AIポッドキャストの紹介と今週のニュース概要
どうも、しぶちょーです。ものづくりの視点は、産業機械の現役 エンジニアである私、しぶちょーが、ものづくりに関する
トピックを独自の視点で解説する番組です。 ちょっと最初に一つだけお伝えしておきたいことがあって、この番組は
AIが原稿を生成して、それを音声化してお届けしている AIポッドキャストなんですね。
普段のものづくりのラジオとは別のラインで、最新のニュースを AIに整理してもらって、そこにしぶちょー視点を乗っけた台本を
読み上げてもらっている、いわば実験的な番組です。 なので、内容にたまに事実と微妙に違うところとか、ニュアンスが本来と
ちょっとずれている箇所が含まれる可能性があるっていうのは、 ぜひ頭の片隅に置いておいてほしいのよね。
気になった情報は概要欄のリンクから一時ソースを確認してもらえると、より楽しめると思います。
今日は今週分のニュースから、ものづくりの面白さがギュッと詰まった3本をお届けします。 1本目は、あの宝トミーのおもちゃの変形技術が野球ボールサイズの月面ロボットになって
本物の月で活躍したっていう日本のものづくり、ここにあり、な話。 2本目は、これまでデータセンターでしか動かせなかった超巨大なAIが64万円の小さな箱で手元で動くようになったっていう
AIの民主化の話。 そして3本目は、グラボのメモリを倍に増やす無謀な改造に挑んだ人のちょっと切ない
オチまでついた電子工作の話。 宇宙、AI、改造、ベクトルバラバラだけど全部ものづくり魂の塊です。
タカラトミーの変形技術が月へ!月面ロボットSORA-Q
それでは早速いきましょう。ということで最初に取り上げたいのが、もう日本のものづくりここにありって胸を張りたくなる話。
野球ボールくらいのコロンとした球体が月の上でパカッと左右に開いてそのまま走り出す。
そんな超可愛くて超すごい月面ロボット、ソラキューズ、成果と課題をまとめた論文がサイエンスロボティックスっていう一流の学術誌に載ったっていうニュースなのよ。
このソラキュー何がすごいって作ってる顔ぶれなのよね。 ジャクサとソニーと同志社大学、そしてなんとあの宝トミーが入ってるのよ。
そう、トランスフォーマーとかゾイドとか変形おもちゃをずっと作ってきたあの宝トミー。 要するに子供のおもちゃで培った変形技術が本物の月面探査機になって実際に月まで
行ってちゃんと動いてデータを取ってきたってことなんですね。 これ聞いただけでロマンしかないじゃない。
仕組みもめちゃくちゃ面白くてね。最初は球体の状態で月着陸機に積まれてて月面にポンと放り出されるとその球がガパッと左右に展開する。
左右が別々の車輪見聞になって、その非対称な動きで月の砂の上をペタペタって独特の歩き方で進むのよ。
この限られたスペースに畳んで収納して現地で展開するっていう発想、まさにおもちゃの変形ギミックそのものなんですよ。
僕、子供の頃から変形するおもちゃとかプラモが大好きでね。 ガチャガチャ動かしてよくこんな小さい中に気孔詰め込んだなぁって感心してたタイプなんだけど、
あの畳む技術が宇宙まで行くって夢があるにも程があるのよね。 設計やってる人間としてほんと痺れる。
ここで僕が一番グッと来るのは、おもちゃ作りで鍛えられた軽く安く壊れない、しかも量産できるっていう設計思想が、
宇宙っていう一番過酷な現場でちゃんと通用したってとこなのよ。 宇宙開発ってさ、これまでとにかく金に糸目をつけず、最高の材料で一点ものを作るっていう世界だったわけ。
でも、おもちゃの会社が持ってる、いかに安く軽く信頼できるものを大量に作るかっていうノウハウは、実はそれと真逆の、でもこれからの宇宙開発にめちゃくちゃ効く強みなんですよ。
コストを抑えて宇宙に行く時代の一つの答えがここにある気がするのよね。 そしてもう一つ大事なのが、この論文、
成功だけじゃなくて課題もちゃんと公開してるってこと。 月面でうまくいかなかった部分、想定と違った部分も科学的に正直に記録して次につなげてる。
これ本当に誠実なものづくりの姿勢だと思う。 うまくいったことだけ自慢して終わりじゃなくて失敗もデータとして残す。
その積み重ねが次の挑戦の足場になるのよ。 だからこれを聞いてくださってる方にお願いしたいのは、専門外だから関係ないって思ってる自分の技術をちょっと見直してみて欲しいってこと。
おもちゃの変形技術が月に行ったように、あなたが当たり前にやってるその技術も全然違う分野で世界を変える鍵になるかもしれない。
自分の畑の技術を誇って磨いていきましょう。 いやー、そらQ最高だね。さっきは月に行った変形ロボの話だったじゃない。
手元でAIを動かす時代へ:AMD Ryzen AI Halo
今度は地上。それも僕らの机の上で起きてる革命の話。 これまでデータセンターの化け物みたいなサーバーでしか動かせなかった超巨大なAIが64万円の小さな箱で手元で動くようになったっていうニュースなのよ。
何が発表されたかっていうとね、 AMDがRyzen AI Haloっていう開発者向けの小型PCの予約を始めたのよ。お値段30999ドル。日本円でだいたい64万円。
これね、ただのちょっと良いパソコンじゃなくて2000億パラメータクラスのAIモデルをクラウドに一切繋がずにその箱の中だけで動かせちゃうっていうのが売りなのよ。
2000億パラメータって言われてもピンとこないと思うんだけど、要するに今をときめく大規模言語モデル、チャットGPTみたいなやつのガチで本格的なサイズが手元で完結して動くってことなんですね。
これはちょっとした事件です。これまでこのクラスのAIを動かそうと思ったら、ネットの向こうのデータセンターに何千万円もする専用のGPUがずらっと並んだ環境を借りるしかなかったわけ。
月額で結構な金が飛ぶし、自分のデータを外のサーバーに預ける形になるから、機密情報なんかは扱いづらいっていう問題もあった。
それが64万円払えば、自分の手元に置いた箱の中で、誰にも知られずAIを動かし放題になる。
いやー、時代変わったなって、しみじみ思うのやね。
僕、AIの資格も取ってて、生成AIの中身もそれなりに触ってきたつもりなんだけど、このローカルで動くっていうのが持つ意味、めちゃくちゃデカいと思ってる。
クラウドのAIって便利だけど、結局よそのコンピューターを借りてるわけで、相手の都合でルールが変わったり、値段が上がったり、サービス自体が終わったりするリスクが常にあるのよ。
でも手元の箱で動くなら、それは完全に自分のもの。誰にも止められない。
この自分の道具を自分で持つ感覚って、ものづくりやってる人間にはたまらないものがあるのよね。
これね、ものづくりの現場目線でもめちゃくちゃ効いてくる話で、例えば工場の中で外に出せない機密の設計データとか、
不良品の画像とかをAIに分析させたいってニーズは山ほどあるのよ。でもそれをクラウドにあげるのは、セキュリティ的に怖くてできないっていうのが現実だった。
それがネットから切り離した手元の箱で完結するなら、堂々とAIを現場に持ち込める。
これ製造業のAI活用を一気に現実的にする一手だと思うんですよ。もちろん64万円が安いかって言われたら、個人にはまだまだ高い。
でもね、ちょっと前までオクタン位の設備が必要だったことが、車一台より安い箱でできるようになったっていうこの流れ自体がもう革命なのよ。
来年、再来年にはこれがもっと安くなって当たり前になってくるはず。だからこれを聞いてくださってる方にお願いしたいのは、AIはクラウドで借りるものっていう思い込みを一回アップデートしてほしいってこと。
AIを自分の手元に置く時代がもう目の前まで来てるのよ。あなたの現場にAIを連れてくる日もそう遠くないと思います。
RTX 3070 VRAM倍増改造の教訓
ラスト1本は、また趣をガラッと変えて、清々しいくらい報われない電子工作の話で締めたいのよ。
ハッカデーに上がってたんだけど、アサシンゴーロードっていうハンドルネームの人が、グラフィックボードのメモリを倍に増やすっていうとんでもない改造に挑んだっていう話なのよね。
何をやったかっていうと、RTX3070っていうちょっと前のミドルクラスのグラボがあってね。こいつに載ってるVRAM、画像処理用の専用メモリなんだけど、それを8ギガから倍の16ギガビに増やそうとしたわけ。
どうやったかっていうと、別のグラボ、AMDのRX6900XTっていう上位機種から、メモリのチップを物理的に剥がして回収してきて、それをRTX3070の基板に移植するっていう力技。
これ想像してみてほしいんだけど、ボメ粒より小さいハンダの玉が何百個も並んだチップを熱で慎重に剥がして、また別の基板にぴったり乗せ直すリボールっていう超繊細な作業なのよ。指先の神業です。
で、苦労して移植して、電力の設定もいじって、ちゃんとメモリが倍に認識された。ここまでは大成功なのよ。でもね、肝心のゲームでベンチマーク、つまり性能テストを回してみたら、ほとんどのゲームで目に見える性能向上、なかった。
いやあ、これよ。これがたまらんのよ。あれだけの神業を尽くして、メモリは倍になったのに、結果はほぼ横倍。オチとしては、笑っちゃうくらい見事に滑ってるのよね。でも僕はね、これを失敗だとは全然思ってないのよ。むしろ最高の成果だと思ってる。
だってこの人、体を張ってVRAMをただ倍にしても、そのグラボの性能はメモリの量だけで決まってるわけじゃない、っていう事実を世界に証明してくれたわけじゃない。メモリの帯域とか、GPUのコア性能とか、ボトルネックは他のところにあって、メモリだけ増やしても宝の持ち腐れになる。
これ、理屈では知られてたことだけど、実際にやってみせた人がいるって、めちゃくちゃ価値があるのよ。これね、ものづくりの現場でも本当に大事な教訓でさ、何かを良くしようとして1個の数字だけ追いかけると、こういう罠にはまるのよ。メモリ倍増、スペック上は2倍、でも実性能は変わらず。
設計やってると、カタログスペックの1個の数字を上げることに夢中になって、全体のバランスを見失う、ってことが、本当によく起きるのよね。一番効くのは、どこのボトルネックなのか、それを見極めずに、いじりやすいとこだけいじっても、システム全体は速くならない。これ、僕も現場で何度も痛い目見てきたやつなのよ。
しかもこの人、その滑った結果も含めて、全部包み隠さず後悔してる。これがメーカー文化の一番尊いところでさ、やってみたけどダメでしたを、堂々と世界に共有することで、次に同じことを考える人が、無駄な労力を使わずに進む。失敗の共有こそ、最大の貢献なのよ。
だから、これを聞いてくださってる方にお願いしたいのは、何かを改善しようとするとき、一番いじりやすい数字じゃなくて、一番効くボトルネックはどこか、一回立ち止まって考えてみてほしいってこと。アサシン・ウォーロードさんの神業と、その清々しい空振りに敬意を込めて。お疲れ様でした。
まとめと今後の活動
というわけで、今回はここまでとさせていただきます。私は技術ブログ、支部長技術研究所も運営していますので、そちらの方も是非チェックしてください。エックスの方も毎日、ものづくりに関する投稿してますので、よろしくお願いします。ポッドキャスト、ものづくりのラジオの方も、毎週土曜日、週一で配信中です。お時間あれば、是非聞いてください。というわけで、今回はここまで。以上、支部長でした。ではでは、また会いましょう。