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スピーカー 2
一部のバックオフィス業務とかそういうのを除いて、全員がトレーディングカードゲームプレイヤーという、
今、2、30人いて、9割以上そういうトレーディングカードゲームのプレイヤーだという変わった会社なんですけど、
スピーカー 1
僕、中でも面白いなと思うのが、5,100人以上の人たちが、実際マジでゲームが強いっていうのは僕すごく面白くて。
スピーカー 2
会社の自己紹介とはちょっと違うと思うんですけれども、
志村さんの戦歴っていうか、戦歴って言っていいと思うんですけど、ちょっとそれも教えていただけないですか。
スピーカー 1
わかりました。もともとはマジック・ザ・ゲザリングのプレイヤーをやっておりまして、
最初は本当に中学生の頃ですかね、友達とマジック・ザ・ゲザリングを始めた。そこからのめり込んでいったって形になるんですが、
大学の時にマジック・ザ・ゲザリングのグランプリという全国大会で上位入賞したことをきっかけに、プロツアーと言われる世界大会、最初はシカゴの大会だったんですけど、
そういうところもあるようになってきまして、最終的には大学3年の時ですかね、2005年のマジック・ザ・ゲザリングの世界選手権に出場しまして、
日本代表ですね、国別対抗戦があったんですが、その日本代表として優勝するところまで行けたというような戦力になっております。
スピーカー 2
すごいですよね。優勝ですからね。グランプリベスト8とかプロツアー出ましたとか、それでも相当すごいと思うんですけど、相当すごくて、
ゲームをやっている人の中では一生自慢できるぐらいのことなのに、優勝ですからね。そういう人がトレーニングカードゲームの開発に関連した会社をやっているというのは僕、シンプルに面白くてしょうがないんですけど。
スピーカー 1
世界選手権の時は生まれて初めて同分けされましたね。なかなか同分けされる経験ってないと思うんですが、それだけすごいことだなという実感はわけましたね。
スピーカー 2
あれチーム戦ですよね。
スピーカー 1
チーム戦ですけど、それ以外のプロプレイヤーの方たち、世界選手権に出ていた日本チームの方たちから日本代表3人チーム戦だったんですけど、その3名とも順々に同分けしていただきました。
スピーカー 2
国別対抗という意識がある競技だから、基本的にはマジックって1対1とか、チーム戦というのもたまにありますけど、ああいうフォーマットの時はすごく日本の人たちで同じチームって感じがして、すごいいいですよね。
スピーカー 1
そうですね。やはりマジック戦が特に世界共通のルールなので、やっぱり世界大会とかを観戦するとなると、やっぱり自国のプレイヤーを応援したりとか、そういう文化はあるのかなと思いますね。
スピーカー 2
今もマジック以外のタイトルも結構やられてるんですか?
スピーカー 1
そうですね。マジックももちろんやってるんですが、PCジメーカーさんと一緒にお仕事する中で、いろんな最近カードゲームの魅力に気づいて、実際にプライベートでも特に子供と一緒に。
最近は特にやっているのは、シャドーバースエヴォルブとワンピースカードゲームですかね。その2つは本当に毎日のように家でプレイしてます。
スピーカー 2
どちらもお子さんと一緒に。今お子さんはいくつですか?
スピーカー 1
上が12歳、下が9歳です。2人とも男の子ですね。
スピーカー 2
12歳はめちゃくちゃハマって、しかも強そうですね。
スピーカー 1
そうですね。12歳の長男の方は、店舗大会に出ても優勝したりとかするぐらいの強さです。
スピーカー 2
すごい。それはエヴォルブの方ですか?
スピーカー 1
それはデュエマーでしたね、当時は。
一時期コロナで店舗大会もなくなってしまったので、その以後は子供はまだ店舗大会に出ていなかったりしますが、その前デュエマーをやっていた頃は店舗大会で優勝したりとかしてましたね。
スピーカー 2
私も息子が今9歳でやっとポケカをやるようになったんですけど、だんだんともうちょっと中高になってくると複雑性の高い奴もやるようになって、
やるようになるのかなとか思っているんですけど、やっぱり子供の中でも遊ぶタイトルがちょっとずつ変わってくるんですね、デュエマーから。
エヴォルブとかワンピースとか。
スピーカー 1
そうですね。もともとはやっぱりポケモンが好きだったので、2人ともポケモンカードが一番お気に入りだったんですが、
今でもちょっとそういうところはあるかもしれないんですけど、やはりなかなかパックが手に入らないので、カードが揃わなくて、だんだんデュエマーに移っていってという形ですかね。
それでコロナ禍に入って、ちょっとカードゲームから遠ざかった時もあったんですが、最近私がエヴォルブとかワンピースカードにハマっているのを見て一緒にやりたいということでやっていたりします。
スピーカー 2
なるほどね。今回の特集も、マジック・ザ・ギャザリング誕生30周年って言うんじゃなくて、あえてトレーディングカードゲーム誕生30周年って言うようにしてたんですけど、
いろんな人気タイトルいろんな中にありますけど、トレーディングカードゲームっていうジャンルでくくると、他のもだんだん好きになっていきますよね。やるとすぐ楽しさに気付くというか。
スピーカー 1
そうですね。正直私もマジック・ザ・ギャザリングプロツアーとかもあった頃は、正直他のトレーディングカードゲームには目もくれずマジックだけをやってたんですが、
最近いろんなカードゲームに触れる機会が増えてきて、それぞれに開発者の思いというか、ここを見てほしいみたいな面白さがそれぞれに埋め込まれていて、
スピーカー 2
そこに気付けて楽しめる瞬間っていうのはやっぱりすごくワクワクしますし、それぞれやはりカードゲームそれぞれに魅力があるなというふうに感じますね。
僕も個別タイトルっていうよりかは、私もトレーディングカードゲーム全般のこともどんどん好きになっていって、やるごとに好きになっていくんですけど、最近初めてワンピースやったんですよね。
スピーカー 2
この間セカッピーの全社集会の後にトレーディングカードゲーム勉強会というか、みんな普段触らないタイトルを触ってみようみたいなことがあって、その時初めてワンピース触ったんですけど、
僕ワンピースまだ1回とか3回戦ぐらいしかしたことないんですけど、その第一印象をちょっと喋ってみてもいいですか。
それが合ってるかどうか、ハマってる人に聞いてほしいんですけど、なんかあれが海賊団同士が戦うっていうフレーバー、原作のね、
あれがすごい忠実に再現されてるような感じがして、つまりどことかというと、序盤はリーダーじゃないメンバーがちょこちょこ戦い始めて、
だんだんと、どんっていうか、他のゲームで言うとエネルギーとかマナーみたいなもんですけど、どんがだんだん使えるようになってくるとリーダーの能力がどんどん強く戦えるようになってきて、
お互いのリーダーが一騎打ちみたいな状況になってきて、ただ一騎打ちって言っても仲間のメンバーがサポートしたりしていって、
で最後そのド派手な能力で最後勝負がつくみたいな、ワンピースの漫画もそうですよね、最初メンバーが細かい戦いを繰り広げていって、最後ボス同士のとんでもない能力の戦いになっていくみたいな、
実際あの通りにゲーム展開して、なんか上手くできてるなと思ったんですけど、あってます?そういうゲームですかね。
スピーカー 1
あってると思います。そういった世界観を再現するところもかなり考えられて作られてるゲームなのかなと思いますし、一つ付け加えるとするとかなり戦略性の高いゲームかなと思います。
ドンカードっていう、さっきのエネルギーカードってお話も出ましたが、何かキャラカードだとかイベントカードっていうスペルですね、スペルカードを使うためのコストとして支払うこともできますし、
一方そのエネルギーカードをユニットに付けてユニットを強化することもできるということで、選択肢が非常に多いゲームなんですね。なのでかなり戦略性が高くて、選択肢が多くて、ある意味難しいところはあるんですが、
ただカジュアルにまず遊んでみるっていう上ではゲームのルールは簡単で、なので取り付けやすくてかつ奥深いというか、付け詰めていくと最善の選択肢をするとかなり難しくなってくるっていう非常に良いゲームかなと思ってます。
スピーカー 2
毎ターンドーンが2枚ずつ、使えるドーンが2枚ずつ増えていくっていう意味では、マナスクリューとかマナフラットっていうのが同じようにしか起こらないようにデザインされていつつ、そのドーンの使い道が志村さんおっしゃったように複雑というか選択肢が多いから、取れる行動の思いつく行動がポケモンとかに比べてめちゃくちゃ多いんですよね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
ですよね。だから何が正解だったか、勝った後も負けた後もよく分からないんですよね。上手い人が見たら分かると思うんですけど、いや俺このゲーム勝ててたんじゃないか、あれ今勝ってたな俺とかって思うんですよね。
スピーカー 1
はい。いや本当に難しいと思いますね、そこは。
スピーカー 2
そうですよね。
うん。
ちょっと最近そのサートワンピースゲームの話をしたくなっちゃって、おっしゃったんですけども、
今日ちょっと志村さんにこのテーマ、メディアとか技術っていう観点でトレーディングカードゲームの話を伺ってみたいと思った理由はですね、志村さんが今のセカッピーのCOOをやられる前に、
ハレルヤっていう日本最大のトレーディングカードゲームじゃないや、日本最大のマジック・ザ・ギャザリングの専門店でシステム開発とか、しかも単なるシステム開発じゃなくて、店舗でのオペレーションまで考慮した、店舗オペレーションまで考えたものを作っていた中心人物なので、
普段お買い物したりマジックやったりする人が気づけないような裏側のことをね、ぜひ聞いてみたいと思っているんですけども。
はい。
私その時に思い出した風景がありまして、これ確か前回の宮剣さんと喋っている時だったような気がするんですけども、
はい。
昔のマジックのあるいはカードゲームの店舗、カードショップと言われますけども、昔のカードショップってもうデジタル要素ほとんどなくて、
例えば渋谷近辺だったら雑居ビルの4階とか5階とかに狭いあそこがあって、で棚にカードケースがあって、一部の高額カードは陳列していて、
一部のカードはファイルからバインダーで見て店長にこれって指差したり、紙に何枚って記入して出てくるみたいな。
もう買うのも大変だし、お店の人どうしてたんだろうみたいな。
しかも値段の上下もあるものなのに、値付けとかどうやってたんだろうみたいなことを当時は疑問に思ってなかったんですけども、
実は今の最新のカードゲームの店舗、カードショップ行くと、昔の状態しか知らない人が今行ったらめちゃくちゃ驚くと思うんですけど、びっくりするぐらいDXされてるんですよね。
で、それをやってきたのがハレルヤとか志村さんだと思うんですけども、その一番最初の頃の話って何か教えていただきたいなと思うんですけど。
スピーカー 1
まず、先ほどの自己紹介でお話すればよかったかもしれないんですが、私自身が先ほど戦歴のところでお話したマジックサクサリングで世界一にあって、
あと一回マジックをやめまして、本当に一般のIT会社、大手のIT会社に就職しまして、9年ぐらいエンジニアをやっていたんですね。
スピーカー 1
そういうところのDX化にまず取り組んでいったっていうところはあります。
それとは別に通販サイトの方ですね。
通販サイトの方が、やっぱり一般的な通販サイトを何とかカスタマイズしてTCGのECサイトにしていたので、
まだまだそのTCGプレイヤーが喜ぶ機能みたいなところがあんまり揃ってなかったんですね。
例えば今だと結構当たり前かもしれないんですが、当時もハリリア記事サイトがあったんですけど、
記事サイトでカードの名前がもちろん出てくると思うんですよね、記事の中に。
それがもちろんリンクにはなっていて、押すと商品ページには行くんですけど、
そうすると商品ページに行って、また記事に戻って行ったり来たりしてみなきゃいけないかったり当時したんで、
それを例えばマウスカーソルをカードに合わせたらポップアップしてくるみたいな。
カードがポップアップしてどんなカードだっけっていうのが見えるようにしたりですとか、
それは記事だけじゃなくてデッキリストとかそういうのを含めてそういう改善をしたりとかしていました。
それがすごく面白いエピソードとしては、単純にその利用者が便利になるっていうことではあるんですが、
そこでこのポップアップの中に価格とかを表示すると、意外と記事を見てる方がですね、
スピーカー 2
使いますので。
スピーカー 1
パッと見た時に、このカード意外と安いなと思って、そこから結構勾配に繋がるんですね。
なので、記事とかデッキリストにマウスカーソルを合わせた時のポップアップを付ける前と後で、
勾配の回数が10%くらい増えたりとか。
スピーカー 2
それ結構違いますね。
スピーカー 1
本当に売上も10%ぐらい上がるぐらいの影響があったりしましたね。
これがすごく面白いなと思いました。
なかなか一般的なECサイトでUI改善して10%売上を上げてくれって言われても、
私はできる自信が全くないんですけど。
TCGのECサイトになると、私自身もプレイヤーですし、
やっぱりどうやって買うかっていうことが分かっていたので。
面白いですね。
そういうところのUI改善で売上に直接繋がるってところで、
かなりやりがいのある仕事だったなっていう記憶はあります。
スピーカー 2
スーパーの陳列で売上変わるとかってあるって言いますけど、
カードゲームもそれに近いような、
しかもデジタルのECショップのほうもあるってことですもんね。
そうですね。
ちなみに当時でいうと、カードの小売店に開発者が直接入って、
システムとか店舗のオペレーションとかを直接設計するってことは、
よく一般的だったんですか?
スピーカー 1
やってるところもなかったとは言わないですが、
おそらく少なかったのかなと思いますね。
もちろん全国展開しているTCGショップさんだとかだと、
おそらくIT部門というか、
どっちかというと発注する側としてのIT部門だとは思うんですが、
ITシステム部だとかっていうのはあったとは思うんですが。
スピーカー 2
なるほど、なるほど。
しかしその中でもHelliaがユニークだとしたら、
マジック・ザ・ギャザリングのためだけに開発がされていったっていうのが、
そこはユニークですよね、めちゃくちゃ。
スピーカー 1
そうですね。
特に力を入れて、今もこのセカピーで各TCGメーカーさんと
特に取り組んでいる部分でもあるんですけど、
TCGの大会、イベント大会ですね。
その部分のDX化にはHellia時代からかなり取り組んでいまして、
もともと昔からやっている方はご存知だと思うんですけど、
スピーカー 1
TCGの大会ってなると対戦組み合わせ表が紙に印刷されて、
壁に貼られて、自分の名前を探して。
スピーカー 2
本当ですよね。
スピーカー 1
で、座るみたいなのが普通で、
結果を報告する際も大きい大会になってくると、
結果を報告する用紙が各テーブルに配られて、
それにボールペンで結果を書いて提出するみたいな。
提出された側の上側はそれを見て一生懸命パソコンに打ち込むみたいな。
そんなオペレーションをしていたのが当たり前だったんですけど、
それをなんとかDX化できないかということで、
当時オンラインペアリングっていう紙をPDFとかにして、
クラウドストレージとかにアップロードして、
みんなで見るっていうことはやっていたりとかしたんですけど、
それでもやっぱり見づらかったりしたので、
さらに一歩進めてアプリを作って、
対戦組み合わせが発表されたら、
そのアプリにそれぞれの端末に
あなたは次誰と何番テーブルで対戦してくださいみたいなものを配信するアプリですね。
そういったものをハリリア時代、スマートペアリングっていうアプリだったんですけど、
開発して、実際店舗でももちろん使ってましたし、
ハリリアで主催したグランプリ、約2000人くらい参加したようなイベントでも、
このアプリで効率的にイベントを回したりとか、
そういったこともやっていたりしました。
スピーカー 2
聞いてる人はカード大会参加したことあるって人のほうが圧倒的少数だと思うんで、
今聞くとびっくりするかもしれないんですけど、
本当にアナログな方法でやられてて、
僕何が嫌だったかって言って、
紙に結果書くとかなんとかっていうのは、
慣れたら別にそんなに嫌でもなかったんですけど、
ただ書き間違いありますよね。
勝ったほうも負けたほうも。
書き慣れてない人がやると、
結果間違えちゃったとか、
結構たまにありますけど、
それでも慣れれば気にならなかったんですけど、
数百人とか千人に近い大会になった時に、
結果入力に時間がかかって、
1ラウンド50分って決めてるのに、
結果ラウンドの合間が20分とかあって、
70分、70分、70分で積み重なって、
帰る時間めちゃくちゃ遅くなるみたいな、
あれがすごい嫌だったんですけど、
ああいうのがデジタルでっていうかね、
すぐ結果入力して、
次の対戦が決まり、
その通知が早いっていうのがいいですよね。
スピーカー 1
そうですね、はい。
まずはハリリアチャイにできたことは、
まずはそのペアリング対戦組み合わせを、
それぞれに通知するところまでだったんですが、
それ以降のDX化はセカピに来てからですかね、
セカピに移ってから、
いろいろとできた部分はあるかなと思いますね。
スピーカー 2
あれがなかったら、
大会運営とかも今できる気しないですよね。
スピーカー 1
そうですね、よくやってきたなと思いますね。
運営側にもプレイヤー側にもすごいストレスを与えながら、
皆さん慣れていたっていうのはあると思うんですけど。
スピーカー 2
当たり前だと、10年以上当たり前だと思ってましたけど、
もうあそこの時代に絶対戻りたくないですね。
スピーカー 1
そうですね、先ほど言ったラウンドの合間の20分とかも、
友達と話していたんで、
そんなに苦味が感じていなかったんですが、
結局1日立ち話をカクラの間20分ずつやっていくと、
スピーカー 2
落ちてたら足がパンパンになっちゃうとかしてました。
いや、そうそうそうそう。
いや、ほんとめちゃくちゃありましたね、それ。
そういうのが、この30年の歴史の中で、
大会運営の方法とか裏側の仕組みっていうのが、
すごくアップデートされているのが、
マジック業界、カード業界で言った大会運営するための、
Windowsアプリなんかありませんでしたっけ?
スピーカー 1
2バージョンくらい。
スピーカー 2
ジャッジが使う、すごい使いづらいやつ。
スピーカー 1
マジックスタイルカタリングで言うと、
最も古いのは多分、
DCIレポーターっていう、DCI-Rって言われる。
スピーカー 2
そうですそうです。
スピーカー 1
今、すごい使いづらいやつはそっちですね。
スピーカー 2
その後、WERとか、ALTERとかっていうソフトができたりしてますけど。
スマホができて、かつ、
最新のセカピで作っているのだと、
リフアプリ、ライン上のアプリで動くような、
メッセージングの機能と、
相性のいいプラットフォームで展開するアプリもあったりとかして、
スピーカー 1
相当便利になりましたよね。
そうですね。
セカナビって呼んでいるリフアプリで、
大会運営ができるっていうようなシステムを
特にオンライン大会ですかね、
TCGのイベントだけではなく、
デジタルカードゲームとか、
先日はデジタルゲームのポケットモンスターの大会もやらせていただいたんですが、
オンライン大会だとやっぱりチャットツールがどうしても必要になってきますよね。
マイクアナウンスで音を届けるわけにいかないので、
どうしても参加者と運営の間のコミュニケーションツールが必要になってくるっていう面を考えると、
ラインの中のアプリっていうのはすごく相性が良くて、
ラインでコミュニケーションを取りながら、
ラインの中のアプリで大会運営を行うっていうところで、
そういったアプリも作っております。
スピーカー 2
ですよね。
僕もハレリヤによく行くようになって、
いろんな仕組みが店舗大会の中で実装されて、
あと大会だけじゃないな、
お買い物するときにもだんだん便利になっていって、
でも僕最近で、ここ数年か、
一番びっくりしたのが、
カードの買取ってめっちゃ時間かかると思ってて、
もともとかかるもんなんですけど、
1個1個査定して、
そのカード1個の値段と、
あとカードの状態によって値段が上下するのもあるから、
それで最後値段いくらいくら出てあって、
最後買取するときに、
どのカードがないんだったのかって、
口では説明してくれるけど、
データでは残してくれない?
よく覚えてメモ取ってれば、
あのカード何円で売ったって覚えてるんだけど、
後になると忘れちゃったり、
あるいはお店によってはちゃんとした迷彩、
見積もりの迷彩を出してくれない?
こっちは結構な高額カード持ち込んでるのに、
10%人からげて買われてるみたいな。
あれがすごい嫌だったのが、
ある時点からハレリヤで買ったときに、
カード画像スキャンナーっていうんですかね、
デジタルで処理する工程なんかも入れて、
最後何のカードがないんだったのかと、
紙でバッチリリスト出してくれて、
ちゃんと合意を確認して買い取れる、
みたいな仕組みができたときに、
これすごいなと思ったんだけど。
スピーカー 2
いやすごいですね。
でもそういう裏側の仕組みとか、あれですね、
志村さんのお話聞いてると、そういう改善好きそうですね、志村さん。
喋ってる言葉にすごく喜びが混じってるっていうか、
そういう改善相談がすごい好きそうな話し方なんで、
志村さんマジでそういうの好きなんだろうなと思いました。
スピーカー 1
そうですね。
特にモチベーションがあるかっていうのは言語化が難しいんですけど、
もともとそうですね、
当店のエサ屋に行った時も結構やっぱり、
効果が低量的に見えるのがやっぱりやりがいがあるというか楽しいというか、
そこら辺はやっぱりあったかなと思っていて、
逆にそれは見えないとなかなかモチベが保ってないようなタイプではあったので、
いざこのHARERIAというTCショップに行っても、
やはりまず低量的な効果をどう出すか、
どこで出せるかっていうところは常に念頭に置きながら、
開発とか企画に当たっていたので、
やっぱりそういうことが実現した、
今話してるのはまさに成功した事例ばかり言ってるんで、
だから多分楽しそうに話してるんだと思います。
スピーカー 2
でもね、その反応が見えるという意味だと、
店舗っていうのはもう一番目の前で反応が見れますよね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
大会参加者の楽しく参加できてるかとか、
あるいは売上が10%改善したとかって、
これ以上ないぐらいはっきりと見えて、
で、変えたら翌日の大会、
あるいは翌日の売上に即が反映されるという意味だと、
もうフィードバックが多いですもんね。
スピーカー 1
まさにそこですね。
私がもともとSIRで触ってたのが、
どちらかというとサブスクのサービスだったので、
改善してもフィードバックが非常に緩やかというか、
なんかサービス契約者が増えた気がするみたいなのが
しばらく経って分かるみたいなところだったので、
そういう意味だとフィードバックが本当に翌日にも分かる
というところはやりがいがありました。
スピーカー 2
サブスクとの月額のサブスクリプションとかですかね。
スピーカー 1
そうです。サブスクというか、
そうですね。契約系のサービスのシステムを触っていたので。
スピーカー 2
確かにそれに比べると段違いですね。
でもね、なかなかマジックの歴史振り返るみたいなことを、
マジックじゃないか、トレーディングカードゲームの歴史振り返りますとか
そういう特集号とか、10周年、20周年とかたまに出ますけど、
だいたいカードの歴史を振り返ったり、
ルールの歴史を振り返ったり、
大会結果の歴史を振り返るというところはほとんどですけど、
そういえばあの時はテキストによる実況しかなかったなとか、
この時からYouTubeとかTwitchとかでライブ配信されるようになったなとか、
店舗で紙に記入しなくてもよくなったなみたいな、
そういう歴史って書かれないですよね、全く。
スピーカー 1
そうですね。今では信じられないですけど、
雑誌にシングルカードの価格とか、月刊誌とかにシングルカードの価格表とか載ったりしましたからね。
スピーカー 2
あれ?すごい見てましたよ。
スピーカー 1
そうですよね。私も見てましたけど、
どれだけ時間がゆったり進んでたかっていう話ですよね。
スピーカー 2
ゲームギャザーとかデュエリストジャパンとかの月に1回発行される月刊誌の後ろに、
だいたい診断というかスタンダードで使えるセットの主なレアとか強いアンコモンの価格表と、
あとはちょっと古いエキスパンションだと超人気のカードだけの金額表が2ページくらいに渡って、
店舗の通販なのかな、あれ。価格で書かれてあるんですよね。
で、それをもとに、僕岩手県の田舎にいましたけども、
あれをもとにみんなトレードとかしてました。月に1回開催される価格表で。
今毎日変わるのに。
発売直後なんて、ほんと3日後でも全然違う値段になってますよ、だいたい。
今だと絶賛話題の一つの指輪。
マジック・ザ・ギャザリングが指輪物語とコラボしたタイトルの中の
トップレア中のトップレアになった一つの指輪なんか、急激に値段が。
あんなの1ヶ月に1回しか値段変えられなかったらとんでもないことになりますからね。
スピーカー 1
そうですね。
雑誌の後ろを見てショップに買いに行ったら全然違う値段でしょうね。
スピーカー 2
3千円かと思ってたら今1万2千円ですみたいな。
今いくらするんだろう。1万円以上したと思いますけど。
信じられないというか、でも当時はそんなペースで良かったんですよね。
ゆっくりカード集めて、トレンドになるデッキのアーキタイプもゆっくり進んでたんで、
実はそれで良かったんですけど、随分スピードの速い世界になっちゃいましたね。
スピーカー 1
そうですね。もちろん世の中のDX化というかIT化が進んだっていうのも大きいと思うんですが、
やっぱりTCGとかカードゲームを触る方が増えたっていうのも大きいのかなと思っていまして、
DX化が進んだっていうところですね。
それまでやっぱり地方のホビーショップとか、個人経営のホビーショップとかが個人マージとして扱っていた商材が、
全国チェーンのティッシュショップさんとかがガッツリお金をかけて、設備にもお金をかけて扱っているっていう状況に今変わってきているので、
かなりDX化っていうのも進んでいるのかなというふうに思いますね。
スピーカー 2
いやそうですよね。
スピーカー 1
それもやっぱりプレイヤーが増えてるからっていうのが大きいかなと思いますね。
スピーカー 2
やっぱりトレーディングカードゲームというもの自体が、
ジャンルとしてはガングの一部、おもちゃ屋さんで取引されるガングの一部、
プラモデルとかゲームソフトとかと同じような一ジャンルだと思うんですけども、
その中でもこの30年で売り上げの比率で言ったらものすごい大きいジャンルに急成長したものだから、
おもちゃ屋さんの1コーナーというよりかはトレーディングカードゲーム専門のショップなんかができていって、
そこでシステムとかオペレーションとか接客とかもどんどん改善されていくみたいなことが起こっているんですよね。
接客で言うとパレリアさんとかドラゴンスターさんとかの接客とかも、
昔のカードショップの悪口ばっかり言ってるようで申し訳ないんですけど、
すごい頑固な親父がコーヒーを入れてくれる喫茶店とスターバックスぐらいの差があるんですよね。
今のカードショップってスターバックスみたいな、みんな揃いのユニフォーム着てちゃんと挨拶してくれるし、
わからないこと聞いても下打ちされないっていうか、昔下打ちされることとかありましたか?
すごいレベルが上がってる。接客のレベルが上がってる。すごいなと思う。
スピーカー 1
それだとTCGの価値っていうところで言いますと、私が日頃感じてるんですが、
今この辺のあらゆるもの自体がDX化されていってるなと思っていて、
例えば本だとか音楽CDだとかDVDだとか、今までは物として扱われて店舗に並んでいたものが、
もう今並んでないじゃないですか、ほとんど。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
もうみなさんオンラインで買って読んだり聞いたり見るっていうのが当たり前になってしまっている中で、
TCGを遊ぶっていうことに関しては、
一時期はやはり結構ハースストーンだとかショートバースターとか出てきて、
デジタルでも楽しめるんじゃないかっていうような流れもありましたけど、
実際やっぱり本当の紙のカードを触りながら人と向き合ってやるっていうことにこそそのTCGの価値があるっていう、
それだとDX化されなかった数少ない文化なのかなっていうふうには感じていて、