そこでちょっとアーティストとデベロッパーの間ちょうど間のテクニカルアーティストみたいな形で動くことがここ2,3年はもうほとんどですね
なんかあの本当に私はツイッター上で見れる範囲のことぐらいしか把握してないんですけど結構なんか
ウェブの割合が昔は結構ウェブのコンテンツもあったと思うんだけど最近は割とウェブ少なめっていう感じですかね
相対的には割合としてはかなり減ってはいるんですけれども
僕の元々のキャリアの出発は一応ウェブサイトを作るんですけれどもその中でもウェブGLのパートを
実装するところがメインの業務内容だと思うんですけれども知らない方ももしかしたらもはや多いと思うんですけど一応ドクサスさんに教えてもらってたんですよね
そうですね一応ね
あのドクサスさんが開催されてる毎回大反響のウェブGLスクールの方の生徒と先生っていう関係地から一応始まってまいりまして
でそこで学んだ内容で割と最初のキャリアは結構ウェブGLのデベロッパーっていう風に認知がすごい
ほとんどその認知しかなかった時期もあったと思うんですけれども
今はもうウェブGLをやってたってことを知らない人がほんとちょいちょい出てきたぐらいですね
最近あんまりそんなウェブGLやってる感じが私の側から見ててもそんなに感じない
昔はもちろん最初の頃私との関係性が最初に出来上がった頃はもちろんなんかウェブGL使ってこんなことやりましたみたいな話もちょいちょい見かけたような気がするけど
最近はほとんどそういう話も全然見聞きしないので全然やってないのかなと思ってました勝手に
1年に1個ぐらい?
でも完全にゼロではないですね
完全にゼロではないですし、これもエンターテインメント業界っていうくくりをしてるのにも起因するんですけど
必ずやっぱウェブをインターネットを返して届けることっていうのがやっぱりテクニカルパートの中に絶対入ってくるので
例えばあるあるですけれども体験型コンテンツを作りましたと
で、例えばその体験した後の結果の画像をスマートフォンで受け取れますよとか
なった場合に必ず専用アプリではなくてこういう単発の案件でわざわざネイティブアプリを作るコストってとても重いので
ウェブアプリケーションとして作ったりとかするときにちょっとウェブを触ったり
この前面白かったのがウェブGLのパートを僕から別の人に発注して僕が普通にリアクト書いてたりとかしてました
3JSを触るぐらいだったらたくさん出てきたと思うんですけれども
直接コンテクスト叩けるとか
自分でカスタムシェーダー作れるとかっていうとちょっとハードル上がってくるので
どうしてもそこにそういう人としてアサインされてきたんですけれども
インターネットのことよくわかってないのになってことで
すごい簡単なサーバーを作ればよかったので
EC2とS3をリレーションさせて
Webサーバーを立ててデータベースはこっちで持って
セキュアなやり取りを店舗でできるようにみたいな
クライアントさんのセキュリティ部門のこれはダメなんですか?
とかっていうのに答えられるようにしておきたいなと思って
アルバイトの子にWebサイトを作ってもらって
Unity部分も僕はその時触ってなくて
僕はバックエンドだけ触りますみたいなことをやったりとかして
なのでWebの仕事はなんだかんだ1年にやっぱ1回2回とかはありますね
なるほど なんか今の話は
すごいわかるというか完全に同じですね私の場合も
私の場合も元々の入りがめっちゃ喫水のプログラマーとか
例えばめっちゃ喫水のCG研究者とかそういう感じではないので
雰囲気で結構最初はWebGLをやり始めて
結果今はね結構WebGLの専門っていう形にはなってるんだけども
とはいえやっぱりWeb制作のプロではないかったんだよねずっと
だから自分の場合もリアクトとかやっとかなきゃダメじゃないっていうのは
やっぱり同じように思ったタイミングがあって
多分ねほぼ同じだと思うんだけど
仕事で使わないと覚えないっていうのは結構思うところとしてあって
だからとある案件を受けた時に
VueのGUIの部分の技術選定からやってほしいみたいな案件があって
これはもう使うしかねえと思ってそこでリアクトを突っ込んで
よく知らないのにリアクトを使うべきですねとかって言って
よく知らないのはちょっと語弊があるな
ちゃんと調べて自分なりにスモールなプロトタイプとかを作ってみた上で
これだったら多分ちゃんと仕事としてできるだろうし納品までいけるだろうなっていう感触を持った時点で
その資料を作ってクライアントに今回はこれでいきたいですと
これを使うとこれこれこういうメリットがあって長期的に見てもいいと思いますし
リアクト今すごく流行してるんで仮に私が離れてもメンテできる人はいると思いますよみたいなところも含めて提案して
じゃあそれでやりましょうという感じになって
WebGLのVueを含むGUI全体がリアクトで動いてるみたいなやつを仕事でやったっていうのがあったんですよね
だからなんかその分かりますすごく今の話はねすごくよく分かりました
ちょっとね3万になりがちなのがネックではあるんですけれども
なんかやっぱり新しいインプットがないとなんか刺激もないですから
そういった形で案件に一個なんか入れてますね
やったことないなんとなくふわっとここにはめても絶対間違ってはないんだろうけれども
じゃあ書いてくださいって言われたら今書けないみたいな
周りに聞こうと思ったら聞ける人もいるみたいな一応安全策を取った上で
罪にならないようにしないといけないからね
それはわかるわ
最悪これわからなかってもこれ使えばなんとかなるでしょみたいなところは抑えた上で
なんでまあちょうどそういう時はちょうどいい機会なので
その時は確かそのバックエンドのことを知りたいなって思ってた時期だったので
やってみるかと思ったら意外と簡単なデータベースと常駐サーバーみたいなのを立てたりとかする
でセキュリティ的に本当になんでセキュアなのか説明できるとかをねやるには
結構そのシニアのバックエンドのデベロッパーの方に結構夜中いろいろ聞いたりとかして
やりましたけれどもいい勉強になりましたね
そうだよねだから俺も結構AWSは1回ちゃんとやらなきゃなと思って
案件でやっぱ同じように案件で使って
その時はそのクライアントにお願いしてちょっと勉強する時間がどうしても欲しいっていうことを正直に言って
そうですねやらせてもらったけどねやっぱりすごいあれはあれで奥の深い世界の
なんかあれだからやっぱり片手まではできないから自分は専門はWebGLだけども
やっぱりやるからにはねそれなりにちゃんと担保されたものをやらなきゃいけないから
結構ちゃんと真面目に俺も勉強したな去年ぐらいにやりましたけど
大変だったけどまあ今のところ一応ちゃんと動いてるから
まあ良かったのかなとは思うんだけどね
ちょうどその僕がバックエンドでやったやつって
1年間も稼働しないだろうと思って作ってたんですよ
実際クライアントさんもまあマックスで1年ぐらいですかねみたいな
って言ってたんですけど好評だったらしくて2年目に来ておりまして
アップデートをしてほしいって言われまして
そのアップデートの内容がどう頑張ってもバックエンドをいじらないといけない
で自分が設定した内容が今わかってなくて
なるべくバックエンド今動いてるのを止めずに何とかできないかなとかって思ってるんですけれども
でもそこはあれじゃないのまた新しい学びがあるんじゃないのちゃんと
そうなんですよでもあの動いてるのを触りに行くのって
バックエンドの人すごいなって今思ってます
いや本当そうだよねだからやっぱりそのフロントエンドは
フロントエンドで難しい部分はもちろんあるんだけども
バックエンドとかインフラって本当になんか本当にすごいなってね
感心しちゃうところがいっぱいありますよね
安定して動いてるのって本当にいろんな人が日々すごいメンテナンスしてるからできてるんだなって実感しますよね
そういうのもやっぱり自分で実際やってみないとわからなかったりするからね
なんかよそセクションへのリスペクトも高まるので
なんか積極的にちょっと横幅出るぐらいはやっておきたいなって常に心がけてはいますけれど
なるほどなじゃあ結構最近はもうそんな感じで手は広げつつも
いろんなことにトライできるならトライしつつもみたいな感じで
どんどんやれることを増やしていってるっていう感じなんですかね
それともなんか一個やっぱりここは外せないなっていう軸みたいなのがあって
それはそれとしてしっかり取り組みながらやれることは広げられるところは広げていくみたいな感じですか
そうなんです軸としてはやっぱり本職の方にはかなわないなと思ってるんですけれども
プログラムとかロジックでグラフィックが作れるもしくはインタラクションが作れる
もっと大きいことを言うと演出をそのプログラムを書いて作ることができたりとか提案することができるので
ここは絶対に外さないようにしてますね
それこそバックエンドやんなきゃなって思ったのは
バックエンドがどういうAPIをどう提供してくれたら
フロントエンドの体験価値が高まるのかっていうのも
ある程度バックエンドの人と同じ共通言語で喋れた方がやっぱりコミュニケーションのスピードも早いですし
逆に言うとクライアントさんに説明するときもなるべく早くレスポンスが返せるようになるんですよね
一旦持ち帰りますねっていうのが減るじゃないですか
プランニングの段階で全体の必要なスタッツというかスキルレベルが自分の中でザラッと並んできたら
着地点も見えてくるのでそこで分からないなってなったら
これは分からないことだから分かるようにしなきゃって言って潰してはいくんですけれども
手広げすぎるとやっぱり3万になりがちなので
絶対にグラフィックレイヤーを触るもしくはグラフィックレイヤーの体験価値を高めるために
バックを触るとかは意識してますね
そこはやっぱり意識的に外さないようにしてるってことですよね
収まりつつあるなあとは思ってるんですけれども
その独卒さんに僕が初めてWebGL作る時って何年前でしたっけ
いや結構前じゃない結構前だよね
5,6年とか前ですよね
そうだね多分かなり前じゃないか多分2期目か3期目
3期目か4期目ぐらいかなだから4,5年は絶対経ってるよねもっと前だよねだから5,6年は経ってるんじゃないかな
はいあの相当前なはずなんですね
うん結構前ですね
大学卒業して僕1年目で行ってますからね
そうだよねまあだから結構前じゃないかな
でそうその時はなんかまだWebGLが面白いなと思ってたぐらい
なんですけど一応なんかWebGLにスコープを定めた理由はあって
あのもともとFlashコンテンツが好きだったんですよ
でまあFlashがなんやかんやモバイルに対応できなかったということで
あの僕が大学3年生とか4年生ぐらいの時にはもうなんか3JSの
オライリーの本が出てたぐらいですね
はいはいはいはいで日本語訳されたみたいな感じだったと思うんですけれども
あのまだそのCSS3Dとかまだギリ健在みたいな時期ですよね
まあ今も一応そのCSS3D自体はなくなってはいないんだけど
まあそんなにねガツガツ使われてるわけではないけどね現代においても
はいそのまあそういう時にあの全体的なムーブメントとしてはやっぱ
Flashエンジニアクリエイターっていうのが映像作家になったり
今でもあるんですけどあのプロセッシングとかオープンフレマークスっていう
要するにグラフィックだったり音だったりクリエイティブなことに
プログラムを使いましょうみたいなムーブメントが結構メジャーな方に
寄ってきた中で皆さんが知ってるやつだとそのRizomaticsみたいなコンテンツが
お茶の間にも流れるようになってきたとかそういう時にその体験の主軸が
そのWeb 2.0の盛り上がりからは若干減衰して
フィジカル寄りの体験がすごい増えてきた時期だったんですよね
そのフィジカル寄りの体験の方に僕もその時は興味がすごくあって
そういうコンテンツ制作に携わりたいなと思ってたんですけれども
マグチが都内にいかんとみたいな
フィジカルな体験って結局地理的な問題と似合いイコールなので
やりたいから家で勉強してたからだけだとやっぱり限界があるので
そこでWebGLがそろそろモバイルに使ってきてもいいでしょうみたいな
そういうところを要するに動きをプロセージャルに作れる人って
言っても貴重なので
ぜひやってほしいということで何個か手伝ったりということで
ドットバイドットは結局今はWhateverって開始になりましたけれども
Whateverになるっていう段階で社員じゃなくて所属って形があるから
チームメンバーとしてどうですかってお誘いいただけたのが
おっきい天気の二つ目かなって感じします
なるほどねだからその辺からやっぱりちょっとただのウェブジェル使いじゃないというか
なんて形容するのがいいのかわからないけども
でも結構クリエイティブな活動にしっかりコミットしてる人みたいな雰囲気をまとい始めたよね
多分その辺から
だと思います僕も
これはその時お付き合いしてたドットバイドットWhatever社の影響もすごく大きいんですけれども
クリエイティブを良くするためにどうするのかっていう
主軸で考えられる方が非常に多かったんですよね
ウェブジェルができるからウェブジェルで何かをするのかっていう手段からの逆算じゃなくて
アウトプットがあってアウトプットのために最適な手段を選びましょうみたいな
そういう匂いがデベロッパー感にも結構強くて
なので作者さんとか僕が尊敬するデベロッパーの皆さんも
Whatever社に所属してる
あんまりこの技術にっていうこだわりがないんですよね
その時その時必要な技術だったら学ぶしみたいな
それが当たり前のようになっちゃったので
なのでそれで結果的に今Unityをよく触ってるんですけれども
要するに潰しが効くからなんですよね
最悪ウェブジェルのエクスポートもできる
なんだったら最近適当に書いた僕の3JSよりも
Unityから書き出したウェブジェルの方がバイナリーのサイトがでかいんですけれども
最適化されててですね
分かりますよ
ちょっと悔しいんですけどしっかりメモリ管理もされておりまして
そうだね
サクサク動くんですよね思ってる以上に
最近のUnityウェブジェルは本当に結構優秀だからね
だいぶ昔と違って今は動くようになってきてるんで
癖はあるものの例えば現場案件で映像で
映像はまだちょっとUnrealとかの方が優位なのかなっていうのは
多分皆さんも思ってると思うんですけれども
VRでとかヘッドマウントディスプレイで動いてほしいとか
いろんなオーダーが来るかもしれないっていう
何の球が来るか分かんないっていう状況に結構いたので
その時に結局Unityって潰しが効くので
最初に技術選定でUnityとかを入れがちなんですよね
他にもいろいろエンターテインメント界隈で使われてるような
主流のアプリケーションとして分かりやすいのだと
Unrealとかもありますしタッチデザイナーみたいなノードベースで
ビジュアルが作れますよとかいろいろあるんですけれども
結果MacとかLinuxとかどこにでもアプリケーションとして書き出しもできるし
最悪エディター実行だけでも絵として書き出しするだけだったら
アプリケーションしなくてもいいしということで
潰しが効くかなっていうことでUnityを使ってることが多いっていう感じですね
ちょっと終わって喋っちゃうんだけども
どうぞどうぞ
ちょっと一般的な皆さんがどう感じてるか分かんなくって
本当にこれ個人の感想になっちゃうんだけど
結構近年台頭してきた職業にテクニカルディレクターっていう方々がいらっしゃると思うんですけど
今紫くんが言ったような技術手段からいくんじゃなくって
目的とか達成したいものがまず先にあって
そこに向かって最適な技術をどう選定していくかみたいなところって
多分5年10年前と比べて今ってものすごく重要性が上がってきている領域で
作産手段が優れた手段がやっぱりいっぱいあるし
潰しが効くってさっき言ってたけど
一つのアプリがどこまでカバーできるかっていうところも含めて
いろんな個性があると思うんだよね技術の中にも
だからそれを適切に組み合わせて一つのプロダクトとして仕上げていくっていうことの難易度が
難易度っていうかなんて言うんだろう複雑性かな複雑さがやっぱり昔と
もう全然違う形になってきてしまっていて
だからこそテクニカルディレクションみたいな部分のウェイトが
年々重要性が増しているのが今なのかなっていうふうに思うんだけども
なんかその今の紫くんの話を聞いてるとやっぱり
そういうスタンスになるよねっていうような話だったなっていうのは聞いてて思いました
だから例えば私みたいなもうWebGLに全振りしているステータス全振りしているような感じでも
やっぱりなんかこうお客さんの利益を最大化しようって考えた時に
WebGLだけできればいい人じゃダメなんだよね結局
さっきのAWSが使えるであったりとかリアクトが普通に書けるであったりとか
そういったことも含めてやっぱりフルスタックまではいかないんだけども
ある程度なんでもできないとやっぱりいけなくって
ただ私の場合はWebGLのウェイトが大きいんで
UnityとかUnrealまではそんなに手広くはやってないんだけども
でもとはいえやっぱりWebの領域で必要とされるであろうことっていうのは
割と幅広くやっているところがあって
だからその生きてる世界線は微妙にやっぱりずれてるというか
全く同じではないんだけども
意識しなきゃいけないことは結構似てるというか
どういう領域でもプロフェッショナルはこういうことをやっていかなきゃいけないのかなっていうものがすごく垣間見える話というか
あの見え隠れする話でめちゃくちゃ面白いなと思って聞いてました
あの多分各々が双方が個人で事業をやってるっていうのも多分大きくてですね
そうだねその会社員組織の中の一人ではないっていうのも大きいかもしれないねもしかすると
自分の1年後2年後って自分のスキルセットどんだけあるかによってもう冗長性がいくらでも変わるじゃないですか
怖いんですよねこれ一転投資っていうか分散投資になるじゃないですか
ありますねわかるわかる全部自分の責任になっちゃうからね
そうそれをそれであのそれこそウェブやっててよかったなと思ったのが
あのコロナになってからですよ
あのちょうどその例えばコロナなる前とかっていうのは結構現場寄りの案件がものすごく多くて
ちょうどコロナに入る年の1月にローンチしたのが東京の原宿にある@コスメ東京っていう
@コスメの実店舗のフラッグシップみたいな要するに気合を入れた大きいところが
駅前の一等地にドーンと立つ
でここのすごい横長のワイドな店内のレジの後ろにある大きいサイネージに1個コンテンツを作ってほしいと
でそのコンテンツはその@コスメのフラッグシップを立てるにあたっての新しいブランディングとか
あとは購入体験というものをビジュアライズするとか
そういうテクニカルな要素もありつつ基本的なブランディングに起因するような
抽象的な部分をコンテンツとして実装するみたいなのが結構今でも代表作なんですけれども
そういうのができて割り返し自分でなんとなく現場周りだったりビジュアル周りだったり
データベースとのリレーションだったりというところがなんとなく紐づいてきて
今後の案件も結構現場よりになってくるだろうなって思ってた中でのコロナ突入で
何だったら@コスメのコンテンツも本当だったらもうちょっと色んな人に目に映る機会が増えたのかなと思ってたんですけれども
結構客足がすごい増えてる中でドーンとお休みしますみたいな形に突入して本当に仕事が一気になくなりまして
その時にですねこれはちょっと非公開の案件なんですけれども
その現場とオンラインとそしてグラフィックを作る能力っていうのがちょうど3つ欲しいみたいな
この3つ4つがちょうど分かる人がいないと現場が回らないみたいな案件がポコポコ出てきたところで
そのテクニカルディレクターっぽいイメージが強くなってきたのがコロナ後
ここが結構もう一個大きい転機だったのかなっていうふうに思いますね
だから結構最近はその延長線上のお仕事が多いっていう感じなんですかね、そうすると
多いですね、当初は結構テクニカルディレクションするだけでも大変で
あんまりこの描写面のロジックはアーティストさんに説明するために新テンプレートを整えるとか
ユーティリティーツールを作ってあげるとか、エディターを拡張してあげたりだとか
今でもやってるんですけれどもね、けどあなたは動きとかエフェクトの部分もできるのね
っていうのがちょっとずつわかってくれた段階で、ここの一極の丸々の演出お願いしますみたいな感じになってきたんですよね
いい展開じゃないですか
そうなんですよ、ここはもうプロシージャルなロジックで絵を生成しないとできないような企画になってるから
モデリングのパートとかはもちろんモデラーさんに発注かけるんですけれども
もらってきたアセットの中で、リアルタイムに、というかリアルタイムかどうかはさせておき
リアルタイムエンジンのルールの中で派手なエフェクトだったりを作ってほしいというところが
今は結構多いのかなというふうに思いますね
なるほどな、なんか全部が繋がってる感じがなんかいいですね
いろいろあったけども、結局ちゃんと習得した技術が身になってるし、ちゃんと今に繋がってるんだなっていうのがなんか感じられて
本当にその実感が得られたのって本当につい最近くらいで、やっぱり秋っぽい性格だったのはもうずっとわかってて
何かをやったら絶対何か途中のまま置いてたりとかすることがたくさん山のようにあるのに本当に嫌だったんですよ、自分
自分自身であんまりそういうところに対して、コンプレックスじゃないけども良くないなと思いながらもやってしまうみたいなところがあったってことだね
本当だったらWebGLももうちょっと頑張ったら、もうちょっとちゃんとWebGLのコンテクストとか
ブラウザの仕様とかまでちゃんと理解してあげれば、もっとディープな案件きてたはずなんですよ
まあそうかもしれないね
けどそこに行く前にちょっと別のことやりたいなとか思っちゃう性格が、なんかいまいち跳ねない理由なんだろうなこれがと思いながらやってたんですけれども
もうこれ性格って変わらん、この性格の中でももっと根源的な部分なので、なんか脳みその作りの話なのに変わらないんですよ
じゃあもうこれは時間かかるなと思ったんですよ、体制されるまで
まあまあそうですね
なので一応ちゃんと意識してたのは対応年数ですね、コミットの知識を習得する上でのコミット先の対応年数ってあるのかなとか
なのでそのユニティが好きってよりかはユニティが潰しが効くっていうのも対応年数的な部分
あとゲームエンジンとかリアルタイムゲームエンジンっていうのは今後伸びるのがもう絶対約束されてるようなもんだなって思ってたんですよね
GPUの進化もありますし、今じゃ当たり前になりましたけどRTXですよね
そのハードウェア側で最適化をする
Appleも今M1とかちっちゃいラップトップでもグラフィックもちゃんとサポートするようなプロセッサーレベルでの最適化が行われている中で
フリーレンダーっていう概念の概念のオウムでいろんなところがオンタイムに実行されるような世界になるっていうのはちょっと考えたらわかるので
せめてプログラマーとしてやっていくんだれば、そういうリアルタイムに何かがジェネレートされるための知識に結びつくようなところに
なんとなく集約はしようと思っていて、3万で諦めが早いところとかはもう受け入れてですね
ただスコープだけはもうここから外れないようにとかっていうのはやってましたね
いやでもそういう嗅覚って多分すごく大事で、もうこういう時代になっていくだろうなみたいなところをある程度ちゃんとしっかり
展望を持って技術選定とかその自分の興味をそっちに向けていくみたいなのって多分必要な能力だと私は思いますけどね
結局だから究極言うとまずは好きがある必要があると思ってて、やっぱりその続けていく
さっきその村崎くんもちょっと言ってたけど、頑張って勉強している時点でそれは向いてないっていうのは多分一つの真理であって
やっぱりこう自然と知らず知らずに興味で勝手に手が動いちゃう興味が湧いて思わず考えちゃうみたいなことをやっぱりね
一番中心に置くべきだと私も思うんだけども、それはそれとして、そういうことはまあそういうこととして真実としては思うけども
それと生きていくための技術の習得の仕方だったりとか、どういうふうに自分のキャリアを積み上げていくかみたいなところっていうのは
また別の嗅覚をちゃんと働かせて考えないといけなくって、なんかすごくその
いわゆる日本人があんま好きじゃないドライな考え方をしなきゃいけないというか、お金の話はちゃんとお金の話でちゃんと筋を通さなきゃいけないだったりとか、その
情で仕事をしないっていうか、友達から言われたから書きやすいやるとかそういうことを基本的にはやらないみたいなところって
まあもちろん人それぞれいろいろだけども、やっぱりなんていうんだろう、前しか見てないタイプの人ってやっぱりたまにいるんだよね、その、
はい。
俺は今からでかくなっていくぜみたいな感じの、
ありません、ありません。
まとっている若者っていうのがいて、結構君はそっち寄りだったよね、その当時はやっぱり、まあいろんなね、悩みはもちろんあったんだろうけども、
あのーすごく大きい夢を持ってただろうし、
なんか爪痕残そうとしましたね。
そこに向かって、あの、いけるっていう風に少なくとも思ってやってるというか、
うん。
そのー、全然悪いことじゃないんだけども、俺は何者かになれると思って日々を過ごしてるんだよね。
で、それはすごくいいことだと思うんだけども、あのーやっぱりやっていく中で、それだけじゃダメだなっていうことがだんだんやっぱり見えてきたりする。
それは別になんていうんだろう、その年老いていくっていう意味ではなくって、より洗練されていくんだよね、振る舞いが。
うん。
だから多分そういう過程において、今の、あのー、なんかその、ちょっと変わってきたというか、より純度が高い状態になってきてるのかなっていうのはね、なんか今の話を聞いてて。
それはなんか、一言で表しちゃうと大人になったってことだと思うんだけど、
はい。
うん。なんかすごくいい変化なのかなっていう風には思いましたね。
いやー、もっと昔の自分の振る舞いとか行いとか、たまに思い出して頭ワーってなるんですけれど。
いや結構そうだね。いやまあだから、ほんと今はさ、なんかあのー、ツイッターのDMとかも全部残っちゃうじゃん、履歴が。消せないじゃん。
まあだからその黒歴史がね、あのー、そのまま残っちゃうっていう時代だからね。
まあ、そのー、えっとー、でもあのー、恵まれてたと思います。やっぱりそのー。
いやほんとそうだと思う。だからさっき運の話をしてたけど、ほんとに運はかなりあると思いますね、私も。
いや運良かったなって思いますし、まあそのー、ある程度、やっぱりある程度の興味関心の人たちってまあ、あのー、なんとなくこう皆さん探索を続けていく中である程度こう、
まあ、群衆シミュレーションみたいな感じじゃないですけども、ある程度こう集約されて、ちっちゃい山になっていくと思うんですけれども、
その過程で、なんかそういう、そのー、尖ってるような人たちが、あのー、ある程度許容される空間に早いとこたどり着けたっていうのは良かったと思いますし、
あのー、言うても僕の周りにいる、僕の尊敬してる先輩の人たちも、あの若い頃のエピソード聞いたら、とんでもないことをたくさんやってるので、
あのー、時代的な背景もありまして、今ほど、今より許されてることが多かった時代だから、
いやこれ今話せないですよね、みたいなこともたくさんあったりとかするのを聞いた中で、
あのー、今思うのは大人の人たちは分かった上で報じしてくれてたなっていうのを、
多分こいつは、今わーわー言ってるんだけれども、多分ほっといたら大丈夫だと思うから、
俺らもそうだったから、ちょっと温かく見守っておこうっていろんな人たちがやってくれてたんだなって今気づくので、
いやほんとそうだと思うよ、だから多分、あのー、そういうことを経てきた人たちはまた自分たちの下の世代がそういうふうになってても許せるんだと思うよ、
なんか優しくなれるんでしょうね、
サイクルが同じサイクルで回ってるんじゃない、だから例えばその、えっと、紫くんから見て、当時の紫くんみたいな子たちがやっぱ出てくるわけじゃん、ボンボンボンボン、
いますよ、
で、それをやっぱり許してあげられるというか、あのー、まあやってみろよっていう気持ちになるじゃん、見てて、なんとなく、
あの全然いいよ、むしろもっとやれやれっていう気持ちになるじゃん、だからそういうことだと思うよ。
最近そのマインドが通ってきてて、これがね、1年ちょっとか2年ちょっと前、ほんと直近の話ですけど、なんだこいつって、
まだ半分ありましたからね、でもだんだん、いやちょっと待てよ、そう、よくよく考えたらそんな、もっと俺もそんなひどいことやってたし、
周りのこと考えずに自分のことばっか考えてたから、いやこれ頭ごなしに起こるのって、たぶん今起こってもわかってくれないから、
わかってもらうような環境を作ってあげないとなっていう、その、えっと、まあ失敗するだろうと思って一回任せるとか、
で、失敗した後にちゃんとしりぬくりをする前提で、アルバイトの子とかにお仕事を渡したりだとか、
準備をした、置いた上でね。
そうそうそうそうそう、そういうのがやっとその心の余裕を持ってやっと最近できるようになってきたなというふうに思います。
いやだからほんと、ほんと一言で言うなら大人になったんだよ。
大人になりました、ほんとに。まだたぶん大人になれるんですけれども。
いやでもね、それはなんていうのかな、これまた上から目線で言うわけじゃないんだけども、
いやいや大丈夫ですよ。
その、それはね、言っとくけどエンドレスだよ。それはだから、例えば、
そうなんですよ。
そう、君たちぐらいの世代に対してやっぱり俺の世代から見たら思うし、で俺が例えば10年後になったら、また当時の、
そうなんですよ。
当時の俺の世代の人たちを見て同じように思う。だからこれはたぶん死ぬまで永遠にサイクルが回っていくというか、
あのー、いつの時代もやっぱりおじさんは最近の若いもんはってずっと言うんだよ、いつの時代も。
おじさんは。
自分たちと比較したときのジェネレーションギャップを絶対に感じるからね。
まあだからいつの時代も、その時代のおじさんたちはその時代の若者に向かって、最近の若いやつはって絶対に言うんだよね。
だからそれと似たような感じで、やっぱりその、うん、自分の一定の世代の下の人たちに対して常にやっぱりなんか感じることは、ずっとアップデートされながら続いていくと思いますね、今後も。
いやー、本当に。寛容で、なるべく寛容でいようと。あのー本当にダメなところとそうじゃないラインだけをちゃんと見極めて、
WebGLでできないんですかっていう話は当然出てくるわけですよ。
はい、ずっとありますね、この話題ね。
UnityとかUnrealでこれだけのものができるっていうふうなニュースが出たりすると、やっぱりクライアントはそれが一般的なものだっていう認識をするから、
じゃあそういう中でWebGLでできないんですかっていうのは、なんか当たり前の質問というか意見だと思うんだよね、それ自体は。
はい。
ただでもそういう中でも、簡単ではないんですよっていう現実もありながら、
でも我々はそれを単純にただ言い訳にして、できないですって言えばいいだけではないじゃないですか、そこは。
どうやったらできるかなって考えるベクトルで話し進めないといけなくなってますよね。
そうなんだよね、だからそのハイエンドなCGとか、めちゃくちゃ技術が優れた技術が世の中一般に、
例えばAIとかもそうだよね、すごい技術が世の中に浸透していく中でも、我々の仕事を奪われるっていう側面は確かにあるんだけども、
ただその中でも自分たちがやらないとできないコツというのが確かにあって、そこの価値をやっぱり最大化させていかなきゃいけないと思うんだよね。
だから結構私なんかが思うのは、やっぱりPureなWebGLとかShaderとかGPUとか、
いろんなものに対する理解が深いからこそできることっていうのは色々あって、
そういうところで私は飯を食ってるつもりではあるんだけども、
ただ一般的な話として、UnityとかUnreal Engineを使うことによって、
これだけフォトリアルなものがボタン一つでできました、30分でできましたみたいな時代に、
どうやって自分なりの強みを出していくのかみたいなのって、多分普遍的な悩みというか、
どの時代もあるからね。
そう、紫くんだけじゃなくて多分結構いろんな人が感じてるものなんじゃないかなって思うし、
じゃあそういう中で君はどういうところを気をつけてるのっていうのはちょっと聞いてみたいところでもあったんですよね。
いやー、まず一個、分かんないものは分かんないので、
これはもう変数というか乱数なもんで、単純にインクリメントされるようなものではない。
たまにすごいたくさん加点されてたんだけど、急にゼロになっちゃうみたいなことも起こりうるよなって思った時点で、
しょうがないものはしょうがないなっていうふうに、諦めがつくマインドセットをまず最近頑張って作ってて。
最近麻雀を覚えたんですけど、麻雀のやってるメンタルトレーニングが結構それに来てて、
読めないものが絶対あるので、読めなかったものは不運だったら一個だったりするし、
もちろんこれが読めるようになるためのトレーニングがいると思うんですけれども、
長いスケールで見た時に、期待値がちゃんとプラスの方に上がってればいいよねっていうところで、
細かい足つまずきとかに気にしないようにっていうのを整えた上で、
今特に思うのやっぱり、いろんなベクトルがあると思うんですけど、
ネイティブのピュアなコンテクストをなるべく触るようにするとか、
なるべくボトルネックに近いところを触ることによって正しい判断だったり、
表層のフレームワークの変化に対して、そこがどう流行ろうが最悪ここ触れるから、
関係ないくなるべくなるよねっていうようなスタンスの取り方もあると思いますし、
逆にシャローな部分でもいいから、いろいろ触ることによってハブになることによって、
価値を画期するとか、まだ今いろいろ探ってはいるんですけれども、
とりあえずなんとなく流行りの技術をなめていって、
聞いたの記事眺めて終わるだけとかにならないようにっていうだけしてますね。
そこはだから、たぶんね、これは個人的な意見になっちゃうんだけど、
それはたぶん言うほど簡単じゃないんだよね、たぶんね。
これは別に本当に嫌な意味で言ってるんじゃないんだけど、
よく自分でも思うのが、我々にとっての普通が一般的には普通じゃなくないっていうのはよく感じることがあって、
だからたぶん、聞いたの記事を見て終わりにしちゃいけないっていうのは、
それをね、感じられる層と感じられない層がまずあると思うんだよね。
見て満足できちゃう層っていうのがあると思うんだよ、まず。
見て満足できちゃダメだなって感じるのって、結構一部なんじゃないっていうふうに私は思うのね。
例えば、そのWebGLの情報発信を毎日してます。
それって普通じゃないじゃん、どう考えても。
普通じゃないっておかしいです。
どう考えても普通じゃないじゃん。
だから、自分にとっての普通を、私の場合よく思うのは、それを押しつけちゃいけないなって思うことが多いのね。
自分が普通にできるからといって、相手も普通にできると思っちゃいけないっていうのをよく考えるんだけども、
今、むらさきくんが言った、そこで満足しちゃダメだなって思うんですよねっていうのも、
そうですよ、もう運が悪い状況だと絶対発生するので、
ただその時に僕もう一個サイコロ持ってるから振れますよみたいな感じにしておきたいというか、
多分基本的に、独卒さんもそうか分かんないですけど、心配症なんですよね、多分。
ちょっと心配症というか、リスクヘッジを。
いや、分かるよ。
何か考えたがるというか、ただその面白いのが、リスクをゼロにしようとしてもプラスにはならないんですよね、これ。
だから負けないようにすると、多分プラマイゼロのところがマックスになっちゃうんですけど、
ある程度のコストを払わないと、加点って入らない仕組みになってるじゃないですか。
勉強のコストも、それこそWebGLスクールに一回投資するためには、僕がまず一回お金を払わなきゃいけないのと一緒なんですけれども、
なんかやっぱり先行投資を僕ら常にしなければいけないですし、安定して給料が入ってくるわけでもないので、
先取り先取りをしなきゃいけないっていう、そういう状況もあると思うんですけれども、
最終的にはやっぱり悪い時は悪いので、そうなった時にもまだものづくりが続けられるようにどうしようかなっていう形で、
インプットの選別はしてる気がしますし、さっきの聞いたの話ですけれども、
読んでて終わるのが悪いかって言われると、自分の中でこれはもう読み物として楽しむもんだからって、
納得して読めば別に僕問題ないと思ってるんですけども、
それはその通りだね。
これはもう消費するもんとか、単純にもうキーワードだけをインプットしておくもんとか、
なんとなくそういう意識を多分してる気がします。
これを最初はしんどいんですけれども、
なんか習慣化するじゃないですか、そういうウェブジェールのコンテンツの記事を毎日上げるのって、
慣れてないと、ルーティーンとして組み込まれたらもう裁業じゃないですか。
まあまあそうですね。
コストにならないは言い過ぎかもしれないですけど、僕が思ってるコストと全然コスト感違うじゃないですか。
うん、違うと思う。
だからなんか、毎日ちょっとずつとかはして慣らすようにとか、
筋トレっぽいんですよね、やっぱなんか。
まあそうだね、筋トレっぽいは確かにそうかもしんない。
なんかね、例えば今日めっちゃ100回、200回腕立てしましたって言ったら、
次の日いきなりムキムキにはなんないじゃん。
なんないんですよ。
それだったら10回、20回を毎日やる方がいいんだよね。
そうです。
結局筋トレっぽいんだよなっていうのは言い得てみようというか、その通りだと思いますね。
足やった次の日は足休めて上半身やったりとかじゃないですか。
同じことやってもあれなので、
1週間にある時間を筋肉に興味がある人たちとかはそういう考え方をするらしいんですけれども、
いいグラフィックを出したいとかっていうモチベーションだけなんだったら、
ウェブGLにこだわってるっていうのはもしかしたら間違ってるかもしれなくて、
ウェブGLはウェブGLでしかできないときに
手段として持ってるようにしておけばいい。
し、本当にリッチなCGが出したいんだったら
ゲームエンジンにこだわる必要もなくて、
なんでゲームエンジン使ってるんだっけって言われたときに
いちょこここ入れがあってっていうのが
答えられるようにはしておきたいなっていうふうに思ってますよ。
だからなんかこう、なんだろうな、
一言でうまく表現できないけどね、
いろんなことをやっぱり自分なりの考えがあってやってるってことだと思いますね。
何事に対しても、なんかこうふんわり雰囲気で生きてないというか、
ちゃんと自分なりの哲学とか考えがあってそれをやってる、
なんかこう説明できないことはないというか、
言葉にうまくできないってことはあるんだろうけど、
自分なりにちゃんと理念みたいなものがあってそうしてますよっていう生き方をしてるんじゃないかな。
だから、たぶん、ちょっと今話がすごく散漫になってきちゃったけど、
すいません。
ごめんごめん。
俺もなんかちょっとふわふわした話になってきちゃったんだけども、
たぶん入り口としては、話題の入り口としては、
なんかそのハイエンドなCGとかを誰でも手軽にできるような時代に、
我々がじゃあ一体どこに強みを持てばいいのかなみたいなところから始まった話がなんかふわふわにちょっと今広がってきちゃったんだと思うんだけども、
たぶんその今の話をいろいろ聞いてた中でやっぱり感じたのは、
なんだろうな、やっぱり我々も不安を抱えてるじゃん、普段から。
不安ですよ、ずっと。
いろんな不安を抱えてるじゃん。
そういう中でもやっぱり決断ちゃんとしてきてると思うんだよね。
はいはいはい、ケツを取るっていうのは大事なことですね。
自分でこうしっかり考えた上で、何かちゃんと自分で決断してきた結果、今があるってことだと思うんだよな。
そこはたぶん、ふんわり始めてる人たちと絶対に違う部分なんだよね。
たぶんそういうところの違いが、たとえば打たれ強さなのかもしれないし、最後の粘って粘ってクオリティを上げていくところに現れるのかもしれないし、
そこはわかんないんだけども、やっぱそういうところに差が生まれて、すごい人とそれ以外っていうのが分かれていくのかなっていうのはちょっと話を聞いてて感じた部分かな。
自分がどっちか、なんか自分で自分のことを客観的に評価するのってすごく難しいし、調子に乗ってんじゃねえってやっぱ自分に対して思っちゃうから、
なんかうまく言葉にするの難しいんだけども、ただ今の話を聞いてた俺の純正な感想としてはやっぱり、なんていうんだろう、
ほんとこれ失礼になっちゃうかもしれないんだけど、まさき君って言うと結構やっぱふわふわしてるイメージがあった、昔は。
はい。
なんか、自分の楽しいことだけに突っ込んでいくようなイメージがあった、やっぱり。
でも、今今日なんかいろいろ話を聞いた中で、すごく大人になってるなって思ったし、
ありがとうございます。
全部やってきたことに一個一個ちゃんと意味があったなっていうのは感じるかな。
その、大人になってるっていう言い方しちゃうとなんかすごい安い言葉になっちゃうんだけども、
でも、自分自身でしっかり考えて選択してきた中で、新しい領域にやっぱりちゃんと足を踏み出していってるんだなっていうのが、
なんかその、上から目線に聞こえてたらほんと申し訳ないんだけども、なんかそういうふうに感じたかな。
結構やっぱり、その年の差もあるんだけど、どうしてもなんか俺お父さん目線になっちゃうからさ。
いやー、全然いいんですけど。
みんなのことを、なんかその、お父さん目線で見ちゃうんだよね、その。
いや、もうウェブジェイルのお父さんだと思ってるから。
いやー、だからその、なんて言ったらいいんだろう、なんか、やっぱ年の差がさ、結構もう離れてるから、
自分の息子とかが、うちはほんとにあんま離れてないので、みんなと比較してもそんなになんて言うんだろう、息子の方が実は年が近いみたいな感じの人の方が多いから、
なんかね、結構お父さん目線になっちゃうんですよ、いろんな人と喋ってるときに。
まあだからなんかね、上から目線に聞こえちゃったらほんと申し訳ないんだけども、
いやいやいやいや。
いやでもなんかすごく成長が感じられるというか、やっぱりその、やっぱ違うんだなって思いました、その。
これ別に日本人をバカにする意図はないんだけど、やっぱくすぶってる人たちと違うなっていうのは感じるから、話してて。
その不安を抱えながらも、やっぱ踏み出してるなーっていうふうには思うかな。
いやー、一応キャリアの出発点を作るきっかけにはなっていたので、ドクサスさんは。
成長した結果がお見せできたのであれば、それはすごく僕は嬉しいですね。ちょっと安心してほしい。
そうですか、なんかいやまあほんとにね。
いやわかんないけど、なんだろう、その、やっぱ年取った人は人なりに若い人たちにこう、いろんなもの預けていかないといけないしね。
うんうんうんうんうん、そうなんですよね。
そう、私は結構なんだろう、その、この業界に入ってきたのは遅い。
それこそほんとにみんなの中で認識されたのって30代に入ってからぐらいだと思うんだけども、そういう意味では若手っちゃ若手なんだよね。
その入ってきた年数で言うと。なんだけども、年齢的にはやっぱりみんなよりもちょっと上のウェイトのところにいるから。