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スピーカー 2
はい、というわけで、前回ついにFacebookがIPOするところまでお話ししましたが、今日はどこから話しますか?
スピーカー 1
はい、今日なんですけど、今までFacebookトントン拍子の成功っていう感じでお話ししてるじゃないですか。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
実はFacebookですね、ゲームプラットフォームだった時代って覚えてます?
スピーカー 2
あった、ありましたね。ジンガとかそういう会社が盛り上がってた時ですね。
スピーカー 1
そうなんですよね。ジンガとかがですね、マフィア王とかファームビレとか、いわゆる日本におけるDNAさんのカイトロワイヤルの原型になったゲームだったりとか。
実は、今や日本最大のユニコーンとして出世したメルカリの創業者の山田慎太郎さんも、
スピーカー 2
1回目のイクジットは、ジンガにゲームの売却でされてるんですよね。
そうですね。グリーとかの上で、リクシーかな?待ちつくというサービスをやってましたもんね。
スピーカー 1
で、それって日本だとSNSかけるゲームって一大産業じゃないですか。
これが実はFacebookにとっては大失敗であり、その後巻き返しどうやったかっていう、今回は失敗からの大逆転回っていうところをお話ししたいと思います。
スピーカー 2
失敗って漢字なんですか?
スピーカー 1
はい。正確に言うと、成功をすることが本当に大戦略の観点から考えた時に失敗になってしまうケースもあるんだよってことなんですね。
スピーカー 2
えー、どういうこと?
スピーカー 1
それを今日は追い詰めていきたいと思います。
スピーカー 2
楽しみ。
スピーカー 1
時を戻します。前回、上場まで行ったので、2012年まで時を進めてたんですけれども、2008年まで戻したいんですよ。
実はそのFacebook上場前の歴史の中でですね、大きなFacebookが勝ち切るというよりは負けない戦略としてやった一個の大きな打ち手をあえて喋ってなかったんですね、今は。
それが何かっていうとFacebook ID。
要は今でこそ他のサイトにログインする時にFacebookのID使ってログインしましょう、GoogleのID使ってログインしましょうっていうのって当たり前ですけれど、それって昔は実は当たり前じゃなかったんでしょうね。
スピーカー 2
そうですよね。
スピーカー 1
これって実はFacebookがもう1億人を突破してですね、特にもう大学限定とかじゃなくて、もう誰もが登録できるサービスっていうふうになった時に、負けないための中心戦略が実は2007年にやっていたFacebookのAPI開放。
およびFacebook IDによるログインなんですよね。これ覚えてる?
スピーカー 2
これ覚えてますね。どちらかというと、今で言うとソーシャルログインみたいな文脈というよりかは、APIブームが多分その3年ぐらい前からあって、マッシュアップとか言われてたのがあって、その延長っていうイメージですね。
そうですね。おっしゃる通りね、2006年にWeb 2.0という言葉が石鹸されて、スマホになったし、PCのほうは常時接続になってくると、誰もが発信できる時代になってくると、発信者側のコンテンツを入れていきましょうっていうブームが起きると同時に、あともう一つあったWeb 2.0の大きな流れっていうのがAPI開放だったんですよね。
スピーカー 1
このAPI開放って何かっていうと、もう誰もがWebページとかをアップできるようになったら、Facebookの友達関係を参照してゲームを競い合うことができるよねとか、写真を共有することができるよねとか、逆に例えば電車の乗り換え案内っていうものの結果だけをAPIとして提供すると、
ブログの中から自分のレストランの紹介をしたときに、自分の最寄り駅からこうやって簡単に行けるよみたいな形でパーツとしてAPIが公開されていくと、みんながマッシュアップっていう部品っていう形でいろんなオリジナルサービスができるよっていう流れがあったんですよね。
この時は結構お互いリグルとだったから、いろいろやったよな。
スピーカー 2
いろいろやりましたし、ネットランナーっていう雑誌でマッシュアップの連載とか僕やってたんで。
スピーカー 1
ネットランナー懐かしいな。
スピーカー 2
そういう雑誌があってね。
スピーカー 1
そういう誰もがパーツを使って組み上げられるっていう時代になってたんですよね。
スピーカー 2
これちょっと今思い出したんですけど、FacebookってWebOSみたいな概念があって、もうちょっとAPI文脈よりもOSっぽいイメージで出してたりしませんでしたっけ?
スピーカー 1
さすがですね。それが一見成功が見える失敗の道の第一歩だったんですよね。
スピーカー 2
そうなんですね。
スピーカー 1
要はおっしゃる通りで、結局Facebookのもともとのビジョンから考えたら、誰もが繋がれる世界を実現しよう。
スピーカー 2
しかもそのために実名として友人間の関係っていうものが、一つのインターネットの中のOSのレイヤーの一つになるっていうのは当然出てくる、ビジョンから出てくる流れじゃないですか。
スピーカー 1
だからそういう流れもあって、Facebookってどんどん自分たちのAPIを公開して。
だけど公開しても自分の人間関係とか、自分が友達にだけは紹介してくることみたいなことがあるから、FacebookのIDとしてログインをしてくれたら、そこに設定された形できちんとプライバシーを守って、
このゲームに関しては友達の友達まではスコアを公開していいよとか。僕の写真っていうものを引用してブログにアップできるのは、あくまで僕がログインして、僕が許可したものだけをブログパーツにはめていいよとか。
っていう風な形にしていくっていうのは、一つのFacebookエコシステムとしては自然な流れっちゃ自然な流れだったんですよね。
ただ、結局これを一番活用したのが何だったかって話だったんでしょうね。それがゲームなんですよ。
で、例えばさっき話が出てた、Facebookで最大のゲームプレイヤーになったジンガさんですね。その2009年の時点の収益で言ったら、ゲーム1本で120億円あったんですよね。
しかもこれ2009年ってさ、iPhoneが始まったのが2007年だからまだモバイルないんだよ。
だから決済システムとかがモバイルキャリアがやってくれますみたいな簡単なのがない時代なんだよ。
それでもそんだけ売り上げを上げてたっていうことが起こったんですよね。
これって一見するとめっちゃすごい話じゃないですか。
さらに言えばこのペースでジンガって最大1300億円まで2012年行くんですよ。
さらに言うと、このぐらい恩恵があるとFacebookもプラットフォームとして課金の30%を手数料としていただく。
いわゆるGoogleとかAppleとかああいった方々との一般的なものですよね。
その売り上げの10%くらいまでゲームの課金が行くんですね。
スピーカー 2
というぐらいビジネスとしては一見すると大成功なわけですよ。
これってなんでこんなにゲームがうまくいったと思い出したの?
なんでうまくいったのか。要はLINEとかでもあったようなバイラルのところがやっぱり強烈に効いたっていう感じなんですかね。
スピーカー 1
そうなんですよ。結局マフィアボーズにしてもファミリービレとかファームビレとかにしても
友達を巻き込むともうちょっとゲームが長く続けるとか有意に動けるよっていうところのバイラル成分っていうものがありますよねっていう話だったりとか。
あともう一つはある程度大きくなってくるとランキングとして友達のよりも上か下かみたいなところが強かったわけですよね。
スピーカー 2
そうですね。LINEつむつむとかを想像してもらえるとあれの走りがって感じですよね。
スピーカー 1
そうなんです。だからLINEのつむつむの中にあるついついゲームをやりたくなっちゃう要素だったりとか
新しい友達を巻き込めば巻き込むほど自分もたくさんプレイができるからついつい友達を巻き込んじゃったりするし。
さらに言えば基本的にお時間があるときだと学校の友達とかそういう人たちにあれやってんのみたいな形のリアルバイラルですよね。
スピーカー 2
そうですね。だからあれですよね。いわゆる今のモバイルゲームってソシャゲって呼ばれるのってこのFacebookが一番初めにやったソーシャルゲームから来てるんですよね。
スピーカー 1
そうなんです。けどやめちゃうわけですよね。これなんでやねんっていう話なんですよ。
そのときに大事な概念っていうのが2つあってプラットフォームスティッキネスっていう話とストラテジックミスアライアメントって話なんですね。
スピーカー 2
聞き慣れん言葉ですね。
スピーカー 1
あんまり聞き慣れんですか。スティッキネスってあんまり言わんですかね。
スピーカー 2
スティッキネスは聞きますね。要は粘着性という意味でサービスにはまってもらいましょうみたいなときに使われるんですけれども。
スピーカー 1
だから特にソーシャルゲームってめっちゃスティッキネス大事じゃないですかしあるじゃないですか。
さっき言ったように友達にギフトしたらもうちょっと続き遊べるよとか。
友達を呼んだらこの自分の大事に積み上げてきたゲームの資産を奪われなくなるかもしれないよみたいな。
そういうことによって一見するとフェイスブックからするとユーザーの滞在時間が伸びる。
ゲームプレイヤーからしたら既に友達関係というバイラルのOSであるフェイスブック上からどんどん人を誘うことができるので。
ジンガからしてみるとむちゃくちゃ垂直立ち上げできるよっていうある種ウィンウィンの関係だったんですよね。
なんだけど2000さっき言った7年にAPI公開して2008年ぐらいからゲームがワンサカワンサカ動き出しますというときに裏側でもう一個のプラットフォーム変革が起きてましたよね。
スピーカー 2
わかったiPhone。
スピーカー 1
その通りでございます。
スピーカー 2
そうなんですよね。当時を知っている感覚からするとやっぱりそこのソーシャル化の流れとスマホ化の流れが同時に来ているんだが意外とまだ交差してないときがちょっとあったんですよね。
スピーカー 1
そうなんです。
スピーカー 2
分かる。
スピーカー 1
つまりこの交差していることずれているっていうことのことをミスアライメントっていうね。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
しかもこのずれっていうのが戦術的なちょっとした簡単なことだったらいいんだけれども、戦略的に一番大事なところにリソース突っ込んで一番大事なところ基盤と作っておかないとあかんのちゃうのっていうところにずれちゃうことが起こることがストラテジックミスアライメントっていう。
スピーカー 2
なるほどね。そういう意味なんだ。
スピーカー 1
つまり結局一見するとフェイスブックからすると広告事業での収益の一本やりっていうところからゲームっていう30%の収益が上がっていくっていうところで経営的には満足じゃん。
しかもユーザーはゲームをやりたいからどんどんどんどんフェイスブックをチェックするようになって、ゲームと一緒に友達のポストもやっぱり見たくなるよねっていうふうに一見すると相乗効果に見えるんだけれども、これがモバイルになったときにミスアライメントが起きちゃうんですよ。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
それが何かっていうとさっき福祉くんもケンスが言った、この時のフェイスブックはもうソーシャルのOSになりたいっていうところもあったから、HDML5に突っ込んじゃうんですね。
けど、この時のスマホの性能ってそんなに良くないから、HDML5でゴリゴリ気持ちよく動くほど端末の性能が良くないから、どうしても最初からアプリとして純正に作ったゲームの方が快適。
スピーカー 2
そうですね。ちょっとこれ技術的な話も入ると思うので、ものすごい簡単に説明すると、要はネイティブアプリみたいなのを作る、今のIOSとかAndroidのアプリを作るか、ブラウザ上でアプリのように動くやつを使うかの二択があって、
パソコンだと完全にパソコンのソフトをダウンロードするのではなくて、GoogleのGmailとか使うみたいに、ブラウザでやるのが良いよね、になってたんですよね。
スピーカー 1
そうなんです。
スピーカー 2
モバイルでもそうなるでしょって思ってた人たちは結構多くて、
スピーカー 1
結構いたんです。
スピーカー 2
その一人がザッカーバーグCでもあったってことですよね。
スピーカー 1
ちなみに番外編のゲストに来てくださっていた朝倉さんのネヒットテクノロジーも、このHTML5っていうものが、もうPCとモバイルを横断したOSになる時代のUXツールを先に作っておいてあげますよ、みたいなところに買った会社だったりして、
結構今でいう天才な方々が技術が好きなゆえにそこに貼るみたいな現象って結構起きてたんですよね。
スピーカー 2
いやーわかる。僕も当時の感覚で言うと、ソフトはもう時代遅れみたいなブラウザで全部やった方がいいみたいなのが最先端みたいなのがあって、
だからiPhoneアプリとかも新しい端末でまだ弱いからちょっと交代したらっていう感覚があって、今は過渡期だからしょうがないけど将来的には全部ブラウザになるでしょって僕も思ってました。
そうなんですよ。
スピーカー 1
正直、オバラもその当時、2010年ぐらいになっているとGoogleに移って、当然僕らとしてはやっぱりHTML5の世界のほうが統一して、
みんなが誰もが開発者になれる時代、素敵じゃんみたいなことで推進してたわけなんですけど、
まあ当たり前なんですけど、みなさんスマホが手元にあって、当時通信代もすごい安くなって、みたいなところで言うとやっぱり手元で隙間時間遊びたいじゃないですか。
そうするとそのタイミングに、例えば今の絵を言うパズゾラだったりとか、海外で言えばキャンディークラッシュだったりとかっていうのをスマホのネイティブに特化したゲームがスマッシュヒットしていくわけですよね。
それに対してジンガっていうのは既にPCのほうで売り上げが、さっき言ったように1000億規模まであっちゃったので、逆にそっちに投資できないし。
一方でFacebookはFacebookでPCを前提にして、スマホはHTML5でできるでしょって思ってたら、プラットフォームとしても重くて持つたりしてるし。
ましてやゲームに至っては、モバイルのHTML5でその上にジンガとか別のゲーム乗っけますみたいな話だからめちゃめちゃ操作性いまみちみたいな形のむしろ二重句になっちゃって。
だから2011年の時にFacebookってIP法はもう見えてて、次の年するもののあれ?2012年上場してみたらあなたたちモバイル広告の収益ないんですか?みたいな話とか。
確かに売り上げの10分の1、ゲームで売り上げてらっしゃいますけど、あれ?モバイルからのゲームの売り上げってないんですね。みたいな時代で非難広告。みたいな時代になっちゃうんですよね。
スピーカー 2
わかる。なんかすっげー使いづらかったイメージもありますし、一方で結構ねHTML5で作られたFacebookのウェブアプリもやっぱ当時としてはトップレベルで出来が良かった面もあって、アプリじゃないのにこれはすごいねと思った記憶もあるので、
上手くやってたもののモバイル化に遅れた会社っていうイメージが一気にそのあたりで広がった感覚もありますね。
スピーカー 1
そうなんですよ。
スピーカー 2
わかる。覚えてる。
スピーカー 1
しかもこれがさらに逆回転が起きちゃうのが、そうするとジンガとかもあれ?PCで売り上げ結構頭打ちになってきたじゃんって思うじゃないですか。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
そうすると今度何し始めたかというと、バンバンにスティッキネス上げるために友達が動いたとかっていうふうにやったらめったらノーティフィケーション、右上のマークを出すように動いちゃうわけですね。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
そうするとフェイスブックからしてみると、友達の肝心の投稿のアップデートの時にとか、その友達を知るっていうことよりもゲームの通知の方が多いじゃんみたいに、あれ?今まであなたたちウィンウィンの関係だったの?っていうのがずれ始めちゃう。
スピーカー 2
わかる。これも。
LINEとかでも起きましたよね。なんかツムツムの通知がうざいみたいな話とかと近いですよね。
スピーカー 1
そうなんですよ。なので具体的にもう2010年の5月時点でそういったスパムも禁止したりして、それでスパムに依存してたようなファームビレとかはたったの1ヶ月でマンスリーアクティブユーザー、月間アクティブユーザーが半減して440万人ユーザーを失っちゃいますね。
スピーカー 2
なるほどね。でも通知に出てこないと見ないっていうのは多そうですね。
スピーカー 1
そうなんですよ。というような話が起きちゃうというようなところが起きていくって話になるんですよね。
スピーカー 2
ありそう。
スピーカー 1
ただ、ここから先が実はフェイスブック経営としてのマーク・ザッカーバーグの進化でございまして、今流行りの言葉で言うとファンダーズモード発動になる。
スピーカー 2
ファンダーズモード、要は創業者がリーダーシップをガッチリと握ってやるみたいな感じですかね。
スピーカー 1
一般的にはファンダーズモードっていうのは、実は去年ですね。要は変化の局面では、マネージャーモードからファンダーズモードに変えていく必要性がありますよっていうふうな言葉として流行った言葉なんですけれども、この当時のマーク・ザッカーバーグの言葉はもっとエグくてウォーモードって言ってます。
スピーカー 2
なるほどね。戦争モード。
スピーカー 1
そう。つまり、今まで俺たちゲームとかにフォーカスしてたし、ソーシャルのOSになるためにHTML5とか言ってたけど、そんなのやってる場合じゃねえんだと。
全部俺がモバイル特化するために全部決めて、俺の承諾なしに言うもの以外の開発全部止めろっていうことを始めるんですね。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
正確に言うと、これの第一弾になったのは、ゲームがきっかけではなくて、Googleが2011年にあるプロジェクトを始めるわけですね。
スピーカー 2
はい。
Google+.
スピーカー 1
Google+.
あれに危機感を感じて、ロックインって言って、一番でかい会議室の中にマーク・ザッカーバーグが立てこもって、赤ランプをつけてですね。
俺はここにこもりきって、絶対にGoogleに勝つためにやり切るんだっていうのが元々きっかけで。
その後に、このゲームの方にやってたもので、モバイルが出遅れたっていうことで、もう全社員のトップページに、これからモバイルことだけお前ら絶対考えるんだっていうふうにやって、ウォーモードに発達っていうぐらい、全部そっちに行くんだっていうことをやるんですよね。
スピーカー 2
ロックダウンですかね。
スピーカー 1
ロックダウンだ、ロックダウン。
スピーカー 2
確かに、当時の記事でカルタゴ滅ぶべしとマーク・ザッカーバーグが叫んでたっていうのが出てきました。
スピーカー 1
ロックダウンって今の話で言えば、コロナの時にみんなが入ってやりましょうというふうなことを言ってるわけなんですけれども、カルタゴ滅ぶべしっていうのは、いわゆる共和制ローマの頃ですかね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
ポエニ戦争で戦ったローマがカルタゴに対して、もうはっきり相手を滅するまでやらないとダメなんだっていう激の掛け方ですよね。
スピーカー 2
そうですね。
そのぐらいの勢いでやってたんですよね。
スピーカー 1
だから、当然ゲームに欠けてたリフォースみたいなのは全部ストップして、ゴリゴリにモバイルをいかに良くするのか、モバイルの広告をどういうふうに良くしていくのかっていうところを全部作り直していくっていうところをやっていくっていうので、回復していくっていうのになるんですよね。
スピーカー 2
ゲームを載せることによって利用者の使い心地がちょっと減ってしまったっていうのがありつつ、そういうところにリソースされてたからモバイルの対応が遅れた、HTML5にかけちゃったっていうミスもありつつ、モバイルが全然ダメだったっていうこの2つが掛け合わさっても、ここら辺を全部整理してモバイルアプリを作ってモバイルを超使いやすくするぞっていうふうに振り切ったっていうのがそこっていう感じなんですかね。
スピーカー 1
大平 逆に言うと、どんだけ、これ言い方悪いですけど、ジンガーのカウンターになってるFacebook社員とか、もう涙ベースですよ。もっと言えば、モバイルに限らずFacebookをソーシャルのOSにしていこうみたいな形でHTML5とかいろんな技術投資してたわけですよね。
こういうのが全部ストップ。もうひたすらモバイルのネイティブアプリを使いやすくする。さらに言えばこの後出てきますけど、モバイルとSNSっていうとメッセンジャーがむちゃくちゃ重要になってくるから、もうメッセンジャー特に重要。もうしばらくほっといてたけど、もうメッセンジャー味覚、味覚、味覚、味覚みたいな。
スピーカー 1
大平 この辺は何だろう。僕、Googleプラスの日本における事業開発の責任者であるということは、GoogleプラスIDの日本の事業開発の責任者でもあり、かつ私楽天のときに楽天ID決済の執行役員でもありますので、楽天のときのID使った決済の責任者でもあったので。
おだしょー いくらでも語れるので、もし一緒だったら、ここのオープン化という戦略という話は別で切り出して一回のおしゃべりをしますね。
スピーカー 2
大平 今回話を戻すと、大事だったのが、やっぱりオープンにしてゲームとかが乗るようになったけど、やっぱりそことモバイル対応への遅れがFacebookというとすごく大きな失敗というか、つまづきだったということなんですかね。
スピーカー 1
大平 そうなんですよ。一見成功に見えたゲームというものが、スマホの波という一番大きな変革に結果的に遅れを取ることになってしまうということもあるし、しかもこれが大事なことが、結局それってFacebook一社の話じゃなくて、
結局ゲームにおいてはジンガというふうに、ゲームパートナーも含めてウィンウィンが両方逆回転に回っちゃうというところもあるわけだよね。だってジンガももしかしたらFacebookに依存しすぎてなかったら、スマホのネイティブゲームにいち早く参入して勝てたかもしれないわけだから。
スピーカー 2
そうですね。だから全体的にいわゆる、今皆さんがやってるようなモバイルアプリでのゲームっていうのがドカンと来て、日本だとパズドラが来て、他のグリーとかミクシーの上のソーシャルゲームやってた人たちが辛くなったみたいになると同じことが起きてたんですね。
スピーカー 1
そうなんです。だからそこら辺は逆にFacebookがお見事だったのが、だったらもう俺がワンマンなんだからって。上場してる会社にも関わらず、もう俺が全部決めるんじゃいって言って、もうウォーモードを立ち上げて、もう全部俺が決めていくってところで、Facebookはキャッチアップできたっていうところもお見事だし。
スピーカー 2
そうですね。だからそこからやっぱり復活してモバイルでやっぱり覇者になってるってところが凄まじいんですよね。
スピーカー 1
そうなんですね。ちなみにこういったことって、なんで去年このファウンダーズモードっていう言葉が流行ったかっていうと、今AI革命で同じことが起こっていて。みんなサースだ!って大量のお金を突っ込んでいったけど、あれ、サースって単なるAIのツールの一つになっちゃいませんか?みたいな話だったりとか。
Googleに至っては、あれ、AIに何でも話聞きに行く時代になったら、検索ってどう変わるんだろう?みたいなことがあって、逆にGoogleが2年前にウォーモードを発動するわけですよね。で、蓋を開けてみたら、2年経って、結構チャットGPT一挙って言われてたものから、今明なところまで追いつくみたいなところにやっぱりしっかり来てるわけで。
この辺はやっぱり平時の戦略と有事の戦略。戦争だ!ってなった時に、やっぱりしっかり舵を切り直すっていうことが大事で、このウォーモードを発動させるファウンダーズモードって、この変革の時代においては結構みんなにとって大事なことなんだぜ!っていうお話。
スピーカー 2
なるほど。
面白かった。いろんな話がここにあるので、別途どこかで撮りたいですね。面白い。
スピーカー 1
そうですね。オープン戦略の話だったりとか、その上に乗っかったゲームの話だとか。一方で日本は日本でね、実はここがいろいろあって、いや、むしろHTML5の簡単なゲームに着目した方がチャンスじゃね?って言って、グリとかモバイルが現れたりしてるので。
だから面白いもんで、ある国にとっての大ピンチになるようなチャンスは、逆に日本の市場だとそこ一転突破してめっちゃ勝てるじゃん?みたいなことだったりするので、一つの波っていうものが見る方向によって結構変わるみたいな話とかもできたりするので。
スピーカー 2
ありますね。これ全然話も飛びまくっちゃうんで、そんな話さないですけど、やっぱ観コレってあるじゃないですか。DMGさん。
あの超特大ヒットって2013年にPCで出てるんですよね。だからみんなが全員モバイルのネイティブアプリじゃなきゃダメだって時に、PCのブラウザーゲームで勝負するっていうので大勝ちしたっていう、こういうのも出てくるから面白いなと思ってます。
スピーカー 1
そうですね。やっぱりこれ大事なことは、最後にテーマワードとしてあるのが、これ機械コストなんですよね。だから結局、自分たちにとって、結局市場がモバイルに行こうが何にしようが、自分たちにとって最大機械がどこなのってことを考えることで。
結局Facebookは人の繋がりのプラットフォームだから、結局人の繋がりのプラットフォームを握れなかったら、そこって一番戦略的な機器なわけですよね。
スピーカー 2
だからその一番戦略的に大事なモバイルという、もう人が一番使うところで一番のアプリにならないっていうことをほっといて他のことをやることが、その機械を失ってるわけだから、機械コストがむちゃくちゃ高いわけですよ。
スピーカー 1
一方で先ほどおっしゃったカンコレとかに関しては、カンコレのメインだったプラットフォームのDMMさんはピンクアマゾン様ですから、基本的にはそのピンクアマゾン様がスマホで行くためには、もっと通信のコストが安くならないと、ピンクアマゾンにとってのメインプラットフォームがスマホですっていうところにはまだ時間がかかるんですよね。
スピーカー 2
そうですね。あとやっぱりその系統で言うとPCゲームが主流だったので、むしろPCゲームがブラウザリだったぐらいの感じなんでしょうね。
スピーカー 1
そうなんです。だからそこってやっぱり自分の会社にとっての機械コストっていうのを改めて見てみて、世間にとってのタイミングと自社にとっての機械が一番訪れるタイミングってずれるから、そこを冷静に見て考えていくっていうのは経営支援として、もちろんDMMさんがそこまで全部わかってたのかっていう話は置いといて、冷静に見ることが大事だし、
もっと大事なことは、これ一番機械を失うかもしれないっていうことに気づいたら、ちゃんと防音モードを発動して、もう本当に機械に張るべきところに張り切るっていうことが大事で。この話エグいのが、さっき言ったように2011年の時代でモバイル広告の売り上げゼロだったわけですよ。
iPhone2007年に出て4年経ってね、Facebook。けど、2012年の段階でモバイル広告の売り上げが全体の11%になり、その後2014年には65%まで。
スピーカー 2
これがファンタジーモード。
スピーカー 1
次回はですね、モバイルにおいてSNSの覇者になったように見えるFacebookですけれども、モバイルにおいてはいろんなライバルが出てくるわけですね。なので、次は買収編。
インスタグラムの買収。なんと、従業員13名、売り上げゼロ人のインスタグラムを1000億円で買収するFacebookっていう話をしていきたいと思います。
スピーカー 2
はい、わかりました。ありがとうございます。
スピーカー 1
はい、どうもでございます。