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2022-08-14 19:51

#20 エンド オブ エタニティでニューゲーム

今回は個性が強いRPG 「エンド オブ エタニティ」。ひたすら記憶が曖昧だけど、とにかくバトルが面白かったという思い出を頼りに喋ってます。

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はい、どうもヒヨスケです。ヒヨってニューゲーム、始めていきましょう。
今回はですね、エンド オブ エタニティというゲームの話をしていきたいと思います。
これプレステ3とXBOX360で出たロールプレイングゲームなわけですけども、
これね、ちょっと話すにあたって問題がありまして、非常に好きなゲームなんですよ。
私、好きで面白かったんですけども、ちょっと問題があるんです。
というのもね、内容をあんまり覚えてないんですよ。
ストーリーに関してはほぼ覚えてないですからね。
じゃあ何話すんだお前っていうところで言うと、
要は戦闘が面白かったんです、これ。
このゲームね、とにかく戦闘が面白くて、
RPGといえばね、ストーリーとか世界設定とか非常に重要だと思うんですけども、
それよりも戦闘を楽しむRPGっていう感じだったなということでね、
戦闘の話を主にしていこうかなと思うんですけども、
ただ戦闘の方もね、あんまり詳しいことを覚えてないんですよね。
システムが若干複雑で、あんまり細かいところまでは覚えてないんですよ。
じゃあお前調べ直せよと。
調べてから喋れよって思うかもしれないんですけど、
嫌ですよ、面倒くさいから。
面倒くさいんですもん。
一応ね、調べようとしたんですよ。
なんかWikipediaとかね、見れば、ざっと振り返れば色々思い出すかなと思ってね、
見ては見たんですけども、なんかすごいダラダラ長く書いてあるからね、
もう嫌になっちゃいましてね。
もういいやということでね、非常に曖昧な記憶を頼りにね、今回は、
曖昧なまま喋っていきますよ。
基本的に毎回毎回いい加減なことしか言わないポッドキャストですけど、
今回は特にひどいと思ってもらってね、大丈夫ですよ。
情報精度の低さがね、頭一つ抜けてるぐらいの低さで考えていただければね。
上白石もねだったかな。いや、もかだった気がするな。
いや、やっぱもかかな、もねかな。
あ、違う違う、林屋菊夫だ。顔似てるから間違っちゃった。
くらいの、それぐらいの情報精度だと思いながら聞いてほしいです。
ということでね、エンドオブエタニティの話を始めていきたいと思いますけども。
とりあえずストーリーに関しては、未来の地球なんですよ。
環境汚染かなんかで地球が大変なことになってるみたいなねことで、
そんな中で人類細々暮らしてるんだけど、一部の特権階級の富裕層は
特別なところでのうのうと暮らしてるみたいなね。
そういうわかりやすい格差社会みたいな。
なんかそういう感じだった気がしますね。
で、主人公たちはスラム寄りのところに住んでて、
便利屋とか何でも屋とかそんな感じだった気がしますね。
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そういうことをやって日々暮らしてて、そんな中で一発当ててやろうみたいなねことで。
やっていく中でなんやかんやで頑張るみたいなね。
頑張っていくみたいなね。
悪と戦うかどうかすらも覚えてないですけど、なんか頑張るんですよ。
そんな感じだった気がしますね。
一応主人公が3人組なんですよ。男2、女1の3人組が主人公なんですけども。
昔でいうところのドリカム状態みたいなね。
ドリカム状態って今の人絶対通じないですよね。
ドリカムが2人になってから相当長いですよね、冷静に考えると。
絶対通じない。
今でいうと何なんでしょうか。
あれ、ドリカム状態ってやつ。
今でわかりやすく例えると何?
君はドンクライの時の橘梨沙とバックダンサー2人みたいなね。
バックダンサーを売れる前の本邪魔子の石塚さんがやってたあれ。
わかりやすく言うとあれですよね。
わかりやすく言うとね、あんな感じですよ。
男2、女1の段階で情報量としては足りてるのに、
わざわざドリカム状態っていうあれ何だったんですかね。
当時から私疑問だったんですけど、
なんでいちいち1回ドリカムに例えるんですかね。
あれ必要だったんでしょうかね。
わかんないですけどね。
まあいいや。
要はその3人組なんですよ。
3人組が主人公のゲームなんですね。
剣と魔法とかいうそういう世界ではなくて、
銃で戦うんですよ。
しかも結構リアルな銃で。
銃火器。
銃とグレネードとか。
そういうのを武器にして戦うっていう世界設定ですね。
まず1つ面白いのが、
その銃のカスタマイズなんですよ。
銃をカスタマイズしていろいろパーツ付けて
強くしていくっていうことができるんですけども、
そのカスタマイズの仕方が非常に個性的でして、
まず最初の1つの特徴として。
例えば銃にスコープを付けることによって
命中精度が上がるとかね、
そういうことだったりするんですけども、
そのカスタマイズの仕方が、
まずメニュー画面で、
四角いマス目があって、
その中に銃のイラストがポンと置いてあって、
その空いてるマス目のところにパーツを置いていくんですよ。
追加パーツを置いていく。
例えば銃身の上のところにスコープを付けるとかね、
銃身の前のところに追加バレル、
サブバレルみたいな銃身を付けるとかね。
そんな感じで空いてるスペースに入れるだけ
パーツを付けれるみたいな。
だから強いパーツはその分スペースを取るみたいなことだったりとか。
このパーツは小さくて付きやすいんだけど、
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そんなに効果は弱いよとかね。
いろいろそういうのがあって、
パズル的な感じではめ込んでいくんですけども、
それがね、基本付いてりゃいいんですよ。
だから今言ったように、
普通だったらスコープは銃身の上に付けますよね。
追加バレル、サブバレルなんていうのは、
銃身のところに追加で付けたりとか、
当然するわけですよね、銃なわけですから。
追加のグリップなんていうのも、
銃身の下のところにライフルの銃身の下のあたりに付けたりすれば
安定性が増すから命中性とか増すとか、
いろいろあったりするんですけども、
普通そういうことじゃないですか。
でもこのゲームの場合は、付いてりゃいいんで。
パーツが付いてりゃそれでいいんで。
スコープが真上向いてるとかね。
銃身がいっぱい付いてるとかね。
サブバレルがいっぱい付いてるとか。
全部上向いてるとかね。
そんなんでもいいんですよ。
付けれるところが決まってて、そこにアタッチメントみたいなね。
追加で付けれるところが増えるアタッチメントみたいなのを
追加で付けて、そこからこっちへ拡張してって、拡張して拡張してみたいな。
気が付いたら、狙いを付けるためのサイトが
グリップの下に真上向いて付いてるとかね。
明らかに意味ないんですけど、
でもそれでも付いてりゃいいんですよ。
その分性能がアップするんですよ。
そこがまず面白いんですよ。
無茶苦茶な加減が。
完全にパズルなんですよね。
こんだけのパーツをどんだけ詰め込めるかっていう、
そのマス目の中に。
そのパズル要素ですよね。
そこがまず面白いですね。
そんな無茶苦茶な銃を手にして戦うバトルが、
これまた非常に個性が強くて面白いわけですよ。
RPGの戦闘っていうのはどれも個性があって、
それぞれに個性があって特徴があってあるわけですけども、
古くはドラクエのターン制コマンドバトルとかね、
オーソドックスなスタイルであったり、
それに対してFFがアクティブタイムバトルを
開発してみたりとか、いろいろありますけども、
このゲームの戦闘に関してはね、
ターン制的な側面もあるし、
アクティブタイム的なところもあったり、
アクション要素もあったり、
タクティカルな戦略性もあったりみたいなことで、
とても一言では言えないような複雑さがありますね。
非常に手の込んだ内容になっています。
まずエンカウントすると戦闘画面に切り替わるわけですけども、
戦闘画面が普通の3Dのフィールドで、
広いフィールドの中に主人公がいて、
敵キャラがいてという状態なんですけども、
まずは自分のターンということで、
主人公がコマンドを選択するんです。
そのコマンドも普通に通常攻撃、
銃でパンパンと攻撃するという選択肢もあるんですけど、
このゲームにおいては、
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通常攻撃というのを選ぶことはまずないです。
他にやるべきことがあるので、
通常攻撃することはないです。
ゲーム全般通してほとんどない。
では何をやるかというと、
まず自分が今いる場所からこの場所に移動しますという
移動ポイントを選択するんです。
その移動というのもよくあるタクティカルRPGとか
シミュレーションであるこのマス目からこのマス目に移動しますとか
そういうことではないんですよ。
マス目はないので、単純に直線で
行きますというポイントを決めるんですね。
そのポイントを決めてスタートとなると、
キャラクターが走り始めるんですよ、直線で。
走っている間中、銃でバンバンと攻撃できるんですね。
途中に障害物があったら
ジャンプして避けてみたりとかしながら
とにかく撃ちまくると。
敵が複数いたらターゲットを切り替えて
その都度切り替えて撃ってみたりだとか。
攻撃してくるんですけど、攻撃のタイミングに合わせて
うまく攻撃すると敵の攻撃をキャンセルできたりとかもするので、
そこら辺状況を見ながら
考えて行動する必要がある。
そこがアクション的要素が入ってますよね。
この走るという行為にも実はちゃんと意味があって、
ただ走っているだけじゃないんですよ。
主人公は3人組ですから、
A、B、Cとしまして、まずAが走りますよね。
走る時にAは残りの2人、BとCの
間を通過するようにして走るのが望ましいんです。
BとCを結ぶ直線を横切るようにして走るんです。
そうすることによって必殺技ポイントみたいなやつに
ポイントが1つ貯まるんですよ。
間を横切って必殺技ポイントを貯めて、
貯めて、貯めて、大技を決めるみたいなのが
ゲームの戦闘の基本の流れですね。
1人が他2人の間を抜けていくという行動スタイルね。
これが最初聞いた時は、
簡単じゃんって、抜けていくだけなんだ、それでいいんだ、
簡単じゃんって思ったんですけど、
これ実際やってみると意外と難しくて、
行動量とか移動距離とかも決まっているし、
フィールドそもそもの広さというのも決まっているし、
本当はここまで行きたいんだけど行けないみたいな状況がね、
結構長期戦になればなるほど、
思わぬ状況に追い込まれるということが結構あるんですよ。
基本ね、最終的に大技ね、決めて、
必殺技決めて大技を大ダメージ与えたいというところなんですけど、
必殺技を発動させるタイミングとしては、
3人の配置が大きい正三角形みたいな状態になっているのが望ましいんですよ。
というのも、必殺技がどういう技かというと、
発動するとまずAがBの方向に向かって走っていくわけですよ。
走りながらバンバン攻撃する。
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それが終わると今度BがCの方に向かって走りながら攻撃する。
それが終わると今度Cが最初にAがいたところに向かって走っていく。
だから要は3人がじゅんぐりじゅんぐりね、
ぐるぐる回りながら攻撃していくという感じなんですね。
だから広く距離を取って立っていた方が行動量、移動量が増えるから、
その分攻撃量も増えて大ダメージが与えられるということですよね。
だから必殺技をどのタイミングで出すか。
このタイミングで出すためには、
こう行って、こう行って、こう行って、こうすればこの配置になるから、
そのタイミングで発動だなとかも考えないといけないし、
さらには必殺技ポイントが、例えば1しかない状態で必殺技を発動させると、
AがBのところに行っておしまいなんですよ。
もうそんだけなんです。
それだとAとBが固まっちゃいますよね。
これはあんまり良くない状況なんですよ。
まとめて攻撃されたりとかするから。
あえてちょっと近くに行って、その次の手でBが離れてみたいなことも別になくはないんですけど、
基本はやっぱりちょっと3人は離れていた方がいいんですね。
だから基本はやっぱり必殺技を発動するときは、
3の倍数のポイントが溜まっているときが望ましいんですよ。
だから、A、B、B、C、C、Aのこのじゅんぐりの状態。
だから、じゅんでーす、ちょうさくでーす、みなみ、はるおでございますまでをちゃんとセットにしたいわけですよ。
やっぱりそこまで行って初めてつかみなわけですから。
じゅんでーす、ちょうさくでーすで終わっちゃったら、やっぱり気持ち悪いじゃないですか。
みなみ、はるおでございますまで、やっぱり行きたいわけですよ。
なので基本は3の倍数で。
必殺技ポイントが3の倍数溜まっていて、なおかつ3人が距離をとって立っているという状態で必殺技を発動させたい。
そのためには、まずここ行って、ここ行って、ここ行って、5、6手先まで読んでいかなきゃいけないわけですよ。
そういう爪将棋的な面白さがあるんですよ。
だから爪将棋なんで、基本攻めていく必要があるんですよ。
大手、大手、大手で、攻めて、攻めて、攻めていく必要があるんです。
言い換えるなら、一手間違えたら、それが命取りだったりするんですよ。
強敵であればあるほど、一手のミスで一気に逆転されたりとかいうことがあるんで、そこの緊迫感もまたいいんですよね。
だから言うなれば、アクティブ爪将棋って感じかな。
単なる爪将棋だとちょっと地味な感じがしちゃいますけども、そこにアクション的要素が入ったりだとか、
単純に見た目の派手さがね、ド派手さがあったり、ジャンプしたり、敵を吹っ飛ばしたりみたいな、
そういう見た目の派手さがあったりするし、そういうところで爽快感があるし、
自分の戦略が自分の思い通りにいったときの気持ちよさもあるし。
だからもうほんとね、慣れたら気持ちいいんです。
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慣れたらすごい楽しくて気持ちいいんだけども、慣れるまでは大変ですよ。
聞いていただいてわかる通り、いろんな要素がごちゃ混ぜに入り込んでいるんでね。
他にもね、なんかいろいろ細かい要素があったと思いますよ。
確かね、ダメージもね、仮ダメージと確定ダメージがあったんですよ。
その武器で攻撃すると結構削れるんだけど仮ダメージだから、
ほっとこと回復されちゃうよみたいなね。
だからその後で確定ダメージを与えないとダメですよみたいな。
そんなのもあったりするんで、だからどの順番で攻撃するか、
仲間の配置どうするのか、どのタイミングで必殺技を決めるのかとかね。
まあとにかく複雑。だからこそ面白いみたいなところですね。
複雑なゲームのね、複雑なRPGの戦闘って、
ちょっと面倒くさくて嫌だなっていうこともあり得るんですけど、
このゲームに関してはね、嫌じゃなかったですね。
まあ覚えてないんですけど、細かいことは覚えてないんですけど。
とりあえずね、戦闘はとにかく楽しかったっていう思い出だけは、
強烈に残るぐらい、やっぱ印象の強い内容でしたよ。
だからもしこれからね、今からエンドオブエタニティやるっていう人がいたら、
最初もしかしたらね、ちょっと戦闘法わけわかんなくて、
もういいやってなっちゃう可能性もなくはないんですけど、
最初はちょっと我慢してもらって、とにかくそのうち慣れていきますから、
わかってきますから、飲み込めてくるんで要領は。
そうなったらもうね、楽しんで、強敵との戦いはワクワクしてきますから、
もうこいつをどうやって倒してやろうかっていうね、
存互空間が出てきますから。
オラ、ワクワクするぞ感がね、出てくるんで。
そうなってきたらもう、気がついたら戦闘の虜ですからね。
本当はね、私もこれね、たまにまたやりたいなっていう思いがあって、
やりたくなるんですけど、
今PS3とソフトがあるんですけど、
残念ながらPS3の本体が五輪銃でしてね、電源入んなくなっちゃいましてね、
たまにね、本当にやりたいなっていう思いは湧き上がるんですけども、
できてないという状況でね、
できることなら無理を承知でまたスイッチで出してほしいところですけどね。
基本私の理念としては、全部スイッチで出してほしいっていうところなんでね。
どうしようがない、中古でPS3を買おうかどうか迷ったことがあるんですけどね、
今さらPS3買ってもなっていうね、
これねPS4でも出てるんですよ、HDエディションっていうのが確か。
だからねPS4あればできるんですけど、
じゃあPS4買うっていうね、今からみたいなね。
いいんですけど、他にもねPS4でやりたいゲームはあるんでね、
いいっちゃいいんだけどねっていうね。
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まあそんな感じですよ。
散々押しといて結局お前はやらないのかっていうところですけど、
逆にね、思い出が強すぎて、思い出補正がかかりすぎて、
今やるとつまんないっていう可能性もゼロじゃないんでね、
その怖さもありますよね。
ちょっと思い出が美化されすぎてる可能性はね、
なきにしもあらずですけど。
まあでもね、基本こんな感じの面白い戦闘のゲームがやりたいなって思ったら、
他にないんで。
唯一無二すぎて。
もうエンドオブエタニティみたいなゲームやりたいと思ったら、
もうエンドオブエタニティやるしかないですから。
そういう意味ではやっぱ、面白い面白くない抜きにしても、
ちょっと1回経験してみるといいかもしれないですよ。
なんだこのシステムはっていうところ。
あとなんだこの銃のカスタマイズはっていうね。
バレルが真上向いてるけど本当に大丈夫かっていう。
カスタマイズをね。
楽しむのもいいと思いますよ。
ということで、今回はエンドオブエタニティの話をしましたけどね。
あくまで私が今まで全部喋ってきたことは、
曖昧な思い出をもとに喋ってますから、
だいぶ違う可能性もね、ありますからね。
気をつけてくださいね、本当に。
今回本当に思い出だけで喋ってますからね。
まともに情報を調べてないですから。
確かこうだったっていうね。
大枠では間違ってないはずです。
なんでね。
個性的だったことに関しては確実なんでね。
個性的な戦闘のRPGがやってみたいっていう人は、
ちょっとやってみるといいかもしれないです。
ということで今回この辺で終わりにしていきましょうかね。
ということで最後までお聞きいただきありがとうございました。
おしまいです。
じゃあねー。
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