おつかれさまです。経営企画のたばこ部屋、53回目の配信です。
戦略コンサルから事業会社の経営企画FP&Aに転身したきりんが、経営企画の日常話題をお届けしております。
雑談会にしようか迷ったんですけども、あえて通常会としてお話をしようかなと思ってます。
これがスマホゲームの話で、いろいろゲームは自分も通ってきたんですよ。
パズドラとかモンストとかですね、そういう代表的なものに加えて、位置情報で遊ぶゲーム。
ポケモンGOとか、ポケモンスリープもちょっと別ですけどもやったりとか、いろいろやりました。
最近、ちょっとした出来心で広告に流れてくるものを、どんなもんだと思ってやってみたんですよね。
これ具体的にラストウォーっていうゲームで、トップウォーとかいろいろ類似のものはあると思うんですけども、
なんかですね、すごいシンプルなゲームに見えたんですよね。
広告の通りであれば、兵士がですね、左右に移動して、かける2とかプラス1とかですね、
そういう数字を選んで、兵士を増やしていって戦力を拡大して、それでボスをちゃんとやっつけましょうみたいな、
そういうゲームで非常にシンプルな広告の動画見たことある方も多いんじゃないかと思いますけれども、
これが多くのゲームだと、実際ダウンロードしてみると、そういうシンプルでなんかやってみたくなるような、
ゲームのUIと全然違うものが実際やってみると出てくるみたいな、そういうクレームが結構多いと思うんですよね。
ただ、そのゲームに関しては、広告の通り遊べるぞみたいな、そういう触れ込みがあってですね、
なんか逆に新鮮でですね、広告の通り遊べないゲームが普通だから、そういう意味で出来心でインストールをしてみたとやったんですよ。
そんな簡単なゲームであれば、ゆうて軽いゲームなのかなと思ったらですね、
なんとアプリサイズがダウンロードするときに1.6GBとかそれぐらいあって、
なんかすごい時間かかるんですよね、インストールするだけで何分かかるみたいな。
もちろん、確かにですね、最初に1,2回のゲームは確かにその通り遊べたんですね。
右行ったり左行ったりして、簡単にできるなという感じで、そんな中毒性もないなと思ってたんですが、
いつの間にかステージを進むとですね、別芸化していくんですよね。
なんで1.6GBもあるんだろうっていう、その背景を思い知ることになるっていう話なんですけども、
具体的に進めていけば進めていくほど、いわゆる英雄というか、主人公というか、操作する味方の兵力ですよね。
これを獲得するためのガチャとか引かされたりとか、
あとは基地を大きくしましょうとか、採掘場を大きくしましょうとか、農地とか工場とかいろいろあるんですよ。
それがレベルが上がれにつれて機能がどんどん開放されていって、農地とか工場自体のレベルも上げられるんですよね。
主人公のレベルももちろん上げることはできるんですけども、そのレベルを上げるためには資源が必要なんですよ。
資源って敵を倒すクエストみたいなものですね。
いわゆる広告で見るような、例のあのゲームをやればもらえたりとか、基地自体からもらえたりとかもするんですけども、
こういう形でですね、どんどんいろんな資源を投入してレベルを上げて、より強い敵に勝てるようにしていきましょうというその連続のゲームなんですよね。
それが非常に複雑で、かつマネタイズもうまくやってるなというふうに思いました。
要素が3つぐらいあるとすると、リソースの要素と運の要素と時間の要素とこれぐらいに分類されるかなというふうに思ったんですよね。
リソースといえば、いわゆる資源です。レベルを上げるために必要なアイテムという意味でのリソースなんですけども、それが足りない場合にその資源をお金で買うことができますよだったり、
運の要素で言えば、やっぱりこう自分の手札を増やすためにですね、手札の強いキャラを引くためにガチャでレアを引くためにですね、試行回数をお金で買うことができるみたいな話とか、
あとは時間なんですよね。このスマホゲームって結構いろんな時間を要素にしているのが多いと思うんです。待てば無料とかですね。結構あると思うんですけど漫画とかでも。
工場とか農地とかいろんなものをレベルアップしていくんですけども、このレベルアップ自体も資源があればできるというわけではなくて、資源があってかつ、
時間を何分何十分等価すれば初めてレベルが上がるみたいなそういう設計なんですよね。だから普通にやっていればもどかしいわけですよ。レベルがだんだん上がらないというか、上げるのに時間がかかるみたいな感じで、
そういうところでお金をかけたいという意識が醸成される設計になっているんだなというのが面白いなと思ってやってたんですよ。こうやってやってみると、やっぱり広告で出てくるようなシンプルなゲームの要素はもちろんあったんですけど、
コアはやっぱり全然違う別ゲーだったということですね。まあそれは運営の方の気持ちを考えればですよ。ユーザーにいかにハマってもらって中毒性を高めるかみたいな話が肝ですから、
ただの数字選びゲーなんか一瞬で飽きるので、それはそういう設計になるよなというのは考えればわかったというところなんですよね。しかしこのハマらせる仕組みみたいなところって非常に優れてるなと思いまして、
これも要素がいくつかあるとしてですね、課題が与えられるわけですよね。こうやってだんだん次のレベルに上がっていってボスもどんどん強くなってみたいな感じなんですが、
その難易度が徐々に、そして級数的に高まっていくみたいな感じなんですよ。最初はもちろんゲームバランス調整されていて、ちょうど良い課題が設定されて、
そのうち自力では勝てなくなっていくのでちゃんとレベルアップしていかないといけないんですけども、ちゃんとレベルを上げていけば与えるダメージの数が級数的にどんどん大きくなっていって、
最初は10とか20だっていうのが100とか1000とかそうやってケタが増えていくんですよね。なので爽快感があったりとか、
あとはこの一つ一つのコードをタップをするとかそういうことで必ず敵をやっつけることができるみたいな何らかの報酬が得られる感じとかですね、
この難易度の高まり方とか、あと変数が大きくなっていくっていうのもあると思います。
レベルが最初は低いうちはもうこれだけやってればいいですよっていう感じで非常にシンプルなゲームなんですけど、それこそ本拠地だけレベル上げてれば良かったのが、
次第に工場を開放しましたとか農地を開放しましたとか変数が増えていって、レベル何までいけば他のプレイヤーとも交流できますよとか、
取り組めるクエストの数とか種類とか武器や仲間とかですね、いろんな数がどんどん変数として増えていくわけですね。
これで獲得すべき資源の種類も増えていくし、レベル上げるために必要なアクションもどんどん増えていくと。
これをやるためにはこれ、これをやるためにはこれっていう感じでですね、どんどんわらしべ長者的にだんだんと樹津なぎでですね、やることが増えていくという感じなんですよ。
これはポイントとしては最初に変数が少なくて分かりやすくて単純であるっていうところからだんだん階段を上らせていくっていうのがポイントなんだろうなというところですね。
それでいてですね、ただの作業芸ではなくてちょっと頭で考える要素も残っているのが憎らしいところで、やっぱりチーム編成とか育成とかそういう難しいことをせずともある程度左右の移動とかだけで遊べるわけなんですけども、それでもですね、戦略性が一応残っていて、
ちょっとだけでも考える余地があるっていうのが単にタップするだけのゲームじゃないっていう面白さは一応残っているなと。
もう一つあるとすればガイドがちゃんとしているっていうところで、やっぱりこういきなりすごく複雑な世界に連れてこられると圧倒されて何したらいいのかは全くわからんということになるので、
ちゃんとユーザーをレベルの低い状態から複雑なことを理解させる状態まで連れていかないといけないと、このための自立を促す仕組みと言いますか、そういうのがちゃんと充実しているなというふうな印象を受けました。
次に何をすべきなのかっていうのが左下の方に出ていて、いわゆる実績の解除みたいな形で、これをやりました報酬獲得みたいな、じゃあ次これやりましょうっていう感じで、次のタスクがどんどん無限に与えられていくわけですね。
同時にそのタスクの達成のために不足している資源はこれですと、そのためにはこれをすべきですみたいな感じでどんどんやることが示されていく。
それに関しては迷わず単にそれをタップしているとそのやるべきところにメニューが勝手に開かれるとかですね、うまくなってるんですよね。
だからつまないというか、やっていて何をやったらいいかわからないからもうめんどくさいからやめようというふうにはならないという感じなんですよ。
やっているといつのまにか指示を受けずとも自分であちこち押せるボタンを探し始めて、なんとなく機能を探索し始める自分に気づくわけなんですね。
これ赤い丸がついているのはいわゆる報酬がもらえるところがまだメニューとしてどこかにあるっていうことなんだなということもわかったりとかですね。
そういう新たな発見があったり、自分の頭で考えて資源の最適配分とかそういうことも考え始めるようになったらもうドツボにはまっているわけなんですよね。
今でこそですね、アンインストールすることに成功しましたけれども、何回か削除してもですね、もう一回なんか知らんけどやりたくなってしまうみたいな、そういう変な中毒性を獲得するに至ってしまったというのがこのラストウォーというゲームでした。
あんまりお勧めはしませんけれども、この唯一な中毒性を煽る作り込みというものは非常に一族に資するものといいますか、やってみてくださいと思わず行ってしまうようなそういう設計になっていたかなと思います。
これをですね、やってみて単にこのクソゲーに時間を奪われたというだけでは尺なので何かに活かしたいというわけではないんですけれども、
やっている上でですね、こんな複雑なゲームをなぜできるようになったのか、自分結構めんどくさがりなので、そんなようわからんゲームのルールを一から勉強してですね、慣れていくみたいなプロセスはめんどくさいわけなんですよ、普通に考えると。
なんですけど、うまくそれに順応したなという自分の発見もありまして、これってある意味なんか会社のオンボーディングみたいなそういうところの仕組みで取り入れることができると非常にいいんじゃないかなとかって思ったんですよね。
会社の仕事って非常に複雑じゃないですか、新しい会社に入りましたと、過去からのいろんな経緯があったりとか、いろんなファイルがGoogleドライブの中に格納されていて、何が何やらわからんみたいな非常に複雑でラストウォーどころの騒ぎではないわけですよ。
クエスト、仕事ですね。仕事はもう一つ一つ何時間もかかるわけですし、その完了要件とかゴールとか目的とかそういうものも明らかでないことも通常、普通じゃないですか。
ラストウォーみたいにですね、作業芸であるわけではないですよね。タップすれば終わる仕事なんてないわけで、ちゃんとその作業に落とし込むためにもいろいろ頭を使って考えなければならないっていう意味だと非常に仕事も難しいものであると。
次に何をしたらいいかみたいなことも自分で考えないといけないじゃないですか、多くの場合はですね。だからまあラストウォーの場合は左下にメニューみたいなのが出てるので何をしたらいいかわかるんですけど、
仕事の場合は時にはその自ら自分でタスクを作り出すとか、自らクエストを作り出すみたいなそういう必要もあるっていうのは難易度が高いですよね。