2025-03-18 30:22

#125 空想をやめないで、ゲーム作りを 〜ゲスト 福岡インディーゲーム協会 村上さん〜 後半

前回に引き続き、村上さんが登場!

今回は公開収録だったので、視聴者からの質問にどんどん応えていきます。

大手ゲームメーカーの作品ではないが故に広がっていく派生作品の多さもインディーゲームの醍醐味だと言います。

インディーゲーム開発者同士の集まりとして勉強会などもあるので、中高生でも参加できるそうです!

ゲーム制作の民主化により、頭の中の世界を発信しやすくなったとこば先生と村上さんは考えます。


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00:11
はい、皆さんこんにちは。ITeens Labのポッドキャストです。ITeens Lab代表の小林です。
前回に引き続き、今回もですね、福岡インディーゲーム協会会長の村上浩二さんに来ていただいております。
村上さん、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
はい、前回はですね、素晴らしいプレゼンテーションやっていただいてありがとうございました。
なんかめっちゃいい話で心にも響き、聞いてくれてる。
生徒たちにとってもすごい良いメッセージだなと思って、本当にありがたいプレゼンテーションでした。
2本目、今回はですね、ちょっと僕の方でこの辺の話とかもちょっと聞いてみたいなって思ったことをいくつか持ってきてますので、
その辺の話を触っていこうかなと思っております。
今ちょうどですね、生徒から1件コメント来てまして、
アンダーテイルが好きです、ということで。
あれもインディーゲームくくりになるんですかね?
ですね、あれもインディーゲームの代表作ですね。
海外の人が作ったんですけど、
日本の任天堂のゲームのですね、
マザーっていうゲームがあったんですけど、
それが好きで自分なりにそれを解釈してまた作ったみたいな形で、
僕もそうなんですけど、自分の好きなゲームがあって、
僕ならこんなのを作りたいなっていうのがあるんですよね。
インディーゲーム結構多いのが、何かの作品をオマージュしたというか、
リスペクトしている人が何か作ったみたいなのが多いですね。
だからすごくその経緯を、たくりとかじゃないんですよね。
新たに昔あったゲームを今のテイストで、自分のテイストで作り直してみましたみたいな感じが多くて、
アンダーテイルはまたそういう感じでしたね。
なるほどなるほど、そっかそっか。
例えばあれですね、この1個めっちゃ好きなゲームがあって、
ここのここがもっとこうだったら俺好みなのになーみたいなところを追加するとか、
そういうやり方もあるってことですよね。
そうですね、そこら辺の二次創作とかに近い。
元々インディーゲームとかも昔は同人ゲームとかって言われてる時期もあって、
みんなが使える素材、東宝とかのそういうのもあったんですけど、
みんなが使える素材を自分なりに味付けしてゲームにするみたいなのがあって、
それをみんなでお互いやり合って楽しむみたいなのがあったので、
そういうファン同士で作るみたいな文化がインディーゲームはありますね。
なるほどなるほど、面白いですね。
ちょっとその辺りもどんどん聞いていきたいんですが、いくつかコメント来てるんでちょっと拾っていきますね。
クーガ先生から来てます。
継続して作り続けるモチベーションがどこから来るのか知りたいです。
03:00
長いですよね、ゲーム作りって言うと。いかがでしょう?
すごくモチベーション保つの大変だと思ってて、
僕もそんなにモチベーション続かないと思ってるんですよね。
だからあんまり長くかけてゲームを作ったことなくて、
最長でも1年半ぐらいなんですよ。
1年半って言っても長いですけどね。
1年半が一番長くてもう心折れそうになったので、
僕は1年ぐらいで作れるゲームしか作らないぐらいな気持ちで今いますけど、
ファンがいるとやっぱり、例えば僕のゲームを待ってくれてる人がいるとか、
そうか。
そろそろ発売楽しみにしてますみたいな、
そういうファンの人たちの声があるとやっぱりそれが力になるところはありますし、
そうか。
僕はそういうモチベーション保てない人間なので、
飽きやすいので、もう1年ぐらいで作るって言う風に決めてますけど、
大体1年に1本か2本出すっていうスペースでやってますね。
いいですね。すごい良い意味での責任感みたいなのが生まれるってことですね。
待ってくれてる人がいるから答えなきゃ、答えたいみたいな。
それが逆にプレッシャーになって、
すいません断念しましたっていう人もいるんですよ。
あー。
それは人によってそれがモチベーションになる人もいればプレッシャーになる人もいるので、
一概に良いとは言えないんですけどね。
なるほど。
僕は短期間で作るっていうことで、
モチベーションが折れる前に完成させるって言うやり方ですね。
ありがとうございます。
ちょっとさらにコメント拾っていきます。
さっきUndertale好きって言ってくれた、
うちではカナヤさんって呼ばれてるんですけど、
トビーさん、東宝も好きだったはず。
トビーさんっていうのは、
作った方の名前ですね。
Undertaleの作者の方。
東宝っていう、
僕もそこまで詳しくないんですけど、
東宝っていう、
あれは元々シューティングゲームかな?
弾幕シューティングって言われますよね。
そういうキャラクターを使って、
東宝プロジェクトっていうプロジェクトを、
キャラクターをフリー素材みたいな感じでみんなが使えるような状態になってて、
そのキャラクターを使って、
シューティングを作ったり、
RPGだったり、いろいろ作ってるという文化ですね。
海外の人たちも、
そういう日本のゆっくり実況とかですね、
キャラクターよくあれば。
ゆっくりもそうなんですね。
ゆっくりのキャラクター、よく出てくる、
リフォルメされたキャラも元々遊んだりするので、
なんですかね、
そこら辺も元々の文化の始まりはよくわからないんですけど、
そういうみんなでワイワイ、
著作権とか、
誰々のものだからこれは使えないとかじゃなくて、
06:02
フリーに開放していることによって生まれた文化ですよね。
いいですよね。
だからこそみんなでこのキャラクターを一緒に愛していけるみたいな感じってありますよね。
そうですね。
だからこれが大企業のゲーム、
例えばマリオとかを勝手に使ってマリオのゲーム作ったらめちゃくちゃ怒られると思うんですけど、
そういうのとはまた違う文化ですよね。
これもやっぱりインディーゲームの魅力っていうことになってくるんですね。
そうですね。
インディーの人たちの大らかさというか、
ある程度はお互い許し合うみたいなんですね。
インディーゲーム同士で誰々さんが作ったゲームが好きで、
他の国はそれを参考にもっと自分なりの味付けしたゲームを出しましたみたいなパターンも多いんですよね。
それをパクリと言わずにリスペクトしてて、
それを自分なりに解釈し直したみたいな、
そういうのが許される世界ではあるかなと思いますね。
いいですね。
そしてちょっとコメントさらに拾っていきますが、
さっき言ったコラパニ見聞録のコラパニさんが来てくれてるのかな。
UndertaleEということでコメントいただいてます。
Undertale。
あれがゲームメーカーっていうゲームエンジンを使ってるんですよね。
ゲームを作るのにもゲームエンジンっていうのがあって、
有名なのは最近のゲームはほとんどゴリゴリのグラフィックだと、
Unreal Engineっていうエンジンを使ってますけど、
多分インディーゲームを作ってる8割9割の人はUnityを使っていて、
Undertaleはゲームメーカーっていう、またちょっとマイナーなんですけど、
結構世界中で使われてるのを作ってて、
そこの派閥じゃないですけど、僕はゲームメーカーを愛してるから、
ゲームメーカーだけで作るんだっていう人もいたりとか。
そこを愛で行くんですね。
Unityで作るんだって人もいれば、いろいろそこもあって面白いですね。
ありがとうございます。
僕の方でね、いろいろまた少し聞いていきたいことがあるんですけれども、
インディーゲームって改めて、どういったやつのことをインディーゲームって言ってるの?みたいな、
もうちょっと細かい定義があれば聞いてみたいんですけど、
例えば僕が知ってる範囲だと、音楽だとメジャーとかインディーって言い方するじゃないですか。
メジャーっていうのは、メディアの系列の資本が入っている会社から出てるかどうかみたいな話があるそうなんですよ。
例えばインディーゲームの界隈も、そういった線引きみたいなのってあったりするんですか?
09:01
そこが実はないんですよね。
それがないので結構時々論争になるっていうか、
例えば僕らの感覚では、さっきの3人とか4人とか小人数で作って、低予算で作ってるのがインディーゲームっていうイメージなんですけど、
最近海外だと100人のメンバーで1億円かけてインディーゲーム作りましたみたいな話が出てきてて、
それはインディーゲームなのかみたいなですね、論争になったりとか。
パルワールドって知ってますかね?
パルワールドも有名ですけど、パルワールドも自分たちはインディーだって言ってるんですけど、
一部のインディーの人からすると、いやいやもうそこまで商業的に成功して、
あれだけお金かけて作ってもいいんじゃないだろうっていう人もいるので。
僕的には規模とか資本とかお金とかかけたものの規模で考えるんじゃなくて、
自分たちの意思をそのまま落とし込んでるゲームがインディーゲームだと思ってて。
なるほど。
例えばドラクエの続編とかがあったとしても、
いろんな人の意思が脈々と受け継がれてきた中で、誰かがプロデューサーになってゲーム作ると思うんですけど、
それはやっぱりインディーではないと思うんですよね。
やっぱり会社の意思があって、意思があって作りなさいで作るものっていう形なので。
例えば規模で言うとそうなっちゃうので、
もともと作りできたばっかりの頃のマインクラフトはインディーゲームですけど、
今は完全に大きな会社、マイクロソフトの資本で、
もともと作った制作者の意図とは関係なく、
プロジェクトとして動いてるので、もうインディーではないと思うんですけどね。
なるほどなるほど。
ここは難しいですね。
ただコンテストとかでは一応線引きしないといけないので、インディーゲームコンテストとかだと、
例えば資本金が何百万円たって、社員が何人以下のチームとか、
そういうことを決めて、一応定義はしてるところはありますね。
なるほど。
明確な線引きはないけれど、意思って言うなら、自分たちが作りたいものを作っているのか、
誰かのニーズに応じて応答するような感じで作っているのか、みたいな違いの部分ですかね。
それが分かりやすいですね。
なるほどなるほど。ピンときました。
十分語っていただいたところではあると思うんですけど、
開発の魅力だったりとか、実情の部分とかも聞いていきたいんですけど、
作って楽しい瞬間とかってどうですか?インディーゲームの開発をやっている中の。
開発中で面白いガッツポーズをしたくなるのは、
自分が思った通りのデザインにしたゲームが、やってみて面白いなって思った時ですよね。
12:02
頭の中で考えて企画作って、実際にゲームにして動かしたら面白くないっていうことがあるんですよ。
なるほどなるほど。こういう風なエフェクトだったら気持ちいいはずって思ってやったら別そうでもないみたいなことですよね。
それはやっぱり動かしてみないと分からないところがあって、
動かして初めてこういうのを目指してたんだ、これだこれだっていうのもあるんですけど、
結構作ってみてこれじゃない感みたいなのもあるんですよね。
そういった時に自分の期待以上に面白くできたりとか、
いい感じにゲームになったなっていうのが分かった瞬間は楽しいですし、
それを実際にリリースして、他の人もここが面白いねって自分がイチオシだった場所を褒めてくれたりすると、
でしょって感じで、面白いって思ってくれるのが嬉しいなって。
ちなみに具体的にこれみたいな例あったりします?
さっきの蹴りバトっていうゲームはそうなんですけど、最初の蹴り飛ばすアクションなかったんですよ。
ただ敵を背後から、敵のレベルと自分のレベルを比べて、
基本ルールとしては自分のレベルが高かったらノーダメージで、自分のレベルが敵より低かったらめちゃダメージ受けるから、
弱い敵を倒しながら進んでいくっていうゲームだったんですよ。
一部の人には面白いって言われたんですけど、なんかこう爽快感がないなと思って、
敵の背後を取った時に蹴り飛ばせるようにできたらいいなっていうアイディアが話し合いの中でできて、
あ、いいねってみんなで言ってて、実際それを実装してやってみたら面白かったんですよね。
タイトルもじゃあ蹴りバトにしようみたいなので、
一つの話し合いの中で生まれたきらめきとかが、
なんかゲームの特徴になるみたいなことがあるので。
はいはいはいはい。
確かにそれ気持ちよさそうですね。
それが結構みんなも遊んでくれて、蹴り飛ばすのが楽しんだよねって言ってくれると、
あー良かったっていう感じですね。
なるほど。ありがとうございます。
いやーなんかすごい楽しそうな様子が目に来ました。
ちょっと開発者の人たち、いじいさんに作っている人たちのどういう様子でとか、
いろいろ聞いてみたいんですけど、結構このインディーゲーム開発者っていっぱいいらっしゃるんですか?
そうですね、これもどこからどこまでがインディーゲーム開発者だとかいう線引きがないんですけど、
RPGスクールとかでゲームを作っている人たちも、
言ってみればインディーゲームクリエイターなんですよね。
だからそういう人たちも含めると結構人数いると思うんですけど、
自分でチームを作って、商業的にというかお金をもらえるようなクオリティに仕上げて、
15:04
出すっていうところまで行く人はやっぱり少ないのかなと思って、
なんとなくイメージですけど、ゲームを作りたいと思っている人の中で、
実際にゲームを作る人は1割。
そのゲームを作り始めた中で、さらにゲームを完成させるのも1割。
その時点でも1000分の1ぐらい、100分の1ぐらいになっちゃうのかな。
さらにそこから、ちゃんと売れるゲームになるのはまた1割ぐらいだと思うんです。
だから本当にゲームを作りたいなと思っている人の中で、
ちゃんとその中でゲームを作って、それで食べていける人っていうのは本当に一握りというか、
多分1%もいないのかなと思いますね。
なるほど。
大概多くの場合は3、4人ぐらいの小人数チームを組むっていうのが普通なんですか?
そうですね。
全部一人でやっちゃうみたいな。
一人でやってる人もいます。
素材とかを使って、僕の場合はこだわりがあって、
グラフィックも描いてもらって、音楽も作ってもらうんですけど、
フリー素材とか使っていい素材を使って作り上げる人も多いですし、
そういう人だったら一人で、コードが打てるから、
あとは絵は描けないけど自分で素材持ってきて、
素材を買うこともできるように買って作ろうとか、
一人で作ってる人も結構いますね。
なるほど。
じゃあ、別にチーム制作が主流っていうわけでもないぐらいの感じなんですか?
そうですね、どうだろう。
でもやっぱり何人かで作ってる人が半分以上だと思いますけどね。
一人で作ってる人も3割ぐらいはいるのかなという感じ、なんとなく。
多いですね。
なるほど。
結構インディーゲームで食べていくっていうのは結構難しいっていうお話があったと思うんですけど、
インディーゲーム自分たちで3,4人で作ろうってなって作っているけど、
それで生活できるほどの収入がないっていう場合、
大体皆さんどういったスタイルで取り組んでらっしゃるんですか?
大体どこかに就職して空いた時間でみたいな感じ?
結構ですね、インディーゲーム作っている人たちで、
実はこれ一本でやってるんですよっていう人の方が少なくて、
会社員やりながらゲーム作ってますっていう人とか、学生さんもいますし、
もう本当に生活をかけてまで作っている人の方が少ないと思いますね。
副業で作り始めたけど、めちゃくちゃお金稼ぎ始めて、
会社に申請するのも大変になってきたから、
もうやめてインディーゲーム開発に専念しますっていう人もいます。
なるほど。
あんまりそれで食べていこうって思っている人の割合もそんなに多くないっていうイメージなんですかね。
18:02
そうですね。
いずれ食べていきたいっていう人は、気持ちの中にある人は多いと思うんですけど、
僕もあんまりインディーゲームを作るから会社辞めますっていうのはやめとこうって、
みんなにやめときましょうって言ってるんですけど、
売れるかどうかわからないものをですね、
それに夢をかけるのもいいんですけど、やっぱり食べていけないといけないので。
僕もゲームを作りつつ建築の仕事もやってましたし、
最初の頃とか特にですね。
やっぱりちゃんと生きていける生活基盤はあった上で、
余裕を使ってゲームを作るみたいな。
だけどまあいずれこれが売れたら会社辞めてやるぞみたいな思いで作ってる人は多いと思いますね。
なるほどなるほど。ありがとうございます。
ちなみにそうなんですよ。
一回それこそね、イベントにお誘いいただいて、
そこでいろんなゲーム開発者の方をお会いして、
打ち上げとかも参加させてもらって、
ちょっと一緒にお酒の席でお話ししたんですけど、
なんかインディーゲーム開発者の人たちって、
開発者同士でいろいろそういう繋がりがあるんですか?
全国的に。
そうですね。
動く人は活発に動いていろんな人と交流してますね。
なるほど。
全部がそうじゃないけど、人によってはそういうネットワークを作って、
開発者同士で仲良く励まし合いながら作っているみたいな。
福岡はあんまりそれがなかったので、
教会作った一つの理由も、
繋がりをネットワークを作って、
みんなで話し合えるネットワークができるといいよねと思って作ったところがあって、
東京とか大阪とかはもともとイベントがあったりするんで、
毎回イベントで顔合わせた同士で仲良くなっているっていうことは多いんですけど、
福岡は教会作るまではゲームイベントがなかったので、
インディーゲーム協会でイベントを作って、
飲み会とかで知り合っていくっていうのは、
そのためにやってるみたいなのもありますよね。
ちなみに、ああいったコミュニティとか、
僕あれすごくいいなと思ったんですよね。
自分たちがお互いに作った作品を持ち寄ってやっているみたいなところって。
ああいったコミュニティの村上さんから見た機能というか、
良いところみたいなのってどういうところになるんですか?
やっぱり刺激をし合うので、
結構クオリティの高いゲームとか見たりすると、
どうやって作ったんだって聞いたりしながら、
すごいですねって言いながら、
自分も負けないゲームを作るぞっていう気持ちも出てきますし。
実際に作っている人たち同士だから、
ここ苦労したいよみたいな話も楽しくできるっていうことですね。
21:01
なるほど、なるほど。
ここすごい凝ってますけど大変だったでしょって言うと、
いやそうなんですよ。
ここ実は地味にめちゃくちゃ何日もかけて作ったんですよ。
そういうのも楽しいですよね。
そうか。お互い開発者同士だから、
ゲームの細部に対するこだわり苦労した点とかも、
話して盛り上がれるような関係性ってことですね。
そうですね。自分だったらこんな手のかかることしないなとか言うのを見たりすると、
すごいなってなったりしますね。
面白いですね。
一応そういった開発者同士のつながりが
福岡インディーゲーム協会の元々の目的ってことなんですか?
そうですね。元々はそうです。
僕がインディーゲーム作り始めた頃に情報交換したかったので、
いろんな人と飲み会をやったりしてたんですけど、
コロナになっちゃって、そういう飲み会が一切できなくなっちゃったので、
そこでもう一回ゼロから作り直すときに、
インディーゲーム協会というのを正式に立ち上げて、
もっといろんな人が参加できるようにしたいなって思ったのもきっかけですね。
なるほど。
例えば福岡インディーゲーム協会の集まりみたいなのがあるときに、
今このiTunesラボの小学生はさすがに難しいかなと思うんですけど、
中学生、高校生くらいのやりたいなと思っている子たちとかも、
参加できたりするんですかね?
できます。飲み会とかは厳しいですけど、
勉強会をちょくちょくやったりしてて、
福岡の市内の赤レンガ館ですかね。
福岡文化…正式名。
なんですか、それ僕もわからないですけど。
ごめんなさい、ちょっと今どう忘れちゃいました。
あそこを使って勉強会をやったりしててですね。
エンジニアカフェがあるとこですね。
エンジニアカフェのところで定期的にやったりとかしてるんですね。
教会で開いた勉強会をきっかけに、学生さんたちが知り合ってて、
9代、副大、9、3代、高大とかの学生さんたちがチームを作って、
今、学生さんたちでいろいろ勉強会を自分たちでやったりしてるんですよ。
なるほど。
逆に小中学生の子たちはそっちに行ってもいいかもしれないですよね。
結構頻繁にやってます。
楽しそう。ぜひこれ聞いてる小中高生のみなさん、大学生とかの先輩の…
結構大学生ぐらいになったらいいやつ作りますもんね。
そうですね。
レベル高いというか。
技術的にはしっかりしたものを作ったりするんで、
そういう人たちに勉強を教えてもらう感じでいろいろ聞くのもいいですし、
将来自分もこんなことやりたいなっていうふうに思ってくれたらいいですよね。
24:03
しかも結構楽しく教えてくれそうなイメージありますよね。
そうですね。
あと、今福岡の会社で、仕組みデザインさんが作ってるスクリーンゲームっていう、
iPadとかでゲーム作れるやつがあったりして、
開いたのもそうですけど、ツールが簡単にとりあえずやれるツールがあるので、
そういったのを教えてもらってもいいですよね。
ゲーム教室、今プログラミングを教えられてると思うんですけど、
プログラミングを習ってたら多分そういったのはすぐなじめると思うんで。
そうでしょうね。
やっぱり結構ね、僕も、最近僕が授業することは少ないんですけど、
やっぱりみんな作りたい世界観がすごいあるんですよね。
技術的に難しいとかいろいろあるんですけど、
そういう世界観が好きなんだみたいなのが本当に十人十色あるので、
一応に指導するのすごい難しいんですけど。
たぶんそうですよね。みんな十人十色でいろんなアイデアがあるので。
それをやっぱり出す理解というか、
昔はゲーム会社に入らないとゲーム作れなかったんですけど、
売れなかったんですけど、今は誰でもゲーム作って販売できるので、
小学生とか中学生でもゲーム作って販売できますから、
すごい恵まれた時代ですよね。
確かに。ゲーム政策が民主化されたみたいな言い方ってありますよね。
そうです。誰でもできるようになったっていう。
選ばれた人間だけのものじゃなくなったので。
僕もそういうのがあって、僕と、建築士ではなかったですけど、
別のサラリーマンやってる人がインディーゲームを作って、
結構ヒットしたよみたいなニュースを見て、
今はもうスマホの時代だし、自分が作ったゲームをスマホで出せるんだって思って
チャレンジしたのがきっかけだったと思うので。
村上さん自身、ゲーム作れたら作りたいなみたいな願望とか欲求みたいなのが
割と元々あった感じなんですか?
それずっとあったんですよね。小学校の時から。
そころくゲーム作ってみんなに遊んでもらうのが好きだったりとか、
やっぱりずっと建築の仕事をしながら頭の中で
こんなゲームだったら面白いなって思ったりしてたんですけど、
アウトプットする場がなかったんですよね。
それがやっぱり、今そういうアウトプットできる環境ができたので、
出さないまま、人生終わるのは嫌だなと思って出したいなと思ってると。
確かに。
そうですね。おっしゃる通り、自分の頭の中に
なんかこれおもろいっていう世界があったのに
27:02
それを人に見せないまま死ぬのかみたいな。
そうなんですよ。
それがすごいもったいないと思って。
それを出さないと名作とか生まれないからですね。
ドラゴンボールだって、ワンピースだって、何だって、
その人の頭の中だけであった世界が
世界的に誰でも知ってるものになっていくと思うんで。
自分の考えたものを人に見せるのって恥ずかしいっていう気持ちもあるかもしれないんですけど、
意外と結構すごいものを考えてたりするんで、
恥ずかしがらずに人にアイデアをバンバン見せるとか、
見てもらうっていうのは大切ですね。
なるほど、ありがとうございます。非常にいいお話いただきましたけれども、
そろそろ時間になってきたので、最後、
これを聞きたいなということがありまして、
最後に質問したいんですけど、
打ち合わせをさせてもらったときに、
村上さんが一言言ったのが、
すごい僕、ピンときたというか気になってたんですけど、
将来ゲーム作りたい子にメッセージとか言いたいことってあります?
みたいな話の流れだと思うんですけど、
やっぱり空想を楽しんでほしいみたいなことがあったので、
ちょっとその話聞いてもいいですか?
村上さんから空想を楽しもうというメッセージがある。
そうですね。
さっきの話みたいな感じですけど、
頭の中で空想することっていうのを、
一生やめないでいてほしいというかですね。
例えば、この街を歩いてるときに、
ここに今巨大な怪獣が出てきたらどうなるかなとか、
空想だと何でもいいじゃないですか。何でもできるからね。
自分が空を飛べたらどうなるかなとか。
空想したりすることで、
それをアホらしいとかバカらしいとか、
何のためにはならないとか思わずに、
常に何か空想し続けることで、
自分のアイディアが現実になっていくことなんですよね。
僕もそうですけど、自分がずっと空想してたアイディアを
ずっと考え続けて、やっぱりこれは誰かに見せたいと思って
ゲームを作り始めたので、
その空想することをやめないでほしいなと思いますね。
特にこういうものづくりの人は。
なるほど、なるほど。
ちょっとインディーゲームを将来作ってみたいな。
将来と言わずね、今からインディーゲーム作ってみたいな
という子どもたちは、ぜひ空想を止めずに
その世界を出していってくださいという感じですね。
保護者の立場の方も今回参加されてるんですよね。
そうですね。
僕も40歳から作り始めましたけど、
何歳でも空想ができますし、何歳からでも始められると思うので、
本当に年齢とか関係なく、
ぜひチャレンジしてもらいたいなと思いますね。
ありがとうございます。
なんかめっちゃ前向きになれますね。
30:02
そう思ってもらえたら嬉しいですね。
素晴らしいお話でした。
これで収録を終了させていただこうかと思います。
ゲスト、福岡インディーゲーム協会会長の村上浩二さんに来ていただきました。
村上さん、ありがとうございました。
ありがとうございました。
30:22

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