ゲーム制作の背景
はい、レコーディングしました。 これなんかあれですね、このワンワンはちょっといろいろ背景がごちゃ混ぜになってます。
きっかけは、evOrgのうずしおのおとのやつで、組み合わせに決まったやつに僕とキクティがなってたんで
それがきっかけなんですけど、ダボナのカルチャリングの流れでも、昨日ドライバーズのチャンネルを作って全体に流したんですけど、
今回手を挙げてくれたメンバーでいうと、僕とルイちゃん、もともとドライバーやってたのと、キクティとソウちゃんとナーミン。
他にも挙げてくれたメンバーいるんですけど、わりと新メンバーが勢いで挙げてくれたので、
いろいろ話していくと、まずはちょっとラボのことを知るところから始めますっていう感じの話になったので、結局はこのメンバーでやれたらなぁと思っております。
お願いします。
先にこっちだけ話すと、ルイちゃんが22時ぐらい以降だと、ちょっと夜遅いけど助かるっていうことで、
ちょっと子育てタイムとかがあって、ちょっと休みの時間からスタートしたいっていうので、
ナーミンも22時から大丈夫で、
ソウちゃんも寝るの早いけどスポットならいいよって言ってくれてるので、
僕が5月から育休に入るので、5月僕9日以降が予定日だからバタバタしそうなんですよ。
だからそれまでに一旦2回ぐらい打ち合わせして、できれば一旦いいかなと思ってるんですよね。
こっちのチャンネルの方で女性さんとかご褒美出すので、
22時とかでも大丈夫ですか?毎回それにならないと思うんだけど。
空いてれば大丈夫。今日は逆に夜の方は多分空いてると思う。
じゃあちょっと投げます。
あとあれですよね、前キクティがやってくれてたテーマ別だったっけな。
アーであげたやつだよね。
そう、あれでゲーム作りませんみたいな。
そうそう。
それも兼ねてるからいろいろごちゃごちゃになってる。
体験、ゲームみたいな意思決定とか。
なんか作れそうな感じしますよね。
そうなんですよね。
これでも何から話そうかな。ゲーム系から話すか、ザックバランに今まであんまり話せてないこととかを話すか。
どうしようかね。まだ具体的なゲームのところから話しつつ。
話しつつ。
みたいな感じでいきますか。
いきましょうか。
ゲームのところはそうなんだよね。
もっと気軽にリクソというか進化型組織の体験ができる場があるとだいぶ変わるんじゃないかなっていうのがあって。
2時間でのワークショップとかを作れたらなーとかいう思ってはいるんだけれども。
それと同じぐらい、とっかかり合わせるゲームみたいな感じで入ってみたいな意思決定のまさに違いとかを2時間ぐらいで体験できるものがあるとね。
今日もちょっとあるところで聞いたんだけど、権限以上してほしいみたいな話で。
なんで権限以上してほしいかっていうと、誰も決めないみたいな。
そういう問題というか悩みがあってみたいなところに対して、楽しく決まるとか意思決定力が上がるとちょっとあれだけど。
意思を開放するみたいな。
自分のやりたいを出して決めていく。意見をもらって意思決定していくってことだよね。
組織において意思を開放していくワークショップみたいな感じ、ゲームみたいな感じとかで作れたら結構大企業とかにも入っていくんじゃないかなと思う。
それにあたって、より情報が透明だったら意思決定しやすい意思決定ができるとか、あとはお金の見える化もそうだし、あとは土壌が整っているとかそういうのも入れれるといいですかね。
そうですよね。
なんかその辺を体験できるゲームね。
作れたら。
どういう感じのやつなの?
AIの精度もめっちゃ上がってるから、こういう要件をちょっとバーッと出して、いくつか案をもらって。
何か作れそうですもんね。
マネジメント研修とか、ああいうのってめっちゃ分かりやすいですもんね。
MG研修とか。
その辺りを何か作れないかなっていう。
多分ね、実際にゲームデザインしてくれる人が必要だと思うんですけど、それは何か辿っていけば何とかなりそうな感じもするので、最初のデザインというかコンセプト的なところを含めて。
どんな感じなんだろうなぁ。
どんな感じでないかなぁ。
体感ゲーム、こういうビジネス系の体感ゲームって他、今MG研修出たと思うんですけど、
あと何かそのキクティーしてるやつある?
いろいろあって、経営ゲームとかはいろいろあって、それは結局リソース配分というか、
でも意思決定の話って意思決定なんだよね。だから、どこにどのぐらいのリソースを張るかみたいな。
意思決定なんだよね、究極的に。
例えば今、コストを減らすという選択をするか、それとも投資して開発力をつけるみたいな感じで投資するかみたいな。
単性みたいな感じで、単性バトルみたいな感じでやっていくのが多いよね、経営ゲームとか。
で、そこでみんなで普通に話し合いながら意思決定していて、
相互するとあれだよね、何を持って、要はゲームだから基本勝ち負けがあるっていうか、あるんだよね。
だから、そこは何か、勝ち負けがないゲームってあるのかな。
勝ち負けがないゲームね。
ナギさんがよく言ってる、何やったっけな、目視伝授っていうゲームがあって、
言葉で説明するのめっちゃ難しいから全然説明できひんねんけど、
あれそれはね、なんかね、勝ち負けがないゲーム。
でもめっちゃトランプでできるゲームだけど、めっちゃ面白い。
じゃあ勝ち負けはなくてもいいんだね。
意思決定とか違いを体験。
体験できるって感じだよね。
あそこのリオとリンゴプロセスのコアのところ。
その勝ち負けじゃなかったとしても、
より良い意思決定とかより良い自律分散の形になったら、
結果的に幸福度もお金も得られるみたいな。
でもあれかな、それも別にイコールじゃないから入れなくていいのかな。
そうなんだよね、そこが結構難しいなと思って。
ビジネスゲームはシンプルに利益が上がったのが勝ちだよねっていうのが分かりやすいんだけど、
リクソンの世界観っていうか自律分散の世界観は必ずしもそうではないから、
何をもって勝ちとするかを決めるのもなんか変な気がするし。
一番シンプルなのは例えば利益とか関係性とかコミットメントとか、
それがトータルで高いチームが勝ちですみたいな。
一番高いチームが勝ちですみたいな。
高くできたらいいですみたいな感じになるのがいい気はするんだけど、
それがコントロール的な要素が出るなって。
確かにね。
めっちゃシンプルに言うと、自律分散型組織って、
人の幸福度と、とはいえちゃんと会社として成り立つって、
別にその利益を出すっていう意味じゃなくて、
持続可能な経営になるっていう、そこの両立が自律分散の意図かなと思ってて。
ピラミッド型は持続可能とか利益を伸ばし続けるは担保するけど、
人の幸福との引き換えにそれをやってる感じがあるから。
そう。
それが両立できるっていうところが、
両立しないといけないと思ってて逆に言うと、
自律分散で幸せだけど利益出てないから潰れますってなんかあかんから。
だから、それの両立ができるその組織の形なんだよっていうのが伝わるゲーム、
自己組織化の体験
体感できるゲームだったらいいのかな。
何回か決定して。
を集めて意思決定して、だからその両方を体感、
例えば前半はピラミッド型でやって、後半は自律分散型でやって、
その違いを感じるとかでもできそうだね。
ルールを変えるっていうのは確かにありかもね。
情報を一部の人が持ってるとか、関係性を程々にぐらいの感じに集めて、
承認をもらって実行する、もしくは同意で実行する。
カードゲームとか、あんまり準備するのとかも楽にした方がいいから。
カードゲーム的な感じのイメージがあって、
あんま複雑にしたくはないなって感じがあって、
その考え方自体がある意味シンプルだから、
そこでルールをたくさんつけたりして、
逆に複雑になっちゃうなっていう。
確かに。
2時間ぐらいかけるゲームって考えると割と複雑な感じも。
でも振り返りとかをすれば。
なるほど。
テーマも、テーマというか対話も込みでってことね。
そうそう。
確かに対話込みで。
ゲームの消耗時間が例えば1時間ぐらいとかで、
1時間か1時間ちょいぐらいで設計して、
対話込みで2時間ぐらい。
それは確かにいけそう。
今探したら自己組織化ゲームっていうのがある。
へー、なにそれ。
録画で見る人もいるから、画面共有してる。
なにそれ。
これ、自己組織化ゲーム。
シェアドリーダーシップの考えに基づき、
自己組織化の方が短時間で大きな成果を出ることを体験する。
へー、面白い。
自己組織化っていうのはやっぱりあれかな、
ティール系のどういうやつなんだろう。
たぶんシェアドリーダーシップなんだと思うんだよね、ポイントは。
シェアドリーダーシップってどういうやつ?
リーダー、役職としてのリーダーではなく、
たとえ一般社員ではあってもリーダーシップを発揮し得るっていう。
リーダーだから決められるんだよ。
リーダーだからリーダーシップを発揮するんだよって話じゃなくて、
みんなもリーダーシップを発揮できるよって、
当たり前っちゃ当たり前の話なんだけど、
でも結構この辺は企業には刺さる。
リーダーの指示命令で動くチームと
自己組織化して動くチームに分かれて、
利用者の災害成果に合い、
災害でいかたや劣化したり、
災害でいかたや劣化したり、
犯罪、返済することに専念的に学習できる。
ゲームで情報が分散されている中で
名詞交換のコミュニケーションと情報交換します。
つなげたり。
ちょっと似てるっちゃ似てるか。
そうだね。
用意された4つの大きな説問を解いて、
時間内にどこまで解決できたかを競います。
リーダーに頼るのではなくて、
自分がリーダーシップを発揮できる、確認できる。
メンバーと指示命令で
自己組織化チームの動きや言うことが分かる。
チームでの活動順と分かって、
2グループに分かれる。
謎解き方。
謎解きね。
なるほどね。
謎解きね。
謎解きはあるのかもね、確か。
謎解きね。
情報を集めない。
でもあれだよね。
意思の話だよね。
そこをどう絡めるかだね。
多分だからシンプルに
1人の人に情報を握って考えるよりも、
みんなでカードを交換し合いながら
ぐるぐるぐるぐる考えた方が
多分早いよね、みたいな。
そういう感じなんじゃないかな。
多分そうだね。
だから1人で情報を抱え込むんじゃなくて、
みんなで分け合う。
情報をシェアし合うといいよねっていう。
シェアし合うっていう主体性を。
みたいな、多分そういう感じなんだろうな。
そうね。シェア度、そういうことか。
とした時に、やっぱり意思の話なんだな、
ポイントというか。
リクソンのところで特徴的なのは。
意思と関係性の土壌
意思と、あと関係性の土壌を作る。
そこもポイントにありそうやけどな。
これだと多分情報を集めれば
溶けるっていう感じなんだけど、
意思がいらないっていうか。
意見をシェアすることには意思を使う
必要はあるんだけど、
決めるっていう意思決定の
あの感覚が多分。
そうね。
さらに必要ってことだね。
そうだね。
なんかこれをベースに、
それこそAI、これを入れつつ
リクソンに意思の話を入れたら
みたいな感じでやったら。
確かにね。
確かに。
だから、あれかな。
例えばやけども、
全然めっちゃダストアイディアで、
どういう意思決定をするかって、
どこに、どれが正解不正解っていうのが
内計の問いに対して
いろんな選択肢、意思の選択肢を並べて。
ピラミッド型組織チームの方は、
なぜその選択をするのかっていうのを
リーダーに納得してもらわないと
選択できないけど、
自立分散型チームの方は
やりたいと思う人がやりたい理由の上で、
みんながそれに対して意見を打って、
最終的に意思決定をする。
それをゲーム性を持たせるのってどうするの?
リンゴプロセスのゲーム化
謎解きは分かりやすいんだけどね。
謎解きは分かりやすいよね。
分かりやすい。
謎解きは分かりやすい。
謎解きは確かになと。
決めるっていうのがそこなんだよね。
決め方を絞っちゃうっていうやり方が
あるけどね。
決め方を絞っちゃうね。
あとは、そうね、確かに。
あとは縛りをつけるっていう。
ゲームを作るには縛りが必要。
制約が必要だから。
リンゴクエスト。
リンゴクエスト。
リンゴクエスト。
これでも開発できるといいな、これ。
ゲームと筋がいいのかわからないけど。
手元でAIに入れてる?
今、チャットで。
ここまだ見てないけど。
リンゴ。
プレイヤーがリンゴプロセスに乗っ取り、
組織に縛りをつける。
意思の表明、助言と受け取り、
検討と最適化、実行判断。
ゲーム上の役割で
プレイヤーが自分でやりたいことを出す。
助言の受け取り。
プレイヤーがコメントカードを受け取る助言者。
編集。
ペースは4人6人。
役割カード、アイデアカード、助言カード。
アイデアカードです。
助言を生かして、
相手はアップデート。
リソース制約カードがランダムに配布される。
実行宣言。
反応。
シンプルなリンゴプロセスをカードゲームにしました。
カードゲームで、そうね。
意思カード、助言カード、実行宣言カード。
フィードバックカード、制約カード。
気づき目。
さすがに面白い。
勝利条件。
競争型ではなく進化型組織体感ゲームであるため、勝敗ではなく、
以下の耐性的評価軸を振り返りに使用します。
さすが。
さすが。
これチャットGPT?
チャットGPT。
4.0だね。
4.0でこれ出たの?
うん。
今の最新の何やったっけな。
4.5かな。
4.5、あ、えっとね。
最近3…
O3?
O3だ、O3。
O3最近出たやつじゃなかったっけな。
そうかね、そうだね。
あとO4とかも。
確かにこの辺で水納車が作ったこともある。
なるほどね。
まあシンプルやけど、まあこれはこれで一個。
そうだね、プロトタイプの種としてはなんか。
うん。
リンゴのワークショップやってるようなもんやね。
まあそうだね、もうちょっとゲームっぽくしないといけない。
これはそのまんますぎるから。
これやったら割と。
普通にやったほうがいい。
リンゴのワークショップでもいいと思う。
出られるよね。
これでやっぱりチームでやることのなんか。
参加者は探求ギルドの一員となり、変化の火中にある組織、森に生まれた石の種を育て、森に豊かな実りをもたらす冒険に移動。
なんかそれっぽくなっちゃった。
ちょっと今のだけ聞くと楽しそうだけど。
そうだね。
めっちゃ楽しそう。
カード構成、石の種カード、共鳴カード、分岐カード、概覧カード、穴?
現在の森カード。
なんか面白そうだ。
それっぽくなってきた。
各プレイヤーが石カード。
一定時間内に3個以上の石を。
勝利状況。
1つの石が3段階成長できれば進化成功。
なるほど。
石が3段階ってどういうこと?
石が分岐表明実行。
分かんないけどとりあえず石に進化の度合いがあって。
なるほどね。
石が進化するって。
これか、石共鳴分岐実行緑か。
どうやるかよくわかんないけど。
一番エネルギーが集まった石が実行する。
なんかよくわかんないけど。
なんかとりあえず色々作戦はありそうだなって。
多分この辺はある程度ちゃんとした人に入ってもらってデザインした方がいい気がするけど。
競争型ではなく評価軸を振り替えに使用するとか。
その辺りは本当にその通りだなって感じだね。
どんな風に進めばいいのかなこれ。
どんな風に。
ゲームデザイナーの人とかに入ってもらうか。
ちょっとAIと壁打ちしながら。
そうだね。
そういうぽいのを作ってみて。
先にでも知り合いに。
知り合いに。
そんなに重くなく相談できそうな。
なんか一人ね。
一人いるんだよな。
ゲームデザインって言ってたような。
僕もちょっと当たってみようかな。
本当にちょっとね。
相談ベースというか。
壁打ち的な感じですけどいませんか。
今チャットで送った人が知り合い。
イベントで会っていろいろ意気投合して話してた人で。
ゲームデザインっぽいんですよね。
シリアスゲームでコーディネート。
あともう一人いるよな。
前何やったっけ。
あともう一人。
今送った人ともう一人。
ゲームデザインっぽい人が。
はいはい。
打ち的な。
でも乗ってくれるというか。
ちょっと連絡してみます?
お願いします。
なんか多分相談乗ってくれそうな気がする。
ちょっと相談乗ってくださいぐらいの感じで。
じゃあちょっとこれ当たります。
確かに。
とりあえず何かはできそうだというのは見えてきた。
ポイントはあれだよね。
そうだね。なんだろうね。
ポイントは何やろう。
多分ゲームとして面白くするかっていう感じかな。
多分リンゴプロセス自体はそれこそカードゲームにするみたいなことは多分やっぱできん。
やろうとないのが多分できる感じ。
1個目出た感じよね。
ゲーム体験の探求
だからそれだとあんまゲームとしては面白くないっていうか。
いや普通にリンゴプロセスじゃんみたいな感じになるから。
それって楽しいじゃんっていう風に思ってもらえるにはどうするかっていう感じだよね。
多分一番シンプルなのは最初に出たやつで。
それこそカードがあって役割があって。
これちなみにプロンプトは?どんなプロンプト?
プロンプトはね、もうプロンプトって言えるプロンプトじゃないけど。
もうサクッとって感じ?
そうそう。ちょっと待って。
プロンプトはね、さっきのゲームのページを貼って、
ゲームを入れて、リンゴプロセスのやつはDicksonテキスト貼って。
なるほどね。
結構ラフな感じで。もっとちゃんと設計すれば。
だからあれかな、これリンゴプロセスとかで切り取って貼ったってこと?
うん、全部貼ったテキスト。
テキスト全部貼った?
僕はDickson全体をゲームにすればいいのかな。
Dick…あ、ちょっと切り取ってみようか。
その中の肝がリンゴプロセスですっていうのでやるとちょっと出てくるのかな。
今やってみようか。やってみてますけど。
キャンペーン型ボードゲームはRPG風シナリオゲーム。
オーガニッククエスト。成長シミュレーションゲーム。
なんかこれ、パッと見るとなんか単純にDicksonをゲームにしましたっていう感じ。
これだけど、多分ちゃんと交換でいる必要があると思う。
お前パッと見たらもうまんまやな。まんまや。
じゃあ竹内さんにちょっとアポを取りつつ、
僕がちょっと息吸入る前に一回話したいな。
それぞれちょっとAIと対話して、まあまあ面白いのできたっていうのを共有し合うとかにしますね。
そうですね。
ね、そうしよう。
ちょっとこれ楽しそう。
はい。
プレイヤーが没入しに中止遊びとして成立するゲーム体験としての人を求めている。
そうしましょう。もう少し練りましょう。
AIに練ってもらったけど。
OK。
はい。
これでもええのできたら、なんかね、ちょっとラボの出入域版とかにも多少なったりとか。
インストーラーの人とかがゲームできるようにして。
あとワーク入る、Dicksonを導入前の。
体験ワークショップね。
ワークショップ、そうそうそうそう。
リアルオンラインでできるのかもしれないけど。
オンラインでできたらなおいいけど。
それはまずはオフラインで作って稼いで、それを原始にオンライン化する。
いいね。これちょっと夢広がるな。
今回のリンゴ100でもやってるけど、あれでも結構1日かかりますね、みたいな話になって結構。
割と日程が後ろ倒しになるみたいなこともあるから。
2時間とかで。
2時間とかでね。
やれると。
実体験。
うん。
このGo Agreeっていくらするんやろ?
これは企業向けだから、企業向けなんだよね。
分からんか。
問い合わせするの分からんか。
多分50、分かんないけど、50万ぐらいだよな、企業向けだから。
研修の一環でやるってことか。
そう、ここの会社がゲーム研修で結構有名でもないけど、割と老舗的な感じで。
あ、そうなんや。
あ、すごい、いっぱいあんねん。めっちゃいっぱいある。
めっちゃある、すごい。
いくつかあるんだよね、だからこういう会社が。
本当にそういうところと組んで作るとめちゃくちゃいい感じになると思うけど、いきなりそこにはちょっとあれかなっていう。
OK、じゃあちょっとAIと交談しよう。
残り時間のテーマは何にしましょうか。
何がいいかな。
たくさんあるんだけど、あるという。
なんかちょっと雑談的に含めて聞いてみたら、
僕なんかケータさんのコアな問題意識っていうかテーマって、
自律分散型組織の探索
どんなところにあるのかなっていうのを聞いてみたくて。
別に問題じゃなくてもいいんだけど、
いろいろ多分活動してるなっていうふうに見えていて。
ディクソー的なところにもちろん自立分散的な組織作りとか、
社会の在り方とかにも関心があるなっていうのは思うんだけど、
でも多分それ以外にも関心があるんじゃないかなっていうか、
何か興味の湧くテーマってあるんじゃないかなっていう風に見えていて。
なるほど。
でもね、それで言うと、
僕キーワードは一個で、
最近僕もこの1、2年ぐらいで自分で気づいたキーワードが
生態系なんですよ。
生態系ってキーワードで、
ずっと昔は組織が好きで、
26歳ぐらいの時に人事部に配属になって、
環境を変えたら人ってこんなに楽しく働けるんやっていうのを、
人事部だからいろんな人に相談を受けたりとか、
働く環境を改善するとか、
文化を作っていくとか、
いろんな仕事をやらせてもらう中で、
環境を変えたらこんなに人って生き生き働けるんだっていうのに気づいて、
そこからこの領域でやっていこうっていうのをその時に決めて、
そこからいろんなチームとか、
あとはプロジェクトとか、
やらせてもらう。
人事という領域から外れた後も、
割とチームとかプロジェクトを、
引き入るっていうことは全然好きじゃないけど、
そういういわゆるプロジェクトリーダーとかプロジェクトマネージャーとかってやることが多くて、
その中でチームメンバーとかプロジェクトメンバーが、
自分も含めていかに楽しく生き生きと動けるかみたいなのをずっとやってきて、
それを一つの会社だけじゃなくて転職して、
またその違う文化の中でもそれってできるんだろうかとかっていうのをやりながら、
自分なりの組織づくりっていうのをやってて、
TL組織は2018年に出たから、
その時にそのTL組織を呼んで、
自分が今までやってたチームづくりの哲学とめっちゃ近くて、
リーダーとして入ったとしても、
できるだけ自立分散っぽくというか、
当時自立分散ってことはあんまなかったから、
やりたい人が意思決定をする。
リーダーが承認してやるんじゃなくて、
やりたいことを意思決定をしながら、
それでもチームとして調和するみたいなことを考えながらやってたものを言語化してくれたと思って、
TL組織の方にハマって、
このTL組織をやってる会社に行きたいと。
自分がやってたのは、
ピラミッド組織の中の自分が持ってる組織を自立分散にするっていうのをやってたので、
だったら組織全体がピラミッドじゃなくて、
自立分散のところでやってみたいっていうので、
ネットプロテクションズっていう会社に入ったんだけど。
生態系と人間の関係
そうなったんですね。
その経緯でネットプロテクションズに入って、
実際TL組織でやりたいことをめっちゃやらせてもらって、
面白かったけど、上場してやりにくくなったんですよね。
別にそんな悪い会社じゃない。今も関わってるし悪い会社じゃないけど、
さっきの人の幸福と経済性みたいなところのバランスって、
今までは両方大事だよねっていう前提で、
組織作りとかをやらせて、
組織作りとか事業作りをやらせてもらってたけど、
上場したら、利益が大事だよねにグイーンとプライオリティが寄って、
例えばの例で言うとね、
TL組織でやってたから、
例えば移動とか対話とかもすごく多かったりとか、
でももちろん結果も出さなあかんけど、
プロセスも大事だよねとか関係性も大事だよねとかっていう前提でやれてたものは、
まずは結果でしょうになって。
結果出さんと株価上げてなんぼやろみたいな感じにどんどんなってきて、
自分がやりたかった組織作りがやりにくくなったから、
去年かな、正社員としては辞めて、
で、業務委託で体半分だけ関わりますねっていうので半分関わって、
もう残り半分をラボとか、
あとはさっきキクティも言ってくれたみたいに、
組織だけじゃなくてユーモとか、
街作りとか、
あと発行とか、畑とかね、
に関われるようになって、
最初自分でもえらい雑多にやってるなとかっていうのをちょっと思ってたんやけど、
途中で気づいたのは、やっぱ生態系が好きなの、生態系。
だから、もともとは人とか組織が好きだったけど、
そこも言ったら生態系の中の話で、
やっぱりそこの中に生きる、
抽象的に言うと命みたいなものがいかに生き生きするかみたいなところに興味があって、
だから、さっき上々の話もしたけど、
資本主義社会という仕組みによって、
若干命が蝕まれてるところとかが、
どうしても人だけじゃなくて地球関係もそうだし、
例えば一時産業とか農家さんとかに所要性がいってしまってるところとか、
ああいうのを全部ひっくるめて、
豊かなものにしていきたいっていうモチベーションがあって、
だから、組織も引き続き好きだけど、
あんまりそこに閉じなくなってきたというか、
だから、いかにその消費者と生産者を混ぜる距離をちょっと近くしていくかとか、
あと地球環境とかも含めて、
どうやって豊かなものにしていくかとか、
そっちの方にどんどん興味が広がって、
人間観の転換
移るっていうよりは広がってきてる。
なるほどね、確かにそうだよね。
そうなんですよね。
そっちの方が自然というかわかるかな。
最近すごい違和感あるのが、
昔はそれほどでもなかったけど、
エボグとかでもよく話してるけど、評価制度とか研修制度とか、
給与制度もそうだけど、
ああいう人間が作った仕組み、結構ガチガチの仕組みみたいなところに、
ちょっとより違和感を感じて、
昔からは違和感はありつつも、より感じるようになってきてて、
生態系ってすごい自然な秩序が、
自由であり秩序が生まれてるみたいな感じじゃないですか。
森とか見ても。
そこの中に有も劣もない、
弱肉強食というのもちょっと違う、
完全な生態系の循環が出来上がってると思って、森の。
人間がその評価とか仕組みとか、
給与制度もそうだけど、やっぱりその人間、
その会社が思ったように組織の人を引き上げたいとか、育ってほしいとかって、
ちょっと違和感があるというか、自然ではないというか。
いかにこの自然でいられるか、命が自然でいられるかみたいなところが、
やっぱりテーマかな。
そんなストーリーというか。
そうそう。
一般的にその組織が評価で有劣ついて劣の人が生まれるじゃないですか。
でもその劣の人が生まれたら、
その人をカバーしようと思って、
誰かが頑張ったり成長したりする時ってあるじゃないですか。
環境によって人が成長するみたいなのがたまにあって。
それってすごいフォーカスしてみたら有と劣だけど、
すごい引いて生態系として見たときに、
別に劣の人がいたから有の人が成長したとも取れるから、
その人は果たして生態系で見たときに劣なのかみたいなのを問いとして、
より強く生まれてきてて。
時間軸も含めて見る。
そうそう。時間軸もそうなんですよね。
その出来事があったから、
その数年後の何かがあるとかも全然ある中で。
その辺をちょっと探求していきたいっていう感覚。
まさに自然の感覚。
キグティのあれは?
僕はね、なんだろうな。
僕でいうとね、一つは、
人間感の転換っていうのが。
人間感の転換。
それはなんだろうな。
自分も含めてなんだけど、
人をどう捉えているか。
自分という存在も含めてが、
実は結構いろんな問題というか、
生んでるんじゃないかなっていうふうに思っていて。
要はなんだろうな。
例えば自分は何か。
まさにさっきの話じゃないけど、
成果を出せない人は、
いてはいけないとか、
いるべきじゃないとか。
だからいられるみたいな承認が。
人から承認してもらえると安心だけど。
人間というものをどう理解しているかというか。
どう置いているか。
それはキクティ自身が?
僕自身もそうだし、
みんなもそうだなと思う。
要はでも自分が、
究極的に自分が自分を扱っているように、
多分人も扱うから、
と思っているから。
究極的には確かに自分が自分をどう扱うかを変えていくって話になると思うんだけど。
そこの人間、人というものをどう捉えるか。
っていうところの転換って、
どんな風になってたら、
実現されていくんだろうっていう。
なるほど。
みーちゃんの胸切りとか、
あれは一個の手段でしかないけど、
要はああいう切られることで、
新しい認知が生まれたりする。
そういうものと近い?
そうだね。
でもそうそうそう、近い。
だし、そうだね。
うん。
でもそれだけじゃない。
それだけじゃないと思ってる。
それだけじゃない。
うん。
それがどうなったら、
社会的にも含めて、
実現されていくんだろうとか、
可能になっていくんだろうとか。
どうなったらそれが生まれるのか。
そうそうとか。
集合意識的に。
集合意識的にね。
多分そういうのが起こっていくと、
自然とある意味、
なんていうのかな、
ディクソー的な、
事実分散型がいいよね、みたいな感じとか。
それでやっていきたいね、みたいな。
やっぱりそれこそ意思も生まれていくと、
なんか思うし。
うん。
そうだね。
うん。
特に経営者の、
人間感が変われば、
自然と、
自律分散とか、
ディクソーとかに、
なんかたどり着きそうやけどね。
そうなんすよね。
うん。
そうそうそう。
そういうところが、
なんかテーマというか、
そこに、
目覚めていくって言われたらあれだけど、
繋がっていくための、
手段みたいな。
はいはい。
その辺って精神発達理論とかと、
なんか関係あるのかな。
僕あんまり精神発達理論、
そんな詳しくはなくて、
でも結構いろんなところでよく、
そのワードって出てくるやんか。
そうだね。
まあ発達、
そうだね。
関心、関連はあるのかなとは、
思っているんだけど、
なんだろう。
まあでも発達度が、
発達度が上がっていけば、
上がっていこうとなんて、
自立分散型的な多分、
なんていうか、
組織というか、
生き方には多分、
自律分散型ゲームの意義
なっていくよねっていう。
うんうん。
僕も、
そうだね。
でも発達すればそうなるかっていうと、
そういうわけでもないし、
なんだろうねそこはね。
なんだろうねっていうか。
そういう傾向はあると思うんだけど、
そうなる。でもそれはなんか、
因果関係ではない。
結果的にってことね。
相関関係とかなんか、
そういう感じは多分あると思うんだけど。
なるほど。
うん。
でも多分、
ティール的な意識を持って、
多分ピラミッド型組織っていう人も全然いると思うんだよね。
うんうん。
むしろ優れた、
今も含め優れた経営者の人とかリーダーの人って、
うん。
いたと思うし、今も含めて多分いると思う。
うん。
だから、
必ずしも、
それだけではない気がしていて、
やっぱりこう、なんていうか、
意思ってね、
その人のこう、
どう生きたいかっていうか、
そこと繋がった時になんか、
発動するのかなっていうこう、
うんうん。
感じが。
うん。
どうやったら生まれるんだろうな。
ね。
ピクティはどのタイミングからそういう、
そういう、
まあ、あり方に興味を持った?
あー。
僕はでも結構昔からで、
うん。
なんていうか、
そろそろ旧来の組織感っていうのが、
うん。
やっぱりなんとなく抵抗があって、
強制されるみたいなこと。
何歳ぐらいから?
もうね、結構多分ね、
中学ぐらいの時から。
早い。
早かった。
多分僕メンタルモデルが一人ぼっちタイプなので、
うんうん。
余計にそういうのがあると思うんだけど、
変に群れるというよりは、
うんうん。
うん。
自分に。
自分軸で生きるってことね。
うん。
そっか。
で、社会人、こういうのって一番最初に、
まあ、ぶち当たるなんていうか、
この旧来の組織感にはめ込まれるのって、
まあ、やっぱり言うて社会人が結構、
まあ、学校組織もまっさいけど、
うん。
社会人とかが特に、
ほとんどがピラミッド型じゃないですか。
例えば部活動とかだったら、
なんかみんな仲良く、フラットにみたいなので、
まあ、なんかちょいちょいあったりすると思うんだけど、
うんうん。
社会人とかになると割とピラミッド勝ちとかは、
はまると思うけど、
その最初に入った会社とかで、
そうだね。
結構感じてたの?
うん。そこもそうだね。
まあ、典型的な、いわゆる、
まあ、オレンジ型の、
うんうん。
組織ってね、こう書いて。
そこはでもなんか、そこはもうそういうもんだなって思ってた。
あー。
っていうのが一つあるのと、
なんだろうね。
でも、やっぱだからこそこう、
なんていうか、
自分としてはこうしたいって思うけど、
違うんだなとかっていう。
あー、なるほどね。
うん。
こともあったし。
だから、もともとTL的ないうのは、
なんていうか、
まあ、DIXもそうだった。
TL的な組織はなんかやっぱり、
あるといいなっていうか、
理想だなっていうのは、
うんうん。
思ってはずっといて、
なんか形になってこう、
出てきたなみたいな。
うんうん。
うん。
変容したっていうよりは、
まあ、もともとそう、
だったに近いってことか。
そうだね、もともと。
うん。
そういう人の方が多いんかな。
自分もね、割ともう昔から、
で、オレは逆に
親が束縛がすごくて。
あー。
学生とか勉強生とか言われて、
で、もうそれに抗い続けて、
来てて、
中学ぐらいまで。
で、妹が、
15歳年下の妹が
生まれて、
その束縛から一瞬で解放された。
15歳の時に。
で、その時に、
強制されない生き方って、
なんて素晴らしいんやって。
15歳の時に感じたのが、
多分きっかけで。
うん、そっから、
やっぱりその、管理されるっていうこと
へのこう、
極端な嫌悪感があって。
あー、そうなんだね。
そう、そこが結構ね、
きっかけ、きっかけというかもう
植え込まれてるんですよね。
管理嫌だっていう。
僕は多分そのメンタルモデル的なところが
結構大きいかなっていう、
感じがするけどね。
組織における生き方
まず学校
とかかな、小学校とか。
はいはい。
そうだね、
小学校ぐらいかな、
決められたことをやるみたいな。
やりたいけどやれない。
やりたいけどやれないみたいな。
うん。
みんな意外と早い段階でやれないのかな。
形成されるのかな、
そういうのって。
多分そうだ。
ね。
でもそこに対して
違和感を感じるケースと、
アナジムケース両方ありそうでね。
あるよね、僕もそう思う。
今、がっつりピラミッド型の
管理型経営者とか
っていうのも
割とそれに近いというか、
管理するのが当たり前みたいな
人もやっぱ今もいるじゃん。
うん。
その違い何やろう、言われてみれば。
違和感を感じ、
違和感を感じるからこそ自分でやりたい
になるのかな。
違和?
管理型の話?
そうそう。
管理されるのは
好きな人もたまにいるかもしれないけど、
うん。
管理される側ぐらいだったら
する側に回りたいっていう
モチベーションで。
そういう人もいるだろうね。
なんか言いそうだよね、経営者とかだと。
でもあれなんじゃない?
自分の作りたい世界を作りたい
っていう感じなんじゃないかな。
その手段として
選択する?
なるほどね。
なるほどね。
うん。
それに一番近いのは
近いというか確実なのは
近いのか確実なのかちょっと分かんないけど、
まあこの手法だから。
なるほど。
それ以外のやり方も
もう一個話みたいな。
うん。
でもそっか、確かにね。
それが大きさやね、確かに。
うん。
成果を出したいっていうかなんだろうな。
なんていうか。
こうしたいっていうのが
あると思うんだよね。
うん。
その人も。
その総主体と他の人の総主体は
本当は並列だけど、
まあ本当はっていうのも違う。
うんうん。
まあ並列という考え方もあるけど、
その組織になったら
まあ社長とか
そのより上位の人の
総主体が優先されてしまう
っていう感じになってるってことね。
そうだね。
うん。
どうやったら転換するかよ。
そこもなんていうか
言い悪いじゃないっていうかなんだろうな。
そうね、なんか
言い悪いじゃないな。
うん。
別にじゃあみんなが転換してなあかんのかって言うと
そうでもないしね。
そう。
人をどういう存在としてこう
捉えるか。
うん。
それも言い悪いじゃないかなんだろうな。
選択で。
そうね。
結構コンサルであるのは
結構資金額を入れてる組織とか
うんうん。
に入ることも
まあ分かって。
うんうん。
資料とか見せてもらうんだけど
なんていうかな、まあ確かにいろんな
こと思うんだけど
ある意味理屈としては通ってるんだよね。
すごい通ってると思う。
SEGAの中では。
すごい通ってる。
なんならめちゃめちゃ通ってると思う。
うん。
目的がはっきりしてるから
目的に対する手段としてはめちゃめちゃ筋が通ってると思う。
そうそう。
それでなんていうか進むところもあるから
うん。
一概に悪いとは思ってなくて。
うん。
そういうところもあるし。
うんうん。
最終的に好き嫌いになってくるんだろうなって感じが。
多分ね、俺はもう最終的には
その世界観が好きかどうか
とか
もうそっちの好き嫌いの世界かな
っていう
いいとか悪いとかじゃなくて
そう。
経営者が好きだと思えば
うん。
そうなるし。
なんかあれと似てる気がしてて
なんかキリスト教とか
ああいうのって
やっぱり広げることを目的としてる宗教だったりもするから
うんうん。
仏教とか
だからすごい拡散力って高いじゃないですか。
うん。
キリスト教とかで。
でも仏教とかだと
広げることを目的とするっていうよりは
内省して
自分の苦を取り除くっていう
哲学が
好きな人が勝手に
広がってるだけみたいな
うんうん。
感じだから
拡散力で言うと
キリスト教とかのやっぱ高くて
うんうん。
それでこう
なんていうんだろうな
その分布図ができるみたいな
になってると思ってて
宗教分布図みたいな
同教とかは
自然体を
価値観と組織の在り方
根幹にしてるから
広がらんかったって言って
あ、そうそう。
でもなんか
理屈法と式学の違いも
それと近いなってめっちゃ思ってて
式学とかでやっぱ広げるのとか
目的とした時
やっぱ強い
理屈法って広げることが別に
目的でもなかったりするというか
そうだね。
そうそう。
その辺の違いが面白いなとか
ちょっと思ってる。
このテーマ多分
絶対答えられへんテーマ
そうだね。
でもそこが面白いなと思ってて
なんていうか
自立分散が何したいですとか
なんだろうな
結局根本はより
良い組織にしたいという形
そこでも結構
式学をやってましてみたいなことが
結構あって
思想として全然違うけど
それを入れたくなる
良い組織にしたいっていうのがあって
うんうん。根幹にね。
うん。っていうことなんだろうな
うんうん。そうね。
良い組織の
良いっていう定義とかにもよるよね。
そうそう。だから
そうなんだよね。
人間観と組織の関係
そうそう。だから
そうなんだよね。そうそうそう。
本当に思うのは
組織をどうしていきたいかっていう
ビジョンと
捉えているかっていうのが本当に出るなっていう
うんうん。
いやだから人ってなんだろうな
会社ってさ目標を与えて
うん。
動機づけて
あげないと動かないでしょみたいな
うん。
感じになると正直やっぱ
式学チックになっていくし
うんうん。
NVCとか結構学んでても
うん。
式学出てるところとかあるもんね。
へー。そうなんや。
ある意味だから合理的に言っちゃう
合理的だから
NVC的には事実だけを
見ましょうみたいな話があるけど
ある意味そこでフォーカスしてみると
式学はそれっぽいってそれっぽいんだよね
ここだけ見ると
結果だけをニュートラルに見てる
そうそう。事実だけを見ましょうみたいな
話は一番重なるところもあって
うん。
確かにね。なんか別に根性論とか
言ってるわけでもないもんね。
そうそうそうなのよ。
シンプル。
はっきりしてるっていう。
そうね。
だから僕は組織感はやっぱ
人間感から生まれると思ってて
うん。
逆に言うと人間感がやっぱ変わってないと
いくら
形だけディクソーとか
フラクラシーでもティールでも
うん。
入れてもあんま変わんない
ってか本質的に特にやっぱりああいう
ディクソーとかもそうだけど
ディクソーとかになればなるほど逆に
うん。
思考型だけ入れても変化起こんないんだろうな
うん。
そうだね。
自然と起こるの待つっていうのもあるんだけど
やっぱそれだとちょっと足りない気はして
うん。
意図的にどうそれを
作っていくかっていうことも
多分必要かなっていう。
うんうん。そうね。
どうやったら意図的に
さっきのゲームとかもちょっと近いけどな
そうだね。
いいっすね。
確かにこういう話ってあんまり
こういうワンワンとかじゃないと
する機会が
そうなんだよね。
外柄の話とかね、なんかこのテーマの話って結構
そうそうそう。
それだけでも全然話せるし。
いいね。
ぐらいにしておきますか8時。
占いと興味の背景
別の機会であれも聞きたいんですけど
なんかあの
占いとか
結構キクティそっち方面もやってるじゃないですか。
うん。占いとか
リリーグとか
そっちの話とかも
聞いてみたくて。
それはそれでまた全然違う文脈なので。
そうめっちゃ気になって。
それも単純に好きだから。
どういう背景でとか
何がそこのこの
キクティの興味を
掻き立てるのかとか
その辺を聞いてみたかったんですよね。
うん。
僕もあんまそこは正直はっきり
言語化できてなくて。
えーそうなんや。
うん。
これはちょっと
次の機会が
またあのドライバーズミーティング
ドライバーズチームでも一緒になるから
そういう話する機会が
今までより増えると思うから。
ぜひ聞いて。
聞いてもらえると色々出ると思う。
あーめっちゃ聞きたい。
OK。
はい。
これはエヴォーグのあっちに共有しちゃってもいいですよね。
うん。もちろん。
ありがとうございます。
じゃあ共有しときまーす。
はい。
お疲れさまーす。
はい。