1. Image Cast - 技術・デザイン・制作・表現の雑談
  2. #276 通勤開発/ゲームが生え..
#276 通勤開発/ゲームが生える土
2026-06-23 33:05

#276 通勤開発/ゲームが生える土

ゲームを作ってます。何が面白さなのかばかり考えて1日過ごすだけでゲームができる世界、、これは夢ではないでしょうか(寝ている時に見る方の夢)。

■参考リンク

TOPOPO
https://topopo.image.club/

TRUSS BUSTER
https://tettou771.github.io/demo-trussBuster2/

ABA Games
https://www.asahi-net.or.jp/~CS8K-CYU/index.html

のんびりデザイン - おぎわら遊技場
https://nonbiri.myportfolio.com/163c4e48150c0a

■プロフィール

あずま
インターネットが好き。Image Club主宰。会社でエンジニア・デザイナーとして働いている。犬を飼っている。1991年生まれ。

鉄塔
工作が好き。フリーランスでエンジニアをやっている。猫を飼っている。1987年生まれ。

アートワーク: error403
クリエイター/イラストレーター。耳かきを外に持ち歩いている。


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サマリー

本エピソードでは、あずまさんと鉄塔さんが、それぞれのゲーム開発体験について語ります。あずまさんは、通勤電車という限られた時間の中で「クロードコード」というアプリを活用し、ゲームエンジン「クロードフレア」と連携させてゲームを開発・リリースする環境を構築したことを紹介します。開発中のゲーム「トポポ」は、資源採掘惑星に不時着した監視員が、限られた酸素と道具を頼りに最高地点を目指すというストーリーで、プレイヤーは慎重なルート選択を迫られます。この開発手法は、任天堂のゲーム開発の考え方にも通じる、面白さの根幹から作り始めるというアプローチです。 一方、鉄塔さんは、物理演算を用いたブロック崩しゲームエンジン「TRUSS BUSTER」の開発について語ります。C++で開発したプログラムをJSONファイルに書き出して状態を保存する仕組みや、Unityのようなヒエラルキー構造をリアルタイムに編集できる機能について説明しました。これは「素結合」という、パーツ同士がお互いをあまり知らなくてもシステムが破綻なく動くプログラミング手法を目指したもので、ゲーム開発の効率化と拡張性を高める試みです。鉄塔さんは、このエンジンを「ゲームが生える土」と表現し、AIが自律的にゲームを生成・改善していく様子を観察することに面白さを見出しています。両者とも、少人数や個人でも面白いゲームが作れる時代が来ていることに期待を寄せています。

はじめに:展示会とゲーム開発の現状
ゲーム作ってます。通勤電車で。
ゲームエンジン作ってます。
Image Cast
おはようございます、あずまです。
ていとうです。
いやー、もう忙しい、私は無い、私は無い。
ちょっとね、展示会をやってまして、ちょうど今、
展示会の出展する方ですね。
一応3Dモデリングとかの、3D系の会社で働いてるんで、
それのタッフとしてやったりとか、
まあ、それの準備とかも、なんかデザインとかも自前で全部やってるんで、
もうヒーコラヒーコラ言いながらやって、
今日、ようやく初日が終わって、
あー、お疲れ様です。
3,4時ぐらいとかって喋ったりとかして。
いやー、疲れますよねー。
人と話すのって本気で疲れますねー。
そして、終わって帰ってきて、
ちょっと営業のメールをたくさん送って、
うんうんうんうん。
終わったらちょっと11時半になってしまいまして、
大変申し訳ございません。
いやいやいや、お疲れ様です。
はい。
ちょっと明日も、また7時に起きていかないといけないんで、
はい。
今日は、
手短に。
30分ぐらい寄らしたい。
はい。
30分のポッドキャストです。
あずまのゲーム開発環境と「トポポ」
本当に回るのか。
ゲーム作ってて、
おー、また楽しそうなことを。
楽しゅうてしゃあない。
これはね、しかも、
どう作ってるかを先に言うと、
はい。
クロードコードってアプリがあるんですね。
クロードのアプリの、
クロードコード機能っていうのがあって、
それスマホのアプリで使えるんですけど、
それだとパソコンを使わずに、
クロード側が用意している環境で、
開発を進めることができると。
で、それを作ったコードが、
作ったコードじゃなくて書いてもらったコードを、
そのまんま別のクラウドフレアという、
別のサービスというか、
会社のサーバーに自動で反映させてくれるという連携ができるんですね。
GitHubを介して。
それによってですね、
完全に通勤電車の中で、
クロードのアプリに作ってもらいたいゲームを伝えたら、
それが勝手にリリースされるという、
ブラウザでアクセスできるという、
そういう最強環境が出来上がってしまってですね。
で、もうあの移動中、
歩いている時、犬の散歩している時、
ずっと、もうポッドキャストも聞いてないです、今。
ずっとゲームを作ってはプレイして、
プレイして感想と文句をクロードコードに言って、
直してもらってっていうループを繰り返してて、
もうね、100回ぐらい、100個ぐらい修正してもらって、
今、バージョン60ぐらいになってます。
そんなゲームを作っているという話ですね。
バージョン60まで何日ですか?
3日ですね。
早い。
3日?2日か。
すごいペースですね。
それぐらいですね。
2日。
あれ、いつだったっけ?
一昨日の朝から作り始めたんだっけな。
多分そうだよな。
どんなゲームなんでしたっけ?
はい、どんなゲームかって言ってですね、
名前がね、トポポっていうゲームで、
トポポ。
トポポですね。
で、絵的には、
2次元のマップで投稿船が引いてあるところをうろうろして、
できるだけ高い頂上を目指すっていう、
まあそういう一言で言葉で言うと、
そういうゲームなんですけど、
絵は伝わらないと思うんで。
まあ架空のマップがあって、
地図上を直接歩いてるような雰囲気の絵面でしたね。
そういう感じですね。
3次元空間なんだけど、
絵的には上から見たマップのようなところを歩いてて、
自分が一番高いところまで行けたかどうかっていうのは最後に分かるっていう、
3次元空間のビューになるんで。
はい。
そんな風なゲームを作ってまして、
ちょっと世界観作るためのストーリーを読み上げてもいいですか?
はい。
あなたはごくありふれた、
資源採掘惑星の監視業務にあたる知らない監視員。
給料は安いがサボっててもバレない気楽な仕事のはずだった。
ところが、不良の事故により惑星の表面に不時着してしまう。
ここはどこだ?どうやって帰ればいいんだ?
受信専用の無線放送で受け取った最後のメッセージ。
君がどこにいるかわからないから、
適当にバッテリーと酸素ボンベをばら撒いておいた。
そのエリアの最高地点に救出に向かう。
移動して待機せよ。検討を祈る。
プチ、ツーツー。
クソ、最高地点がどこにあるかぐらい教えろよ。
大破した監視線から引っ張り立てたのは、
酸素ボンベと高度計と安物のレーダーだけ。
しかもこいつは電池切れだ。
残された貴重な酸素はわずか。
歩けば酸素を消費するが、
最高地にたどり着かないと助からない。
バッテリーパックを拾えば水平レーダーを撃てるが、
とりあえず高いところで使わないと役に立たなそうだ。
まずは手近な高いところから眺めたいが、
急な崖を登るのは余計に酸素を食う。
足を踏み外して転げ落ちるのは避けたいから、
ルートは慎重に選ぶ必要がある。
大丈夫。時間なら腐るほどあるんだ。
酸素はないけど。
最高地点トップオブトップを目指して、
徒歩で徒歩歩とトポロジーを探索せよ。
そんなゲームです。
お聞きいただきありがとうございます。
壮大なストーリーですね。
壮大なストーリーでしょ。
しかもこれ、ゲームバージョン30ぐらいまで、
全くストーリーなしで作り始めて。
そういうもんかもしれないですね。
そうですね。ゲームに合わせて思いついたストーリー。
にしてはかなりめっちゃフィットしてて。
してますね。
これはちょっとプレイしてみてもらえるとわかると思うんですけど。
めっちゃいいことに、グロードコードにバージョンを更新するごとに
新しいバージョンとして作り直してもらうというか、
別ページに作ってもらうことにしてるんで。
過去の最新が69なんですけど、
バージョン1からバージョン69まで全部プレイできます。
すごい。そんなことするんですね。
すごいでしょ。
すごい。データベースどうなってるんですか?
ゲーム開発における面白さの追求とメタファー
データベース的なものはですね、
一応ユーザーというか、
プレイしたユーザーの歩いた履歴とか保存してるんで、
それ用のクラウドフレアのKVっていうやつを使って
保存してはいるんですけど、それだけですね。
それに全部のバージョン違いのプレイデータというか、
あるっていうことですね。
そうですね。というかバージョンが違っても別に
データベース的にはそんなに変わることはないんで。
ルート情報しか保存してないんで。
じゃあそんなに変わってないんですね。
そうですね。
バージョン変わるといろいろと交換性がなくなって
ごちゃごちゃやっていくのがありそうだなと思って。
もし何か起こったら過去のバージョンのデータは
使えませんみたいな感じになると思います。
スプラトゥーンもそうですよね。
そうですね。
スプラトゥーンも最初は豆腐が2つ出てきて
床を塗り合うゲームだったっていうのはよく
そういう話を聞きました。
聞きますよね。
ストーリーから作り始めるんじゃなくて、
ゲームというか遊びのどういう面白い遊びが
作れるかっていう気持ち良さとかコンセプトの
根幹みたいなところから作り始めて、
それが成り立ってからストーリーを考えるみたいな
Nintendoの人は言ってましたね。
まさに同じ作り方になってますね。
めっちゃいいなと思いますね。
これはもう何がすごいって、
僕本当にコードの中身一切見てないっていう。
iPhoneでやってたら見れないですね。
見れないんですよ、そもそも。
見れないけど文句を言い続けることは無限にできるし、
なんていうんですかね、技術的な難しさとか
そういう難しさに結構ぶち当たって
それを解決するのが面白いっていうので
多分エンジニアの人とかゲーム作ったりとかすると思うんですけど、
そこじゃなくて、本当にゲームとして
面白くするためにはどうすればいいかみたいな難しさに
直接向き合うことができるっていう。
それしか考えずに済む。
そう、それがすごくいいなと。
いい使い方してますね。
めっちゃいいですね。
自分のゲームがどうやったら面白くなるかっていうのを
めっちゃ電車の中でずっと考えてて、
電車乗り過ごしたりとかしてます。
普通に帰りの電車を乗り過ごしたりしてます。
まさに夢中になってますね。
そうですね。
こういうのは一回ハマると結構離れられないというか、
ちょっと体調が悪くなるのでやっちゃうんで。
昨日体調悪かったのそのせいだったんですか?
そうですね、収録をすっぽかさせていただきましたね。
ちょっと気分が悪くて。
なんか逆にちょっと、
万全でない体調の方が集中しやすいじゃないですか。
ちょうどその時期だったんですよね。
なんかこう一個の問題に取り憑かれがちというか、その方が。
だからその電車で集中して、
そのゲームの修正とか考えたりとかしながら進んで、
会社着いて、よし仕事するぞみたいな感じでうまく切り替えられないというか。
話して、今日は何を撮らないと何をするんだっけみたいな脳にならない。
文字通り病気ってことですね。
そうですね。
の方が何かをより良くすることができるみたいな。
まあまあわかる気がする。
そういう問題がありますね。
だいぶね、最初よりこうなんか面白い遊びが作れていると思うので。
ヤズマ君っぽいゲームだなっていうのも思いましたね。
本当ですか。
何かしら、何ていうのか。
まあ渋い、渋いというかかなりシビアなゲームではあるなと思うんですけど。
そうですね。
いわゆる今まで知っているゲームのメタファーがあまり通用しないというか。
敵倒すとかアイテム拾うとかレベルアップするとかがちょっと通用しづらい感じではありますね。
何かそういう新しい構造だけ作ってポンとそれをこうなんていうか。
画物に入れてこれだって見せているっていう。
はい、どうぞみたいな。
テキストも少ないし。
そうですね。テキストなしでちょっとやりたがっちゃうんですよね。
アイデア勝負みたいな人ってすぐテキストなしでやりたがるから。
まあ良くない癖かもしれないですけど。
できるだけ言語に頼らないみたいなのをね、カッコつけてやってますね。
いやー言語って便利ですからね。
言語マジで便利。
言語がないと本当に初めて見た人にスッと理解してもらうってめっちゃ難しくって。
このゲームが一番上を目指すゲームだということを理解してもらうのがすごい大変なんですよ。
いやーそれは分かんなかったですね。パッと見て。
ですよね。僕もまだ現状を理解してもらえてないんで、
もうどうやったらその第一目的を理解してもらえるかっていうのを今ちょっと未だに悩んでます。
一番簡単なのは一番上に行けって日本語で書くことなんですよ。
ゲーム最初プレイした時に。
そうですね。
けどそれはやりたくない。
ストーリーもなんか深いところに入っちゃってるから。
そうですね。あえて読もうとしないと読めない場所にありますね。
マイクラみたいですよね。
マイクラもなんか説明だか、なんか結構いろいろ書いてあるけど、
なんかそこに設定画面のどっかにあって。
そうなんだ。マイクラの説明って読んだことないかもな。
なんかあるってこともこうだいぶ後になって知りましたね。
こんなところに説明があったと思って。
えー。
なんかわからないものをマイクラのWikiとか見ながら調べながら進むものだと思ってたけど、
一応公式の文書があるんだ。
ドキュメントあったんだ。
そうそうそうそう。
えー知らなかった。
ドキュメントぐらいのノリですけどね。
でも案外それでいいのかもしれないですけどね。
確かに。
このゲームに関してはめっちゃ独自のアイディアですみたいな感じで言ってるけど、
影響を受けた作品とゲームデザインの進化
かなりいろんな影響を受けているものが大きくあって、
一つは前にポッドキャストにもゲストで出演していただいた橋本博さんの僕の好きな概念があってですね。
好きな概念。
何かを制作する制作者。
まあ博さんは映像作家なんで映像ですけど、
物を作る人が良さを探索するための、
ためのというか探索していく様子のグラフィック化みたいなことをしていて。
表現が難しいですね。
そうですね。
まあ良さを最大化するために空間の中を探索していくみたいな三次元の山の上を登っていってとかね。
で一番高い山にたどり着くためには手近なそのちょっと高い山を一回降りないといけないみたいな。
そういうのはちょっとなんかものづくりのメタファーとしても聞いているような感じで結構好きな絵なんですけど。
まあそれをかなり丸パクリというか。
丸パクリというか、まあもともとある概念ではある。
まあそうですね。釈養というかね、させていただいて。
まあ絵的にはちょっと違うものではあるんですけど。
あとはもうデスストですね。
はい。そっち僕やってないんで分からないんですけど。
デスストランディングはもうフル3DCGの山を登ったりとかしてお届けするゲームなんですけど。
お届け。
そうですね。その中でその目的地に行くためにいろんなルートがマップを見ながら考えられて。
でそれの通りに行こうとするとなんかこういろんなアイテムが出てきてちょっとうまくいかないみたいなとか。
そういうのを一つ一つ解決していくみたいなところにも面白さがあって。
僕はそこが結構好きなので。
なんでその山を登るときにどういうルートを通れば安全にかつ最小限のエネルギーでいけるのかみたいなとかをちょっと考えられるみたいな。
なるほど。
はい。
その2つが。
そうですね。大きく影響を受けているところですね。
それをくっつけるとトポポになるっていう。
おお。これは必見ですね。
でも今のストーリーの話から想像できないぐらいシンプルな見た目してるから。
そうですね。
びっくりするかもしれない。
1分で終わります。
あずまくんのアイコンみたいなキャラクターが出てきますね。
そうですね。丸が、主人公丸です。黒い丸。
でも黒い丸結構かわいくって。
崖の方を登ろうとして体力が尽きるというか急な崖を登ろうとすると転落しちゃうんですよ。
転落しそうになるとプルプル震えだします。
プルプル震えず、あ、やばいやばいって思って戻るっていうのを崖10回ぐらい落ちて学ぶって感じですね。
そうですね。で、転落し終わってたら1秒だけ気絶してブルブルってして立ち上がります。丸が。
立ち上がるっていうか丸は丸なんで。
立ち上がってたのか、あれ。
そうです。
なんかめっちゃミニマルだけどどうやったら可愛げを出せるかなみたいな。
はいはいはい。
そういうのもやってるとかしますね。
いや結構ね、あのゲームシステムの反省度は高いと自負してはいるんですよ。こういうものとして。
はい。
その中でこう今バランスをいかに良くするかみたいなところに差し掛かりつつあるなとは思ってます。
まあなんかほとんどクリアできないパターンが多いような気はするけど。
あ、そうですか。僕割とクリアできるようになってきました。
あ、そうなんだ。
これ面白いですね。確かに探索のテクニックだったりとかそういうのをちゃんとメタ的な知識としてだんだん仕入れていくとだんだん成功率が上がっていくみたいな。
なるほど。
結構ちょうどいいところに来てると思います。
まあ制作者は一番現状では相当こう。
上達しちゃってるから。
熟達してる。
そうなんですよ。普通に何百回ってプレイしてますから、やりながら。やってプレイして文句言ってみたいな。
はいはいはい。
ゲーム開発の未来と少人数・個人開発の可能性
この制作の過程自体も結構面白くて、途中で敵を出したことがあるんですよ。バージョン20か30かそれぐらいで。
敵を出したら敵にどうやったら見つかるぐらいの、どのぐらいの距離から敵に見つかるかみたいなのとか。
敵の攻撃を食らったらどうなるかとか。あんまり食らいすぎたら動けなくなっちゃうから、一回食らって気絶したら敵は無視してまた戻っていくようにした方がいいかとか。
色々考えていくんですけど、確かにちょっとずつ面白くはなるんですけど、天井が見えるというか、だから何なのみたいなところが見えて、
もうちょっとやり直しみたいな感じ。このゲーム何が本当に面白いんだっけみたいな。
本館に戻ったら一番トップに行くために手近な頂上に登らないといけないけど、登るのも大変で、
登ったところで見渡したときに初めてどこに自分より上の頂上があるかがわかるみたいな。そういうところが面白いんだって。
敵とかは、その登るときのリスクだったりとかとして、もし本当に必要なんだったら入れるべきだし、今必要ないと思えるんだったらもう全部消そうみたいな感じで。
色々敵とか色んな種類のアイテムとか入れてたんですけど、全部消してもう一回やり直したんですよ。そしたら面白くなりましたね。
すごいなんか、そういうのって人に頼んで作ってたり、自分で頑張って作ったものだとなかなかやめるってできないから。
本当にバクさんの山のメタファーと一緒で、一回登った山って簡単には降りれないんですよね。
登って登って登り切ったその低い頂きから降りる勇気ってなかなか出ないし、これがなんか人に依頼して作ってありがとうみたいな感じでやってきたものなんだとしたらなおさらその関係を壊すみたいなことにもなりかねないし。
あれ?3日かけて作った機能がサクッとなくなってるみたいなことになりますもんね。
消してくださいみたいな言えないけどAIにはもうめちゃめちゃ言えるんで。
いやーすごい。
いやーこれ本当にすごいなと思います。今までの世界でゲームデザイナー的な人が活躍できる場所ってやっぱ大きな会社でゲームデザイナーとしての役割を担ってる人とかはいたと思うんですけど、
ほんとインディーズとかゼロからゲーム作ってるみたいな人でそういうことやってる人って多分兼務でエンジニアリングもちゃんとできるみたいな人だと思うんですけど、
多分もう単体で一人でゲームデザイナーだけでゲームを作るみたいなことがこういうミニマルなレベルだったら全然できるようになってて、
面白さの検証だったりとかコアな面白さをちゃんと作ることができる人だったらもうプロトタイプとして完成した状態でさらに規模を大きくしたいみたいな感じで人を増やしたりとかできるようになると思うんで。
いやーかなり少人数のゲーム会社がもうすでにあるのかもしれないですけどどんどん出てきそうですね。
いやそうですね。
少人数どころか1人っていうパターンもあってもおかしくないぐらいですかね。
いや本当にそう思いますね。1人だけどしかももうコードかけませんみたいな人でもめっちゃ面白いゲーム作れるみたいな世界が来てる気がしますね。
これはただでさえ遊び尽くせないほどゲームがあるのに大変な世の中になりましたね。
そうですね。
いやーでもね、エラーさんにもね、ちょっと相談させてもらってて、僕とテッドーさんとエラーさんのチャットでアドバイスをもらったりとかしてもらったりとかはしてますけど、一緒に喋ってたのが、もうゲームって作るのが一番面白いですねみたいな。やるよりって言ったら、でも作ったらやるのも面白くなりますよって言われて、いやーめっちゃそうだなと思って、ゲーム作りってめっちゃお得だなと思って。
あー、ご飯作れるようになると食べるのも美味しい、なに?
とかね、そういうことかもしれないです。いやーめっちゃいい趣味ですね、これは。
いいですね、いいですねというか、僕もちょっと作ってみたやつがあるはあるんですけど、もうあと8分しかないんでサッと話しますね。
30分制限で。
僕が作ってるのは物理演算を使って、なんていうか、ブロックを崩すやつ。
時を同じくしてテッドーさんも作り始めてましたよね。
そうですね。って言っても、ちょっと僕は作るモチベーションが全く違って、ゲームエンジンを作りたかったんですよ。
トラスCってゲームエンジンじゃないのか。
ゲームエンジンではあったかもしれないけど、今は物理演算のライブラリというかアドオンを入れると、
それでUnityみたいな感じでヒエラルキー構造を見ながら、ギズモって言うんですけど、XYZの矢印が出てきて動かせたりとか、
ここにカメラがあるよとか。
そうですね。で、そういうのをリアルタイムに、ヒエラルキーとインスペクターって言って分かる人には分かると思うんですが、
Unityにちょっと似た感じのノイで3D空間をエディットできるみたいな機能をちょっと作ってるんですね。
すごい。
それは、ちょっと深い話をすると、C++っていう言語で書いたものって、
プログラムそのものは実行するときはもう完全にバイナリーになって人が読めるものではないんですけど、
それをリフレクトっていう機能を使うと、プログラムの中身を意味が分かるように変数名を保持した状態で、
ちゃんとバイナリーにすることができる。
ちょっとこの説明、まあまあこのぐらいにしときます説明は。
わかりました。一応追跡できるみたいなことですね。
そうですね。
仕組みがどうなってるのかを。
これを使ったら、今まで作っていたものをまるっとJSONファイルに書き出して状態を保存するっていうことができるなみたいなことを思っていて、
で、待てよ、これってもしかしてUnityのHierarchyとInspectorってこれで作れるんじゃないかなと思って、
AIと相談してたら、もうほぼUnityも同じ設計になってたらしいんですよね。
へー。
で、なるほどと思って、もともとUnityはちょっと内部構造として意識して作ってたから、
ちょっと真似してみようかなと思って、徐々にゲームエンジンっぽい機能が何か追加されてきているっていう状況です。
なるほど。
ゲームオブジェクトとコンポーネントみたいな概念を作ったりとかしている。
なるほど。
はい、このぐらいにしときますよ。
今の話を簡単にまとめると、トランスシーでゲームを作ることができるような状態になっちゃったってことですね。
そうですね。何か、素結合が大好きで、素結合。もうややこしいからやめようか。
いや、素結合の話しちゃいましょうよ。
素結合いいんですよ。何かっていうと、ゲームって機能を増やしていくと、
どんどん機能が増えた分だけコードが増えていって、これを変えるために他の部分に影響が出るから、それを考慮すると、みたいなしがらみみたいになっていくんですよね。
積み木をどんどんどんどん積み重ねていって、これ抜いたらもう全部崩れちゃうぞみたいな。
そうそうそうそう。敵と味方がいます。ここにアイテムを急に出したとします。
アイテムとは、味方はゲットできるけど敵はゲットできないとか、ステージに置いてあるということができるとか、何かいろんな概念が絡まってくると、
1個のものを追加するのに3種類の他のものを編集しないといけなくなる。
はいはいはい。海ステージ作りますってなった時に、あれこれアイテムどのなんだらっけみたいな。沈むの?みたいな。
なんかそういう感じで、10種類の概念があって11種類目を出した時に、そいつをすべての要素が、
変えるとこが10個あるみたいなね。
そうそうそうそう。影響を受けてしまうみたいなのが、基本的に起きがちなんですけど、
そういうことを起きにくくするために、パーツごとになるべく分離して、
お互いのパーツのことは何も知らないのに、システムが破綻なく動くようにするようなプログラミング手法を素結合、
素っていうのは仮素化の素なので、結合が弱いっていう。
密の反対ですね。
そうですね。結合が弱くて、パーツ単位で自分たち、そのパーツがどう機能するかだけ書いていれば、
その他のパーツはお互いのことを知らなくてもちゃんと動くように、なんか連携できるみたいな、
そういうそれを目指して作っているんですけど、Unityはすごく素結合が上手なので、
アセットストアみたいなので、とにかく外からいろんな部品を入れて、それぞれ組み合わせて、
それでゲームを作っていくっていうことができるのは、結合が弱いからこそできているという。
いろんなものの要素を突っ込んでいっても、それぞれに対する相性みたいなことはあんまり気にしなくてもいいみたいな。
そうですね。最低限、Unityの基盤に対して互換性を持っていれば、アセット同士、アドオンという拡張機能同士が
直接連携していなくても仲良くできるというか。
それに近いことができるんじゃないかと思って、Trust Cではかなり気をつけて設計しているところがあるんですけど、
それを実験するためにゲームを作ったみたいな感じですね。
長かった。素結合の実験のためのゲームだったんですね。
そうそうそうそうそう。それで実はゲーム自体はどんなゲームができるって聞いて、3種類挙げてきたうちの1つを採用して、
アイディアからAI任せたやつね。
鉄塔のゲームエンジン開発と「TRUSS BUSTER」
そうそうそう。で、例えば音源を、音源そのものがなくても音が出せる機能を作ってるから、
それを勝手に見つけ出して音楽を作るだろうかっていうのを観察するとか。
それでAIが自然にAIっぽいものを作り出す様子を見るのがすごい楽しくて、なんていうか、なんか僕の意図は、
リラクゼーション。
そうそうそう。変なバグとかは指摘して直したりとか、ゲームバランスはこっちで調整はするけど、
自分が作った土から生えてきた植物を多少剪定してそのまま目でているみたいな感じで。
その愛らしさが。
そうそうそう。
こういう風に育ったかみたいな。
ゲームが生える土を作ったみたいな感じ。
めっちゃいいな。
っていうので、ゲームそのものは、なんていうか、すごいチープというか、やたら耳に残る音楽が流れていて。
TEDさんの作ったゲーム僕もプレイしましたけど、音楽がめっちゃいいんですよね。
なんかね、気になるんですよね。
ちょっと古いような感じの。
あれがね、なんかずっと頭から離れないというか。
夜中も完成するまで作ってって言って、パソコンを起動させたまま寝てたら、急にゲームをAIが勝手にプレイして、
で、直して、またビルドし直して、で、プレイしてっていうのを繰り返してるんですよ。
で、そういうことができるように、AI自身がコントロールできるし、スクショを取ってチェックしたりとかできるっていう作りにしてるから、
夜中にいきなりゲームが立ち上がったり消えたりしてるんですよね。
たまんないっすね。
そう。で、それで朝起きたら、なんか全然違うというか、なんか5行か10行ぐらいコメント書いて、
よろしくって言って寝たやつが、なんかできてて。
形になってるみたいな。
で、それがなんか、土を作って種をまいて、あとはそれを眺めるっていう、そういう遊びに近い感じ。
いいですね。
なんかそれぞれ生まれたゲーム同士が交配して、影響を与えあった新しいゲームが出てきたりとかするって話そうですね。
それも面白いかも。メタゲームですね。もうこれは。ゲームを使ったゲームという。
このゲームの面白いところはこういうところで、一方こっちのゲームはこうなので、みたいな。
それを掛け合わせると、みたいなのをAIが勝手にやってくれるとか。
いやー、なんていうか。
ゲームが生える土とAIによるゲーム生成
夢あるなぁ。
それってなんていうか、自然淘汰の原理を適応するなら、なんか恐ろしい数のクソゲーが生まれて、淘汰されて。
そうですね。プレイヤーが必要とされるんですよね。
そうですね。
そのゲームが面白いかどうかって、多分AIには判断できないというか。
まあ、そうですね。今はまだ難しそうですかね。
だから膨大なプレイヤーが必要とされますね。本当にそこから新しい面白いゲームが生まれるには。
そうですね。
やる側が必要だわ。
でもなんかじっくり遊ばないと面白さがわからない系もあるからなぁ。
なんかパッと見で面白いような感じがする、なんていうか、SNSの広告みたいなゲームは結構出てくるかもしれないですね。
確かに。あれのなんかパッと見面白そうさすごいですよね。
それをなんかこう進めていくと、もう行き詰まるんだろうなということが目に見えているんだけど。
パッと見は面白いんだよな。
でもそれだけでもできたらすごいことですよね。
そうですね。
というので、それぞれのゲームのリンクを貼っておきますので、皆さんブラウザでプレイできます。
ぜひぜひ。
はい、ということでした。
ほんとね、インディーズのゲームを作っている人とか、あとは僕らが好きな人でいうと、おぎわら遊戯場のおぎわらさんとかね。
あと僕が好きな小さなゲームをずっと作り続けているゲームクリエイターの人がいて、アバさんっていう、アバゲームズのアバさんっていう人とかいるんですけど、
そういうミニマルで面白さの根幹があるみたいなゲームが作る人がたくさん増えていくのかなぁとか思うと、
ちょっとね、こんな暗い世界ですが楽しい未来が少しだけ垣間見えるなって思いました。
そうですね、もうSteamとかにも出始めてるっていう話はちょっと聞きますね。
でもそれの1万倍ぐらいクソゲーがSteamに大量に登録されているという、
AIで全てが生成された全くつまらないゲームが。
まあ、その辺フィルタリングするの大変かもしれないですね。
そうですね、結局人間が見ないと本当に面白いのかつまらないのかって分かりづらいっていうのはあると思うんで。
それで言うと僕はフィルターされる側なので、なんて言ったらいいのかな。複雑な気持ちですね。
いやいやいや、人間として胸を張りましょうよ。
そうですね。
これが面白いんだ、つって。
このエンジンを使う人が増えたら、僕は目的達成ですかね。
そうですね。
ミニマルゲームのクリエイターたちと未来への展望
終わりましょう。
終わりましょうか。
はい。
はい。
すごい、いいですね。
なんか、アバゲームス、僕が昔から好きなゲームクリエイターの人ですけど、
アバさん、ブログやってるの今知ったんですけど、
めちゃめちゃクロードコード使いこなしてますね。
クロードフェイブル5のゲーム制作能力についても結構語ったりとかしてて、
ゲームをガチで何が面白いかっていうことをすごく追求してしまってる人が、
クロードコードとかも使いまくって、新しいものを生み出してくれているというところで、
とってもいい感じです。
はい。
待って待って、アバゲームスのサイト今見たんだけど、
どんな、めちゃくちゃスクロールしてもゲームが出てき続けるんだけど、
終わんないです。
この人は何個ゲームを作ってるんだろう。
この人はね、やばいぐらいゲーム作ってますよ、マジで昔から。
すごいな。
僕がそれこそ小学生の時の、フリーゲームとかいっぱい探す時期あるじゃないですか。
はいはいはいはい。
あの時期に最初に知って、その時からずっとゲーム作ってます。
どんどん方向性がミニマルな方にいってて、
面白さのアイディアの根幹だけを抜き出して表現するような。
すごいな。
激アツです。
ゲーム界における俳句みたいな。
そうなのかもしれない。
そうですね。
昔はフル3DCGのゲーム動画作ってたんですけど、
今どんどんドットが荒くなっていって。
すごいっすよ。
かっこいいんだから。
いいですね。
尊敬しますね。
たらすし使ってほしいな。
多分向いてるというか、いいツールになると思いますけどね。
アバさんもし聞いてたら。
ぜひぜひ。
ぜひぜひということで。
と結合で。
組み合わせで。
そんな感じです。
クロードコードとアバゲームズの活用
トポポのリンクも貼っておきますので、
ぜひプレイしてみてください。
お願いします。
お願いします。
更新される頃にはまたレベルアップしてるはずなんで。
僕ゲームのタイトル言ってなかった。
たらすバスターです。
タイトルもAIが考えたんで。
そうなんだ。
たらすって付けたなって思ったけど、
そのまんま聞いてます。
味があっていいと思います。
非常に。
BGM後ろで流しておきましょうか。
編集で。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
お疲れ様です。
お疲れ様です。
33:05

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