1. ゲームなんとか
  2. Lv.97|TIGS2024をなんとか
2024-03-11 1:52:39

Lv.97|TIGS2024をなんとか

spotify

Lv.97配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARUDanアユミ

//// キーワード ///////////////

エルデンリングDLC/Hi-Fi RUSH/ポケットモンスター/TIGS2024(トーキョーインディーゲームサミット)/Anthem#9/紙装甲主人公と不死身のカエル/DearFlower/スゴイツヨイトウフ/会話禁止のオンライン人狼:ジャックと探偵/LIGHT ODYSSEY/DRINKRIME/サマーロード/Electrogical/コメンテーター/このバトルはあとでやります

//// チャプター ///////////////

()|OP「エルデンリングDLC/Hi-Fi RUSH/ポケットモンスター」
()|本編「TIGS2024をなんとか」
()|ED

//// 今回お話したタイトルのストアURLはこちら ///////////////

Anthem#9
https://store.steampowered.com/app/2656490/
紙装甲主人公と不死身のカエル
※公開ページはまだ無いみたい
Dear Flower
https://store.steampowered.com/app/2675900/Dear_Flower/
スゴイツヨイトウフ(体験版有り) 
https://store.steampowered.com/app/2408680/_/
会話禁止のオンライン人狼:ジャックと探偵
https://store.steampowered.com/app/1949890/_/
LIGHT ODYSSEY
https://store.steampowered.com/app/1902860/Light_Odyssey/
DRINKRIME (体験版有り)
https://store.steampowered.com/app/2568890/DRINKRIME/?beta=0
サマーロード
https://store.steampowered.com/app/2073980/_/
Electrogical (体験版有り)
https://store.steampowered.com/app/2501650/Electrogical/
コメンテーター (unity試遊有り)
https://lit.link/tebasakigames
このバトルはあとでやります
https://twitter.com/ShiitakeUrimo

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

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00:16
Speaker 2
皆さんこんにちは、こへいです。HARUです。Danでございます。
チェンの声のあゆみです。
ゲームなんとか第97回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない4人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
Speaker 3
よろしくお願いいたします。
Speaker 2
今日も4人大集合でお送りします。
お願いします。
頭に提携のご案内として、この番組の構成上、最初にオープニングトークをして、その後に本編という風に続いていくんですけれども、
いきなり本編をお聞きしたい方はね、ポッドキャストアプリの概要欄のところにチャプターを記載していますので、そちらを使ってもらえればなと思います。
Speaker 3
よろしくお願いします。
Speaker 2
というわけで今日もね、オープニングトークをしていきたいと思うんですけども、誰か最近何か話したいことはないのかね?
いやー、あれじゃないですか。
なんだなんだ?
Speaker 1
エルデンリングのDLCがついに終わったそうじゃないですか、時期が。
Speaker 2
ついに。
そうですね。
いつ出るの?
Speaker 1
DLC。
Speaker 2
6月?何日?
Speaker 3
6月21日だったかな?
Speaker 1
21日だったかな?
Speaker 3
はい。
Speaker 1
うーん、出るそうで。
いや楽しみだなっていうのと、それ出るよって情報と同時に、今までのソウルシリーズの中で一番デカいDLCなんでよろしくみたいな。
Speaker 2
ねえ。
Speaker 1
どうなっちゃうの?みたいな。
ボリュームすごいみたいで。
発売から2年くらい経ってるもんね、みたいなさ。
2年は経ってないんだっけか。
Speaker 3
いや、2年くらい経ってるんだよね。
Speaker 2
2年近いからね。
すごい。
2022年だもんね、あれね。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 3
2年以上は経ってるね、発売時期になるとね。
Speaker 1
まあその間ずっと別にそれだけやってたわけじゃないんだろうけど、にしてもまあこんだけ間開いててれるってことはよって思っちゃうよね。
それでその自信のコメントってなるとね。
Speaker 2
そうなの?
Speaker 1
で本編があれだったでしょ?みたいなさ。
またやべえのくんのかな?っていう感じが。
Speaker 3
付き合い入ってる感じが。
Speaker 2
すごい大ボリュームが来る。
Speaker 1
だって価格も4000円でしょ?
Speaker 3
いや普通にゲーム1本ありますよね。
Speaker 1
4000いくらとかなんだよね、確かに。
Speaker 2
DLCとしては確かに結構高額な方かもね。
Speaker 1
低価格のゲームとかさ、それこそインディゲーとか全然超えちゃってる値段の可能性みたいな。
Speaker 3
いや全然そうでしょ。
Speaker 2
本編と合わせたら一番高位ちゃうもんね。
Speaker 3
だって今回のDLCで追加される新武器種ですよ。
新武器じゃなくて新武器種が8種類あるそうなんですよ。
ヤバすぎ。
武器種。
だから新武器じゃなくて武器の種類が8種類追加されると。
Speaker 1
ワオヤバすぎ。
Speaker 2
ジャンルが。
Speaker 3
8種類の武器種があるゲームってだけでも結構多いねってなるのに。
03:03
Speaker 2
モンハンP2Gだよ。
Speaker 1
いやもうそうね。
何の武器が増えるのみたいな話だもんね。
銃みたいなの出てくるのかしらとかさ、それこそブラッドボーン系統は。
Speaker 2
ブラッドボーンになっちゃうの?
Speaker 1
ブラッドボーン系統はちょっと色々問題があるのかな。
食ってるメーカーの問題とかね。
Speaker 3
なるほどね。
Speaker 2
そうだね。
それはかもしれない。
Speaker 1
何が増えるのやら。
Speaker 2
どうなんですかね。
武器種も増えて、多分舞台?フィールドが増えて。
ボスも多分いっぱいいて。
Speaker 3
増えるっていうよりもあれらしいですね。
狭間の地じゃないらしいですね。
狭間の地じゃない?
Speaker 1
だから全然違う場所なんじゃない?って雰囲気だよね。
Speaker 3
っていう風にもう明言してるらしいですよ、宮崎さんが。
Speaker 2
もうもうもう。
言葉だけ聞くとDLCじゃなくて続編みたいな聞こえ方になっちゃう。
確かに。
言われてみれば確かにそうかもね。
Speaker 1
1.5みたいな感じでしょうね。
エルデンリング1.5みたいな。
それはそうかもしれない。
Speaker 2
マジっすか。
Speaker 1
分かんないけどね。雰囲気的にでもそんな感じ感じるよね。
Speaker 2
えーもうDLCでゴティー取れちゃうみたいな勢いですか?えー。
えー。
ありえるかもしれないけどね。
Speaker 3
ありえるかもしれない。
Speaker 2
なるほど。
怖いな、それ乗り切りできるかな?心配だぜ。
えー。
そうね。
Speaker 1
そうですね。
本編も全然やりきった感ないからね、いまだにね。
Speaker 2
いやそうなんだよな。
Speaker 1
ちゃんとクリアはしましたけど、やりきったかと言われると全然っていう。
Speaker 3
まあ数十時間はかかるでしょうね、少なくともね。
Speaker 2
まあでもフロム系がアーマードコア以来だからな。
気持ち的には確かにちょうどいい時期ではあるわな。
Speaker 3
なるほどね、確かにね。
Speaker 2
年に1回フロム押すみたいな。
Speaker 1
まあでも正直エルデンに比べちゃうとアーマードコアはライトだったなって思うよね。
比べちゃうとね。
Speaker 2
本当か、あくまで比べちゃうとだよ本当に。
アーマードコアはなんかこれからのアーマードコアにつなぐ不積だったなみたいな感じすらちょっとある。
Speaker 1
なるほどね。
あーなるほどね。
Speaker 2
いやーでもすごいのがやってくるね、6月かー。
シャドウ・オブ・ザ・エルドツリーというサブタイトルになってますんで。
エルドツリー?
Speaker 3
まあまあまあまあ、だから黄金樹ですよね。
Speaker 2
黄金樹の影っていう。
Speaker 3
えー何気になる。
サブタイトル聞いても何もわかんないですけど。
Speaker 1
でもなんかニケラがどうたらみたいな話っぽかったですよね。
そうですね、なんかウィルダネスのアーマードコアに関しては、
Speaker 3
ニケラは実はそっちの、今回の舞台に先に旅立ってて、
主人公はそれを追いかける形で旅が始まりますみたいな説明をされてましたね。
それは説明してたんだ。
ニケラっていうとね、エルデン本編ではほとんどいるんだかいないんだかよくわからないみたいな、全然話としては出てこないみたいな。
06:00
Speaker 1
なんか枯れた腕みたいなのは、アーマードコアに関しては、
よくわからないみたいな、全然話としては出てこないみたいな。
Speaker 3
枯れた腕みたいなのは、あれがニケラじゃないかみたいな感じで。
Speaker 1
よくわかんないタバコの中から腕だけに打って出てたけど、
あれ本当にニケラなの?みたいな。
Speaker 3
よくわかんないことになってましたね。
どうなんでしょうね。
Speaker 2
その辺がまあ、語られたりするんでしょうね、きっと。
Speaker 3
そうですね。
なるほどね。
本編の陰謀の夜とかあったじゃないですか。
エルデンリングが砕かれる一つの原因となった事件があって、
それに大きく関わってくるんじゃないかみたいな、そんな話になってますんで。
いいですね。
やっぱ本編とは結構つながりの深い物語になるんじゃないですかね。
Speaker 1
まあそうでしょうね。今まではぬけになってた部分がまた追加されて、
より考察性がはかどるみたいなことになるんでしょうね。
Speaker 3
そうですね。考察する人たちが今までワーワー言ってたのが、
果たしてどこまで深掘りちゃんとできてたのかみたいなのが見えてくるようなDLCになるんでしょうね。
予測は当たっていたのかどうかっていう話になったりするんでしょうね、きっと。
みんな結構YouTube更新再開し始めてる感が見えてきましたね。
Speaker 2
えー。
Speaker 3
考察チャンネル勢たちが。
Speaker 1
アップ始めましたみたいなね。
トレーラーから情報をひたすら拾う。
Speaker 3
そうそうそうそう。
Speaker 2
ありがちー。
Speaker 1
なんかスチームでもエルデンのアクティブなプレイヤー数がまた復活してるっていう話らしいですね。
Speaker 3
へー。
Speaker 2
肩慣らし始めるってことね。
Speaker 1
みんなウォームアップ始めてる。これ今から始めてるってことじゃない?みたいな感じ。
肩回して始めてる。
まだ3ヶ月あるとはいえよ。
Speaker 2
いってねえとこいっぱいかなって、再びな。
なるほど。
Speaker 1
でもなんかキャラクターの性能っていうかさ、レベルアップした分とかって引き継がれるんですかね?
Speaker 3
じゃないですか。時間軸的には結構もう、あれの後みたいなのは確定っぽいので、本編後みたいなのは。
DLCのプレイ条件が、モーグとラダーンを撃破していることが条件らしいんで。
Speaker 1
へー。
Speaker 3
それどっちも別に、倒してなくてもクリアできちゃうんですよね、本編の方は。
だから、ってことは、そのDLCは事後ってことですよね。本編後の話っていうことになるかなと思いますね。
Speaker 1
でもなんか全編クリアしなくてもいい?
一応はプレイできますよってところがまたおもろいね。
Speaker 3
そうですね。だから別にね、本編クリアが条件ではないってことですからね。
Speaker 1
じゃあどっかからそっちの世界に行きますか?みたいになってたりとか。
Speaker 3
だから王となった後とその前とではだいぶ世界観が違うはずなんだよね。
Speaker 1
だからその行くタイミングによってなんかちょっと中身違うみたいにならんだろうかとか思っちゃったりとかね。
Speaker 3
あ、あれ?ちょっと待って。エルデンリングってエンディング終わった後に王となった後の状態でプレイってできるんでしたっけ?
Speaker 2
いや、ちょっと戻るでしょ。ラスボス倒す直前まで戻るから。
09:03
Speaker 3
あー、であればやっぱり王になる前の状態でってことか。
Speaker 1
あ、それはそうか。
あともう一個個人的にちょっとそうだったかって思ったのがさ、
ハイファイラッシュって俺去年やって面白かったよっていうインタラクティブミュージック推しなXboxのゲームありましたけど、
あれが他のハードでも出すらしいですね。PSとSteamだったかな?
Speaker 3
いやまあ当然かなっていう感じですね。
Speaker 1
いやあれは出した方がいいなって思ってたから。
Speaker 3
いや絶対やっぱ売れますし。
Speaker 2
いいですね。
Speaker 3
いいゲームなんで。
Speaker 1
あれはなんかやっぱもっといろんな人に遊んでもらえる環境があったらいいなと思ってたから。
Speaker 3
ああいうゲームはフォロワーとかも付きやすそうだから一つのジャンルとして確立されそうな感じしますよね。
されるといいなってちょっと思いますけどね。
Speaker 1
単純にすごい触りやすいし。
Speaker 2
なるほどな、ハイファイラッシュな。
Speaker 3
あれハイファイラッシュは、え、コヘイさんはちょっと触ったぐらいな感じでしたっけ?
Speaker 2
うん、ちょっと触って放置しちゃったな。
うんうん。
チュートリアル触ったぐらいの感じなんだよね。
Speaker 3
ああ、チュートリアルか。なるほどね。
Speaker 2
なんか、アジトじゃないけどいろいろできる場所ができたあたりで、
一旦一人とか行って、そこからなんかこう、なんかこうフーって。
まあまあそういうこともありますよね。
Speaker 3
ゲームってそういうもん。
Speaker 2
まあそう、これがね、ゲームパスみたいなサブスクあるあるみたいになりそうだね。
ちょっと触ろうって言ってこう、またやろうって言ってこう。
Speaker 3
贅沢な話ですけどね。
Speaker 2
たまにあるんだよね。
Speaker 1
俺はそのハイファイラッシュは最後まで駆け抜けれたけど、駆け抜けれてないゲームいっぱいあるからね、俺もね。
Speaker 2
あるね。
Speaker 1
人によりけり。
Speaker 2
幸せなことでもありね。
うん。
Speaker 1
ちょっと真実でもありね。
結局でも、触って相性がいい人がどんだけいるかっていうのはさ、
潜在的なハマる人に対してのリーチするところがさ、もっとあった方がいいよねっていうか、
Speaker 2
マウチが広い方がいいよねっていう単純な話。
Speaker 3
絶対いいと思います。
Speaker 1
だからそれが広がったのが本当にいいことだなと思って。
あれはでも刺さる人多いよなと思うから。
Speaker 3
少なくともエルデンリングよりは絶対人に進めやすい。
Speaker 1
進めやすい!
Speaker 2
進めやすい!
ただエルデンリング今からできないもんだって。
Speaker 3
いや、なかなか難しいでしょうね。
マジで。
Speaker 1
なんならやんなほうがいいよって言いたくなっちゃうぐらい。
いや、でしょ。
Speaker 2
でもめっちゃ面白いよっていうね。
そうなんだよね。
Speaker 1
変なゲームだよ。
うん。
Speaker 3
まあ、音楽に合わせてボタンを押せるだけでも楽しい気持ちにさせてくれるから。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 3
やっぱ本当に年齢も男女も問わずオススメできるいいゲームかなと思うので。
Speaker 2
ぜひアイリーさんも紹介だし。
Speaker 3
あれ?ゲームパス入ったって言ってましたっけ?アイリーさん。
Speaker 2
入って抜けた。
Speaker 3
抜けた。
12:00
Speaker 2
抜けてた。
抜けた。
抜けた。
知らんうちに抜けた。
また入るときにね。
うん。
Speaker 3
プレイできますから。
Speaker 1
他ハードでも今できるようになるらしいですね。
Speaker 2
そうだね。
なるほどな。
コヘイさんに質問があるんですけど、まだ時間大丈夫ですか?
大丈夫ですよ。何でしょうか?
ポケモンやりたいんですけど。
やりたいんですけど?
最近ポケモンはコヘイさん復帰税でやってらっしゃるっていうことをお伺いしてたの。
18年ぶりにやっております。
嘘です。アルセルス積んでました。嘘です。すみません。嘘ってきました。
Speaker 3
別に嘘ではないというか。
Speaker 1
メインストリームのポケモンね。
Speaker 2
これから私ポケモンしたいなと思ってるんですけど。
シリーズ初プレイ?
ピカチュウ。ピカチュウやったことあるぐらい。
ピカチュウは黄色?ピカチュウバージョンってこと?
それともレッツゴーピカチュウ、レッツゴーイーブイのこと?
ピカチュウ。黄色いピカチュウの。
Speaker 1
おおむね初期のポケモン。
Speaker 2
初期だね。初期だね。
そこから原稿ハードに飛ぶのね。すごいね。いいね。
オレもプレイしたらそうなんだけど。
そうだよね。まあいるよね、そういう人ね。
最初はポケモン150体ぐらいだったでしょう?
151匹か。
今何体ぐらいもう結構いるでしょう?
僕が遊んでるスカーレットバイロットに相当上数が何体なのかは、いまだに分かってないんだけども。
シリーズトータルでは千何匹とかまでいってたらしいのよね。
過去に出てきたやつ全部カウントすると千何匹とかだったらしいのよね。
でもね、SVね、DLCで相当増えた気がしていて。
分かんないけども、いまだに攻略サイトまともに見てないんで分からないんですけども。
6700いる気がするんだよね、登場モンスター。
図鑑が終わらないんだ。尋常じゃないって思いながら。
DLCを含めないで410って書いてあるな。
それでそんなもんかって、すげえいっぱいいるなって思うじゃん。
DLC始めたら100匹増えた、200匹増えたって。
どういうこと?って言いながら。
Speaker 1
すごいな、じゃあ600とか普通に。
Speaker 2
たぶん600、700出てんじゃねえかな。
Speaker 1
ポケモンマスターへの道のりが険しい。
Speaker 2
険しい?
険しい。本当に無理だなって思ってるよ。
エルデンリングと同じぐらいのボリュームさ。
Speaker 1
確かに時間かけたらむしろポケモンの方がいっちゃうかも。
Speaker 3
確かにそうかもしれない。
Speaker 2
どうだろうな。一概に比べにくいけどな。
どうなんだろうね。これからポケモンを遊ぶって意味だと、
15:04
Speaker 2
僕はスカーレットバイレットより前が本当にダイパーまで戻るので、
ダイヤモンドパールまで戻るので、全然フラットには比べられないんだけども。
たぶん現行でスイッチで遊べるのって、スカーレットバイレットか、
剣盾か、ソード&シールドか、レッツゴーピカチュウ、レッツゴーイーブイの3作じゃないのかなって思うんだけども。
Speaker 3
あとリメイクがあるか。リメイクがよくないか。
Speaker 2
どうだろうね。昔を懐かしみたい気持ちがあるんだったら、
レッツゴーピカチュウ、レッツゴーイーブイだと思うんだ。
赤、緑、青、黄色のリメイクだから。
路上でカビゴン寝てるのが相変わらずあるらしいから。
マジで熱い。
一方、僕が遊んでたスカーレットバイレットは、本当に全然違うゲームになってる気がするんだよね。
ベースがオープンワールドみたいなね。
ハルダンダンさんも含めてみんなに伝わるかわからないんだけども、
初代ポケモンとかって、居合斬りとか、波乗りとか。
Speaker 3
ポケモンの技でね。
Speaker 2
空を飛ぶとか。
ヒールドで使える系の。
Speaker 3
秘伝技ってのがあって。
Speaker 2
それがないとストーリー上進行できないっていう技があったんだけども、
なかったんだよ、今作。
Speaker 3
まあまあまあ。
ほとんど、選ぶタイトルによって違うんだろうけど、ミライドンとか。
Speaker 2
ミライドン、コライドンが全部。
Speaker 3
あいつらの能力になってますね、確かにね。
Speaker 2
だから僕は絶対空を飛ぶ必要じゃんって思って、
初めから鳥系のやつは一匹連れてこうって腹について進めたんだけども。
Speaker 3
そういうことか。以前の自分の経験から。
なるほどね。
Speaker 1
潜入感。
Speaker 2
僕がこれまで過去にやってきたものでは絶対必要だったからね。
なるほどね。
Speaker 3
DSの頃までは必要だったから。
Speaker 2
確かにそうでしたね。
Speaker 3
普通にいるべって思ったんだけども、いらんかったってなって。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 3
でももうそいつは、うんすまねえって最終的に最後の四天王との戦いまでちゃんと生き続ける羽目になったという。
羽目になった。
Speaker 2
情が映ったんでしょ?
情が映ったっていうか、お前はもういるんだよ、いるんだよって。
いらないっていう、気づくのに本当に最終バトルまで行き着かなかったっていう。
いらねえんだよお前ってなるのが。
Speaker 3
別にいらないわけじゃないでしょ?
Speaker 2
いらなかったのかよ。
つらいつらい、やめてあげてそんなこと言うの。
Speaker 3
スタメンではなくなったっていうだけでしょ。
Speaker 2
一緒に戦ってきた仲間じゃない。
まじっすか。
Speaker 3
いたからここまで来れたんでしょ?
Speaker 2
勘違いで始まったラブコメみたいな展開だったもん。
え、お前いらねえぞって。
18:01
Speaker 3
お絵さん極端なんで。
Speaker 1
いるかいらないかどっちかみたいな。
Speaker 2
そういうギャップを楽しみたいって言ったら、たぶん最新作。
Speaker 3
ちなみに、うちの老いっ子くんがですね、ホゲータっていうポケモン大好きなんですよ。
Speaker 2
スカーレットバイオレット確定ですよ。
確定ですか?ホゲータ出てくるんですか?
ホゲータが出るのはスカーレットバイオレットですね。
じゃあスカーレットバイオレットにします。
Speaker 3
正しい。
Speaker 2
正しいっていうか、老いっ子がLGで最新作が正しい。間違いない。
Speaker 3
それは間違いないです。
共通の話題ができますもんね。
Speaker 2
じゃあそうします。
ホゲータは?僕もホゲータ選んだんでね。
あ、そうなんだ。
Speaker 1
でも今作の五三家?
Speaker 2
うん、今作の五三家。ホゲータ、ニャオハ、クワッス。
ニャオハも好きっつってたね。
ニャオハも好きだよね。そうだよね。
でも過去作と違って、五三家3匹とも、自分じゃないけども出番があるっていう作りになってるんで。
Speaker 3
そうね。
Speaker 2
過去作は、自分が取ったやつの弱点、有利になるタイプをライバルが取って、そいつをずっと付きまとわれるっていう関係で。
選ばれなかったやつはずっと、もう僕二度と出番ないんですねって大木戸の博士のとこでずっとなってるっていう設定だったけどもね。
今作はちゃんと出番があるんだよね。選ばれなかったあいつにも。
あ、そうなんだ。
お前ここで出てくんだってなるからね。
なるほどなるほど。
なんだよ。
愛されてんじゃんお前ってなってるから。
良かった。
ポケモンの世界観の優しさが一歩前に進んでたよ。
優しさ。
Speaker 3
まあそうね、確かにね。
Speaker 2
昔結構無慈悲だったからな。
Speaker 3
そうね。
Speaker 1
反省を生かしてっていうところ。
Speaker 2
反省なのかな。そこまで大事ではないんだけどもね。
SVだ。
いやー。
そうだね。
承知しました。
ぜひとも。
はい。
お彦さんと、僕はやらなかったけども、なんだっけ、ユニオンサークルとかいうので一緒にコープできるっぽいので。
コープするといいと思うよ。
コープって何?
協力?
協力プレイ。
協力プレイか。
うん。
はい。
僕一切やらなかったけど。
Speaker 1
とりあえずスイッチオンラインに入らなきゃみたいな。
Speaker 2
スイッチオンラインに入る必要はあるね。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 2
でもトリス99やってるから。
おー、バッチリだね。
はい。入ってます。
やってないみが言うのはあれなんだけども、ユニオンサークルでスカーレットを持ってる人がバイオレットと一緒にやると出ないはずのモンスターが出たりとか。
へー。そんなラッキー。
二人が一緒にいないと登場しないレアなモンスターが、みたいなことがあったりで。
21:05
Speaker 2
通信する域がすごいあるらしいよ。
Speaker 1
じゃあお彦にスカーレットとバイオレットどっち持ってる?みたいな。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
スカーレット持ってるのじゃあ私バイオレットにします、なのか。
Speaker 2
いや、両方持ってるんでって言われて、うーんってなるから。
どんなんだろう。たぶんゲームはやってないと思うんで。
ちっちゃいからまだ。
Speaker 3
なるほどね。
Speaker 2
そうなんだ。
ただ知ってるんで。
一緒に見るのがあるからね。
ピクニックできる。ピクニック。
えー、なんだそれ。ピクニック。
Speaker 3
サンドイッチ作れるね。
Speaker 1
サンドイッチ作れるよ。
なんだそれ。
Speaker 3
だいぶストーリーも全部空で言えますよ。
Speaker 2
なんで?
めっちゃ見とる。
ピクニックして、ポケモンにスポンジでゴシゴシして、シャワーバシャバシャかけて。
Speaker 3
そうね、あそこかわいいんだよね。
Speaker 2
あー気になった、あーっつって。
ご主人なんすか?みたいな顔されてね。
Speaker 3
かわいいんだよな。
踊るで遊ぶのもかわいいんだよね。
Speaker 2
誰か構ってくれよ!みたいな。
えー。
言えるのは、赤緑とかの初代世代と遊び方が全然違うなっていうのは。
あれだな、全然違うんだけども、クラシックなところはクラシックなままというか。
Speaker 3
まあ確かにね。
Speaker 2
なんだろうな、ドラクエ11みたいな進化の仕方をしてるなって思った。
Speaker 3
いいところは残しつつみたいなね。
Speaker 2
そうそうそうそう。
ポケモンってこうだよなーっていう感は残しつつ。
Speaker 3
スイッチっていうハードだとこうなるのかーみたいな感じというか。
個人的には昔のポケモンと比べると、ジムリーダー的な、今回もそういう、いわゆる格好ボスみたいなのがいるわけじゃないですか。
彼らの個性がどんどん光っている感じが、新作が出るにつれてね。
昔のそのね、本当僕らがゲームボーイでやってた頃のポケモンだと、さほど覚えてないんですよ。
そのジムリーダーが。何のタイプかとかはなんとなく覚えてても、そのジムリーダーの個性とかストーリーみたいなのってあんまり覚えてないけど、
結構やっぱね、まあ最新作だから覚えてるっていうのもあるのかもしれないですけど、見ててこのジムリーダー好きだなーみたいな。
ジムリーダーのファンみたいなのが全然ついてもおかしくないような個性の出方してて、そこら辺がすごく好きですね、僕はね。
Speaker 1
そうだね。スカイレッドパイロット出た後、やっぱりその辺で結構一通り話題になりましたもんね、キャラクター。
ジムリーダー、これがどうのこうのみたいなね。
Speaker 2
昔はなかったような癖のつけ方が上手くなった感じすごいですよね。
Speaker 3
そうね。
Speaker 2
モンスター以外もキャラクターが濃いんだ。
Speaker 1
いいですね。そういうスパイスっていうのは。
24:00
Speaker 2
まあね、あゆみさんが買うことがあったらね。
あゆみ はい。3月中に。
3月中に早いな。いいんじゃないかな。
じゃあ買ったらまた教えてもらいたいですね。
あゆみ はい。分かりました。
よし、じゃあ今日もそろそろ本編行こうかなと思いますよ。
はいはい。
今日はですね、配信されてる頃にはちょっと出遅れた感すごいあるんですけども。
Speaker 1
そうですね。1週間ちょい前ぐらいだね。
Speaker 2
昨日、東京吉祥寺で東京インディーゲームサミット2024というのが開催されましたんでね。
収録日時点の僕らとしては、ついさっきやってたぐらいの勢いなんでね。
あゆみ そうですね。
まあ今日はその思い出話というか、行ってきたよっていうふうな振り返りみたいな部分のところを話せればなと思っております。
というわけで早速本編入っていこうかと思いまーす。
本編でーす。
Speaker 1
東京インディーゲームサミット2024に行ってまいりましたよと。
Speaker 2
行ってきましたー。
行ってきましたー。
Speaker 1
今回2日ね。あって1日目と2日目で、1日目がビジネスデー、2日目が一般日みたいな感じで。
なってましたけども、僕らはビジネスデーの方に1日目に4人で。
Speaker 2
行ってきましたー。
行ってきましたねー。
今回あのー、概要的な部分というか、去年も行ったわけじゃないですか。
うんうん。
僕らとしてはね、去年初開催で、TIGS自体が初開催でお呼ばれして行きましたーっていうのがあって。
うわー初回なのに大盛況ーみたいなこと去年言ってたんですけどね。今ぐらいの時期に。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
今年は、はるさんが言ってくれた通り、ビジネスデーと一般デーって日付がまず2日間に分かれてて、スケジュールが倍になってるよね。
その上で会場がすげー広がってたよね。
Speaker 3
そうですねー。本気堂を見ましたね、吉祥寺の。
Speaker 2
前回はその吉祥寺にある公安堂っていうのは、たぶん市が建てた公営の施設なんだと思うんだけども。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
そこが、1年前はそこだけだったんだが、そこだけでも十分な広さではあったんですけども。
Speaker 1
今年はそこと隣接するホテルとか、パルコとかマルイとかも食い込んでたらしいですし。
サテライト会場みたいなのが結構いろんなところにあったりですね。
Speaker 2
そう、スタンプラリーとかやってるぐらいに、いろんなところに吉祥寺の周辺を結構いろんなところを抑えてるような形で、
本当にこう、人会場でのイベントじゃなくて、吉祥寺のイベントみたいな感じになってたんだよね。
言い方が難しいんだけども、本当にエリア一帯でやってるみたいな感じがあって。
27:03
Speaker 1
ゲームやりに、吉祥寺に来てね、ついでに吉祥寺の街も見てってね、みたいな感じ。
Speaker 2
そうそう、そういう感じというかね。1日ここで楽しんでってよ、みたいな感じがね。
Speaker 3
そうですね。結構、街を挙げてのお祭り感っていうのはかなりありましたね。
Speaker 2
ね。今日の話のネタになればな、みたいなことを思って、ネット記事とか探してはいたんだけども、
結構その、吉祥寺なんで武蔵野市なのかな。自治体がインタビュー受けてるやつが結構あるんだよね。
ゲームメディアとかに、東京インディーゲームサミットガーみたいなので、
主催のフィニックスさんと、武蔵野市の自治体でお勤めの誰かが代表で出てますみたいなインタビューとかがポロポロ出てくるんだよね。
街を挙げて。
そう、街起こし的なイベントになっとるっていうのがすごいなと思って。
すごいっすね。ゲームが街を起こすみたいな夢があって、素晴らしい。
そうそう。だから本当ね、1年前と比べて日程と会場が本当に倍々で増えてるっていうスケールアップをしてたなって概要的な部分としてお伝えしたかったんですよね。
Speaker 1
でもビジネスでだから比較的ついてるんでしょ?みたいな、なんとなくそうなのかなって思いながら言ったけどさ、
最終的に全然去年と変わらんやんみたいな感じになってたよね。
Speaker 3
本当はまあまあ確かにね。
Speaker 1
めっちゃ人いるんですけど。
Speaker 2
ばっちり賑わってる。
Speaker 1
そうそうそう。結構一日になっとると思って。
これ明日どうなっちゃうの?って思いながらね。
本当だよね。
Speaker 2
まあ俺らは明日いないんでね、みたいな。
どんなかけ込んでたんだろうね。
Speaker 1
そうだね。まあ一般民にいた方も結構いらっしゃったみたいなので、
それはそういう方のレポートをちょっと聞きたいなと思う。
Speaker 2
そうですね。
ですね。
いやーそう、会場的な部分とかでいくとね、本当に大盛況でした。
でしたね。
ありましたと。
でまあ僕ら的にはね、時間許す限りで、今回も全部を見たかって言うとまあそういうわけにはいかなかったんですけども、
まあ各々気になったやつを話を聞いてみたりとか、
私有させてもらってみたりみたいなところでね、
まあちょこちょこ遊んで帰ってきたっていうような状態ではあるんですけどもね。
なのでまあその遊んでみたタイトルだったりとかね、
気になったタイトルみたいなところを話していければいいかなと思ってたりするわけですよ。
はいはい。
まあでどうなんだろうね、その話しやすいところでいくと、
やっぱりまあちょっと顔見知り、去年から顔見知りだよっていうふうな、
二組を先に話すとちょうどいいのかなと思うんで、その辺から話してみますかね。
まあそういう意味では、今回新設会場になっていたホテルの会場の中に、
アンセブナンバーナインとカミエル、神走行主人公と不死身のカエルを作っている小枝さんとシロさん、小関さんの二組3名にお会いしてね。
30:06
Speaker 1
しかもあの、ほぼ初向かいでさ、すげえコミュニケーション取りやすいところにいらっしゃってさ。
Speaker 2
溜まり版になってたもんね、最終的に。
突然の物質感みたいなところがあったね。
あったあった。
Speaker 3
本当にあった。
Speaker 1
ちょうど真ん中のところでみんなたむろっちゃってみたいな、僕らが。
Speaker 2
そう、いきなりね、落ち着くわーって。
ちょっと時間使いすぎたーって。
そうでしたね。
まあでも、アンセムナンバーナインは去年見てね、今年は一大パワーアップしておりますという状態でしたけども。
アンセムナンバーナインは誰が主流してたんだっけ?
私とハルスさん。
アンセムナンバーナインは。
すごいやってたもんだって、ハルスさん。
Speaker 1
去年もやって、今年もやってた。
Speaker 2
すごいクリアしてたもん。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
あれがどうだ、これがどうだって小枝さんに言いながら、最終的に全クリしてたもん。
Speaker 1
ブレスってなんすかみたいな。あー追加されたんですね、なるほどねみたいな。
あー演出良くなってるーとかね。
Speaker 2
そう。
Speaker 1
めっちゃ言っておりましたけど。
まあ基本はね、デッキ構築ゲーと言われるようなゲームで。
去年よりもやっぱり、去年はね、なんかゲームの基礎部分ができたよねっていう感じだったのが、だいぶ演出面とかも強化されてて。
Speaker 2
へー。
Speaker 1
そうそうそう。でシステムもだいぶいろいろ奥行きがあるようなシステム。
もちろんデッキ構築ゲーなんだけど、単純に構築するだけじゃなくてもうちょっと運用素というか、が絡んでくるような感じになってるというか。
あのターンの最初にブレスっていう、自分のブレス用のデッキがあって。
まあ要はブレスってどういう意味ですかって聞いたら祝福?
Speaker 2
うん。
はーはーはー。
Speaker 1
でまあ。
Speaker 2
ゴッドブレス用のブレスね。
Speaker 1
そうブレス。で毎回ターンの最初に自分のターンの最初に、その自分が持っているブレス用のデッキの中から3枚ランダムで目の前に置かれて、この中から好きなブレスを選んでくださいねみたいになってて。
うんうんうん。
そのブレスをどれか、まあだから攻撃力が永続3プラスとか、その戦闘中にね。でなんかダメージマイナス2とかなんかいろいろある。
うん。でそれから毎ターン引いていって、で徐々にこう自分にバフがかかってたりいろんな効果がかかっていくみたいなのを毎ターン選んだ上で、その元々あったジェムを並び替えて、その攻撃のジェムの順番を作っていくみたいな。
Speaker 2
へー。
Speaker 1
作りになってた。
そうそうそう。
だからなんかその辺もちょっと強化されてるなと思って。
Speaker 2
なるほどね。
グラフィックが最高に可愛かった。
ポップですね。
敵がやられるときのグラフィックとかめっちゃ可愛かった。よくちゃんと言えないけど。すごくなんかこうしっくりくるっていうか。
Speaker 3
雰囲気いいっすよね。
Speaker 2
うん。すごく雰囲気が良かった。かっこいいとか、なんていうかちょっとストリート感があって、おしゃれだし。
33:02
Speaker 3
うんうん。スタイリッシュだしね。
Speaker 2
そうそうそう。あれはいい感じだなって思う。
Speaker 1
攻撃したときのコンボが繋がってるとさ、なんとかの攻撃、なんとかの攻撃、なんとかっていうコンボがひたすら表示されてて、それが最後の槍みたいに相手のところにブサルサーって刺さってくるみたいな。
Speaker 2
気持ちいいこれって思って。
気持ちいいってやつね。
そうそうそう。
なるほどね。なんか僕自身は主優今回できなかったんだけども、小枝さんと、その開発者の小枝さんと、タックでなのかな、やってるのかちょっと細かい関係性は聞けてはいないんだけども、
主演者ゲームさんのいろいろサポートをしてくれている方、プロデューサーの方とちょろっと話したときに、アンセムナンバーナイフ、開発状況的にはそのゲーム性、バトルとかの部分のメインの仕組みは仕上がってきたんで、
こっからストーリーとかそういった肉付けのフェーズに移っていきたいんですよね、みたいなことを言っていて。
これからか。
なるほどな、そういう進行手順なんだなーって。なんでハルサン・アユミさんが言うようなバトルが気持ちいいみたいなことを感じられるっていうのは仕上がってるっていうことの裏付けなんだろうなと。
Speaker 3
そうでしょうね。
Speaker 2
聞いてたことはね。
そういうシステムが演出面込みで仕上がってきたから、横に広げるところを今からやるみたいな感じなんですよね。
すごい、そうなのか。
Speaker 1
だからカードとかも自分が攻撃に使うダメージがついたカードとかもいろんな種類、効果とかを足していって、いろんな種類を増やしてっていうのとかをこれからやっていくみたいな感じっぽいですよね。
Speaker 2
いいよねー。
Speaker 3
そうですね。アンセムランバーナインはね、衆営者のやってるゲームクリエイターズキャンプの中のアワードで、確かゴールドだったかな。あれ、グランドアワードか。だから一番取ったわけですよ。
Speaker 2
そうなんだ。
Speaker 3
なので衆営者さんが後ろについてると。
Speaker 2
いやー強い。
Speaker 1
らしいですね。
Speaker 2
すごいなー。
いやーほんとに。
才能だー。
それにあれだよね、原田さん現地で小枝さんにインタビューしてたよね。
Speaker 1
そう、インタビューしました。
Speaker 2
あれ、なんかこう、今日のポッチガスにつまんで挟んでほしいもんね。
そうだね。
Speaker 1
いけそう?
Speaker 3
いけそう?
Speaker 1
いやいや、やりますよ。
Speaker 2
現地でこんなコメントもらいました。
Speaker 1
そう、あのねー、やりたかったのよ。
Speaker 2
はなっとやってたの。
Speaker 1
ああいうのやりたかったのよ。
Speaker 2
せっかくだからさ、なんかその、現地感ある音声を録りたいやんと思って。
でもあの、雑踏感というかね。
うんうんうん。
Speaker 1
すごく後ろがね、ガイガイしてる感じがいいかなと思って。
Speaker 2
ぜひともうまいとこ挟んどいて。
うんうんうん。
OK、じゃあ、流れでカミエルも話しますか。
Speaker 1
はいはい。
Speaker 2
カミエルっていうかあの、
36:01
Speaker 3
カミ、カミエルなんすか?僕カミエルってずっと言っちゃってたけど、それどっちが正解なんすか?
Speaker 2
そこは自信がないですー。
Speaker 1
俺はカミエルって言ってました。
Speaker 2
あーそっかそっか。
Speaker 1
正式にはどっちだったんで。
あーどうなんだ、ちょっと今度シロさんに確認しないと。
Speaker 3
まあ略称なんでね。
Speaker 2
うーんそこはちょっと自信がないですねー。
二人 笑
Speaker 1
まあまあ初対面でしたね、シロさんもケインさんも。
Speaker 2
そうっすね。
Speaker 3
そうですよねー。散々お世話にはなってますけれども。
Speaker 2
本当だね。
うーん、初?あ、そうだったんすね。
開発をしてるのが、まあシロさんの方で、
今回その小杉さん、ケイン小杉さんの方はまあお手伝いでっていうような形で来てたらしいんですけれども。
まあゲームでお話しの2名と初のね、リアル対面をするっていう。
Speaker 3
そうですねー。
Speaker 2
素敵なイベントにもなりましたねー。
Speaker 3
よかったですねー、やっぱり会いたかった。
Speaker 2
ねー、あそこだけね。
あのカミエル僕も私優させてもらったんだけど、あのしこたまむずいっていう。
Speaker 3
まあまあまあ、その慣れればね、たぶんそんなことないんでしょうけど。
いわゆる2Dアクションゲームで、そのリズムアクションもプラスされてるんで、
BGMのBPMに合わせてボタンを押していくと、
よりこう攻略しやすくなったり、派手なアクションになってったりっていうようなタイプのゲームでしたね。
Speaker 1
結構普通に横スクロールのアクションとしてプレイしていくと、
ダメージが結構デカめなんですよね、敵の攻撃の一発のダメージ。
そうですね。
ただそのリズムに合わせて移動してるとかしてるだけで、割とライフ回復するアイテムとかがポコポコ出てくるんで。
その辺と見てバランスとってんだなっていう感じがします。
Speaker 3
そうですね。あと3段ジャンプができるじゃないですか、標準で。
だから、やっぱりいかにそういうのを駆使しながらやるかで、
だいぶ気持ちよさがね、それを駆使できた時の気持ちよさがあると思うので。
最初のうちは難しいって感じるかもしれないけど、
慣れてくると多分そのアクションで触ってるだけで面白いっていうタイプのゲームになるんだろうなって思いましたね。
Speaker 2
確かに。なんかアイワナを感じたすごい。
ああ、なるほどね。
アイワナ?
アイワナ・ビンドス・ガイ?
うん。
ガイ。
そうですね。あれは、あれダンサーもやってたっけ?
Speaker 3
いや、やりました。一番最初よくやらせてもらって。
やった。
あれ?一番最初。まあまあ別に順番はどうでもいいんですけど、小枝さんに殺されました。
Speaker 2
小枝さん強かったよなあ。
Speaker 1
またこう、ごちゃごちゃになる。
アンセムナンバーダイを作ってる小枝さんが、神エルの中にも出演してるんだよね。
Speaker 3
ええ、そうなんだけどね。
Speaker 2
敵キャラとしてね。
Speaker 1
ただ横にいた小枝さん本人は、僕は別にキャラクターを鑑賞してるわけじゃないんで、あんな強くなってるのは僕のせいじゃないですって言ってましたね。
Speaker 3
僕はそれでやられた後に、僕は小枝さん嫌いですって直接言い上げてきました。
Speaker 1
すげえ、丸太投げてくんすね。あれ小枝じゃないですよ。
Speaker 3
丸太投げてきて、収殺されるんですよ、あれで。
39:06
Speaker 1
そこはね、不死身のカエルを上手いこと使ってガードしてくださいよ、みたいな。
Speaker 2
そうなんですよね。
敵の弾数が多いんだよな、あれな。
Speaker 3
弾数多いっすね。
Speaker 1
そうですね。それもね、インタビューで話してて、どうするかな、これ喋った後に流しましょうかね。
そうですね。
結構敵キャラの種類も多いんだよね。
Speaker 2
ぜひともね、そっちもシロさんの直接のコメントを聞けるといいですね。
ですね。
いやー、そうだねー。
Speaker 1
でも俺ね、1ヶ月前ぐらいに実はカミエルのデモ版をプレイさせてもらってたんですよ。
Speaker 2
デモをテストプレイしてもらえる方いませんかーってツイッターで、Xでポストされてたんで。
Speaker 1
そうそうそう。で、それでじゃあやりますって言ってプレイして、
で、リズムに合ったタイミングで攻撃を出した時のエフェクトとかもちょっと分かりやすくなったらいいかなとかさ、
いろんな思ったことをツラツラと返してたんだけど、結構反映されてて。
で、しかもその頃からもキャラクター結構増えてて。
Speaker 2
1ヶ月?え、すご!
すごいと思って。
何者?
すごいよな。
Speaker 1
めちゃくちゃ追い込んだ。
Speaker 3
シロさんがほんとヤバすぎるんですよね。シロさんっていう存在が。
Speaker 2
そうだね。ただ、最近下話の更新が落ち着いてしまっているのが気がかりですよ。
Speaker 1
追い込むのにね。
Speaker 2
ちょっと影響を受けたんでしょうね。
Speaker 3
一つの山場でしたでしょうからね、このイベントがね。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
一番最初の出るイベントでしたしね。
Speaker 2
そうだね。次に何かゲームイベントに出るとき、よりパワーアップした状態になってるんでしょうな。
ねえ、スチームでも販売予定だったかな?
うん、そうそう。
秋ごろリリース。
ほんと、シロさんの場合はスピード感が読めないから、次見るとき違うゲームになってる可能性あるからな。
確かにね。
Speaker 1
作り直しましたとか言って、しれっと言いそう。
Speaker 2
言いそうなんだよな。
Speaker 1
ちょっとここ気になったんで、もう一回ベース一旦作り直しますって言って。
だって一回もうカミエル作り直してますもんね、確かに。
Speaker 2
そう、いろんなことね。見たよ、X状でそんなつぶやきを見たよね。
すげえな。
恐ろしい話だよ。
すごい。
Speaker 1
その辺のね、何時頃から作り始めて現状こうですみたいな話もインタビューでしてますね。
はい。
Speaker 2
じゃあそれこの後に流しましょう。
はーい。
よろしくお願いします。
Speaker 1
はい、じゃあ今インディーライブエピキスポのカミエル。
Speaker 2
カミソコ主人公とくじみのカエルのコーナーに来てます。来てますというか、僕は朝からいるんですけれども。
ゲームとお話のね、シロさんが作られているゲームですけれども。
42:00
Speaker 1
今ちょうどあゆみさんがプレイしてると。
Speaker 2
そうなんですよ。もうね、さすが音楽やられてる方は違いますね。
もうね、僕が体験版の調整完全にミスってしまって、3,4人に1人ぐらいしかゴールができないっていうね。
Speaker 1
確かに難易度結構高いですね。
そうなんですよ。
敵のバリエーション多くないですか?
Speaker 2
あのー。
Speaker 1
何種類いるんですか?現状。
Speaker 2
今36…
現状で36?
36体ですね。
みんな違う攻撃してるんですか?
そうなんですよ。で、僕がXQTwitterで出てくれる人を募集しますみたいな話をしたら、手を挙げてくださったありがたい方が。
Speaker 1
めっちゃいるみたいな。
そう、だから全員連れていかないのになって。で、詰め込んだ結果がこの難易度。
確かに。確かに現状で1ステージの中に詰め込んでるじゃないですか。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
だから敵のバリエーションがあまりにも多くて攻撃パターンが読めない。
Speaker 2
そうなんですよ。チューボスラッシュぐらいの感じの難易度になってますね。
Speaker 1
でもこれステージ数が増えればもうちょっと整理して出したりとかできるからだいぶ変わるんだろうなって。
Speaker 2
そうですね。やっぱり最初マリオはクリボーでカビはワトロリーみたいな感じで比較的穏やかなキャラクターから始めて。
確かに確かに。
今回リンゴ団釈さんとか小枝さんとかこういう名刺出すのはあれですけれども、だいぶ凶悪なキャラクターが目白押しで作ってしまったんで。
Speaker 1
いやでもすごいですね。そこまでだってそもそもゲーム作りをしてなかったわけじゃないですか。
Speaker 2
そうですね。今年の秋に始めて。
Speaker 1
ここまで全然動くレベルでしかもキャラクター30数人。
Speaker 2
はい。ドット絵を周年で打ちまして。
ドット絵あれ自分で描いてる人?
もちろんもちろん。あれ自分でクリソフトで。
Speaker 1
才能が広すぎる?
Speaker 2
いやいやそんなことないでしょ。僕イラストを全然今まで描いたことなかったんですけども、ドット絵って別にドット絵を打つ人がみんなそうっていうわけではないんですけど、
僕の場合は黒い点を一歩打つじゃないですか。で違うなと思ったらその右に打って、で上手くいくまで永久に繰り返せば絵が描き上がるっていう。
Speaker 1
言ってる意味はわかるんですけど、そこの点を打つ、どこに打つかリセンスが問われるわけじゃないですか。
Speaker 2
そうですね。もうトライ&エラーで。
Speaker 1
いやでもそれでも作ってるのを楽しんでる感はすごい。
Speaker 2
ちょっとずつ進んでるのが楽しいですよね。
いやでもそれをできるのが才能なんだろうなと思いましたね。
ありがとうございます。
Speaker 1
で今あゆみさんはあの女死にまくってます。
Speaker 2
ただねもう終盤まで来てるんですよ。
そうですね。
Speaker 1
あの壁を越えたらもうゴールぐらいの。
最終盤の敵がラッシュになって。
あの自爆をする敵だったり、弾数が多い敵だったりが目白押しのコーナーで、あと一体っていうところで今またお亡くなりに。
Speaker 2
ちなみにこのゲーム最終的に、本当に最終的なビジョンがまだあるかどうか分からないんですけど、どういうゲームになる予定なんですか?
45:10
Speaker 1
それこそロックマンみたいに能力が増えたりとかどうなるんですか?
Speaker 2
そうですね。今スキルが一種類しかないんですよ。でかいパンツが飛んでいくっていう。
Speaker 1
現状で割とスタンダードな横スクロールアクションですね。
Speaker 2
そうですね。それをスキルを増やして、もちろんそのスキルはボスから手に入るっていうロックマンシステムですね。だからはるさんから手に入るスキルも出てくる予定。
Speaker 1
もうなんか俺がボスみたいな。
Speaker 2
中ボス、中ボスで。中ボスというかメンボスで。
Speaker 1
そうなるともうなんか雑魚キャラから能力奪いたいくらいテンションが上がってくる。
Speaker 2
それもカービィですよね。すごいあゆみさんが今クリアされましたね。おめでとうございます。
Speaker 1
確かに方向性としてはカービィ的な流れもできなかったですよね。
Speaker 2
能力を増やして、それもやっぱりリズムに絡めていきたいですね。
Speaker 1
現状でジャンプと攻撃をリズムに合わせるとちょっとゲーム楽になるみたいな。
Speaker 2
そうですね。そこにスキルとかも絡めつつっていう感じですよね。
Speaker 1
最初からインタラクティブミュージックのゲームを作ろうと思ってある程度作れちゃうっていうのは。
Speaker 2
それはもうユニティのなせる技ですよ。
Speaker 1
ユニティもすごいんでしょうけど、それを吸収できる能力値を。
Speaker 2
勉強させてもらいます。今回。だから今まで僕は楽曲提供するときに気軽にインタラクティブミュージックにしてくださいとか言ってたんですよ。
これからはこういう風にしたら実装できるんでしてくださいって言おうかなって。
意外といけますんで。
Speaker 3
今後も楽しみにしております。
Speaker 1
ありがとうございます。
Speaker 2
現状まだ完成タイミングじゃないけど、その辺はまだ見えてない?
そうですね。多分7%ぐらいだと思います。
Speaker 1
でもリリース時期2024年秋って書いてあるじゃないですか。
Speaker 2
そうなんですよ。印刷した時はこういう気分だったんですよ。
いけるのかみたいな。
そう思ってたんですけど。
Speaker 1
アーリーアクセス的な感じ?
Speaker 2
でも4ヶ月でここまで来れたんで。
あとは最終のボリュームっていうかどこら辺に持ってくるかみたいな。
3エリア各8ステージぐらいの感じでいけたらいいかなって思ってます。
Speaker 3
各8ステージだと結構ですね。
Speaker 1
でも楽しみですね。その中にどういうギミックが入ってくるかとか。
Speaker 2
あとストーリーも楽しみにしててほしいので。
Speaker 1
ストーリーもあるんですね。
Speaker 2
ストーリーありますよ。おじさんが泣けるストーリーにしますからね。
Speaker 1
泣けるの?
Speaker 2
泣けるストーリーにします。
Speaker 1
今のところ泣ける要素はなさそうだけど。
Speaker 2
そうです。
Speaker 1
まあ強いて言えばカエルと主人公のバディー感。
Speaker 2
強まっていきますよあれは。
Speaker 1
そこ関係性は確かに気になりますよね。
48:02
Speaker 2
なんでカエルがニックと一緒にいるのかとか。
Speaker 1
あと敵側にいるのも友達じゃないのかお前らみたいな。
Speaker 2
敵がなんで攻撃をしてくるのかとかも段々ストーリーで明らかになってくるので。
楽しみにしております。
よろしくお願いします。
Speaker 1
ありがとうございました。
Speaker 2
ありがとうございます。
Speaker 1
じゃあ続いてはアンセムナンバーナインを作られている小枝さん。
Speaker 2
小枝 小枝です。よろしくお願いします。
Speaker 1
ちょっとお話聞きたいと思います。
Speaker 2
小枝 よろしくお願いします。
Speaker 1
小枝さんは去年も出られていて、その時ツイッターでゲームなんとか聞いて、
それこそダンさんがゲームづくりしているみたいな、初発されてゲーム作り始めというか再開し肌みたいな。
Speaker 2
小枝 そうですね。ちょうど自分がゲームを作りたいなコロナになってちょっと時間に余裕が出て、
逆に家時間が来ると。
Speaker 1
ちょっと余っちゃったなみたいな。
Speaker 2
小枝 その時にちょっとゲーム開発なんかやってみたいなって思ってたところにちょうどダンさんに
ダルヤド作るぜっていう話があって、それ行動力に感化されて。
作りたいなって思ってるんじゃなくて、もう作り始めないとダメだ。
Speaker 1
作りたいなって思ってるんだったら動け!みたいな。
Speaker 2
小枝 そんな感じですね。まさに体現されてたんで。
Speaker 3
それで本当に今、そのおかげで去年と今年と連続して出させてもらえてる感じでございます。
Speaker 1
すげー楽しみです。
Speaker 2
小枝 ありがとうございます。
Speaker 1
ジャンル的にはデッキ構築ゲーというか。
Speaker 2
小枝 そうですね。
Speaker 1
知ってる人ならダンジョンメーカーとか、スレイヤースパイス。
Speaker 3
小枝 スレイヤースパイス。
Speaker 2
小枝 日本ではあんまり馴染みがないかもしれないですけど、どっちかというとインディーゲームで人気の。
Speaker 1
そうですね。ちょっとロングライフ的な要素を含んでいるようなタイプのというか。
Speaker 2
小枝 そうですね。
Speaker 1
何回も繰り返してね。
Speaker 2
小枝 スレイヤースパイアーという超有名なレジェンドみたいなデッキ構築ログライトの元祖がいるんですけども、そのゲームの面白さをもっとカジュアルにして、
もっと多くの人が遊べるような形にしたいなと思って、このジムの色合わせのパズルにしたらもうちょっと直感的に遊べるんじゃないかということで、こんなゲームを作ってみてます。
いいですね。
Speaker 3
小枝 いいですね。
Speaker 1
去年来た時も感じてたんですけど、ジムを選んだ順番によって攻撃がコンボが繋がっていくみたいな。
Speaker 2
小枝 あれはやっぱりいいですね。
Speaker 1
今日触ってなおさら演出面とかも1年前より強化されて、めちゃ気持ちよくなってるみたいな。
51:03
Speaker 2
小枝 うれしい。
Speaker 1
しかも攻撃のエフェクトが出てるときにボタンを押すとスキップできるとか、細かいところが気持ちよくなってる。
そのテンポ感みたいなところもいいですね。
Speaker 2
ありがとうございます。これまでもありがたいことにイベントとかに出させてもらったときに、割とそこのゲームシステムとしての面白さっていうのは結構いろんな人から褒めていただけることが多くて、
あとはとりあえずこれをもっと尖らしていくというか、そのいいところをもっとわかりやすく、もっとより面白いものに突き詰めていくっていうところが、
この半年とか1年くらい力を入れてやっていたところですね。
Speaker 1
いいですね。完成が超楽しみです。
ありがとうございます。
個人的にあんまり今のところそんなストーリーみたいなのがある感じじゃないじゃないですか。
それでもゲーム性の面白さで引っ張ってくれるっていうのは自分的には結構好みだったりします。
Speaker 2
ありがとうございます。
Speaker 1
そういうのがなくても割とゲーム性が好みだったら遊べちゃうタイプ。
Speaker 2
いいですね。
そうですね。逆にゲームシステム自体がメインで触ってもらうのはストーリーじゃなくてインゲームの部分にしたいっていうのはあるんで、
ストーリーももちろんこれから製品出す時に向かって作ってはいくんですけども、
ゲームの体験の部分を阻害しないような感じで、いい感じにストーリー要素も入れつつ。
Speaker 1
どちらかというと外枠としてストーリーはあるけどみたいな。
そうですね。がっつりこのお話を読まないと次に進めないとみたいな。
Speaker 2
そういう読まされてる感じは出ないようなゲームにしたいなって。
Speaker 1
理想的にはゲームやってるだけで時間が溶けてくみたいな。
Speaker 2
そうですね。本当に最終的には理想は何千時間でも繰り返しこのゲームの部分をやって、繰り返しやりたくなるってことが理想なんで。
Speaker 1
デッキの構築の仕方によってはずっと俺のターンみたいになることになってくる。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
こういうゲーム楽しいですね。
Speaker 2
はい。今後ももっとブラッシュアップして。
多分ここからはシステムを強化していくというよりはボリュームをどんどんここから増やしていって、いよいよ。
Speaker 1
そのゲームとしての深みというか。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
基礎はできてきたからみたいな。
Speaker 2
そう、構築の幅を広げていったりとか、いろんなスキルとかブレスとかの種類を増やしていったりして、
あと敵の種類とか。もっと遊びが広がるようにしていって。
Speaker 1
でも完成をどこにするかとか作ってる側としてはすごい難しそうですよね。
そうですね。
ここで完成っていうのは。
Speaker 2
一応ステージ制にするつもりで、全体のボリュームというか全ステージがいくつで、それぞれのステージはこれぐらいの長さで、
54:04
Speaker 2
っていう企画というか構想は最初から変わってなくて、だから一つのシステムが固まったら。
Speaker 1
そこまでのステージを。
Speaker 2
そうそう。それをあとは用意していた分全部バリエーションを変えたりしながら遊べるように。
Speaker 1
楽しみですね。
ちなみに現状その発売というか、
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
タイミングっていうのはまだ決まってはないけども。
Speaker 2
一応これまでずっと2024年ってお伝えしてはいるんですけども、
ちょっとあんまり断言できなくなってきた感じでございます。正直なことを言うと。
Speaker 1
それを逆に言うと作り込み箇所が出てくるからっていう調整だったりとか。
なんか単純に言えば本当はもっと早くボリュームを増やすフェーズに入る予定だったんですけど、
Speaker 2
パブリッシャーさんと組ませていただいて、
やっぱりこのゲームもっとシステムをちゃんとしっかりさせた方が、
やっぱり今ボリューム増やすよりも最終的には絶対いいものになるっていう判断を
私とパブリッシャーさんとして、
Speaker 1
じゃあもうちょっとシステムを突き詰めようかっていう感じで今やってきた感じです。
Speaker 2
いやー楽しみです。すごいですね。ポスターにデベロップドバイコエだって書いてあるんですよ。
Speaker 1
メーカーじゃなくて個人って感じです。
Speaker 2
その辺が一人で作っている強みですね。
Speaker 1
いやでも一人で作っているのには完成度高い。素晴らしいです。
完成楽しみにしております。ありがとうございました。
ありがとうございました。
Speaker 2
まあその辺のね、顔見知りのところで延々と話していても他の話せなくなっちゃうんで、
他のも触れていきたいなと思うんですけれども、
まあこの辺からはもうおのおの話したいものがあればなと思うんですけども、
アンセムナンバーナインとカミエルの間にあったディアフラワーが結構気に入ってたんだけど、その話をちょっとしていいですか?
Speaker 1
ああ、俺それ全然触ってないよ。
Speaker 3
そうそうそう、聞きたかったその話。
Speaker 2
あれ良かったよ。
そう、あれまずね、グラフィックに目を引かれたっていうのが結構あったんだけども、
ポイントクリック型アドベンチャーとか書いてあったかな。
いわゆる脱出ゲームみたいなのと操作感は似てるというか、
画面上に表示されているどこかに触れるものがあるからそこをクリックすると、
操作キャラクターが移動を歩いていったりして、ボタンを押したりとか、物を持ち上げたりみたいなことをして、
何らかのあれこれして、パズルを解いて、次のステージに進んでいこうみたいなゲームで。
3人チームで制作してるよみたいなことを言っていて、その3人が目の前でいろいろ話してくれたんだけども、
57:01
Speaker 2
その中でデザインを主にしてたポッピコーンさんという人がいたのね。
その人がちょうど話し相手になってくれてたんで、
僕昔遊んでた中でマシナリウムっていう、同じくポイントクリック型アドベンチャーみたいなのがあってね。
これ昔好きで遊んでて、これ知ってるかどうかわかんないですけども、
マシナリウムみたいですごい、僕これ好きですわーみたいなこと言ったら、
そのポッピコーンさんも、マシナリウムいいっすよね、僕も好きですーみたいなこと言われて、
心が通じ合った気がしてね。
友達になりそうって思って。
Speaker 1
どっちもなんか絵本みたいな感じの。
Speaker 2
そうそうそうそう。割と優しいタッチの絵でね。
なるほどね。
仕様の中では、ある種ゲーム性を体験できる2,3個のパズルがあるみたいな感じではあったんだけども、
割とね、メインキャラクター3人がいて、
女の子と、もうちょっと年齢上がったお姉さん的な感じなのかなっていう女の人と、
あとロボットっていう3人のキャラクターがいて、
どうも困ったことになるんだけれども、割とハートウォーミングな展開が待っているような感じがあって、
これはちょっと気になるぞーって思ってるんですよね。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 2
これからもっと作り込んだグラフィックになりますなんつって。
そうそうそう。あれほんとアニメーションの中見てて気持ちいいんだよね。
うんうんうん。
僕が全部作ってますって。
そうそうそうそう。
Speaker 1
全部僕が作ってますって。
パッケージのキャラクターの絵がね、なんか心が澄んでるこいつらみたいな顔してんだよね。
なんか悪意みたいなのを一切感じない。
Speaker 3
確かに感じないね。
Speaker 2
作ってる方たちのオーラもそんな感じでした。
そうだね、いやその、わかるわかる。その感じわかるよね。
あの絵とその開発者の顔が一致するんだよね。
Speaker 1
作ってる人の精神性は出るでしょうな。
Speaker 2
優しさがみたいなのが。
このゲーム絶対優しいじゃーんみたいな感じ。
いいなー、この手描き感みたいなのすごい。
後ね、後ろで見てたけど、小平さんめっちゃ褒められてた。
よくわかりましたね。
Speaker 1
クリア早いっすねみたいな感じで言われてた。
伊達にゲーマーじゃねえみたいな。
Speaker 2
そっからマシナリウムの話になったんだよ。
そうそうそうそう。
再々に言うけど、直前にカミエルやってたのがよくなかったというか。
そこでこっちの集中力が刺激されてたんだね、僕の。
その後に触ったCU、だいたい楽勝に感じてしまうというか。
すぐわかるという状態になってた。
仕上がってたな、あの時。
ゲーマー的な。
Speaker 3
ってことは、カミエルをプレイした後に勉強したりとかすれば。
1:00:00
Speaker 2
お!
Speaker 3
学習能力がアップした状態で。
Speaker 2
そうそうそう。
ある意味集中力を刺激する材料としてカミエルを5分体験するとかで一気にいろいろ見たことね。
すごい、カフェインじゃん。
すごい。だからチークゲームってことですね、カミエルは。
なんか臭い悪いことだけどね。
Speaker 1
シナプス。増やすゲーマー。
すごい、しれっと古代広告がめちゃくちゃ挟まってる。
Speaker 2
大丈夫かな。
プレッシャーが、しろさんに対してのプレッシャーがすごいですね。
Speaker 1
そんな広告ある?
Speaker 2
広告相当あるんだねとか言ってたよね。
その方向を攻めてみようかなとかも言ってたよね。
いやでもこれいいですね。雰囲気がとても。
面白かったね。俺も速報というか進展が楽しみですよ。
触ったんだいいね。
Speaker 1
楽しかったよ。
俺もなんかチラシだけもらってたから。
触ってたの知らなかった。
俺多分ずっとあれだろうね、後ろでアンセムナンバーナインやってたんだろうね。
多分そのタイミングだったと思いますね。
アンセムナンバーナインも一番難しいっていうか、なんかボスキャラみたいなこれ倒せねえだろうってやつがギリギリこうなんか
攻撃力とダメージを倍にするけど相手を思いっきり殴って倒すみたいなギリギリの倒し方して。
おおーとかなってたんだよ。
Speaker 2
楽しんでましたよね。
Speaker 1
しれっとクリアしてたのも笑った、マジで。
Speaker 2
じゃああれだ、すごい強い豆腐とかどうでした?僕は触ってはないんだけど。
めっちゃ良かった。
そうなんです。
あれはギャースタジオブースにあったよね、あれは。
そうですね。
その中の、いやめっちゃ良かった。
でもあのすごい強い豆腐ってタイトルだけ聞いてもリスナーさんたぶんマジで意味わかんないよね。
豆腐、横スクロール豆腐っていう四角いものが飛んだりしながら横に行ったり上に行ったりするゲームで、
敵もいたりするんだけど最終的に味噌汁の中に入るのがゴールで、難しいね。
あれは何なんだろう、ゲーム性としてはスーパーマリオみたいなものに近い。
ちゃんとアクションに近い。
そうですね、そうですね。
Speaker 1
でも走ったりとかはあったんだっけ?
Speaker 2
走りもある。
走りもしたんだ。
走りというか横に動くみたいな感じが。
あの豆腐って攻撃できた?
攻撃はできるな。
Speaker 1
突撃。
溜めてからジャンプみたいなのができるんだよね、好きな方向。
その溜めてからジャンプの最初の辺に攻撃反対というか、アタックしても大丈夫な時間みたいなのがあって。
それで突撃すると相手倒せる。