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はい、どうもヒヨスケです。ヒヨってニューゲームでございます。
いやー、ユニコーンオーバーロード面白いわー。面白い。
つい先日発売したユニコーンオーバーロードというゲームを今やってますけども、これが面白いんですよ。
なんでね、今日は十三機兵防衛圏の話しましょうかね。
ユニコーンオーバーロードといえばね、発売元がアトラス。
開発がバニラウェアということなんで、この2社がタッグを組んで作った作品ということなんですけども、
この2社がタッグを組んだ作品というのは過去にも何作かありまして、
その中でも特に話題になったなというのが十三機兵防衛圏かなというところでね、これまた面白かったんですよ。
非常に面白かったんでね、今日はユニコーンオーバーロードではなくね、そっちの十三機兵の方の話をしたいです。
ユニコーンオーバーロードまだ始めたばっかりなんでね、今いろいろしゃべっちゃうのはちょっともったいないなということです。
これがまたクリアした時にでも改めてちゃんとしゃべろうかなというところでね、
今日は十三機兵防衛圏の話をしていこうかなと思いますけども、
まずこの十三機兵防衛圏どんなゲームかと言いますと、ざっくり言うと、十三機兵というか十三人のメインキャラクターがいるわけですよ。
十三人が機兵と呼ばれるロボットに乗り込んで怪獣と戦うと、そういうゲームですね、ざっくり言うとそういうことです。
特徴としてはですね、戦う戦闘パートがあるわけですけども、それと別にストーリーがあって、
このストーリーと戦闘が完全に切り分けられてるんですね。
普通のゲームだったらストーリーがあって戦闘があって、ストーリーがあって戦闘があってということで話が展開していくのが普通よくあるパターンですけども、
このゲームは別々なんですね、戦闘とストーリーが。
そうは言っても完全に別というわけではなくて、ストーリーをある程度ここまで見たら戦闘で新しいステージまで行けますよだとか、
逆に戦闘をある程度進めることによってストーリーが新たなものが見れるようになりますよみたいなそういう連携はあるんですけども、
どっちをどの順番で進めるかみたいなことはもう完全にプレイヤーに任されている、プレイヤーの自由なんですね。
それによっていろいろストーリーの見えてくる、見え方が違ってくるっていうね、そこが非常に面白いんですよ。
ストーリーはストーリーでね、また複雑なんですよ。
これが13人の登場人物それぞれの視点で描かれてて、それがまた複雑に絡み合ったりなんかして、それでどの順番で見るか自分次第ですから、
それでまた見え方が変わってくるしっていうことでね、これがすごいんですよ。
13期兵防衛権というとね、このストーリーの方が非常に話題になることが多いなという気がするんですね。
ストーリーすごかったっていうところの話の方が多い気がしてね、もしくは焼きそばパンみたいなね。
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ストーリーか焼きそばパンの話しかしてねえなみたいなね、そんな感じがしてまして、いいんですよ。
ストーリー面白かったからいいんですけど、私もねドキドキワクワクしながら、次どうなるんだ、次どうなるんだっていうことでね、のめり込んでいきましたから。
でも私の中で13期兵防衛権といえば、バトルが戦闘が楽しかったな、面白かったなっていうイメージの強い作品なんですね。
でもこの戦闘が語られることっていうのは、いまいち少ないかなっていう、あんまないなという気がしてるんで、もったないなということなんで、
今日はこの戦闘、13期兵防衛権の戦闘についての話をちょっとしたいなと。
もうストーリーの話はしないです。
他でもいろいろ言ってるでしょ、どうせ。だから今日は戦闘の話しかしないですから。
ということで、13期兵防衛権の戦闘なんですけども、なんであんまり注目されてない感があるのかなというところを考えると、
おそらくですけど、たぶん普通にただプレイしてるだけだと、そこまで面白いって感じでもないのかなという気はするんですよ。
特定の条件でプレイすることによってグッと面白さが増すというところがあると思うんでね、そこら辺の話をしていきたいんですけど、
そもそもこの13期兵防衛権の戦闘はどんなものかと言いますと、ジャンル的にはシミュレーション?シミュレーション?
毎回、毎回わかんないわ。毎回忘れるわ。そのたんびにこういう覚え方をしようって、こういう覚え方をすれば今後間違いないぞって思うんですけど、その覚え方を忘れるんですよね。
もう一生覚えられないです。シュミレーション?あってる?まあそれです。そんな感じ。リアルタイムストラテジーですよ。
なんだっけな、ターミナルだったかな。今日ね、もうプレイしたのは結構前なんですけど、遠い記憶を頼りにぼんやりした記憶でしゃべっていきますから、細かい部分はいろいろ違いますけどね。
そこらへんは気にしないでください。大体で大掴みの感じで感じ取ってください。ターミナルだったかなとかいう拠点があるんですよ。自分たちの拠点があって、それを怪獣たちが攻めてくるんで、破壊されないように守りながら怪獣たちを倒していくみたいな。
そんな感じのタワーディフェンス的な要素もあるリアルタイムストラテジーですよ。あってる?大丈夫?まあいいや。そんな感じです。13機兵ですから、さっきも言ったように13人キャラクターがいるわけですよ。
その中でも1ステージに出せる人数って6人までに制限されてるんですね。だからその中から選抜して、どんな敵が出るかを見て、それに合わせてメンバーを決めるということになるわけですよ。
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機兵にもいろんな種類があって、ざっくり言うと近距離タイプ、遠距離タイプ、格闘タイプ、バランスタイプみたいな、そんな感じの区分けがあるんですよ。さらにその中でも遠距離だけで2人とか3人とかいるんですけども、
広範囲な攻撃が得意な遠距離タイプだとか、ピンポイントで巨大強い攻撃をするのが得意な遠距離タイプだとか、遠距離は遠距離でもその中で分かれてたりだとか、キャラクターの個性によっていろいろあるわけですよ。そういうのをいろいろ考えつつ、敵に合わせたメンバーを決めていくと。
このメンバー決めがすごい重要で、敵との相性でメンバー誰を出すかによっても勝敗は6割7割決まるって言ってもいいぐらい、そこすごい重要なんですよ。敵が来るってことはこのメンバーを出してこういう戦略でっていうこのメンバー決めがすごい大事なんですけども、ただここでポイントなのはずっと同じメンバーを出すってことができないんですよ。
設定上、続けて乗るとパイロットに負荷がかかるからみたいな設定があって、2回出撃したら1回休みだったかな。そんな感じで出撃制限があるんですよ。そこがポイントなんですよ。
例えば1番から13番まで人がいて、1番から6番、このメンバーが完璧で強いからずっとそれ出していけばいいじゃないかってことはできないわけですよ。なんですけども、そこでポイントなのがもう一つありました。
そうは言っても、それは厳しいなと、それはちょっとしんどいですっていう人用に休息っていうシステムがあるんですね。途中で休息しますってやっちゃえば、もうその負荷はリセットされるんで、別に誰で出てもいいですよっていう状況になるんですよ。
じゃあもうそれ簡単じゃないかってなるんですけど、休息を入れちゃうと連戦ボーナスみたいなのが途切れちゃうんですね。休息なしで連戦連戦でやっていけばやっていくほど、ボーナスが最後敵倒した時にもらえるスコアが高くなるんで、要は経験値がたくさんもらえるみたいなことですよ。
なんでその分パワーアップしていけるしみたいな。だからできれば連戦でいきたいけど、メンバーのことを考えると休息を入れた方が楽ですよみたいな。そんな感じにはなってるんですよ。ここでポイントなのが、やっぱり休息を入れちゃうと楽だっていうところなんですね。
休息しちゃうともうメンバー誰でも選べちゃうから、もう簡単になって急に簡単になると思うんですよ。これが。なんで私のおすすめ、この13期A防衛権の戦闘を楽しむための条件としましては、まず休息なしです。休息使っちゃダメです。
それでしかも難易度は一番難しいストロングっていうね。カジュアル、ノーマル、ストロングってあるんですけど、ストロングです。ストロングの休息なし、もうこれでいってください。これをすることによって13期A防衛権の戦闘は面白くなります。おそらくノーマルじゃ簡単すぎます。
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私、一番最初ノーマルで始めたんですけど、これさすがにちょっとヌルすぎるなと思って、あまりにも楽に勝てちゃうんで。だからステージ3か4ぐらいのところで、もうストロングに切り替えまして。そこからもずっとストロングだったんですけど、それでもあんまりそこまで苦労するってほどでもなくて、たまにこのステージちょっときつかったなみたいなのがあって。
で、終盤にきてやっとこれ厳しいぞみたいな、ハラハラする展開になってきたぞみたいなね、そんな感じだったんで。だからもう難易度的にはストロングでいいと思います。苦手な、この手のゲーム苦手な人はカジュアルでもノーマルでも好きにしてもらっていいんですけど、なんかノーマルで普通にプレイしててなんか面白くなかったなとか思った人は、ストロングの連戦でやってください。これが絶対条件だと思います。
これをすることによって一気に面白くなりますから。この敵が出てくるっていうのは大体こんな敵が出てきますよっていうのは事前にわかるんですよ。それに対して、じゃあこのメンバー出せばいいなっていうのは考えるわけですけども、でもこのメンバーを出しちゃったら、次の戦いこいつ休まなきゃいけないなみたいなことが出てくるわけです。
休息なしだからね。勝手にこっちで決めてる条件ですけど休息なしっていうのは。いつでも休息はできますから。それはしちゃっていいんだけど、そこは我慢してください。休息なしという縛りプレイ、ある種の縛りプレイですから。
で、こいつ出したら多分楽に勝てるだろうけど、でもこいつ出して次の戦いこいつ出れないってなった場合、ああいうタイプの敵が来られたらやばいなみたいなこういうことが出てくるわけですよ。そういうのも考えつつスタメンを決めていく感じ。これが面白いんですよ。
で、場合によっては6人出せるんだけど、ここは休息入れなきゃいけないから、休息というかこのキャラクターを休ませたいから、あえて4人で行くとかね、そういう場合も必要になってくるんですよ。そういうのを考えて、それがうまくはまった時とかがね、もう楽しいです。
この13KVKのバトルを楽しみたいのであれば、もうストロングの休息なし、これ一択でお願いしたい。そうすればもう中盤の方結構もうね、ハラハラしますよ。どうするみたいな。ここはこいつを出したい。でも次の戦いこいつがいないのは絶対厳しいぞみたいなのがね、見えてくるんですよね。
その時のこの人選。こいつ抜きでやるとしたら違う戦略を考えないといけないなみたいな。ってことは根本的に変えてこいつとこいつを逆に出すかみたいなことをね、いろいろ考えている時がね、最高に楽しいんですよ。
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なんでね、13KVKこれから遊ぶという人にもぜひお勧めしたいし、この設定を。もうやったことあると。やったことあってノーマルでプレイしてね。別に戦闘微妙だったなみたいな。戦闘ストーリーがね、面白かったから戦闘なんかおまけだったみたいなね、ことを言う人もいると思うんですけど違うんですよ。
ストロングの連戦、これをぜひともやっていただきたいです。もう終盤のヒリヒリした感じをね、味わってほしいですよ。もうあいつを出せば絶対勝てるのにあいつは今出撃できないみたいな。そういう状況をね、楽しんでほしいですね。
ちょっと抜け道もあるんですよ。連戦状態を保ちつつ仲間を休ませるみたいな方法もあるはあるんですけど、あえて最初の方の簡単なステージをもう一回遊ぶことによってみたいな。そういうこともできるんですけど、それをやらずにね、もうストロングスタイル、まさにストロングスタイルでちょっとやってみてほしいです。そうすることによってね、一気に面白くなりますからこの13KVKの制度は。
今やってるね、ユニコーンオーバーロードもちょっと似てるところがあって、編成、舞台編成、これをね、いかに決めていくかっていう、ここでもう勝負が大きな分かれ道になるんで、ここで大体決まるっていうところがあるんでね、そこらへんはちょっと13KVKに似てるなという。
メンバーを決めるところがもうポイントだっていう。そこがね、面白くて私も楽しんでますけどね、なんかそこらへんがもしユニコーンオーバーロード今やっててね、そこらへん面白いなって思った人はもうぜひとも13KVKでもそういう楽しみ方してみるのはいかがでしょうかと。
戦闘の話をするって言ってね、詳しいシステムの話はしてないですけど、要は設定をそうしてほしいっていう、そこを伝えたかっただけです。もうシステムの細かい話までしてると話が長くなるんでね。
いやですよ、そんな早いところ収録切り上げてユニコーンオーバーロードやりたいんだからこっちは。ということなんで今日はもうこの辺で終わりにしますよ。もう早くあいつ舞台編成を決めないとみんなが路頭に迷っちゃうから。
今ね、主人公のレベルが15とか16とかそれくらいあったかな、ユニコーンオーバーロードの話ね。難易度的にはタクティカルでしたっけ、ノーマルの1個上の難易度でやってます。
やっと手応えが出始めてきたぞみたいなところでね、最初の難易度高めでも割と適当にやってもクリアできちゃうところあるんで、やっとこういろいろ考えないとまずいぞみたいなところに来て、だんだん面白くなってきたなというところでね、いろいろ舞台編成迷うなという感じで楽しんでますよということなんでね。
ユニコーンオーバーロードも面白いし、13Kも面白いし、皆さんぜひよかったらどうでしょうかというところでこの辺で終わりにしましょうか。はい、ということで最後までお聞きいただきありがとうございました。おしまいです。じゃあねー。