知がすごい
ほとんどその認知しかなかった時期もあったと思うんですけれども
今はもうウェブGLをやってたってことを知らない人がほんとちょいちょい出てきたぐらいですね
最近あんまりそんなウェブGLやってる感じが私の側から見ててもそんなに感じない
昔はもちろん最初の頃私との関係性が最初に出来上がった頃はもちろんなんかウェブGL使ってこんなことやりましたみたいな話もちょいちょい見かけたような気がするけど
最近はほとんどそういう話も全然見聞きしないので全然やってないのかなと思ってました勝手に
1年に1個ぐらい?
でも完全にゼロではないですね
完全にゼロではないですし、これもエンターテインメント業界っていうくくりをしてるのにも起因するんですけど
必ずやっぱウェブをインターネットを返して届けることっていうのがやっぱりテクニカルパートの中に絶対入ってくるので
例えばあるあるですけれども体験型コンテンツを作りましたと
で、例えばその体験した後の結果の画像をスマートフォンで受け取れますよとか
なった場合に必ず専用アプリではなくてこういう単発の案件でわざわざネイティブアプリを作るコストってとても重いので
ウェブアプリケーションとして作ったりとかするときにちょっとウェブを触ったり
この前面白かったのがウェブGLのパートを僕から別の人に発注して僕が普通にリアクト書いてたりとかしてました
06:04
なるほどね、普通のウェブのフロントエンドエンジニアになってたってことか
逆に僕はキャンバスの部分だけ
ちょっと手くい話ですけれどもウェブGLを描写する部分のみのロジック部分を書いてほしいから
実装としてJavaScriptだけ書いてればよかったみたいなことが多いんですけれども
フロントエンドに部分のいわゆるリアクトが盛り上がってきているのに
全然タッチする機会がないまま、結構リアクトも盛り盛りのフレームワークというかライブラリーになってきているので
そろそろやらんとなと思ってたんですよ
なるほどね
仕事でやるのが一番手っ取り早いので覚えるのに
目的があると勉強しやすいので今回は僕リアクト触りますみたいな形だったり
去年と今年もアップデートがあるんですけれども
渋谷のIKEAにプリクラみたいなコンテンツが今あるんですね、無料で
なんか筐体が置いてあるの?
はい、IKEAフォトボックスっていうのがあるんですけど
それの開発依頼が一年くらいに来たりとかして
去年の春頃ぐらいにローンチしてやたら大盛況なんですけど
その時はAWS触ってました
フロントも触ってなくて
AWSと簡単なサーバーサイドのノードJSとMongoDBを触ってました
それもさっき言ったように
自分の技術スタックの一つとして仕事で触れられるのが一番いいよな
みたいなところからの自分で望んで選択していったみたいな感じですか?
そうですね、納品をしなきゃいけないっていう焦りから
やっぱり勉強への取っ掛かりとかもちょっと熱が入るので
僕が最初にWebGL触ってた時って
本当にWebGLのコンテクストの理解をするだけでも僕手一杯だったので
バックエンドのロジックとかって正直APIのインターフェースがこうだから
ここを叩けばぐらいで済んでたんですけれども
WebGLっていうコンテクスト自体も今WebGPUに変換する中で
もうちょっとベーシックなインターネットのことを全く知らんなと
なるほど
それでそれいう危機感はずっとあったんですけれども
やっぱりWebGLを触れる人材っていまだに貴重じゃないですか?
そうですね
09:00
3JSを触るぐらいだったらたくさん出てきたと思うんですけれども
直接コンテクスト叩けるとか
自分でカスタムシェーダー作れるとかっていうとちょっとハードル上がってくるので
どうしてもそこにそういう人としてアサインされてきたんですけれども
インターネットのことよくわかってないのになってことで
すごい簡単なサーバーを作ればよかったので
EC2とS3をリレーションさせて
Webサーバーを立ててデータベースはこっちで持って
セキュアなやり取りを店舗でできるようにみたいな
クライアントさんのセキュリティ部門のこれはダメなんですか?
とかっていうのに答えられるようにしておきたいなと思って
アルバイトの子にWebサイトを作ってもらって
Unity部分も僕はその時触ってなくて
僕はバックエンドだけ触りますみたいなことをやったりとかして
なのでWebの仕事はなんだかんだ1年にやっぱ1回2回とかはありますね
なるほど なんか今の話は
すごいわかるというか完全に同じですね私の場合も
私の場合も元々の入りがめっちゃ喫水のプログラマーとか
例えばめっちゃ喫水のCG研究者とかそういう感じではないので
雰囲気で結構最初はWebGLをやり始めて
結果今はね結構WebGLの専門っていう形にはなってるんだけども
とはいえやっぱりWeb制作のプロではないかったんだよねずっと
だから自分の場合もリアクトとかやっとかなきゃダメじゃないっていうのは
やっぱり同じように思ったタイミングがあって
多分ねほぼ同じだと思うんだけど
仕事で使わないと覚えないっていうのは結構思うところとしてあって
だからとある案件を受けた時に
VueのGUIの部分の技術選定からやってほしいみたいな案件があって
これはもう使うしかねえと思ってそこでリアクトを突っ込んで
よく知らないのにリアクトを使うべきですねとかって言って
よく知らないのはちょっと語弊があるな
ちゃんと調べて自分なりにスモールなプロトタイプとかを作ってみた上で
これだったら多分ちゃんと仕事としてできるだろうし納品までいけるだろうなっていう感触を持った時点で
その資料を作ってクライアントに今回はこれでいきたいですと
これを使うとこれこれこういうメリットがあって長期的に見てもいいと思いますし
リアクト今すごく流行してるんで仮に私が離れてもメンテできる人はいると思いますよみたいなところも含めて提案して
じゃあそれでやりましょうという感じになって
WebGLのVueを含むGUI全体がリアクトで動いてるみたいなやつを仕事でやったっていうのがあったんですよね
12:07
だからなんかその分かりますすごく今の話はねすごくよく分かりました
ちょっとね3万になりがちなのがネックではあるんですけれども
なんかやっぱり新しいインプットがないとなんか刺激もないですから
そういった形で案件に一個なんか入れてますね
やったことないなんとなくふわっとここにはめても絶対間違ってはないんだろうけれども
じゃあ書いてくださいって言われたら今書けないみたいな
周りに聞こうと思ったら聞ける人もいるみたいな一応安全策を取った上で
罪にならないようにしないといけないからね
それはわかるわ
最悪これわからなかってもこれ使えばなんとかなるでしょみたいなところは抑えた上で
なんでまあちょうどそういう時はちょうどいい機会なので
その時は確かそのバックエンドのことを知りたいなって思ってた時期だったので
やってみるかと思ったら意外と簡単なデータベースと常駐サーバーみたいなのを立てたりとかする
でセキュリティ的に本当になんでセキュアなのか説明できるとかをねやるには
結構そのシニアのバックエンドのデベロッパーの方に結構夜中いろいろ聞いたりとかして
やりましたけれどもいい勉強になりましたね
そうだよねだから俺も結構AWSは1回ちゃんとやらなきゃなと思って
案件でやっぱ同じように案件で使って
その時はそのクライアントにお願いしてちょっと勉強する時間がどうしても欲しいっていうことを正直に言って
そうですねやらせてもらったけどねやっぱりすごいあれはあれで奥の深い世界の
なんかあれだからやっぱり片手まではできないから自分は専門はWebGLだけども
やっぱりやるからにはねそれなりにちゃんと担保されたものをやらなきゃいけないから
結構ちゃんと真面目に俺も勉強したな去年ぐらいにやりましたけど
大変だったけどまあ今のところ一応ちゃんと動いてるから
まあ良かったのかなとは思うんだけどね
ちょうどその僕がバックエンドでやったやつって
1年間も稼働しないだろうと思って作ってたんですよ
実際クライアントさんもまあマックスで1年ぐらいですかねみたいな
って言ってたんですけど好評だったらしくて2年目に来ておりまして
アップデートをしてほしいって言われまして
そのアップデートの内容がどう頑張ってもバックエンドをいじらないといけない
で自分が設定した内容が今わかってなくて
なるべくバックエンド今動いてるのを止めずに何とかできないかなとかって思ってるんですけれども
15:01
でもそこはあれじゃないのまた新しい学びがあるんじゃないのちゃんと
そうなんですよでもあの動いてるのを触りに行くのって
バックエンドの人すごいなって今思ってます
いや本当そうだよねだからやっぱりそのフロントエンドは
フロントエンドで難しい部分はもちろんあるんだけども
バックエンドとかインフラって本当になんか本当にすごいなってね
感心しちゃうところがいっぱいありますよね
安定して動いてるのって本当にいろんな人が日々すごいメンテナンスしてるからできてるんだなって実感しますよね
そういうのもやっぱり自分で実際やってみないとわからなかったりするからね
なんかよそセクションへのリスペクトも高まるので
なんか積極的にちょっと横幅出るぐらいはやっておきたいなって常に心がけてはいますけれど
なるほどなじゃあ結構最近はもうそんな感じで手は広げつつも
いろんなことにトライできるならトライしつつもみたいな感じで
どんどんやれることを増やしていってるっていう感じなんですかね
それともなんか一個やっぱりここは外せないなっていう軸みたいなのがあって
それはそれとしてしっかり取り組みながらやれることは広げられるところは広げていくみたいな感じですか
そうなんです軸としてはやっぱり本職の方にはかなわないなと思ってるんですけれども
プログラムとかロジックでグラフィックが作れるもしくはインタラクションが作れる
もっと大きいことを言うと演出をそのプログラムを書いて作ることができたりとか提案することができるので
ここは絶対に外さないようにしてますね
それこそバックエンドやんなきゃなって思ったのは
バックエンドがどういうAPIをどう提供してくれたら
フロントエンドの体験価値が高まるのかっていうのも
ある程度バックエンドの人と同じ共通言語で喋れた方がやっぱりコミュニケーションのスピードも早いですし
逆に言うとクライアントさんに説明するときもなるべく早くレスポンスが返せるようになるんですよね
一旦持ち帰りますねっていうのが減るじゃないですか
プランニングの段階で全体の必要なスタッツというかスキルレベルが自分の中でザラッと並んできたら
着地点も見えてくるのでそこで分からないなってなったら
これは分からないことだから分かるようにしなきゃって言って潰してはいくんですけれども
手広げすぎるとやっぱり3万になりがちなので
絶対にグラフィックレイヤーを触るもしくはグラフィックレイヤーの体験価値を高めるために
バックを触るとかは意識してますね
そこはやっぱり意識的に外さないようにしてるってことですよね
18:03
結局絵が面白くないと楽しくないっていうのが興味的な問題で
面白くないことって勝手に手が動かないじゃないですか
そうですね
だから要するに面白さをどこに感じるかに個人差があるのであって
我々の場合は結構やっぱり絵に繋がらないと面白さにエンジンがかかんないというか
興奮が伴わないっていうのは多少あったりすると思うのでそういうニュアンスですよね
だからバックエンドそのものをちょっと触った時にこれはこれで面白いなと思ったんですよね
けど多分勉強しなきゃって思って勉強してる時点で
向いてはないんですよね
そうですね
でもこれによって絵が良くなるんだったら
頑張るぞのコストが半分ぐらいになるので
上手いことガソリンを使って周辺領域も埋めていって
広く浅くなんですけど
広く浅くのままだと何もできない人になっちゃうので
広く浅くを何重にもしていって石層みたいになったらなっていうイメージではずっとやってますね
なるほどな
結構なんかその最近のお仕事の内容を見てると
私から見える範囲だと結構Unityとかを使っているものが多いのかなって思ったりもしますけど
なんかその
要はそのちょっと昔の話になっちゃうけど
私のスクールに通ってくれてた頃と
それから少し経ってWebGLの割合が若干減ってきたタイミングと
さらにそこからポストコロナの時代に向かっての大きな変化みたいなのが
大体なんか私から見ていると3、4段階ぐらいあったのかなって
ありますあります
見えるんですよね
あるあるある
結構最初の頃はやっぱりそのスクールに来ててくれたくらいの頃っていうのは
まあ単純に
あんまりそのCGのことも深く理解できていないぐらいの感じで
これから自分はどうキャリアを築いていけばいいのかみたいなところも結構フワフワしてたというか
あんまりこうまだ定まってなかった頃なのかなと思うんですけど
スクール受けて
Webの制作もしながら結構やっぱりそのクリエイティブなこととかに
直し移していってるなっていうのはまあなんとなく見てて感じていて
そっからどうなんですかその割と自分の思い描いている通りに進んでこれてるんですか今のところ
ああ
それで言うと
はいあのおおむねなんか自分が思い描いてたスコープの中に
21:00
収まりつつあるなあとは思ってるんですけれども
その独卒さんに僕が初めてWebGL作る時って何年前でしたっけ
いや結構前じゃない結構前だよね
5,6年とか前ですよね
そうだね多分かなり前じゃないか多分2期目か3期目
3期目か4期目ぐらいかなだから4,5年は絶対経ってるよねもっと前だよねだから5,6年は経ってるんじゃないかな
はいあの相当前なはずなんですね
うん結構前ですね
大学卒業して僕1年目で行ってますからね
そうだよねまあだから結構前じゃないかな
でそうその時はなんかまだWebGLが面白いなと思ってたぐらい
なんですけど一応なんかWebGLにスコープを定めた理由はあって
あのもともとFlashコンテンツが好きだったんですよ
でまあFlashがなんやかんやモバイルに対応できなかったということで
あの僕が大学3年生とか4年生ぐらいの時にはもうなんか3JSの
オライリーの本が出てたぐらいですね
はいはいはいはいで日本語訳されたみたいな感じだったと思うんですけれども
あのまだそのCSS3Dとかまだギリ健在みたいな時期ですよね
まあ今も一応そのCSS3D自体はなくなってはいないんだけど
まあそんなにねガツガツ使われてるわけではないけどね現代においても
はいそのまあそういう時にあの全体的なムーブメントとしてはやっぱ
Flashエンジニアクリエイターっていうのが映像作家になったり
今でもあるんですけどあのプロセッシングとかオープンフレマークスっていう
要するにグラフィックだったり音だったりクリエイティブなことに
プログラムを使いましょうみたいなムーブメントが結構メジャーな方に
寄ってきた中で皆さんが知ってるやつだとそのRizomaticsみたいなコンテンツが
お茶の間にも流れるようになってきたとかそういう時にその体験の主軸が
そのWeb 2.0の盛り上がりからは若干減衰して
フィジカル寄りの体験がすごい増えてきた時期だったんですよね
そのフィジカル寄りの体験の方に僕もその時は興味がすごくあって
そういうコンテンツ制作に携わりたいなと思ってたんですけれども
マグチが都内にいかんとみたいな
フィジカルな体験って結局地理的な問題と似合いイコールなので
やりたいから家で勉強してたからだけだとやっぱり限界があるので
そこでWebGLがそろそろモバイルに使ってきてもいいでしょうみたいな
24:07
雰囲気が出てきてWebGLだったら同じようにコンテンツを届けられる
し自分の集作を公開するコストがすごく田舎にいても低いじゃないですか
だからビジュアルを作る上でその時OFもプロセッシングもその時Unityも5とか4とかでしたけど
いろいろ全部触ったんですけれども今後そろそろ就職とか仕事もせなあかんなと思ってきた時に
Web軸端の方がいいんじゃないかなっていうのはなんとなく思ってたんですよ
最悪Webの仕事って多分なくならないと思ってたので
WebGLがかけなくてもWebフロントエンドのペラ一のページ作るだけでもギリ飯は食えるでしょう
まあまあまあ言いたいことはわかる
なんかその保険かけてたんですよ
いや言いたいことはわかるすげえわかる
うんわかるわかる
すごい保険をかけた上でこれだったら基本的に僕ちょっと飽きっぽいっていうか熱し暑く冷めやすいタイプなんですけど
ここ軸足だったらメディアにも触れられるし
いろんなメディアにもハブとしてWebがありますし
WebGLのAPIを学ぶと他の3DグラフィックスのAPIの理解の足掛かりにもなるし
何よりやっぱりドキュメントが独作さんが作ってたWGLD.orgとか日本語のコンテンツもあったので
ここかもなあと思って
社会人になってからなんですけど本格的に学んだのは
社会人になって以降東京に行ったのでスクールがあるっていうのを見つけて応募したりとか
っていうところがその第一段階だったと思うんですけど
結局WebGLをいろいろ教えてる側としてもいろいろあったと思うんですけれども
これが直接制御と結びつく機会ってめちゃくちゃあったかって言われると
ちょっと難しかったですよね
環境がやっぱりかなり限定されてたというか
今はねだいぶ変わったというか
結構売りって市場じゃないんですけど案件がかなりあると思う
今はねでも当時は多分そのWebGLを震える環境っていうのがかなり限定的だった
例えばそのプロモーション的な割と派手めなウェブサイトを作りますよみたいなお仕事も
一部のクリエイティブスタジオにしかそういう仕事がないっていう状態だったし
それ以外のいわゆるなんかこう表に出てこないような
社内でアプリケーションとしてWebGLを使いたいですみたいなケースも
27:02
当時はやっぱり今と比べると少なかったんじゃないかな
そうなんですよなので僕もWebGLを学んだ直後に
WebGLばかりやってたかって言われると
それこそUnityの仕事とかもやってましたし
普通にWebフロントエンドを作るだけもありましたし
なかなかその描写部分を専門に任せられる部分まではいかなかったんですけれども
なんかそのコンピュートバフ…コンピュートバフはないのか
GPGPUですねピンポンってGPUを使って色々たくさん動かせるようぐらいができるようになったあたりから
ちょっとずつその集作をTwitterに上げてたのが
海外の方から反響をもらえるようになったりだとか
コードペンにあげたらコードペンでたくさんファブがもらえたりだとか
ソーシャル上でちょっとなんかちょっとできそうだなっていう実感が得たあたりから
これをベースにいわゆる今までフラッシュコンテンツとかも作ってて
今もなおウェブを作ってるような広告業界寄りのプロダクションとかに
ちょっとお声掛けをさせていただいたりとかして
お仕事をちょっとずついただけるようになってですね
で、そこで多分1回目の転機がコロナなるだいぶ前ですけれども
ドクサスさんも呼びましたけれども
Mr.Dooveと一緒に忘年会みたいなものをなんか行った時期があったじゃないですか
ありましたね
いや懐かしい、あれはね俺もすごい覚えてる
Mr.Dooveに直接会ったのが初めてだったのかな、あの時がもしかしたら
ちょっと正確に覚えてないんだけど
だからその時の会の風景はすごい覚えてる
あのね、その時メンバーもめちゃくちゃ豪華だったんだよね
すごいメンバーいましたよね
そう、だからすごい覚えてる、会は
ことの発端はインスタグラムで
Mr.Dooveって今日本に引っ越されたんですかね、公開情報ですっけこれ
そう、公開情報、渋谷に住んでるらしい
で、日本のことすごいおそらく好きでいてくれてるんですよねきっとね
ラーメン大好きですよね
たぶん新日課と呼んで差し支えない程度には
日本のことをちゃんと理解してくれてるとは思いますね
そう、で当時インスタグラム見てたら
日本のギャラリー回ってて
で、今だったらここのこういうのもあるよみたいな話で
コメントしたかなんかがきっかけで
話が盛り上がって
忘年会の漢字をする流れになったんですね
で、そしたらMr.DooveってもともとFlashエンジニアとしてもともととても有名な方
なので、過去の日本人のFlashデベロッパーを
30:04
こいつ呼べるみたいな感じで
色々とこういう人も来たらいいなとかって一応注文を全部受け付けたんですよ
そしたらTwitterで有名な人ばかりだったので
作者さん?Flashデベロッパーとしても日本でトップグラスだったんじゃないかなぐらい
今もデベロッパーとしてすごい優秀な方ですけど
作者さんを呼んでほしいって言われて
作者さんかーってなって
ちょうどその作者さんとが所属してドットバイドットっていう会社に所属してた井袋さんっていう方と
現場で僕会ったことがあって
この細い線をたどって作者さんを連れてきたりとかしてたんですよ
あとは映像作家の橋本博くんとか
いろんなウェブジェルを触ってるんだけど
いろんなカテゴリーの有名人が結局集まって
大丈夫かなと思って
そしたらちゃんとみんな来ていただいて
それきっかけで作者さんにお仕事やるって言われて
あの場所が繋がりだったんだ
それは知らなかった
今現在進行形で結構ご一緒されてるっていうのは
把握してたんだけども
そこがきっかけっていうのは今初めて認識しました
そうなんですよ、その年の末にか翌年かな
でも本当に間がないぐらいで
ウェブジェルを作るお仕事があるんだけれども
どうですかと
もしよかったらうちの代表の方からメールがきますよ
っていう風に言われて
いやこれはすごいのが来たなと思って
もうスケジュールもガッツリ開けて
そこはやるよね絶対
やるやるやるやる
絶対やるよねそこはね
作者さんが作ったコンテンツは
今フラッシュなのでなかなか見返すことができないんですけれども
いろんなショーを撮ったりだとか
多分何気なく見てる何かが
彼が作ったものだったりだとかすると思うんですけれども
絶対そうだと思いますよ
みんな多分見たことあるものいっぱいあると思いますけどね
それでもうこれは何としてでも受けないとなってことで
受けて結構前のめりでコミットして
割と短期間のウェブジェル制作だったんですけれども
無事ローンチできまして
その後ローンチ後もちょっとバグつぶしを積極的にやりますってやったりとか
してたらそっから
安定的にお仕事をいただけて
そっから今度現場のユニティ案件をやったりだとか
リリックスピーカーっていうコンテンツの
モーションロジック部分の実装 ユニティですねC#書くところなんですけど
33:00
そういうところを要するに動きをプロセージャルに作れる人って
言っても貴重なので
ぜひやってほしいということで何個か手伝ったりということで
ドットバイドットは結局今はWhateverって開始になりましたけれども
Whateverになるっていう段階で社員じゃなくて所属って形があるから
チームメンバーとしてどうですかってお誘いいただけたのが
おっきい天気の二つ目かなって感じします
なるほどねだからその辺からやっぱりちょっとただのウェブジェル使いじゃないというか
なんて形容するのがいいのかわからないけども
でも結構クリエイティブな活動にしっかりコミットしてる人みたいな雰囲気をまとい始めたよね
多分その辺から
だと思います僕も
これはその時お付き合いしてたドットバイドットWhatever社の影響もすごく大きいんですけれども
クリエイティブを良くするためにどうするのかっていう
主軸で考えられる方が非常に多かったんですよね
ウェブジェルができるからウェブジェルで何かをするのかっていう手段からの逆算じゃなくて
アウトプットがあってアウトプットのために最適な手段を選びましょうみたいな
そういう匂いがデベロッパー感にも結構強くて
なので作者さんとか僕が尊敬するデベロッパーの皆さんも
Whatever社に所属してる
あんまりこの技術にっていうこだわりがないんですよね
その時その時必要な技術だったら学ぶしみたいな
それが当たり前のようになっちゃったので
なのでそれで結果的に今Unityをよく触ってるんですけれども
要するに潰しが効くからなんですよね
最悪ウェブジェルのエクスポートもできる
なんだったら最近適当に書いた僕の3JSよりも
Unityから書き出したウェブジェルの方がバイナリーのサイトがでかいんですけれども
最適化されててですね
分かりますよ
ちょっと悔しいんですけどしっかりメモリ管理もされておりまして
そうだね
サクサク動くんですよね思ってる以上に
最近のUnityウェブジェルは本当に結構優秀だからね
だいぶ昔と違って今は動くようになってきてるんで
癖はあるものの例えば現場案件で映像で
映像はまだちょっとUnrealとかの方が優位なのかなっていうのは
多分皆さんも思ってると思うんですけれども
VRでとかヘッドマウントディスプレイで動いてほしいとか
いろんなオーダーが来るかもしれないっていう
何の球が来るか分かんないっていう状況に結構いたので
その時に結局Unityって潰しが効くので
最初に技術選定でUnityとかを入れがちなんですよね
他にもいろいろエンターテインメント界隈で使われてるような
主流のアプリケーションとして分かりやすいのだと
36:03
Unrealとかもありますしタッチデザイナーみたいなノードベースで
ビジュアルが作れますよとかいろいろあるんですけれども
結果MacとかLinuxとかどこにでもアプリケーションとして書き出しもできるし
最悪エディター実行だけでも絵として書き出しするだけだったら
アプリケーションしなくてもいいしということで
潰しが効くかなっていうことでUnityを使ってることが多いっていう感じですね
ちょっと終わって喋っちゃうんだけども
どうぞどうぞ
ちょっと一般的な皆さんがどう感じてるか分かんなくって
本当にこれ個人の感想になっちゃうんだけど
結構近年台頭してきた職業にテクニカルディレクターっていう方々がいらっしゃると思うんですけど
今紫くんが言ったような技術手段からいくんじゃなくって
目的とか達成したいものがまず先にあって
そこに向かって最適な技術をどう選定していくかみたいなところって
多分5年10年前と比べて今ってものすごく重要性が上がってきている領域で
作産手段が優れた手段がやっぱりいっぱいあるし
潰しが効くってさっき言ってたけど
一つのアプリがどこまでカバーできるかっていうところも含めて
いろんな個性があると思うんだよね技術の中にも
だからそれを適切に組み合わせて一つのプロダクトとして仕上げていくっていうことの難易度が
難易度っていうかなんて言うんだろう複雑性かな複雑さがやっぱり昔と
もう全然違う形になってきてしまっていて
だからこそテクニカルディレクションみたいな部分のウェイトが
年々重要性が増しているのが今なのかなっていうふうに思うんだけども
なんかその今の紫くんの話を聞いてるとやっぱり
そういうスタンスになるよねっていうような話だったなっていうのは聞いてて思いました
だから例えば私みたいなもうWebGLに全振りしているステータス全振りしているような感じでも
やっぱりなんかこうお客さんの利益を最大化しようって考えた時に
WebGLだけできればいい人じゃダメなんだよね結局
さっきのAWSが使えるであったりとかリアクトが普通に書けるであったりとか
そういったことも含めてやっぱりフルスタックまではいかないんだけども
ある程度なんでもできないとやっぱりいけなくって
ただ私の場合はWebGLのウェイトが大きいんで
UnityとかUnrealまではそんなに手広くはやってないんだけども
でもとはいえやっぱりWebの領域で必要とされるであろうことっていうのは
割と幅広くやっているところがあって
だからその生きてる世界線は微妙にやっぱりずれてるというか
39:05
全く同じではないんだけども
意識しなきゃいけないことは結構似てるというか
どういう領域でもプロフェッショナルはこういうことをやっていかなきゃいけないのかなっていうものがすごく垣間見える話というか
あの見え隠れする話でめちゃくちゃ面白いなと思って聞いてました
あの多分各々が双方が個人で事業をやってるっていうのも多分大きくてですね
そうだねその会社員組織の中の一人ではないっていうのも大きいかもしれないねもしかすると
自分の1年後2年後って自分のスキルセットどんだけあるかによってもう冗長性がいくらでも変わるじゃないですか
怖いんですよねこれ一転投資っていうか分散投資になるじゃないですか
ありますねわかるわかる全部自分の責任になっちゃうからね
そうそれをそれであのそれこそウェブやっててよかったなと思ったのが
あのコロナになってからですよ
あのちょうどその例えばコロナなる前とかっていうのは結構現場寄りの案件がものすごく多くて
ちょうどコロナに入る年の1月にローンチしたのが東京の原宿にある@コスメ東京っていう
@コスメの実店舗のフラッグシップみたいな要するに気合を入れた大きいところが
駅前の一等地にドーンと立つ
でここのすごい横長のワイドな店内のレジの後ろにある大きいサイネージに1個コンテンツを作ってほしいと
でそのコンテンツはその@コスメのフラッグシップを立てるにあたっての新しいブランディングとか
あとは購入体験というものをビジュアライズするとか
そういうテクニカルな要素もありつつ基本的なブランディングに起因するような
抽象的な部分をコンテンツとして実装するみたいなのが結構今でも代表作なんですけれども
そういうのができて割り返し自分でなんとなく現場周りだったりビジュアル周りだったり
データベースとのリレーションだったりというところがなんとなく紐づいてきて
今後の案件も結構現場よりになってくるだろうなって思ってた中でのコロナ突入で
何だったら@コスメのコンテンツも本当だったらもうちょっと色んな人に目に映る機会が増えたのかなと思ってたんですけれども
結構客足がすごい増えてる中でドーンとお休みしますみたいな形に突入して本当に仕事が一気になくなりまして
その時にですねこれはちょっと非公開の案件なんですけれども
42:05
WebARの仕事がありましてそれもあれですよね僕がまだWebGLコンテンツを作ってる人だっていう認識がまだ皆さんありましたからその時
WebXRKでどうって言われてじゃあやってみましょうってことでWebARのコンテンツを作ってたりとかして
一応それ一個のみになったんですねちょうどそのローンチ手前でローンチ日が伸びたりとかする中で
色んなものがなくなってすごい暇だったのでそこで3Dモデリングの部分とかやりたかったなっていうところを
モデリングとか勉強していく中で色んなものをオンラインにしたいという需要が結局出てきたじゃないですか
そこから我々すごく忙しくなかったですね
忙しかったですねだから正直に言うと私の方もそんなになんかなくなっちゃったっていうのはあったんですよ
案件がこれできないねってなっちゃったものはもちろんあったんだけども
でもトータルで見た時にやっぱりその1年後とかまで含めて考えるとやっぱどっちかというと需要が増えたことの方が多分多かったかなっていうのは感じますね
はいなんか今なおちょっとこの悲しいニュースだったり事件とかたくさん起きてる中で本当にそのありがたいなって噛み締めたのが
Webを作ってたポートフォリオが比較的しかもそのWebGLっていうそのメディアですよね
要するに動的に生成されるメディアっていうそのリモート環境において絶対に触らなければいけないようなコンテクストになり
ちょっと格上げされた感じがあるんですよ僕の中でそのキャンバス部分の実装っていうところが
っていうところでありがたいことにまたちょっとWebの案件が増えてそれでなんとか食いつなげて
その年はちょっとやっぱり売上が良くなかったんですけれども
なんとか生活水準をがっつり下げずにいけたのはWebのことを勉強してたからだなっていう風なところから
とはいえやっぱりエンターテインメントがなくなるのはやっぱり嫌だよねっていう業界的なところから
なんとかしてコンテンツを発信していきたいっていうところで配信もののコンテンツが出てきたときに
ちょっとポコポコ一時期増えてましたけどAR演出をねライブ演出の中に組み込みたいだとか
バーチャルキャラクターライブをきちんと生でやりたいので
モーションキャプチャしたデータをUnityのコンテンツの中にリアルタイムで送ってその映像のキャプチャが配信にも乗って現場にも出てみたいな
45:02
その現場とオンラインとそしてグラフィックを作る能力っていうのがちょうど3つ欲しいみたいな
この3つ4つがちょうど分かる人がいないと現場が回らないみたいな案件がポコポコ出てきたところで
そのテクニカルディレクターっぽいイメージが強くなってきたのがコロナ後
ここが結構もう一個大きい転機だったのかなっていうふうに思いますね
だから結構最近はその延長線上のお仕事が多いっていう感じなんですかね、そうすると
多いですね、当初は結構テクニカルディレクションするだけでも大変で
あんまりこの描写面のロジックはアーティストさんに説明するために新テンプレートを整えるとか
ユーティリティーツールを作ってあげるとか、エディターを拡張してあげたりだとか
今でもやってるんですけれどもね、けどあなたは動きとかエフェクトの部分もできるのね
っていうのがちょっとずつわかってくれた段階で、ここの一極の丸々の演出お願いしますみたいな感じになってきたんですよね
いい展開じゃないですか
そうなんですよ、ここはもうプロシージャルなロジックで絵を生成しないとできないような企画になってるから
モデリングのパートとかはもちろんモデラーさんに発注かけるんですけれども
もらってきたアセットの中で、リアルタイムに、というかリアルタイムかどうかはさせておき
リアルタイムエンジンのルールの中で派手なエフェクトだったりを作ってほしいというところが
今は結構多いのかなというふうに思いますね
なるほどな、なんか全部が繋がってる感じがなんかいいですね
いろいろあったけども、結局ちゃんと習得した技術が身になってるし、ちゃんと今に繋がってるんだなっていうのがなんか感じられて
本当にその実感が得られたのって本当につい最近くらいで、やっぱり秋っぽい性格だったのはもうずっとわかってて
何かをやったら絶対何か途中のまま置いてたりとかすることがたくさん山のようにあるのに本当に嫌だったんですよ、自分
自分自身であんまりそういうところに対して、コンプレックスじゃないけども良くないなと思いながらもやってしまうみたいなところがあったってことだね
本当だったらWebGLももうちょっと頑張ったら、もうちょっとちゃんとWebGLのコンテクストとか
ブラウザの仕様とかまでちゃんと理解してあげれば、もっとディープな案件きてたはずなんですよ
まあそうかもしれないね
けどそこに行く前にちょっと別のことやりたいなとか思っちゃう性格が、なんかいまいち跳ねない理由なんだろうなこれがと思いながらやってたんですけれども
もうこれ性格って変わらん、この性格の中でももっと根源的な部分なので、なんか脳みその作りの話なのに変わらないんですよ
48:08
じゃあもうこれは時間かかるなと思ったんですよ、体制されるまで
まあまあそうですね
なので一応ちゃんと意識してたのは対応年数ですね、コミットの知識を習得する上でのコミット先の対応年数ってあるのかなとか
なのでそのユニティが好きってよりかはユニティが潰しが効くっていうのも対応年数的な部分
あとゲームエンジンとかリアルタイムゲームエンジンっていうのは今後伸びるのがもう絶対約束されてるようなもんだなって思ってたんですよね
GPUの進化もありますし、今じゃ当たり前になりましたけどRTXですよね
そのハードウェア側で最適化をする
Appleも今M1とかちっちゃいラップトップでもグラフィックもちゃんとサポートするようなプロセッサーレベルでの最適化が行われている中で
フリーレンダーっていう概念の概念のオウムでいろんなところがオンタイムに実行されるような世界になるっていうのはちょっと考えたらわかるので
せめてプログラマーとしてやっていくんだれば、そういうリアルタイムに何かがジェネレートされるための知識に結びつくようなところに
なんとなく集約はしようと思っていて、3万で諦めが早いところとかはもう受け入れてですね
ただスコープだけはもうここから外れないようにとかっていうのはやってましたね
いやでもそういう嗅覚って多分すごく大事で、もうこういう時代になっていくだろうなみたいなところをある程度ちゃんとしっかり
展望を持って技術選定とかその自分の興味をそっちに向けていくみたいなのって多分必要な能力だと私は思いますけどね
結局だから究極言うとまずは好きがある必要があると思ってて、やっぱりその続けていく
さっきその村崎くんもちょっと言ってたけど、頑張って勉強している時点でそれは向いてないっていうのは多分一つの真理であって
やっぱりこう自然と知らず知らずに興味で勝手に手が動いちゃう興味が湧いて思わず考えちゃうみたいなことをやっぱりね
一番中心に置くべきだと私も思うんだけども、それはそれとして、そういうことはまあそういうこととして真実としては思うけども
それと生きていくための技術の習得の仕方だったりとか、どういうふうに自分のキャリアを積み上げていくかみたいなところっていうのは
また別の嗅覚をちゃんと働かせて考えないといけなくって、なんかすごくその
いわゆる日本人があんま好きじゃないドライな考え方をしなきゃいけないというか、お金の話はちゃんとお金の話でちゃんと筋を通さなきゃいけないだったりとか、その
情で仕事をしないっていうか、友達から言われたから書きやすいやるとかそういうことを基本的にはやらないみたいなところって
51:04
ちゃんとそういうとこできない人っていうのは必ずどっかでほつれていっちゃうんだよね、多分。
ちょっとややこしいことになっちゃうんですね、状況がね。
そう、だからそこでなんかその、1回やってくれたじゃんみたいなことになりかねなかったりとか、やっぱね、どっか1個緩めちゃうと緩んでいっちゃうんだよな、いろんなことが。
筋トレみたいなもんですかね。
そう、だから結構嗅覚が働いて、ちゃんとここは通さなきゃダメだなとか、ここはちゃんと外さずに持っとかなきゃダメだなみたいなところっていうのは
ドライに、ドライになんかこう、ちゃんとしっかり判断できるところってのはすごく必要だと思うんだよね。
で、ましてやその自分で会社作ってとかさ、フリーランスでとかってなってくると、そういうとこの嗅覚が働かない人は多分自然と潰れてっちゃうんだと思います。
いやー、そうなんですよね。その、なんか本当は、
これだったらこの人みたいな、いわゆるそのアーティスト性に対してものすごい憧れがあるなって。
あるあるある、わかるわかる。俺もある、それは。この人っていう人になりてーっていうのわかる。
これはその、グラフィッカーに限らずなんですよね。デベロッパーの領域でも、
いや、この領域だったらあの人に任せたらやっぱもう他いないよねとか、あの人のアプローチで作られるソフトウェアってすごくいいよねとか、そのソフトウェア開発界隈にもアーティスト性あるじゃないですか。
あるある。
思想がね、作られてくるソフトウェアとかデベロップ、あのツールとかにも出てきてて、いいなって思う人とかいるじゃないですか。
いるいる。
ああいうのに憧れるんですけどね、なかなかそうはならなくてですね。
いやーあれ本当にだから、まあこれちょっと正しい表現かわかんないけど、やっぱあれは本当に一部の選ばれたスターだけの世界だとは思っちゃうな。
その、やっぱり割合で言ったらかなりの薄い層だと思う、そこは。
もうあの僕らのところにリツイートで流れてきてる事例で、相当マスに広がってるようなもんなんですね。自分から取りに行かなくても流れてくるような人たちじゃないですか、ああいうの。
まあそう、そうだね、そうだね。
はい。
うん、いやわかるわかる。
やっぱりその自分の今持ってる興味関心の部分と、時代の流行とか、あとはその、まあ、幼少期の頃の環境とかいろんなことが兼ね合って、うまくはまったらそういう風になれるので、これはまあ、その正直言うと運の要素もかなり絡んでくるんですよね。
いやーそうだよ、それはそうだと思う。
自分の興味関心の領域がいつ、そのマーケットにパチッとはまるのか、不遇の時代を乗り越えた先にあるのかとか、やっぱりその、本当にそのコロナからの、今その世界情勢もそうですけれども、考えてもなかったような変数が、なんかもう環境変数を勝手に変えられてるじゃないですか。
54:08
うん、そうね。
そういうのがあったら、そこのステータス勝手に変わったんですか、この前のプールリクでみたいな感じで。じゃあ作り直しじゃないですかみたいなのが、その会話して解決しないレイヤーでやっぱすごく起こるなっていうのは思ってて、この前なんかその人間って生きてるうちに、どんだけ自分がどうにもできないような要するにその、
暴行とか、震災とか、何回ヒットするのかなって調べたことあるんですよ。で、やっぱり人間生きてるうちに1回はあるんですよ。ずっと生きてる間ずっと何か平和なところにいられるって超レアで、多分何か起きるんですよ。1回とか2回とかじゃなくて。
しかも長生きになってますから、皆さん。そうなってくると、僕のこれ性格上、やっぱり分散投資をしてて、で、辞めない。途中で辞めても、なんかその、スタッシュしとくというか、なんかその、一旦置いとくようにしたんですね、考え方として。
なんか、辞めたって思うと、精神的なダメージがすごくデカいので、いつでもこれが、興味関心がマックスの時にいつでも取ってこれるぞっていうようなその引き出しの中に入れとくような考え方にして、ちょっと精神的なQOLを安定させて、
で、その、このパッと見のソーシャルな見方は派手にはならないかもしれないんですけども、現場ではやっぱり有り難がれるのが嬉しいじゃないですか、その開発現場とか。
そういうところに、なるべくその、こう、リターンを得たいところをそういうところにちょっとずつピボットを移していったりとか、マインド周りの調整をやっぱり、その、コロナ前からはやってたんですけど、コロナなってからだいぶ、生理生徒について感じはしますね。
まあだから、なんかその、これ別に上から目線で言うわけではないんだけども、ちょっと年長者からの視点で言わせてもらうと、要は大人になったってことだと思いますね。
そうですね。
多分その、俺と最初に出会ったぐらいの頃は、あの、ほんとこれ悪い意味で受け取んないでほしいんだけども、俺だよって感じだったっすよ、やっぱり。
いや、相当失礼なことをたくさんやってたなっていう自覚があります。
俺は別になんていうのかな、その、結構そういうの平気なタイプというか、あの若い人が別に、例えばいきなりため口で話されたりとかしても、別にそんなに嫌じゃないというか、まあ大丈夫なんだよ、俺の場合は。
うん、だから結構自分、例えば会社に入ったときとかも、上司がめっちゃ年下とかでも全然俺平気というか、年下に対して別に敬語でしゃべったりとかもまあできるので、
だからそういう意味では、例えば、紫くんとか、まあ他にちょっと具体的な名前出すのもあれだけど、結構俺の場合はその、若い人たちとスクールとかを通じて接点があったりとかする中で、
57:07
まあもちろん人それぞれいろいろだけども、やっぱりなんていうんだろう、前しか見てないタイプの人ってやっぱりたまにいるんだよね、その、
はい。
俺は今からでかくなっていくぜみたいな感じの、
ありません、ありません。
まとっている若者っていうのがいて、結構君はそっち寄りだったよね、その当時はやっぱり、まあいろんなね、悩みはもちろんあったんだろうけども、
あのーすごく大きい夢を持ってただろうし、
なんか爪痕残そうとしましたね。
そこに向かって、あの、いけるっていう風に少なくとも思ってやってるというか、
うん。
そのー、全然悪いことじゃないんだけども、俺は何者かになれると思って日々を過ごしてるんだよね。
で、それはすごくいいことだと思うんだけども、あのーやっぱりやっていく中で、それだけじゃダメだなっていうことがだんだんやっぱり見えてきたりする。
それは別になんていうんだろう、その年老いていくっていう意味ではなくって、より洗練されていくんだよね、振る舞いが。
うん。
だから多分そういう過程において、今の、あのー、なんかその、ちょっと変わってきたというか、より純度が高い状態になってきてるのかなっていうのはね、なんか今の話を聞いてて。
それはなんか、一言で表しちゃうと大人になったってことだと思うんだけど、
はい。
うん。なんかすごくいい変化なのかなっていう風には思いましたね。
いやー、もっと昔の自分の振る舞いとか行いとか、たまに思い出して頭ワーってなるんですけれど。
いや結構そうだね。いやまあだから、ほんと今はさ、なんかあのー、ツイッターのDMとかも全部残っちゃうじゃん、履歴が。消せないじゃん。
まあだからその黒歴史がね、あのー、そのまま残っちゃうっていう時代だからね。
まあ、そのー、えっとー、でもあのー、恵まれてたと思います。やっぱりそのー。
いやほんとそうだと思う。だからさっき運の話をしてたけど、ほんとに運はかなりあると思いますね、私も。
いや運良かったなって思いますし、まあそのー、ある程度、やっぱりある程度の興味関心の人たちってまあ、あのー、なんとなくこう皆さん探索を続けていく中である程度こう、
まあ、群衆シミュレーションみたいな感じじゃないですけども、ある程度こう集約されて、ちっちゃい山になっていくと思うんですけれども、
その過程で、なんかそういう、そのー、尖ってるような人たちが、あのー、ある程度許容される空間に早いとこたどり着けたっていうのは良かったと思いますし、
あのー、言うても僕の周りにいる、僕の尊敬してる先輩の人たちも、あの若い頃のエピソード聞いたら、とんでもないことをたくさんやってるので、
あのー、時代的な背景もありまして、今ほど、今より許されてることが多かった時代だから、
いやこれ今話せないですよね、みたいなこともたくさんあったりとかするのを聞いた中で、
あのー、今思うのは大人の人たちは分かった上で報じしてくれてたなっていうのを、
1:00:00
多分こいつは、今わーわー言ってるんだけれども、多分ほっといたら大丈夫だと思うから、
俺らもそうだったから、ちょっと温かく見守っておこうっていろんな人たちがやってくれてたんだなって今気づくので、
いやほんとそうだと思うよ、だから多分、あのー、そういうことを経てきた人たちはまた自分たちの下の世代がそういうふうになってても許せるんだと思うよ、
なんか優しくなれるんでしょうね、
サイクルが同じサイクルで回ってるんじゃない、だから例えばその、えっと、紫くんから見て、当時の紫くんみたいな子たちがやっぱ出てくるわけじゃん、ボンボンボンボン、
いますよ、
で、それをやっぱり許してあげられるというか、あのー、まあやってみろよっていう気持ちになるじゃん、見てて、なんとなく、
あの全然いいよ、むしろもっとやれやれっていう気持ちになるじゃん、だからそういうことだと思うよ。
最近そのマインドが通ってきてて、これがね、1年ちょっとか2年ちょっと前、ほんと直近の話ですけど、なんだこいつって、
まだ半分ありましたからね、でもだんだん、いやちょっと待てよ、そう、よくよく考えたらそんな、もっと俺もそんなひどいことやってたし、
周りのこと考えずに自分のことばっか考えてたから、いやこれ頭ごなしに起こるのって、たぶん今起こってもわかってくれないから、
わかってもらうような環境を作ってあげないとなっていう、その、えっと、まあ失敗するだろうと思って一回任せるとか、
で、失敗した後にちゃんとしりぬくりをする前提で、アルバイトの子とかにお仕事を渡したりだとか、
準備をした、置いた上でね。
そうそうそうそうそう、そういうのがやっとその心の余裕を持ってやっと最近できるようになってきたなというふうに思います。
いやだからほんと、ほんと一言で言うなら大人になったんだよ。
大人になりました、ほんとに。まだたぶん大人になれるんですけれども。
いやでもね、それはなんていうのかな、これまた上から目線で言うわけじゃないんだけども、
いやいや大丈夫ですよ。
その、それはね、言っとくけどエンドレスだよ。それはだから、例えば、
そうなんですよ。
そう、君たちぐらいの世代に対してやっぱり俺の世代から見たら思うし、で俺が例えば10年後になったら、また当時の、
そうなんですよ。
当時の俺の世代の人たちを見て同じように思う。だからこれはたぶん死ぬまで永遠にサイクルが回っていくというか、
あのー、いつの時代もやっぱりおじさんは最近の若いもんはってずっと言うんだよ、いつの時代も。
おじさんは。
自分たちと比較したときのジェネレーションギャップを絶対に感じるからね。
まあだからいつの時代も、その時代のおじさんたちはその時代の若者に向かって、最近の若いやつはって絶対に言うんだよね。
だからそれと似たような感じで、やっぱりその、うん、自分の一定の世代の下の人たちに対して常にやっぱりなんか感じることは、ずっとアップデートされながら続いていくと思いますね、今後も。
いやー、本当に。寛容で、なるべく寛容でいようと。あのー本当にダメなところとそうじゃないラインだけをちゃんと見極めて、
1:03:05
そうだね。
言わないとか、手出さないとか、っていうところまで、なんかその、余裕を持ってできるようになってきたので、
最近は、なんかその、メンタルが深刻になることもあんまりなくて、安定してきたのが本当に嬉しいですね。
いやそれでもすごくいいことだと思う。多分そこに至れないタイプの人もいるからね。
その、どうしてもやっぱり、自己顕著欲だったりとか、俺は負けねえみたいな気持ちが拭えないというか、なかなかそれを受け入れられないっていうメンタリティーの人も世の中にはいると思うんだよね。
うん。
だから多分そういう人たちがいわゆる老害って呼ばれるようになってちゃうんだと思うんだけども、そこから逸脱できたっていうのは、一種の才能、まあ才能とまでは言えないかもしれないけど、
ちゃんとそこに、そこを越えた場所に来れたっていうのは、君自身の能力の賜物だと思いますけどね。
ありがとうございます。安心しました。ありがとうございます。
いや本当にだって、だからやっぱりその、俺の世代から見て、俺の同世代でこいつっていうやつはやっぱいるんだよ。
はい。
お前なんでこの歳になってそんな小さいこと言ってんのみたいな感じの人とか。でもそれは、結構俺のぐらいの世代になると、なんていうのかな、そういう人がいても、そういう人はそういう人って思えるようになってくるというか。
なんか、そういう、今そういう状況にいるんだろうなっていうか。
そうそうそうそう。だからその人が、喫水の悪人とか、そういうふうには見えなくなってくるというか。
はいはいはい。あの、多分、もうしょうがない要因とかもたくさんあって、その、なんか、まあ悪意が必ずしもあるわけではなくて、みたいな、なんかちょっと俯瞰して、一拍を受けるようになるんですよね、やっぱり。
そんな感じのところはあると思う。だからそういう視点を持てるようになってるってことも、やっぱりその、大人になっていくのうちの一つなのかなと思うけどね。
やっぱりその、エンターテインメントって、この前ちょろっと他の人と喋ったんですけれども、有事にすごく弱いんですよ。
えっと、まあ今だと、世界的な情勢だったり、それこそその反動体の不足っていうのも、まああの、割りかしダイレクトにきますし、コロナっていうのももちろん有事ですよね。
こういったときにやっぱエンターテインメントって非常に弱いんですよね。
まず削減される場所だからね。
1:06:01
削減もされますし、内容が変わるんですよね。
例えば、それこそ僕が今発した「情勢」っていう言葉なんですけど、これコロナ全くと今だと「情勢」って聞いて思い浮かぶイメージ、多分みんなちょっと違うんですよ。
「情勢」って言ったときに、コロナ全くのときはパンデミックのことだけが出てると思うんですけれども、今この「情勢」って言葉を使ったときに、
パンデミックのことを思い浮かぶ人もいれば、もうちょっと世界的な知性学的な問題を思い浮かべる人もいると思うんですけれども、
要するに、例えばそういうミリタリーコンテンツを主軸としてたサブカルチャーコンテンツって今、展開が難しいかもしれないんですよね、想像ですけれども。
なんか、僕が従事してる業界ってすごく脆いんですよ。
ライブもなくなったし、体験価値そのものがちょっと変わっちゃったりだとか、そういうことがやっぱり平気で起こっていく中で、
結構面白いのが、アーティストさんも結構、ゲームエンジンを使うような動きとか、結構増えたんですよね。
ライブとかで現場がなくなったから、バーチャル上でセットを組めるように勉強して、暇なときに勉強して、今その仕事やってます、いない人も、
本当に何人もいますし、デベロッパー向けだったツールが、それこそ今ノードベースでロジックを組むっていうのが結構当たり前になってきてて、
意外とMayaとか、DCCツールには意外とだいぶ前からあったりしてたんですけどね、マテリアルを作るときにノードベースで作ったりとかってのがあったりするんですけれども、
それがコンテンツのロジック部分だったり、僕らがプログラムを書かなきゃいけなかった部分とかっていうのが、ツール側のアップデートもあって、
他社の人が逆に我々のセクションに入ってくるみたいなことも、なんかすごい増えたんですよね、このコロナ禍、特に加速したイメージはすごくあるんですよね。
そういう外適応の変化で、立ち回りというか自分のプロフェッショナルだった部分もなくなっていくみたいな変化もあって、
今結構安定はしてきたんですけれども、うっすらある危機感はこういうところにあって。
なるほどね。だから、例えば、わかりやすい話で例えちゃうんですけど、
Unrealとかもちょっと前にマトリックスのデモとかがめっちゃバズったと思うんだけど、
もうほぼ実写じゃんっていうのが、やっぱり結構エンジンの力を借りることによって誰にでも手軽にできる世界になってきていて、
結構WebGLの世界線の話とかにちょっと被ってきちゃうんだけども、
なんかその、ああいうものがUnityとかUnrealを使えば、それこそ素人でもマニュアル通りに操作していくだけでああいうものができてしまうっていう時代に、
1:09:03
WebGLでできないんですかっていう話は当然出てくるわけですよ。
はい、ずっとありますね、この話題ね。
UnityとかUnrealでこれだけのものができるっていうふうなニュースが出たりすると、やっぱりクライアントはそれが一般的なものだっていう認識をするから、
じゃあそういう中でWebGLでできないんですかっていうのは、なんか当たり前の質問というか意見だと思うんだよね、それ自体は。
はい。
ただでもそういう中でも、簡単ではないんですよっていう現実もありながら、
でも我々はそれを単純にただ言い訳にして、できないですって言えばいいだけではないじゃないですか、そこは。
どうやったらできるかなって考えるベクトルで話し進めないといけなくなってますよね。
そうなんだよね、だからそのハイエンドなCGとか、めちゃくちゃ技術が優れた技術が世の中一般に、
例えばAIとかもそうだよね、すごい技術が世の中に浸透していく中でも、我々の仕事を奪われるっていう側面は確かにあるんだけども、
ただその中でも自分たちがやらないとできないコツというのが確かにあって、そこの価値をやっぱり最大化させていかなきゃいけないと思うんだよね。
だから結構私なんかが思うのは、やっぱりPureなWebGLとかShaderとかGPUとか、
いろんなものに対する理解が深いからこそできることっていうのは色々あって、
そういうところで私は飯を食ってるつもりではあるんだけども、
ただ一般的な話として、UnityとかUnreal Engineを使うことによって、
これだけフォトリアルなものがボタン一つでできました、30分でできましたみたいな時代に、
どうやって自分なりの強みを出していくのかみたいなのって、多分普遍的な悩みというか、
どの時代もあるからね。
そう、紫くんだけじゃなくて多分結構いろんな人が感じてるものなんじゃないかなって思うし、
じゃあそういう中で君はどういうところを気をつけてるのっていうのはちょっと聞いてみたいところでもあったんですよね。
いやー、まず一個、分かんないものは分かんないので、
これはもう変数というか乱数なもんで、単純にインクリメントされるようなものではない。
たまにすごいたくさん加点されてたんだけど、急にゼロになっちゃうみたいなことも起こりうるよなって思った時点で、
しょうがないものはしょうがないなっていうふうに、諦めがつくマインドセットをまず最近頑張って作ってて。
最近麻雀を覚えたんですけど、麻雀のやってるメンタルトレーニングが結構それに来てて、
読めないものが絶対あるので、読めなかったものは不運だったら一個だったりするし、
1:12:06
もちろんこれが読めるようになるためのトレーニングがいると思うんですけれども、
長いスケールで見た時に、期待値がちゃんとプラスの方に上がってればいいよねっていうところで、
細かい足つまずきとかに気にしないようにっていうのを整えた上で、
今特に思うのやっぱり、いろんなベクトルがあると思うんですけど、
ネイティブのピュアなコンテクストをなるべく触るようにするとか、
なるべくボトルネックに近いところを触ることによって正しい判断だったり、
表層のフレームワークの変化に対して、そこがどう流行ろうが最悪ここ触れるから、
関係ないくなるべくなるよねっていうようなスタンスの取り方もあると思いますし、
逆にシャローな部分でもいいから、いろいろ触ることによってハブになることによって、
価値を画期するとか、まだ今いろいろ探ってはいるんですけれども、
とりあえずなんとなく流行りの技術をなめていって、
聞いたの記事眺めて終わるだけとかにならないようにっていうだけしてますね。
そこはだから、たぶんね、これは個人的な意見になっちゃうんだけど、
それはたぶん言うほど簡単じゃないんだよね、たぶんね。
これは別に本当に嫌な意味で言ってるんじゃないんだけど、
よく自分でも思うのが、我々にとっての普通が一般的には普通じゃなくないっていうのはよく感じることがあって、
だからたぶん、聞いたの記事を見て終わりにしちゃいけないっていうのは、
それをね、感じられる層と感じられない層がまずあると思うんだよね。
見て満足できちゃう層っていうのがあると思うんだよ、まず。
見て満足できちゃダメだなって感じるのって、結構一部なんじゃないっていうふうに私は思うのね。
例えば、そのWebGLの情報発信を毎日してます。
それって普通じゃないじゃん、どう考えても。
普通じゃないっておかしいです。
どう考えても普通じゃないじゃん。
だから、自分にとっての普通を、私の場合よく思うのは、それを押しつけちゃいけないなって思うことが多いのね。
自分が普通にできるからといって、相手も普通にできると思っちゃいけないっていうのをよく考えるんだけども、
今、むらさきくんが言った、そこで満足しちゃダメだなって思うんですよねっていうのも、
1:15:01
たぶん人によってかなり触れ幅があると思うのね。
これでいいって思っちゃう領域の線引きが、たぶん人によってかなり違う。
だから、たぶん、そもそも聞いたの記事すらも見ないけど、何にも感じない人もいるだろうし、
聞いたとか全とかいろいろ読んで、でも読んで終わっちゃう人もいるし、
逆に読んだだけじゃやばいと思って自分で手を動かす人、さらにそこから深掘りしていく人とか、いろんな段階があると思うんだよ。
だから、たぶん、むらさきくんは見て満足しちゃダメだなって思ってますねって、
それぐらいのことはやってますねぐらいの温度感で言ってたけど、
それ自体が結構どっちかっていうとハイエンドの方に寄ってるんじゃないかなとは思ったけどね、話してて。
これもたぶん環境に起因してるとは思うんですけれども、
ありがたいことに僕の周りにいる若い子たちとかって、
もうたぶんその領域で単純に勝てないですし、
GitHubの例えば1年2回あるじゃないですか、
どんだけコミットしたか的なやつ。
コントリビューションランキングみたいなやつね。
ああいうのにいたりとかするわけですよね。
いますよね。
っていうのがありがたいことにですよ。
ちょっとDiscordで声かけたらしゃべれるレベルのところにいてくれてるのを見てるおかげで、
基礎的な持たなきゃいけないこのダンベルの重さというか、
重りがベース重いと思うんですよ。
いや本当そうだと思う。
そういうところが今日のずっと話してきたことにつながると思うんだけど、
やっぱそういうところが、そういう環境に飛び込めているっていうことがまず経由なんだよね、おそらく。
そういうとこにまず足を踏み入れているっていうことがまず、かなりハイエンドなよりで、
そういう中にいるからこそ自然と気感を抱く瞬間がたくさんあるんだと思うんだよね。
だからまあ、結構その、世の中は運があると思うし、
こう、下手したらこういう人生もあったなとか、
いっぱいいろいろ思っちゃうことはある。
そのもっと、自分と比較して、さえない人生っていうのも多分あったはずだなって。
運によってそれはあっただろうなっていう部分はあるんだけども、
とはいえやっぱり自分が踏み出してきたからそっち側にいるんだよね、どう考えても。
うん。
なんとなく、でもよく例題に出すのは、結局運は絡むので、
サイコロを増やす回数を増やすようにしてる感じあるんですよね。
そうそうそうそう。
だからそういうのを意識してやってるから運をつかめるっていうのは絶対あるんだよね。
1:18:01
そうですよ、もう運が悪い状況だと絶対発生するので、
ただその時に僕もう一個サイコロ持ってるから振れますよみたいな感じにしておきたいというか、
多分基本的に、独卒さんもそうか分かんないですけど、心配症なんですよね、多分。
ちょっと心配症というか、リスクヘッジを。
いや、分かるよ。
何か考えたがるというか、ただその面白いのが、リスクをゼロにしようとしてもプラスにはならないんですよね、これ。
だから負けないようにすると、多分プラマイゼロのところがマックスになっちゃうんですけど、
ある程度のコストを払わないと、加点って入らない仕組みになってるじゃないですか。
勉強のコストも、それこそWebGLスクールに一回投資するためには、僕がまず一回お金を払わなきゃいけないのと一緒なんですけれども、
なんかやっぱり先行投資を僕ら常にしなければいけないですし、安定して給料が入ってくるわけでもないので、
先取り先取りをしなきゃいけないっていう、そういう状況もあると思うんですけれども、
最終的にはやっぱり悪い時は悪いので、そうなった時にもまだものづくりが続けられるようにどうしようかなっていう形で、
インプットの選別はしてる気がしますし、さっきの聞いたの話ですけれども、
読んでて終わるのが悪いかって言われると、自分の中でこれはもう読み物として楽しむもんだからって、
納得して読めば別に僕問題ないと思ってるんですけども、
それはその通りだね。
これはもう消費するもんとか、単純にもうキーワードだけをインプットしておくもんとか、
なんとなくそういう意識を多分してる気がします。
これを最初はしんどいんですけれども、
なんか習慣化するじゃないですか、そういうウェブジェールのコンテンツの記事を毎日上げるのって、
慣れてないと、ルーティーンとして組み込まれたらもう裁業じゃないですか。
まあまあそうですね。
コストにならないは言い過ぎかもしれないですけど、僕が思ってるコストと全然コスト感違うじゃないですか。
うん、違うと思う。
だからなんか、毎日ちょっとずつとかはして慣らすようにとか、
筋トレっぽいんですよね、やっぱなんか。
まあそうだね、筋トレっぽいは確かにそうかもしんない。
なんかね、例えば今日めっちゃ100回、200回腕立てしましたって言ったら、
次の日いきなりムキムキにはなんないじゃん。
なんないんですよ。
それだったら10回、20回を毎日やる方がいいんだよね。
そうです。
結局筋トレっぽいんだよなっていうのは言い得てみようというか、その通りだと思いますね。
足やった次の日は足休めて上半身やったりとかじゃないですか。
同じことやってもあれなので、
1週間にある時間を筋肉に興味がある人たちとかはそういう考え方をするらしいんですけれども、
1:21:05
近いですよね、例としては多分。
多分考え方がすごく似てる気はします。
筋トレっぽいっていうのは確かにその通りかもしんない。
だからいつの間にか強くなってんだよな。
なんか明確にこの瞬間から俺は強くなったみたいな風にやっぱりならないというか。
じわじわきますよね。
やっぱり技術、プログラミングだったり、あとはツールの使い方もそうだと思うんだけど、
なんかその線があってここを越えたらゴールっていうのはなかなかないというか、
いろんな要素が絡んでくるから一概に何か一つのものを見てゴールにたどり着いたとはなかなか判定できないから、
そういう意味では確かに筋トレっぽいというか。
ただ鍛えたい場所は自分で選択できるというか。
そうですね。
なんかその、上腕二頭筋を鍛える。
なぜなら俺は目立ちたいからっていう人もいるだろうし、
足を鍛える。なぜなら長く歩いていたいからっていう人もいるだろうし、
そこは自由なんだよね。
一応ちょろっとこの話もしておきたかったんですけど、
なんか企業が哲学の専門の人を雇ったりとかっていうニュースこの前ありましたよね。
ありましたね。
やれることが多かったり、何をやらないのかとか決めなきゃいけないので、
自分なりのフィロソフィーがないとちょっと辛いんですよね。
すぐ比較ができるので、しかも必ずしも相対的に正しい数字じゃない数値として現れたりするわけですよ。
いいねとかリツイートとか。
必ずしもいいね数って良い悪いの1指標にしか過ぎないんですけれども、
ここに振り回されたりするじゃないですか。
まあそうだね。
本当にいいねが欲しいんだったら、正直いうとオリジナルのコンテンツよりも
二次創作の方が受けたりだとか、
そこを指標にしちゃうとやっぱり辛くなっちゃったりとかするんですけど、
これってある程度自分の中に哲学がないと、
立地するのが難しいんですよね。
だから何でも目に入ってくるし、
同じことをするにもいろんな手段が並列ですぐ検索したり出てくる中で、
僕はこれはやらないんです。
逆に言うとこれは何でもやりますとかっていうのを、
そういうその外的なよくわからない数字に
重きを置かないように。
っていうのは、ここ最近すごくテーマにはしてますね。
一時期はウェブにコンテンツを出してどれだけみんなからビューもらえるかっていうのが
最初の取っ掛かりだったんですけど、
途中で気づくわけですよね。
そこを追い求めてもしょうがねえなっていうふうになってくるんだよね。
なりますなります。
本当にいいねが欲しいんだったら別のもの作った方がいいよって気づきましたもん。
ウェブGLとかもうずっとそうなんですよ。
モバイルにやったらスマホが熱いとか言われるわけですよ。
1:24:02
いいグラフィックを出したいとかっていうモチベーションだけなんだったら、
ウェブGLにこだわってるっていうのはもしかしたら間違ってるかもしれなくて、
ウェブGLはウェブGLでしかできないときに
手段として持ってるようにしておけばいい。
し、本当にリッチなCGが出したいんだったら
ゲームエンジンにこだわる必要もなくて、
なんでゲームエンジン使ってるんだっけって言われたときに
いちょこここ入れがあってっていうのが
答えられるようにはしておきたいなっていうふうに思ってますよ。
だからなんかこう、なんだろうな、
一言でうまく表現できないけどね、
いろんなことをやっぱり自分なりの考えがあってやってるってことだと思いますね。
何事に対しても、なんかこうふんわり雰囲気で生きてないというか、
ちゃんと自分なりの哲学とか考えがあってそれをやってる、
なんかこう説明できないことはないというか、
言葉にうまくできないってことはあるんだろうけど、
自分なりにちゃんと理念みたいなものがあってそうしてますよっていう生き方をしてるんじゃないかな。
だから、たぶん、ちょっと今話がすごく散漫になってきちゃったけど、
すいません。
ごめんごめん。
俺もなんかちょっとふわふわした話になってきちゃったんだけども、
たぶん入り口としては、話題の入り口としては、
なんかそのハイエンドなCGとかを誰でも手軽にできるような時代に、
我々がじゃあ一体どこに強みを持てばいいのかなみたいなところから始まった話がなんかふわふわにちょっと今広がってきちゃったんだと思うんだけども、
たぶんその今の話をいろいろ聞いてた中でやっぱり感じたのは、
なんだろうな、やっぱり我々も不安を抱えてるじゃん、普段から。
不安ですよ、ずっと。
いろんな不安を抱えてるじゃん。
そういう中でもやっぱり決断ちゃんとしてきてると思うんだよね。
はいはいはい、ケツを取るっていうのは大事なことですね。
自分でこうしっかり考えた上で、何かちゃんと自分で決断してきた結果、今があるってことだと思うんだよな。
そこはたぶん、ふんわり始めてる人たちと絶対に違う部分なんだよね。
たぶんそういうところの違いが、たとえば打たれ強さなのかもしれないし、最後の粘って粘ってクオリティを上げていくところに現れるのかもしれないし、
そこはわかんないんだけども、やっぱそういうところに差が生まれて、すごい人とそれ以外っていうのが分かれていくのかなっていうのはちょっと話を聞いてて感じた部分かな。
自分がどっちか、なんか自分で自分のことを客観的に評価するのってすごく難しいし、調子に乗ってんじゃねえってやっぱ自分に対して思っちゃうから、
なんかうまく言葉にするの難しいんだけども、ただ今の話を聞いてた俺の純正な感想としてはやっぱり、なんていうんだろう、
1:27:03
ほんとこれ失礼になっちゃうかもしれないんだけど、まさき君って言うと結構やっぱふわふわしてるイメージがあった、昔は。
はい。
なんか、自分の楽しいことだけに突っ込んでいくようなイメージがあった、やっぱり。
でも、今今日なんかいろいろ話を聞いた中で、すごく大人になってるなって思ったし、
ありがとうございます。
全部やってきたことに一個一個ちゃんと意味があったなっていうのは感じるかな。
その、大人になってるっていう言い方しちゃうとなんかすごい安い言葉になっちゃうんだけども、
でも、自分自身でしっかり考えて選択してきた中で、新しい領域にやっぱりちゃんと足を踏み出していってるんだなっていうのが、
なんかその、上から目線に聞こえてたらほんと申し訳ないんだけども、なんかそういうふうに感じたかな。
結構やっぱり、その年の差もあるんだけど、どうしてもなんか俺お父さん目線になっちゃうからさ。
いやー、全然いいんですけど。
みんなのことを、なんかその、お父さん目線で見ちゃうんだよね、その。
いや、もうウェブジェイルのお父さんだと思ってるから。
いやー、だからその、なんて言ったらいいんだろう、なんか、やっぱ年の差がさ、結構もう離れてるから、
自分の息子とかが、うちはほんとにあんま離れてないので、みんなと比較してもそんなになんて言うんだろう、息子の方が実は年が近いみたいな感じの人の方が多いから、
なんかね、結構お父さん目線になっちゃうんですよ、いろんな人と喋ってるときに。
まあだからなんかね、上から目線に聞こえちゃったらほんと申し訳ないんだけども、
いやいやいやいや。
いやでもなんかすごく成長が感じられるというか、やっぱりその、やっぱ違うんだなって思いました、その。
これ別に日本人をバカにする意図はないんだけど、やっぱくすぶってる人たちと違うなっていうのは感じるから、話してて。
その不安を抱えながらも、やっぱ踏み出してるなーっていうふうには思うかな。
いやー、一応キャリアの出発点を作るきっかけにはなっていたので、ドクサスさんは。
成長した結果がお見せできたのであれば、それはすごく僕は嬉しいですね。ちょっと安心してほしい。
そうですか、なんかいやまあほんとにね。
いやわかんないけど、なんだろう、その、やっぱ年取った人は人なりに若い人たちにこう、いろんなもの預けていかないといけないしね。
うんうんうんうんうん、そうなんですよね。
そう、私は結構なんだろう、その、この業界に入ってきたのは遅い。
それこそほんとにみんなの中で認識されたのって30代に入ってからぐらいだと思うんだけども、そういう意味では若手っちゃ若手なんだよね。
その入ってきた年数で言うと。なんだけども、年齢的にはやっぱりみんなよりもちょっと上のウェイトのところにいるから。
1:30:01
まあシニアデベロッパーですね、ぱっと見のは。
ぱっと見の一応そうだよね。だから結構やっぱりいろんなこと預けていかなきゃいけなくって、だからスクールやってたりとかしても、
やっぱりいろんな年齢層の人がいるんだけど、なるべく預けたい、その自分の持ってるものをいっぱい授けたい人に。
あ、わかりました。あの僕が持ってる知見とりあえず全部継承してですね、もっと早速の知能高速道路行ってくれっていう気持ちがすごいしますね。
そうそう、すごいそれはわかる。なんかもうほんとにケーブルつないでインストールできるならインストールしてあげたいもん、ほんとに。
そう、そこでつまずいてやめるぐらいだったらやってあげるからっていう。これが正しいのかどうかさておきなんかやってあげたくなりますよね。
そう、だから、本当にね、なんていうんだろう、そのWebGLスクール受けてくれた人たちのその後とかも、やっぱり見えなくなっちゃうことが多いんだよね。
みんながSNSでバリバリ発信してくれるわけじゃないから、その後どうなったのかってわかんない場合のほうが多いかったりするんだけど、
紫くんみたいにずっと事後、その後もずっと観測できる人ってどっちかっていうとレアだから、今日いろんな話が聞けてすごい良かったなと思いましたね。
♪~
はい、えーと、ではね、今日も、あのーちょっとね、今日はなんていうんだろう、昔から知っているかつ、えーと、自分の方がだいぶ年上ということもあって、ちょっとフランクな感じで今日は話をしてきたんですけれども、
まあこういう感じでね、やっぱ雑談っぽい感じでやってるとどんどん時間が経っていっちゃうので、うん、いやもっと話したいこといろいろあるんですけどもね、今日はこの辺りで終わりにしたいかなと思います。
はい、で最後に紫くんの方からお知らせなどあればお願いします。
はい、えーと、ありがたいことにいろいろとお仕事いただいている中で、ちょっといろいろ、あのー、個人化したほうが仕事の流れがスムーズになるなってことで、
えーと、6月目とでですね、えっと、個人を持つようになりまして、で、えーと、まあ今までの皆さんとかクライアントの方との関わり方が大きく変わることはないんですけれども、
あのー、そういうその個人ではない法人っていうのを持ったことによって、トライできるような案件とかも増えてくるかなと思っているので、えーと、何かしらこう困っていることあったら助けに行きたいなと思っているので、ご連絡お待ちしております。
はい、いやもう本当にね、めでたいですね、なんか法人化っていう。
ありがとうございます。
まあ私も法人化一応自分でしてるからあれですけど、なんか別に何か変わるわけじゃないんだけどね、まあでもなんか、あのーやっぱり法人の方が戦法が安心してできるとかね、まあ税制面の違いとかもいろいろあったりするんで、はい、あのすごくいいことなんじゃないかなと思います。
1:33:13
なんかあの今日の話を聞いてね、またそういう人いるんだっていう風になった方もいらっしゃると思うので、はい、ぜひ。
よかったらお仕事お待ちしております。
よろしくお願いします。
はい、私もお仕事お待ちしております。
はい、ありがとうございます。
はい、じゃあ最後にね、ノーマライズFMのいつものお知らせになりますけども、ノーマライズFMでは#のノーマライズFMというハッシュタグで、皆様からのご意見ご感想など随時募集しておりますので、今日のね、紫くんのお話でもいいですし、いつも聞いてますみたいな簡単な感想でも本当にね、すごく嬉しく思いますので、ぜひ気軽にツイートしていただければと思います。
はい、じゃあ今日はこの辺りで収録の方を終わりにしたいと思います。最後まで聞いてくださってありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
♪~
山 何度でも言えよ 逃げることないから
01:34:39

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