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2021-10-08 11:27

唯一無二の世界観を生み出した、ぶっちぎりのUI技術 ペルソナシリーズ!!

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第2回目に取り上げるのは、今年の9月20日で誕生25周年を迎えた アトラスの大人気RPGシリーズ「ペルソナ」/「日本だけでなく」海外のファンにこそ高い評価を受けている作品/ペルソナ好きの人に聞くと必ず登場する「世界観が好き」という表現。 今日はその「ペルソナの世界観がいつ完成したのか」そしてペルソナ3以降の「UIデザイン」の変化について解説していきます!
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ホスト:山崎 亜弓
構成作家:オカモト サヤカ
プロデューサー:昆 優太

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名作ゲームの歴史を学ぶ神ゲーレビュー、ナビゲーターの山崎あゆみです。
この番組は、誰もが知っている名作ゲームの裏話や、そのゲームが社会に与えた影響など、誰かに話したくなる情報満載の、ゲーマーのゲーマーによるゲーマーのためのプログラム。
それでは早速いきましょう。今回ご紹介するのはこちらの作品。
唯一無二の世界観を生み出した、ぶっちぎりのUI技術 ペルソナシリーズ。
今年の9月20日で誕生25周年を迎えた、アトラスの大人気RPGシリーズ、ペルソナです。
私、山崎あゆみも大好きなペルソナ。
もともと、新女神転生シリーズの派生作品として生まれ、本家を凌ぐほどの人気となったペルソナシリーズ。
第1作の女神異分録ペルソナから始まり、リメイクなどを含めると、ナンバリング作品だけでも12作品がリリースされています。
スピンオフもたくさん出ていますし、ゲームだけでなくアニメ化や映画化もされていますね。
熱狂的なファンも多く、日本だけではなく海外からの人気も絶大です。
日本だけでなくと言いましたが、どちらかというとペルソナシリーズは海外のファンにこそ高い評価を受けているのではないでしょうか。
海外人気を決定付けたのは、ナンバリングとしては最新作となるペルソナ5。
2016年に発売されたこの作品、どのくらい人気だったかというと、メタコアでは94点の高得点を叩き出し、イギリスでは初登場1位を獲得。
累計出荷数は150万本を突破という大ヒット。
ちなみに94点というメタスコアは、歴代の日本のRPGの中でも2000年のファイナルファンタジー9と並んで最高評価です。
そしてなんと、新要素が追加された2019年のペルソナ5 ザ・ロイヤルは5越えの95点を記録。
こちらは2020年の最も高いメタスコアを出したゲームとなりました。
海外で人気が爆発したペルソナですが、未プレイの人はどんなところが魅力なのか知りたいですよね。
正直、ペルソナというゲームは魅力要素しかなさすぎて、すべてをご紹介すると番組がいくつあっても足りません。
例えばキャラクターデザイン。
メインデザイナーの添島茂則さんが生み出すクールでおしゃれなキャラクターたちなしに、ペルソナのヒットはありえないですよね。
そして音楽。
良いBGMはゲームにとって欠かせない要素ですが、ペルソナにとって音楽は単なるBGMではなく、物語に関わる大事なもの。
特徴的なのが、曲にボーカルが入っているという点です。
ボーカル入りは普通に考えれば繰り返し聴くことになるゲーム内では邪魔になってしまいます。
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ですがペルソナは作り上げられた世界観によりボーカル入りがしっくりくるように仕上がっているんです。
登場人物たちの多くが学生であり、キャラクターたちがイヤホンで音楽を聴くシーンもあります。
心の力。
ペルソナの能力を開花させながら、自分自身の内面とも向き合うストーリーの中、ボーカル入りのBGMがより没入感を高めてくれるんですね。
魅力だらけのペルソナシリーズですが、一言で言えば先ほど出てきた世界観という言葉に集約されるのではないでしょうか。
ペルソナ好きの人に聞くと必ず登場する世界観が好きという表現。
今日はそのペルソナの世界観がいつ完成したのかについてお話ししたいと思います。
このゲームの世界観。結論から言えば、それが完成したのはペルソナ3です。
2006年にPS2のソフトとして発売されたこの作品。キャラクターデザインを添島さんが担当するようになったのも3からです。
それまでは女神転生の派生作品としてどこかダークで怪しいデザインを受け継いでいましたが、3でイメージを一新。
色合いも鮮やかにスタイリッシュでクールな現在のペルソナに生まれ変わります。
中でも注目したいのがUIデザインの変化です。
UI、ユーザーインターフェースのことですが、ゲームにおいてはメインメニューやキャラクター、アイテム選択など画面上に表示される操作画面のことを指しますよね。
ゲーム業界ではUIデザイナーと呼ばれる職業の人がいて、とても重要な役割を担っています。
誰もが知っているUIデザインはポケモンやドラクエの戦闘画面の右下に戦う、道具、逃げるなどの選択がありますよね。
それがUIです。
ペルソナは業界内でもUIが優れているゲームとして有名です。
例えば、星のカービィシリーズや大乱闘スマッシュブラザーズの生みの親、桜井雅宏さんは、ゲームUIコンテストがあればペルソナがぶっちぎりで優勝と語っているほど。
プレイした人ならご存知かと思いますが、ペルソナのUIは独特。
ヒットポイントの表示がキャラの霧絵のようになっていたり、ぬるぬると動いたり、文字表記もとにかく主張が強い。
ユーザーが実際にボタンを動かして操作する場所はシンプルかつ分かりやすいのがそれまでの常識。
ですが、ペルソナ3ではシンプルさよりもデザインやスタイリッシュさを重視し、見た目のかっこよさを優先させました。
もちろん、かっこよくて使いにくいではゲームは成り立ちません。
アトラスはデザインと操作性を両立させるため、通常より何段階も手数を踏んだ技術革新を行います。
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編作人のインタビューを見ると、「とにかくUIチームは大変だった。ペルソナはUIが大変だから、UIチームには苦労をかけることが前提のゲーム。」とあちこちに書かれているので、力の入れ具合が普通じゃないことがわかります。
なぜペルソナ3でここまでUIに力を入れたのか、それは当時のアトラスの立ち位置に関係していました。
ここからはファミ通さんの記事を参考にご紹介しますね。
ペルソナ3の発売とその前の作品であるペルソナ2×までの間には6年の月日が流れています。
この間、「もうペルソナシリーズは終わってしまったんだ。」と思い込んでいたファンも多かったのではないでしょうか。
その背景にはアトラスという会社がキロに叩かれているという理由がありました。
アトラスのゲームは面白い、でも売れない。
ゲームのコアユーザーには人気があっても大ヒットには結びつかなかったアトラス。
次にヒット作を出さないと会社の危機、そんな状況まで来ていました。
低予算でライトユーザーを獲得すること、それがペルソナ3に課せられていたミッション。
そこで提案されたのがUIとカラーデザインの一新でした。
ペルソナ3はブルー、4はイエロー、そして5はレッド。
ペルソナ好きならその色使いはよく知るところですね。
メインカラーを作りインパクトを与えつつ、今まで縁の下の力持ちだったUIを主役に持ってくる。
スタイリッシュさにこだわることによって親しみやすさが増しました。
オープニング、バトル、シナリオ。
ペルソナには全てのパートごとに専属のUIプログラマーがいて、デザイナーは1ドット1フレームの調節を行ったそうです。
テーマは直感的にさりげなく誘導するUI。
インパクトは強く、クールに、でも操作性は良く。
そのために視線の性質という、人は線を追って物を見るという性質を利用したデザインも取り入れました。
こうして、ペルソナのぶっちぎりで唯一無二のUI、そして世界観が出来上がっていきます。
お金がかけられないなら手間をかける。
まさに職人たちの熱い思いでペルソナ3の改革が行われたんですね。
その思いが報われ、イメージチェンジに大成功したペルソナシリーズは、おしゃれに敏感なライトユーザーの心にも見事突き刺さり、
世界で大人気となるヒット作へと駆け上がっていきます。
当時のペルソナ3開発チームを率いていた橋野勝良さんの企画書の表紙にはこんな言葉が書かれていたそうです。
革命は必ず始まる。このバスに乗り遅れるな。
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これぞまさにペルソナ。熱い。熱すぎます。
橋野さん曰くペルソナのテーマは、現実世界で性の充実感を得られない若者に
命を懸け覚悟の中で生きるという体験をロールプレイしてもらうこと。
生き甲斐、そして死に甲斐が見つからないすべての若者を励ますこと。
ペルソナ3が企画制作されていた時期は、ちょうど湾岸戦争が起こっていた時期でもあったそうです。
ペルソナは中二心がくすぐられるなーなんて簡単に思っていましたが、こんなにまで深い思いから作られていたとは。
知れば知るほど改めてプレイしたくなりますね。
会社の機器を作った革新的なアイデア、熱い思い、かつ地道な努力、
そしてそれが身を結び評価につながるというのは、すべてのクリエイターたちにとって希望の光です。
ペルソナシリーズ、もちろん神ゲーといって差し支えないのではないでしょうか。
私がペルソナを好きな理由はやっぱり音楽ですね。
全体を通してオシャレなんですけど、戦闘BGMが特にかっこよくて。
私、単声の戦闘ってあんまり得意じゃないんですけど、演出プラス音楽も相まって爽快感が心地よいので、積極的に戦いたくなります。
単声戦闘苦手だよって方も楽しくバトルできるので、ぜひやってみてください。
というわけで、来週の放送ではペルソナ5を実際にプレイした感想をレビューしていきます。
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