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Lv.97|TIGS2024をなんとか
2024-03-11 1:52:39

Lv.97|TIGS2024をなんとか

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Lv.97配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARUDanアユミ

//// キーワード ///////////////

エルデンリングDLC/Hi-Fi RUSH/ポケットモンスター/TIGS2024(トーキョーインディーゲームサミット)/Anthem#9/紙装甲主人公と不死身のカエル/DearFlower/スゴイツヨイトウフ/会話禁止のオンライン人狼:ジャックと探偵/LIGHT ODYSSEY/DRINKRIME/サマーロード/Electrogical/コメンテーター/このバトルはあとでやります

//// チャプター ///////////////

()|OP「エルデンリングDLC/Hi-Fi RUSH/ポケットモンスター」
()|本編「TIGS2024をなんとか」
()|ED

//// 今回お話したタイトルのストアURLはこちら ///////////////

Anthem#9
https://store.steampowered.com/app/2656490/
紙装甲主人公と不死身のカエル
※公開ページはまだ無いみたい
Dear Flower
https://store.steampowered.com/app/2675900/Dear_Flower/
スゴイツヨイトウフ(体験版有り) 
https://store.steampowered.com/app/2408680/_/
会話禁止のオンライン人狼:ジャックと探偵
https://store.steampowered.com/app/1949890/_/
LIGHT ODYSSEY
https://store.steampowered.com/app/1902860/Light_Odyssey/
DRINKRIME (体験版有り)
https://store.steampowered.com/app/2568890/DRINKRIME/?beta=0
サマーロード
https://store.steampowered.com/app/2073980/_/
Electrogical (体験版有り)
https://store.steampowered.com/app/2501650/Electrogical/
コメンテーター (unity試遊有り)
https://lit.link/tebasakigames
このバトルはあとでやります
https://twitter.com/ShiitakeUrimo

//// 番組へのおたより ///////////////

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Reviews

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00:16
Speaker 2
皆さんこんにちは、こへいです。HARUです。Danでございます。
チェンの声のあゆみです。
ゲームなんとか第97回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない4人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
Speaker 3
よろしくお願いいたします。
Speaker 2
今日も4人大集合でお送りします。
お願いします。
頭に提携のご案内として、この番組の構成上、最初にオープニングトークをして、その後に本編という風に続いていくんですけれども、
いきなり本編をお聞きしたい方はね、ポッドキャストアプリの概要欄のところにチャプターを記載していますので、そちらを使ってもらえればなと思います。
Speaker 3
よろしくお願いします。
Speaker 2
というわけで今日もね、オープニングトークをしていきたいと思うんですけども、誰か最近何か話したいことはないのかね?
いやー、あれじゃないですか。
なんだなんだ?
Speaker 1
エルデンリングのDLCがついに終わったそうじゃないですか、時期が。
Speaker 2
ついに。
そうですね。
いつ出るの?
Speaker 1
DLC。
Speaker 2
6月?何日?
Speaker 3
6月21日だったかな?
Speaker 1
21日だったかな?
Speaker 3
はい。
Speaker 1
うーん、出るそうで。
いや楽しみだなっていうのと、それ出るよって情報と同時に、今までのソウルシリーズの中で一番デカいDLCなんでよろしくみたいな。
Speaker 2
ねえ。
Speaker 1
どうなっちゃうの?みたいな。
ボリュームすごいみたいで。
発売から2年くらい経ってるもんね、みたいなさ。
2年は経ってないんだっけか。
Speaker 3
いや、2年くらい経ってるんだよね。
Speaker 2
2年近いからね。
すごい。
2022年だもんね、あれね。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 3
2年以上は経ってるね、発売時期になるとね。
Speaker 1
まあその間ずっと別にそれだけやってたわけじゃないんだろうけど、にしてもまあこんだけ間開いててれるってことはよって思っちゃうよね。
それでその自信のコメントってなるとね。
Speaker 2
そうなの?
Speaker 1
で本編があれだったでしょ?みたいなさ。
またやべえのくんのかな?っていう感じが。
Speaker 3
付き合い入ってる感じが。
Speaker 2
すごい大ボリュームが来る。
Speaker 1
だって価格も4000円でしょ?
Speaker 3
いや普通にゲーム1本ありますよね。
Speaker 1
4000いくらとかなんだよね、確かに。
Speaker 2
DLCとしては確かに結構高額な方かもね。
Speaker 1
低価格のゲームとかさ、それこそインディゲーとか全然超えちゃってる値段の可能性みたいな。
Speaker 3
いや全然そうでしょ。
Speaker 2
本編と合わせたら一番高位ちゃうもんね。
Speaker 3
だって今回のDLCで追加される新武器種ですよ。
新武器じゃなくて新武器種が8種類あるそうなんですよ。
ヤバすぎ。
武器種。
だから新武器じゃなくて武器の種類が8種類追加されると。
Speaker 1
ワオヤバすぎ。
Speaker 2
ジャンルが。
Speaker 3
8種類の武器種があるゲームってだけでも結構多いねってなるのに。
03:03
Speaker 2
モンハンP2Gだよ。
Speaker 1
いやもうそうね。
何の武器が増えるのみたいな話だもんね。
銃みたいなの出てくるのかしらとかさ、それこそブラッドボーン系統は。
Speaker 2
ブラッドボーンになっちゃうの?
Speaker 1
ブラッドボーン系統はちょっと色々問題があるのかな。
食ってるメーカーの問題とかね。
Speaker 3
なるほどね。
Speaker 2
そうだね。
それはかもしれない。
Speaker 1
何が増えるのやら。
Speaker 2
どうなんですかね。
武器種も増えて、多分舞台?フィールドが増えて。
ボスも多分いっぱいいて。
Speaker 3
増えるっていうよりもあれらしいですね。
狭間の地じゃないらしいですね。
狭間の地じゃない?
Speaker 1
だから全然違う場所なんじゃない?って雰囲気だよね。
Speaker 3
っていう風にもう明言してるらしいですよ、宮崎さんが。
Speaker 2
もうもうもう。
言葉だけ聞くとDLCじゃなくて続編みたいな聞こえ方になっちゃう。
確かに。
言われてみれば確かにそうかもね。
Speaker 1
1.5みたいな感じでしょうね。
エルデンリング1.5みたいな。
それはそうかもしれない。
Speaker 2
マジっすか。
Speaker 1
分かんないけどね。雰囲気的にでもそんな感じ感じるよね。
Speaker 2
えーもうDLCでゴティー取れちゃうみたいな勢いですか?えー。
えー。
ありえるかもしれないけどね。
Speaker 3
ありえるかもしれない。
Speaker 2
なるほど。
怖いな、それ乗り切りできるかな?心配だぜ。
えー。
そうね。
Speaker 1
そうですね。
本編も全然やりきった感ないからね、いまだにね。
Speaker 2
いやそうなんだよな。
Speaker 1
ちゃんとクリアはしましたけど、やりきったかと言われると全然っていう。
Speaker 3
まあ数十時間はかかるでしょうね、少なくともね。
Speaker 2
まあでもフロム系がアーマードコア以来だからな。
気持ち的には確かにちょうどいい時期ではあるわな。
Speaker 3
なるほどね、確かにね。
Speaker 2
年に1回フロム押すみたいな。
Speaker 1
まあでも正直エルデンに比べちゃうとアーマードコアはライトだったなって思うよね。
比べちゃうとね。
Speaker 2
本当か、あくまで比べちゃうとだよ本当に。
アーマードコアはなんかこれからのアーマードコアにつなぐ不積だったなみたいな感じすらちょっとある。
Speaker 1
なるほどね。
あーなるほどね。
Speaker 2
いやーでもすごいのがやってくるね、6月かー。
シャドウ・オブ・ザ・エルドツリーというサブタイトルになってますんで。
エルドツリー?
Speaker 3
まあまあまあまあ、だから黄金樹ですよね。
Speaker 2
黄金樹の影っていう。
Speaker 3
えー何気になる。
サブタイトル聞いても何もわかんないですけど。
Speaker 1
でもなんかニケラがどうたらみたいな話っぽかったですよね。
そうですね、なんかウィルダネスのアーマードコアに関しては、
Speaker 3
ニケラは実はそっちの、今回の舞台に先に旅立ってて、
主人公はそれを追いかける形で旅が始まりますみたいな説明をされてましたね。
それは説明してたんだ。
ニケラっていうとね、エルデン本編ではほとんどいるんだかいないんだかよくわからないみたいな、全然話としては出てこないみたいな。
06:00
Speaker 1
なんか枯れた腕みたいなのは、アーマードコアに関しては、
よくわからないみたいな、全然話としては出てこないみたいな。
Speaker 3
枯れた腕みたいなのは、あれがニケラじゃないかみたいな感じで。
Speaker 1
よくわかんないタバコの中から腕だけに打って出てたけど、
あれ本当にニケラなの?みたいな。
Speaker 3
よくわかんないことになってましたね。
どうなんでしょうね。
Speaker 2
その辺がまあ、語られたりするんでしょうね、きっと。
Speaker 3
そうですね。
なるほどね。
本編の陰謀の夜とかあったじゃないですか。
エルデンリングが砕かれる一つの原因となった事件があって、
それに大きく関わってくるんじゃないかみたいな、そんな話になってますんで。
いいですね。
やっぱ本編とは結構つながりの深い物語になるんじゃないですかね。
Speaker 1
まあそうでしょうね。今まではぬけになってた部分がまた追加されて、
より考察性がはかどるみたいなことになるんでしょうね。
Speaker 3
そうですね。考察する人たちが今までワーワー言ってたのが、
果たしてどこまで深掘りちゃんとできてたのかみたいなのが見えてくるようなDLCになるんでしょうね。
予測は当たっていたのかどうかっていう話になったりするんでしょうね、きっと。
みんな結構YouTube更新再開し始めてる感が見えてきましたね。
Speaker 2
えー。
Speaker 3
考察チャンネル勢たちが。
Speaker 1
アップ始めましたみたいなね。
トレーラーから情報をひたすら拾う。
Speaker 3
そうそうそうそう。
Speaker 2
ありがちー。
Speaker 1
なんかスチームでもエルデンのアクティブなプレイヤー数がまた復活してるっていう話らしいですね。
Speaker 3
へー。
Speaker 2
肩慣らし始めるってことね。
Speaker 1
みんなウォームアップ始めてる。これ今から始めてるってことじゃない?みたいな感じ。
肩回して始めてる。
まだ3ヶ月あるとはいえよ。
Speaker 2
いってねえとこいっぱいかなって、再びな。
なるほど。
Speaker 1
でもなんかキャラクターの性能っていうかさ、レベルアップした分とかって引き継がれるんですかね?
Speaker 3
じゃないですか。時間軸的には結構もう、あれの後みたいなのは確定っぽいので、本編後みたいなのは。
DLCのプレイ条件が、モーグとラダーンを撃破していることが条件らしいんで。
Speaker 1
へー。
Speaker 3
それどっちも別に、倒してなくてもクリアできちゃうんですよね、本編の方は。
だから、ってことは、そのDLCは事後ってことですよね。本編後の話っていうことになるかなと思いますね。
Speaker 1
でもなんか全編クリアしなくてもいい?
一応はプレイできますよってところがまたおもろいね。
Speaker 3
そうですね。だから別にね、本編クリアが条件ではないってことですからね。
Speaker 1
じゃあどっかからそっちの世界に行きますか?みたいになってたりとか。
Speaker 3
だから王となった後とその前とではだいぶ世界観が違うはずなんだよね。
Speaker 1
だからその行くタイミングによってなんかちょっと中身違うみたいにならんだろうかとか思っちゃったりとかね。
Speaker 3
あ、あれ?ちょっと待って。エルデンリングってエンディング終わった後に王となった後の状態でプレイってできるんでしたっけ?
Speaker 2
いや、ちょっと戻るでしょ。ラスボス倒す直前まで戻るから。
09:03
Speaker 3
あー、であればやっぱり王になる前の状態でってことか。
Speaker 1
あ、それはそうか。
あともう一個個人的にちょっとそうだったかって思ったのがさ、
ハイファイラッシュって俺去年やって面白かったよっていうインタラクティブミュージック推しなXboxのゲームありましたけど、
あれが他のハードでも出すらしいですね。PSとSteamだったかな?
Speaker 3
いやまあ当然かなっていう感じですね。
Speaker 1
いやあれは出した方がいいなって思ってたから。
Speaker 3
いや絶対やっぱ売れますし。
Speaker 2
いいですね。
Speaker 3
いいゲームなんで。
Speaker 1
あれはなんかやっぱもっといろんな人に遊んでもらえる環境があったらいいなと思ってたから。
Speaker 3
ああいうゲームはフォロワーとかも付きやすそうだから一つのジャンルとして確立されそうな感じしますよね。
されるといいなってちょっと思いますけどね。
Speaker 1
単純にすごい触りやすいし。
Speaker 2
なるほどな、ハイファイラッシュな。
Speaker 3
あれハイファイラッシュは、え、コヘイさんはちょっと触ったぐらいな感じでしたっけ?
Speaker 2
うん、ちょっと触って放置しちゃったな。
うんうん。
チュートリアル触ったぐらいの感じなんだよね。
Speaker 3
ああ、チュートリアルか。なるほどね。
Speaker 2
なんか、アジトじゃないけどいろいろできる場所ができたあたりで、
一旦一人とか行って、そこからなんかこう、なんかこうフーって。
まあまあそういうこともありますよね。
Speaker 3
ゲームってそういうもん。
Speaker 2
まあそう、これがね、ゲームパスみたいなサブスクあるあるみたいになりそうだね。
ちょっと触ろうって言ってこう、またやろうって言ってこう。
Speaker 3
贅沢な話ですけどね。
Speaker 2
たまにあるんだよね。
Speaker 1
俺はそのハイファイラッシュは最後まで駆け抜けれたけど、駆け抜けれてないゲームいっぱいあるからね、俺もね。
Speaker 2
あるね。
Speaker 1
人によりけり。
Speaker 2
幸せなことでもありね。
うん。
Speaker 1
ちょっと真実でもありね。
結局でも、触って相性がいい人がどんだけいるかっていうのはさ、
潜在的なハマる人に対してのリーチするところがさ、もっとあった方がいいよねっていうか、
Speaker 2
マウチが広い方がいいよねっていう単純な話。
Speaker 3
絶対いいと思います。
Speaker 1
だからそれが広がったのが本当にいいことだなと思って。
あれはでも刺さる人多いよなと思うから。
Speaker 3
少なくともエルデンリングよりは絶対人に進めやすい。
Speaker 1
進めやすい!
Speaker 2
進めやすい!
ただエルデンリング今からできないもんだって。
Speaker 3
いや、なかなか難しいでしょうね。
マジで。
Speaker 1
なんならやんなほうがいいよって言いたくなっちゃうぐらい。
いや、でしょ。
Speaker 2
でもめっちゃ面白いよっていうね。
そうなんだよね。
Speaker 1
変なゲームだよ。
うん。
Speaker 3
まあ、音楽に合わせてボタンを押せるだけでも楽しい気持ちにさせてくれるから。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 3
やっぱ本当に年齢も男女も問わずオススメできるいいゲームかなと思うので。
Speaker 2
ぜひアイリーさんも紹介だし。
Speaker 3
あれ?ゲームパス入ったって言ってましたっけ?アイリーさん。
Speaker 2
入って抜けた。
Speaker 3
抜けた。
12:00
Speaker 2
抜けてた。
抜けた。
抜けた。
知らんうちに抜けた。
また入るときにね。
うん。
Speaker 3
プレイできますから。
Speaker 1
他ハードでも今できるようになるらしいですね。
Speaker 2
そうだね。
なるほどな。
コヘイさんに質問があるんですけど、まだ時間大丈夫ですか?
大丈夫ですよ。何でしょうか?
ポケモンやりたいんですけど。
やりたいんですけど?
最近ポケモンはコヘイさん復帰税でやってらっしゃるっていうことをお伺いしてたの。
18年ぶりにやっております。
嘘です。アルセルス積んでました。嘘です。すみません。嘘ってきました。
Speaker 3
別に嘘ではないというか。
Speaker 1
メインストリームのポケモンね。
Speaker 2
これから私ポケモンしたいなと思ってるんですけど。
シリーズ初プレイ?
ピカチュウ。ピカチュウやったことあるぐらい。
ピカチュウは黄色?ピカチュウバージョンってこと?
それともレッツゴーピカチュウ、レッツゴーイーブイのこと?
ピカチュウ。黄色いピカチュウの。
Speaker 1
おおむね初期のポケモン。
Speaker 2
初期だね。初期だね。
そこから原稿ハードに飛ぶのね。すごいね。いいね。
オレもプレイしたらそうなんだけど。
そうだよね。まあいるよね、そういう人ね。
最初はポケモン150体ぐらいだったでしょう?
151匹か。
今何体ぐらいもう結構いるでしょう?
僕が遊んでるスカーレットバイロットに相当上数が何体なのかは、いまだに分かってないんだけども。
シリーズトータルでは千何匹とかまでいってたらしいのよね。
過去に出てきたやつ全部カウントすると千何匹とかだったらしいのよね。
でもね、SVね、DLCで相当増えた気がしていて。
分かんないけども、いまだに攻略サイトまともに見てないんで分からないんですけども。
6700いる気がするんだよね、登場モンスター。
図鑑が終わらないんだ。尋常じゃないって思いながら。
DLCを含めないで410って書いてあるな。
それでそんなもんかって、すげえいっぱいいるなって思うじゃん。
DLC始めたら100匹増えた、200匹増えたって。
どういうこと?って言いながら。
Speaker 1
すごいな、じゃあ600とか普通に。
Speaker 2
たぶん600、700出てんじゃねえかな。
Speaker 1
ポケモンマスターへの道のりが険しい。
Speaker 2
険しい?
険しい。本当に無理だなって思ってるよ。
エルデンリングと同じぐらいのボリュームさ。
Speaker 1
確かに時間かけたらむしろポケモンの方がいっちゃうかも。
Speaker 3
確かにそうかもしれない。
Speaker 2
どうだろうな。一概に比べにくいけどな。
どうなんだろうね。これからポケモンを遊ぶって意味だと、
15:04
Speaker 2
僕はスカーレットバイレットより前が本当にダイパーまで戻るので、
ダイヤモンドパールまで戻るので、全然フラットには比べられないんだけども。
たぶん現行でスイッチで遊べるのって、スカーレットバイレットか、
剣盾か、ソード&シールドか、レッツゴーピカチュウ、レッツゴーイーブイの3作じゃないのかなって思うんだけども。
Speaker 3
あとリメイクがあるか。リメイクがよくないか。
Speaker 2
どうだろうね。昔を懐かしみたい気持ちがあるんだったら、
レッツゴーピカチュウ、レッツゴーイーブイだと思うんだ。
赤、緑、青、黄色のリメイクだから。
路上でカビゴン寝てるのが相変わらずあるらしいから。
マジで熱い。
一方、僕が遊んでたスカーレットバイレットは、本当に全然違うゲームになってる気がするんだよね。
ベースがオープンワールドみたいなね。
ハルダンダンさんも含めてみんなに伝わるかわからないんだけども、
初代ポケモンとかって、居合斬りとか、波乗りとか。
Speaker 3
ポケモンの技でね。
Speaker 2
空を飛ぶとか。
ヒールドで使える系の。
Speaker 3
秘伝技ってのがあって。
Speaker 2
それがないとストーリー上進行できないっていう技があったんだけども、
なかったんだよ、今作。
Speaker 3
まあまあまあ。
ほとんど、選ぶタイトルによって違うんだろうけど、ミライドンとか。
Speaker 2
ミライドン、コライドンが全部。
Speaker 3
あいつらの能力になってますね、確かにね。
Speaker 2
だから僕は絶対空を飛ぶ必要じゃんって思って、
初めから鳥系のやつは一匹連れてこうって腹について進めたんだけども。
Speaker 3
そういうことか。以前の自分の経験から。
なるほどね。
Speaker 1
潜入感。
Speaker 2
僕がこれまで過去にやってきたものでは絶対必要だったからね。
なるほどね。
Speaker 3
DSの頃までは必要だったから。
Speaker 2
確かにそうでしたね。
Speaker 3
普通にいるべって思ったんだけども、いらんかったってなって。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 3
でももうそいつは、うんすまねえって最終的に最後の四天王との戦いまでちゃんと生き続ける羽目になったという。
羽目になった。
Speaker 2
情が映ったんでしょ?
情が映ったっていうか、お前はもういるんだよ、いるんだよって。
いらないっていう、気づくのに本当に最終バトルまで行き着かなかったっていう。
いらねえんだよお前ってなるのが。
Speaker 3
別にいらないわけじゃないでしょ?
Speaker 2
いらなかったのかよ。
つらいつらい、やめてあげてそんなこと言うの。
Speaker 3
スタメンではなくなったっていうだけでしょ。
Speaker 2
一緒に戦ってきた仲間じゃない。
まじっすか。
Speaker 3
いたからここまで来れたんでしょ?
Speaker 2
勘違いで始まったラブコメみたいな展開だったもん。
え、お前いらねえぞって。
18:01
Speaker 3
お絵さん極端なんで。
Speaker 1
いるかいらないかどっちかみたいな。
Speaker 2
そういうギャップを楽しみたいって言ったら、たぶん最新作。
Speaker 3
ちなみに、うちの老いっ子くんがですね、ホゲータっていうポケモン大好きなんですよ。
Speaker 2
スカーレットバイオレット確定ですよ。
確定ですか?ホゲータ出てくるんですか?
ホゲータが出るのはスカーレットバイオレットですね。
じゃあスカーレットバイオレットにします。
Speaker 3
正しい。
Speaker 2
正しいっていうか、老いっ子がLGで最新作が正しい。間違いない。
Speaker 3
それは間違いないです。
共通の話題ができますもんね。
Speaker 2
じゃあそうします。
ホゲータは?僕もホゲータ選んだんでね。
あ、そうなんだ。
Speaker 1
でも今作の五三家?
Speaker 2
うん、今作の五三家。ホゲータ、ニャオハ、クワッス。
ニャオハも好きっつってたね。
ニャオハも好きだよね。そうだよね。
でも過去作と違って、五三家3匹とも、自分じゃないけども出番があるっていう作りになってるんで。
Speaker 3
そうね。
Speaker 2
過去作は、自分が取ったやつの弱点、有利になるタイプをライバルが取って、そいつをずっと付きまとわれるっていう関係で。
選ばれなかったやつはずっと、もう僕二度と出番ないんですねって大木戸の博士のとこでずっとなってるっていう設定だったけどもね。
今作はちゃんと出番があるんだよね。選ばれなかったあいつにも。
あ、そうなんだ。
お前ここで出てくんだってなるからね。
なるほどなるほど。
なんだよ。
愛されてんじゃんお前ってなってるから。
良かった。
ポケモンの世界観の優しさが一歩前に進んでたよ。
優しさ。
Speaker 3
まあそうね、確かにね。
Speaker 2
昔結構無慈悲だったからな。
Speaker 3
そうね。
Speaker 1
反省を生かしてっていうところ。
Speaker 2
反省なのかな。そこまで大事ではないんだけどもね。
SVだ。
いやー。
そうだね。
承知しました。
ぜひとも。
はい。
お彦さんと、僕はやらなかったけども、なんだっけ、ユニオンサークルとかいうので一緒にコープできるっぽいので。
コープするといいと思うよ。
コープって何?
協力?
協力プレイ。
協力プレイか。
うん。
はい。
僕一切やらなかったけど。
Speaker 1
とりあえずスイッチオンラインに入らなきゃみたいな。
Speaker 2
スイッチオンラインに入る必要はあるね。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 2
でもトリス99やってるから。
おー、バッチリだね。
はい。入ってます。
やってないみが言うのはあれなんだけども、ユニオンサークルでスカーレットを持ってる人がバイオレットと一緒にやると出ないはずのモンスターが出たりとか。
へー。そんなラッキー。
二人が一緒にいないと登場しないレアなモンスターが、みたいなことがあったりで。
21:05
Speaker 2
通信する域がすごいあるらしいよ。
Speaker 1
じゃあお彦にスカーレットとバイオレットどっち持ってる?みたいな。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
スカーレット持ってるのじゃあ私バイオレットにします、なのか。
Speaker 2
いや、両方持ってるんでって言われて、うーんってなるから。
どんなんだろう。たぶんゲームはやってないと思うんで。
ちっちゃいからまだ。
Speaker 3
なるほどね。
Speaker 2
そうなんだ。
ただ知ってるんで。
一緒に見るのがあるからね。
ピクニックできる。ピクニック。
えー、なんだそれ。ピクニック。
Speaker 3
サンドイッチ作れるね。
Speaker 1
サンドイッチ作れるよ。
なんだそれ。
Speaker 3
だいぶストーリーも全部空で言えますよ。
Speaker 2
なんで?
めっちゃ見とる。
ピクニックして、ポケモンにスポンジでゴシゴシして、シャワーバシャバシャかけて。
Speaker 3
そうね、あそこかわいいんだよね。
Speaker 2
あー気になった、あーっつって。
ご主人なんすか?みたいな顔されてね。
Speaker 3
かわいいんだよな。
踊るで遊ぶのもかわいいんだよね。
Speaker 2
誰か構ってくれよ!みたいな。
えー。
言えるのは、赤緑とかの初代世代と遊び方が全然違うなっていうのは。
あれだな、全然違うんだけども、クラシックなところはクラシックなままというか。
Speaker 3
まあ確かにね。
Speaker 2
なんだろうな、ドラクエ11みたいな進化の仕方をしてるなって思った。
Speaker 3
いいところは残しつつみたいなね。
Speaker 2
そうそうそうそう。
ポケモンってこうだよなーっていう感は残しつつ。
Speaker 3
スイッチっていうハードだとこうなるのかーみたいな感じというか。
個人的には昔のポケモンと比べると、ジムリーダー的な、今回もそういう、いわゆる格好ボスみたいなのがいるわけじゃないですか。
彼らの個性がどんどん光っている感じが、新作が出るにつれてね。
昔のそのね、本当僕らがゲームボーイでやってた頃のポケモンだと、さほど覚えてないんですよ。
そのジムリーダーが。何のタイプかとかはなんとなく覚えてても、そのジムリーダーの個性とかストーリーみたいなのってあんまり覚えてないけど、
結構やっぱね、まあ最新作だから覚えてるっていうのもあるのかもしれないですけど、見ててこのジムリーダー好きだなーみたいな。
ジムリーダーのファンみたいなのが全然ついてもおかしくないような個性の出方してて、そこら辺がすごく好きですね、僕はね。
Speaker 1
そうだね。スカイレッドパイロット出た後、やっぱりその辺で結構一通り話題になりましたもんね、キャラクター。
ジムリーダー、これがどうのこうのみたいなね。
Speaker 2
昔はなかったような癖のつけ方が上手くなった感じすごいですよね。
Speaker 3
そうね。
Speaker 2
モンスター以外もキャラクターが濃いんだ。
Speaker 1
いいですね。そういうスパイスっていうのは。
24:00
Speaker 2
まあね、あゆみさんが買うことがあったらね。
あゆみ はい。3月中に。
3月中に早いな。いいんじゃないかな。
じゃあ買ったらまた教えてもらいたいですね。
あゆみ はい。分かりました。
よし、じゃあ今日もそろそろ本編行こうかなと思いますよ。
はいはい。
今日はですね、配信されてる頃にはちょっと出遅れた感すごいあるんですけども。
Speaker 1
そうですね。1週間ちょい前ぐらいだね。
Speaker 2
昨日、東京吉祥寺で東京インディーゲームサミット2024というのが開催されましたんでね。
収録日時点の僕らとしては、ついさっきやってたぐらいの勢いなんでね。
あゆみ そうですね。
まあ今日はその思い出話というか、行ってきたよっていうふうな振り返りみたいな部分のところを話せればなと思っております。
というわけで早速本編入っていこうかと思いまーす。
本編でーす。
Speaker 1
東京インディーゲームサミット2024に行ってまいりましたよと。
Speaker 2
行ってきましたー。
行ってきましたー。
Speaker 1
今回2日ね。あって1日目と2日目で、1日目がビジネスデー、2日目が一般日みたいな感じで。
なってましたけども、僕らはビジネスデーの方に1日目に4人で。
Speaker 2
行ってきましたー。
行ってきましたねー。
今回あのー、概要的な部分というか、去年も行ったわけじゃないですか。
うんうん。
僕らとしてはね、去年初開催で、TIGS自体が初開催でお呼ばれして行きましたーっていうのがあって。
うわー初回なのに大盛況ーみたいなこと去年言ってたんですけどね。今ぐらいの時期に。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
今年は、はるさんが言ってくれた通り、ビジネスデーと一般デーって日付がまず2日間に分かれてて、スケジュールが倍になってるよね。
その上で会場がすげー広がってたよね。
Speaker 3
そうですねー。本気堂を見ましたね、吉祥寺の。
Speaker 2
前回はその吉祥寺にある公安堂っていうのは、たぶん市が建てた公営の施設なんだと思うんだけども。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
そこが、1年前はそこだけだったんだが、そこだけでも十分な広さではあったんですけども。
Speaker 1
今年はそこと隣接するホテルとか、パルコとかマルイとかも食い込んでたらしいですし。
サテライト会場みたいなのが結構いろんなところにあったりですね。
Speaker 2
そう、スタンプラリーとかやってるぐらいに、いろんなところに吉祥寺の周辺を結構いろんなところを抑えてるような形で、
本当にこう、人会場でのイベントじゃなくて、吉祥寺のイベントみたいな感じになってたんだよね。
言い方が難しいんだけども、本当にエリア一帯でやってるみたいな感じがあって。
27:03
Speaker 1
ゲームやりに、吉祥寺に来てね、ついでに吉祥寺の街も見てってね、みたいな感じ。
Speaker 2
そうそう、そういう感じというかね。1日ここで楽しんでってよ、みたいな感じがね。
Speaker 3
そうですね。結構、街を挙げてのお祭り感っていうのはかなりありましたね。
Speaker 2
ね。今日の話のネタになればな、みたいなことを思って、ネット記事とか探してはいたんだけども、
結構その、吉祥寺なんで武蔵野市なのかな。自治体がインタビュー受けてるやつが結構あるんだよね。
ゲームメディアとかに、東京インディーゲームサミットガーみたいなので、
主催のフィニックスさんと、武蔵野市の自治体でお勤めの誰かが代表で出てますみたいなインタビューとかがポロポロ出てくるんだよね。
街を挙げて。
そう、街起こし的なイベントになっとるっていうのがすごいなと思って。
すごいっすね。ゲームが街を起こすみたいな夢があって、素晴らしい。
そうそう。だから本当ね、1年前と比べて日程と会場が本当に倍々で増えてるっていうスケールアップをしてたなって概要的な部分としてお伝えしたかったんですよね。
Speaker 1
でもビジネスでだから比較的ついてるんでしょ?みたいな、なんとなくそうなのかなって思いながら言ったけどさ、
最終的に全然去年と変わらんやんみたいな感じになってたよね。
Speaker 3
本当はまあまあ確かにね。
Speaker 1
めっちゃ人いるんですけど。
Speaker 2
ばっちり賑わってる。
Speaker 1
そうそうそう。結構一日になっとると思って。
これ明日どうなっちゃうの?って思いながらね。
本当だよね。
Speaker 2
まあ俺らは明日いないんでね、みたいな。
どんなかけ込んでたんだろうね。
Speaker 1
そうだね。まあ一般民にいた方も結構いらっしゃったみたいなので、
それはそういう方のレポートをちょっと聞きたいなと思う。
Speaker 2
そうですね。
ですね。
いやーそう、会場的な部分とかでいくとね、本当に大盛況でした。
でしたね。
ありましたと。
でまあ僕ら的にはね、時間許す限りで、今回も全部を見たかって言うとまあそういうわけにはいかなかったんですけども、
まあ各々気になったやつを話を聞いてみたりとか、
私有させてもらってみたりみたいなところでね、
まあちょこちょこ遊んで帰ってきたっていうような状態ではあるんですけどもね。
なのでまあその遊んでみたタイトルだったりとかね、
気になったタイトルみたいなところを話していければいいかなと思ってたりするわけですよ。
はいはい。
まあでどうなんだろうね、その話しやすいところでいくと、
やっぱりまあちょっと顔見知り、去年から顔見知りだよっていうふうな、
二組を先に話すとちょうどいいのかなと思うんで、その辺から話してみますかね。
まあそういう意味では、今回新設会場になっていたホテルの会場の中に、
アンセブナンバーナインとカミエル、神走行主人公と不死身のカエルを作っている小枝さんとシロさん、小関さんの二組3名にお会いしてね。
30:06
Speaker 1
しかもあの、ほぼ初向かいでさ、すげえコミュニケーション取りやすいところにいらっしゃってさ。
Speaker 2
溜まり版になってたもんね、最終的に。
突然の物質感みたいなところがあったね。
あったあった。
Speaker 3
本当にあった。
Speaker 1
ちょうど真ん中のところでみんなたむろっちゃってみたいな、僕らが。
Speaker 2
そう、いきなりね、落ち着くわーって。
ちょっと時間使いすぎたーって。
そうでしたね。
まあでも、アンセムナンバーナインは去年見てね、今年は一大パワーアップしておりますという状態でしたけども。
アンセムナンバーナインは誰が主流してたんだっけ?
私とハルスさん。
アンセムナンバーナインは。
すごいやってたもんだって、ハルスさん。
Speaker 1
去年もやって、今年もやってた。
Speaker 2
すごいクリアしてたもん。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
あれがどうだ、これがどうだって小枝さんに言いながら、最終的に全クリしてたもん。
Speaker 1
ブレスってなんすかみたいな。あー追加されたんですね、なるほどねみたいな。
あー演出良くなってるーとかね。
Speaker 2
そう。
Speaker 1
めっちゃ言っておりましたけど。
まあ基本はね、デッキ構築ゲーと言われるようなゲームで。
去年よりもやっぱり、去年はね、なんかゲームの基礎部分ができたよねっていう感じだったのが、だいぶ演出面とかも強化されてて。
Speaker 2
へー。
Speaker 1
そうそうそう。でシステムもだいぶいろいろ奥行きがあるようなシステム。
もちろんデッキ構築ゲーなんだけど、単純に構築するだけじゃなくてもうちょっと運用素というか、が絡んでくるような感じになってるというか。
あのターンの最初にブレスっていう、自分のブレス用のデッキがあって。
まあ要はブレスってどういう意味ですかって聞いたら祝福?
Speaker 2
うん。
はーはーはー。
Speaker 1
でまあ。
Speaker 2
ゴッドブレス用のブレスね。
Speaker 1
そうブレス。で毎回ターンの最初に自分のターンの最初に、その自分が持っているブレス用のデッキの中から3枚ランダムで目の前に置かれて、この中から好きなブレスを選んでくださいねみたいになってて。
うんうんうん。
そのブレスをどれか、まあだから攻撃力が永続3プラスとか、その戦闘中にね。でなんかダメージマイナス2とかなんかいろいろある。
うん。でそれから毎ターン引いていって、で徐々にこう自分にバフがかかってたりいろんな効果がかかっていくみたいなのを毎ターン選んだ上で、その元々あったジェムを並び替えて、その攻撃のジェムの順番を作っていくみたいな。
Speaker 2
へー。
Speaker 1
作りになってた。
そうそうそう。
だからなんかその辺もちょっと強化されてるなと思って。
Speaker 2
なるほどね。
グラフィックが最高に可愛かった。
ポップですね。
敵がやられるときのグラフィックとかめっちゃ可愛かった。よくちゃんと言えないけど。すごくなんかこうしっくりくるっていうか。
Speaker 3
雰囲気いいっすよね。
Speaker 2
うん。すごく雰囲気が良かった。かっこいいとか、なんていうかちょっとストリート感があって、おしゃれだし。
33:02
Speaker 3
うんうん。スタイリッシュだしね。
Speaker 2
そうそうそう。あれはいい感じだなって思う。
Speaker 1
攻撃したときのコンボが繋がってるとさ、なんとかの攻撃、なんとかの攻撃、なんとかっていうコンボがひたすら表示されてて、それが最後の槍みたいに相手のところにブサルサーって刺さってくるみたいな。
Speaker 2
気持ちいいこれって思って。
気持ちいいってやつね。
そうそうそう。
なるほどね。なんか僕自身は主優今回できなかったんだけども、小枝さんと、その開発者の小枝さんと、タックでなのかな、やってるのかちょっと細かい関係性は聞けてはいないんだけども、
主演者ゲームさんのいろいろサポートをしてくれている方、プロデューサーの方とちょろっと話したときに、アンセムナンバーナイフ、開発状況的にはそのゲーム性、バトルとかの部分のメインの仕組みは仕上がってきたんで、
こっからストーリーとかそういった肉付けのフェーズに移っていきたいんですよね、みたいなことを言っていて。
これからか。
なるほどな、そういう進行手順なんだなーって。なんでハルサン・アユミさんが言うようなバトルが気持ちいいみたいなことを感じられるっていうのは仕上がってるっていうことの裏付けなんだろうなと。
Speaker 3
そうでしょうね。
Speaker 2
聞いてたことはね。
そういうシステムが演出面込みで仕上がってきたから、横に広げるところを今からやるみたいな感じなんですよね。
すごい、そうなのか。
Speaker 1
だからカードとかも自分が攻撃に使うダメージがついたカードとかもいろんな種類、効果とかを足していって、いろんな種類を増やしてっていうのとかをこれからやっていくみたいな感じっぽいですよね。
Speaker 2
いいよねー。
Speaker 3
そうですね。アンセムランバーナインはね、衆営者のやってるゲームクリエイターズキャンプの中のアワードで、確かゴールドだったかな。あれ、グランドアワードか。だから一番取ったわけですよ。
Speaker 2
そうなんだ。
Speaker 3
なので衆営者さんが後ろについてると。
Speaker 2
いやー強い。
Speaker 1
らしいですね。
Speaker 2
すごいなー。
いやーほんとに。
才能だー。
それにあれだよね、原田さん現地で小枝さんにインタビューしてたよね。
Speaker 1
そう、インタビューしました。
Speaker 2
あれ、なんかこう、今日のポッチガスにつまんで挟んでほしいもんね。
そうだね。
Speaker 1
いけそう?
Speaker 3
いけそう?
Speaker 1
いやいや、やりますよ。
Speaker 2
現地でこんなコメントもらいました。
Speaker 1
そう、あのねー、やりたかったのよ。
Speaker 2
はなっとやってたの。
Speaker 1
ああいうのやりたかったのよ。
Speaker 2
せっかくだからさ、なんかその、現地感ある音声を録りたいやんと思って。
でもあの、雑踏感というかね。
うんうんうん。
Speaker 1
すごく後ろがね、ガイガイしてる感じがいいかなと思って。
Speaker 2
ぜひともうまいとこ挟んどいて。
うんうんうん。
OK、じゃあ、流れでカミエルも話しますか。
Speaker 1
はいはい。
Speaker 2
カミエルっていうかあの、
36:01
Speaker 3
カミ、カミエルなんすか?僕カミエルってずっと言っちゃってたけど、それどっちが正解なんすか?
Speaker 2
そこは自信がないですー。
Speaker 1
俺はカミエルって言ってました。
Speaker 2
あーそっかそっか。
Speaker 1
正式にはどっちだったんで。
あーどうなんだ、ちょっと今度シロさんに確認しないと。
Speaker 3
まあ略称なんでね。
Speaker 2
うーんそこはちょっと自信がないですねー。
二人 笑
Speaker 1
まあまあ初対面でしたね、シロさんもケインさんも。
Speaker 2
そうっすね。
Speaker 3
そうですよねー。散々お世話にはなってますけれども。
Speaker 2
本当だね。
うーん、初?あ、そうだったんすね。
開発をしてるのが、まあシロさんの方で、
今回その小杉さん、ケイン小杉さんの方はまあお手伝いでっていうような形で来てたらしいんですけれども。
まあゲームでお話しの2名と初のね、リアル対面をするっていう。
Speaker 3
そうですねー。
Speaker 2
素敵なイベントにもなりましたねー。
Speaker 3
よかったですねー、やっぱり会いたかった。
Speaker 2
ねー、あそこだけね。
あのカミエル僕も私優させてもらったんだけど、あのしこたまむずいっていう。
Speaker 3
まあまあまあ、その慣れればね、たぶんそんなことないんでしょうけど。
いわゆる2Dアクションゲームで、そのリズムアクションもプラスされてるんで、
BGMのBPMに合わせてボタンを押していくと、
よりこう攻略しやすくなったり、派手なアクションになってったりっていうようなタイプのゲームでしたね。
Speaker 1
結構普通に横スクロールのアクションとしてプレイしていくと、
ダメージが結構デカめなんですよね、敵の攻撃の一発のダメージ。
そうですね。
ただそのリズムに合わせて移動してるとかしてるだけで、割とライフ回復するアイテムとかがポコポコ出てくるんで。
その辺と見てバランスとってんだなっていう感じがします。
Speaker 3
そうですね。あと3段ジャンプができるじゃないですか、標準で。
だから、やっぱりいかにそういうのを駆使しながらやるかで、
だいぶ気持ちよさがね、それを駆使できた時の気持ちよさがあると思うので。
最初のうちは難しいって感じるかもしれないけど、
慣れてくると多分そのアクションで触ってるだけで面白いっていうタイプのゲームになるんだろうなって思いましたね。
Speaker 2
確かに。なんかアイワナを感じたすごい。
ああ、なるほどね。
アイワナ?
アイワナ・ビンドス・ガイ?
うん。
ガイ。
そうですね。あれは、あれダンサーもやってたっけ?
Speaker 3
いや、やりました。一番最初よくやらせてもらって。
やった。
あれ?一番最初。まあまあ別に順番はどうでもいいんですけど、小枝さんに殺されました。
Speaker 2
小枝さん強かったよなあ。
Speaker 1
またこう、ごちゃごちゃになる。
アンセムナンバーダイを作ってる小枝さんが、神エルの中にも出演してるんだよね。
Speaker 3
ええ、そうなんだけどね。
Speaker 2
敵キャラとしてね。
Speaker 1
ただ横にいた小枝さん本人は、僕は別にキャラクターを鑑賞してるわけじゃないんで、あんな強くなってるのは僕のせいじゃないですって言ってましたね。
Speaker 3
僕はそれでやられた後に、僕は小枝さん嫌いですって直接言い上げてきました。
Speaker 1
すげえ、丸太投げてくんすね。あれ小枝じゃないですよ。
Speaker 3
丸太投げてきて、収殺されるんですよ、あれで。
39:06
Speaker 1
そこはね、不死身のカエルを上手いこと使ってガードしてくださいよ、みたいな。
Speaker 2
そうなんですよね。
敵の弾数が多いんだよな、あれな。
Speaker 3
弾数多いっすね。
Speaker 1
そうですね。それもね、インタビューで話してて、どうするかな、これ喋った後に流しましょうかね。
そうですね。
結構敵キャラの種類も多いんだよね。
Speaker 2
ぜひともね、そっちもシロさんの直接のコメントを聞けるといいですね。
ですね。
いやー、そうだねー。
Speaker 1
でも俺ね、1ヶ月前ぐらいに実はカミエルのデモ版をプレイさせてもらってたんですよ。
Speaker 2
デモをテストプレイしてもらえる方いませんかーってツイッターで、Xでポストされてたんで。
Speaker 1
そうそうそう。で、それでじゃあやりますって言ってプレイして、
で、リズムに合ったタイミングで攻撃を出した時のエフェクトとかもちょっと分かりやすくなったらいいかなとかさ、
いろんな思ったことをツラツラと返してたんだけど、結構反映されてて。
で、しかもその頃からもキャラクター結構増えてて。
Speaker 2
1ヶ月?え、すご!
すごいと思って。
何者?
すごいよな。
Speaker 1
めちゃくちゃ追い込んだ。
Speaker 3
シロさんがほんとヤバすぎるんですよね。シロさんっていう存在が。
Speaker 2
そうだね。ただ、最近下話の更新が落ち着いてしまっているのが気がかりですよ。
Speaker 1
追い込むのにね。
Speaker 2
ちょっと影響を受けたんでしょうね。
Speaker 3
一つの山場でしたでしょうからね、このイベントがね。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
一番最初の出るイベントでしたしね。
Speaker 2
そうだね。次に何かゲームイベントに出るとき、よりパワーアップした状態になってるんでしょうな。
ねえ、スチームでも販売予定だったかな?
うん、そうそう。
秋ごろリリース。
ほんと、シロさんの場合はスピード感が読めないから、次見るとき違うゲームになってる可能性あるからな。
確かにね。
Speaker 1
作り直しましたとか言って、しれっと言いそう。
Speaker 2
言いそうなんだよな。
Speaker 1
ちょっとここ気になったんで、もう一回ベース一旦作り直しますって言って。
だって一回もうカミエル作り直してますもんね、確かに。
Speaker 2
そう、いろんなことね。見たよ、X状でそんなつぶやきを見たよね。
すげえな。
恐ろしい話だよ。
すごい。
Speaker 1
その辺のね、何時頃から作り始めて現状こうですみたいな話もインタビューでしてますね。
はい。
Speaker 2
じゃあそれこの後に流しましょう。
はーい。
よろしくお願いします。
Speaker 1
はい、じゃあ今インディーライブエピキスポのカミエル。
Speaker 2
カミソコ主人公とくじみのカエルのコーナーに来てます。来てますというか、僕は朝からいるんですけれども。
ゲームとお話のね、シロさんが作られているゲームですけれども。
42:00
Speaker 1
今ちょうどあゆみさんがプレイしてると。
Speaker 2
そうなんですよ。もうね、さすが音楽やられてる方は違いますね。
もうね、僕が体験版の調整完全にミスってしまって、3,4人に1人ぐらいしかゴールができないっていうね。
Speaker 1
確かに難易度結構高いですね。
そうなんですよ。
敵のバリエーション多くないですか?
Speaker 2
あのー。
Speaker 1
何種類いるんですか?現状。
Speaker 2
今36…
現状で36?
36体ですね。
みんな違う攻撃してるんですか?
そうなんですよ。で、僕がXQTwitterで出てくれる人を募集しますみたいな話をしたら、手を挙げてくださったありがたい方が。
Speaker 1
めっちゃいるみたいな。
そう、だから全員連れていかないのになって。で、詰め込んだ結果がこの難易度。
確かに。確かに現状で1ステージの中に詰め込んでるじゃないですか。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
だから敵のバリエーションがあまりにも多くて攻撃パターンが読めない。
Speaker 2
そうなんですよ。チューボスラッシュぐらいの感じの難易度になってますね。
Speaker 1
でもこれステージ数が増えればもうちょっと整理して出したりとかできるからだいぶ変わるんだろうなって。
Speaker 2
そうですね。やっぱり最初マリオはクリボーでカビはワトロリーみたいな感じで比較的穏やかなキャラクターから始めて。
確かに確かに。
今回リンゴ団釈さんとか小枝さんとかこういう名刺出すのはあれですけれども、だいぶ凶悪なキャラクターが目白押しで作ってしまったんで。
Speaker 1
いやでもすごいですね。そこまでだってそもそもゲーム作りをしてなかったわけじゃないですか。
Speaker 2
そうですね。今年の秋に始めて。
Speaker 1
ここまで全然動くレベルでしかもキャラクター30数人。
Speaker 2
はい。ドット絵を周年で打ちまして。
ドット絵あれ自分で描いてる人?
もちろんもちろん。あれ自分でクリソフトで。
Speaker 1
才能が広すぎる?
Speaker 2
いやいやそんなことないでしょ。僕イラストを全然今まで描いたことなかったんですけども、ドット絵って別にドット絵を打つ人がみんなそうっていうわけではないんですけど、
僕の場合は黒い点を一歩打つじゃないですか。で違うなと思ったらその右に打って、で上手くいくまで永久に繰り返せば絵が描き上がるっていう。
Speaker 1
言ってる意味はわかるんですけど、そこの点を打つ、どこに打つかリセンスが問われるわけじゃないですか。
Speaker 2
そうですね。もうトライ&エラーで。
Speaker 1
いやでもそれでも作ってるのを楽しんでる感はすごい。
Speaker 2
ちょっとずつ進んでるのが楽しいですよね。
いやでもそれをできるのが才能なんだろうなと思いましたね。
ありがとうございます。
Speaker 1
で今あゆみさんはあの女死にまくってます。
Speaker 2
ただねもう終盤まで来てるんですよ。
そうですね。
Speaker 1
あの壁を越えたらもうゴールぐらいの。
最終盤の敵がラッシュになって。
あの自爆をする敵だったり、弾数が多い敵だったりが目白押しのコーナーで、あと一体っていうところで今またお亡くなりに。
Speaker 2
ちなみにこのゲーム最終的に、本当に最終的なビジョンがまだあるかどうか分からないんですけど、どういうゲームになる予定なんですか?
45:10
Speaker 1
それこそロックマンみたいに能力が増えたりとかどうなるんですか?
Speaker 2
そうですね。今スキルが一種類しかないんですよ。でかいパンツが飛んでいくっていう。
Speaker 1
現状で割とスタンダードな横スクロールアクションですね。
Speaker 2
そうですね。それをスキルを増やして、もちろんそのスキルはボスから手に入るっていうロックマンシステムですね。だからはるさんから手に入るスキルも出てくる予定。
Speaker 1
もうなんか俺がボスみたいな。
Speaker 2
中ボス、中ボスで。中ボスというかメンボスで。
Speaker 1
そうなるともうなんか雑魚キャラから能力奪いたいくらいテンションが上がってくる。
Speaker 2
それもカービィですよね。すごいあゆみさんが今クリアされましたね。おめでとうございます。
Speaker 1
確かに方向性としてはカービィ的な流れもできなかったですよね。
Speaker 2
能力を増やして、それもやっぱりリズムに絡めていきたいですね。
Speaker 1
現状でジャンプと攻撃をリズムに合わせるとちょっとゲーム楽になるみたいな。
Speaker 2
そうですね。そこにスキルとかも絡めつつっていう感じですよね。
Speaker 1
最初からインタラクティブミュージックのゲームを作ろうと思ってある程度作れちゃうっていうのは。
Speaker 2
それはもうユニティのなせる技ですよ。
Speaker 1
ユニティもすごいんでしょうけど、それを吸収できる能力値を。
Speaker 2
勉強させてもらいます。今回。だから今まで僕は楽曲提供するときに気軽にインタラクティブミュージックにしてくださいとか言ってたんですよ。
これからはこういう風にしたら実装できるんでしてくださいって言おうかなって。
意外といけますんで。
Speaker 3
今後も楽しみにしております。
Speaker 1
ありがとうございます。
Speaker 2
現状まだ完成タイミングじゃないけど、その辺はまだ見えてない?
そうですね。多分7%ぐらいだと思います。
Speaker 1
でもリリース時期2024年秋って書いてあるじゃないですか。
Speaker 2
そうなんですよ。印刷した時はこういう気分だったんですよ。
いけるのかみたいな。
そう思ってたんですけど。
Speaker 1
アーリーアクセス的な感じ?
Speaker 2
でも4ヶ月でここまで来れたんで。
あとは最終のボリュームっていうかどこら辺に持ってくるかみたいな。
3エリア各8ステージぐらいの感じでいけたらいいかなって思ってます。
Speaker 3
各8ステージだと結構ですね。
Speaker 1
でも楽しみですね。その中にどういうギミックが入ってくるかとか。
Speaker 2
あとストーリーも楽しみにしててほしいので。
Speaker 1
ストーリーもあるんですね。
Speaker 2
ストーリーありますよ。おじさんが泣けるストーリーにしますからね。
Speaker 1
泣けるの?
Speaker 2
泣けるストーリーにします。
Speaker 1
今のところ泣ける要素はなさそうだけど。
Speaker 2
そうです。
Speaker 1
まあ強いて言えばカエルと主人公のバディー感。
Speaker 2
強まっていきますよあれは。
Speaker 1
そこ関係性は確かに気になりますよね。
48:02
Speaker 2
なんでカエルがニックと一緒にいるのかとか。
Speaker 1
あと敵側にいるのも友達じゃないのかお前らみたいな。
Speaker 2
敵がなんで攻撃をしてくるのかとかも段々ストーリーで明らかになってくるので。
楽しみにしております。
よろしくお願いします。
Speaker 1
ありがとうございました。
Speaker 2
ありがとうございます。
Speaker 1
じゃあ続いてはアンセムナンバーナインを作られている小枝さん。
Speaker 2
小枝 小枝です。よろしくお願いします。
Speaker 1
ちょっとお話聞きたいと思います。
Speaker 2
小枝 よろしくお願いします。
Speaker 1
小枝さんは去年も出られていて、その時ツイッターでゲームなんとか聞いて、
それこそダンさんがゲームづくりしているみたいな、初発されてゲーム作り始めというか再開し肌みたいな。
Speaker 2
小枝 そうですね。ちょうど自分がゲームを作りたいなコロナになってちょっと時間に余裕が出て、
逆に家時間が来ると。
Speaker 1
ちょっと余っちゃったなみたいな。
Speaker 2
小枝 その時にちょっとゲーム開発なんかやってみたいなって思ってたところにちょうどダンさんに
ダルヤド作るぜっていう話があって、それ行動力に感化されて。
作りたいなって思ってるんじゃなくて、もう作り始めないとダメだ。
Speaker 1
作りたいなって思ってるんだったら動け!みたいな。
Speaker 2
小枝 そんな感じですね。まさに体現されてたんで。
Speaker 3
それで本当に今、そのおかげで去年と今年と連続して出させてもらえてる感じでございます。
Speaker 1
すげー楽しみです。
Speaker 2
小枝 ありがとうございます。
Speaker 1
ジャンル的にはデッキ構築ゲーというか。
Speaker 2
小枝 そうですね。
Speaker 1
知ってる人ならダンジョンメーカーとか、スレイヤースパイス。
Speaker 3
小枝 スレイヤースパイス。
Speaker 2
小枝 日本ではあんまり馴染みがないかもしれないですけど、どっちかというとインディーゲームで人気の。
Speaker 1
そうですね。ちょっとロングライフ的な要素を含んでいるようなタイプのというか。
Speaker 2
小枝 そうですね。
Speaker 1
何回も繰り返してね。
Speaker 2
小枝 スレイヤースパイアーという超有名なレジェンドみたいなデッキ構築ログライトの元祖がいるんですけども、そのゲームの面白さをもっとカジュアルにして、
もっと多くの人が遊べるような形にしたいなと思って、このジムの色合わせのパズルにしたらもうちょっと直感的に遊べるんじゃないかということで、こんなゲームを作ってみてます。
いいですね。
Speaker 3
小枝 いいですね。
Speaker 1
去年来た時も感じてたんですけど、ジムを選んだ順番によって攻撃がコンボが繋がっていくみたいな。
Speaker 2
小枝 あれはやっぱりいいですね。
Speaker 1
今日触ってなおさら演出面とかも1年前より強化されて、めちゃ気持ちよくなってるみたいな。
51:03
Speaker 2
小枝 うれしい。
Speaker 1
しかも攻撃のエフェクトが出てるときにボタンを押すとスキップできるとか、細かいところが気持ちよくなってる。
そのテンポ感みたいなところもいいですね。
Speaker 2
ありがとうございます。これまでもありがたいことにイベントとかに出させてもらったときに、割とそこのゲームシステムとしての面白さっていうのは結構いろんな人から褒めていただけることが多くて、
あとはとりあえずこれをもっと尖らしていくというか、そのいいところをもっとわかりやすく、もっとより面白いものに突き詰めていくっていうところが、
この半年とか1年くらい力を入れてやっていたところですね。
Speaker 1
いいですね。完成が超楽しみです。
ありがとうございます。
個人的にあんまり今のところそんなストーリーみたいなのがある感じじゃないじゃないですか。
それでもゲーム性の面白さで引っ張ってくれるっていうのは自分的には結構好みだったりします。
Speaker 2
ありがとうございます。
Speaker 1
そういうのがなくても割とゲーム性が好みだったら遊べちゃうタイプ。
Speaker 2
いいですね。
そうですね。逆にゲームシステム自体がメインで触ってもらうのはストーリーじゃなくてインゲームの部分にしたいっていうのはあるんで、
ストーリーももちろんこれから製品出す時に向かって作ってはいくんですけども、
ゲームの体験の部分を阻害しないような感じで、いい感じにストーリー要素も入れつつ。
Speaker 1
どちらかというと外枠としてストーリーはあるけどみたいな。
そうですね。がっつりこのお話を読まないと次に進めないとみたいな。
Speaker 2
そういう読まされてる感じは出ないようなゲームにしたいなって。
Speaker 1
理想的にはゲームやってるだけで時間が溶けてくみたいな。
Speaker 2
そうですね。本当に最終的には理想は何千時間でも繰り返しこのゲームの部分をやって、繰り返しやりたくなるってことが理想なんで。
Speaker 1
デッキの構築の仕方によってはずっと俺のターンみたいになることになってくる。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
こういうゲーム楽しいですね。
Speaker 2
はい。今後ももっとブラッシュアップして。
多分ここからはシステムを強化していくというよりはボリュームをどんどんここから増やしていって、いよいよ。
Speaker 1
そのゲームとしての深みというか。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
基礎はできてきたからみたいな。
Speaker 2
そう、構築の幅を広げていったりとか、いろんなスキルとかブレスとかの種類を増やしていったりして、
あと敵の種類とか。もっと遊びが広がるようにしていって。
Speaker 1
でも完成をどこにするかとか作ってる側としてはすごい難しそうですよね。
そうですね。
ここで完成っていうのは。
Speaker 2
一応ステージ制にするつもりで、全体のボリュームというか全ステージがいくつで、それぞれのステージはこれぐらいの長さで、
54:04
Speaker 2
っていう企画というか構想は最初から変わってなくて、だから一つのシステムが固まったら。
Speaker 1
そこまでのステージを。
Speaker 2
そうそう。それをあとは用意していた分全部バリエーションを変えたりしながら遊べるように。
Speaker 1
楽しみですね。
ちなみに現状その発売というか、
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
タイミングっていうのはまだ決まってはないけども。
Speaker 2
一応これまでずっと2024年ってお伝えしてはいるんですけども、
ちょっとあんまり断言できなくなってきた感じでございます。正直なことを言うと。
Speaker 1
それを逆に言うと作り込み箇所が出てくるからっていう調整だったりとか。
なんか単純に言えば本当はもっと早くボリュームを増やすフェーズに入る予定だったんですけど、
Speaker 2
パブリッシャーさんと組ませていただいて、
やっぱりこのゲームもっとシステムをちゃんとしっかりさせた方が、
やっぱり今ボリューム増やすよりも最終的には絶対いいものになるっていう判断を
私とパブリッシャーさんとして、
Speaker 1
じゃあもうちょっとシステムを突き詰めようかっていう感じで今やってきた感じです。
Speaker 2
いやー楽しみです。すごいですね。ポスターにデベロップドバイコエだって書いてあるんですよ。
Speaker 1
メーカーじゃなくて個人って感じです。
Speaker 2
その辺が一人で作っている強みですね。
Speaker 1
いやでも一人で作っているのには完成度高い。素晴らしいです。
完成楽しみにしております。ありがとうございました。
ありがとうございました。
Speaker 2
まあその辺のね、顔見知りのところで延々と話していても他の話せなくなっちゃうんで、
他のも触れていきたいなと思うんですけれども、
まあこの辺からはもうおのおの話したいものがあればなと思うんですけども、
アンセムナンバーナインとカミエルの間にあったディアフラワーが結構気に入ってたんだけど、その話をちょっとしていいですか?
Speaker 1
ああ、俺それ全然触ってないよ。
Speaker 3
そうそうそう、聞きたかったその話。
Speaker 2
あれ良かったよ。
そう、あれまずね、グラフィックに目を引かれたっていうのが結構あったんだけども、
ポイントクリック型アドベンチャーとか書いてあったかな。
いわゆる脱出ゲームみたいなのと操作感は似てるというか、
画面上に表示されているどこかに触れるものがあるからそこをクリックすると、
操作キャラクターが移動を歩いていったりして、ボタンを押したりとか、物を持ち上げたりみたいなことをして、
何らかのあれこれして、パズルを解いて、次のステージに進んでいこうみたいなゲームで。
3人チームで制作してるよみたいなことを言っていて、その3人が目の前でいろいろ話してくれたんだけども、
57:01
Speaker 2
その中でデザインを主にしてたポッピコーンさんという人がいたのね。
その人がちょうど話し相手になってくれてたんで、
僕昔遊んでた中でマシナリウムっていう、同じくポイントクリック型アドベンチャーみたいなのがあってね。
これ昔好きで遊んでて、これ知ってるかどうかわかんないですけども、
マシナリウムみたいですごい、僕これ好きですわーみたいなこと言ったら、
そのポッピコーンさんも、マシナリウムいいっすよね、僕も好きですーみたいなこと言われて、
心が通じ合った気がしてね。
友達になりそうって思って。
Speaker 1
どっちもなんか絵本みたいな感じの。
Speaker 2
そうそうそうそう。割と優しいタッチの絵でね。
なるほどね。
仕様の中では、ある種ゲーム性を体験できる2,3個のパズルがあるみたいな感じではあったんだけども、
割とね、メインキャラクター3人がいて、
女の子と、もうちょっと年齢上がったお姉さん的な感じなのかなっていう女の人と、
あとロボットっていう3人のキャラクターがいて、
どうも困ったことになるんだけれども、割とハートウォーミングな展開が待っているような感じがあって、
これはちょっと気になるぞーって思ってるんですよね。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 2
これからもっと作り込んだグラフィックになりますなんつって。
そうそうそう。あれほんとアニメーションの中見てて気持ちいいんだよね。
うんうんうん。
僕が全部作ってますって。
そうそうそうそう。
Speaker 1
全部僕が作ってますって。
パッケージのキャラクターの絵がね、なんか心が澄んでるこいつらみたいな顔してんだよね。
なんか悪意みたいなのを一切感じない。
Speaker 3
確かに感じないね。
Speaker 2
作ってる方たちのオーラもそんな感じでした。
そうだね、いやその、わかるわかる。その感じわかるよね。
あの絵とその開発者の顔が一致するんだよね。
Speaker 1
作ってる人の精神性は出るでしょうな。
Speaker 2
優しさがみたいなのが。
このゲーム絶対優しいじゃーんみたいな感じ。
いいなー、この手描き感みたいなのすごい。
後ね、後ろで見てたけど、小平さんめっちゃ褒められてた。
よくわかりましたね。
Speaker 1
クリア早いっすねみたいな感じで言われてた。
伊達にゲーマーじゃねえみたいな。
Speaker 2
そっからマシナリウムの話になったんだよ。
そうそうそうそう。
再々に言うけど、直前にカミエルやってたのがよくなかったというか。
そこでこっちの集中力が刺激されてたんだね、僕の。
その後に触ったCU、だいたい楽勝に感じてしまうというか。
すぐわかるという状態になってた。
仕上がってたな、あの時。
ゲーマー的な。
Speaker 3
ってことは、カミエルをプレイした後に勉強したりとかすれば。
1:00:00
Speaker 2
お!
Speaker 3
学習能力がアップした状態で。
Speaker 2
そうそうそう。
ある意味集中力を刺激する材料としてカミエルを5分体験するとかで一気にいろいろ見たことね。
すごい、カフェインじゃん。
すごい。だからチークゲームってことですね、カミエルは。
なんか臭い悪いことだけどね。
Speaker 1
シナプス。増やすゲーマー。
すごい、しれっと古代広告がめちゃくちゃ挟まってる。
Speaker 2
大丈夫かな。
プレッシャーが、しろさんに対してのプレッシャーがすごいですね。
Speaker 1
そんな広告ある?
Speaker 2
広告相当あるんだねとか言ってたよね。
その方向を攻めてみようかなとかも言ってたよね。
いやでもこれいいですね。雰囲気がとても。
面白かったね。俺も速報というか進展が楽しみですよ。
触ったんだいいね。
Speaker 1
楽しかったよ。
俺もなんかチラシだけもらってたから。
触ってたの知らなかった。
俺多分ずっとあれだろうね、後ろでアンセムナンバーナインやってたんだろうね。
多分そのタイミングだったと思いますね。
アンセムナンバーナインも一番難しいっていうか、なんかボスキャラみたいなこれ倒せねえだろうってやつがギリギリこうなんか
攻撃力とダメージを倍にするけど相手を思いっきり殴って倒すみたいなギリギリの倒し方して。
おおーとかなってたんだよ。
Speaker 2
楽しんでましたよね。
Speaker 1
しれっとクリアしてたのも笑った、マジで。
Speaker 2
じゃああれだ、すごい強い豆腐とかどうでした?僕は触ってはないんだけど。
めっちゃ良かった。
そうなんです。
あれはギャースタジオブースにあったよね、あれは。
そうですね。
その中の、いやめっちゃ良かった。
でもあのすごい強い豆腐ってタイトルだけ聞いてもリスナーさんたぶんマジで意味わかんないよね。
豆腐、横スクロール豆腐っていう四角いものが飛んだりしながら横に行ったり上に行ったりするゲームで、
敵もいたりするんだけど最終的に味噌汁の中に入るのがゴールで、難しいね。
あれは何なんだろう、ゲーム性としてはスーパーマリオみたいなものに近い。
ちゃんとアクションに近い。
そうですね、そうですね。
Speaker 1
でも走ったりとかはあったんだっけ?
Speaker 2
走りもある。
走りもしたんだ。
走りというか横に動くみたいな感じが。
あの豆腐って攻撃できた?
攻撃はできるな。
Speaker 1
突撃。
溜めてからジャンプみたいなのができるんだよね、好きな方向。
その溜めてからジャンプの最初の辺に攻撃反対というか、アタックしても大丈夫な時間みたいなのがあって。
それで突撃すると相手倒せる。
相手動物とかだったよね。
ガチョウみたいなやつとかさ。
Speaker 3
疲れてましたね。
Speaker 2
食べられちゃう。
食べられちゃうのね。
Speaker 1
ちょっと高いところから落ちてもビシャーって豆腐崩壊するっていう。
1:03:03
Speaker 2
ダメージを食らう高さっていうのがあって、多少の高さだったら食らわないんだけど、
高いところから落ちるとビシャってなる。
Speaker 1
突然のシーンみたいになってたよね。
Speaker 2
その豆腐の残骸が残ったりとかしてたのがすごかったよね。
Speaker 1
ステージに豆腐の残骸が残ったまま次のリトライだったよね。
Speaker 2
あったよね。
Speaker 1
だからあれ後半の難しいステージとかになったらもう豆腐の残骸だらけになるんだからステージ上とか思って。
それがちょっとなんか楽しみになっちゃったよね。
Speaker 2
それこそ相変わらな感があったわな。
何回何面とか出てきたら結構面白そうっていう期待は結構あった。
Speaker 1
俺もうここで何回死んだんだみたいな残骸の山みたいになってる。
Speaker 2
なるほどね。
白くなっていく。
Speaker 3
あれはそのだから味噌汁に入る前は豆腐じゃないってことなんですかね。
Speaker 1
豆腐の味噌汁になりたいぞ。
Speaker 3
このゲームのコピーが豆腐になれなんですよね。
で味噌汁に入った時に豆腐になったって出てくるんですよ。
そのシュールさがめちゃめちゃ面白かったんだけど。
だからてことはこの道中のこの白い四角いやつは豆腐じゃないのかみたいな。
Speaker 2
まだ何者でもない頃があったんだよね。
Speaker 1
プレイヤーが豆腐になれってことなんじゃない。知らんけど。
Speaker 2
でも味噌汁に入った時は豆腐になったってことでしょ。
Speaker 3
そこに引っかかるって言うから。
でしかも味噌汁しかないんだみたいなその結果がね。
いや分かんないですよ。もしかしたら今後ね。
Speaker 2
トンネ汁とかね。
Speaker 3
分からないですよ。
麻婆豆腐とかになってくるかもしれないですよ。
Speaker 2
すき焼きとかいいぞ。
肉豆腐な。すき焼きもいいな。
寄せ鍋でもいいな。
いやいや油に入っちゃったりもしたらいいかな。
唐揚げにもなれるな。いいないいな。
高野豆腐もいきたいな。
卵豆腐あるかな。
Speaker 1
謎の制作へのプレッシャー。
途中材料変わってましたよ今。大事じゃなくなったって。
しかもなんかボス戦みたいのもあってさ。
デモ版のね。CU版のボス戦。
Speaker 2
なんかUFOみたいな。バイキンマンが乗ってるUFOみたいなやつに乗った鶏っていう。
Speaker 1
でそのUFOが逆さになって
そしたら卵をボボボボボボって出すっていう。
卵の中に時々サッカーボールが混ざってる。
Speaker 2
サッカーボールだよって。
お前ありの意味を。
Speaker 1
そのサッカーボールにアタックするとそのサッカーボールがUFOに飛んでってダメージが入るっていう。
Speaker 2
ナンセンスってなりながらね。
でもそれ確かにいいかも。
Speaker 3
そうですね。だからそのなぜを求めちゃいけないんだよね。たぶんあのゲームにね。
Speaker 2
まあそうでしょうね。
まあそうだね。
ボートシミュレーターみたいな感覚でやる。
1:06:00
Speaker 3
そうですね。頭空っぽにして楽しめればいいんでしょうね。
Speaker 2
あれも作ってる人も横に立っておられたけどすごく優しいオーラ出てて。
Speaker 3
そうですね。
豆腐のような顔をしてましたよね。
Speaker 2
仏さんみたいな感じの人でしたよね。
Speaker 3
本当に純粋な真っ白みたいな感じの優しいオーラがすごかったですよ。
Speaker 2
なんか癒される感じの。
Speaker 3
豆腐になりませんかって言ってカードを配ってましたよ。
Speaker 2
エプロンをしてたもんね。
Speaker 3
豆腐屋みたいなエプロンをしてて。
Speaker 2
なんか豆腐の免許も取られたっておっしゃってますね。
すごい。
知らんけど。
さくな姫みたい。
Speaker 1
でも全然活かされなさそうなのよまたね。
Speaker 2
ゲームには。
Speaker 1
だってどんな免許持ってても活かないでしょ。
Speaker 2
さくな姫はたぶん存分に活かされてるけど。
Speaker 1
別にゲームの中で豆腐作るわけじゃないし。
Speaker 2
これからなんだよ。
エッセンスが入ってくるの。
Speaker 1
豆腐を一から作るみたいになるの。
Speaker 2
苦々みたいなのが入ってくるんだよ。
Speaker 1
そこまで手錠にかけた豆腐でプヨンプヨンやるみたいな。
豆腐が感じになってくるの。
Speaker 3
DLCはユバとかオカラとかになってくるのかな。
Speaker 2
可能性高いか。
Speaker 1
謎にハードルを上げていくスタイルみたいな。
Speaker 2
よかった。絶対買います。
インディーゲームを見たら変な妄想をしだすのが僕らの悪い時代だな。
Speaker 1
インディーっぽいゲームって感じがするし。
Speaker 2
本当そうですよね。楽しそうだったな。
メインだから。
絶対買いますからマジ。
配信もさせていただければと思います。
いいじゃないですか。
Speaker 3
なぜなら、あゆみさんは豆腐名人ですからね。
Speaker 2
私の場合豆腐じゃなくて豆腐なんですけどね。
Speaker 3
だからちょっと違うんですよね。
Speaker 2
でも豆腐になるってフィナーロ迎えればな。
豆腐になるかもしれない。
豆腐が豆腐になる。
確かに。可能性高い。
Speaker 3
ところで豆腐名人って何なんですか?
分からないっす。
Speaker 2
マジ意味ないっす。
Speaker 3
でもね、豆腐名人って好きですよ。ゴロが。
Speaker 2
ハンドルに意味を求めちゃいけないんだよ。
そうなんですよ。マジ意味ないっすよ。
まあまあまあ、他のゲームの話もできればなと思いますけども。
はるさんたんさん、これ気になったことがある?
じゃあ俺一個あげていい?
Speaker 1
いいよ。
昔の別会場の、それこそアンセムとかカミエルがあった会場のところにあった、
これもともとちょっと気になってどういうゲームなんだろうと思ってチェックしてたやつなんですけど、
カルチャーハウスっていうのがあって、
これね、スクショだけ見るとめっちゃ画面綺麗なのよ。
こんな綺麗なインディゲーあるの?って思って。
1:09:00
Speaker 1
で、内容も結構謎だったのよ。
説明だけ読むと、カルチャーハウスにようこそ。
世界的な科学者、イプセイ博士が暮らしていた住宅兼研究所カルチャーハウスでの
7日間の生活をしながら失踪した博士の研究を引き継いで
起源生命体ジェニオの培養実験を行ってくださいっていう説明なんだよ。
Speaker 2
行ってください?
Speaker 3
何を言ってるんだって。
Speaker 1
でなんかそのジェニオっていうのがなんかよくわかんない、卵に包まれたなんかよくわからない、
得体の知れない生物っぽい感じの絵が描いてあるの。
何のゲームなの?って思って。
気になって、現地でちょっと空いてたから。
なんか作ってる方はいらっしゃらなかったっぽかったんだけど、
なんか誰も話しかけてこなかったら、いないのかなーって思いながらやってたんだけど。
なんか急になんかその研究所になんだろうな、
まあその手伝いなのか、研究の引き継ぎに、
自分がやってきましたようで、こういうものを培養するんです。
で、このなんかそのジェニオっていうものを培養するんですけど、
これが良いものなのか悪いものなのか、ちょっとまだよくわかんないですみたいな、
すげー怖いこと言うわけよ。
すんげー異様に小綺麗な研究施設っていうか、
最先端の住宅みたいな、ガラス張り、ほとんどガラス張りでみたいな。
Speaker 2
なんか写真みたいな、ビデオみたいな感じだったよね。
Speaker 1
そうそうそうそう。なんかパンフレットみたいなのも配られてて、
それがもうなんか新しい先進住宅みたいな感じのパンフレット配ってて、
なんだこれ。で、その中でなんか最初の方で始めたら、
じゃあこっち側からこの細胞のちっちゃいやつがこの顕微鏡で覗くといるんで、
それをピペットで吸って、こっちの培養のシャーレンの中に入れてくださいみたいな。
で、それを培養しますんでどうたらこうたらみたいなギャラされてて、
何をギャラされてんだこれ感がすごくて。
Speaker 2
首かしげながらやってたよね。
Speaker 1
そうそう。で、ずっと遊んでるとこれキリがなさそうだなと思って、
数分やってやめちゃったんだけど。でもこれは確かに気になるなと思ってね。
何を育ててんだ。
これ結局どうなっちゃうのこの話みたいな感じで。
で、あとなんか明治理系な感じもちょっとね、個人的には刺さるんだよ。
Speaker 2
そこは公益財団文化再生機構って書いてあるもんね。
これなんだろうね。
Speaker 1
分かんない分かんない。
Speaker 2
フライヤーみたいなものに書いてるのがね、
ゲームの紹介というかゲームの中の設定資料みたいな言い方。
あーそうだよね。
ゲームの中のフライヤーっていう感じだよね。
そうですね。
そうかもそうかも。
それがどこまで意図してるのかわからなかったんだね。
Speaker 1
でもその点も含めてなんかこう全体のデザインが上手いなっていう。
単純にゲームっていうよりかは世界観みたいなのをある程度作ってるみたいな感じですね。
これはちょっと気になりましたね。面白かったです。
Speaker 3
特にね、なんかね、モンスターとかね、そういうのが出てくるわけじゃないのに、
そこはかとないなんかこうホラー感というか。
Speaker 2
そうだね、怖さがあるよね。
ね、感じますよね。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 2
ホラーという。
なんかあるかも。
ホラー地区になっていくかもしれないけど、なんかSFっていうかね。
1:12:01
Speaker 2
SFだね。
Speaker 1
何を育ててるのかもわかんないけど、めちゃくちゃ綺麗なのが逆に怪しいみたいな。
そうですよね。
絶妙な感じが出てる。
これは面白い表現だなと思ってね。
Speaker 2
なるほどなー。
確かに。
写実的。
そうだね、あれは触れてはないけど、確かに綺麗なビジュアルだったよね。
うん。
Speaker 3
そうでしたね。
Speaker 1
写実的なタイプのね。
Speaker 2
うんうんうんうん。
そうそう。
いいじゃないの、それも気になるね。
Speaker 1
それも面白かったね。
Speaker 2
うんうんうんうん。
えー、じゃあダンさんは何かあった?気になったのは。
Speaker 3
僕はね、実はプレイはしてないんだけど、気になってたのは、
ジャックと探偵っていう。
Speaker 2
あー、あれねー。
Speaker 3
あれですね。
会話禁止のオンライン人狼っていうやつで。
出た。
Speaker 2
はいはいはいはい。
えー、何だったんだろう。
Speaker 3
はい。
いや、もうまんまですよ。会話禁止のオンライン人狼ですよ。
Speaker 1
いや、やってないからなー。
Speaker 2
わかんないなー。
Speaker 1
確かに、どういうことって思いながら横で見てましたね。
Speaker 3
そうですね、やっぱりそもそも人狼ゲームっていうのが、会話をするゲームだから、
会話がない状態でどうゲームを進めるのかっていうのは、やっぱりそれ聞くだけでも相当気になるし、
たぶんオンライン人狼なので、自分が何役、もちろん人狼役になることもあるんでしょうけど、
基本的には探偵役が、ジャックっていうのが人狼なのかわかんないですけど、ジャックを探すっていう話でね。
これが、ちょっと僕もパンフレットを見させてもらったりだとか、説明の動画を見させてもらってるだけでしか言いようがないんであれなんですけど、
それぞれのマスが、キャラクターが置かれているマスがあって、
ジャックがいるマスの隣接したマスで事件が発生すると。
マイターン、マイターン。
たぶんそういう情報をヒントにして、誰がジャックなのかみたいなの、誰が犯人なのかっていうのを探していくゲームになるんだろうなと思うんですよね。
だから会話で本当だったら引き出さないといけないいろんなヒントとか、誰が怪しいみたいな要素が、
たぶんゲームシステム的にいろいろこういう隣接してるとかしてないとかっていうところで、
たぶんいろんな情報がそこにシステマチックに組み込まれてるんだと思うんですよね。
Speaker 1
もうちょっとロジカルにやるって感じがする。
Speaker 3
そうそうそう。だからどこまでそれが会話での自由度。
別に犯人役、いわゆる人狼役の人は、もちろん当然嘘をつかないといけないわけじゃないですか。
嘘のつき方が上手い下手いみたいなところが、人狼が上手いとか勝ち負けみたいなところに繋がってくると思うんですよね。
だけど、たぶんそこがね、僕は人狼の中でも面白さだったりだとか、相手を引っ掛けたり情報を引き出すためにいろんなことを工夫してやるみたいなね、
1:15:01
Speaker 3
ところが面白さだと思うんですけど、それをどうシステムに織り込んでいるのかっていうのがかなり僕は気になって。
なんでこんな気になるかっていうと、とっても僕は人狼ゲームに興味があるんですよ。とってもやってみたいの。
やってみたいんだけど、やる人がいないというか、たとえば1対1とかだったら、
ちょっとハールさん今度やりましょうよみたいなことは言えるかなぐらいな感じなんですけど。
Speaker 1
まあ人数がいるからね。
Speaker 3
そう、結構な人数揃えないと人狼ってやっぱり成り立たないし、
そもそもやっぱりね、人によって結構人狼に対しての知識の度合いが違うと、結構ゲームの進み方がちぐはぐになっちゃったりとかするんですよね。
わかんない人、初めての人同士とかでやるのが結構一番面白かったりとかすると思うんですよ。
上手い人同士でやったり初めての人同士でやるみたいな。それは勝手に僕が思ってるだけなんだけど。
そうなると、やっぱりなかなか難しいよなって、ハードルが高いなって思ってたんですよね。
だけど会話禁止のオンライン人狼って売ってつけやんってパッとそのタイトルを見た瞬間に思ったんですよね。
そういう人たぶんいっぱいいると思うんですよね。
人狼に興味あるけど、自分で仲間募ってやるっていうほどではないなって、そのハードル高いなって思って。
ただ人の配信見てるだけみたいな感じの人もいっぱいいると思うんで、そういう人には結構刺さるんじゃないかなと思って。
人狼ゲームやりたいけど、オンラインで知らない人と喋るのもちょっと嫌だなっていう方もいると思うし。
だから喋らなくてもいいっていうのが、じゃあその喋る必要性というか、人狼ゲームにおける喋りの部分を、
さっきも言いましたけど、どこまでシステムに落とし込んでいって、その人狼ゲームの面白みをどれだけ再現、もしくはどれだけ超えてくるのかっていうのを今後ちょっと楽しみにしたいなと。
こちら2024年、今年の第二四半期発売みたいな形で一応アナウンスされてますので。
Speaker 2
気になりますね。
Speaker 3
ちょっと気になるなっていうところですね。
Speaker 2
なるほどね。
あれはお二人やられてたライトオデッセイはどうした?
どうだった?あれはるさんじゃない、ダンさんポスターもらってたでしょ。
Speaker 3
ポスターもらった。
Speaker 2
僕ももらいましたよ。
Speaker 1
あ、もらったの?
Speaker 3
結構ちゃんと、しっかりしたポスターもらいました。
Speaker 2
あれすごい羨ましかったよ。
Speaker 3
ゆうぼは多分もらえたと思います。
Speaker 2
だって、そういうの言えないからさ。
Speaker 3
あれも面白かったですよ。
あれはでも何て言えばいいんだ?
Speaker 1
目下ろしのアクションですよね。ゲーム性だけで言うと。
Speaker 2
敵出てくるっていう。
Speaker 1
そうですね。結構チュニックとかに近いのかなと思ったけど。
1:18:05
Speaker 2
バトルシーンとしてはチュニックに近いと思うな。
Speaker 1
バトル以外はね、あれなんて言ったらいいんでしょうね。
結構ワードとかも全然出てこないようなタイプの。
それこそ、俺とコヘイさんはなんか後ろで、
なんかイコの敵みたいなね。
割と白黒っぽいですねみたいなさ。
もうちょっと何かこう、遺跡感があるというか。
割と四角い物体とかが出てきがちな雰囲気だったよなとか思ったんだけど。
ボスに関してはなんか巨像の上半身だけみたいなやつ出てきましたね。
Speaker 2
僕の中ではワンダと巨像とキングダムハーツに出てくるお決まりのボスが合体して融合したような感じで。
なるほどね。
あれなんか見ててグラフィックすごい良いなって思って。
Speaker 3
そうですね。だいぶ引き込まれる感じでしたけど。
世界観がどんななのかとかも知りたい気はするけど。
あの感じだと例えばもう最後までよくわかんなくても成立しそうな世界観だなって思いましたね。
Speaker 1
それこそなんか表現のタイプとしては虚空とかに近いのかもね。
Speaker 3
それは確かにそうかもしれないですね。
Speaker 1
ビジュアルの表現が近いっていうわけじゃないんだけど。
Speaker 2
雰囲気はそうですね。感じます感じます。
Speaker 1
距離感とかね。
Speaker 2
それも楽しみだな。
Speaker 1
ボス戦が1個あったじゃない?デモの中に。
ボス超硬かったね。
そんなに殴ればいいんだみたいな。
Speaker 3
結構シビアでしたよね。その攻撃判定とかもね。
Speaker 1
そうそう。結構ガンガン攻撃してくる。こっちのライフそんなにないんですけどみたいな。
でも俺なんかなんとかクリアしたっぽかったですけどね。
Speaker 2
クリアしてたんでしょう?2人とも。
Speaker 1
敵を攻撃してると自分のスキルゲージみたいなのが回復してくるんですよね。
だからゴーストオブチシマで敵攻撃すると根性みたいなのが回復するんじゃない?根性ゲージみたいなのが。
あれと同じような感じで。それ回復するとそれを消費して回復行動ができるみたいなシステムになってて。
だから結構ガンガンダメージ受けるんだけど割とガンガン回復も使えるみたいな。
Speaker 2
それ僕全く気がついてないです。
Speaker 1
ダンサーも全く気がついてないっていうかなんか説明あった?と思ったけど。
これ適当にボタン押しててこれなんだろうな一通り試すんだけど。
Speaker 3
多分外国の方のブースだったのかなと思うんで。
最初にどうぞって片言で言っていただいてみたいな感じでとりあえずもうプレイしちゃえみたいな。
でもそんなに操作は難しくはなかったと思うんですけど。
僕は回復できるっていうことを全く知らないで。
多分ねでもねあれは優しく作ってあって。
おそらく体力メーターだろうと思われるところがもう完全にゼロになってもう倒れなかったんですよね。
最後までだからプレイできるように多分なってるんだろうなって思ったんで。
1:21:04
Speaker 2
僕はもう死にました。
Speaker 1
でも結構難しかった。
攻撃と回避に両方共通したスタミナを使うんで。
回避は結構バンバン使えるんですよ。
連打で押すと3回4回連続ダダダダダって回避できるんだけどそうするとしばらく動けなくなるみたいな。
回復するまで歩きしか使えなくなります。
攻撃もできませんみたいな感じになる。
Speaker 3
歩きだけになった時には必ず攻撃は当たっちゃうから。敵の攻撃は。
だからいかに敵の攻撃が当たるギリギリのところで回避ボタンを押して反撃するかみたいな。
結構死にゲートまでは言わないけれどもハードめな難易度かなと。
あと結構見下ろし型で操作しているキャラクターがかなり小さいんですよね。
Speaker 1
そうね結構小さめだったね。
Speaker 3
だから敵のボスが結構でかいから敵のボスの影に入っちゃうと普通にどこにいるかわからなくなっちゃうとか。
マップ上のオブジェクトの後ろとかに普通に行けちゃうから。
そこに行っちゃうと今俺はどこに行く何をしてるんだみたいな気持ちになったりするので。
そういうものとの戦いの方が結構あるのかなっていうふうには思いますね。
Speaker 1
その辺はまだ開発途中かなって感じもしなくはないですね。
結構その主人公のキャラもどうやら後でもらったポストカードに主人公のキャラクターみたいなの書いてあって。
結構かわいい妖精みたいなキャラクターがもうちょっとこのキャラクターを押せばいいのにと思っちゃったよね確かにね。
Speaker 3
そうねプレイしててあの姿はあんまり意識できてない感じはありましたからね。
Speaker 2
でもすごい歯ごたえあったのは面白そうだよね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
なんか遠距離攻撃もできるんだけど遠距離攻撃しようとすると自分の移動速度も落ちたりとかその辺のなんか。
Speaker 3
まあ要するにこうエイムしている状態みたいな感じですね。
Speaker 1
リスクリターン関係がちゃんと成り立ってるって。
その辺も面白かったなアクションゲームとして。
Speaker 2
なるほどね。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
まあ同じフロアであったやつで、
私優とかはなかったけども一際僕の中では目を引いてやるのがドリンクライムっていう。
Speaker 1
はいはいはい。
Speaker 2
ゲームボーイっぽいやつ。
あれ良かったよね。
Speaker 1
あのめちゃめちゃゲームボーイライクにこだわってる。
Speaker 2
あれすごかったね本当にゲームボーイっぽかったよね。
あの場で開発者の方と散々さんに盛り上がってたね。
そうだねドット絵に関しては盛り上がってたね。
めちゃくちゃ盛り上がってたね。
Speaker 1
俺もしかしてゲームボーイと同じドットをするなんですか?そうなんですよみたいなね。
Speaker 3
その場で確か140×122みたいなことをパッと言ってて。
Speaker 2
なんかすごい細かい話をずっとしてて。
Speaker 3
すげーこだわってんなーみたいな。
1:24:01
Speaker 2
世間の偽ドットに対して怒るみたいなね。
Speaker 1
ドットが傾いたりとかするゲーム許せない感じですかやっぱり。
Speaker 2
ドット戻しみたいなね。
Speaker 1
そんなこと言ってた。
Speaker 2
めっちゃおもろかったよね。
Speaker 1
あれはすげーゲームボーイ的な表現にめちゃくちゃこだわってる感じがする。
Speaker 2
色合いとかドットの感じとか含めてすんごいね。
今どきは横長画面に対してほぼ正方形画面で表示してくるあの潔さすごかったもんね。
Speaker 1
いいですね。
Speaker 2
こだわりが。
Speaker 1
内容的には逆転裁判ライクって書いてた。
Speaker 2
逆裁ライクって書いてた。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
言ってた。
Speaker 1
面白いね。ゲームボーイで逆転裁判的な。
でもなんかキャラクターは人じゃないみたいな雰囲気でしたよね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
フライヤーまんま言うと逆裁ライク、ゲームボーイ、ジンガイみたいなことを3要素で書いてたから。
でもなんかすごいおもろい。
逆裁って3人やってるかわかんないんだけども。
やってない。
逆裁っぽいゲームって確かにゲームボーイみたいな画面構成と合うわって思うんだよね。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 2
なんかゲーム的な違和感がない気がするんだよな。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 3
そうですね。基本的にはコマンドだったりしますからね。
Speaker 2
ポイントクリック型になっても特に支障ないし。
Speaker 1
そんなに?
Speaker 2
アドベンチャーゲームとして。
Speaker 1
めっちゃ細かい解像度がいるかっていうとそういうわけかもしれないしね。
Speaker 2
そうそうそうそう。
でもある種ちょっと逆裁ライクであれば、なおのことちょっとコミカルな部分も出てくるだろうから。
あのドット絵の感じはすごくいいなって。
Speaker 3
いやー、今や30代くらいになった僕らくらいの年齢のおじさんたちが、
これこれって言ってたぶんね。
なんか飛び続いてもおかしくないような。
いやそうですね。
Speaker 1
俺だって逆裁より好かれてるもん。
Speaker 3
そうそうそう。でもやっぱ見た目でね。
Speaker 1
逆裁やったことないから。
逆にこっちスタートでいいかなみたいな。
ちょっと思う。
Speaker 2
アンドリン・クライマーはすごく目を引くし。
その目を引くのがすごいいいんだよね。
なんか興味本位だけじゃ済まない感じのもう一歩引き込む感じがあるんだよな。
Speaker 1
なんかこっちがさ、勝手にゲームボーイの印象で引っ張られてるのがさ、
なんかポケモンみたいなビジュアル感も連想しちゃって、その人外なところとかもさ。
Speaker 2
あーそうなんだよね。
どこかであの雰囲気を見たことがある気がするんだよなーっていうのがこう。
これは90年代なのか2000年代なのかみたいな、うーみたいなことを思うんだよね。
誰かが、コウヘイさんか誰かがなんだっけ、デジモン?
あーそうそう。
ポケモンとかデジモンとか、あの時期、時代にこんなのいた気がするっていう。
もうドリンクライムのキャラクターを見て、これあれに似てないっていうのを誰か教えてほしいもん。
すごいモヤモヤ今いるんでね、誰か教えてくれって思う。
Speaker 1
メインのなんか壺みたいなやつにあれだよね、遊戯王のあれみたいな。
1:27:03
Speaker 2
あー1000年パズルっぽさが。
Speaker 1
そうそうそうそう。
Speaker 2
コイヨとかって言ってたよね。
そうよね、それも確かにわかるなー。
まあ別にどれに似てるっていうのを別に突き止めたいのは本音ではないんだけどね。
Speaker 1
でもなんか懐かしさはめちゃくちゃ感じる。
Speaker 2
そうそう、なんか嫌味のないなんか居心地の良さはあるんだよな。
Speaker 1
で、しっかり作り込んであるみたいのもすごい見えたし。
Speaker 2
確かに。
うん。
あれいいよね。
ただ懐かしい。
楽しみなんだよな。
Speaker 1
英語にローカライズするのにちょっと苦心しそうみたいなこと言われてて、ちょっとなるほどなーって思っちゃいましたね。
Speaker 2
ドットだからね。
Speaker 1
そうそうそう、ドットだから文字数増やすわけにもいかないし、
セリフを出てる枠を広げるわけにもいかないしな、みたいなこと言われてましたね。
大変だ。
Speaker 2
そういえばあれは?サマーロードはどうなんすか?
Speaker 1
サマーロードやりましたね。
Speaker 2
もう文句なしでしょ。
サマーロードね。
Speaker 1
サマーロード俺やりました。
文句なしにした。
俺初めてやりましたよ。
Speaker 2
そっか、はるさんは今年初CUか。
うんうん。
Speaker 3
あ、そっか、前回はコヘイさんでしたっけ?
Speaker 2
あ、そっか、前回は僕しかCUしないんだよね。
あ、そうなんだ。
Speaker 3
まあまあ、でもずっと両方とも僕は隣で見てたんで、
だいたい内容は把握してますし、魅力も把握してるつもりではありますが。
Speaker 2
いや、サマーロード、なんか順当にパワーアップしてた感じがあったね。
そうですね。
Speaker 1
去年の時点でも結構な完成度だなと思ってたけど、
なんか、より全体のゲームの流れがスムーズになってるというか、感じましたね。
Speaker 3
敵の種類もあって。
Speaker 2
超うろ覚えな記憶だから、事実と正しいかは分からないんだけれども、
僕がやってた1年前の段階では、装備。
あれってね、画面構成が下は各キャラクターの装備画面になってて、
上側が実際に戦ってる画面とかになってるような、
オートで戦うRPGみたいな趣旨なんだけども、
その下の装備画面のところが、僕が遊んでた1年前は確か、
装備の、頭に何装備や、手に何持ってる、体に何持ってる、
ズボン何履いてるみたいなものが書いてるだけだったと思うんだけども、
今年春さん遊んでたやつは、スキルセットみたいなのが表示されるようになってた気がしたんだよね。
あれがすげえいいなと思ったの。
Speaker 1
そうだね、武器というか、アイテムごとにスキルがついてて、
それがキャラクターによって発動したりしなかったりとか。
色がおんなじだったらバフがついたり。
Speaker 2
キラキラしてるとかって言ってたね。
Speaker 1
あと、1人のキャラクターに装備できるものが3種類に減ってたっぽいですね、どうやらね。
Speaker 2
やっぱ減ってたんだ、あれ。
Speaker 1
たぶんそのコウヘイさんの話を総合するに、
俺も去年ちょっと自分プレッシャーやして覚えてないんだけど、
今回武器と服とズボンの3種類、1人当たりね、になってたから、たぶん減ってるのかな。
Speaker 2
ああ、じゃあ帽子なくなったんだ。
Speaker 1
うん、たぶん。帽子はたぶんキャラクターのアイコンになったのかなっていう感じがする。
Speaker 2
なるほど、なるほど。
たぶんね。
ああ、正しい。
なるほど、なるほど。
Speaker 1
で、ちょっと遊びやすくなったのかな。
1:30:02
Speaker 1
プラス、どちらかというとスキルをどう組み合わせるかみたいな方に打ったのかなって感じはしましたけど。
Speaker 3
去年のコウヘイさんもおっしゃってましたけど、
戦闘がオートになるとはいえ、次から次へと新しい装備品がドロップして、
あとこのゲームの特徴としては、1ゲーム10分みたいなそういうコンセプトがあって、
短いRPGをやろうみたいな、たぶんそんなコンセプトがあると思うんですけど。
めっちゃいいじゃん。
そうそうそうそう、だからサクサク遊べるみたいな感じだと思うんですけどね。
だからその10分の中で、やっぱりキャラクターの装備がどんどん成長していくっていう楽しみを再現しないといけないっていう、
表現しないといけないってなると、どんどんどんどん新しい装備が来て、
で、いらない装備が出てきたらクモに食わせちゃうみたいなね。
Speaker 1
何個か食わせると構成して新しいアイテム出してくる。
Speaker 3
グレードアップしたやつがポンと出てくるみたいな。
それを、やっぱ装備を次から次に変えるのでもう手一杯なんですよね。
そのプレイヤーとしては。
だからその装備する枠が多いと、単純に忙しさがものすごく勝っちゃうというか、
ゲーム全体を眺めることが難しくなるという判断なのかなっていうふうには思いましたけどね。
Speaker 2
それはあるか。
Speaker 1
俺現状でもあんまり上見る余裕なかった。最後の方だけボス戦みたいなのが長期戦になったんで、
そこはずっと割と上眺めながら回復だけやるみたいな感じだったんですけど。
Speaker 3
あれもギリギリで勝ってましたね。
Speaker 1
ギリギリで勝ってたね。
みんな何回か死ぬみたいなね。
Speaker 3
正直厳しいと思ってたけど。
Speaker 1
キャラクターが死ぬとそのまま終了じゃなくて、死んだら時間メーターみたいなのがビリビリで出てきて、
それがマックスまで行くとそいつはある程度ライフが回復した状態で復活みたいになるね。
ただもう一回死ぬとだんだんその復活までの時間が長くなっていくみたいな。
全員同時に死んじゃうとゲームオーバーになるのかな、たぶんね。
だから一人が死んで、残り二人が強いボスと戦って、
もう一人が倒れてる子が、俺が復活するまでもうちょっと経ってくれみたいな感じで、
そいつは復活したら他のやつ死んでる。
みんな何回か死にまくって死にまくってギリギリ勝つみたいな。
ああ、何この絶妙な挑戦みたいな。
Speaker 2
命のバトンが。
ボロボロよね、もう。
Speaker 1
絶妙だったな。
Speaker 3
死優で実際パッと手に取ってね、遊び慣れてない人が遊んで、勝つか負けるかギリギリのラインをボス戦に持ってくるっていうのが、
Speaker 1
その時点でバランス調整超すげえなと思いましたね。
Speaker 3
それだけ楽しめてるわけだから。
Speaker 1
あれでギリギリ倒せなくてももうちょっとねっていうあれもあるだろうしね。
すごいいいバランスになってんのかなっていう感じがしましたね。
Speaker 3
難しすぎずみたいなね。
Speaker 1
子供たちがとにかくキャッキャしながら、わー次行くぞーみたいな3人揃って、わーって次のところに駆け込んでたりとかする。
1:33:05
Speaker 3
意外と結構よく喋るんですよ、3人がね。
Speaker 1
しかも自動で動いてるけど、ちゃんと装備した武器によって前衛後衛みたいなのちゃんと分かれて、ちゃんと戦ってるんですよ、スキル上で駆使しながら。
Speaker 2
よく見ると本当にちゃんと戦闘してるんだよね。
Speaker 1
適当な距離を取りながらうまく前衛後衛と立ち回ってたりとかをしてるから。
Speaker 2
これ見応えあるな、その部分でも。
Speaker 1
で、ステージが終わってとりあえず一旦ボスを倒すと、次もうちょっと難しいステージ行きます?とか別のステージ選べますよ?みたいな感じになって。
で、次のステージ選ぶとそのまままたそこから駆け出してくるのね。
Speaker 2
だからメニューダメーみたいなのがないみたいな雰囲気なんですよね。
Speaker 1
ずっとシングルスで。ステージが終わったら次のステージみたいな感じで。
そのまま、わー!じゃあ次行くぞー!みたいな感じで、わー!って駆け出してくるのが超可愛いと思って。
Speaker 2
すごい、アレにオープンワード。
子供っぽいと思ってね。
面白かったな。すごいスムーズだったし、遊びやすかった。
そうよね。
Speaker 1
期待。今年の何数ぐらいしたっけね。
Speaker 2
ね。サマロードでもあれでしょ?今回のギャースタジオのゲームコンテストで入賞したんだよね。
Speaker 3
たぶんそうじゃないですかね。
Speaker 2
入賞作品としてサマロードが選ばれてるので。
Speaker 3
納得ですよね。
Speaker 2
もうなんか、僕らが先に見つけてたもんね、みたいなこともう言えないですね。
そうですね。
Speaker 1
あんまり本当に火の打ち所があんまないのよね。
Speaker 2
そうなんですよね。納得。
Speaker 1
カメラアングルとかもすごい気持ちいいんだよな。
Speaker 2
あれすごいよね。面白いよね。
Speaker 3
デビューかと思いきや、ちゃんと3D的な動きもしてるし、すごい滑らかだし、気持ちいい見てて。
やっぱ前ね、紹介したときにも言ってましたけど、やっぱマザー味がかなり感じられて、グラフィックからは。
でも新しいちゃんと3Dで、ちょっとインディーゲームのその良さみたいなのも出てるし。
で、何よりやっぱり僕はね、サマーロードっていうタイトルがとにかくいいと思う。
青春?
青春的な感じもするし、ごめん今もう全然出てこないんだけど、あの映画ですよ。
Speaker 2
何?
Speaker 3
あの線路の上をみんなで、
スタンドバイ?
そう、スタンドバイに意味があるんですよ。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 3
ああいう年代のアメリカの子供たちの冒険感があって、それスタンドバイにも感じるからこそサマーロードっていう。
ひと夏の子供たちの冒険、この道を歩くとあの時を思い出すみたいな感じの。
もう泣けちゃう、そういうの。
大人になったらそれを思い出すんだろうなみたいなのを感じちゃうから。
サマーロードっていいタイトルだな。
1:36:00
Speaker 2
確かにそれ聞いたら超いい感じになってきます。
Speaker 3
すごい良いんですよ。
これタイトルロゴのところに線路が書かれてて、たぶん絶対意識してると思うんだよなって思いながら見てますね。
Speaker 2
すごい読みが。
Speaker 3
分かんないですよ、全然関係ないかもしれないですけど。
Speaker 2
ボスの名前がサマーロードとかかもしれないですけどね。
Speaker 1
楽しみやな。
Speaker 2
でもそうだね、サマーロード楽しみだな。
すげえ楽しみですね。
Speaker 3
本当に見せ方が上手いっすよね。
引き込まれるもんな、これだけで。一枚絵だけで引き込まれる。
Speaker 2
ちょっと記憶うろ覚えなんだけども、装備付け替えた時の装備のやつとかのセットされるスキルとかで、
ヒットでヒールみたいなスキルとかがあって、この分かりやすさいいいって思ったんだよね。
Speaker 3
本当そうなんですよね。
Speaker 2
迷わなくてスムーズって感じだね。
確かに。
Speaker 3
言うて文字情報多いゲームになっちゃうから、スキルとかも追加されたんだったら余計に手元が忙しくなるだろうから、
その技名が文字を読んだだけでどういう技かわかるっていうのはすごいいいですよね。
Speaker 2
確かに助かる。
なんか絶妙な呪文家になる頃にしてるんだよね。
Speaker 3
いいっすよね。
Speaker 1
UFOだとかあったよね、走ってる途中で。
UFOが出てきたーとか言って、うわーとか言ってるイベントとか起きてて。
結構いろんなイベントが起きるっぽいですよね。
Speaker 2
イベントもあったし、会話が結構ね、本当に顔文字とかも使う感じで。
コヘイさんが言ってたさ、足したり割ったりしてさ、最終的に。
パズルのやつか。
エレクトロジック。
そう、エレクトロジカル。
あれもギャースタジオブースだったかな?
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
すごい強い豆腐の横にあったのを触ってみようって言って触ったんだよね。
あれめっちゃおもろかったなと思って。
あれは、そうだね、あれは…
難しそうだった。
四足演算とジグソーパズルを合わせたような算数パズルゲームみたいな感じ?
まがさして夜中に遊び始めたら寝れなくなるよね。
Speaker 1
だらだらやりたい感じのね。特に時間に追われずやりたい感じの。
Speaker 2
うさぎが出てくる。
若かりし頃に後悔する、夜中に遊んじゃうみたいな。
オールしてしまったみたいなこと言いやすい。
Speaker 3
イメージしやすいもので言うと、スターフィールドとか、
ああいうボリュームデカめのオープンワールドゲームのかきあげミニゲームみたいなのを、
Speaker 2
一つのゲームに昇華したみたいな感じのものになってましたね。
そうだね。
スターフィールドはわからないけど、スパイダーマン2にちょっと似た種類のやつがあったな。
1:39:01
Speaker 1
そうだ、スパイダーマン2でも、そうだね、確かにあったあったあった。
Speaker 2
あそこまで四足演算みたいな感じはないんだけども、パズルの雰囲気としては似てるのがあったかな。
Speaker 3
そうですね、装備開発するやつだったかな。
Speaker 2
そうそうそうそう。
確かにこう、すごく斬新化って言うとそうではないんだけども。
Speaker 1
でもビジュアルとかも綺麗にまとまってたよね。
Speaker 2
そうそうそう。
かわいかった。
あの、何?叫ぶ鳥の所存だけがよくわからなかったんだけども。
Speaker 1
なぜかクリア。
Speaker 2
この鳥は何を伝えたいんだってみんながやってはいたんだけども。
Speaker 1
クリアすると横がうさぎみたいなやつがニューって出てきてビリビリってなる。
Speaker 2
目が勝手になってる。
追求はしたくはないんだが、エレクトロジカルでして、パズル自体が通電するんだよね。
パズルを組み合わせて成功すると通電するんだよね。
通電って書いてあるよね。
叫ぶ鳥ね。これはどういうことなんだい?って思いながらね。
Speaker 3
本当にそうなんですよね。
Speaker 2
ここだけブラックヒョーマー感が混じっているんだって。
Speaker 1
これはどういう表現なんですかね?って聞いたら、
あの、ちょっと制作者じゃないんでわかんないっすみたいな感じだった。
Speaker 2
解き明かしてはいけない謎があった気がしたんだけども。
笑ってたよね。
Speaker 1
聞いてみたかったよね。
Speaker 2
笑いながらわかんないっすって言ってたよね。
ゲームの趣旨的に、それこそ僕なんか子供とやるといいようなゲームだよねって思いました。
Speaker 3
ほんとですよね。
Speaker 1
ほんとね。ほんとほんとほんと。
子育芸っぽさというかね。
Speaker 2
割り算とかも出てきてたもんね。
結構難しかった。
ちょっとこなれてきたところで、一瞬マジでわからないのが来るんですけども。
Speaker 1
おやおやって。
でもちょうどいい塩梅だよな。
後半っていうか、あの後どうなってっちゃうのかちょっと興味あるけどね。
新しいタイミングとかも出てくるんだろうし。
Speaker 2
ちょっとそういう意味で。
出てくるよね。
面白そうだった。あれはちょっと欲しい。
あれスマホとかアプリとか出てたら無限に遊んじゃうやつだな。
無限ですわ。一生できる。
Speaker 3
デモ版がダウンロード、スチームでできるみたいなんで。
気になる人はやってみてもいいのかな。
でも本当におっしゃる通りスマホで出たらね、電車に乗ってる間にちょこっとやるみたいな感じで。
そうだよね。
Speaker 2
確かにいいかも。
広告終われーとか言って見てやっちゃう気がする。
あれも面白かったね、エレクトローチン。
そうだな、時間的にはそろそろ最後の方ですね。
何かあと話しときたいよみたいなのありますか?
Speaker 1
これね、触れなかったんだけど、コメンテーターっていうゲームがちょっと気になってて。
Speaker 2
なにそれ。
Speaker 1
このワークは釣れないドット絵のおっさんが一人育ってるっていう。
1:42:03
Speaker 1
コメンテーターって書いてある。
どうやら基本のベースはノベルゲームで、自分はとあるテレビ番組のコメンテーターですみたいな。
コメンテーターに抜擢されました。
そのコメンテーターで何を話すかによってシナリオも変わるし、
Speaker 2
基本的に何をコメントするかで、視聴者とスポンサーと自分の気持ちの板挟みになるみたいな感じの話っぽくて。
Speaker 1
下手なこと言うとどうやらカイコになるっぽいのね。
カイコにならないけど、自分の言いたいことを言わなきゃいけないけど、でも自分の言いたいことだけ言っているとクビになるみたいな。
Speaker 2
じゃあソンタクしまくりますかどうしますみたいな感じのゲームっぽくてどうやら。
Speaker 1
いやこれちょっと触ればよかったなと思ってね。
Speaker 2
面白い。
Speaker 1
これはちょっとね、触ってみたいですね。
Speaker 2
音になりますね。
じゃあ僕も最後に触れられなかったやつ、ほぼタイトルだけになっちゃうけど。
バトルは後でやりますRPGがあったんですけども。
アート関係が綺麗だったので気になったんですけどね。
バトルは後でやりますっていうタイトルなんだけども。
チラ見したトレーラー、CUみたいなものを見ると思いっきりバトルしてたんですよ。
Speaker 3
そうですね、単性のね。
Speaker 2
そうそう、戦場のフーガみたいな単性バトルやってたのよ。
どういうこと!?
バトルは後でやりますっていうタイトル何!?
天才進行系じゃねえかみたいなね。
どういうこと!?って言ってそれを聞く間もなく去っていってしまいましたね。
Speaker 1
いいよね、なんかちょっとラノベのタイトルっぽくていいね。
Speaker 2
そうそうそう。
でもね、その辺も気になってね。
まあ、たぶん後はちゃんと見れてもいなかったっていうのもいっぱいあったんだろうな、と思ったんだよね。
そうですね。
Speaker 1
気になったやつとかもいろいろあったんだけどな。
VRの360度ホラーみたいなやつとかね。
Speaker 2
ありましたね。
なにそれ。怖っ。
Speaker 1
怖そうだし、なんかどういう。
いや、なんかその360度ビデオで撮られたビデオを見るみたいなタイプの。
自分からキャラクターを動かすっていうよりかは映像作品に近いのかなみたいな雰囲気のやつとかあったりとか。
それもちょっと変わってみたかったっていうか見てみたかったけど。
やってる方がいてちょっとできなそうだなーってするし。
それもちょっとなんか個人的にはホラー好きなんで。
どういう分かり合わせ方してくるのかな、ちょっと体験してみたかったですね。
Speaker 2
いいね。
まあでもね、時間いつまでも話すことはできないんでこの辺で終わっていこうかなとは思いますけども。
1年前と比べても、頭にいった通り日程とか会場も増えましたけども。
去年なかったタイトルもあれば、去年も見たけれどもそのタイトル自身がパワーアップしてるみたいなものもあったりね。
1:45:05
Speaker 2
なんか2年目的な考えがちょっとあったなと思ったんですよね、個人的にはね。
一般でだったんで、リアルタイムではちゃんと見れてはいなかったんですけども。
ギャースタジオのコンテストの発表とかもあったりして。
イベント自体が本当にガッツで大きくなってるなっていう感じがあって楽しかったです。
そうですね。
2年目もちなみにシールくれたんですか?
シール?
SNS登録したら。
Speaker 3
いや、あれはなかったと思いますね。
Speaker 2
今年からか。
そうだね。TIGSグッズみたいなものも激動していた気がする。
Speaker 3
そうなんですね。
Tシャツとか売ってたっけ?売ってなかった気がしたけど。
Speaker 1
売ってなかったんじゃないですかね。
Speaker 2
なかったと思うんだけどな。
Speaker 3
そこまで大々的にやってはなかったと思うので。
Speaker 2
盛り上がったんだ。
それに今回、われわれメディアパートナーという位置付けで行きましたけど。
ネックストラップのメディアパスみたいなものをもらったじゃないですか。
あれ良かった。
あれ普通に返却するんだろうなって思って返したら、
お持ち帰りくださいって言って。
いいんですか?って。
Speaker 1
え、これ明日とか使うやつですよね?って思って。
Speaker 2
めっちゃ喜んだよね、うちらの。
キャッてなったよね。
Speaker 1
綺麗に。
Speaker 2
嬉しいって言って。
かなり綺麗だった。
シンプルに超嬉しかった。
超嬉しかった。
Speaker 3
すごいしっかりした作りのやつでしたからね。
Speaker 2
飾ってるもん。
Speaker 1
あゆみさんがツイッターにあげてたやつね。
4人。
Speaker 3
そうそうそうそう。
Speaker 2
めっちゃ綺麗だ。
差し出してて。
Speaker 1
かなり硬いからね、中華。
作りがしっかりしてましたね。
これもらっていいですか?みたいな。
Speaker 2
グッズじゃないですか?みたいな。
Speaker 1
そんな感じだった。
Speaker 2
嬉しかった。
この調子で多分普通に来年もさらなるパワーアップをしちゃうんじゃないかなって気楽に思っちゃいますけどもね。
Speaker 3
そうですね、どうなっちゃうんでしょうね、来年はね。
Speaker 2
どうなっちゃうんでしょうね。
Speaker 1
今年4時間くらいあったけど、一瞬だったもんね。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 3
正直、去年よりも全然時間が足んないっていう気持ちだった。
Speaker 2
そうだね。
そしてね、多分、運営の人は多分大変なんだろうね、2日間ね。
Speaker 1
スタッフどのくらい増えてるんだろうなみたいな。
相当増えてるでしょ。
Speaker 2
本当だよね。
たくさんいらっしゃったよね。
Speaker 3
去年と比べても明らかに動線の説明というか誘導がかなりスムーズになってて。
Speaker 2
確かに確かに。
Speaker 3
そうだね。
階段の上り下りで結構お客さんたちで詰まってるみたいなところが去年は感じられたけど、
もうそんな同じ道は通しませんみたいなね。
ちゃんと誘導されてて。
Speaker 1
まさに。
進行方向決まってますみたいな。
Speaker 3
まさに。
1:48:01
Speaker 3
僕らはね、ビジネスデイだったから、もしかしたらそこまで混雑を。
いっぱいいらっしゃったけど、本当にお客さんは。
でも一般デイだったらちょっと分かんないですけどね。
違うまた感想を持った方もいるかも分かんないですけど、相当力入ってるし。
だって見なきゃいけない場所が相当増えてるじゃないですか。
会場だけじゃなくて、他のブースとかもたくさん普通に街中に出してるわけだから。
全体でトラブルが起きたってなった時に、いろいろ駆けつけないといけない場所が相当広くなってるんで。
めっちゃ大変だったと思いますよ。
Speaker 2
まあ大変だったと思うんですけどもね。
僕ら大きな国楽しませんでいただいちゃいました。
本当ですよね。
Speaker 3
ありがとうございました。
Speaker 1
新しいタイトルが結構チェックできたんで、個人的にはホクホクしておりますけどね。
こんなゲーム終わったんだ、こんなゲーム終わったんだみたいな。
本当だね。
Speaker 2
おかげでね、イベントすごく楽しくできましたね。
まあ簡単ね、気楽なことは言えないんですけどもね。
来年も同じように、あるいは、多分フィニックさん的にはね、きっとね、よりパワーアップしてみたいなことを目指しているんだと思うんですけどね。
期待しております。
そうですね。
来年はどうなっちゃうんだろうね。
ね、わかんないけどもね。
来年も呼んでもらえるかな?
僕ちょっとだけが心配だぜ。役に立っているんだろうか。
こちらが。
Speaker 3
でもそうそう、ゲームランとかリスナーの方もね、たくさん会場にお越しになられていたみたいで。
Speaker 2
ああ、そうですね。
Speaker 3
なので、まあ多少なりと役には立てている部分もあるのかなと思っちゃったりとかしてね。
Speaker 2
まあそんなわけでね、最後エンディング入っていこうかと思います。
はい。
Speaker 1
作曲、編曲、音声編集、イマジナイライブなどは、カメレオスタジオ。
エンディングでーす。
Speaker 2
はい、エンディング。
いやー、話してまいりました。
Speaker 1
インディーゲームサミットスペシャルみたいになってますね。
Speaker 2
ええ、まあ唯一心残りがあるとしたらね、去年も今年もメディアパートナーに任命してくださった運営のご担当者さんに会えなかった。
Speaker 3
そうなんだよね。
Speaker 1
まあ、お忙しくしてるんでしょうね、きっとね。
Speaker 2
いや、そうなんでしょうね。
ちょっとあの、ひょっとして、なんか、AIとかに声かけられてるのかなと思って。
可能性。実在しない。
Speaker 3
その可能性はあり。
Speaker 2
実在しないのか。
Speaker 1
それ失礼じゃない?
Speaker 2
案内されているのではなかろうかみたいな。
ああ、大丈夫かな、これ。
ちょっとよぎってはしまうんですけどもね、途中お話したね、武蔵野氏のインタビューとフィニックスさんのインタビューと、
あ、この人だっていう人が実在で、この人に声かけられてたんだってことを、僕はキャッチしましたんで。
1:51:04
Speaker 3
来年は顔もわかってるんで、次こそは見つけてやるぞって思いながら。
そうですね、確かにね。
Speaker 2
どこにいるんだろうって思いながらね、来年こそはぜひご挨拶させていただければなと思っております。
そんなわけでね、多分リスナーさんの中にも、僕らと直接話できた方もいたんで、実在は感じているという方もいるんですけども、一般的にいらしてくれた方とかもいたと思うんでね。
僕的には、TIGSこうだったよとかね、ああだったよみたいなことをね、お便りだったりとか、ツイッターとかで送ってもらえればなと思いますので、提携を呼んで終わっていこうかなと思います。
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そんなわけで第97回はこの辺でおしまいです。
また次回お会いしましょう。
お相手はコヘとハルとダンとチェンの声のあゆみでした。
それではまた来週。
Speaker 1
バイバイ。
Speaker 2
さようなら。
01:52:39

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