最終回となるPart 4のテーマは「メディア」および「技術」に設定し、晴れる屋やSekappyを技術面で支えてきた志村さんをゲストにお招きしました。お話しの中心は店舗や大会のDX(デジタルトランスフォーメーション)です。しかし、最後に到達したのは、それでもDXされなかったTCGの本質的なおもしろさについての話でした。どうぞお楽しみください。
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▼ささきる|佐々木大輔|@sasakill
東京杉並在住。作家。遠野物語活動化。遠野物語を再創造する GAME OF THE LOTUS主宰。小説 / カードゲーム / TRPGをつくっています。Tales & Tokens 代表 / Sekappy 取締役 / 遠野遺産認定調査委員
▼みやもと|宮本拓海|
岩手水沢在住。編集と執筆。アテルイを顕彰する会や、さまざまな郷土史の実践活動を行う。株式会社公園 代表 / planter / FOLKS
感想
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サマリー
2023年は、トレーディングカードゲームの元祖であるマジック・ザ・ギャザリングの誕生から30年目の記念すべき年です。今回のエピソードでは、ゲストとしてセカピーの副社長である志村さんを迎え、トレーディングカードゲームの魅力について、メディアと技術の観点から考察しています。ハレルヤは、古いカードショップのイメージとは異なり、DX化も進んでいましたが、まだ改善の余地がありました。一部のショップでは、カードの買い取りプロセスがDX化され、店舗オーナーによるカード管理や買い取り履歴の明確化により、お客様の満足度が向上しています。
マジック・ザ・ギャザリングからトレーディングカードゲームへ
今年2023年は、トレーディングカードゲームの元祖、マジック・ザ・ゲザリングが誕生して、30年の記念すべき年です。
メディアヌップでは、これまでトレーディングカードゲームの魅力を、競技、収集、コミュニティという3つの観点から振り返ってきたんですけれども、
今回はそれに加えて、メディア、技術という観点から振り返ってみたいと思います。本日のゲストは、セカピーの副社長、志村さんです。
メディアヌップ。というわけで、本日のゲストを早速お招きしたいと思います。志村さんです。どうぞよろしくお願いします。
はい、セカピー志村です。よろしくお願いします。
ぜひ志村さんに話を聞きたいと思って、4回目、このシリーズの最後の鳥のエピソードなんですけれども、
はい、ありがとうございます。
4回目まで引っ張ってきたので、
なぜ今日は志村さんをお招きしたかというとですね、志村さんが副社長、COOをやられているセカピーという会社がですね、
セカピーとは
非常にユニークな会社で、私自身も取締役を務めている会社なので、最後にそのセカピーからですね、ゲストをお招きしたいと思ったんですけれども、
まずちょっとはじめに志村さんの方からセカピーのご紹介と、あとは志村さんご自身のご紹介をお願いしてもいいでしょうか。
はい、分かりました。まずセカピーですが、TCG プレイヤーだけを採用するというちょっと変わった会社でして、
基本的な業務内容としては、一般的な IT 会社と同様ですね、システム開発を中心とした会社となっています。
TCG プレイヤーだけを集めているということもあって、TCG メーカーさんやTCG ショップさんの IT システムの開発という案件が結構多かったりする会社になっています。
私は副社長 COO という立場で、システム開発、各メーカーさんと一緒に新しいシステムの企画ですとか、
開発にも携わっていますし、社内のメンバーたちを管理するような人事論文というところも見ている立場のものになります。
ありがとうございます。セカピーという会社はすごくユニークで、社員ほとんど全員と言っていいと思うんですけれども、
志村さんの経歴とトレーディングカードゲームへの情熱
一部のバックオフィス業務とかそういうのを除いて、全員がトレーディングカードゲームプレイヤーという、
今、2、30人いて、9割以上そういうトレーディングカードゲームのプレイヤーだという変わった会社なんですけど、
僕、中でも面白いなと思うのが、5,100人以上の人たちが、実際マジでゲームが強いっていうのは僕すごく面白くて。
会社の自己紹介とはちょっと違うと思うんですけれども、
志村さんの戦歴っていうか、戦歴って言っていいと思うんですけど、ちょっとそれも教えていただけないですか。
わかりました。もともとはマジック・ザ・ゲザリングのプレイヤーをやっておりまして、
最初は本当に中学生の頃ですかね、友達とマジック・ザ・ゲザリングを始めた。そこからのめり込んでいったって形になるんですが、
大学の時にマジック・ザ・ゲザリングのグランプリという全国大会で上位入賞したことをきっかけに、プロツアーと言われる世界大会、最初はシカゴの大会だったんですけど、
そういうところもあるようになってきまして、最終的には大学3年の時ですかね、2005年のマジック・ザ・ゲザリングの世界選手権に出場しまして、
日本代表ですね、国別対抗戦があったんですが、その日本代表として優勝するところまで行けたというような戦力になっております。
すごいですよね。優勝ですからね。グランプリベスト8とかプロツアー出ましたとか、それでも相当すごいと思うんですけど、相当すごくて、
ゲームをやっている人の中では一生自慢できるぐらいのことなのに、優勝ですからね。そういう人がトレーニングカードゲームの開発に関連した会社をやっているというのは僕、シンプルに面白くてしょうがないんですけど。
世界選手権の時は生まれて初めて同分けされましたね。なかなか同分けされる経験ってないと思うんですが、それだけすごいことだなという実感はわけましたね。
あれチーム戦ですよね。
チーム戦ですけど、それ以外のプロプレイヤーの方たち、世界選手権に出ていた日本チームの方たちから日本代表3人チーム戦だったんですけど、その3名とも順々に同分けしていただきました。
国別対抗という意識がある競技だから、基本的にはマジックって1対1とか、チーム戦というのもたまにありますけど、ああいうフォーマットの時はすごく日本の人たちで同じチームって感じがして、すごいいいですよね。
そうですね。やはりマジック戦が特に世界共通のルールなので、やっぱり世界大会とかを観戦するとなると、やっぱり自国のプレイヤーを応援したりとか、そういう文化はあるのかなと思いますね。
今もマジック以外のタイトルも結構やられてるんですか?
そうですね。マジックももちろんやってるんですが、PCジメーカーさんと一緒にお仕事する中で、いろんな最近カードゲームの魅力に気づいて、実際にプライベートでも特に子供と一緒に。
最近は特にやっているのは、シャドーバースエヴォルブとワンピースカードゲームですかね。その2つは本当に毎日のように家でプレイしてます。
どちらもお子さんと一緒に。今お子さんはいくつですか?
上が12歳、下が9歳です。2人とも男の子ですね。
12歳はめちゃくちゃハマって、しかも強そうですね。
そうですね。12歳の長男の方は、店舗大会に出ても優勝したりとかするぐらいの強さです。
すごい。それはエヴォルブの方ですか?
それはデュエマーでしたね、当時は。
一時期コロナで店舗大会もなくなってしまったので、その以後は子供はまだ店舗大会に出ていなかったりしますが、その前デュエマーをやっていた頃は店舗大会で優勝したりとかしてましたね。
私も息子が今9歳でやっとポケカをやるようになったんですけど、だんだんともうちょっと中高になってくると複雑性の高い奴もやるようになって、
やるようになるのかなとか思っているんですけど、やっぱり子供の中でも遊ぶタイトルがちょっとずつ変わってくるんですね、デュエマーから。
エヴォルブとかワンピースとか。
そうですね。もともとはやっぱりポケモンが好きだったので、2人ともポケモンカードが一番お気に入りだったんですが、
今でもちょっとそういうところはあるかもしれないんですけど、やはりなかなかパックが手に入らないので、カードが揃わなくて、だんだんデュエマーに移っていってという形ですかね。
それでコロナ禍に入って、ちょっとカードゲームから遠ざかった時もあったんですが、最近私がエヴォルブとかワンピースカードにハマっているのを見て一緒にやりたいということでやっていたりします。
なるほどね。今回の特集も、マジック・ザ・ギャザリング誕生30周年って言うんじゃなくて、あえてトレーディングカードゲーム誕生30周年って言うようにしてたんですけど、
いろんな人気タイトルいろんな中にありますけど、トレーディングカードゲームっていうジャンルでくくると、他のもだんだん好きになっていきますよね。やるとすぐ楽しさに気付くというか。
そうですね。正直私もマジック・ザ・ギャザリングプロツアーとかもあった頃は、正直他のトレーディングカードゲームには目もくれずマジックだけをやってたんですが、
最近いろんなカードゲームに触れる機会が増えてきて、それぞれに開発者の思いというか、ここを見てほしいみたいな面白さがそれぞれに埋め込まれていて、
そこに気付けて楽しめる瞬間っていうのはやっぱりすごくワクワクしますし、それぞれやはりカードゲームそれぞれに魅力があるなというふうに感じますね。
僕も個別タイトルっていうよりかは、私もトレーディングカードゲーム全般のこともどんどん好きになっていって、やるごとに好きになっていくんですけど、最近初めてワンピースやったんですよね。
この間セカッピーの全社集会の後にトレーディングカードゲーム勉強会というか、みんな普段触らないタイトルを触ってみようみたいなことがあって、その時初めてワンピース触ったんですけど、
僕ワンピースまだ1回とか3回戦ぐらいしかしたことないんですけど、その第一印象をちょっと喋ってみてもいいですか。
それが合ってるかどうか、ハマってる人に聞いてほしいんですけど、なんかあれが海賊団同士が戦うっていうフレーバー、原作のね、
あれがすごい忠実に再現されてるような感じがして、つまりどことかというと、序盤はリーダーじゃないメンバーがちょこちょこ戦い始めて、
だんだんと、どんっていうか、他のゲームで言うとエネルギーとかマナーみたいなもんですけど、どんがだんだん使えるようになってくるとリーダーの能力がどんどん強く戦えるようになってきて、
お互いのリーダーが一騎打ちみたいな状況になってきて、ただ一騎打ちって言っても仲間のメンバーがサポートしたりしていって、
で最後そのド派手な能力で最後勝負がつくみたいな、ワンピースの漫画もそうですよね、最初メンバーが細かい戦いを繰り広げていって、最後ボス同士のとんでもない能力の戦いになっていくみたいな、
実際あの通りにゲーム展開して、なんか上手くできてるなと思ったんですけど、あってます?そういうゲームですかね。
あってると思います。そういった世界観を再現するところもかなり考えられて作られてるゲームなのかなと思いますし、一つ付け加えるとするとかなり戦略性の高いゲームかなと思います。
ドンカードっていう、さっきのエネルギーカードってお話も出ましたが、何かキャラカードだとかイベントカードっていうスペルですね、スペルカードを使うためのコストとして支払うこともできますし、
一方そのエネルギーカードをユニットに付けてユニットを強化することもできるということで、選択肢が非常に多いゲームなんですね。なのでかなり戦略性が高くて、選択肢が多くて、ある意味難しいところはあるんですが、
ただカジュアルにまず遊んでみるっていう上ではゲームのルールは簡単で、なので取り付けやすくてかつ奥深いというか、付け詰めていくと最善の選択肢をするとかなり難しくなってくるっていう非常に良いゲームかなと思ってます。
毎ターンドーンが2枚ずつ、使えるドーンが2枚ずつ増えていくっていう意味では、マナスクリューとかマナフラットっていうのが同じようにしか起こらないようにデザインされていつつ、そのドーンの使い道が志村さんおっしゃったように複雑というか選択肢が多いから、取れる行動の思いつく行動がポケモンとかに比べてめちゃくちゃ多いんですよね。
そうですね。
ですよね。だから何が正解だったか、勝った後も負けた後もよく分からないんですよね。上手い人が見たら分かると思うんですけど、いや俺このゲーム勝ててたんじゃないか、あれ今勝ってたな俺とかって思うんですよね。
はい。いや本当に難しいと思いますね、そこは。
そうですよね。
うん。
ちょっと最近そのサートワンピースゲームの話をしたくなっちゃって、おっしゃったんですけども、
今日ちょっと志村さんにこのテーマ、メディアとか技術っていう観点でトレーディングカードゲームの話を伺ってみたいと思った理由はですね、志村さんが今のセカッピーのCOOをやられる前に、
ハレルヤっていう日本最大のトレーディングカードゲームじゃないや、日本最大のマジック・ザ・ギャザリングの専門店でシステム開発とか、しかも単なるシステム開発じゃなくて、店舗でのオペレーションまで考慮した、店舗オペレーションまで考えたものを作っていた中心人物なので、
普段お買い物したりマジックやったりする人が気づけないような裏側のことをね、ぜひ聞いてみたいと思っているんですけども。
はい。
私その時に思い出した風景がありまして、これ確か前回の宮剣さんと喋っている時だったような気がするんですけども、
はい。
昔のマジックのあるいはカードゲームの店舗、カードショップと言われますけども、昔のカードショップってもうデジタル要素ほとんどなくて、
例えば渋谷近辺だったら雑居ビルの4階とか5階とかに狭いあそこがあって、で棚にカードケースがあって、一部の高額カードは陳列していて、
一部のカードはファイルからバインダーで見て店長にこれって指差したり、紙に何枚って記入して出てくるみたいな。
もう買うのも大変だし、お店の人どうしてたんだろうみたいな。
しかも値段の上下もあるものなのに、値付けとかどうやってたんだろうみたいなことを当時は疑問に思ってなかったんですけども、
実は今の最新のカードゲームの店舗、カードショップ行くと、昔の状態しか知らない人が今行ったらめちゃくちゃ驚くと思うんですけど、びっくりするぐらいDXされてるんですよね。
で、それをやってきたのがハレルヤとか志村さんだと思うんですけども、その一番最初の頃の話って何か教えていただきたいなと思うんですけど。
まず、先ほどの自己紹介でお話すればよかったかもしれないんですが、私自身が先ほど戦歴のところでお話したマジックサクサリングで世界一にあって、
あと一回マジックをやめまして、本当に一般のIT会社、大手のIT会社に就職しまして、9年ぐらいエンジニアをやっていたんですね。
ハレルヤへの入社
で、その後、今の弊社シェカッピーの社長の高倉ですとか、あと当時ハレルヤの社長だった斉藤智さんの方から、
ハレルヤのITの責任者になってくれないかってことでお誘いを受けて、ハレルヤに入ったっていうのがハレルヤに入社したきっかけにはなります。
ちなみに、まず入ってみて私が思った印象としては、先ほど佐々木さんがおっしゃっていただいたような、昔のカードショップのイメージはもうすでにその時点で、
ハレルヤ自体はそういうイメージではなかったっていうところではありました。
もうすでに通販サイトから注文、通販サイトと店舗での注文システムが一体化していて、そこから検索して注文したカードをレジで受け取って、
お支払いして受け取りたいとか、そういったところにDXはある程度進んでいまして、
それでもやっぱり一般のIT企業にいた私からすると、DX化もまだまだだなっていうところは結構ありまして、
例えばレジ周りでいうと、まだいまだにガシャガシャポンの昔ながらのレジを使っていたりとか、
ポイントですね、ポイントカードとかも、
昔山田電機とかの磁気式のやつわかりますかね、銀紙が貼られるやつを使われていたりとか、
クレーカー決済はクレーカー決済で別の端末でやったりとかしていて、
何が問題かっていうと、お会計する際に店員さんが同じ金額を3回打ち込むんですよ。
めんどくさいですね。
レジで1800円ですって打ち込むと、次ポイント金に1800円って打ち込んで、
なんか普通にミスもしそうですね。
そうなんですよ。一桁間違えて打ったりすることもあったりとかしますね。
例えば1万5000円の会計なのに、クレーカー決済1500円しか落としなかったりとかすることもあり得るっていう危険な状態だったので、
当時も一般的な、例えばコンビニとかで言ったらそんなことなくて、
1回金額打ち込んだら全てポイントもクレーカーも連動するみたいなところになってくるので、
ハレルヤのDX化
そういうところのDX化にまず取り組んでいったっていうところはあります。
それとは別に通販サイトの方ですね。
通販サイトの方が、やっぱり一般的な通販サイトを何とかカスタマイズしてTCGのECサイトにしていたので、
まだまだそのTCGプレイヤーが喜ぶ機能みたいなところがあんまり揃ってなかったんですね。
例えば今だと結構当たり前かもしれないんですが、当時もハリリア記事サイトがあったんですけど、
記事サイトでカードの名前がもちろん出てくると思うんですよね、記事の中に。
それがもちろんリンクにはなっていて、押すと商品ページには行くんですけど、
そうすると商品ページに行って、また記事に戻って行ったり来たりしてみなきゃいけないかったり当時したんで、
それを例えばマウスカーソルをカードに合わせたらポップアップしてくるみたいな。
カードがポップアップしてどんなカードだっけっていうのが見えるようにしたりですとか、
それは記事だけじゃなくてデッキリストとかそういうのを含めてそういう改善をしたりとかしていました。
それがすごく面白いエピソードとしては、単純にその利用者が便利になるっていうことではあるんですが、
そこでこのポップアップの中に価格とかを表示すると、意外と記事を見てる方がですね、
使いますので。
パッと見た時に、このカード意外と安いなと思って、そこから結構勾配に繋がるんですね。
なので、記事とかデッキリストにマウスカーソルを合わせた時のポップアップを付ける前と後で、
勾配の回数が10%くらい増えたりとか。
それ結構違いますね。
本当に売上も10%ぐらい上がるぐらいの影響があったりしましたね。
これがすごく面白いなと思いました。
なかなか一般的なECサイトでUI改善して10%売上を上げてくれって言われても、
私はできる自信が全くないんですけど。
TCGのECサイトになると、私自身もプレイヤーですし、
やっぱりどうやって買うかっていうことが分かっていたので。
面白いですね。
そういうところのUI改善で売上に直接繋がるってところで、
かなりやりがいのある仕事だったなっていう記憶はあります。
スーパーの陳列で売上変わるとかってあるって言いますけど、
カードゲームもそれに近いような、
しかもデジタルのECショップのほうもあるってことですもんね。
そうですね。
ちなみに当時でいうと、カードの小売店に開発者が直接入って、
システムとか店舗のオペレーションとかを直接設計するってことは、
よく一般的だったんですか?
やってるところもなかったとは言わないですが、
おそらく少なかったのかなと思いますね。
もちろん全国展開しているTCGショップさんだとかだと、
おそらくIT部門というか、
どっちかというと発注する側としてのIT部門だとは思うんですが、
ITシステム部だとかっていうのはあったとは思うんですが。
なるほど、なるほど。
しかしその中でもHelliaがユニークだとしたら、
マジック・ザ・ギャザリングのためだけに開発がされていったっていうのが、
そこはユニークですよね、めちゃくちゃ。
そうですね。
特に力を入れて、今もこのセカピーで各TCGメーカーさんと
特に取り組んでいる部分でもあるんですけど、
TCGの大会、イベント大会ですね。
その部分のDX化にはHellia時代からかなり取り組んでいまして、
もともと昔からやっている方はご存知だと思うんですけど、
TCGの大会運営のDX化
TCGの大会ってなると対戦組み合わせ表が紙に印刷されて、
壁に貼られて、自分の名前を探して。
本当ですよね。
で、座るみたいなのが普通で、
結果を報告する際も大きい大会になってくると、
結果を報告する用紙が各テーブルに配られて、
それにボールペンで結果を書いて提出するみたいな。
提出された側の上側はそれを見て一生懸命パソコンに打ち込むみたいな。
そんなオペレーションをしていたのが当たり前だったんですけど、
それをなんとかDX化できないかということで、
当時オンラインペアリングっていう紙をPDFとかにして、
クラウドストレージとかにアップロードして、
みんなで見るっていうことはやっていたりとかしたんですけど、
それでもやっぱり見づらかったりしたので、
さらに一歩進めてアプリを作って、
対戦組み合わせが発表されたら、
そのアプリにそれぞれの端末に
あなたは次誰と何番テーブルで対戦してくださいみたいなものを配信するアプリですね。
そういったものをハリリア時代、スマートペアリングっていうアプリだったんですけど、
開発して、実際店舗でももちろん使ってましたし、
ハリリアで主催したグランプリ、約2000人くらい参加したようなイベントでも、
このアプリで効率的にイベントを回したりとか、
そういったこともやっていたりしました。
聞いてる人はカード大会参加したことあるって人のほうが圧倒的少数だと思うんで、
今聞くとびっくりするかもしれないんですけど、
本当にアナログな方法でやられてて、
僕何が嫌だったかって言って、
紙に結果書くとかなんとかっていうのは、
慣れたら別にそんなに嫌でもなかったんですけど、
ただ書き間違いありますよね。
勝ったほうも負けたほうも。
書き慣れてない人がやると、
結果間違えちゃったとか、
結構たまにありますけど、
それでも慣れれば気にならなかったんですけど、
数百人とか千人に近い大会になった時に、
結果入力に時間がかかって、
1ラウンド50分って決めてるのに、
結果ラウンドの合間が20分とかあって、
70分、70分、70分で積み重なって、
帰る時間めちゃくちゃ遅くなるみたいな、
あれがすごい嫌だったんですけど、
ああいうのがデジタルでっていうかね、
すぐ結果入力して、
次の対戦が決まり、
その通知が早いっていうのがいいですよね。
そうですね、はい。
まずはハリリアチャイにできたことは、
まずはそのペアリング対戦組み合わせを、
それぞれに通知するところまでだったんですが、
それ以降のDX化はセカピに来てからですかね、
セカピに移ってから、
いろいろとできた部分はあるかなと思いますね。
あれがなかったら、
大会運営とかも今できる気しないですよね。
そうですね、よくやってきたなと思いますね。
運営側にもプレイヤー側にもすごいストレスを与えながら、
皆さん慣れていたっていうのはあると思うんですけど。
当たり前だと、10年以上当たり前だと思ってましたけど、
もうあそこの時代に絶対戻りたくないですね。
そうですね、先ほど言ったラウンドの合間の20分とかも、
友達と話していたんで、
そんなに苦味が感じていなかったんですが、
結局1日立ち話をカクラの間20分ずつやっていくと、
落ちてたら足がパンパンになっちゃうとかしてました。
いや、そうそうそうそう。
いや、ほんとめちゃくちゃありましたね、それ。
そういうのが、この30年の歴史の中で、
大会運営の方法とか裏側の仕組みっていうのが、
すごくアップデートされているのが、
マジック業界、カード業界で言った大会運営するための、
Windowsアプリなんかありませんでしたっけ?
2バージョンくらい。
ジャッジが使う、すごい使いづらいやつ。
マジックスタイルカタリングで言うと、
最も古いのは多分、
DCIレポーターっていう、DCI-Rって言われる。
そうですそうです。
今、すごい使いづらいやつはそっちですね。
その後、WERとか、ALTERとかっていうソフトができたりしてますけど。
スマホができて、かつ、
最新のセカピで作っているのだと、
リフアプリ、ライン上のアプリで動くような、
メッセージングの機能と、
相性のいいプラットフォームで展開するアプリもあったりとかして、
相当便利になりましたよね。
そうですね。
セカナビって呼んでいるリフアプリで、
大会運営ができるっていうようなシステムを
特にオンライン大会ですかね、
TCGのイベントだけではなく、
デジタルカードゲームとか、
先日はデジタルゲームのポケットモンスターの大会もやらせていただいたんですが、
オンライン大会だとやっぱりチャットツールがどうしても必要になってきますよね。
マイクアナウンスで音を届けるわけにいかないので、
どうしても参加者と運営の間のコミュニケーションツールが必要になってくるっていう面を考えると、
ラインの中のアプリっていうのはすごく相性が良くて、
ラインでコミュニケーションを取りながら、
ラインの中のアプリで大会運営を行うっていうところで、
そういったアプリも作っております。
ですよね。
僕もハレリヤによく行くようになって、
いろんな仕組みが店舗大会の中で実装されて、
あと大会だけじゃないな、
お買い物するときにもだんだん便利になっていって、
でも僕最近で、ここ数年か、
一番びっくりしたのが、
カードの買取ってめっちゃ時間かかると思ってて、
もともとかかるもんなんですけど、
1個1個査定して、
そのカード1個の値段と、
あとカードの状態によって値段が上下するのもあるから、
それで最後値段いくらいくら出てあって、
最後買取するときに、
どのカードがないんだったのかって、
口では説明してくれるけど、
データでは残してくれない?
よく覚えてメモ取ってれば、
あのカード何円で売ったって覚えてるんだけど、
後になると忘れちゃったり、
あるいはお店によってはちゃんとした迷彩、
見積もりの迷彩を出してくれない?
こっちは結構な高額カード持ち込んでるのに、
10%人からげて買われてるみたいな。
あれがすごい嫌だったのが、
ある時点からハレリヤで買ったときに、
カード画像スキャンナーっていうんですかね、
デジタルで処理する工程なんかも入れて、
最後何のカードがないんだったのかと、
紙でバッチリリスト出してくれて、
ちゃんと合意を確認して買い取れる、
みたいな仕組みができたときに、
これすごいなと思ったんだけど。
カード買い取りのDX化
それもやってるんですよね?
そうですね。
あちらはセカピーに移ってから、
セカピーの立場で、
ハレリヤさんに提案したものにはあるんですけど、
私が企画したものにはなります。
お客さんの満足度ももちろん上がるのもそうですし、
あれだけハレリヤさん大きいショップになってくると、
カード自身の管理の面、
買い取ったカードがどっか行っちゃったりとか、
リスクがあったりとかする中で、
何を、いつ誰が買い取ったかっていうのを、
どうしても管理する人がありまして、
そっちの面もかなりあり、
なるほど。
言葉は悪いですけど、
アルバイトが買い取りのときにちょろまかしても、
分かる方法が店舗のオーナー側になかったものが、
ちゃんと買い取りの時点で明細も出て、
在庫管理の面でも精度が上がり、
買い取られるお客さんにとっても、
満足度が上がるみたいなものだったってことですね。
そうですね。
後はその後ろの工程も結局、
例えば5枚で1万円ですとか、
ざっくりした回答だとすると、
その場でせっかく査定してるのに、
もう1回その5枚のカードを在庫に入れるためには、
もう1回打ち込み作業が必要ですよね。
そうですね。
確かにそうですね。
なのでそこら辺のデータ連携もできるってことで、
オペレーションも改善しますし、
セキュリティといいますか、
打ち引き的なものも防げてっていうところを、
もうかなり重視して作ったシステムになってます。
あれが、買い取りってそんな普段、
持ち込まないので、
久々に持ち込んだらすごい進化してて、
めちゃめちゃびっくりしたのを覚えてますね。
そうですね。
ただ、画像で埋め込んでるのは、
なかなか使ってるショップではないかもしれないんですけど、
やっぱりタサさんもかなり進化してきていて、
だいたい最近はもう、
査定するときも必ずカード検索機能を使って、
1枚1枚登録をして、
レシートか何かに何が何枚っていうような、
一覧表を出してお客さんに見せた上で、
承諾していただくみたいなフローは、
このショップさんも、
特に大手のショップさんはやられてるのかなっていう印象です。
そうですよね。
僕、本当それが当たり前だと思います。
だって、買い取り、査定に出してるんだから、
査定の結果がないっていうのはありえないと思うんだけど、
昔ないのが当たり前だったんで。
一応その値段なんだったら、
これ買い取ってほしくないですっていうのって、
引っ込めたりするじゃないですか。
引っ込めたときの計算もよくわからなかったりして、
これなんか本気でつけてるなみたいなのがあったのが、
今は全くそういうのがない、
もう完全迷路を書いてるので、
あれはいいなと思いましたね。
引っ込めるっていうところも、
実はキーポイントかなと思っていて、
それも実はそのシステム化にあたってはポイントになるところで、
要は査定、もちろん事前に、
ハリウッドの場合、買い取り値段ってウェブにも上がっているので、
見てくる方もいらっしゃるんですけど、
ただ、大体の方はとりあえず出してみて、
金額見てみようっていう査定の仕方をされる方が多い中で、
実際に金額を定義したときに、
こんな安いならやめときますっていう、
キャンセルをされたかどうかっていう履歴が、
これまでたまってなかったんですね。
あ、面白い。
1200円なら買い取り集められるのに、
1000円で買い取り値段をしているために、
キャンセルばかりされているカードがもしかしたら存在するかもしれなくて、
それもDX化することで拾えるようになったっていうところ。
それめっちゃ面白いですね。
じゃあ、例えばこのカードは査定に持ってきて持ち込まれたのに、
なぜか買い取りに出さないってキャンセルされてるっていうのが、
把握できて、把握できるってことですよね。
じゃあこれもしかして買い取り金額今安いのかなって気づける。
そうですね。このカードはキャンセル率が高いんで、
もしかしたら査定金額、買い取り金額安いんじゃないかっていうのが
気づけるようになるっていうのは結構大きなメリットだったりしますね。
なかなか値付けって担当者の経験と感じるところとか、
あとは他店舗の買い取りの値段とかを見て調整したりとかっていうところで
結構職人の技だったりするんですけど、
そういったデータで見ていけるっていうことは結構な強みになるんじゃないかなと思ってます。
カード価格の変動
いやすごいですね。
でもそういう裏側の仕組みとか、あれですね、
志村さんのお話聞いてると、そういう改善好きそうですね、志村さん。
喋ってる言葉にすごく喜びが混じってるっていうか、
そういう改善相談がすごい好きそうな話し方なんで、
志村さんマジでそういうの好きなんだろうなと思いました。
そうですね。
特にモチベーションがあるかっていうのは言語化が難しいんですけど、
もともとそうですね、
当店のエサ屋に行った時も結構やっぱり、
効果が低量的に見えるのがやっぱりやりがいがあるというか楽しいというか、
そこら辺はやっぱりあったかなと思っていて、
逆にそれは見えないとなかなかモチベが保ってないようなタイプではあったので、
いざこのHARERIAというTCショップに行っても、
やはりまず低量的な効果をどう出すか、
どこで出せるかっていうところは常に念頭に置きながら、
開発とか企画に当たっていたので、
やっぱりそういうことが実現した、
今話してるのはまさに成功した事例ばかり言ってるんで、
だから多分楽しそうに話してるんだと思います。
でもね、その反応が見えるという意味だと、
店舗っていうのはもう一番目の前で反応が見れますよね。
そうですね。
大会参加者の楽しく参加できてるかとか、
あるいは売上が10%改善したとかって、
これ以上ないぐらいはっきりと見えて、
で、変えたら翌日の大会、
あるいは翌日の売上に即が反映されるという意味だと、
もうフィードバックが多いですもんね。
まさにそこですね。
私がもともとSIRで触ってたのが、
どちらかというとサブスクのサービスだったので、
改善してもフィードバックが非常に緩やかというか、
なんかサービス契約者が増えた気がするみたいなのが
しばらく経って分かるみたいなところだったので、
そういう意味だとフィードバックが本当に翌日にも分かる
というところはやりがいがありました。
サブスクとの月額のサブスクリプションとかですかね。
そうです。サブスクというか、
そうですね。契約系のサービスのシステムを触っていたので。
確かにそれに比べると段違いですね。
でもね、なかなかマジックの歴史振り返るみたいなことを、
マジックじゃないか、トレーディングカードゲームの歴史振り返りますとか
そういう特集号とか、10周年、20周年とかたまに出ますけど、
だいたいカードの歴史を振り返ったり、
ルールの歴史を振り返ったり、
大会結果の歴史を振り返るというところはほとんどですけど、
そういえばあの時はテキストによる実況しかなかったなとか、
この時からYouTubeとかTwitchとかでライブ配信されるようになったなとか、
店舗で紙に記入しなくてもよくなったなみたいな、
そういう歴史って書かれないですよね、全く。
そうですね。今では信じられないですけど、
雑誌にシングルカードの価格とか、月刊誌とかにシングルカードの価格表とか載ったりしましたからね。
あれ?すごい見てましたよ。
そうですよね。私も見てましたけど、
どれだけ時間がゆったり進んでたかっていう話ですよね。
ゲームギャザーとかデュエリストジャパンとかの月に1回発行される月刊誌の後ろに、
だいたい診断というかスタンダードで使えるセットの主なレアとか強いアンコモンの価格表と、
あとはちょっと古いエキスパンションだと超人気のカードだけの金額表が2ページくらいに渡って、
店舗の通販なのかな、あれ。価格で書かれてあるんですよね。
で、それをもとに、僕岩手県の田舎にいましたけども、
あれをもとにみんなトレードとかしてました。月に1回開催される価格表で。
今毎日変わるのに。
発売直後なんて、ほんと3日後でも全然違う値段になってますよ、だいたい。
今だと絶賛話題の一つの指輪。
マジック・ザ・ギャザリングが指輪物語とコラボしたタイトルの中の
トップレア中のトップレアになった一つの指輪なんか、急激に値段が。
あんなの1ヶ月に1回しか値段変えられなかったらとんでもないことになりますからね。
そうですね。
雑誌の後ろを見てショップに買いに行ったら全然違う値段でしょうね。
3千円かと思ってたら今1万2千円ですみたいな。
今いくらするんだろう。1万円以上したと思いますけど。
信じられないというか、でも当時はそんなペースで良かったんですよね。
ゆっくりカード集めて、トレンドになるデッキのアーキタイプもゆっくり進んでたんで、
実はそれで良かったんですけど、随分スピードの速い世界になっちゃいましたね。
TCGの価値とDX化
そうですね。もちろん世の中のDX化というかIT化が進んだっていうのも大きいと思うんですが、
やっぱりTCGとかカードゲームを触る方が増えたっていうのも大きいのかなと思っていまして、
DX化が進んだっていうところですね。
それまでやっぱり地方のホビーショップとか、個人経営のホビーショップとかが個人マージとして扱っていた商材が、
全国チェーンのティッシュショップさんとかがガッツリお金をかけて、設備にもお金をかけて扱っているっていう状況に今変わってきているので、
かなりDX化っていうのも進んでいるのかなというふうに思いますね。
いやそうですよね。
それもやっぱりプレイヤーが増えてるからっていうのが大きいかなと思いますね。
やっぱりトレーディングカードゲームというもの自体が、
ジャンルとしてはガングの一部、おもちゃ屋さんで取引されるガングの一部、
プラモデルとかゲームソフトとかと同じような一ジャンルだと思うんですけども、
その中でもこの30年で売り上げの比率で言ったらものすごい大きいジャンルに急成長したものだから、
おもちゃ屋さんの1コーナーというよりかはトレーディングカードゲーム専門のショップなんかができていって、
そこでシステムとかオペレーションとか接客とかもどんどん改善されていくみたいなことが起こっているんですよね。
接客で言うとパレリアさんとかドラゴンスターさんとかの接客とかも、
昔のカードショップの悪口ばっかり言ってるようで申し訳ないんですけど、
すごい頑固な親父がコーヒーを入れてくれる喫茶店とスターバックスぐらいの差があるんですよね。
今のカードショップってスターバックスみたいな、みんな揃いのユニフォーム着てちゃんと挨拶してくれるし、
わからないこと聞いても下打ちされないっていうか、昔下打ちされることとかありましたか?
すごいレベルが上がってる。接客のレベルが上がってる。すごいなと思う。
それだとTCGの価値っていうところで言いますと、私が日頃感じてるんですが、
今この辺のあらゆるもの自体がDX化されていってるなと思っていて、
例えば本だとか音楽CDだとかDVDだとか、今までは物として扱われて店舗に並んでいたものが、
もう今並んでないじゃないですか、ほとんど。
そうですね。
もうみなさんオンラインで買って読んだり聞いたり見るっていうのが当たり前になってしまっている中で、
TCGを遊ぶっていうことに関しては、
一時期はやはり結構ハースストーンだとかショートバースターとか出てきて、
デジタルでも楽しめるんじゃないかっていうような流れもありましたけど、
実際やっぱり本当の紙のカードを触りながら人と向き合ってやるっていうことにこそそのTCGの価値があるっていう、
それだとDX化されなかった数少ない文化なのかなっていうふうには感じていて、
アナログの紙のTCGの面白さ
そういう意味でもそこに価値を満たして、やっぱり人とのつながりを求めている方々が行き着く先が、
もしかしたらTCGなのかなって最近感じることが多いです。
いやまさに私それを最近すごく感じまして、
デジタルのTCGって今もありますし、流行っているものもあると思うんですけど、
決定的に紙のTCGと違うなと思ったことがあって、
私は対人戦でコミュニケーションするっていうことも一つの違いだと思うんですけども、
私が思ったのはアナログの紙のTCGって、
自分が買ったカードつまりアイテムって本当に自分のものになるじゃないですか。
その本当の自分のものになるというのは自分の部屋にあって、
友達にあげたり売ったり、あるいはしばらく置いておいてまた友達とやったりっていう、
そういうゲームの一部が自分のものになるのに対して、
デジタルって実際そうなりませんよね。
人にあげたり売ったり、しばらく10年ほっといて、
よしまたあれやろうとしてももうそのゲームないみたいなことが普通なのに対して。
やっぱりアナログの本当に自分のものになるゲームの強さとか面白さってすごいなと。
だからこそトレードしたくなるとか集めたくなるとか。
で、その中でやっぱりアナログだと扱いづらいじゃないですか。
扱いづらいところを極限までなるべくDXしてるっていうのがカードショップがやってることだと思うんですけど、
それが店舗のDXがうまくいくと、
アナログなのにデジタルと同様に迅速にメタデータがいっぱい付いた状態で、
この価格はどうとか、いつ届けられますとかすごくトレーサビリティ高くやってくるから、
これはすごくいいことが起こってるなと思いました。
そうですね、先ほども言った通り、やっぱり人と遊ぶってところは絶対DXしてはいけないのかなと思っていて、
紙のカード、リアルなカードを使って人と遊ぶっていうところは、
それがTCCの価値だと私は思っているので、
それに関して大幅にDX化したいという思いはないんですが、
それ以外のところは遊ぶことに対しては無駄な部分だと思うんですね。
待ち時間だとか、検索に時間がかかったりだとか、
DXされないものやDXの面白さ
そういうのは全部無駄なことだと思うので、
そこは極力省いて気軽にストレスなくTCCを遊んでもらえる環境が提供できたらなって思ってやってますね。
今日だいぶ予定した時間を超過しつつあるので、
はい、申し訳ありません。
そうですね、最後いい話が聞けたなと思って、
DXを押し進めながら、
でもDXされないもの、あるいはしない方がいいものみたいなものをやりながら、
でもどんどん便利にしているというのは面白いなと思っています。
こういうのって絶対にカードゲームの歴史の中には出てこない話だから、
どうしても取っておきたくて、
シリーズの4本目に据えましたので、
今日本当に良かったなと思います。
どうもありがとうございました。
ありがとうございました。
最後にですね、ゲストに出ていただいた方にですね、
一言感想をもらっていつも締めてるんですけども、
感想、出演されてみていかがだったでしょうか。
おそらくバリバリプレイヤーでやった時はそういう思いもしかしてなかったかもしれないんですけど、
実際に一回引退して戻ってきて、
ハリリアンの時も今もセカピーにいる今もそうなんですけど、
やっぱりその部下とか後輩はやっぱり自分と同じ意味を持っている、
こんなこと言うと彼らには気持ち悪いと思われるかもしれないんですけど、
子供のような存在に私は感じていて、
その子供たちが楽しく、
ストレスなく過ごせるような環境を用意してあげられるってことはすごく幸せなことですし、
すごくモチベーションになることだなとは思っています。
そういう意味で、確かに目の前のコツコツ定量的な効果を積み上げるのが好きなタイプではあるんですけど、
先にあるものはそういったところですね、
自分の同じ仲間とか子供たちを幸せにできるっていうことへの喜びってところが大きいかなと思いますね。
そうですよね。
ゲームなんて一生やり続けるに決まってるじゃないですか、僕ら。
一生やるものを楽しく、いいものにしたいですよね。
辛くてストレスのあるものにしたくないですもんね。
そうですね。
今日は良かったです。いいお話伺いました。どうもありがとうございます。
ありがとうございました。
最後にお知らせをします。
メディアン・ルップのトレーディングカードゲームシリーズは今回の4回目で終わりになります。
メディアン・ルップはこの後も別のシリーズで続いていきますので、来週以降もどうぞお楽しみに。
47:15
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