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2025-08-02 17:42

#53 スマホゲームに見るオンボーディングの理想

◆スマホゲームから学ぶオンボーディングの極意◆

「ラストウォー」というスマホゲームの体験から、企業におけるオンボーディングのヒントを得ます。シンプルな入り口から複雑な世界へとユーザーを巧みに導くゲーム設計は、オンボーディングの理想像です。資源、運、時間の要素を組み合わせたマネタイズ戦略や、段階的な難易度上昇、頻繁な報酬付与、充実したガイド機能など、プレイヤーを夢中にさせる仕組みは、新入社員の適応プロセスにも応用できます。


◆企業オンボーディングへの応用と改善策◆

効果的な企業オンボーディングのためには、情報、人的、時間的リソースを明確化し、新入社員が直面する不確定要素を削減する必要があります。マニュアルやルールを明文化し、問い合わせ先を明確にするとともに、期待されるアウトプットの質や納期を明確に伝えます。また、新入社員の行動に対して迅速かつ具体的なフィードバックを与えることで、彼らの不安を軽減し、自信を持って業務に取り組めるよう支援します。


◆Personality:きりん

外資系コンサルティングファームやBIG4系FASにて、新規事業立案プロジェクトに多数従事し、事業計画策定やビジネスケース作成、企業価値算定等に携わる。

ベンチャー・事業会社では経営企画/経営管理として予算策定、予実管理、着地見込や予予管理を中心に企業価値向上を担う。


◆Twitter:⁠⁠⁠⁠https://x.com/kirin_fpa⁠⁠⁠⁠

◆Note:https://note.com/logicalkobo

サマリー

スマホゲーム「ラストウォー」のオンボーディングプロセスを通じて、プレイヤーが複雑なゲームに慣れていく様子が描かれています。ゲーム内での課題や報酬の与え方が、自然にユーザーを引き込む仕組みとなっており、これを企業のオンボーディングにも応用できると提案されています。スマホゲームのオンボーディングの理想が、仕事の新たな環境における課題に照らし合わせて語られます。リソースの明確化やフィードバックの重要性が強調され、効果的なオンボーディングのアプローチが探求されます。

ラストウォーのゲームプレイ体験
おつかれさまです。経営企画のたばこ部屋、53回目の配信です。
戦略コンサルから事業会社の経営企画FP&Aに転身したきりんが、経営企画の日常話題をお届けしております。
雑談会にしようか迷ったんですけども、あえて通常会としてお話をしようかなと思ってます。
これがスマホゲームの話で、いろいろゲームは自分も通ってきたんですよ。
パズドラとかモンストとかですね、そういう代表的なものに加えて、位置情報で遊ぶゲーム。
ポケモンGOとか、ポケモンスリープもちょっと別ですけどもやったりとか、いろいろやりました。
最近、ちょっとした出来心で広告に流れてくるものを、どんなもんだと思ってやってみたんですよね。
これ具体的にラストウォーっていうゲームで、トップウォーとかいろいろ類似のものはあると思うんですけども、
なんかですね、すごいシンプルなゲームに見えたんですよね。
広告の通りであれば、兵士がですね、左右に移動して、かける2とかプラス1とかですね、
そういう数字を選んで、兵士を増やしていって戦力を拡大して、それでボスをちゃんとやっつけましょうみたいな、
そういうゲームで非常にシンプルな広告の動画見たことある方も多いんじゃないかと思いますけれども、
これが多くのゲームだと、実際ダウンロードしてみると、そういうシンプルでなんかやってみたくなるような、
ゲームのUIと全然違うものが実際やってみると出てくるみたいな、そういうクレームが結構多いと思うんですよね。
ただ、そのゲームに関しては、広告の通り遊べるぞみたいな、そういう触れ込みがあってですね、
なんか逆に新鮮でですね、広告の通り遊べないゲームが普通だから、そういう意味で出来心でインストールをしてみたとやったんですよ。
そんな簡単なゲームであれば、ゆうて軽いゲームなのかなと思ったらですね、
なんとアプリサイズがダウンロードするときに1.6GBとかそれぐらいあって、
なんかすごい時間かかるんですよね、インストールするだけで何分かかるみたいな。
もちろん、確かにですね、最初に1,2回のゲームは確かにその通り遊べたんですね。
右行ったり左行ったりして、簡単にできるなという感じで、そんな中毒性もないなと思ってたんですが、
いつの間にかステージを進むとですね、別芸化していくんですよね。
なんで1.6GBもあるんだろうっていう、その背景を思い知ることになるっていう話なんですけども、
具体的に進めていけば進めていくほど、いわゆる英雄というか、主人公というか、操作する味方の兵力ですよね。
資源管理と課題設定
これを獲得するためのガチャとか引かされたりとか、
あとは基地を大きくしましょうとか、採掘場を大きくしましょうとか、農地とか工場とかいろいろあるんですよ。
それがレベルが上がれにつれて機能がどんどん開放されていって、農地とか工場自体のレベルも上げられるんですよね。
主人公のレベルももちろん上げることはできるんですけども、そのレベルを上げるためには資源が必要なんですよ。
資源って敵を倒すクエストみたいなものですね。
いわゆる広告で見るような、例のあのゲームをやればもらえたりとか、基地自体からもらえたりとかもするんですけども、
こういう形でですね、どんどんいろんな資源を投入してレベルを上げて、より強い敵に勝てるようにしていきましょうというその連続のゲームなんですよね。
それが非常に複雑で、かつマネタイズもうまくやってるなというふうに思いました。
要素が3つぐらいあるとすると、リソースの要素と運の要素と時間の要素とこれぐらいに分類されるかなというふうに思ったんですよね。
リソースといえば、いわゆる資源です。レベルを上げるために必要なアイテムという意味でのリソースなんですけども、それが足りない場合にその資源をお金で買うことができますよだったり、
運の要素で言えば、やっぱりこう自分の手札を増やすためにですね、手札の強いキャラを引くためにガチャでレアを引くためにですね、試行回数をお金で買うことができるみたいな話とか、
あとは時間なんですよね。このスマホゲームって結構いろんな時間を要素にしているのが多いと思うんです。待てば無料とかですね。結構あると思うんですけど漫画とかでも。
工場とか農地とかいろんなものをレベルアップしていくんですけども、このレベルアップ自体も資源があればできるというわけではなくて、資源があってかつ、
時間を何分何十分等価すれば初めてレベルが上がるみたいなそういう設計なんですよね。だから普通にやっていればもどかしいわけですよ。レベルがだんだん上がらないというか、上げるのに時間がかかるみたいな感じで、
そういうところでお金をかけたいという意識が醸成される設計になっているんだなというのが面白いなと思ってやってたんですよ。こうやってやってみると、やっぱり広告で出てくるようなシンプルなゲームの要素はもちろんあったんですけど、
コアはやっぱり全然違う別ゲーだったということですね。まあそれは運営の方の気持ちを考えればですよ。ユーザーにいかにハマってもらって中毒性を高めるかみたいな話が肝ですから、
ただの数字選びゲーなんか一瞬で飽きるので、それはそういう設計になるよなというのは考えればわかったというところなんですよね。しかしこのハマらせる仕組みみたいなところって非常に優れてるなと思いまして、
これも要素がいくつかあるとしてですね、課題が与えられるわけですよね。こうやってだんだん次のレベルに上がっていってボスもどんどん強くなってみたいな感じなんですが、
その難易度が徐々に、そして級数的に高まっていくみたいな感じなんですよ。最初はもちろんゲームバランス調整されていて、ちょうど良い課題が設定されて、
そのうち自力では勝てなくなっていくのでちゃんとレベルアップしていかないといけないんですけども、ちゃんとレベルを上げていけば与えるダメージの数が級数的にどんどん大きくなっていって、
最初は10とか20だっていうのが100とか1000とかそうやってケタが増えていくんですよね。なので爽快感があったりとか、
あとはこの一つ一つのコードをタップをするとかそういうことで必ず敵をやっつけることができるみたいな何らかの報酬が得られる感じとかですね、
この難易度の高まり方とか、あと変数が大きくなっていくっていうのもあると思います。
レベルが最初は低いうちはもうこれだけやってればいいですよっていう感じで非常にシンプルなゲームなんですけど、それこそ本拠地だけレベル上げてれば良かったのが、
次第に工場を開放しましたとか農地を開放しましたとか変数が増えていって、レベル何までいけば他のプレイヤーとも交流できますよとか、
取り組めるクエストの数とか種類とか武器や仲間とかですね、いろんな数がどんどん変数として増えていくわけですね。
これで獲得すべき資源の種類も増えていくし、レベル上げるために必要なアクションもどんどん増えていくと。
これをやるためにはこれ、これをやるためにはこれっていう感じでですね、どんどんわらしべ長者的にだんだんと樹津なぎでですね、やることが増えていくという感じなんですよ。
これはポイントとしては最初に変数が少なくて分かりやすくて単純であるっていうところからだんだん階段を上らせていくっていうのがポイントなんだろうなというところですね。
それでいてですね、ただの作業芸ではなくてちょっと頭で考える要素も残っているのが憎らしいところで、やっぱりチーム編成とか育成とかそういう難しいことをせずともある程度左右の移動とかだけで遊べるわけなんですけども、それでもですね、戦略性が一応残っていて、
ちょっとだけでも考える余地があるっていうのが単にタップするだけのゲームじゃないっていう面白さは一応残っているなと。
もう一つあるとすればガイドがちゃんとしているっていうところで、やっぱりこういきなりすごく複雑な世界に連れてこられると圧倒されて何したらいいのかは全くわからんということになるので、
企業のオンボーディングへの応用
ちゃんとユーザーをレベルの低い状態から複雑なことを理解させる状態まで連れていかないといけないと、このための自立を促す仕組みと言いますか、そういうのがちゃんと充実しているなというふうな印象を受けました。
次に何をすべきなのかっていうのが左下の方に出ていて、いわゆる実績の解除みたいな形で、これをやりました報酬獲得みたいな、じゃあ次これやりましょうっていう感じで、次のタスクがどんどん無限に与えられていくわけですね。
同時にそのタスクの達成のために不足している資源はこれですと、そのためにはこれをすべきですみたいな感じでどんどんやることが示されていく。
それに関しては迷わず単にそれをタップしているとそのやるべきところにメニューが勝手に開かれるとかですね、うまくなってるんですよね。
だからつまないというか、やっていて何をやったらいいかわからないからもうめんどくさいからやめようというふうにはならないという感じなんですよ。
やっているといつのまにか指示を受けずとも自分であちこち押せるボタンを探し始めて、なんとなく機能を探索し始める自分に気づくわけなんですね。
これ赤い丸がついているのはいわゆる報酬がもらえるところがまだメニューとしてどこかにあるっていうことなんだなということもわかったりとかですね。
そういう新たな発見があったり、自分の頭で考えて資源の最適配分とかそういうことも考え始めるようになったらもうドツボにはまっているわけなんですよね。
今でこそですね、アンインストールすることに成功しましたけれども、何回か削除してもですね、もう一回なんか知らんけどやりたくなってしまうみたいな、そういう変な中毒性を獲得するに至ってしまったというのがこのラストウォーというゲームでした。
あんまりお勧めはしませんけれども、この唯一な中毒性を煽る作り込みというものは非常に一族に資するものといいますか、やってみてくださいと思わず行ってしまうようなそういう設計になっていたかなと思います。
これをですね、やってみて単にこのクソゲーに時間を奪われたというだけでは尺なので何かに活かしたいというわけではないんですけれども、
やっている上でですね、こんな複雑なゲームをなぜできるようになったのか、自分結構めんどくさがりなので、そんなようわからんゲームのルールを一から勉強してですね、慣れていくみたいなプロセスはめんどくさいわけなんですよ、普通に考えると。
なんですけど、うまくそれに順応したなという自分の発見もありまして、これってある意味なんか会社のオンボーディングみたいなそういうところの仕組みで取り入れることができると非常にいいんじゃないかなとかって思ったんですよね。
会社の仕事って非常に複雑じゃないですか、新しい会社に入りましたと、過去からのいろんな経緯があったりとか、いろんなファイルがGoogleドライブの中に格納されていて、何が何やらわからんみたいな非常に複雑でラストウォーどころの騒ぎではないわけですよ。
クエスト、仕事ですね。仕事はもう一つ一つ何時間もかかるわけですし、その完了要件とかゴールとか目的とかそういうものも明らかでないことも通常、普通じゃないですか。
ラストウォーみたいにですね、作業芸であるわけではないですよね。タップすれば終わる仕事なんてないわけで、ちゃんとその作業に落とし込むためにもいろいろ頭を使って考えなければならないっていう意味だと非常に仕事も難しいものであると。
次に何をしたらいいかみたいなことも自分で考えないといけないじゃないですか、多くの場合はですね。だからまあラストウォーの場合は左下にメニューみたいなのが出てるので何をしたらいいかわかるんですけど、
仕事の場合は時にはその自ら自分でタスクを作り出すとか、自らクエストを作り出すみたいなそういう必要もあるっていうのは難易度が高いですよね。
仕事におけるオンボーディングの課題
仕事もですね、新しい会社に入ったら難易度順にそのタスクが並べられているわけではないですよね。難しいものとか非常に簡単なものとかいろいろとあると思うんですけど、今の実力ではクリアできないものみたいなものがチャレンジで当てがわれるとかそういう場合もあったりしますよね。
まあ難しいと、いきなり多変数で、それで関わる人間の情報もわからなくて、誰に何を聞いたらいいのかわからない、こういう感じで利用できる資源もわからないし、あるいは資源がない場合も多いですよね。何も頼ることができない、結局自分の手を動かすしかないとかそういうことも多いかと思います。
こういう感じでですね、会社に入る会社で殉納するその複雑な世界、多変数で非常に複雑な仕事をするということについてラストウォーどころの騒ぎではないわけですよ。
じゃあですね、多少なりともそのラストウォーじゃないですが、そういうオンボーディングの仕組みというか、簡単なところから複雑な世界へ連れてくる仕組みがラストウォーって優れているのであればですね、それに照らしてもうちょっといいオンボーディングっていうものを考えてもいいんじゃないのっていうのがこの話です。
例えばこういうことしてみてもいいんじゃないのっていうのは、抽象化したレベルではあるんですけども、資源をですね、ある程度明確にして変数を減らしていくっていうのは、これは一つキーポイントかなと思いました。
どういった変数があるかというと、情報に関する資源とか人的資源とか時間的な資源とかですね、そういうものを一つの変数として捉えることができるかもしれないなと。
例えば情報資源であれば、過去の人がやっていた仕事のマニュアルとか、あるいは規定とかルールとか、社内の独自の文化とかですね、そういうもの、どんな情報がどこにあるのかということをちゃんとわかりやすくまとめて示してあげるだけでも一つ負荷は減ると思うんです。
いろいろサービスとか入れていたりとか、ツールもありますよね、そのツールの使い方とかアカウント、必要なんだけれども発行されてないとかあると思うんだけど、アカウント情報とかも共有をしておく、ちゃんとここに見に行ってくれれば必要な情報はありますよという状態を最初できるだけ作っておくとか、
人的資源もそうですね、情報の問い合わせ先がわからない、誰に聞いたらいいのかがわからないというふうになってしまうと止まってしまう人も多いと思うんですよ。
だからとりあえずわからなくなったらこの人に聞いてくださいみたいな迷惑をかけないためにですね、あんまり人に聞くことができませんみたいな人もいると思うんですけども、そういう人のために情報の問い合わせ先ということは定義しておいてあげると非常にいいと思いました。
時間の資源もそうだと思います。期待水準がわからないとか、どれぐらい細かく作り込んでいいのかわからないとか、あるいはもう汚くていいからとりあえず当ててくれみたいな仕事かもしれませんし職場かもしれません。
そのあたりの差事加減がわからないっていうの、そういう変数も減らしてあげるといいですよね。
いつまでにがわからないとか、その要求水準がわからないとか、そういう変数を減らしてあげられればいいかもしれません。
これを時間資源というのか何なのかわかりませんが、時間的な変数の使い方って感じですよね。
こういう形の資源、これを明確にして変数を減らすという話と、あとは制約を明確にするということもあると思います。
情報資源のところでも触れましたけれども、いわゆる明文化されたルールですね、規定とかマニュアルとかガイドライン、これはもう必ず説明しましょうと。
いきなり知らない地雷を踏ませないっていう、そのためのルールをちゃんと明示する。
暗黙値もそうですね。
フィードバックと報酬の重要性
仕事の進め方とかコミュニケーションの文化とかそういうガイドラインがあれば、それも意図とともになぜこういうふうにしているのかっていうその背景や目的とともに説明をしておく。
これによって何をしていいのか、何をしてらだめなのかっていうですね、そういう線引きを事前にわからせることによって変数を少なくすることができると。
最後にあるとすればですね、ラストウォーに戻るとですね、毎回いろいろタップすると報酬がもらえるわけですね。
いろんなダイヤがもらえたりとか資源がもらえたりと、気持ちいいんですよ。
画面上の表示もそうですね。
演出も派手でですね、非常に。
そういう報酬をもらえるっていうことが何かこういうドーパミンを出すんだろうと思ったんですが、仕事においても報酬を与える頻度を高めるっていうことがこのオンボーディングで必要なのかなと思いました。
報酬っていうと給料のことかと思うかもしれませんが、必ずしもそうではないし、月一の給料を毎日払うのかっていうそういう話ではないんですよね。
報酬この場合は、いわゆるフィードバックのようなものだと思っていただければいいと思います。
何か仕事をしていただいたとか、何かアクションを起こしていただいたときに即座にそのフィードバックを与えるというのがこのオンボーディングの時期に必要なことじゃないかなというふうに思いまして、
これはいわゆる自分の最初のアクション、一つ一つのアクションが自信がないわけですよ。
新しい組織においてその方式にのっとっているかとか、いわゆる空気読めているかとかですね、いちいち不安になるわけですよね。
それに対していい動きですよとか、ここはそんなに作り込まなくてもいいですよとかですね、ポジティブなあるいはネガティブなフィードバックをちゃんとやるということが、いわゆるこの場合のオンボーディングの報酬を与えるということに近いのかなと思っています。
何らかのリアクションがあったり、それに対して製品がわかるみたいなその状態を作ることがオンボーディングプロセスで重要なことではないかなというふうに思いました。
ちょっと長くなってしまいましたけれども、ラストウォーに照らすオンボーディングの秘訣みたいなそんな話にまとまったんじゃないかなというふうに思っています。
何らかの参考になればいいかなと思いながら、自分もですねこのオンボーディングについては非常に難しいテーマ、奥の深いテーマだと思っていますので、これからも考えていきたいと思っています。
今日は以上となります。この配信はですね、ボイシーほかスポティファイなど各種配信サイトでお聞きいただくことができます。
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以上です。お疲れ様でした。
17:42

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