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2023-09-07 18:00

#562 ポジショニングは初手が9割(前編)

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ディプロマシーというボードゲームで遊んだこと。そして、そこで感じたこと。 ▼十五分のベシャーリ 〜作務衣を着た悪魔を添えて〜 毎週日曜 実施の雑談セッション(完全予約制)。 ⁠https://park.jp/service_menu/2180⁠

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▼上水優輝(⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠⁠⁠@y_uemizu⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ ⁠⁠⁠⁠) 作務衣を着た悪魔。株式会社現象 代表取締役。 ・YouTubeチャンネル『⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠現象⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠』に各種Podcastをまとめています。毎日異なる番組を配信中!ぜひチャンネル登録お願いします。 ⁠⁠⁠⁠⁠https://www.youtube.com/@gensho2023⁠⁠⁠ #ディプロマシー #ボードゲーム #外交 #コミュニケーション #初手

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皆さんこんばんは、上水優輝でございます。
サイコパスのラジオ、ぜひ最後までお付き合いください。
今日は、ポジショニングは初手が9割という話をしたいと思います。
先日、8月の後半にですね、ディプロマシーというボードゲームを泊りかけでみんなでやってきました。
前回、アラームの検証されたみたいな話をしましたけれども、その事件に繋がったですね、合宿だったんですけれども、
なんでね、その合宿で泊りかけでボードゲームをやったのかっていうと、
どうせ死ぬ3人でポッドキャストを一緒にやっている、ムロさんという方がですね、やっている
ジムじゃない、ゼミがあるんですよね。課題本を読んでみんなでディスカッションするみたいな、そういうゼミがあるんですけども、
そこのメンバー、そこのディスコードチャンネルの中で、確か去年の4月ぐらいに一回盛り上がってですね、ディプロマシーっていうゲームがあって、みんなでやりたいですね。
企画しようとしたんだけど、なかなか時間がかかるゲームだから、調整が大変ということで、なんとなく流れちゃったと。
そしたら今年に入ってですね、ムロさんが旗振ってですね、
いいかねパレットという田川の施設ありますけども、みんなで行って泊りかけでディプロマシーをやろうというふうに企画してくれました。
そのゼミのメンバー10人ぐらいだったんですね、10人ちょっと超えたぐらいかな、行ってきました。
このゲームですね、進行役というかゲームマスターみたいな人がちゃんといないと成立しないということだったんで、誰がやりますかということで、
僕は別に絶対プレイヤーじゃないとダメだっていうことでもなかったんで、じゃあ僕進行役やりますよみたいな感じで、
経験者が1人だけいたんで、その経験者の方がゲームマスターをすると、その本さんみたいな感じでお手伝いしますよって感じで参加させていただきました。
遠い方はね、イーカネパレットは福岡県田川市にあるんですけども、遠い方は東京とか千葉からも来ててですね、本当にボードゲームをするためによく集まったなというような感じですけども、すごいメンバーでゲームをしました。
このディプロマシーというゲームなんですけども、説明大変なのでWikipediaを読み上げますと、
ディプロマシーとは1954年に完成し、1959年より小規模ながら一般に販売されるようになり、アメリカで誕生したゲームということで、もう1950年代のゲームであると思うんですね。
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本作は7人のプレイヤーが第一次世界大戦前の緊張した関係にあるヨーロッパ列強7カ国をそれぞれ担当し、ヨーロッパの覇権をめぐって争う戦略ボードゲームである
ディプロマシー、外交という単語が示す通り、ルールそのものはごく単純であって、外交すなわちプレイヤー同士の取引や同盟がプレイの中核を成している。
いかにして他のプレイヤーの助けを得るか、どのタイミングで他のプレイヤーを裏切るかといった駆け引きと策略、外交センスが問われるゲームである。
かつてイギリスのゲームズ&パズル氏は、ディプロマシーは今世紀に発売された最も偉大なインドアボードゲームであると3次を述べた。
本作の最大の特徴は、プレイ要素からサイコロやシャッフルといった一切のランダム性が排除されている点にある。
ゲームの勝敗はすべてプレイヤー間の外交交渉及びプレイ戦略に起因する。
プレイヤー間の純粋な力量差が勝敗に直結することから、駆け引きと策略、外交センスが問われるゲームと称される理由となっている。
ということですね。
簡単なルール説明をしたいんですけども、この7人に乗っていましたけども、7人に限らずですね、7チームでもいけるので、7人以上で例えば3人のチームがあったり2人のチームがあったりということもできるので、
7チームに分かれてプレイできますと。
第一次世界大戦前のヨーロッパということで、指定されている7カ国というのがイギリス、フランス、ドイツ、イタリア、オーストリア、ハンガリー、ロシア、トルコという7カ国ですね。
勝利条件というのはですね、補給都市と呼ばれるね、都市を18個、全部で34個勝手に指定されているんですけども、この都市は補給都市ですよみたいな。
そのうちの過半数ですね、34なので、半数が17と。
過半数の18以上を1カ国がですね、制圧すると、ゲーム終了と、優勝ということになります。
最初はね、自国の領土しか持っていないので、みんな補給都市というのは3つとかね、多いところでも4つしかないので、そこからですね、18個目指して頑張っていくという感じです。
どうやって支配していくのかというとですね、まあ陸軍と海軍という2つの2種類のユニットがあるんですけども、これを駆使してですね、補給都市を制圧していくという感じになるんですけれども、
これ各ユニットのですね、兵力は同じとされているんですね。どういうことかっていうと、イギリスの海軍だから他の国の海軍より強いとかということがなくて、
海軍は兵力、どの国の海軍も兵力1、どの陸軍の兵力も1みたいに計算されるのでシンプルですね。
じゃあどうやって戦えばいいかというと、数的有利を作って兵力2対1とか3対2みたいな感じで、数的有利を作ることで勝ち負けを判定するということになるので、
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さっき言ったように3つしか補給都市がない、3つしかユニットがないところからスタートすると考えると、
実質ですね、他国と連携して一緒に攻めるとかですね、一緒に守るとかそういうことをしないとゲームが進んでいかないと。ここで外交ですね、みんなでコミュニケーションしていくということが必然的に求められていくという感じになってきますね。
まさにディプロマシー、外交という感じで協力しなければ始まらないということです。
どういう動きをするかというとターン制になっていて、1ターンあたりですね、いろんなフェーズがあるんですね、固定のフェーズが。外交フェーズって言って、みんなでですね、自由にコミュニケーションしていいと。
ちょっとイタリアさんっていうことでね、話しかけて、ちょっとここを攻めたいんだけど一緒に手伝ってくれませんかとかって話をするという、外交フェーズ、これ嘘を言ってもいいし、守りもしない約束をしてもいいし、みたいな感じでここ何やってもいいってなってるんですね。
なのでこの外交が基本的には肝になってますよと。外交を経てですね、命令書ということで、今回ユニットをこう動かしますっていうのを紙に書くんですね。
で命令書を書いたら、今度その命令書通りにユニットを動かした時に戦いが起こったり逃げたりってことが起こるんだけども、そこでどっちが勝ったとか引き分けとかで判定をするフェーズがあると。
でそれを経て軍隊を撤退したり解体したりするというフェーズがある、みたいな感じの1ターンがある。
これがですね、ゲームの中ではその1ターン半年っていう風に指定されているので、1901年の春から始まるんですけども、1901年春のターン、1901年秋のターンみたいな感じで半年ごとに1ターンずつ、今言った外交、命令、そして判定のフェーズ、撤退解体という感じでなっていくと。
これはもうね、ここ説明してももう意味わかんないと思うんですけど、そういうゲームであると。ポイントはですね、僕のターンとかですね、イタリアのターン、ドイツのターンみたいな、よくボードゲームとかだと個人個人でターンが回ってきたりすると思うんですけど、まあそういうゲームばっかりじゃないのかもな、わかんないけど、僕が知っているボードゲームって結構そういうのが多いんですけど、
ディプロマシーはですね、今言った外交フェーズ、命令書フェーズみたいな各フェーズをみんな同時にやるんですよね。だから外交フェーズベースだったらもうみんな自由時間じゃないけども、ちょっとドイツに話しかけに行かなきゃなとか、イギリスにちょっと交渉しなきゃなみたいな感じでみんな自由に動き回って、命令書のフェーズだったらみんな紙に向かって書いて、判定フェーズだったらみんなでボードを見て、みんなで動きを見てみたいなことをするわけですね。
だからみんなが一緒にそのターンを動かしていくということで、なんていうのかな、瞬間瞬間の判断力とかがすごい求められるというか、
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サイコロとかね、ああいうのがない、ランダム性がないとはいえですね、瞬間瞬間の判断が入ってくるんで、変数がですね、下手にサイコロとか使ったゲームとかよりもはるかにね、変数が多いという感じがしますね。
はい、こればっかりはやってみないことにはなんともいないんで、そんなゲームなんだなと思ってください。
これを朝から晩までやってきました。朝10時半ぐらいに集合してですね、午前中はこの今言ったルールを説明して、ちょっと慣れるまではわからないんで実際に見てもらってってことは朝やって、
お昼みんなでランチをして、お昼食べた後に一回練習試合じゃないんだけども、実際にコマを動かしてみる、ユニットを動かしてみる、指令書を書いてみるみたいなことをやると。
で、おそらく3時前ぐらいかな、午後3時ぐらいからスタートしました本番をですね。
で、結局夕食を挟んだりはしましたが、夜11時ぐらいまでプレイしました。トータル6時間半ぐらいですかね。
8ターン、全部で8ターンやったので、1ターンだいたい1時間ないぐらい、50分ぐらいかかったかなという感じでした。
で、11時に終わったんですけど、これはですね、時間の都合上、あとみんなの疲労上ですね、ここで終了したという感じで、実際は18都市抑えたりとかできてなくて、ちゃんとした決着がついてなかったんですね。
優勢な国がですね、2つあったんで、まあここから続けてもおそらくその2つのどっちかが優勝しただろうという状況まで見えたんで、もう疲れたし終わろうということで、一応優勝なしというか、
誰かが勝ったというところまで行かずにですね、おそらくここは勝ってそうだな、ぐらいの感じで終わりました。
ゲームの最中の雰囲気みたいなのはですね、実はこのディプロマーションをやった翌日に、どうせ死ぬ3人というポッドキャストのですね、メンバーとですね、対面収録でその日の感想みたいなのを喋っているんですね。
まあすごいタイムリーに、すぐに話しているんで、熱量とかその時の方があるかなと思うんで、まだ公開されていませんけども、どうせ死ぬ3人の方で公開されたらですね、ぜひそちらを聞いていただいた方が、ディプロマシーってこんな雰囲気なんだなというのが伝わるかなと思います。
で、まあなんていうか、翌日朝起きてですね、その11時終わってね、夜寝て、朝起きたらもうみんな集合してですね、昨日こうだったねって、あそこでこう動かせばよかったねみたいな反省会をみんなしてるんですね。
僕は進行役だったから、プレイヤーじゃなくて、ずっと客観的に見てた立場だったんですけど、その振り返りの時にはちょっとね、感想レベルで述べたりしたんですね。あそこで自分がドイツだったらこういう風にしたかなとか、感想レベルで言ってるつもりなんだけども、プレイしてないからね、わかんないんだよみたいな感じですごい詰められるっていうのがありましたね。
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これはね、それだけやっぱりプレイヤー側に臨場感があったり認知的な負荷がかかってるってことだと思うんですよね。どういうことかというと、よく仕事とかでありますよね、なんかあの経営判断ないよねとかいうことを社員とかがボソボソって言っても、経営したことないからわかんないでしょとかって経営者が言うみたいなとか、
マネジメント職の人が、あのマネージャーちょっと全然ダメだよねってまた一般社員が言ってて、マネジメントしてる人からすると、マネジメントしたことないからきっとわかんないよねみたいな気持ちになるみたいな、その経験者にしかわからないみたいな感じをね、あのむき出しにされる感じっていうのは、すごいそれだけやっぱ臨場感がある。そこに経験したという自負があるみたいなね。
人を操作させるゲームすごいなと思いましたね。これだけあの体験した感を与えてくれるゲームっていうのはすごい面白いと思いましたね。
僕がですね進行役としてこのゲームを客観的に見てて、すごい面白いなと思ったのは二つの要素ですね。一つはランダム性が排除されているというところ。そしてもう一つはみんな同時に動くところですね。
さっきもちらっと言いましたけども、サイコロみたいにですね、6×6の36分の1ですみたいなことではなくて、本当にもうコミュニケーションでどうにかするしかないと。またみんな同時に動くんで、すごい変数であると。
ある意味サイコロ回すよりもものすごく変数の多い中で判断していかなければいけないし、サイコロ振って目が出たみたいな話でもないから常に緊張していないといけない。
あの人はイエスって言ったけど本当にイエスって命令書に書くだろうかみたいなことをずっと緊張していないといけないみたいな感じでですね、気が抜けない感じみたいなのがリアリティやっていいなと思いましたね。
実際ゲームの盤面って限られてるし、その中である種パターンって限られてるわけじゃないですか、どう動くかっていう。それでもものすごい変数があってものすごい緊張感があったって思うと、これ人生に置き換えてみるとね、人生という変数の塊ですから、
人生に置き換えてみると、まさにそれをまたいろんな誰と組むかとかどう戦うかみたいなことも無限にあるって思うと、人生が思い通り行くわけがないだろうということを感じずにはいられない。そういう人生を考え直せるゲーム、人生について学べるゲームでもあったかなというふうに僕は思いました。
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これである程度いい感じの流れを作れているか、初手というか序盤でいい流れを作れているかっていうので、かなりゲームの運ぶ方が変わってくるなと思ったんですよね。これっていうのが別にゲームだけじゃないよねって思ったと。
次回ですね、初手、序盤がいかに大事であるかってことを僕の人生のですね、初手を振り返りながら一つ一つですね、一つ一つというか全部の初手を振り返りながら大きな、なんていうの、保育園とか小学校入った時みたいな感じの序盤の立ち回りが結局ポジショニングにどう影響したかみたいなことをざーっとね、次回振り返っていこうかなと思います。
というわけで本日はディプロマシーで遊んできたよってお話と、その人間の集団の中で立ち回る上でですね、初手、序盤がとても大事ですよというお話でした。本日は以上です。またお会いしましょう。さようなら。
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