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  2. 083. 集中したいことに集中で..
2025-07-07 1:42:40

083. 集中したいことに集中できる未来

@yucchiy_ さん(株式会社サイバーエージェント所属)をお迎えして、Unity を使うようになった経緯や現在のお仕事の話、Unity Weekly の活動についての話、Unity コミュニティの偉大さの話、かつての Unity・いまの Unity、そして他のゲームエンジンと Unity の違いの話、Unity とウェブコンテンツの話、AI がどんどん進化する時代のゲーム開発やゲームエンジンの話、結局最後は人間が判断しなければならないよねという話、そもそも制作を楽しめない人は AI 使っても楽しめないのではないか、といったことについてお話しました。


* 最初はバックエンドエンジニアだった

* きっかけは MMORPG

* 作り手として支えたい気持ちがコードを書かせる

* 実際に手を動かしていないとわからないこと

* ウェブとゲーム開発の共通点

* 毎週紹介することがなにかしらあることの凄さ

* Unity Weekly をどうして続けられているのか

* Unity コミュニティの偉大さ

* 他のゲームエンジンとの違い

* 足りない部分もあるがそれがいい作用を及ぼす場合も

* Unity とウェブというプラットフォーム

* 生成 AI と Unity やゲーム開発

* TypeScript や JavaScript の優位性

* ウェブはある種正解があり AI に任せやすい

* 結局は人間がその良し悪しを判断しなければならない

* 完全ブラックボックスでそもそも仕事として回るのか

* AI がやってくれてもそれが楽しいかはその人次第

* カジュアル面談実施中 | CyberAgent

* Yucchiy's Note


## show notes


* Unity Weekly を長く続けられている背景

* Unity との出会いや、長く携わっている背景

* 近年のゲームエンジン界隈の様子


サマリー

このエピソードでは、ゆっちぃさんがサイバーエージェントでのユニティエンジニアとしての経験や、ゲーム開発における専門性について語ります。彼のバックグラウンドやゲーム業界への関心、自身の発信活動についても話が進められます。また、ゲーム開発の楽しさやユニティの活用法についての対話が繰り広げられ、特にライブラリ選定やチーム開発の理想像が話題となります。参加者は、技術の進化に対応しながらゲーム業界の変化やコミュニティの特性について考察します。このポッドキャストエピソードでは、Unityのコミュニティやその変遷について深掘りし、開発者の使い方やクリエイティブな作品づくりの実態を探ります。また、アンリアルエンジンとの比較を通じて、各エンジンが持つ特徴や魅力についても語られています。エピソードでは、UnityのWebGLビルドについての課題とその可能性に焦点を当て、特にビルド後のJavaScriptのサイズや読み込み時間の問題が取り上げられ、Webでのゲーム開発の現状と未来が語られます。生成AIが急速に進化する中でユニティとゲーム開発の現状に関する議論が交わされ、AI技術がゲーム開発にどのように影響を及ぼすか、またコミュニティの力がどのように関与するのかについて探ります。AI技術の進歩により、プログラミングの在り方や必要なスキルが変化してきており、今後は人間の判断力や設計力がますます重要になると考えられ、AIとの共存が求められています。集中力を高めるために、目標設定の重要性と時間管理のスキルについて議論します。

ゆっちぃさんの紹介
始まりました。normalize.fmの今日は第83回になります。
だいぶ回を重ねてきて、季節も移り変わって、だんだん夏が近づいてきているというタイミングになりますけども、
今日も元気に撮っていきたいと思います。
今日のゲストは、ゲーム開発とか、あとはユニティとか、そういったゲーム関係に近い領域の方たちは、
多分知っている方なんじゃないかなと思うんですけれども、
本日のゲストは、サイバーエージェントに所属されているゆっちぃさんに、
今日はゲストで来ていただきました。ゆっちぃさん、今日はよろしくお願いします。
ゆっちぃです。よろしくお願いします。
SNS上ではずっとフォロワーの関係を続けてきてはいるんですけど、
ちゃんと話すの初めてっていう感じなので、
今日も初対面で緊張している部分もあるんですけども、
元気に早速本編の方に入っていきたいと思います。
ゆっちぃさん、早速なんですけども、
最初は簡単に自己紹介をお願いしたいなと思うんですけども、よろしいでしょうか。
株式会社サイバーエージェントで、ゲーム事業部の方でユニティエンジニアをしています。ゆっちぃです。
普段はリードディベロッパーエクスペリエンスっていう名前で、
社内では頭文字とってLDXって呼んでるんですけど、
そっちの役職で、主にゲーム以外のシステム基盤の実装とか、
あとはプロジェクトのテクニカルなサポート業務みたいなものをやってます。
あとは、個人的になんですけど、毎週のユニティの情報をまとめて紹介する
ユニティウィークリーというサイトを運営してたりとか、
あとは会社の融資でなんですけど、技術書店にユニチップスっていう同人誌を出してたりします。
本日はよろしくお願いします。
ユニティとの関わり
よろしくお願いします。
完全に対面で話すのは初対面っていう感じではあるんですけど、
存在は私もずっとかなり昔から知ってはいて、
たぶんユニティ界隈の人は知らない人いないんじゃないかなっていうくらい有名人かなと思ってるんですけど、
なんかどういう感じなんですか。
お仕事がきっかけで使い始めたみたいな感じなんですか、ユニティは。
そうですね。もともとは実はバックエンブエンジニアを新卒の頃はやっていて、
ゲーム事業部に配属されたタイミングで、
ちょっとどっかのというか、ちょっとユニティに転向して、そこからずっとユニティ触ってるという感じですね。
なるほど、じゃあなんだろう、なんかもともと興味があった感じではあったんですか、
エンジニアとしてこういうの面白そうだなみたいな感じで使い始めたみたいな感じなのか、
それとももっと機械的というか仕事だからみたいな感じで始めたら面白かったみたいな感じなのか、
ちょっと全然想像がつかないんですけど。
そうですね、まずもともとゲーム事業部を入社の時に配属規模を出して、
配属されたので、どちらかというとユニティが主というよりかは、
ゲーム事業部っていうのが主でユニティなんですけど、
サイバーエンジニアにとって基本的にはゲームはユニティで書いているところがあって、
それでユニティを触り出したという感じになりますかね。
なるほど、もともとゲーム開発みたいなものは元から好きというか、
やってみたいなみたいな感じだったっていうイメージでいいんですかね。
ちょっと分からないけど。
そうですね、ゲームはもともと興味があって、
バックエンドでゲームで入ったんですけど、
もともとサーバーサイドエンジニアだったからっていうところで、
バックエンド規模だったんですけど、
ゲームって業界の中でも特殊というか、
すごい難しい技術セットで、
エンジニア、技術者として、
これでもかみたいな技術を詰め込んでいる印象があって、
いつかやってみたいなって思ってたのは、
大学の頃からちょいちょい思ってたんですけど、
ゲーム事業部で入って、
せっかくだったらみたいなところで、
言ってやりたいですっていう感じで入ったって感じですね。
なるほど。
じゃあもうお仕事で使うようになったのに合わせて、
情報発信とかも、
いわゆる普通にエンジニア界はいて、
みんな自分の領域のことをブログに書いたりとかって
よくされるかなと思うんですけど、
そういう感じで発信もされていて、
最初のスタートというか、
別にユニティが全ての始まりってわけじゃないんでしょうけど、
結構ユッチーさんとユニティの関わりで言うと、
スタートはそんな感じだったっていうイメージなんですかね。
そうですね。
ちょっと始めてたの1年目とかは、
さすがになかなか発信できなくて、
本格的に始めたのは本当にユニティ触って、
多分3、4年とかそれぐらい経ったぐらいだと思うんですけど、
そうですね。
初めはそんな感じです。
なるほどな。
結構ゲーム開発も何ですかね。
これ私の勝手なイメージですけど、
ゲームって一括りにできないぐらい、
いろんな専門性があるというか、
例えばウェブだったら、
やっぱりウェブって一口に言っても、
いろんなウェブ開発のやり方があって、
当然ウェブジェルとか使うものになると、
ちょっとそれに特化した知識が必要だったりとかするんですけど、
やっぱりゲームの畑も本当にいろんな開発の仕方があるし、
ユニティもあれば、
Unreal Engineもあればみたいな感じだと思うんですけど、
結構こういう開発がしたいなみたいなのって最初からあったんですか。
お仕事で案件でやるってことが多いのかなとは思うんですけど、
例えばこういうゲームを作ってみたいなみたいなのって、
最初から何かビジョンがあった感じでしたか。
ビジョンでいうと、
いわゆるコンシューマーがやりたいとか、
PCゲームがやりたいとか、
そういうところは始めはなくて、
サイバージェントがゲーム事業部ってメインはモバイルゲームなので、
入りは本当そこからという感じではあったので、
めちゃくちゃこの領域がやりたいというよりかは、
まずちょっとゲームに触れたいなというところであったので、
ちょっとそこまで選ぶ余裕は当たりなかったんじゃないかという感じですね。
ゲーム開発の挑戦
なるほど、そうか、なるほど。
でも結構どうなんですか、その現体験的なところって、
なんかやっぱり子供の時からゲーム好きだったとか、
そういう部分なんですか。
そうですね、多分、
僕はもともと入りはスーパーファミコンの頃から、
子供の頃ってそこから入って、ゲームボーイとか、
その辺が多分コンシューマーの始めというか、
触ったメインなんですけど、
個人的に大きかったのは、
その頃よく言うメイプルストーリーとか、
いわゆるMMOゲームみたいなものが、
僕のちょうど中学校の頃ぐらいに流行ったんですけど、
その時にソーシャル要素があるというか、
通信が挟まるゲームってすごい面白いなっていうのがあって、
個人的には印象として、
そっちの方のゲームジャンルが、
すごい自分の中の体験というか、
感覚としてはやりたいなみたいな、
そんな感じですね。
なるほど。確かに、
私あんまり、
今日ゲストにお呼びしておいて、
こんなこと言うのもあれなんですけど、
ゲームあんまりそんな詳しくないというか、
ゲーム業界について色々知ってるっていうわけでもなくて、
ただそんな感じの私でも、
サイバーエージェントさんっていうと、
確かにモバイルアプリのイメージがすごい強いし、
そういうところに近い現体験があって、
入社されてるっていうのも、
すごい自然なことのように思うし、
実際お仕事としても、
そういうのに最初は関わっていくような感じだったんですか、当時は。
当時は、
配属されたタイミングで、
プロジェクターも走っていたのと、
サイバーエージェント基本的にはモバイルというか、
言えばスマホなんですけど、
スマホを主軸にするっていうのをずっと決めて、
ずっとやっているので、
その結果、ただモバイルゲームだと、
当時のメイプルストーリーみたいな、
めちゃくちゃなMMOというかリアルタイム性はないにしても、
基本的には、
通信があって、
場合によっては、
ユーザー間でのランキングみたいなものがあったりとか、
チャットもあったりとかで、
そういう技術的な、
個人的に接種したい様子としては、
近いところだったとは思いますね。
なるほど、いいですね。
じゃあ転職って感じなんですね、きっとね。
やりたいことをちゃんとお仕事でもやれてるっていうイメージでいいんですか?
こんなことを聞くような質問じゃないかもしれないですけど。
個人的には結構転職かなと思っていますね。
ちょっとどこかで後で話すかわからないですけど、
初めは、
ソーシャル通信とかその辺の技術スタックが
興味があって触ってましたけど、
いざ今のモバイルゲームってやっぱりやることがすごい多くて、
それはよりゲームがリッチになっているからなんですけど、
やっぱりいればいるほどやることがどんどん増えてきて、
もう半分泥沼みたいな感じではありますけど、
やることがなかなか多くて、
飽きないなという感じですね。
なるほど、そうですよね。
きっと今はどちらかというとリードエンジニアというか、
割と統括する側に近い役職になられているのかなって
遠まきに見てて思ってはいたんですけど、
実際今も管理だけじゃなくて、
自分で開発するっていうこともあるんですか、普段。
そうですね。
割と報道機体派の人間なんでね。
実は遠目から見たら、
多分もっと管理業務やった方がいいかもしれないんですけど、
結構自分でも報道を書いたりすることは多いですね。
そういう人多いですよね。
そういうイメージがあるな、やっぱり。
どうなんだろう。
SNSとかですごい発信されてる方たちって、
みんなそういう感じのイメージがあって、
ずっと現役っていうか、やめないっていう感じの人が多い気がしますね。
そうですね。
やっぱり何ですかね。
みんな手を動かすの我慢できないというか、
やりたくなっちゃって止められないのかなっていう旗柄見てると思いますけど、
ゆっちぃさんもそういう感じですか。
そうですね。
新しい技術がリリースされたりすると、
やっぱ触ってみたいなって思いますし、
作ることが楽しいなってのをずっと思ってて、
ゲームだと大きいので、いろんな関わり方があると思うんですけど、
自分の幸せを感じるポイントで言うと、
作って支える方が好きかなみたいなところはあるので、
基本的にはそっちにやり続けられたらいいなっていう気持ちはあります。
そうですよね。
本当、私は1981年とかの生まれなんで、
たぶんゆっちぃさんよりちょっと上かなと思うんですけども、
ファミコン、スーパーファミコンくらいの時代と今の時代って、
ゲームの内容というか、やらなきゃいけないことの範囲が違いすぎて、
比較しようがないと思うんですけど、
私がプログラミングをやり始めたきっかけも、
それ100%ではないんですけど、
ゲームとか作ってみたいなって結構、
プログラミングの原体験みたいなところにあったような気がするし、
本当にちょっとした簡単なアクションゲームとか作ったりしたことはあって、
でも今のゲーム開発ってもうなんていうか、
個人で作るにしても、
求められるレベルがめちゃくちゃ高くなっちゃってるというか、
いろんなことがありとあらゆることが頑張ればできちゃうから、
逆にすごい大変になってるなっていうイメージがあって、
そういう中で、
やっぱりユニティみたいなツールの存在ってすごく大きいなって思うんですよね。
自分一人でやろうと思うと、
まず大体やるのが算術関数クラスみたいなのを作って、
レフトルと行列の処理をできるようにしてとかやり始めて、
その辺で力尽きるっていうか、
ゲーム開発の楽しさ
作った気になっちゃって満足できちゃったりするんですけども、
でもやっぱりユニティとかあると、
その辺りが最初から揃ってるから、
よりクリエイティブな部分に集中できるのかなって思ったりもするんですけど、
でもやっぱりゲーム開発って、
ずっと趣味として続けていくこともできるものなのかなとも思うし、
やっぱり長く付き合えば付き合う分だけ、
いろんな楽しみが見つかる領域なのかなって思うんですけど、
実際どうですか?
やっぱり今でも作ってて楽しいなっていう感じですか?ゲームとか。
そうですね。
結構いろんなゲームの関わり方の観点があるかなって思ってまして、
特に大きくなればなるほど、
いろんな関わり方があるなみたいなところは印象としてはあって、
私も実際キャリアを振り返ったときに、
もっともっとはユニティでクライアント、
モバイルゲームとかだとよく、インゲームとかアウトゲームとかっていって、
いわゆるゲームに特化してるところはインゲームって呼んで、
特に画面が多いそういうところをアウトゲームとかって呼んだり、
モバイルではするんですけど、
やっぱり初めはアウトゲームとかインゲームとか一通り触ってて、
そのときはそのときで、
それらの技術スタックを学ぶという感じで入っていって、
今とかだとより会社というか会社の規模とかが大きくなっていくと、
やっぱり効率的に開発したいよねみたいなところがあって、
ライブラリとかをある程度は考えてもいいんじゃないかみたいな規模になってきたので、
そこのライブラリとか、
私はよくアプリをビルドするとかのパイプラインとかも担当したりするんですけど、
そういうものとかもプロジェクトでバラバラで作るのももったいないよねみたいなところがあって、
そういうところを今はメインで関わってるんですけど、
結構いろんな形で関わって、
その時々で関わる観点が違うなという印象があり、
いろいろやってるなというところで。
そうですよね。
多分ライブラリの選定どうしようとか、
技術選定何をどう選択していくのがいいんだろうとか、
チーム開発としてどういう形が理想なんだろうみたいなのは多分、
ゲームでもウェブでも多分同じような感じなのかなって思うんですけど、
やっぱり自分で使ったり試したりしてないと肌感としてわからないところもありますよね。
ウェブの場合は少なくともそうかなと思うんですけど。
そうですね。
実際やっぱりあると思います。
ライブラリ選定とかも。
あとこれはゲーム特有なのかわからないんですけど、
プロジェクトによってゲームの設計とか、
これはプロジェクトに限らず会社の規模とかにもよるんですけど、
結構設計とかがまちまちだったりするので、
それも含めて今会うライブラリは何なのかみたいなところとかもあるので、
選定の軸がさらにもう一段今の現状も含めてみたいな、
それはウェブでもあるのかもですけど、
そういうのを総合して選定あるのかなって思いますね。
それはウェブも同じっちゃ同じかもしれないですね。
やっぱり組織とかチームによって思想も違ったりするし、
やっぱりどういうものを今まで使ってきたかとかっていうのも、
たぶん全然みんなそれぞれ違うから、
なんとなくトレンドみたいなのはあるんですけど、
意外と尖ってる人たちほどそういうものにあんまり依存していなくて、
自分たちで作ったシステムとかで実は作ってるみたいなこともあったりするんで、
似たような感じかもしれませんね、もしかするとね。
コミュニティの特性
なるほどな。
でも俺本当想像つかないですけど、話聞いてるとすごい、
やっぱやらなきゃいけないことすごい範囲広いんだろうなっていう感じがしますね。
ウェブも、よくウェブも変化がすごい早い業界で、
いろいろ新しい技術学んでないと置いてかれちゃうみたいなことよく言われるんですけど、
割とゲームとかも同じだよなって思うんですよね。
私ウェーブ化するふうに言われるたびに、
言うてでもゲームの世界も同じような感じだし、
なんならインフラの人たちだって別に同じなんじゃないかなって結構思ったりはするんですけど、
特にゲームはやっぱり規模が大きいというか、
エンドユーザーの規模もすごく大きい感じがするし、
より大変そうな、ビジネスロジックにすごい近いというか、
がっつり噛み合った状態になっていることが多いと思うんで、プロジェクトが。
なんか、よりいろんなこと厳しく考えながらやらなきゃいけない、選定とかもすごい。
あとなんだろう、これがイメージですけど動くお金がすごいでかいっていうイメージもあるから。
そうですね。
なんかすごい大変なんだろうなって想像はしますね、やっぱり。
絶対多分、ウェブも別にお金は動くんだけども、規模が全然違う気がするんで、
プロジェクトの予算とかの付き方とかも。
そうですね。多分お金の動き方も性質が違う気がしますね、なんとなくですけど。
多分そうだと思います。でもそこはもしかしたらゲームは特別というか、
あんまり他にはない独自の何かがあるのかもなっていう気はしますね。
またなんかコンシューマーとモバイルとでまた全然違うんだろうしなとかなんかいろいろ思いますね。
よくわかんないなりに。
そうですね、それはそうだと思います。
いやーすごいなー、なるほど。
じゃあ結構あれなんですね。
普通に、私はゆっちぃさんを遠巻きに見ていて、ずっと現役の人なんだろうなっていう感じもあったし、
ユニティウィークリーの話とかもそうですけど、
常に最新のとか最先端のみたいなところをしっかり追っかけてらっしゃる方だなって思ってたんで。
まさに働き方とかも含めてそういう感じなんですね。
なんかこう新しいユニティの技術が出たよとかってなるとまずはそれ使ってみてみたいな感じで、
自分で手を動かしていくイメージですよねきっと。
そうですね。
ちょっと最近は忙しくて触りにくいところ、触れてないものもちょっとありますけど、
基本的には情報のキャッチアップと影響がありそうなものは早めに一部触っておくみたいな感じで、
さすがにコーディニティとか大きいゲームエンジンになると全部を触るっていうのは、
仮に触れてもあんまり専門性の観点で、自分が触ってもみたいなところってあったりするので、
そういうところとかは社内の技術領域詳しい人に教えとこうみたいな感じで、
こんなの出ましたよみたいなのを言うぐらいですけど、
そうですね。触れるとこはちょっと頑張って触ってるっていう感じですね。
なるほど。
でもなんか旗から見てるとユニティウィークリとか見てると、
なんだろうな、なんか2つ思う、ちょっと矛盾してるようなことを2つ同時に感じることがあるんですけど、
なんか1つはやっぱり、毎週でもこんな書くことあるんだって思うのが1つあるし、
もう1つは、こんだけ書くことある、すごいいろいろ書くことあるっていうのを、
こんなふうにまとめて書くの、一体いつそんなこと調べてるんだろうってすごい思うことがあって、
私もWebGL総本座っていうサイトを運営してて、
毎日、平日、毎日更新しますみたいなことをしつこくやってるんですけど、
それやってるのを旗から見られたときの感想としてよくあるのが、いつやってるんですかっていう、
いつそんなことやってるんですかって言われるんですけど、
なんかユニティウィークリも見てて、これ、いつやってんだろうと思って、
毎週発表、毎週更新することがあるっていうののすごさと、
それを毎週ちゃんと更新していくすごさの2つがやっぱりすごい感じてしまうというか、
ゆっちぃさん的にはどうなんですか、大変だけど頑張ってやってるみたいなイメージなんですかね。
そうですね、まずはじめの方の毎週まとめるネタがあるって話ですけど、
これは僕というよりはありがたいことにユニティのコミュニティが
すごいブログとか発信していただける方が多いっていうのを痛くすると思ってて、
僕はあくまでもその情報を読んで、まとめるってほどそこまでできてるかわからないんですけど、
あまりユニティウィークリって書いてあることに対して、
そこまでプラウンでは自分の意見書いてないんですよ。
こういうことをやってますみたいなものを自分なりに再解釈して、
最低限のことを添えて上げてるっていう感じにしてて、
それはシンプルにそれをやりすぎるとまずめちゃくちゃ大変だっていうのと、
あと、それでちょっと間違ってても良くないなとか、
どうしてもそういう責任までは取れないなっていうのもあって、
本当はもうちょっと上手いやり方、それを加味して、
ユニティの今の立ち位置みたいなものをもうちょっと発信できると、
個人的にはいいなって思ってるし、
それはちょっとユニティウィークリの今後の課題みたいな、
個人的な課題感はあるんですけど、
そういうところもあって、ローコスト運用というか、
みたいなところをやっていて、
本当に記事いっぱい書いてくださってる方々のおかげかなっていうところはあります。
なるほど。
なんですかね、ユッチーさんがおっしゃってることもわかる。
確かにどちらかというと、引用のリストというか、
リンクがいくつか置いてあって、
あんまりそれについて一つ一つ細かく言及するっていうよりは、
ざっと俯瞰して見てるみたいなイメージなのかなと思うんですけど。
そうですね。
それにしてもすごいとは思っちゃいますけど、どうしても。
あんなにだって毎週ですからね。
界隈がすごいってことなのかな。
なんかよく毎週こんなにあるなって思っちゃうんですけどね。
そうですね。
そうですね。自分もこんなにコンスタントに記事読むんだって、
確かに今考えると思いますね。
反応期はあるんですよ。
たぶんユニティウィークリーの記事を読む、たぶん8割は言い過ぎかな。
8割ぐらいはあどかれの時期なんですよ。
あどかれの時期にすごい大量の記事を読むのを考えると、
あとは基本的にニュースとして多いのは、
ユニティの新しいバージョンが出たタイミングとか、
そういうところが基本的には多いのかなって思ってるんですけど、
忙しくない時期も意外に記事をまとめてるなっていうのはあるので、
本当にありがたいなというか、
ユニティのコミュニティがやっぱり大きいのかなって思うところを感じますね。
なんかすごいですよね。
ウェブには存在しないコミュニティだなと思うんですよね。
存在しないは言い過ぎ、私が知らないだけなのかもしれないですけど、
ユニティ界は不思議な連帯感があるっていうか、
すごいみんな優しいというか、こういうイメージありますね。
確かに。
ウェブってコミュニティとしてはすごい大きいと思うんですけど、
多分コミュニティが技術スタックとかでばらけているといったらあれですけど、
多分なかなか使う領域に対して、
結構それぞれのコミュニティがあるのかなって印象を感じているんですけど、
ユニティとかは、勉強会自体は最近数めちゃくちゃ多いわけじゃないんですけど、
だいたいユニティで勉強会で集まったら、
割といろんな方々が参加されるから、
ある意味そこにみんなまとまってきてくれるから、
割とまとまりを感じるというか。
そうですね。そうかもしれない。
ゲームエンジンって、アンリアルとかゴドウとかいろいろありますけど、
そこからさらに枝分かれはしないというか、
ゲームエンジン単位でドカッとまとまったコミュニティになっているイメージは確かにある気がします。
そうですね。
ウェブはもうちょっと枝分かれしてるかもしれないですね、確かに。
みんなそれぞれ、それ専門っていうよりは、
いろんなものに薄く広く関わっているみたいな人もいるから、
その人その人でコミュニティにどう貢献するか関わるかの形が一定じゃないんですけど、
Unityのコミュニティの特徴
ゲーム界隈は意外とエンジン単位でガッとまとまってる印象が強いのかもしれないですね、もしかしたら。
そうですね。
とはいえ、自分も観測範囲狭いので、
多分ですけど、いわゆるテクニカルアーティストさんみたいな軸だと、
それはそれでコミュニティがあるのかなとかあるので、
多分ちょっと僕も見えている範囲狭いかもですけど、
UnityはUnityで大きいのかなっていうところは感じますね。
確かに言われてみたら確かにそうですね。
もうちょっとクリエイター的な使い方されている方たちとかも多分いますもんね。
ゲームっていうよりは、
クリエイターとして作品作りにUnityを使ってるみたいな人も多分いますもんね、きっと。
そうですね。
たぶんコミュニティとして他にも大きいのは、
いわゆる個人制作というか、インディーゲームの軸でUnityを採用されている方とか、
あとは、
Unityってワンウィークでゲーム作って公開するっていう、
こういうコミュニティもあって、
それらもだいぶコミュニティは近いんですけど、
軸としてはあってみたいな。
ただ、みんなたぶんある程度コミュニティの軸で近いので、
なんとなくまとまっている感が個人的にはありますね。
だから、一言でUnityやってますっていうところに共通点をお互い見え出せるというか仲間意識を持てるから、
そういう意味では一つにつながっている部分もあるんでしょうね、たぶん全体として。
Unity使っている人たちのコミュニティっていう、やんわりとしたラインがたぶんあって、
やっぱりその中に自分それぞれの使い方の違いみたいなのは若干あるんでしょうけど、
でも同じ文脈で語り合えますからね、Unity使い同士であれば。
そうですね。
私あんまり使ってこなかったし、今も使えないしっていう感じで、
あんまりUnityの中身はあんまり知らないんですけど、
でもなんかUniteとか昔参加したことはあって、
なんかやっぱちょっと独特な空気感というか、
セデックとかとも全然違うじゃないですか、なんか雰囲気が。
セデックとかだともうちょっとクラシカルな感じというかアカデミックな感じというか、
真面目なビジネスロジックの話もあるしみたいな感じですけど、
なんかUnityってやっぱりちょっとカジュアルな感じがして。
確かに。
うん、なんかそこがいいのかもなって思ったりもするんですけど。
確かに意外と2019とかまで行ったんですけど、確かになんかお祭り感みたいな。
ありましたよね。
ありましたね。
なんかすごい、あの頃なんかやっぱVRとかもすごいなんかこう盛り上がってた時期だったし、
勉強会の減少と新たな視点
なんかこうUnityというものが作り出すいろいろなクリエイティブが爆発してたなってなんか思うんですけど、
でも今も着々とユーザー増えてるんだろうなっていう感じはするんで、
どうなんですか、ゆっちぃさん目線、毎週記事を書くぐらいの肌感で付き合ってる方から見ると、
どうですか、最近のUnityと昔のUnityと今のUnityと見比べてみて、
コミュニティーの雰囲気とかも含めて。
なんか変化感じますか。
そうですね。
なかなかその、多分そのコロナを削減に勉強会がたぶんがっつり減っちゃったので、
なんか多分その前後で、やっぱその、何て言うんですかね、
いわゆる勉強会みたいなものがちょっと減っちゃった分、
ちょっとなんかあんまり観測ができてるかというと、
なんか自分自身もちょっとわからないんですけど、
そうですね、やっぱその2018、19みたいな時代ってすごいなんかより、
勉強会とかも今とはもう規模が違うぐらいこうなんかだったんで、
だいぶこうなんかウェットな感じを感じていて、
多分そこからコロナで勉強会とかは一旦できない感じになって、
その間、ちょっと記事ベースで言うと、
ちょっとなんかどれ多かった、少なかったみたいなのは、
ちょっとなんかあまりちょっと覚えてないので、あれなんですけど、
そうですね、いときと比べてちょっと多いのか少ないのかわかんないですね。
でもなんか、何て言うか、あんまり減ってる感じ、
私はあんまりしない気はするんですけどね、
なんか別に勢いがなくなったっていう感じでもないかなと思うんですけど、
ユーザーとかは普通に逆に増えてるんじゃないかなっていう気もするんですけどね、
なんか私はほんと全然ちゃんと見てないから、
なんとなくで言ってるんですけど、全部この辺の話は。
いや、それで言うとちょっと自分もユーザー数って観点で、
ちゃんとはちょっと見れてないので、
ちょっとあんま無責任なこと言ってもらって感じはあるんですけど、
どうなんですかね。
なんかでも一番情報の多さと手っ取り早く、
まず触ってみようって考えるって言ったらユニティかなって思うんですよね。
何もわかんない人が、
いやゲーム作ってみたいな、まずどうすればいいんだろうって、
ゲーム開発とかゲーム制作、個人制作とかでバンって検索したら、
やっぱ最初はユニティだと思うんですよね、なんとなくイメージですけど。
確実にそういう地位ではあるのかなって思うんで。
それはでも実際そうだと思いますね。
その辺は多分ユニティが上手いなって思うところというか、
ちょっと僕もアンリアルをそんなに触ってないので、
あまりちゃんとしたことを言えてる自信はないんですけど、
アンリアルってより大きいゲームというか、
コンシューマーにも耐えるみたいな、
そことかが主軸になってる印象があって、
アンリアルで出てる絵みたいなものをベースにして、
いろいろ作るとかは比較的やりやすいのかなっていうところを感じるんですけど、
多分、ゲームを作るためのデータ構造だったりとか、
仕組みみたいなものを知ってないと、
結構触りづらい印象を個人的には感じています。
その一方でユニティって何ですかね、
そんな簡単なのかは分からないんですけど、
まず初めに簡単にプレハブとか持ってきて、
スクリプトとかもアップデートループ、
そのモノビヘイビアを継承してやればいいよみたいなところが、
ある意味分かりやすいというか、
必要な前提知識が、
ゲームエンジンと言っても、
ゲームの知識をめちゃくちゃ必要としない気がしてて、
そういうところが取っ付きやすいのかな、
みたいな印象を個人的には感じています。
いや、分かります。その感じ。
私もそういうイメージあります。
本当にどっちもすごい使い込んでみての感想じゃないから、
あくまでもふんわりした私の裸の話になっちゃうんですけど、
そういうイメージはあるし、
何だろう、やっぱり出てる書籍とかも、
そういう音道館の書籍の割合がすごい多いっていうか、
まずやってみようみたいな感じの、
入門書的な本がたくさんあるし、
でも一方で別に極めていくとすごい、
よりリッチなものとかも全然作れるっていう、
なんか奥行きがあるような気がするんで、ユニティって。
そうですね。
なんかすごい、やっぱ、何でしょうね、
なんかその感じの違いがどこから出てくるのかちょっと分かんないけど、
やっぱアンリアルはなんかもうちょっと後派というか、
なんか後派なイメージがあって、
カジュアルじゃない感じがあって、
ユニティはカジュアル感ある気がします、なんか。
そうですね。
多分アンリアルってすごい基本的には、
ゲームエージンとしては固定パイプラインと言いますか、
基本的に揃ってるセットがものすごい優秀なので、
基本的には多分そこをベースにとかだと思うんですね。
多分それをすごい知ってないとなかなか取っ付きにくいし、
基本的にはそこが目指してるところが、
どっちかっていうと多分ハイエンド、
今だと多分モバイル向けの最適化みたいなもので、
ある程度ミドルレンジでも動くのでしょうけど、
基本的には多分そのセットがまずあってみたいな、
印象を感じています。
ちょっとすごいアンリアル詳しい人に怒られるわけなんですけど。
そうです。
多分その前提を置いた上で、
ユニティとかだと何て言うんですかね、
良きも悪きもめちゃくちゃ標準セットみたいなところが、
まだカスタムする余地があるというか、
ちょっとミニマムというか印象があって、
例えばアニメーションを組むときの、
よくアニメーターコントローラーみたいな仕組みを使うんですけど、
それとかもゲームを作ろう、
ちゃんとリッチに作ろうと思ったら、
作らないといけないものってすごい多くて、
標準セットだと厳しいので、
みんな追加でアセットを買ったりとか、
自前で組んだりとか、
揺れ物とかでも一応ユニティ標準で用意されてはいるんですけど、
みんなアセット買ったりとか、
自前で組んだりすることが多い印象があったりするんですけど、
そういうところがアンリアルとかだと、
揺れ物はちょっとわからないですけど、
僕もユニティでちょっと難しい、
こういうロジック組みたいな時とかに、
実はアンリアルってこうやってるんだ、
みたいなものってたまに見たりするんですよ。
アニメーションのパイプラインとかも、
すごい考えて作られてる印象というか、
多分実際そういうふうに作られてて、
そこってなかなかユニティだと、
標準だと結構なんか、
自分たちで作り込まないとみたいなところがあって、
ただそことかが、ある意味、
学習曲線に合ってるというか、
もしそれを作りたければ、
自分で作るっていうところはありますけど、
そこは学習しましょうみたいなところのステップがあるから、
多分ユースケースの、
簡単なものを作りたいってユースケースにも、
結果的に対応できるし、
ハイエンドを作りたければちょっと頑張るけど、
頑張ろうみたいな感じで、
その選択が一応選ぶ余地があるっていうのはあるのかなって、
思ったりしますかね。
UnityとUnrealの比較
いや確かに、話聞いてて思いましたけど、
やっぱなんか、
アセットを自分で作って公開してみたいなこととかも、
よりカジュアルにできるのかもしれないですね、ユニティの方が。
Unrealももちろん、
そういうプラグイン的なこととか、
もちろんエンジン的には仕組みがあって、
Cプラとかになるのかな、
そういう言語とかで拡張したりってもちろんできるんでしょうけど、
ユニティの方が、
アセットストアに自分のアセットを公開するみたいなこととかを、
やってる人の数多いイメージがあります。
分かんないですけど。
いやでも、分かります、なんとなく。
そうですよね。
なんとなく分かります。
イメージはあります。
やっぱそういう、なんだろう、
イメージはあります。
何なんだろうな、何の違いなのか分かんないけど。
やっぱ勉強して、
ユッチーさんがおっしゃる通りで、
勉強して、
自分なりに作ってみて、
これちょっと便利かもと思ったら、
気軽にアセット公開しちゃうみたいな。
そういうとこ、ある気がするな、ユニティの方。
ちょっとこれで、実案によるのもそうですって言われたら、
ちょっとごめんなさいって始めに言っときます。
そうですね、でも、
何だろう、見る割合で言ったら圧倒的にやっぱなんか、
でもどうなんかな、知らないだけなんかな、分かんないな。
知らないだけの可能性もあるから、
何とも言えないですけどね。
でも、裸なんですけど、
実際により大きい規模の開発をしようと思ったときに、
作らないといけないライブラリ類は、
やっぱ多い印象があって、
そこに市販のアセットとかを購入して対応するケースも
結構多かったりするので、
多分アセットストアのコミュニティとしては
UnityのWebGLビルドの印象
結構デカいんじゃないかなって思ってます。
個人的には。
何だろう、
Unityはアセットストアの印象がすごい強いというか、
もちろんUnity単体でもいろいろできることはたくさんあるんでしょうけど、
アセット使わないで開発するっていうイメージがあんま湧かないというか、
何かしら使ってやってるイメージの方が強いかもしれないです。
素人目に見ててもやっぱり。
なるほどな。
Unity、今さらでもちょっとやってみようかなって思うことって、
ずっと定期的にあるんですよ。
そろそろやったほうがいいかなって定期的に思ったりもするし、
そのたびにちょっと調べてみたりとかするんですけど。
全然違う話しちゃうんですけど、
Webで特にWebGLの文脈だと、
やっぱりUnityやっといたほうがいいかなって思うことって結構あって、
UnityのWebGLビルドが出たぐらいの時に、
いつかこれ、Webを接管してくるんじゃねえかみたいな、
やっとかないと危ないんじゃねえかみたいに思ったことってあって、
そのたびにUnityやんなきゃダメかなって思いながら、
結局今やってはいないんですけど、
なんかでもUnity WebGLビルドの話とかはすごい身近なんですよ、
私の目線では。
私はやっぱWebGLの情報すごい漁ってるから、
NextとかでもWebGLってキーワードで検索した結果とか見てると、
必ず1日何人かはいるんですよ、
Unity WebGLの話をしてる人が必ずいて、
しかも大体みんな困ってるんですよ。
普通のUnityのデスクトップビルドとかだったら、
全然ヘッチャラなものがUnity WebGLビルドだとうまくいかないって、
大体その話をしてるんですよ、みんな。
だから私もやったほうがいいかなって思いながらも、
どっちかっていうとそういうものばっかりメニューはしてるんですけど、
例えばゆっちぃさん目線だと、
WebGLビルドに対してある種の可能性を感じるとか、
あるいは逆にちょっと難しいんじゃないかなって感じるとか、
何かあったりしますか、思うところは。
そうですね。
でも個人的に一番Unity WebGLビルドで悩ましいのって、
どうしてもビルド後のJavaScriptとかのサイズがデカくなってしまって、
それで読み込みが大変みたいなところが結構大変なのかなって、
そんな詳しくないんですけど感じていて、
そういうところはエンジンからビルドしちゃう兼ね合いで、
結構最適化するの大変なのかなみたいな印象がまず一個あるのと、
最近のUnityって今OpenGLベースじゃなくて、
もう完全にマルカンとかメタルとかそっちが主流になってるので、
やっぱみんなWebGPUというか、望んでるのかなって思いつつも、
WebのUnityビルドの需要がどれぐらいあるのかなみたいなところは、
Unity WebGLの課題
むしろ知りたいなって思うところはありつつも、
みんなサイズがデカいみたいなので苦しんでるんじゃないかなとか、
そういうのあるのかなって思ってました。
なるほど。そこ多分、もしかしたらあれなのかもしれないですね。
逆に俺の方がよく見てるというか、のかもしれないってちょっと聞いてて思いましたけど、
だいたい困ってますね、みんな。私が見える範囲の人たちは。
いや、そうですよね。
多分なんか、やっぱり普通にWebGLビルドすると使えなくなるとか、
WebGLビルドがやたら待たされるとか、そういうツイートをよく見るんですけど、
確かに、何の時だったかな、あれ。あれUniteだったかな。
WebGLビルドはこういう仕組みで動いてますみたいなのを説明されてる講演かなんかを聞いて、
MScriptを使って一回C言語に変換してみたいな。
C言語からMScriptでいろいろやってみたいなのを、ワークフローみたいなのを見て、
そりゃ確かに重いよなって。
だってエンジン部分をどうしとって何とかしてWebに持っていかなきゃいけないから。
はい。
Webアセンブリーとかあの辺を使えばMScriptで無理しなくてもうまくできるんじゃねえかとか、
微妙に時代の変化とともに、
Unity WebGLの可能性も広がるのか、それとも広がらないのかみたいな微妙なところを常に来てるような感じがして、
まさに今WebGPU出てきてワンチャンあるのかみたいなのがまたちょっと見え隠れしてるというか、
うまくいったらうまくいくのかなっていう感じもするんですけど、
実際どうなんでしょうね。
その辺私も全然詳しくないからな。
そもそもWebGPUがまだステーブルじゃないっていうか、
仕様も策定中って感じなんで何とも言えないんですけどね。
そもそもどういう需要があるんですかね。
やっぱなんかWebで公開したらURL一つで気軽にプレイしてもらえるみたいな、
そういう需要なんですかね。
使ってる人たちの中にある需要っていうのは。
WebGL Buildを普段使わないので、
理由はわからないんですけど、
何回も同じこと言っちゃってますけど、
重たいのがどれくらいWebにとってクリティカルなのかっていうのはある時に、
ゲームだったらある程度許せるのかどうかみたいなものとかはあるのかなって思うんですけど、
個人的にはすごいWebでゲームができるって可能性としては感じていて、
プラザでそんなモダンなものが動いたら、
それはすごいかっこいいなというのはありつつも、
多分その現実問題、この辺はWebでわからないですけど、
一回ゲームのアセットを落としてきたら、
結構プラザでちゃんとキャッシュとかしないと、
毎回起動するのに重たいみたいなことになったりとか、
細かいパッケージングがUnityのFGLというかWebビルドで、
どのくらいちゃんとされてるかっていうのはあんまり知らないんですけど、
その辺の対応とか、どのくらい入ってるのかなも含めて、
でもそれ辺をやらないと結構しんどいのかなって思いつつも、
やられてるんだったらいいのかなっていう感じ。
ちょっと全然知らなくて。
いや、そうですよね。いや、わかります。
私も全然知らないからかなり雰囲気で喋ってるんですけど、
どうなんだろうな、なんか一時すごい変な心配をしていた時期があったというか、
いやもう手でWebGL書くの、
もうUnityに駆逐されるかもしれないみたいなふうに思ってた時期もあって、
大げさじゃなくてそれは普通に。
リッチなものを作るのをやっぱりゲームエンジンみたいなのをGUIベースで組めるのがやっぱり便利だよなみたいに思ってたことはあって、
ただ現状、もう今はほぼ見ないですね。
そのWebコンテンツとして作られてるものが実はUnityですっていうケースはほぼ見ないですね。
やっぱりマッチしなかった。結局重すぎる。
Webコンテンツとしてクリティカルすぎたんでしょうね。
容量が大きくなってしまうっていうところが。
あとはなんだろうな、業界の中の人間同士のUnity使える人がWebの世界との接点があまりないっていうのもあったのかなって思うんですけど。
やっぱWeb屋さんとゲーム開発者って全然ちょっと違うからな。
だから多分そこのスキルが両方持ってる人っていうのが多分あんまりそもそもいなくて、
そういう意味でも普及しにくかったのかな。
だから結局そうなると残ったところって、
ゲーム開発者のカジュアル勢というかWebで公開したい人たちみたいなところだけがずっと使ってる感じなのかなっていう気もします。
そこに魅力を感じた人が新規参入してくると、どうしてもビルドが遅いとかそういうことばっかりがTwitter上に流れてくるっていうか、
Webとアプリの未来
そればっかり目にすることになるのかなっていう気はするんですけどね。
結構Intiっていわゆるコードストリッピングというか、
使わないエンジンコード部分を削るみたいなのは当然Webじゃなくてモバイルでも需要があるのでちゃんとあるんですけど、
それでも元々がフルでゲーム作るエンジンで構成された、しかも元々がCシャープでみたいなものなので、
ネイティブにJavaScript、TypeScriptを書いたコードと比べると圧倒的にデカいので、
そこはなかなか難易度高いっていうのは本当にその通りだなっていうか。
たぶんダウンロード時間もそうなんですけど、結構初期化に時間もかかっちゃうから、
その辺がマッチしにくいというか、
すごい待たされてる間にページ閉じちゃうみたいなのがWebだと多いから、そこが合わないのかもしれないですよね、もしかすると。
そうですね、その辺はありそうですね。
ありそうっすよね。
やっぱWebは本当に3秒くらい待たされると、遅いのかなと思ってパッて閉じちゃうみたいなのが、誰しも無意識にやっちゃう感じのところがあるじゃないですか。
わかります。
普通に別にWebの人じゃなくても、一般ユーザーであっても、クルクルが3秒くらい続くと、
なんか今混み合ってんのかなと思ってペッて消しちゃうみたいなのって、誰しもやっぱ経験あると思うから。
Unityとかはやっぱり下手したら30秒とか1分とか待たされることになるんで、
そりゃ閉じちゃうよなっていう感じはちょっとするっていうか。
やむを得ない。
なんかやっぱWeb、そこはちょっとやっぱ難しいとこなのかもなっていうのはやっぱり思うな。
ちょっとまあ私はゲームモバイルが主軸なんで、
ちょっとWebゲームがどれぐらいの分かりですけど、やっぱ、
そうですね、スマホを大体触ってるって言ったらみんなアプリ落としてが多いと思うので、
なかなか私、PCゲームだったら割とみんなSteamみたいな話になっちゃうので、
なかなかそのPiが、WebがそのPiのハードルがすごい高いのかなっていうふうなのは感じはしますね。
なんかどうなんでしょうね。
例えばそのロードがすごい時間かかっちゃうとか、
いわゆる今、Infinity WebGLを選ばない理由っていうのがあって、
重すぎるとかそういうのがあって、
それを仮にクリアできたとしたらやっぱりアプリよりWebになっていくんですかね。
どうなんですかね。
なんかゆっちぃさんも私も完全に個人の予想の話しかできないと思うんですけど。
はい。
例えばなんか私がすごい危惧していたのは、
なんか5Gでめちゃくちゃ回線速くなって、
何GBパーセックみたいな世界になってきたら、
なんかもうサイズとかビビったら誤差じゃんみたいな感じになってきたときに、
なんかもうUnityにやられるなって思ってたんですけど、私ら。
はいはいはい。
なんかそういう世界線になったらどうなんでしょうね。
普通にありになるのか。
でもそれにはあれなのかな。
やっぱりゲームとかWebっていう括りじゃなくて、
もっと人々の暮らしのインフラとしてアプリよりもWebの方が優先になってきて、
初めてそういう選択肢が出てくるんですかね。
今はみんなアプリ入れるのが当たり前みたいなところあるから。
そっちの世界観がまず変化しないと順番的には後なのかもしれないですね、もしかしたら。
そうですね。
なんかWebで調べてそのままゲームするみたいな世界線があったときに、
なんか動線とかも含めてゲームしやすいみたいなのが文化として根付かないと、
なかなか今もうゲームだったらアプリ落とすみたいな文化にはなってしまってますよねっていうところは。
確かにな。今は少なくともそうですよね。
そういう文化的なものが変わっていかないとやっぱりダメなのかな。
でもどうなんだろう。あるのかなっていうのが想像がつかないですけど。
なんかWebって、Webがなくなっちゃうのって私すごいイメージできないですよ、少なくとも今の時点で。
Webがどんどんリッチになっていくって考えると、いつかはそっちが優勢になってくるのかなって思っちゃったりもするんですけど。
でもどうなんだろう。分かんないな。
分かんないですね。
生成AIの進化とユニティの影響
いや、その辺は僕も。
分かんないな。分かんないですね。
でも最近はやっぱり、またちょっと全然違う話で急にし始めちゃうんですけど、
最近やっぱりすごいAIがもう、生成AI系がすごいじゃないですか。
どの方面に向かってもすごい存在感を示してきてて。
結構コリンさんっていらっしゃるじゃないですか。VRとかユニティ界隈で有名なコリンさんっていらっしゃると思うんですけど、
よくコリンさんとかはもうAIを駆使して開発されてる気配があるし、
すごいAIがもう時代を変える様をすごい見てるんだろうなっていう感じがするし。
生成AIがどんどん進化していった先には、
ゲームエンジン自体がその場で生成される世界が来るんじゃないかみたいなこととかコリンさんが言ってるのを見てて、
確かにそうかもなみたいなふうに思ったりもして。
ユニティの人たちってそういうのをどういう目で見てるんだろうっていうのがちょっと完全な興味本位の話になっちゃうんですけど。
実際どうなんですか、ゲーム界隈とかから見てると。
そうですね、ちょっとなんか私が観測している範囲の話になるので、
もしかしたらもっと未来が進んでいるのかもしれないですけど。
そうですね、まずよく言うのはゲームって特にユニティで生成AI頑張ってる人が多いからかもしれないですけど、
やっぱそのユニティ、AIちょっと相性が悪いみたいな話をみんなよくするなという印象があって、
確かにそのユニティって、
コンテンツを作るためのベースが、例えばプレハブだったりとかシーンだったりするんですけど、
そいつらのフォーマットって破る形式なんですけど、
そんなに別にフォーマットとしては正式にこういう仕様ですっていうのは特に明記してるわけでもないですし、
結構AI視点からしてもなかなか理解しづらいものがまず多いので、
まずそこでハードルが多分いっぱいあるのかなっていうのがあって、
しかもゲーム、先ほど挙げましたけど、ゲームっていろんな作り方があるみたいなところで、
悪く言うと設計のテンプレートがあるようでないみたいなところがあって、
簡単なものだったら作れると思うんですけど、ちょっと凝ったことをしようと思うと、
結構どう作るかみたいなところから入っていくのかなってところがあって、
やっぱりそこがすごいゲームとしての障壁、
イニティについてはそこが障壁なのかなって思ってはいて、
ちょっとそこまでも結構みんな試行錯誤されてて、
イニティの最近はMCPがすごいいろんな人が作ってるんですけど、
まずAIからイニティが極力触れるようにみたいなところの基盤を整えてる方が多いので、
そのうちある程度解決するのかなって印象があります。
そうですね、だからコミュニティの力がどうにか接続していくんだろうなっていう。
今日最初からずっとイニティのコミュニティっていいよねみたいな話を最初から結構しちゃってたと思うんですけど、
やっぱりそのコミュニティの力で無理やり、無理やりっていうわけではないのかもしれないですけど、
いい感じに落としどころを逃げ出していくのかもしれないですよね。
そうですね、イニティの結構いろんなライブラリーを作っておられる方とか、
割とイニティの子さんって言ったらあれですけど、の方々が最近すごいAIに情報発信とかされてて、
また盛り上がってきたなみたいな気持ちが個人的にはあります。
いいっすね。なるほど。いいっすね。
結構VRが盛り上がってイニティが一緒に乗っかるように盛り上がっていくみたいな空気が昔はあったような気がするけど、
それと一緒でAIが盛り上がるにつれてイニティ会話が盛り上がっていくのっていいっすね。
その相乗効果的に上がっていく感じがあって。
これもよく言われる話かもしれないですけど、
JavaScriptとかTypeScriptとかとにかくGitHub上に大量にソースコードがあるから、
とにかくAIが学習してるのってみんなそれじゃんみたいな感じで、
オープンソースで学習できるものが大量にあるものほど、すごい高精度にAIが使いこなしてくるから、
これからAIが普及していく中で、すごいTypeScriptのアドバンテージがすごいみたいな話ってよく見かける話なのかなって思うんですけど、
そういう意味では結構、私がもしユニティ側の人だったらすごい不安に感じるんじゃないかなって思うんですけど。
実際どうなんですかね。
これは多分人によって全然感じ方も違うし、別にユニティが終わっちゃうみたいな話が全然したいわけでは私もないんですけど、
とはいえなんかやっぱ不安に感じたりしないのかなっていうのはちょっと感じたりしちゃうんですけど。
そうですね。
多分この話題になるかなって思って自分なりにちょっと頭を整理してきたんですけど、
一つ思うのは、TypeScriptとかJavaScriptってコード量が多いのもあるし、
Webって作り方みたいなテンプレートがある程度しっかりしてる印象があって、
しかもフレームワークも、やっぱフロントだったら今はReactとかVue.jsに落ち着いてる印象があるので、
プロンプトが指示を出したときに、AIが実装するときに、
やらないといけない場所ってのがだいぶ、このコードはこういうふうに書くべきみたいなところが、
ある程度明確という印象があります。
それを考えたときに、自分なりにゲームでAIが活用しづらいみたいな話って、
言えばゲーム開発が結構幅があるというか、設計に。
もともとゲームのソースコードって、なかなかクローズドなものが多いですし、
当然ですけどUnityってコードを別に公開してるわけではないので、
そういう言語の転がっているコード量もあるし、
ゲームの設計知識みたいなところも、
テンプレートがないのがどうしてもネックになるのかなっていうのが、
まず一つ大きいところなのかなと思ってるんですね。
なので個人的にはUnity限らず、
ゲームエンジンっていう観点だとどれもなかなか苦しい状態にあるのかなと、
勝手に思ってるって感じですね。
なるほど。
すごい分かる話だなと思って聞いてましたけど、
確かにゲームはなんていうか、
なんていうか、それぞれ全然違いますもんね、きっと。
何だろうな、説明が難しいけど、
ゲーム開発におけるAIの課題
ウェブだったら言われた問いに対して、
こうすればいいよっていうのが割と定まるというか決まっていて、
だからAIも正解を出してくる確率が高いんだけども、
ゲームの場合ってやりたいことやってることがそれぞれに違いすぎて、
ピンポイントにその答えを差し示すのが相当難しそうっていうイメージがあるから、
どうしてもそこはゲームの特性上しょうがないのかな、
ゲーム開発の特性上しょうがないのかなっていう気は私もそういう気がします。
しかもオープンソースじゃないから、
それは確かに不利ですよね。
いやそうなんですよね。
不利だよな。
だからそれがめちゃくちゃクリティカルに業界全体に大ダメージみたいにならないでほしいなっていうのをちょっと思ったんですよね。
これからは多分タイプスクリプトとかJavaScriptが世界を引っ張っていくんだみたいな過激な主張をしている方がいらっしゃって、
でも一理あるなとも思うわけですよ。
確かになって。
もうウェブがとんでもなく進化しちゃったら、
ゲームエンジンいらないよねみたいな、
AIに言ったらパッとできちゃうみたいなことが本当に訪れるとしたらゲームエンジンいらないじゃんっていう論は、
過激な論すぎるし極端すぎるんですけど、
でも言ってることわからなくもないなっていうのもあって。
ユッチーさんとかあとはコリンさんとかもそうなんですけど、
ゲームエンジン寄りな方達ってみんなどんなふうに今の世界を見てるのかなって思ってたんですけど、
でもやっぱそうだよな、すごいわかるなとは思いました、話聞いてて。
難しいですよね。
そうですね。
ゲームエンジンって思ってる以上に泥臭いくって、
どこからどこまでが実際自動生成で駆け切れちゃうのかなっていうのは、
まずすごい期待と不安があるんですけど、
少なくとも現状の生成AIだと学習量の観点もあるんですけど、
やっぱりことゲームだと大きくなればなるほど、
作らないといけないものの物量が増えるので、
それを仮に映画作ったとして、
その品質をそもそも担保できるのかっていうのと、
1個バグがあったときに直せみたいなのが、
コンテキストが増えれば増えるほど相当大変だと思うんですけど、
どれくらい現実的にバグらせずに作り続けられるのかみたいな、
ワンショットなら良いにしても、
継続的にメンテするみたいなものだと考えるなら、
そこにどれくらい現実的なんだっけっていうのは、
まず一つ感じてますかね。
一方で、すごい進化したら毎回作ればいいじゃんみたいな、
多分過激派はそういう感じなんだと思うんですけど、
ソフトウェアのメンテナンスの概念も確かに変わる印象はあって、
それがどこまでいくのかなっていうのは、
本当に全然分からないというか、
そこは注意深く追ってるぐらいで、
全然未来は予測できないなっていう。
そうですね。
いや、そうなんだよな。
だからそうですよね、そういうとこは同じだよな。
なんかウェブも同じっていうか、
言ったらウェブサイトできちゃう未来来たら、
俺たちの仕事ないなって思うし、
反面でも、そんな上手くいくかなっていうのもやっぱ思っちゃうから、
ゲームとかってなると、
なおさら余計に人が判断しなきゃいけないところが多すぎる感じはするんで、
言ってパッてできるようなものじゃねえだろってやっぱ思っちゃう。
現実的には感じてしまうから、
当分は人間の判断が絶対に必要になる業界かなって思うけど、
本当にそうかな。
AIの進化の速さが異常すぎて、
本当かなって思っちゃうっていうとこはあります。
ウェブもあっという間に、
人の手ほとんどいらなくなっちゃうんじゃないかっていう不安はあるし、
でもどっちもあるんだよな。
どっちもあるんですよね、やっぱり。
これ機械には無理だろって思う気持ちもあるんで、
ウェブであっても。
私はウェブジェルの教えるスクールとかをやっていて、
3JSを使った開発の仕方とかっていうのが、
あれ、なんか教える意味あるかなみたいな風になってくるんですよ。
AIでパッと数分でこれができちゃいましたっていうのが、
今SNS上にたくさんあって。
それもし、
AIで生成とかじゃなくて、
自分で手で書けるようにって考えたら、まずこれを教えて、次にこれを教えて、
人間とAIの役割
その上でここまで理解できて、初めてやっとこれができて、
それとあれとこれを組み合わせたら、これができるなみたいなものが、
AIでできちゃいましたみたいに言われた時に、
いや、なんか俺これスクールとかやる意味あるかなって、
なんかすごい真面目に悩んでしまう時もあって。
はいはいはいはい。
ただ反面、やっぱなんか理解してないと、
よしよしは決められないよなとか、
自分のポジショントークというか、
自分自身を心理的安全性から守ってるだけなのかなとも思うし、
なんかすごい悩んじゃうんですけど、
やっぱゲーム業界もそういう不安もなくはないってことですよね。
きっとたぶんゆっちぃさんとかから見てても。
そうですね。やっぱその正直難しい、
どこまで進化するかに尽きるんですけど、
これはもう割とよく最近の議論の中心だと思うんですけど、
結局今挙がったとおり、
AIが作ったコードのよしよしを、
少なくとも今は人間が判断しないといけないので、
結局それを正しく判断できないと、
やっぱなかなか製品でってなると、
なんかこうバグったけどみたいな時に知りませんって言われても、
結構まず困るっていう話があった時に、
少なくとも今はそのAIの書いたコードが何をやってるんだっけみたいなものは、
AIとプログラミングの未来
全部を把握しなくてもいいけど、
何が良くて何が悪いかみたいなことはやっぱ判断ついてほしいっていうのは、
普通に思うなっていうところはありますし、
実は最近自分自身もクロードコードでコードを書いてみて、
実は個人的にメモツールをVSコードでちょっと作ったんですけど、
普通に適当にプロンプトすると素直なコードを書くんですね。
それはそれでいいんですけど、ちょっと大きいコードを書こうと思った時に、
すごいベタベタなコードを書かれると保守しづらいなって思った時に、
こういう設計にしてくれみたいなものとか、
そういう意見ってまだ出すんですけど、
その観点って今まで自分が身につけてきた設計力だったりとかだと思うので、
その設計力ってやっぱさすがにないと、
当然AIに指示するときも、
どの規模感でやりますかみたいな話があるので、
前提多分そのコンテキストをくっつけてあげないと、
AIも分かんないと思うんですけど、
結局そこが指示できないと痛い目見そうだなってか、
実際痛い目見るなって印象があって、
なので少なくとも今の段階では、
人間がマジレスできないと多分破綻する印象を感じています。
今段階ではですけど。
そうだよな、いや分かります。
AIへの適応と学び
本当そうですよね。
AI版のテクニカルディレクションみたいなのが必要になるっていうか、
AIをうまく調教できる人がやくすごい求められるというか、
でもそれって正解というよりは正解に向かう過渡期ならではの現象な気がするんですよね。
AI使いこなしみたいなのが重宝されるのって、
たぶん途中までで、どっかのタイミングでブレイクスルーが来ると思うんですけど、
でもたぶんなんか結構、
いやこれは希望的観測すぎるのかな、結構遠い気がするんですよね。
やっぱなんか人間が判断しなきゃいけない時代はまだまだ続くんじゃないかっていう気がする。
希望的観測なのかもしれないけど。
そうですね。個人的に気になるのはどうなんですかね。
仮に本当に完全ブラックボックスで回るのかなっていうのはやっぱすごい不思議なのと、
逆にこれからプログラムを学ばれる方ってすごいショートカットがあるようで、
すごい難しい状況だなというか、
やっぱ自分もキャリアとして10年ゲームプラス大学卒業してますけど、
いろんなアルゴリズムとかをそれなりには勉強してきて、
今なら言ってることもわかるわみたいな感じなんですけど、
今だと多分今これから学ばれる方ってAIの書く行動が多分先制的な感じになって、
それ何してるんですかみたいな感じで聞くことになるのかなって思いつつも、
なんか全然イメージがわからないというか。
そうですね。本当わかんないよな。
想像はしてみるんですけどね、すごい何もわからない状態になってしまったと想像して、
GeminiとかChatGBTとかああいうのに聞いてみたりとかたまにやってみるんですけど、
選択肢を示してくれるところまではすごい早くなるというか、
こういうことやりたいんですってふんわりしたことを聞いたときに、
まずこれかもしれませんねって言ってパッて出してくるものがあると、
用語として知らないものが手っ取り早く知ることができて、
そこまではすごい早いなって思うんですけど、
でもそれを実装しましょうってなったときに、実装したコードだけがパッて出てきたら、
なんかもうそれが正しいのかどうか判断できないから、
それはそのまんま多分使っちゃうじゃないですか。
わかんない状態だったら。
それ繰り返していったら果たしてそれって正解かなんてちょっとわかんないですよね。
そうですよね。
だから私の答え、私がスクールやってる意味あんのかなみたいに、
その不安を感じたときにいろいろ考えて、
結局今現時点の結論は、いや多分意味あるっていうか、
むしろ需要が上がるまであるかもしれんなっていうのが今の私の結論なんですよ。
結局AIが言う通りにやってるだけだと、
どっかで限界が来るというか、
超えられない壁が多分出てきちゃって、
で多分その、いわゆるずっと自分でやってきた王子たちがいっぱいいるわけじゃないですか、
ゲーム業界にもウェブ業界にも武闘派の王子たちがたくさんいて、
そいつらの作るものに追いつけないわけですよ、多分AIをどんなに仲良くしたとしても、
王子たちがぶちかましてくるものを超えられないから、
ってなるとやっぱ結局戻ってくるっていうか、
オープンジェルとかああいうものをガリガリ書くみたいなとこまで降りていく必要は多分ないんですけど、
とはいえゲームエンジンの使い方とか、あるいはウェブジェルの基本的なCGの考え方とか、
そういうところって結局外せないのかなっていうのが今の私の結論で、
だからスクールも今年も普通にやってるし、来年以降もできれば続けていきたいなと思ってるんですけど、
私の気持ちはそんな感じですね。
でもそれは大事だと思いますけどね、
AIの言われたことにやっぱ振り回せられない自力というか、
それってやっぱさすがにめちゃくちゃ低レイヤーである必要はないですけど、
基本的な、例えばグラフィックスの場合は描画のパイプラインだったりとか、
そういうのを知ってないと、AIが挙げてきた良し悪しみたいな、
こういうグラフィックパイプライン組んだ方がいいみたいなものって、
本当に分かんないから、ただただ突っ込むだけみたいな感じになってしまうので、
なんていうんですかね、
ただとはいえAIが挙げてくるものって結構やっぱ精度は高いものが多いので、
基礎力を身につけつつも、言ってきたことに柔軟に文欲に取り込んで、
良し悪しが判断できるみたいな人が多分一番強いというか、
やっぱその適応力なのかもしれないですね、やっぱり。
そうですね。それはそうだと思います。
例えば今までのWeb 2.0の世界でも、
結局コピペでもまずやってみて動いたっていうことに素直に喜べる人の方が、
たぶんその理屈云々で凝り固まってしまっている人よりは、
コピペでも何でもいいからとにかくまずやってみて動かしてみて、
できた!やった!嬉しい!っていうところに純粋に突っ込んでいける人の方がたぶん成長早くて、
たぶんそれは今までもそうだったんですよね、きっと。
はいはいはいはい。
たぶん今までのWebとかゲーム開発でも、とにかく身を見真似でも一旦やってみて、
パクリでも何でもやってみて、その面白さ駆動でやっていく人の方がたぶん成長早かったっていうのは今までもきっとそうで、
たぶんそれがちょっとAIが出てきたことによって、結局なんかショートカットはできるようになったけど、
結局同じマインドは必要というか、より上手に学べる人が結局は生き残っていくというか、
いろんな大きなことを成していくというか、そういう感じはあんま変わらないのかもしれないですよね。
そうですね。やっぱ好きな人の方がより生き残れる率が高いというか、逆にこう、何ですかね、
そういうのが楽しめない場合、もしかするとAIでコーディングしてて楽しくないかもしれないですね。
そうですね。
それはそうかもしれないですね。
そうかもしれないわ。
私なんかは結構やっぱり、プログラミングしてること自体が楽しいから、奪ってほしくないんですよね。
タブキーポンって押したら、わーってコードが入力されるのとかあんま嬉しくないっていうか、
自分でやりたいアルゴリズムとかは教えてほしいけど、そのアルゴリズムをコードに書き起こす部分は自分でやりたいっていうか、
そこ全部書いてくれなくてもいいんだよなみたいに思っちゃうこともあって。
そういう感じで理解していく、自分ができるようになっていくことが嬉しいみたいな根源的な欲求というか喜びを忘れなければ、
そりゃそれで上手に付き合っていく方法なんかあるのかなっていう気もするんですけどね。
わかります。僕も本当そうでというか、希望としては、特にゲームって基礎的なフレームワーク部分と、
それに伴ってコンテンツ部分みたいなところがあって、このコンテンツ部分はすごいゲームが、
ボリュームがでかければでかいほどたくさんできてみたいな感じなんですけど、
やっぱりそういうとこの基礎の部分をしっかり作り込むところは、やっぱり自分でこうやりたくて、
作られるコードを極力メンテしやすいようにいっぱい作らせるみたいなところをできればAIにやらせたいというか、
ってところはあったりとかして、自分の集中したいところを集中するために、
うまくAIと付き合えたらいいなっていうのは、今のところちょっとそうですね、希望的観測で。
いや、わかんないですよね。そんなところももうAIできるじゃんとかってなっちゃったら、
ちょっと本当に何が楽しいんだって感じになっちゃうので。
そうですね。難しいよな。20年後、30年後、当時はこんなことみんな言ってたよねって思い出話するんでしょうけど。
いや、なんか難しいな。楽しみでもあるんですけどね。なんか純粋にそのすげえなとも思うじゃないですか、なんかAIのやれること増えていく様子を見て。
そういう面白さもあるし、夢もあるし、なんか楽しいなって思う部分もあるんですけど、同時に不安もあって、
産業革命の時の工場の従業員の気持ちみたいなのをすごい想像しちゃうことが多いですよね。
いや、そうですよね。もう本当にわかんないので、なんか強いて言うと、今頑張っているのは、ちょっとちゃんと触って、
もう盛り遅れないようにというか、なんかちょっと前までは、まあいいかって思って若干距離を置いてたんですけど、
特にこの最近は、ちょっともう触んないとヤバいなみたいなところを感じてきたので、ちょっとしっかり触る。
まあちょっとそれ以上なんかも進化しちゃったら、もうその時は終わったみたいな気持ちで。
そうですね。いやでも、多分それ大事なんだと思いますが、なんか結局、やっぱこういうこと、
例えば基本はちゃんと人間が判断できる基本はちゃんと覚えておかなきゃいけないよねみたいなことも、実際触ってるからそういうふうに思えるわけで、
やっぱ触んないとね、そういう判断すらもできなくなっちゃうから、やっぱ抑せずやっていく、新しいことにチャレンジしていくっていうのが大事なのかもしれないですね。
そうですね。
人間の役割と経験
はい、ノーマライズFM今日はね、なんかいつもと全然違う感じの話ができて、私個人的にはすごく楽しい時間を過ごすことができたなっていう感じだったんですけども、
結構この番組はね、やっぱウェブの関係者の人がどちらかというとリスナー的には多いんじゃないかなと思うんですけど、
いやでもやっぱなんか、ゲーム業界もウェブ業界も似てるところもあるし、全然違うところもあるしっていうのが垣間見えて、個人的にはすごい、
いつもと違う、いい意味でね、いい収録になったんじゃないかなという気がしました。
ではゆっちぃさんの方から、告知などございましたらお願いします。
はい、ではせっかくなので会社の求人の告知をさせていただければと思うんですけど、
今サイバーエージェント、ゲーム事業部の方が特にUnityのクライアントエンジニアを積極採用中でして、
リンクとかって、
はい、概要とかに載せられますので。
ありがとうございます。募集中なので、もし興味あれば、何なら私にDMしていただいても構わないので、
カジメンとかも積極的に報酬してますので、話だけでも聞きたければ、ぜひDMくださいという感じで。
はい、ありがとうございます。多分やっぱりしばらくは人の手が必要だと思うんで。
はい、そうですね。
絶対それは間違いないと思うんで。
はい。
今日のノーマライズFM聞いてね、興味を持っていただけた方はぜひ概要欄の方にリンクとかも載せておきますので、
興味のある方は連絡などしていただければいいかなと思います。
集中力と目標設定
はい、じゃあゆっちんさん今日はちょっと本当になんか結構ね、ちょっと本編では触れなかったんですけど、
無理くり時間作っていただいた感じで本当にありがたいなと思って。
いや、もうなんか急にねお願いしたのにこうやって出ていただけて本当にありがたいなと思いました。
今日は長時間収録お付き合いいただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
はい、ではあとはノーマライズFMのいつものお知らせですね。
ノーマライズFMではシャープノーマライズFMというハッシュタグで皆様からのご意見ご感想など随時募集しておりますので、
何かね感じたことがあったらぜひ気軽にSNSなどでシェアしてもらえると嬉しいです。
はい、では今日はこれで終わりにしたいと思います。最後まで聞いてくださってありがとうございました。
01:42:40

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