モニターって商品ページとか見てても名前のところに商品名とかと一緒に性能がズラズラズラと書いてあったりするでしょ。例えばさっきの梅さんが送ってくれたね、リンク先の商品を見てみたりしてもですね。
WQHDとかIPSとか1ms GTGとかG-Sync Compatibleとか何言ってるのみたいなね。ここはわかるけどここは何言ってるのみたいなね。ここはわかると思ってるんだけど本当にわかってるのかな俺みたいなね。
何か色々そういうのないですか。わかった気になってるだけで実はちょっとイマイチよくわかってません。そもそもこれ意味わかりません。色々改めてモニターのことを見てるとよくわかんないなっていうところもあったので色々調べたんですよ。
モニターについて。なので今回はお勉強会です。ゲーミングモニターについて勉強しようじゃないかと。そういう会になっております。真面目にね、ビシッとやっていこうと思ってますよ。もううちの番組と言えば知性と教養でやってきた番組ですから。
そこらへんの時間回線とか言えるようなポッドキャストとはわけが違うわけです。知性と教養しかないですからね。もう本当にあんたまた教養のあること言って早くお風呂入っちゃいなさいみたいなね。そういう育ち方をしてきましたからついつい教養と知性が溢れてしまうわけですよ。
色々調べましたんで。その調べたことを私がさも最初から知ってたかのように自慢げに話す会です。今回は。どうやってマウント取ってやろうかなみたいなことでね。色々調べましたんでね。それをさも自慢げに話すという。そういう会になっておりますんで。一緒にお勉強していこうじゃないかと。
そういうことです。いるでしょう。本当は私もゲーミングモニターのこととかよくわからないんです。そういう人にマウント取ってやろうかなと思ってね。色々調べましたんで。今日は真面目に行きますよ。
ということでゲーミングモニターなわけですけども。モニターと一口に言っても色々と種類がありますけども。今回話すのは一般的に今使われている液晶ディスプレイ液晶モニターのことですね。
スイッチ1の新しいモデルでは有機ELモデルなんてのもありまして。あれは画面が有機ELディスプレイというのを使っていて液晶ではないんですけども。そういった有機ELなんていうモニターもあるんだけども。今回は今一般的に使われている液晶ディスプレイの話です。
ちなみにこの有機ELという液晶と何が違うのかというところをちょっとだけ話しておくと。液晶ディスプレイというのはどんな風に画面を表示しているのかというと、まず光の3原色のRGBという3色のフィルターがあるんです。
それに対して後ろからバックライトで光を当ててそれを光らせて色を表現するというものなんですけど、その中間にフィルターとバックライトの中間に液晶があってその液晶を使ってバックライトの光の通り具合とかをコントロールして色々明るさだと色棚を表現しているというものなんですよ。
その液晶というのが何なのかとね。そもそも液晶は何なんだというところで言うと、これはざっくり言うと個体と液体の中間の物質みたいな、中間の状態みたいなものです。両方の特性を持っているみたいなね。個体、液体、機体と分子は変化しますけど、その中間というところですね。
個体でしっかりがっちり固まっているのは結晶。それなんだけどちょっと粒度的に動くのが液晶ですね。特定の電圧をかけたりすると分子の向きがぶっと揃ったりするんですって。それを使って光の通し具合を調節すると。それに対してフィルターが光通ってRGBの色が出るという状態ですね。
これが液晶ディスプレイ。英語でリキッドクリスタルディスプレイ。逆してLCDという書かれ方もしますね。LCDって書いてあったらそれはもう液晶ディスプレイのことです。
それに対して有機ELというのはRGBのフィルターの3色そのものが光らせることができるという。だから直後で光るのでバックライトも必要ないし液晶も必要ないということですごく薄くできるんですね。しかも色が直接光るから発色もいいしみたいな。そういう特性があるらしいですわ。
この有機ELディスプレイっていうのは英語で言うとオーガニックエレクトロルミネッセンスということで略してOEL。OELって書いてあったらそれは有機ELディスプレイのことです。そんな感じで違いがありますよということなんですけど今回話すのは今一般的に使われている液晶ディスプレイ液晶モニターの話ですよということです。
液晶は液晶でその液晶が光の通し方をコントロールするって言いましたけどその液晶の駆動のさせ方によってまたいろんな型があるんですね。主に今あるのがTEN型、VA型、IPS型っていうこの3種類が主に出回ってますね。
モニターの説明のところによくありますね。IPSとかさっきの梅さんのやつもIPSって書いてあったけどこれはIPS型ですってことですね。それぞれに特性があるんですけどでもなんか最近はもう全部性能が良くなってきちゃってあんまり例えばTEN型だからどうとかIPS型だからどうとかいうよりも製品ごとにこの製品はこうですみたいな特徴がちょっと変わってくるみたいな。
ところあるみたいですよ。一応特徴はそれぞれごとにあるんですけど例えばTEN型っていうのは反応速度が速くて低コストで作れると。ただ視野角が狭いとかね。それに対してVA型はちょっとコントラスト比が強くて黒の発色がすごい綺麗にできるとか。でもちょっと反応速度遅めですよと。
IPS型になるとすごい視野角広くて発色も良い一方でちょっと反応速度が遅くてコストもちょっと高いですよみたいな。そんな感じで一般的に言われている特徴はあるんですけども今となってはもう例えばIPS型だけど応答速度早いですよみたいなね。
製品ごとにいろいろ特徴違ってきますよということみたいです。ちなみに今私が使っているのはVA型ですね。私その前に使っていたのがTEN型だったんですよ。
TENってもう視野角が狭いっていうのが特徴になってますけどもその通りで本当に視野角狭かったんですよ。私なんか転がってプレイしたりなんかもするんですけどそういう時はちょっと下からモニターを見るような形になるんですけどちょっと下に角度を見る角度が変わっただけでちょっと画面が白っぽくなっちゃったりなんかうまく発色してくれなかったりとかいうこともあったりしてね。
なんか黒がしっかり出てくれなかった黒が白っぽかったりとかねいうことがあったねそれやだなと思ってたんでそれに対してVA型っていうのはしっかり黒の発色がちゃんと出てくれると言うでねコントラストがはっきりしてると言うことなんでそれいいなと思ってねでVA型にしたわけですよ。
まあ結構今使ってるのは気に入ってますけどねなかなかいいですよ。そんな感じでいろいろ型はあるものの今となってはその製品ごと型だからどうとかねipsだからどうとかよりも製品ごとのスペックをちゃんと見てた方がいいですよみたいなことらしいですね。
続いて解像度なんですけども解像度ってねこれ昔から私ちょっと気になっててね解像度って言葉画面解像度今ではもう要は画素数のことを解像度って言いますけど本当はちょっと違うんですよね。
もう今更いいかというところでもあるんですけども解像度って本来密度のことなんでその1日あたりの中に何ピクセルあるかみたいなそういうピクセルの密度のことを言うのが解像度なんですけど今はもう画面解像度って言うとそのいわゆる画素数のことですね何ピクセルで構成されているのかっていうピクセルの数のことをもう画面解像度って言いますね。
何でも今回はもうそれになっても解像度はそういう意味で画素数の意味で使います。
ということで解像度の話なんですけどもまずSDっていう画質がありますねこれスタンダードディフィニションということでディフィニションは詳細度という意味なんで標準のね詳細度標準の解像度ですよというSDという画質ですけどもこれの画素数が画素数は普通に画素数って言っちゃった解像度がですね720ピクセルかける480ピクセルという解像度になってますね。
横720ピクセル縦480ピクセルと。
でこれが一般的にアナログテレビ放送昔のねアナログテレビ放送相当の画質だということでなんですけどもねこれね団体によってこういろいろなねそういう管理してる団体によって結構いろいろあるらしいんですよ。
720×480じゃなくて640×480だったり800いくつの480だったりなんかいろいろね細かく違うらしいんですけど一般的にSD画質といえばDVDに使われている解像度の720×480のことを指すことが多いみたいですね。
でこれねちょっと罠でねこの720×480のことをアスペクト比で4対3って言ってるところもあれば16対9って言ってるところもあるんですよ。
アスペクト比って画面の比率ね縦横の比率これが4対3ですって4対3っていうのは昔のいわゆるブラウン管のテレビのあの比率で16対9ってのは今のよく使われているワイドタイプのねモニターのあの比率で720×480ってねどっちでもないんですよ。
これ計算すればわかるんですけど3対2なんですよ。
なんですけどこうサイトによってはねこれがこれは4対3ですって言ってるところもあればこれ16対9ですって言ってるところもあったりしてこれなんだこれはということなんですけど要は720をちょっと引き延ばしたり縮めたりしちゃってるんです。
これ実際に表示させるときに4対3かもしくは16タイプに当てはめちゃってるっていうなんか要はデータを節約するためになんかそうしてるみたいなことらしいんですけどちょっとねこう伸ばしたり縮めちゃったりしてるんですってで多少こう縮めたり伸ばしたりしてもそんな人間もわかんないよみたいなことで要はピクセルアスペクト比ってやつですねピクセルが一個一個のピクセルが1対1じゃなくて1対0.9ぐらいにするとこの720×480は4対3。
4対3になるし1対1.2ぐらいにすると16対9になるみたいなそういうことらしいですだから何か多少だったらわかんないだろうっていうその昔の香港映画のカンフー映画のオープニングみたいにあそこまでこうギュッと縮めちゃうとすぐわかるけどみたいなね。
あるいはありましたね昔あれ子供の頃不思議だったのはなんでオープニングとエンディングだけ細長くなるんだろうみたいなね縮めてるワイドの画面を縮めてるってことはわかるんだけどなんでオープニングとエンディングだけそんなことしてるのかなみたいなね子供の頃不思議だったんですけどこれも私とね同世代の人はわかると思いますけども若い人はわかんないかなそんなのがあったんですよカンフー映画ジャッキーチェのスイケンとかね
昔のテレビで放送するときにオープニングとエンディングだけ横長の画面をこの4対3に合わせてギュッと縮めて人物が細長くなってる状態で放送してたんですけどあれは要はオープニングとエンディングはもうだけじゃなくて本編も本当は横長なんですよね横長なのを4対3に合わせてトリミングしちゃってるんですよねもう左右切っちゃってると真ん中の人物が映ってるとこだけ出てらいいだろうみたいなことでトリミングしちゃってるんですけど
オープニングエンディングに関しては文字がねタイトルだとかスタッフのねクレジットだとか文字が入るんでトリミングしちゃうとその文字が切れちゃうから良くないということでもうギュッと縮めて全体を表示してるみたいなだからオープニングとエンディングだけ細長かったみたいなねことですわ大人になってからしてはなるほどと思いましたけど逆になんだトリミングしてたのかみたいな本編トリミングしてたんかいみたいなねことでがっかりしましたけどまあまあそういうこともありますわ
まあちょっと脱線しましたけどそんな感じでそれがSD画質というやつですねこれ720x480なんですけどこれを480pっていう書かれ方もしますね見たことないですかpっていう1080pとは解像度のことをそういう書き方してるのあるでしょ
あれこれもね私いまいち意味わかってなかったなんでそんな書き方するのかなっていうのはねわかってなかったんですけどこれは要はね720x480ですからこの縦方向480pありますよという意味なんですけどもこのpはピクセルのpではないです480pっていう意味のピクセルのpではなくてプログレッシブのpです
プログレッシブどこから出てきたんだっていうことなんですけどこれはですね操作線の表示方法というやつで画面って例えばテレビ放送ってね720x480のデータを送るときにそれを丸ごと1枚をドンと送るわけじゃないんですよね水平方向に千切りにしちゃうんですよ
だからこれで言うと720x480で言うと720x1っていうサイズの細長いやつを480本作るんですねに分けちゃうそれを1本ずつ送っていくみたいなで受け取った側はそれを表示させると並べて表示させるということなんですけどその並べるときのやり方がプログレッシブ方式っていうのとインターレース方式っていうのと2つあるんですよ
その一本一本を操作線って言うんですけどね操作線で踊る大操作線の走を走るっていう字に書いた操作線なんですけど操作線の表示方法の違いの話ですね
このプログレッシブ方式っていうのは単純に1本目から順番に123456で順番に並べて1枚の画像を作ってそれをポンと表示して2枚目や2枚目で表示してっていう動画ってパラパラ漫画ですから1枚1枚画像を静止画像を連続して表示させることによって動いているように見せるってことじゃないですか
それをしっかり1枚ずつ見せていくっていうのがプログレッシブ方式それに対してインターレース方式っていうのが最初に11本目3本目7本目みたいな奇数本目だけをまず表示するんです
その次に2本目4本目6本目みたいな偶数本目だけを中抜きした状態の画像をポンポンと続けて表示させていくっていう方式がインターレース方式
これによって1枚1枚の画像のサイズが中抜きしちゃってるからデータサイズが軽くなるとそれでポンポンポンポン出していけるっていうことで動きに強いらしいんですね
動きのある動画にこれは強いということらしいんですよ
日本のテレビの放送もこのインターレース方式を使っています
その分1個1個の画像は少しスカスカな感じになるから一時停止とかするとチラついちゃったり乱れたりするということがあるんだけどでも動きには強いですよみたいな
逆にプログレッシブ方式は1枚1枚ちゃんと見せるから静止画系の動きの少ないような風景画だとかそういうのとかには強いですよきれいに出ますよみたいなことらしいです
パソコンのモニターなんかはこのプログレッシブ方式を使っています
なんでゲーミングモニターとかいうときはだいたい480pとか1080pとかプログレッシブ方式だからpっていう言い方をしてるんでこれがインターレース方式だと480iっていうかかり方をします
見たことないですかiって書いてあるやつもpスラッシュiとか両方書いてあるパターンもありますけど要はpでもiでも操作線が480本あるっていう意味では一緒です同じことただその表示のさせ方が違いますよということですねそこで違いが出てくるということですわ
それがまあこれまでが一応その画面のモニターの基礎知識と言いましょうかところですねでそこから先はもうじゃあ具体的にどんな解像度があるかというところの話ですけども
そのSD画質の上がHDですねハイデフィニションSDよりもハイな画質ということですけどもこれが1280x720というサイズでこれが720pというかかり方をしますね
いわゆるハイビジョンってNHKが言ってるハイビジョンというやつがここからですねマイクロソフトがハイデフって言ってたらハイデフィニションのレゴでハイデフって言ってたらしいですけど言われてみたらなんかそんな言い方あったなみたいなねハイデフってなんか言ってるやついたなみたいな気がしますけどねもうハイビジョンっていう方がしっくりきますねこれNHKが作った言葉だそうですよハイビジョン
でこの上行くのがフルハイビジョンFHDというやつでねフルハイデフィニション略してFHDこれが書かれてたらフルHDのことですね1920x1080というサイズでこれが今の一般的なサイズですね
フルハイビジョンだとちょっとデータ要領が重いからちょっと軽めのハイビジョンみたいなのがHDみたいな考え方かなでも今はもうフルハイビジョンFHDが主流のサイズで今私が使っているモニターもこれですねこれが一番多いんじゃないでしょうか
その上行くとですねクワットHDっていうのがQHDと書きますこれが2560x1440というサイズで1440pっていうね書かれ方もします
でこれねウメさんの紹介リンク貼ってくれたやつもこれなんですねWQHDって書いてあるんですけどこれ一緒のことなんですQHDとWQHDこれ一緒ですQHDはクワットハイデフィニションクワットHDでWQHDはワイドクワットハイデフィニションHDなんですけど
これHDサイズさっき言ったHDの横2倍縦2倍で要は面積4倍4倍だから4倍という意味のクワットをつけてクワットHDという言い方するんですけど
ワイドクワットHDはそれよりもワイドなのかというと違うんですよこれはさっき言ったアスペクト比の16対9っていうこのサイズがワイド規格のサイズなんでだからワイドクワットHDという書き方しているだけで別に特別HDと比べてワイドになっているとか比率がワイドになっているというわけではないんです
ちょっとここがややこしいんですけどなんでこんな書き方するんだろうという話なんですけどどうもワイドがついていないクワットHDはちょっと違うサイズの2560の1440がワイドクワットHD2560の1600っていうサイズもあってこれもクワットHDなんですって
ややこしいちょっとややこしくなってきただから2560×1440はクワットHDもワイドクワットHDもこのサイズっていうのは間違いないんですただクワットHDだけに注目すると2560×1600っていうパターンも存在するらしいです
ややこしいただこの2560×1600っていうサイズはワイドクワットXGAっていうサイズでもあるんですよ
もうややこしくなってきたもうわからなくなってきたややこしいでしょXGAっていうサイズも存在してこれエクステンデットグラフィックアレイっていうものでもともとはIBMがパソコン用にパソコンに搭載したグラフィック表示システムの名前だそうですわ
このシステムが1024×768っていう解像度が最大サポートしているということでこれ聞いたことないですかこのサイズ昔のちょっと前のパソコンはみんなこんなサイズでしたねこのサイズが主流でしたね
このサイズを表示するシステムのことをXGAって言ってたんですけどこれがすごい普及したんでこのサイズのこの解像度の画面解像度のことをXGAとも呼ぶようになったと
でそれのこの1024×768の倍ですね縦倍横倍の面積4倍になったのがQuad XGAということででそれをこれ比率的には4対3なんですよねアスペクトリがそれを16対9のサイズにちょっと伸ばしたのがワイドQuad XGAでさっき言った2560×1600というサイズになるんですけどもこのサイズはどういうわけか
Quad HDもこのサイズとして表現することがあるみたいなもうなんでそういうことするのわかんないややこしいでもいずれにしろここら辺は一緒のことですみたいなだからQuad HDもワイドQuad HDも基本的には2560×1440のことで1440Pという書かれるサイズがそれですと
XGAってあんまりあんまり使わないですねAmazonだったかななんかのこう検索した時の条件でね画面サイズの条件とかをやる時にはこのワイドQuad XGAっていう表現が入ってたりしますけどもこれはだからワイドQuad HDのちょい上ぐらいのサイズ感ですかねでもあんまり一般的じゃないからそんなにないですかね
ちなみにワイドQuad HDをさらにワイドにしたこのウルトラワイド規格という21対9っていう比率にしたウルトラワイドQuad HD UWQHDっていうサイズも存在しますこれが3440×1440ということで
ただこれさっきも言ったようにこのPっていう言い方ねこれは操作線の数ですからワイドQuad HDの2560×1440も1440PだしウルトラワイドQuad HDの3440×1440これも1440Pですそこもまたややこしかったりするんですけどねそんな感じで意外と画面解像度だけでもややこしいでしょちゃんとしろとすると
でその上行くのが4Kですやっときました4Kこれですよただここもちょっとややこしいですあの2種類あります4Kって実は4K UHDっていうのとDCI4Kっていう2種類が実は存在します
でそれ何なのかとUHDの方はですねこれウルトラHDのフルHDの2倍2倍縦2倍横2倍の面積4倍の状態これが4K UHDで3840×2160というサイズになっております
でそれに対してDCI4Kっていうサイズこれはですねちょっと横長になってますサイズが4096×2160というサイズでちょっとだけ横長になっているこれ何かというと
DCIの略はデジタルシネマイニシアチブというそういう団体があるんですデジタルシネマの映画の企画とかそういう技術仕様とかを制定する団体だそうでそこが指定している映画用の企画ですね
これDCI4Kっていうのはなんでゲーミングモニターに関係ないので無視していいんですけど一応4Kっていうのは2種類ありますよというだからUHDって書いてあったらそれはもう4Kのことです
4K UHDっていう言い方もするしUHDも4Kだけもあるしみたいなことですけどもそこら辺は基本的に同じだと思っていただいて大丈夫です
でこれ別名4K2KっていうねUHDの4K2Kっていう言い方もするんですけど何なのこれもね私何かカテンリオハテンとかで見て何だ4Kなのか2Kなのか何なんだって思ってたんですけど
要は4KのKっていうのはキログラムとかねキロメートルのKなんで1000っていう意味ですねだから4000っていう意味これは何かというと
3840×2160の3800はだいたい4000だよねっていうだいたい4000だから4000って言うよねみたいなそういうことらしいですわ
このアバウトさはいいですけどだから4000で縦方向が2160でしょこれだいたい2000でしょだから4000×2000で4K2Kです
4K2Kっていう書き方もするということでね何か言い方一つの統一してほしいんですけどね何かいろんな言い方があるんですよ
でも全部基本的には一緒ぐらい考えていただければいいんですけどただ4Kは2種類ありますからちょっと気をつけましょうというところですね
ちなみに2Kって言うね2Kって4K関係なく2Kっていう表現するサイズもあるんですけどこれがねクセもんです
さっき言ったフルハリビジョンFHDのことを2Kっていうパターンもあればその上に1個上のQHD Quad HDのことを2Kっていうこともあるらしいんですよ
統一しろよって感じなんですけど何かね両方のパターンが存在するんですって解釈の違いですねだからフルHDは1920×1880でこの1920がだいたい2000だよねっていう考えでこれを2Kと呼ぶのか
それともこのQuad HDの2560オーバーしてるけどでもフルHDは2000ないじゃないみたいなね
こっちは2000あるんだからこっちが2Kでしょみたいなそういうことなのかなそれで張り合ってるみたいな解釈の違いですよねどっちを2K2000とするのかみたいな
だから1時10分前の解釈みたいなねありますよねなんかこう私なんかのしてみると1時10分前って言ったらそりゃ12時50分のことだろうと思うんですけど
割と最近の若い人はねこの1時10分の前っていう解釈で1時9分って捉える人も結構いるらしいんですよ意外といるらしいんです私なんかしてみれば嘘だろうと思うんですけど
でもいるらしいんですよ結構そういう解釈の違いですよねあと1万円弱とかね1万円強をどう捉えるかみたいなね
1万円弱って言えば普通に考えたら9800円とかなんかねそこらへんかなというところですけどもでも1万円と少しっていう意味で弱を1万円弱って捉えて
1万500円とか1000円とかなんかそれぐらいに考える人もいると結構いるらしいんですよこれがこれまた世代によって違ったりとかねいろいろあって
もうややこしいだから2Kは要注意ですねこれ2Kなんだと思ってコアトHDかと思ったらフルHDだったとかねまたその逆だったとかそんなことも発生しえるんで気をつけてくださいというところですかね
でインチ数モニターのインチ数まあここはそんな説明しなくてもいいと思うけどまあ要はモニターの対角のね長さですよねそれによってインチ数っていうのが決まってくるわけですけども
まあ一般的なところで言うとざっくりモニターのサイズが1インチ上がると横2.2センチ縦1.2センチぐらい大きくなっていくというそんな感じの計算になりますね
私が今使っているのね23.8インチなんですけどこれぐらいで十分かな十分というかこれぐらいでいいかなというところあるんですけど
梅さんがね紹介してくれたモニターは31インチでこれねこのモニターすごいんだけど私的には31はちょっとでかいんですよねちょっとでかすぎるせいぜい27かなっていうところですね私の中では
まあいろいろなバランスを見てあんまでかすぎるモニターも見づらいですからねまあ31ぐらいだったらまあいいんですけど
とんでもないでけえやつとか何だったら100インチとかそういうのだと迫力あるかもしれないけどゲームするってなった場合ねやりづらそうじゃないですか
あの目線があっちこっち角モニターの画面の隅の方にあるこうヒットポイント表示だとかいろいろ見なきゃいけなかったりとかすると視線のね移動距離が長くなるから
あんまりでかすぎるモニターって好きじゃないんですけど私はまあだから次買うとしたらでかくて27かなというある程度この27とかね24ぐらいがいいなと思いつつも24とかだと
解像度フルHDですねだいたい24でクワットHDっていうのはあるはあるんですけどあんまりないですかねなんで解像度を決めていくと必然的にこうモニターのサイズもねある程度制限されてくるっていうところもあるんでなかなか難しいんですけども
でもできればまあせいぜい27かなと私は思ってますわ今のところ30こっちゃとちょっとでかいのかなという気もしますかね
続いてはHDRですねスイッチ2はHDRに対応しております具体的に言うとHDR10に対応しております
じゃあそれ何なんだというところでねこれHDRはハイダイナミックレンジの略ですねダイナミックレンジっていうのは要はその表現の幅と言いましょうか
音楽の世界でも使ったりしますけどモニターで言うと一番明るいところと一番暗いところの差っていうところですかね
それが広ければ広いほど豊かな表現ができるし音楽で言うと一番低い音と高い音みたいなねその幅が広ければ広いほど豊かですよみたいな
ところでダイナミックレンジということがありますけどそれがハイダイナミックレンジということで広いですよとダイナミックレンジが広いですよということですけども
その分色彩が豊かに表現できると美しく表現できるということでHDR10っていうのは10ビットの色深度に対応しているという表現できるというそういう企画だそうです
その上のHDR10プラスなんていうのもあるらしいんですけども今はとりあえずスイッチ2はHDR10に対応しているということなんですけど
ディスプレイの方でそのところを見てみるとディスプレイHDR400とか書いてあったりするんですよね
なんだ10と400じゃ全然違うじゃないかっていうこれ何なんだっていうことなんですけどこれはHDR10っていうのは企画ねHDRの企画のことであって
このHDR400とか500とか書いてあるのはディスプレイHDRと言って具体的にそのディスプレイがどれぐらいの性能を持っているかということを示す指標になっています
なのでディスプレイHDR400っていうのと400、500、600、1000、1400と5段階に分かれているそうなんですけども
これによって数字が高ければ高いほどより性能がいいですよということみたいです
でもだいたい今一般的に言っているのだと400ってのがパッと見多いかな400とりあえず対応してますというのはそれでも十分っぽいですけどね
400と500の間には結構大きな差があるみたいなことを言っているところもありましたけど
具体的にはちょっと私も見た比べてみたことがないんでねよくわかんないんですけど
とりあえずその10とHDR10と400と数字全然違うぞっていうのはそもそものこの意味が違うみたいなことでね
HDR10に対応しつつディスプレイの性能としてはHDR400ですよ、ディスプレイHDR400ですよみたいなことだったりね
そういうことみたいですわ
画面の綺麗さっていうことで言うと人によってはフルHDの段階で十分綺麗じゃないかと
4Kわかんないもいらないよみたいなね
4Kまで上げたってもうくべつかないよみたいなフルHDとくべつかないよみたいなことを言ったりだとか言う人もいると思うんですよ
なんでそんな人のために一応基準となるかどうかちょっとデータがあるんでね紹介しておきますけども
NHKの研究によりますと人間の視覚特性においてですね
解像度が上がれば上がるほど臨場感が増していって素晴らしい体験ができるということなんですけど
その上限値法和点と言いましょうか
4320Pというこれ8Kですね8K画質まではが限界値だそうです
だから8K超えちゃうと10Kとか12Kとか作ったとしてももう区別つかないって人間の目では
どっちがどっちが上がらない8K以上上がったってわからないっていうことになるみたいです
逆に言えばそこまでは変わってくるのがわかるっていうことなんでしょうかね
本当にわかるのかな4Kと8Kの違いとか
でも一応このNHKの研究によると8Kまでは画質が上がれば上がるほど臨場感が増していくという
向上していくということにはなるらしいです
フレームレートの方はですね上限値が240fpsですってそこまでは区別がつくというか
そこまでは上がれば上がるほど臨場感が増して素晴らしい体験になるということなんですが
それ以上超えちゃうともう区別つかないと人間の目では区別つかないということらしいです
これも怪しいですけどねもうさっきも言ってましたけど60と120で間違えるぐらいですから
本当なのかなって気はしますけど一応NHKの研究によりますと240まではわかるらしいですわ
だから限界値っていうのはねいろいろありますからね一応そこが限界値ですよ
法話点ですよみたいなだからなんだろう
太刀博士と馬みたいなねこれ見分けがつく限界値だなみたいなね
ギリギリのラインだなみたいなねちょっと時々間違えるけどみたいな
でもここはギリギリ見分けつくぞみたいなラインですよね
あとクリス松村とラクダみたいなねここはもう完全に見分けがつかないですけど
全く見分けがつかないね完全に法話点を超えちゃってるんでね見分けがつかないですけど
そういう感じで見分けのつくギリギリのラインみたいなのがあるんで一応理論上はあるということになってますね
今出てきたフレームレートですよここですよここがまたねいろいろありますから
ややこしいですまだありますよまだ長くなりますよ話し続けますから
もっともっとマウントを取ってやるわと思ってますんで
だから120Hzであれば1秒間に120回更新するという
60Hzであれば60回とそういうことになっておりますけど
ここがね結構ね深い話でしたねちょっと調べてみたら
私もよくわからなくて調べてみたんですけど
調べてみたら意外とね色々ありましたわここは
意外とわかってない人多いんじゃないかなと思うんでね
ここもまた色々話していきたいと思いますけど
ここに関してはですね
PCウォッチというサイトの西川善司のグラフィックスマニアックという記事がありまして
そこで一番わかりやすく色々説明してくれてたんで
色々と調べてたんですけど主にそこの内容を引用しつつ
ちょっと紹介していきたいなというところなんですけど
このリフレッシュレートとフレームレートの関係性ね
これがフレームレートっていうのはねマシン側が
例えば今回はスイッチ2ですよスイッチ2が何枚1秒あたり描画していくかという
そのデータをモニター側に送るわけですよ
例えば120ね120枚送りましたと
それに対してモニター側も120Hzで120回更新してくれたら
これ数がぴったり合ってるわけですよね
だから全然問題ないじゃないですか
このぴったり合って固定されている状態を固定リフレッシュレート
一般的なモニターは固定リフレッシュレートで
120Hzだったら毎回毎秒120回60Hzだったら毎秒60回という
これで固定されていて
それに対してスイッチ側も固定で120枚だとか60枚だとかを送っていれば問題ないと
この状態を垂直同期ONという状態だというらしいんです
これが同期ぴったりフレームレートとリフレッシュレートがぴったり合ってますよ
これが垂直同期ONという状態でこれ問題ないんですけど
問題はGPUね今回スイッチの話で言いますけど
スイッチのGPUが安定して性能を発揮してくれて
例えば60fpsであれば60fpsを安定して60コマずつ毎秒毎秒出してくれればいいんですけど
例えばすごいキャラクターがいっぱい出てきて
ちょっと勝利が追いつきませんみたいな
一旦ちょっと50fpsで勘弁してみたいなね
50枚しか書けませんでしたみたいなことも起こるわけですよ
その時によってフレームレートの数が変わってくるっていう
これを可変フレームレートって言うんですけども
そうなった時にモニター側は60Hzで動いてると
毎回も固定で60回更新してますよ
でもPC側からスイッチ側から送られてくる画像が50枚しかないと
なった場合に合わないですよね数が
途中が抜けちゃうわけですよ
そうなると画面が動画がカタツクとカクカクとなったりすると
その現象がスタッタリングっていう現象です
これが画面がカタツクっていうのはこれが起きている状態です
じゃあ垂直動機オンになってるから固定にしちゃってるからこれいけねえんだと
垂直動機をオフにしちゃえばいいんじゃないかということで動かすと
これまた別の問題が起きてきて
オフにするとどうなるかっていうと
送られる数が合わなくなってくると
一番最初の方で言いましたね
表現方式プログレッシブ方式っていうね
操作線を1本ずつビューンと表示していって1枚の絵にするっていうんですけど
1枚を作ってる段階で次のデータを表示させちゃったりするんですよ
数が合わないから
だから極端なこと言うと画面の上半分は1枚目の画像なのに
画面の下半分から2枚目の画像になっちゃうみたいな
ズレが生じてきたり歪みが生じてきたりしちゃうっていうことが発生するんですって
これをテアリングって言うんですけど
だから垂直動機オンにしておくとスタッタリングが起きて
オフにするとテアリングが起きちゃうっていう
ニンチもスタッチもいかないという状況になっちゃうわけですよ
これどうにかしたいとどうにかせなあかんということで
ソフトウェア側で何とか解決しようじゃないかといって
生まれた技術がNVIDIAのファストシンクっていう技術と
あとそれのNVIDIAのライバル企業のAMDが開発したエンハンスドシンクという
この2つの技術があるんですけど
基本的にやってることは同じだそうで
GPUの描画に関しては垂直動機オフの状態で駆動させると
要は固定で60枚とかじゃなくて掛け札に書いちゃっていいよっていう
どんどん書いちゃってっていうね
どんどん枚数を生成しちゃってっていうことでやらせる
なんだけどもハードウェア的には
リフレッシュレート固定の垂直動機オンの状態で駆動させるんですって
だから60枚固定という想定で動かしちゃうから
本来だったら内部的にはもうバンバン書いちゃって
70枚とか80枚とか1秒間にあたり書いちゃうこともできるんだけど
書いちゃうんだけど実際にはもう60ということで
例えば70書いたら10捨てちゃうんですって
10捨てちゃって60だけ送ると
それをすることによって安定して60fpsを出すみたいな
そういう技術だそうです
ただこれのいい点は捨てちゃってるからね
もったいないなって気もするんだけど
常に最新の状態の絵を表示できると
だから駆動自体はこの描画自体は
例えば120fpsとかで動いてるわけですよ
それに対してユーザーのプレイヤーのボタン入力速度に
それに対応しただけの枚数かけてるから
常に最新の状態のそれの中の最新の状態の60枚を送って表示するから
入力に対してのズレが起きにくくなるっていうことらしいんですよ
これいいですよね
入力に対してレスポンスがいい感じで反応してくれるという
これすごい素晴らしい技術だということなんですけども
さっき言ったようにやっぱり枚数が減ってきちゃうとね
60固定でその60以上どんどん描画できてるときは問題ないんだけど
いらない分捨てちゃえばいいだけだから問題ないんだけど
足りなくなってさっきみたいに50になっちゃったとかいう場合には
結局またテアリングという現象が起きてしまうと
逆かスタッタリングかスタッタリングが起きてしまうということになるわけですよ
結局のところこのモニターが固定リフレッシュレートで動いてると
どうにもならないんです
そこをどうにかしないことには解決しないということになるんですけど
可変リフレッシュレートなんてものを必要としているのはゲームだけなんです
あらゆる映像作品において可変なんてものは必要なくて
必要なのはゲーム業界だけなんですよね
ディスプレイメーカー的には
ゲームだけのためにそんなものいちいち開発してらんないよみたいなことになるわけですよ
だからモニター業界的にはそんないちいちやってられませんけどみたいなことで
なかなか対応してくれないという状況だったんですけど
じゃあやってやろうじゃないかということで
NVIDIAがやりまして業界採用でNVIDIAがやってくれましたね
G-SYNCという機能を開発したんです
これ何かと言いますと
G-SYNCの専用チップをモニター側に組み込むことによって
可変リフレッシュレートみたいな動き方をさせることができるという
固定リフレッシュレートに縛られずに
任意のタイミングでうまく表示してくれるという機能をつけたんですね
これをNVIDIAが開発したんです
これすごいじゃないかということで業界的にはそっちの方向に動いていくんですけど
これはライバルが黙ってない
ライバルのAMDが黙ってないですね
それに対して翌年ですね
G-SYNCと全く同じ機能を有するフリーシンクという技術を開発するんです
これがすごいんです
このG-SYNC NVIDIAが開発したG-SYNCというのは
モニター側にチップを埋め込むんですね
専用チップを埋め込んでそれで可変リフレッシュレートのような働きをさせる
それがG-SYNCなんですけど
AMDが開発したフリーシンクはですね
チップを必要としないんです
既存のプロトコルを使ってですね
それをうまく改善したり
うまく拡張したりすることによって
可変フレームレート
可変リフレッシュレートを実現させてしまうという
そういう技術をとにもない技術を開発したんです
AMDが
なにいいじゃんみたいな
AMDいいじゃんやるじゃんみたいなことで
映像技術標準化団体という
ベザーという団体があるんですけど
そこがフリーシンクを採用するんです
標準技術として
これにアダプティブシンクという名前をつけて
これを企画として採用します
なんでこのアダプティブシンクって書かれてることもあるし
フリーシンクって書かれてくることもあるんですけど
これ同じです
同じものです
名前が違うだけで同じです
基本的な技術としては
このフリーシンクと
NVIDIAが開発したG-SYNCと
どっちが業界の覇権を握るんだみたいな
戦いになるかと思いきや
これが今一つ浸透しなかったという
普及しなかったということなんですよ
なぜなのかと言いますと
G-SYNCは
モニター側にチップを埋め込む必要があるわけですよ
専用の
それはちょっとコストがかかるということで
ディスプレイメーカーとしてはあんま使いたくないなと
あんまりやりたくないよということで
フリーシンクのほうがコストかからないから
いいじゃんこれでいいじゃんということで
フリーシンク対応製品はいっぱい出てくるんですね
どんどん出てくる