1. ゲームなんとか
  2. Lv.110|ラストオブアスパート..
2024-06-17 1:33:45

Lv.110|ラストオブアスパート2をなんとか(ネタバレあり)

spotify

Lv.110配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARU

//// キーワード ///////////////

メタルギアソリッドデルタ(METAL GEAR SOLID Δ)/Beat the Beats/ラスアス2リマスター(The Last of Us PartII)

//// チャプター ///////////////

()|OP「メタルギアソリッドデルタ/Beat the Beats」
()|本編「ラストオブアス パート2をなんとか」
()|ED

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

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//// その他 ///////////////

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Summary

ゲームなんとか第110回では、FF7リバースの進捗について話し、メタルギアソリッド3のリメイクについての新しいトレーラーの話がされています。さらに、新たな要素やゲームコンセプトについての期待感も語られています。『ラストオブアスパート2』のリマスター版がリリースされ、最適化されたPS5コントローラーと追加のゲームモードが含まれています。ネタバレを含む話題になるため、注意が必要です。『ラストオブアスパート2』の経験を振り返り、パート1のリマスターと一連の体験について語られています。エリー編でのプレイボリュームが重く、その後のアビー編も重い内容で、初見の時は受け止めきれないほどの重さでした。今回のエピソードでは、ゲーム『ラストオブアスパート2』のアビー編についての考察が行われています。アビーとエリーの心の葛藤やトラウマ、復讐への執着が描かれ、プレイヤーはそれぞれのキャラクターに感情移入しながら物語を進めていくことができます。ジェシーとマニーの死を悲しむ時間がなく、プレイヤーの感情が弔われずに消化しきれないというのが本エピソードのポイントです。『ラストオブアスパート2』を遊んだ後、群よりで悲しむことができないという感情が残っています。この感情がゲームをもう一度遊びたくなる理由であり、『ラスアスパート2』の特別なゲーム体験を提供しています。『ラスオブアスパート2』をなんとか(ネタバレあり)のエピソードの要点が話されています。

00:16
みなさんこんにちは、こへいです。
Speaker 1
HARUです。
Speaker 2
ゲームなんとか第110回です。
はーい。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人がとにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
Speaker 1
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
Speaker 3
はーい。
Speaker 2
今回は、こへいとHARUの2名でお送りします。
Speaker 3
はいはい。よろしく。
Speaker 2
そして毎回提携のご案内ですけども、
Speaker 1
この番組の構成上、最初にオープニングトーク、その後に本編と続いていきますが、
Speaker 2
いきなり本編聞きたいよという方は、
ポッドキャストアプリのエピソードの概要欄のところにシャプター記載しておりますので、
Speaker 1
そちらをご活用いただければなと思います。
お願いします。
お願いします。
FF7リバースの進捗
Speaker 2
えー、引き続きFF7リバースを遊んでいるんですけども、
Speaker 3
はいはいはい。
Speaker 2
そちらは正直さほど進捗がなく、
チャプター4からチャプター5に来ましたぐらいの状態なので、
Speaker 3
広い世界をさまよっておりますっていう感じ?
Speaker 2
えー、長いのーっていうぐらいこう、
てかこう、あれだね、ここにクエストがあるよっていう全体ボリュームが明かされてるのよ。
このエリアにはサブクエストが全部で5個あります。
Speaker 1
あー、なるほどね。
Speaker 2
このサブクエストは3種類あります。
これは4種類あります。
進捗トライが出るんですよね、エリアごとに。
Speaker 1
あ、えー、まあ丁寧ちゃ丁寧。
Speaker 2
そう出されるとやるんですよ。
Speaker 3
いやまあ、やらなきゃいけないかなみたいな気分になるよね。
100%で埋めたらなんかいいことあるかなみたいな。
Speaker 2
なんとかエリアコンプリートみたいに出るんですよ。
Speaker 3
実際、FF7リメイクの時にもなんかコンプリートするとちょっといいことあったからな。
Speaker 2
うーん。
Speaker 3
なんか異常があったりとか。
Speaker 2
ゆえにやります。
Speaker 3
あー、かんぐっちゃうよなーみたいなのがあるね。
Speaker 2
そしてゆえに進みがさほど早くないというかね。
これをしっかりこなしていったらそうか、100時間が見えてくるのかみたいなことを思っているんですけども。
Speaker 3
まあそういうことだよな。
純粋にもう全部ガムしてストーリーだけ進めたらどうなんだみたいなのはまた全然別の話なんだろうけど。
平均のプレイ時間がそのくらいになるっていうのはそういうことか。
Speaker 2
でもまあ、順当にやりたくなる作りではあるから、いいようにゲームに泳がされてるなっていうのを感じるね。
Speaker 3
おー、いいね。うまいこと作られてるね。
Speaker 2
まあこの語り口ちょっとやらされてるかみたいなことを感じちゃってるように聞こえるかもしれないですけども、そんなことはあんまなくて。
ゲームがやっていいんだからなっていうのは、はい、やってますみたいな気持ちで楽しんでる感じがあるね。
Speaker 3
いいよね、それはね。前回も言ってたけどね。
メタルギアソリッド3のリメイクトレーラー
Speaker 2
まあ今日はね、さほどね、進捗がさほど出てないんでね、またちょろっと進んだら話したいなと思うんですけども、
個人的には最近気になってるのというか、
あの直近トレーラーが出たのが、メタルギアソリッドデルタのトレーラーが出たなと思っていて。
Speaker 3
出ましたねー、3のリメイク。
Speaker 2
そう、PS2で出ていたメタルギアソリッド3のリメイク、デルタ。
オレ側のゲームプレイ映像みたいなものが出てね。
Speaker 3
そうでしたね、若干のプレイ映像とカットシーンとみたいなね。
Speaker 2
まあなんだろうかね、トレーラーを見ると言うほど違和感がないというか、
おお、こんな感じだった気がするってみたいなことをね、パッと思ったんだけども。
よくよく思うと、がっつりリメイクされてるんだなということを節々に感じるというか。
僕、メタルギアソリッド4とか5とかまでがっつりやってたので、違和感ねえんだなと思ったんだけど、
3ってよく考えたら本当に古いゲームなんだよね。
Speaker 3
いや本当よ、全然なんかさ、そんなに古い印象持ってないけど、PS2だからね。
Speaker 2
いやそうなのよ、そうなんですよ。
Speaker 3
なんかもう頭の中で美化されちゃってるからさ、普通にいいゲームだったなって思うけど。
実際今回のトレーラーと原作のカットシーン、比較みたいなのって結構上がってたりするけどさ、
まあそうだったよね、原作ね。今から見ると結構ライティングだったりとか、ディティールの細かさとか、きてますね。
Speaker 2
そうですね、全然違いますね。
Speaker 3
当時相当頑張ってたよ、映像的に。頑張ってる中にしても今と比べちゃうとっていう感じは結構あったね。
Speaker 2
いや本当、美化されてるというか。
Speaker 3
相当脳内美化を感じたよね。
Speaker 2
普通に脳内では超感動巨変映画を見てみたいになってるからさ、
全然ぼやけてる部分とか、解像度低いとか思ったことはなくてね。
でもなんかそのね、メタルギアソリッド5とかシリーズってね、ナンバリングで出てた最終作ぐらいの解像度、それを超えてるのが出てるんだなと思うのでね。
すごいシンプルに、あれこれ楽しみっていう気持ちが高まってるんですよね。
Speaker 3
楽しみを、俺ほら、前から言ってるけど3をちゃんと走り切れてないぜ、なので。
今回改めて、それこそ多少なりシステムも今風にアレンジとかされるところもあるのかなっていう気もするし、
まあされてなかったらされてなかったでも別に今ならできるかなっていう感じも全然するし。
で見た目はね、今の最新のものと比べても別に遜色ないようなレベルになってたじゃない?
Speaker 2
そうなんだよ。
Speaker 3
でなんか別にキャラクターの造形とかも別に違和感ないかなって思ってるし。
Speaker 2
本当にね。
Speaker 3
いいじゃないですか、恋はそのままだし。
ある意味原作リスペクトの極地じゃないけど、みたいな形のリメイクなんじゃない?って思うけどな。
Speaker 2
まあね、そのね、受け止め方はね、もちろんね、いろいろあるとは思うけどもね。
まあでも前も話した気はするんだが、このリメイクを可能な限りワッショイしていきたい気持ちもあるんでね。
Speaker 3
そうだよね。
Speaker 2
いやーどのハードで遊ぼうかな今回なー、プレステ5かなー、XBOXかなー、どっちで遊ぼうかなー、悩むなーみたいなね。
Speaker 3
両方出るんだっけ?
Speaker 2
両方出る。スチームでも出るみたいなこと書いてたから。
Speaker 1
ほう、じゃあ同時に全部出やすいんだ。
Speaker 2
そこは全然、遊びやすいハードで遊んでくれよっていう話なんだなーと思ってね。
うんうんうん。
そうなんだよなー。
Speaker 3
まあ俺はとりあえずPS5の想定ではいますけどね。
まあ実際発売日とかまだ見れないから、正直その辺もよくわからなくても。
Speaker 2
まだ発売日とか全くわからない感じよね。
でもあんだけできてればなんか、今年では無理でも来年とか出るのかなと思っちゃうよね。
Speaker 1
進捗度合いとか実際どれくらいなのか全然わからないけどね。
Speaker 3
でもなんかまあ今年はコナミ的にはほら、サイレントヒル2とかも出すしね。
その辺、まあまあ、サイレントヒルは外中というかね、別のコナミじゃない開発のところがやってるから、あれだけど。
まあでもあんまり近いタイミングに出さないのかしらとか思うと。
そうだね。
Speaker 2
来年ぐらい。
来年かなー。
Speaker 3
とか勝手に期待しちゃうけどね。
Speaker 2
そう思うとまた来年の大作ラッシュになって、来年すごいぜってなるからな。
わーってなっちゃうよ。
Speaker 3
そうね。
まあでもいいよね。
現状リメイクされてなかったらPS2のソフトだから相当遊びづらかったんじゃない?
この前出たコレクションには原作のやつ入ってるけど、でもビジュアルとかは正直PS2のままだと、今の感覚だとちょっと荒いっていう感じにはやっぱりなっちゃいそうだから。
そこが今風にリファインされてやっぱり遊びやすい形で改めて出ると、名作ですからーってオススメはしたくなっちゃうよね。
Speaker 1
なんかね、やってねぇくせに言うけど。
Speaker 2
そうなんだよな。
メタルギアソリッド3の思い出でいくと、CQCっていう近接格闘が初めて出たのがメタルギアソリッド3で。
僕の当時の体験としては、見つかったっていう時に距離が近かったらCQCでなんとかやり込めるっていうのが結構新鮮な体験だったんだよね。
その代わりに2まであったソリトンレーダーっていうのが消えたから、この先に敵がいるのかどうかっていうのがレーダーで分かるっていう風ではなくなったのが、ある意味難易度を上げてるというか。
CQCが難易度を落としてくれてるというか、バランスを取ってくれてるというかね。
っていうのが結構衝撃で、その後のMGS4とかピースウォーカーとか5とかみたいなもので、CQCは当然のものみたいな形に標準搭載みたいになってたんで。
ライブとかやってるとね、そのCQCの仕組みとかもより磨かれていて、なんか手応えのあるゲームシステムになってた気がしてたんだよね。結構前だからあんまり覚えてないところもあるけど。
でもそれが改めて今、現代ハードでリメイクとして出た時に全く同じ操作方法ではないだろうと思うので、どういう風な手応えになるのかなっていうのが楽しみなんだよね。
Speaker 1
そうね。だから解釈として当時のが難しすぎたなっていう解釈があるんだとすれば、もしかしたら難易度設定みたいなのでその辺がバランスが取られてるとかっていう、自分で調整してねみたいな形になってる可能性はありそうな気がしちゃうけどね。
Speaker 2
あるかもしれない。
Speaker 3
そういうのがいいかもしれないなとはちょっと思ったりする。
内容との整合性の話みたいなのはあるにしても、そこは一応ゲームですからみたいな避け方もできちゃうしね、実際ね。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 3
じゃあなんでMGS1とか2は場所がそんなにはっきりわかんねえみたいな話になっちゃうとまたちょっと違う話になっちゃうしね。
Speaker 2
そうね。
まあでも楽しみだなあ。
新要素や期待感
Speaker 3
楽しみっすね。そういう新しいフィーチャーみたいなところで、体のスネークが受けたダメージの体のダメージ表現、いわゆる傷とかそういうのが最後まで残るとかっていう話が出てましたね。
Speaker 2
最後まで残るっていうことを言われるとさ、最後の最後、俺の傷跡こんなスネーク仕上がりました、シェアみたいなことしたくなるわけだよね、きっとね。ボロンボロンみたいなさ。あるいはこうツルッツルですみたいなさ。
Speaker 3
逆にどんなプレイしてたのかこんなボロボロになるんだよみたいな、お前下手くそだみたいなね。
Speaker 2
これあれでしょ、犬に噛まれたでしょみたいなさ。
Speaker 3
確かにね、こいつに攻撃されたらこういう跡残る。
Speaker 2
犬に噛まれたらこうなるよねみたいなさ。
Speaker 3
それでもあんまり他ではない仕組みだから、そこに果敢に入れてきたのは評価したいなって感じですね。
Speaker 2
面白そうだよね。
いいと思う。
原作、メタリアソリッド3だったら、ヒルにやられたやつとかを自分で治療するみたいなモードがあったからさ。
ヒル放置してるとHP減り続けるみたいなね。
そういうサバイバル要素があるし、今度は傷跡みたいな形で違う表現がされるんだとしたら、
それはそれでいい追加要素っぽくない?っていうのはワクワクが高まるね。
Speaker 3
そうだよね。スペックというかさ、ゲームハードが良くなったからこそできる表現だし、なおかつゲームプレイには干渉しないんじゃない?
だから、すごく良いところに目をつけたなって感じがしちゃったけどね。
Speaker 2
どうなるのかな?お前のスネーク、足元がすっごい怪我だらけだったんだなみたいな。めっちゃ足狙われてるじゃんみたいな。
Speaker 3
すっごい重装だらけじゃないですか。どこ行ってんだこいつ。
不死身だなみたいな。さすがビッグボスだぜ。
痛々しいぜーってなるよね。
それはそれで見応えあるよな。
歴戦を越えてきた感みたいな。
Speaker 2
そうなるよね多分ね。めちゃくちゃ撃たれたんだなっていうのがね。
いやーそういうところはな。あるいは最後の方まで傷ほぼないんだけども、一番最後のボス戦でめちゃくちゃやられたんだなお前のスネークみたいなさ。
Speaker 3
あざとかあるのかな?殴られたらあざとか。
Speaker 1
ありそう。ありそうだな。
Speaker 3
メタルギアといえば最後は殴り合いがおなじみですからね。
Speaker 2
そういうのは楽しそうだんだよな。
Speaker 3
いいよね。どこまでどういう表現になるのかみたいなのも含め、ちょっと期待しちゃいますね。
Speaker 2
そうね。
新しい要素としても。
しばらくね、メタルギアソリッドデリタも新情報は出てこないとは思うんだけどもね。
Speaker 3
また情報が出たら話したくなっちゃうんだろうなという期待感がある感じですね。
Speaker 2
僕はそんな感じなんですけども、はるさんはどうですか?
Speaker 3
僕はですね、最近はですね、VRゲームをちょっとまた違うものに手を出しまして。
今までビートセイバーってやってたじゃないですか。
Speaker 2
やってたね。
Speaker 3
あれも今はやってるんだけど、それに近いゲームを発見しましてですね。
ビート・ザ・ビーツっていうゲームで、これどうやらかなりマイナーっぽいんですけど。
Speaker 1
音ゲーでね。
ビートセイバーは剣を振ってノーツを切ってリズムに乗りながらノーツを切ってっていうタイプじゃない?奥から飛んでくるノーツを。
じゃなくて、ビートセイバーのボクシング版みたいなイメージ。
Speaker 2
ボクシング版?
Speaker 3
パンチでノーツを叩いていくみたいな。
Speaker 2
右パンチと左パンチを。
Speaker 3
表面から飛んでくるのはストレートで、赤色のは右ストレートで。
緑だったかな?緑は左手でストレートでみたいなのと、
あと横からフック状に飛んでくるやつは逆側の手で。
Speaker 1
要は飛んできたのと対抗するようなやつの手で。
Speaker 2
なるほどなるほど。
Speaker 3
リズムに乗りながら殴っていく。あとアッパーがあってみたいな。
Speaker 1
疲れそう。
それプラス、避けるのがあるみたいな。
Speaker 3
壁みたいなのが飛んでくるんで、それをサッと避けるんだけど。
結構パンチの後すぐに避けが入ってきたりとか難しくなってくるとするから。
パッパスって避けないと。
いけなかったりとか。
そうそう。
するやつでね。これがね、それこそゲーム内で曲ごとにランキングボードみたいなのがあって。
Speaker 1
で、スコアをどうやら勝手にアップロードしてるっぽいんだけど、
Speaker 3
そのランキングボードを気まぐれに見たら、なんか自分が2桁ぐらいのところにいたりとかして、
あれ?プレイヤー数どうなってんの?みたいな。
Speaker 2
なるほどね。そういう意味でマイナーってことね。
Speaker 1
どうやらマイナーっぽいんだけど。
Speaker 3
でも普通にね、結構面白かったですね。
ビートセイバーと同じような感覚で、普通に割と直感的にできるゲームで。
しかもこれ、どうやら今年に出た新しいものっぽくて、3月ぐらいだったかな?2、3月ぐらいに出てたやつらしくて。
で、なんかね、ビートセイバーより、やっぱりダイレクトに自分の腕を前に出したり、引っ込めたりするし、
Speaker 1
ストレートもそうだけど、パンチ打つときって結構体ひねるんだよね。
Speaker 2
はいはいはい。分かる気がする。
Speaker 3
しかもそのゲーム自体が立つの、立ち方を、
ビートセイバーとかって真っ直ぐ横に足を開いて立って、それでやってくださいね、みたいな足のマークがついてるんだよ、足元のVR上でね。
で、そのビート・ザ・ビーツの方は、要は半身反らすというか、片方の足を後ろに下げるみたいな、
ファイティングポーズみたいなのも分かりますかね、片方が前に出て、もう一手が後ろで、みたいな。
あの立ち方をするようにしてあるというか、してくださいねっていう案内がついてるんだよね。
Speaker 1
そのポーズで取りながら、フックとかやってると結構体ひねるし、
Speaker 3
その避けるやつとかで、かなりしっかり避けないと避けられなかったりするから、
思ったよりだいぶ体を動かせられるんだなと思って。
なんか、いい汗かく感があってよかったですね、これね。
ほんとシンプルに汗だくなりそうなんだよな。話聞いてるとDDR思い出すんだよな。
まあ、DDRほど足は使わないですけどね。
Speaker 1
まあまあ、でもその上半身の動きは結構しんどそうだよ。
そうそう、だから俺普段、あんまりビート・セイバーでもそんな上半身の動きしないから、
こっちのゲームだと、その壁が飛んでくるやつを避けるのに、できるだけ足を動かさない方が素早く避けられるじゃないか。
Speaker 1
でもそれやると、結構な距離を上半身だけで避けないといけないから、
Speaker 3
すげえなんかね、腰のあたりがね、腹筋とかをめちゃくちゃ使うのよ。
どうやって使ってるらしくて、次の日なんか腹筋痛えみたいな。
避けすぎて腹筋痛えみたいになってた。
あ、そう、ビート・セイバーでもこんなことなりませんけどね、みたいな思いながら。
それはね、結構面白かったんでね。
なんかそれこそビート・セイバーとか、面白くプレイできてる人なんか、
手出してみても面白いんじゃないかなってちょっと思いました。
Speaker 2
なるほどね。
すごいね。
いやでも、ビート・セイバーも含めて結構な時間、はるさんやってるよね。
Speaker 3
ビート・セイバーを含めると結構やってるね。
Speaker 2
すごいね。
Speaker 3
3桁いったんだっけか、確か。
Speaker 2
うん、やってる。だからもう本当に日々のちょっとした運動に、みたいな。
Speaker 3
これからの時期、ちょっとやったらすぐ汗ビシャビシャですよ。
本当に。
Speaker 2
そうよね、熱いよね。
Speaker 3
VRのヘッドセットを前後ずらして外すと、そっから水がビシャーって。
汗が。
Speaker 2
本当にそうだよ。まあ俺が多少汗かきやすい体質っていうのはあるかもしれないけど。
Speaker 3
本当に泣いてるみたいになって、ビシャーって目と舌が汗かいてる。
Speaker 2
なんだろうな。僕も昔音ゲーやってた身として、音ゲーってちょっと身体勢伴うと楽しい気がすんだよな。
Speaker 3
楽しいんすよね。
いやだからなんか単純に体を動かすよりも、俺はなんかリズムに乗って体を動かすっていうのは凄い性に合ってるなって思ってますね。
リングフィットは意外と思ったよりも長続きしなかったけど、俺は多分リングフィットより全然ゴミとセバスカの方がやってるから。
だから体を動かすの自体はヤバさかではないんだろうなっていう。
Speaker 1
ただそのなんか動かす理由が欲しいみたいなのはあった。
Speaker 2
そういうことか、なるほどね。
Speaker 3
まあもちろんリングフィットはそこにRPGっぽいというか、ゲームっぽい要素を入れてきて。
Speaker 2
俺はどちらかというと音ゲー的な要素の方が合ってたみたいなね。
Speaker 3
ストーリーっていうか筋書きがなくても音楽さえあれば無限にできるタイプみたいな。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 3
なのかなーって自分でちょっと思いながらやってたんですけど。
Speaker 2
凄いなー。VR。
Speaker 3
まあなかなかVR持ってない人も多いでしょうけどね。
Speaker 2
でもあれPSVRなんかのPC接続ができるようになるみたいな。
Speaker 3
そうそうそうそう。前にね情報だけはそういう風にしますよ今後みたいな情報が今年の初めだっけ?去年の終わりだっけ?ぐらいに出てたんだけど。
それのつなぐためのアダプターが発売されますよっていうアナウンスが出て。
Speaker 1
それが8月7日かな?
Speaker 2
8月か。
Speaker 3
に発売されますよ。
価格は賞味8500円ですよって言われて。
まあまあするやんけって思って。
まあまあするけど、でももともとPCVR対応してないものを対応させるためのアダプターだからまあまあいろいろたぶんしゃーないんだろうなーと思いつつも。
Speaker 2
まあねー今確かに安くはないけども、でも名よりはあった方がいいもんな。
Speaker 3
それでなおかつPGVR、SteamのVRに対応してるゲームがプレイできるようになるって言うんだったらだいぶ個人的には嬉しい話だなーって。
それこそ半分以上諦めていた、というかまあハードが違うから無理だよねって思ってたハーフライフアリックス。
おおー。
それこそSteamのね、メーカーであるとこのValveが作ってる有名なFPS、もともとFPSのタイトルですけど。
それの最新作ですよ。
ハーフライフアリックスが遊べますよっていう売りでその記事が書かれてたから。PCの画面にアリックスって書いてあったから。
おーマジで?と思って一番これが対応、ちゃんとしますよ的なアピールじゃんこれって最高じゃないですか。
Speaker 2
そうだよねー。
Speaker 3
相当出来がいいみたいな話があるんでそこがプレイできるのは個人的にはでかいし。
Speaker 2
パオさんのゲーム環境が充実していくねー。
Speaker 3
VRそんなにめちゃくちゃできるかって言われると体力も持っていかれるからあれなんだけど。
現状を持っているものでもファズモンフォービアとかさ、お化け屋敷にいるお化け探すやつ。
探すというか、調べるやつとかね。
宇宙モノのエリートデンジャラスとかあれも一応VRで対応してるらしいし。
だからそういう現状あるものでもVRなかったからVRではやってなかったけどっていうタイトルができるようになるっていうのは個人的には結構嬉しい。
Speaker 2
パオさんみたいなPSVRは持っているけど持っている人からすると結構選択肢が増える話だよね。
Speaker 3
だからわざわざPCVR買わなきゃPCのVRソフトは遊べなかったって思ってたのが増えるから。
Speaker 2
そのユーザー側としては基本的にはありがたい話でしかないなとは思う。
ほんとだね。
Speaker 1
なるほどなー。
Speaker 2
裏を返せばやっぱ開発大変なんだなとは思うけどねソフトの開発。
まあね、そうだね。そういうことにもなるね。
Speaker 1
なんだろうけどなとは思うけどね。
Speaker 3
だから基本的に嬉しいニュースだなパオさんは。
未だ持ってないけどもVR、さっきのBeat the Beatsとかも発売から人が少ないとかだったら悲しいからなー。
PCVRの方だと人口がどのくらいあるのかわからないけど。
今はもうちょっとね。
Speaker 2
VR自体のすそのが広がるのになればいいことだからね。
Speaker 3
それこそね、スイッチとかでさ、ボクシングのやつあるじゃん。
フィットボクシング。
みたいな感じで、それ目的でいきなりVR買うっていうきっかけにはならんかもしれないけど、
なんかで買ったときにね、そういう選択肢になったらいいんじゃないとか思ったりするけどね。
Speaker 2
そうだね。
じゃあ今日もそろそろ本編に行こうかなと思いますけれどもね。
Speaker 3
今日は憂鬱な話になったらごめんなさいねと思いますけども。
Speaker 2
今日はちょっと最近ボクが遊んだんで、ラスラス2の話をさせていただきたいなと思いましてね。
Speaker 3
もう昔、ダンさんと二人で話したときがあったかな。
Speaker 1
俺がクリアしたぐらいのとき。
Speaker 2
そうだね。ゲームなんとかで話をしたのは本当確かにだいぶ前のはずだね。
Speaker 1
そうだね。でもそのときコヘさんいなかったね、確かね。
Speaker 2
うん。僕的にはゲームなんとか内では初めて話すんですけども、
このラスラスパート2、ネタバレ大あり、大ありの大ありになると思ってる。
Speaker 3
そうなっちゃうよね。
Speaker 2
まあ早速本編入っていこうかなと思います。
本編でーす。
Speaker 3
ザ・ラスト・オブ・アス・パート2リマスターの話になるのかな。
リマスター版の特徴
Speaker 2
そうだね。僕としてはリマスターを遊んだのでリマスターの話ということになりますけれども、
まあでも今日話すところでは本編の話になるのでリマスター版だからどうっていう部分のところは正直あんまないかな。
Speaker 3
まあほぼ差異はないもんね、本編の内容に関してはね。
Speaker 2
解像度が上がってたんだろうな、もはや分からなかったけどもうぐらいの差でしかないんですけども。
Speaker 3
まあ両方やっててもそうそう分からないよな。
ハード1個しか変わってねーしなみたいなね。
あれに関してはね、発売されるときに散々マジでこのリマスターはいるんかみたいなのをずっと言ってたけどね。
いやでもありがたい話やな。
Speaker 2
リマスターとなって追加のゲームモードが増えましたよーであったりとか、
ぼっとするとあまり気にならなくなっちゃうんだけども、
PS5のコントローラーに最適化されてたというかね、アダプティブトリカーとかは反応してたはずなんだよね。
超薄ぼんやりした記憶になってるんだけども。
Speaker 3
まあまあでもソニースタジオのね、PSスタジオのタイトルだからやってるでしょうねしっかりね。
Speaker 2
なってたはずなの。もうね、ぼっと押しすぎてマジ分かんなかった。
Speaker 3
もしかしたら引き金重かったりとかしてた?
重かった気がするんだよ確かにこう。
Speaker 2
そういう最適化をされてたはずだし、PS4版を持っていた僕からすると、別にフルプライスではなく、追加1000円くらいで買えたみたいなところもあってね。
Speaker 3
うんだね、ありがてー。
Speaker 2
まあそれをきっかけに遊び直すことになったっていうのは、いい体験だったのかなと思いますね。
Speaker 1
うんだね。
Speaker 2
別にこう意味ねーよっていうリマスターではなかったかなと、普通にありがたいリマスターだったなと思うところではありますね。
Speaker 3
プレイヤーからすると感謝しかねーって感じだね。
うん、ほんとよ。
Speaker 2
で、今日の話としてはね、本当にネタバレ全開になると思います。
Speaker 3
乗っけからネタバレ前提で話さねばならないと思うくらいというか。
シビアなネタバレ
Speaker 3
何の話をするのか、俺もあんまりよくわかってないからどうなるんだろうなと思うけど。
まあまあネタバレの話には触れてたらええないでしょう。
Speaker 2
うん、そうなんですよ。序盤からこれネタバレ結構シビアな話になっちゃうんだよね。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
なんでこうネタバレ薄めみたいなところも正直できないんですよ、正直ね。
Speaker 3
いきなりエンジン全開みたいな話だからね。
Speaker 2
どうしてもね、どうしても出ちゃうんだよ。これ触れたらもうネタバレ全開になっちゃうっていうのを話さねばならないんでね。
っていうのがあるので、もしラスラスまだ遊んだことないよ、これから遊ぶつもりだよって方がいたとしたら、
遊んだ後に聞いていただくのがいいなと思いますよ。
Speaker 3
そうだね。いろいろ思いながら言うけど、オススメです!
Speaker 2
そうだな。僕、結果累計3週ゲームを遊んでるんですけども、
いいゲームだったなとは思うよ。
Speaker 3
そうだね。
Speaker 2
3週ともベッコリ凹んだなとも思うよっていう話がきかなっていう感じですかね。
Speaker 1
そうだね。オススメなんだけどとは思うよね。
Speaker 2
そうだよね。
人によってあれかどう思うかいろいろあるかもしれないけど、めっちゃいいゲームだったよとは自信を持っていいんだけどね。
このラスラス2ほどに、モヤモヤした気持ちでオススメだよっていうゲームはなかなかないなってもうね、本当に。
Speaker 3
そうだね。この番組でもわりかしそういう、特に俺がそういう口調で言いがちだったよね。
Speaker 2
すごいいいゲームだったな、楽しいゲームだったな、稀有なゲーム体験だなって思うんだけども、
すっごい楽しかったオススメ!っていう感じに言えないのがね、このラスラス2だったのよ。
Speaker 3
そうだね。でもそこに良さが詰まってたりするからまたね。
この苦虫噛み締める感じがラスラス2の良さなんだなっていうね。
Speaker 2
そうだね。
そんな感じにはなるんですけどね、今日はネタバレがガッツリ入ってくるんでね、
プレイ済みの方は同じ苦しみを今から思い出していただきたいんだが、
まだプレイ前の人はできれば遊んでから聞いてほしいなって思うんです。
そうですね、可能な限りは。
Speaker 3
まあでもね、聞いてネタバレしてからも、
ゲームプレイの濃さは別に消えないと思うから、それなりに楽しめるとは思うんですけどね。
Speaker 1
実際やってない状態で聞いても、まあわからない状態で聞いてほしいなって思うんですけどね。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
そういう状況でね、
ここからはネタバレ全開になっちゃうんですけども。
Speaker 2
さぁ何の話をするのか。
Speaker 1
まあまあ最初の僕の振り返りというかね、話した通りではあるんですけども、
Speaker 2
僕、PS4でリリースされた通り、
まあ言った通りにね、
プレイで取り上げて、
Speaker 3
あのー、
Speaker 2
このここにね、
そういうかね、話した通りではあるんですけども、僕、PS4でリリースされた当初に遊んで、発売当初に2週遊んでんすよ、僕は。
1週遊んで、あのー、
Speaker 3
続けたまえね。
Speaker 2
そう、すんげーゲームだったーって言って、こう、うわあああってなって、なんか消化不良だからもう1週遊ぶか、トロコンボイいけそうだしーって言って2週目は遊んだのよね。
で、なんかその2週目遊ぶときはあのー、あのゲームこう収集要素でトロフィー取れたりするから、攻略情報とか見習えば、
あ、ここにあのカードあんのかーっつって、なるほどなーって言いながら、ちょっと難易度上げた遊び方をして、遊んで、
ああ、救われなかったわーっつって、
ああ、2週目あって何がこう救済されたのか、僕の中で何もモヤモヤは晴れなかったなーって言って、
終わったのが僕の当時だったんすよ。
2020年ぐらい?
そんな感じだったんすよ。
Speaker 3
そこから4年、今。
4年って聞くとやっぱりリメイク早えな。リメイクじゃなくてリマスターか。
Speaker 2
そう、リマスターね。
Speaker 3
パート1はリメイクっつってんけど、こっちはリマスター。
Speaker 2
そうだね、パート1はリメイク、実際リメイクだったと思うね。
Speaker 3
そうだね、パート2順挙に。
Speaker 2
ルールとか全然変わった。
Speaker 3
うんうん、変えたりもしたもんね。
Speaker 2
で、今回のリマスターを遊んで、まあ大筋は覚えているけども、
カットシーンの細部は忘れつつあるかな、くらいの気持ちで遊び直した今回だったんですけども、
当時と変わらないくらい深く傷つきましたね。なんかね、べっこり、本当に。
いや、覚えてようがなんだろうが、あれはえぐるよね。話自体が。
本当にね、前にオープニングとかで話した時のノリというか、
ノーリターンっていう追加のゲームモードをちゃんと遊べるようになりたいから、
プレイフィールというか、プレイヤースキル的な部分を取り戻そうという気持ちで、
ストーリーを一発遊ぼう!って思ったんだけども、
そのストーリーを一周遊ぶっていう中で、もうやっぱりこう、覚えていたはずなんだけども、
改めてそれを追体験するだけで、べっこりへこみ直すのね。すんごいなと思った。
Speaker 3
相当来たのね。
Speaker 2
相当来た。こんなにへこむかねっていうくらいへこんだのよ。
僕これでも3週だぜって思ってさ。
Speaker 3
2週目ですらないんだもんね。
Speaker 2
そうそうそう。
Speaker 3
いやでも、分かっててもだよな。1週目はさ、どちらかというと急に来たみたいなさ、
ショックみたいなのがでかいだろうけどさ、2週目3週目になってくるとさ、
Speaker 1
もう分かっててそこに向かっていくわけじゃない?
Speaker 3
なんかその心持ちは、なんか違った意味で重くなりそうな気はする。
Speaker 2
そうね。もちろんね、カットシーンのインパクトは、たぶん1週目と比べれば薄れるんだけどもね。
薄れるんだけれども、あーこのシーン来るなーみたいな、1週目と違った、初見と違った時の癒さ加減というかね。
あー来るなー来たーやっぱりこれみんなきついなーみたいなのがこう、何度も感じる部分でしたね。
そうだよねー。
Speaker 1
俺実際1回クリアはしているんだが、正直1週クリアして2週目やる気力がその精神的にも、
Speaker 3
まあ尺的にも結構長いじゃない?ラーサースパート2って。
Speaker 2
そうね、パート1と比べると倍ぐらいのブレイボリュームがある。
Speaker 3
とんでもねーよな。
そうそう。だからちょっと俺は連続でやる気にはなってなかったけども、
すげーなー3週はなーそう考えると改めて。
Speaker 2
まあでも直近僕は、直近っていうことではないか、ちょっと時間は空いちゃったけども、
そのパート1のリマスタード、リメイク版の方も遊んで、改めてラーサース2リマスターも遊んで、みたいな感じでこう。
改めてセットで遊んだみたいな感じが自分の中でもあったので、世界観に浸るみたいなところはあるというか。
やっぱりこうパート2を遊んでからパート1を遊ぶと、パート1の受け止め方ってのもちょっと変わるなとも思うし、
パート1ってまあ、パート2と比べればさ、まだ救いのあるってのはなんだろうな。
これ言い方難しいんだけども、パート2が何にもかにも救いがないとは言うつもりはないんだけども、
Speaker 1
でもまあどちらかというとね、1と2比べればどちらかというと1の方が救いの強いゲームだったと思う。
Speaker 2
だし、エンディングっていうか一番最後の終わり方にまだ解釈の余地があるというか、状態で終わっている印象がある。
そうね、まだこの先があるよね、2人のこの先あるよね、みたいな感じのものがあって、明るい、明るいとは言い切れない。
これまた言い方が難しいんだけどもなんか。
でもなんかこう、1の終わり方はまだこう、僕の中でほっこり成分があったんだよね。
Speaker 1
まあまあ多少なりね。
うん、多少なりね。
Speaker 2
それをこう改めてパート1リマスターを遊ぶと、そのほっこり感も、2でこうなんだよなーみたいなものを見ながら見てしまうというね。
Speaker 3
これなーってなるよね。
Speaker 2
そう。っていうのもあって、一連の体験がやっぱりこう変わったなという感じがあるんだよね。
Speaker 3
まあまあそうだよね、もちろん先ほど知っているからね。
そうそう。
Speaker 2
で、それをまた味わいながらこうパート2を改めてこう、1の時はあんなことを思ってたよなーみたいなことを思いながら再びかみしめることになるというかね。
Speaker 3
連続でできるのはいい体験よね、改めて。
Speaker 2
なんかこう、うまいこと表現はできないんだけども、パート1とパート2が今こう、現行最新機PS5で遊べるようになっているので、
当時遊んだよっていう人も、改めてこう1、2をもう一周するっていうところで、なんか感じるものは、感じ直すものはあるなっていうのがなんか思ったとこだね、まずね。
なんか当時、思い出のままでこう浸り直すのとはまた違うなというかね。
触り直すことでまたこう、辛みえぐみをまたなんかかみしめる感じがあったなというかね。なんかね。
Speaker 3
そうだな。パート2の展開を知ってる状態でやっぱり1をやると、ある種回想ではないけど、みたいなニュアンスがその、現在っていうよりかは回想的なニュアンスが含まれるような気がするから、やっぱり見え方が違ってくるよね。
Speaker 2
だねー、だねー。
まあ、この辺が本当に限界かな、もうネタバレ入りますけども。
初見プレイの感覚
Speaker 3
一応こらえてたんだね。
本当なんか今のが総括的な部分を話そうと思ってたんだけども。
Speaker 2
まあでも、ここから本当に言っちゃいけどもね、やっぱりこうなんだかんだってストーリーのメイン軸は、ジョエルがやられちゃってっていうところから。
Speaker 3
そうだね。
Speaker 2
それをどう受け止めて進んでいくかっていう部分だと思うんですよ。
Speaker 1
そうですね。かなり早い段階でね。
Speaker 2
まあ、このパート2のメインのお話って、お話の構成というか、ある種プロローグ的なものとしてジョエルが死んじゃいます。やられちゃいます。
で、それに対してエリーは復讐のために出かけますっていうエリー編が始まって。
すごいことが起きた中で、今度はアビー編が始まりまして。
アビー編が終わった中で、再びエリーとアビーの話が合流して。
再度エリー編に戻ってきて、ラスト、最終のお話に入っていきますね。
うわーっていうゲームの流れじゃないですか。
Speaker 1
はい、そうでしたね。
Speaker 2
やっぱり、そのゲームの話の流れの中で、初見プレイの時って、僕、アビー編って冷静に受け止められなかったっていうのが、僕、改めて思うことなんだよね。
冷静に受け止められないというか、どういう。
Speaker 1
これやるの?みたいな。
Speaker 2
そうね、そこが結構あるね。エリー編が結構強烈なところで終わるじゃない、一旦。
Speaker 1
一旦ここでブツッとアビー編が始まって、こっからアビー編なの?っていうのが。
Speaker 3
正直言って、正気化っていうところでアビー編になってくるよね。
Speaker 2
そうそうそう。で、本当に初見の感覚、思い出話しかないんだけども。
エリー編のプレイボリュームって意味でも、ここまで来て、ゲームが終盤に入っていくんだ、結びに入っていくんだ、ぐらいの気持ちになっていたところから。
こっから真っさらでアビー編始まったってことを思うというか。
なんかね、正直ね、プレイボリューム的にウッてくる話だと思う。正直ね。
Speaker 3
そうね。
え、これアビー編どんぐらいの尺あるの?みたいなところから始まり、
おやおや、これはほぼ同じ尺だなってなるっていう。
ガッツリあったじゃん、エリー編。
ほぼ同じぐらいのボリュームがあるっていう。
Speaker 2
それが、プレイヤーとして難しいところね、ゲームプレイアブルなところが多いっていう意味で、
嬉しい気持ちは、ほんと今振り返ればなくはないんだけども、
当時遊んでいた中では重すぎるっていうぐらいだった。受け止めきれんみたいな。
アビー編の重さ
Speaker 2
エリー編だけで、ほんとにメンタルいっぱいいっぱいなのに、こっからアビー編やんの?っていうのが本音だったのよ。
Speaker 3
そうね。で、アビー編の内容も、まあ、より重くする内容じゃない?話を。
そうそうそう。
Speaker 2
言うなれば。
アビーだって色々事情判断がなってぶつけられるようなところじゃないの?
Speaker 3
そうね、すごいラフに言うとね。
だから、もちろんこっち側にもそれなりの考えがあって、何ならアビー以外にもちゃんと人格がある人間でしたよね。
エリーが殺した奴ら全員ね。っていうのが描かれる。
Speaker 2
アビー編をプレイすることで、今までエリーが殺してきた相手っていうものと、アビーの関係性っていう部分のところが明らかになっていく。
何ならエリー編でこう、なんとなくで殺した犬?あいつ。
あいつ結構大事な子だったのにね、みたいなことを思うぐらいになっちゃうというか。
Speaker 3
そこをね、指してくるよね、ゲームがね。
Speaker 2
そういう、その登場人物に対して、今までお前取り返しつかないことやってきたんだからな?みたいなことを追体験させるようなのが、アビー編だなと思っていたのよ。
それがこう、一週目遊んだ中ではやっぱり重すぎたという気持ちが僕の中であって。
これが冷静には受け止められなかった。
アビーの部分のところ、あんまり自分の中で咀嚼しているような余裕がなかったなっていうのを思ったのよね、改めて。
アビーの心の葛藤
Speaker 2
今回3週目遊んだっていう中で、改めてなんかちょっとアビー編っていうのを少し、当時よりはゆっくり考えれたかもなーみたいなことを思ったのよ。
具体的な部分とかでいくと、春さん覚えてるかどうかはちょっとあれだけども、アビー編で、アビー自身がある種バックグラウンドとしては、ジョエルに自分の父親を殺されてしまっていたっていうのが前頭としてになってね。
Speaker 3
パート1の最後ですよね。
Speaker 2
そうそうそう。パート1の前作の中でお父さん殺されていて、それがトラウマになっていて、その復讐にやってくるっていうのがアビーの見え方だからね。
Speaker 3
しかもそのお父さんも実はすごい意思のある人だったというか。
Speaker 2
そうなのよ。お父さんいい人だっていう描かれ方ちゃんとしてるのよね。
Speaker 3
そうなのよね。当然知らなかったからっていうことはあるにしても、もちろんお話的には後付けなのかもしれないにしても、でもそうだったし、そうだった可能性あったよね。そこ考えなかったよねって言われてる感じがあるよね。
Speaker 2
そうそう。もともとパート1の最終局面の中で、ジョエルがやった行いっていうのは、全体の良い悪いの行いで言えば、悪い行いだったのかもしれない。
でも、ジョエルの気持ちを共感する部分も大いにあるので、否定できないみたいなところの葛藤があった。それが1の最後の選択だったと思うんだけども。
ファイアフライっていう組織自体が、それなりに意思を持って、目的を持ってちゃんと活動してるってことは、1の中でも分かってはいたつもりなんだが。
でも、2でアビー編として、アビーのお父さんが描かれ直した時に、この人はやっぱりちゃんと意思を持って、エリーっていう一人の女の子を犠牲にしてワクチンを作るってことを、
アビーのお父さん自身も葛藤してるんだ、でもやるんだっていう気持ちがあったのに、ジョエルに殺されました!みたいなことが描かれるわけですよ。
Speaker 3
で、それをアビーが許せないっていうのは、「おっしゃる通り!」ってなるわけだよね。
至高の当然っていう。
Speaker 2
ごめん!ってなるよね。
Speaker 3
だから、こっちとしては、どっちにも感情移入させられてるし、どっちの感情も分かるんだよな。
Speaker 2
そうなんだよ。で、なんかね、僕、1週目の時に受け止めきれなかったなっていうところで、
アビーがお父さんのことを、まあ死んで悲しんでる、それはもちろんあるんだけども、なんか尊敬してたんだなとか、死んでしまったことをすごい寂しがってるんだなっていう表現がゲームにあんだなっていうのが気づいたというか。
覚えてるかな、そのアビー編で、ヤーラとレブっていうセラファイトの、セラファイトを離反した女の子たちがいたんだけども。
Speaker 1
ちょっと民族っぽい子たち。
Speaker 2
そうそうそう。アジア系の顔立ちで。
Speaker 3
弓とか使ってる。
Speaker 2
そうそうそう。あの2人ね。あの2人が自分たちのところを追われてしまって、いつ同胞に殺されてしまうかわからないところを、アビーは1回置いてきてしまったっていうのを心残りにしてるっていう夢を見るんだよね。
夢を見て、その2人が無惨にもう殺されているんじゃないかっていう夢を見てしまって目覚めるみたいな。それが気になってしまって助けに行くっていうシーンがあるんだけどもね。
その一見の一連のシーンが終わった後に、アビーがその日翌日夢を見る中で、今度は2人が死んでしまうみたいな場面を見ることなく、お父さんがアビーのことを笑って見てくれてるっていう夢を見るんだよね。
なんかアビーとしては、自分ができるはずのことをできてないんじゃないかって心残りがあるっていう夢を一晩前に見ていて、自分が良い行いをしたっていうことをお父さんが褒めてくれるみたいな、笑って迎えてくれるみたいな夢を見ていて。
なんかアビーが一つ自分の中で救済されてるシーンがあったんだよね。僕一瞬でそれ全然受け止められてなかったんだなってことを思っていて。なんかアビーがお父さんいなくなって悲しい。それは分かっていたつもりなんだが。
お父さんの夢を今でも見るっていうのはトラウマでもあるし、やっぱ甘えたいんだよなっていう部分のところというか、自分が良いことをしたっていうのをお父さんに褒めてもらいたいんだなっていう気持ちがあるんだなっていうのを描いてるんだなっていうのを今回感じたんだよね。
エリーの心の葛藤
Speaker 2
そういう橋橋の部分のところがね、僕、過去発売当時に2週遊んでたんだけど、全然受け止められてなかったんだなって。改めて感じたんだよ。ワーオアビーって思っちゃってさ。
Speaker 3
正直どういう明確なカットシーンだったかまでは思い出せないんだけど、でもそういうシーンがあるってことは、今小平さんが言ったみたいな解釈もあるだろうし、それこそ、仇討ったからお父さん笑ってくれてるみたいなニュアンス。でもそれはちょっと違うか。
Speaker 2
僕もね、初見そう思ってたような記憶があるんだよ。ここのカットシーンでもうちょっと細かく話すと、何回かアビーが夢の中で、ラッサス1のパート1の最後のシーンで、お父さんが死んでいる場所の病室に幼少期のアビーがコツコツ自分で歩いて行って、ドアを開けると、初回はお父さんが死んでるっていう悪夢を見る。
2回目はドアを開けると、お父さんが死んでるのかなと思いきや、ヤーラとレヴが死んでるっていう夢を見て。で、3回目は今度はお父さんが笑ってるっていうシーンなんだよね。
Speaker 3
それがヤーラとレヴを助けた後ってこと?
Speaker 2
そうそうそう。同じ悪夢を毎晩見てるのかわかんないけど、何日か見ている中で、自分の気持ちがちょっと楽になるっていうような描かれ方をしてるんだよね。
それがヤーラとレヴを救うっていう、自分が多分良い行いをしたっていう部分のところで、ちょっと自分が救われた、解放されたっていうのを、お父さんが笑ってるっていうので表現してるんだなーっていうのが、僕は今回感じた部分というかね。
Speaker 3
そうね。自分がある種誰かを救う側になるっていう経験によって、そういうものを感じたっていうシーンなのかな。
Speaker 2
そうそうそう。で、エリー編で言えばさ、エリーもジョエルが死んでしまった場面を何度もフラッシュバックするっていう演出があって。
結局、エリーとアービンどっちもトラウマみたいなものを抱えてるよっていう表現が橋橋にあるんだよね。
エリーとジョエルは本当の家族ではないけども、親子関係みたいなもんじゃない。
で、二人ともある種共通でお父さん的な立ち位置の人を失ってしまったから同じ傷を抱えてるっていうような話であって。
Speaker 3
ある意味、鏡的な立ち位置で描かれているよね、あの二人。
Speaker 2
そうそうそう。で、その二人の中で、どうしても初見プレイヤーとしてはエリー側に感情移入しながら進むわけだけれども。
で、そんな中でもエリーっていうのが復讐にとらわれて、自分で自分が許せないみたいなところというか。
プレイヤー目線でいうとさ、もうやめようよエリーみたいなこと思いながら遊ぶわけだけども。
Speaker 1
でもそのエリーがなんとかして自分ができなかったものというか、自分で自分を許せないみたいな気持ちから解放されたいみたいなところから、
Speaker 2
なんとかして復讐にすがるっていうのがあるわけだけども。
アビー編では、ある意味アビーが一歩先にそこからちょっと解放されるんだなっていう部分のところを見る、描かれてるんだなと思うよね。
Speaker 3
そうだったね。で、しかもアビーはなんだかんだ言って、エリーだったり、あの名前指した女の人を。
Speaker 2
ディーナ?
Speaker 3
そうそうそう、ディーナ、ディーナのことをある種許すじゃない?
Speaker 2
そうだね、殺さないで去っていくからね。
Speaker 3
だから、ある意味そこに先にたどり着けてたんだろうなっていう描写にはなってるよね。
Speaker 2
そうそうそう、その辺がやっぱり全然感覚としては僕は一瞬では追いつかなくてね。
アビーのしんどさっていう部分のところが、なんか今回ようやくわかったなっていう感じがすごいあるんだよね。
だからこそ、アビーがある種仲間も失いながら、
でもこのゲームプレイの時間軸の中でお父さんを失ったトラウマから少しだけ解放されるっていうところが描かれて、
やーらとレヴの中でギリギリ生き残ったレヴと一緒に行動していくっていう、
Speaker 1
失うものの方がすごい多いアビー側の事情でもあるんだけども、
Speaker 2
それでもアビー側は一旦希望がある展開なのかなみたいなところで途中まで進んでいくわけじゃない。
それがあるとこう、わかるとまたエリー側がしんどいというかね。
解放されてないエリーというか。
Speaker 3
そうだね、そこからのアビーに見逃されてからの陰境シーンの、なんか。
Speaker 1
いやほんとあれ痛たたまれそう。
Speaker 2
見てらんないのよね、あれね。
Speaker 1
あそこが一番あるでしょ、きっつい。
Speaker 3
あそこと最後あたりはもうほんとにもう。
精神的にきついよね。
Speaker 2
最終パートのエリーは本当にきつい。
Speaker 3
たたまれなさでいいのかな。
Speaker 2
なんかこう心身やられて、実際体も細くなってたりするしさ、
けがもあってバロボロだけども、ゲームシステム的には日記見えるじゃない、エリーの。
あの日記読んでるとほんと隠蔽な気持ちなんだよね。
Speaker 3
そうね。
普通じゃないし、やってることも言ってることも普通じゃないんだけど、
でもそれに対して分からないかって言われると、分かる部分もあるのよね。
Speaker 2
そうだね。なんかエリーが自分のことを、それこそあの、
ジョエルとのわだかまりを抱えたままジョエルが死んでしまったっていうところがあるから、
ジョエルにもっと話したいことがあったんだけども、それが言えなくなってしまったっていう報われない気持ちというかね。
Speaker 3
状況としては救われてるんだけど、心が救われてない。
そうそうそう。
あの時でもエリーはっていう感じ。
Speaker 2
そうだからね、ジョエルを許したいでも許せない。
そこの気持ちを、ジョエルはきっともう解放されてくれって思ってるぞーみたいなことを思いながらも、
でも自分自身が許せないんだよなーっていうエリーの気持ちもまた分かるっていう部分のところがね、つれーよなーっていう。
Speaker 3
あそこは正直最初会った時、なんでって思ったもん、そこの決断というか。
Speaker 2
いやーほんとね、ついていけないよね。
Speaker 3
いやなんでって思うんだけど、でもなんかその気持ちを全員否定する気にもなれないというか、
それこそリーナが隠居した家のところで一緒にいたんだけど、結局エリーを止められなかったし、
止められないよなって思っちゃう気持ちもなんかわかる気もするしっていう。
Speaker 2
そうなんだよねー、なんか平穏に見える生活があっても、結局救われないトラウマっていうような形になっちゃってるんだよねーとかね。
Speaker 3
なんかあそこはね、シーンとしてすげー綺麗だったりするから、ある意味このシナリオ最高に性格悪いぜって思うシーンだったよね、あそこね。
いやほんとそうだよね。
いやでもなんかそれに別に嫌悪感を抱くとかでもないんだけど。
そうなのよ。
ほんとに行くところまで行くな、このゲームはとは。最初だった時めちゃくちゃ思ったな。
Speaker 2
そう、このなんか、しんどさが本当ラサスの本界だよなと思うんだけども。で、3週遊んだと言ったんだけども、
その中で僕の中でずーっと、なんかこうモヤモヤ抱え続けてるなーみたいな部分のところで、
アビーとエリーの気持ちの対立
Speaker 2
しんどいんだけどもゲームの良さだよなーって思うところとして、今話したところというか、エリーとアビーの気持ちっていうのがメインとしてはあるんだけども、
この二人、特にエリーに関してエリーが救われてほしい、でも救われねえんだよなエリーはなーみたいなことを思いながら、
ずーっとエリーのことを考えてる。あるいは死んでしまったジョエルのことを考えながらプレイしてるっていうのが、僕の中でプレイヤー目線としてはずっとあるわけだよね。
多分これ自体みんなそうなんじゃないかなって思うんだけども。で、ゲーム遊んでいく中で今度はアビーの話もあってから、
アビーの気持ちもまた自分の中に入ってきて、エリーのエリー、エリーの気持ちはエリーである。
エリーの気持ちはエリーである。アビーの気持ちはアビーである。どっちもつらい。板挟みみたいなことがつらいっていうのが、
ラスアスのある種、ラスアスパート2の大きなゲーム体験の一つだよなって思うんだけども。
僕なんかもう一個今回遊んで思ったのが、ずっと思うところというか、エリー編が終わる瞬間で、
一通り、一通りというかね、ずっとアビーに対して復讐をしようと思って、エリーはアビーがどこにいるのかを探している。
その過程の中でアビーの仲間たちを一人一人始末していくっていうようなことをしていて、
でも、ディーナの妊娠も分かって、もうこれ以上はいられない。
で、トミーを見つけたら、アビーのことを諦めて帰ろうっていうふうなことを思って、心残りは結局あるんだけども、もう十分だろう。帰ろう。
って思っていたところで、アビーが乗り込んできて、
ジェシーとマニーの死について
Speaker 2
あ、トミーが襲われてる。あ、ジェシーがやられた。ジェシー死んだ。みたいなところで、アビー編に入るっていう。
そうだったね。 すげえ切り替わりなんだよね。
さっき言ってた、どうかしてるぜっていうタイミングでね。 そう、ここで切り替わるのマジかよ、みたいなことを思うっていう。
Speaker 3
もうめちゃくちゃ、えーっていうところで、急にアビーの過去の話みたいな。
Speaker 2
そうそう。あのシーンがね、あの瞬間のシーンっていうのがずっと忘れらんねえなっていうか、なんかあるでしょね、
ラスアウス2の中で一番鮮明に思えてるシーンだなって思っていて、
Speaker 3
俺も一番かどうかわかんないけど、やっぱり完全に印象強いシーンだよね。
Speaker 2
なんかね、そこはね、自分の中でなんでここすげえ覚えてるのかなっていうのが、自分の中でね、もやもやしていたんだけども。
なんかね、今回そうなのかなって自分で思ったところとしては、エリー編でいくと、今話したシーンでジェシーが急に死ぬのよね。
そうだね。 めちゃくちゃあっけなく死ぬのよね。
しかも完全に即死だなっていう感じだよね。 そうそうそう。
で、そこっていうのと、あとアビー編ではマニーが死ぬシーンっていうのが結構印象強く残ってるのよ。
晴さんが覚えてるからだけども、結構アビー編の後半の方で、アビーたちが所属しているウルフっていう団体が、セラファイトっていうもう一つの組織と、戦争起こすぞみたいな状態になって、
みんなで乗り込む、その直前のところでアビーとマニーが、敵側の結構すご腕スナイパーと戦うみたいなところで、やっとスナイパーを追い込んだと思ったらスナイパー側の奇策にやられて、突然マニーが撃たれて死ぬのよね。
で、命からがらアビーはそのスナイパーの一撃を逃れて、ギリギリスナイパーを倒すことができるみたいなシーンがあるんだけども。
本当にマニーが思いがけず死ぬのよ。でも、シーンとしてはもう、ここでなんかしないとやられちゃうからって言って、アビーはすぐその場を去るのよね。
で、アビーはもともとちょっと別の目的で、というか、ヤーラの手術のためにブッシュを探しに来てた、あれじゃないか、レイバを助けに来てたんだろうな、みたいな別の目的があったから、またそこを移動しなきゃならないみたいなところがあって、すぐ場面転換されるのよ。
この2つのシーンが、ジェシーが死ぬシーンとマニーが死ぬシーンっていうのが、僕の中で結構強く印象に残っていて、これは3週遊んでもずっとこのシーンだなと思い続けてるのよ。
なんでだっていうことを今回改めて考えたんですけども、僕の中でこの2人が死ぬっていうのが消化しきれてないんだよね。
Speaker 1
消化しきれてない。
Speaker 2
もうちょっと細かく話すと、エリー編においては、ジョエルが死んだっていうことをなんとかして気持ちを消化しようと思って、お話を進めるわけよ。
そんな中で、助けてくれていた仲間のジェシーが急に死ぬっていうシーンがやってくるんだよね。
で、アビー編に関しては、アビーに関してはお父さんなのかなーだったりとか、それ以外の他の仲間たち、ダニーとか、エリーに復讐で殺されていってしまう仲間たちが一人一人死んでいってしまうっていうシーンのところと、
別軸で、エリーが手をかけたわけじゃないマニーが、ネームドでもなんでもないヤツに殺されてしまうマニー、突然死ぬっていう。
ちょっと自分の中でも予想外の中で死んでしまうキャラクターっていうのがマニー。で、ゲームのシーンとしてもすぐ場面転換が行われる。
ここの二人に関して、ジェシーとマニーに関して、プレイヤーもだし、ゲーム中のキャラクターも悲しんでる時間がないんだよね。
そこが、僕は悲しみたいのよね。ジェシーが死んじゃった、マニーが死んじゃったってことを悲しみたいのよ。
Speaker 3
そうね、受け入れるシーンは、明確に悲しんでるっていう描写はされなかったよね。
Speaker 2
そう、絶対そう、二人とも悲しんでるのはわかってるんだけども、ゲームの中で悲しむっていうシーンがないんだよね。
Speaker 3
ないね、あえて飛ばされてるようにも見えるしね。
Speaker 2
そうそう、プレイヤーの僕としても、ジェシー死んじゃったんだよって思ってるんだけども、そのシーンが全くないから、死んじゃったんだよってなってるのよ。
マニーに関しても、「マニー死んじゃったんだよ!」ってなって、「みんな、死んじゃったんだよ!」って思いながら、僕の気持ちが放置されてる感じがあるんだよ。
Speaker 3
そこなんかねえのかって思っちゃうよね。
死への弔いの欠如
Speaker 2
エリー、ジェシーを悲しむシーンをくれ! アビー、マニーが悲しんで死んじゃったっていうシーンをもっとくれ!って思ってる僕がいるんだよ。
ゲームの中で、この二人が死んで悲しんでるっていう、何ならエリーが号泣してるシーンとか、アビーが号泣してるシーンをくれ!って思ってるんだよ。ないのよ、そこが。
Speaker 3
まあ、明確にそのことで悲しんでるみたいな描写はされてないよね。
Speaker 2
もちろん割愛されてる中で、きっと二人を悲しんでるシーンはあるはずなんだよね。きっとあるはずなんだよ。
でもそれがゲームの中で描かれずに、すごくあっけなく死んだよねっていう感じで。
何なら死に顔も一瞬映るけども、本当に全然違う映画とかゲームとかで、死体に対して目が開いたままやってる、目を閉じるやつみたいな。
Speaker 3
ああいうのあってほしいくらいなのに、ああいうの全くないの。
Speaker 2
僕の脳に焼き付くのは、目が開いたまま死んでるシーンなんだよ。
Speaker 3
いきなりね。
Speaker 2
そう。マニーに関しても目が開いてるか開いてないかも分かんないんだけども、ううううって言って断末魔だけが耳に残ってるんだよ。
うわあ、何このゲーム!っていうのが、ここが結構僕の中でずっと僕のトラウマとして残るんだなっていうのを今回感じたんだよね。
ジョエルとかエリーとかアービーとかの苦しみはあるのは分かってるんだが、僕の中でジェシーとマニーが死んだっていうのは弔えてないっていうのが強いのよね。
これがめっちゃきついんだっていうのを今回ようやく分かったね。
Speaker 3
まあね、描写としてはそんなないけどもね。
あるとすればトミーが陰境のところに場で来るじゃない?陰境してる家に。
あそこでトミーがちょっと性格が変わっちゃったように見えてるのは、それこそジェシーが死んだからなのかなとかっていうのはちょっと思う。
なんであいつが死ななきゃならなかったんだみたいな感情なのかなっていうのはすごい思う。
ある意味なんかトミーは、ジョエルが死んだことよりもジェシーが死んだことの方にいらなってるのかなっていう感じはしたけどね、今考えると。
Speaker 2
あのことね、ジェシーとディーナの子供がいて、その子は自分の親見てないわけだからね、肉親を見てないわけだからってくらいの関係性だったりもして。
みんな辛いと思ってるとか、息通ってるみたいなのはあるんだろうなって思えるシーンはあるんだよね。あるんだけども、僕が消化されきってねえんだっていうのはね。
なんていうのかな、それに、別にジェシーとマニーの話をしたけども、このゲームの中で死ぬキャラクターってそれだけじゃないじゃない?もっと死んでるんだよね。
だからこう次々に死んでいく人たちを、なんかじゅんぐりに僕の気持ちが、弔う気持ちが全然追いつかないっていうのは、
なんかラッサス2っていうこの世界の中で、僕がこの世界で生きていけねえぜっていう、
すごいなんかね、エリーとかアビーに寄り添いたいのに、圧倒的についていけてない僕がいるっていうのを、まざまざと感じる部分なんですよね。
Speaker 3
そうだね、ある意味そういう表現によってその世界の死っていうもの自体を表現しているような気もするよね。
Speaker 2
すごい死が身近にあるものっていうか。
Speaker 3
ってかもはやこのレベルの死はこう、弔ってやれないじゃないけど。
Speaker 2
そうそうそう。
Speaker 3
そこまで余裕がない。
Speaker 2
日常茶飯事というか、誰かに殺されそうな中で友達一人殺されても悲しんでる余裕もないみたいな。
自分の感情との相違
Speaker 2
そういう世界で彼らは生きてるのよねっていうのを、僕がこうシンクロしきれないこの圧倒的な壁を。
この入りきれない壁の中に、それでもなんかエリーとかアビーに寄り添いたいと思っているんだが、寄り添いきれないここの気持ちの返り。
Speaker 3
そうね。
Speaker 2
ラスラスとんでもねえってこう改めて思うのがここのシーンで。
Speaker 3
それはでも3週目だからこそなんか引っかかる部分かもなって思うけどね。
もちろん1週目から引っかかってる人もいるだろうけどね。
Speaker 2
もちろんね。僕が3週目だからなのかっていうのは僕の中でも自分でもわかるんだけども。
今回遊んで、やっぱそこが大きいとこなのかなっていうか。
ゲームのメインとしてやっぱりこうジョエルが死んでしまって、エリーが悲しい思いをしてる、シンドが思いをしてる。
で、アビーもそれに匹敵するくらい悲しい思いをしていて、復讐とか暴力って虚しいよねみたいなところがメインストリームだったのはわかってるんだけども。
そこの本筋のある中で、もう本筋にもたどり着けてないところで、自分の気持ちが消化しきれてない。
それってジェシーとかマリーの死なんだなっていう部分のところ。
本筋以外も追いつききれてないんだなっていうか。
いっぱい人が死ぬっていうところを一人一人弔いたいという気持ちがあるんだが、
それを弔いてないことに、僕がなんかモヤモヤしてるんだなっていうのを感じたんだなっていうのがね、大きいとこだなと思ったのよ。
ある種、初回遊んだ時に、一生懸命、エリーとかアビーとかジョエルに関しては、何とか分かりたいという気持ちの重ね方をしようとしたんだよね、僕はね。
この二人、エリーとジョエル、そしてアビー、まあ三人か。
この人たちが救われてほしいっていうふうな気持ちを持ってゲームを遊んでいたんだが、今回遊んだ中でそこの気持ちに隠れて、
僕はジェシーの死とかマリーの死っていうものを消化しきれてなかったんだなっていうのを思ったのが強かったなというところね。
やっぱ、この二人ら辺が死んだのも悲しんだな、僕っていうのを。悲しいのに悲しめてなかったんだなっていうのをなんか思ったね。
Speaker 3
ああ、そこら辺の展開がちょっと堂々じゃないけど、まああえて考えさせないじゃないけど、その猶予を与えないような感じになったね。
Speaker 2
そこよ、ほんとそうだと思うよ。悲しむ時間をくれなかったのよ。そこがすげえなと思って。
Speaker 1
そうだね。まあ普通だったらあそこ情緒的な展開になっておかしくないところだったもんね。そこを一切描いてないじゃない?
Speaker 3
そうそうそう。
Speaker 1
いきなり隠居生活っていう。あのジェシーのね。まじ?ってなるよね。
Speaker 2
いやあ、だからほんとさ、このラストアウト2っていうゲーム体験の中で、何度も同じ話をしちゃって申し訳ないんだけども、
エリーがどうだ、ジョエルがどうだ、アビーがどうだっていう気持ちを考える部分のところが、ある種ラストアウト2のゲーム体験として大きいところだと。それはわかってるんだよ。
Speaker 3
王道の部分というかね。
Speaker 2
わかってはいるんだが、そこの中に隠れる形で、いろんな人が死んでいって、その一人一人を悲しんでることさえもできてない自分っていうのが、なんかこう、すごいことだなというか。
ある意味麻痺してる。
いろんな人の死を、なんか目を背けてる自分がいたんだなっていうところが、ゲーム体験の中に隠れてるなということを思ったというかね。
Speaker 3
そうね。
本来、本来というか、たぶん他のゲームとかだったら、僕はジェシー死んじゃった、マニー死んじゃったっていう部分のところを、たっぷり1時間くらい悲しんでるはずなんだよね、たぶんね。
Speaker 2
ラストアウト2においては、ゲームの中でそこの部分のところを悲しんでなかった。悲しめる時間がなかったんだよね。
Speaker 3
そうね。あれ以上尺伸びるんでもどうだろうみたいなのもあるけど。まあでも、あえて書いてない感じはするよね。
Speaker 2
そこのところがね、3週遊んでようやくというか、ゲームでは描かれてないんだけども、ゲームを離れてる時間の中で、
そうよね、ジェシー死んじゃったのよね、マニー死んじゃったのよね、悲しいよねっていうのを、僕はゲームを遊んでない時間の中でうじうじ考えたのよ。本当にうじうじ考えたのよ。
ジェシー死んじゃって悲しいよな、マニー死んじゃって悲しいんだよなっていうのを、ゲームを遊んでない、ゲームプレイ外のところで悲しんだというか、もやもやしたというかね。
人の死をもやもや考えるっていうのが、ある種、ラスタフ2のゲーム体験の一部よね、というかね。
Speaker 3
まあ、そうよね。
ゲームしてない時間の中で、ゲームのこと考えちゃったよみたいなところがね。
心がとらわれるね。
Speaker 2
本当にそういうゲームだとは思うよ。ある意味、よくも悪くもなのかもしれないけど、自分の生活に影響が出る。
Speaker 1
そうなのよ。逆に出るべきだとも思うしね。
ラストオブアスパート2の感情
Speaker 2
何度も曖昧に話すって言ってたんだけども、ラスタス2終わって、なんかへこんだっていうふうなことを言うんだよね。群よりしたとか僕は言ってたんだけども。
その群よりの正体って何っていうと、ゲームを遊んだ中で消化されない部分があるんだよね。自分の中で。
その一端が、メインのエリー、ジョエル、アビーの話ではあるはあるんだが、それ以外のジェシーとかマニーが死んだっていう部分のところは僕の中で消化されきらない。
それがゲームプレイの中で消化されないから、ゲーム外の中でも残るのよ。本当はジェシーとかマニーが死んだことを僕は悲しみたいんです。
Speaker 3
ゲームの中で悲しみたいんですよ。 ゲームの中でね。
Speaker 2
そう。でも悲しみたいんだけども、悲しんでるところができてないので、僕の中でも。ゲームの中で意図的なのかどうかは分からないけども。
ゲームを遊ぶ中で、僕の中で消化できないのよ。だから、ゲーム外で僕はもやもや彼らが死んだことをうじうじ考えるのよ。
ジェシー死んじゃったなー、マニー死んじゃったなーっていうのをうじうじ考えるのよ。本当にうじうじ考えるのよ。
これがラスサス2はしんどかったとかへこんだっていう言葉の僕の中では正体なんだなっていうか、ゲーム外の中でべっこりするんだよね。
Speaker 3
まあそうよね。パート2はなおさら全体的にゲーム遊んだ結果、じゃあどうすればよかったんだよみたいな感じの気持ちになるゲームではあるもんね。
両方見せられて、こっち側とあっち側、もちろん敵として殺してたやつはある意味自分だと思ってたやつと同じ立場でしたよ、ほとんどっていうことを見せられて。
で、プレイヤーの自分としてはじゃあどうすればよかったんだよっていう気持ちを引きずるのがこのゲームだよねみたいなところはすげえ思う。
Speaker 2
フレイ、まあなんかラスサス1でも2でもそうだなって思うけども、やっぱラストシーンを見た後にスッとしない。
うわーこの先どうなっちゃうんだよーみたいな気持ちが残るのがラスサス1、2で共通してるなと思ってるのよ。
Speaker 3
まあそうね。
Speaker 2
まあ1と2でこう、そのモヤモヤの気持ちの形は違うんだけども。
Speaker 3
うん、だいぶ違うかもね。
Speaker 2
2のモヤモヤはひときわ大きいのよね。この先エリーどうなるのよ。
Speaker 3
そうね、どうなる。
Speaker 2
なんかひょっとしたらずーっと救われないまま生きていくかもしんねえなみたいなこと思っちゃうし。
Speaker 3
そうだね、それをある種に酔わせるようなところもあったよね。
Speaker 2
そしてこうある種、最後ギターが弾けなかったみたいなところもあれば、
ジョエルと決別していくことになるんだよなあ。肉体的にも精神的にもみたいなところの受け止め方かもなあと思うして。
なんか本当にこの先のエリーの人生に救いがあってほしいと思うというか、本当に儚い願いよね、プレイヤーとしての。
なんならかなわない願いなんだなって思うくらいまであるというかね。
Speaker 3
そうね、でもさっきコヘイさんの言ってた話で、アビーがレブを救った後にアビーの父親が夢の中で笑いかけてくれるっていう話があったじゃない。
でもある意味一番最後のエリーとアビーが戦って、エリーがアビー殺しかけるんだけど最後見逃すみたいな。
でもエリーにとっては、そこで見逃したこと自体が救いになってればいいなと思ったりするからね。
それで結果、ジョエルがエリーに対して笑いかけてたらいいなと思うけどね。
そこは明確には描かれないじゃない。
それに準ずるような描写はあるといえばあったような気もするかっていうくらいのニュアンスだけど。
Speaker 2
そうそうそう。
エリーがジョエルに対してなのか、自分を許せないみたいな部分なのかっていうところの気持ちの伏し目になってればいいよなと思うしね。
Speaker 1
いやー、もう本当にいろいろ思い出すね。
Speaker 2
そう、こういういろんな感情がプレイ用に残る。
Speaker 3
最後の殺さなかった判断もさ、レヴにとってアビーが私にとってのジョエルみたいなものだったんだみたいなさ。
絶対考えちゃうよね。っていうか考えてるとここだよねって思っちゃったしね。
Speaker 2
すげー話を。
Speaker 3
うーん、えぐるよね。
いやだからそれをなんかその、おじけづかずにというか、変にごまかさずにあそこまで描ききったラスアスはやっぱりすげーなって思うっていう話なんだけどね。
Speaker 2
そう、あのー、本当にこう話してるものでさえもぐんよりするようなものばっかりなんだけども。
そのー、なんだろうね。嫌な気持ちになるっていうのが。
なんか変な言い方だけど、僕の中でラスアス2で感じられるゲーム体験のすごい大きな部分だなと思っていて。
なんでこう冒頭でもそれこそあのおすすめするっていうふうなことが、なんかストレートに言い難いところがあるゲームだなとは思うんだけども。
でもなんか何にも変え難いラスアス2にしかできないゲーム体験があるような気がしていてね。
Speaker 3
うーん、と思いますね。唯一無二な、そういう意味ではあると思いますよ。
Speaker 2
なんか何度も遊んでいて思うんだけども、4週目が僕にはまだある気がするっていうぐらいの気持ちがあるのよ。
まだ僕はこのゲームを遊べる気がするんだよね。
Speaker 3
すごいね。
この気持ち、まだ摂取したい時が多分来ると思う。
そういう4週目とラスアスパート3はどっちが先かみたいな。
Speaker 2
なんかね、なんでなんだろうね。僕すごい悲しい気持ちになる、辛い気持ちになるのよ。
でもこの辛い気持ちに浸りたくなる気持ちがまだ残るんだよね。不思議なもんだよ、自分でも。
Speaker 3
浸りたくなるのもわかるし、言い換えればそれが実生活のいろんな広い意味での糧になってるんだろうなって思う。
Speaker 2
うーん。なんかね、僕自分の癖なのかどうかわかんないけども、
ホントゲームのキャラクターが死ぬっていうのが残るタイプで、ラスアス2に限らずいろんなゲームとかで、
ゲーム中の主要なキャラクターが死にます、死んで離れていきますみたいなシーンって結構残るタイプなんだよ。
ふと思い出すみたいなこともあったりするんだよね。あいつ、あの時ああいう風に死んだよなみたいなこと思い出すみたいなことがあるんだよね。
なんかね、その個心を思う気持ちに浸り直したくなる時って、なんか僕あんのよ、なんかね、なんなんだろうね、これ自分でも思うんだけども。
Speaker 3
まあ、それぐらい人間にとっての死って大きいもんだからね。
Speaker 2
まあでも創作にのめり込んでるからこそ、やっぱり思える部分ってあるだろうけどね。
なんかね、なんか変な感じなんだけども、やっぱりラスアス2でいろんな人が死んで、僕は悲しみきれてないって思ってるな。
さっき話したジェシーとかマニーとかそうなんだけども。
ジョエルに関してはようやく何か弔えてきた気がちょっとあるんだけども。
なんかね、まだね、まだ全員ちゃんと弔えてない感じがあるというかね。
ゲームキャラクターの死
Speaker 2
それは何? プレイを重ねれば弔えるってことなの?
何だろうね、プレイを重ねることがちょっとある意味儀式になるとは思っていて。
やっぱりプレイをして、今ね、ジェシーとかマニーが死んだなってことを思う気持ち、個人を忍ぶ気持ちが高まってるのよ。
高まっていて、これがだんだん時間が風化していくのね、僕の中で。
それは別にリアルに、僕が実生活の中で誰か、例えば親族が亡くなったとかね。
じいちゃんおばあちゃん亡くなったとか、僕の実生活があるわけだけども。
それってだんだん薄くなっていくわけじゃない、死んだって気持ちが。
薄くなるっていうのがなんていうか、思い返すことはあるんだけども、時間経過とともに薄くなるわけじゃない。
リアルな人ってお墓参りとかで思う機会があるわけじゃない。
僕この行いって、僕のライフサイクルにとって意味があるんだなって常々思っていて。
ゲームのキャラクターに対しても、僕その感じが若干あるのよ。
個人を忍び直したいところが出てくるのよ、たまにね。
Speaker 3
ゲームのキャラクターでもね。
Speaker 2
そう、ゲームのキャラクターでも。その忍ぶっていう声がもう一度遊ぶってことは、なんていうことがあるのよ、僕の中でね。
Speaker 1
完全にはわかりきれないけど、ニュアンスはちょっとわかる気はするけどな。
Speaker 3
だから、ちゃんとこいつのこと見れてなかったな、みたいな感情を消化っていうか、させたいみたいなことなのかな。
Speaker 2
何だろうね、リスナーさん意味わかんねーやって思う方もしないんだけども。
リアル葬式、本当に僕のおじいちゃんおばあちゃんが亡くなりましたよ、お葬式ありましたよ、とかっていうものがあって。
例えば、お墓参りをしますとかっていうのがある程度時間が経った後に、もう一回その人を忍ぶっていう場面ってあるじゃないですか。
ある時に、同じ親族館とかで、おじいちゃんおばあちゃんとあんなことあったよな、みたいな思い出話をするっていう場面があると思うのよ。
そんな頻度なくても、なんかの節目であると思うのよ。
その行い、思い出話をするっていう行いの中で、僕はその人を忍び直すわけですよ。
で、ゲームのキャラクターに関しては、何だろうね。
例えば、ハルさんと話すとかで忍ぶってこともあるとは思うんだけども。
Speaker 3
ああいうやついたよね、みたいな話ね。
ゲーム体験の再生
Speaker 2
それこそ、ハルさんは知らないかもしれないけども、
例えば、あのゲームのあのキャラクターがいてな、結構悲しい死に方すんだよ、みたいなことは話すっていう中で忍ぶはあると思うの。
でもなんかね、プレイし直すっていうところで、ある種個人のアルバム見直すみたいな気持ちになるくらいの感じで、
あのシーンをもう一回思い出すみたいなね。
Speaker 3
なんかよくわかんないですけども。
Speaker 2
その忍ぶ気持ちがあるのよ。
Speaker 1
まあ、ある種回想みたいな感覚ってことだよね。
Speaker 2
今回僕は、3週目を遊ぶなおす中で、ジェシーの死に顔をもう一回見たんですよ、僕はね。
その死に顔を、多分ね、遠くない将来、もう一回見たくなるんだよね。
Speaker 3
うーん、なるほどね。
Speaker 2
そして、「よし、ラスアスパート2、もう一回遊ぶかー!」って言って、
ああ、ベッコレーコンだわーって言いたくなるんだよ。
僕はそう、言いたくなるんだよ。
Speaker 1
でも、わかんないけど、それと一致するのがちょっとわかんないけど、
俺、フォトモードよく撮るじゃないですか。
Speaker 3
ラスアスもそれこそ千枚近く撮ってるんだけど、九百何十枚とか撮ってるんだけど。
で、今日話すにあたってちょっと見返してたりしたんだけど、
俺にとってはその行為自体が割とフォトモード見直すみたいな、
それこそアルバムを見直すにそのまま被っちゃう話ではあるかもしれないけど。
Speaker 2
なのかもしれない。
Speaker 1
なのかなーってちょっと思ったりはした。
Speaker 3
実際、ゲームをやり直すのは正直重かったりはするから、やりたい気持ちはあるんだけど。
Speaker 1
僕もそう言いながらね、あらゆるゲームやるかって言うとやり直しながらやるか。
Speaker 2
一部のゲーム量しかないんだけどね。
Speaker 1
っていうのは、俺はあるかもしれないけど。
Speaker 3
いやでも、それをさ、今はジェシーで進んでるわけじゃな。
どんどんもうちょいモブ寄りなキャラクターとかもいるわけじゃない。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 3
それこそ、エリー編で殺してた、そんなに重要じゃなさそうなやつ、
こいつネームでだったわ、みたいなやつとかいっぱいいるわけじゃない。
Speaker 2
アビーの友達ね、見るよね。
Speaker 3
普通に首かさばいて殺しましたけど、みたいなやつとか。
そういうところにどんどん拡張してっちゃったりしないの?逆にとか思う?
Speaker 2
まあ、なくはないよね。
ラサースっていうゲームだったらなくはない。
Speaker 3
なんかもうそうなったら、モブにも名前とかついてたらもう殺せないよってなりそうな。
Speaker 2
いやでもなんかね、自分でも矛盾する話だと思うけども、なんかさ、前もどっかで話した気がするんだけども、
ラサース2ってさ、バトルシーンでペアで動いてる人の片っぽを殺すと、その人の名前叫んだりするんだよね。
そうなんだよね、なんとかって。
Speaker 3
そうそうそう。
あの野郎!とか言って。
Speaker 2
そうそうそう。
Speaker 3
復讐に燃えてこっち探したりするような。
Speaker 2
あれが結構、本当に衝撃的だったの。初見で見たときに。
正直今のところ、僕が遊んできたゲームの中でそれ級をやってるゲームって本当にラサースぐらい。
まあ他にもあるかもしれないけど、僕が知ってる中ではそれぐらいで、このゲームとんでもねえなというか。
晴さんが言ってくれた通り、遊べば遊ぶほど、忍ぶ対象が増えていくかもしれないっていうのはあるかもしれないんだけども。
僕のゲーム歴の中で、それほど急に作られたゲームがラサース2しかまだないんですよ。
未知の領域なん、ラサース2。
Speaker 3
まあ確かに、そういう意味じゃ無限に遊べるのかもしれない。
ラスオブアスパート2の凄さ
Speaker 2
そう、だから、遊べば遊ぶほど、忍ぶ対象が増えてくるかもしれないんだが。
でも、そういうポテンシャルを持ってるゲームと出会えたっていうのは、僕はこれすごいことだと思うのよ。
Speaker 3
いや、それはそうよ。
Speaker 2
それ、ラサース2のとんでもない凄さだと思うんですっていう話ともイコールだと思っていて。
そうね。
ならば、無限に弔ってやろうではないかということを思うところまで来るというかね。
Speaker 3
でも、敵モブに関しては、お前が殺しとるやんけっていう話で。
殺しといて弔うってなんやねんみたいな。
Speaker 2
いや、でもなんかね、すごいさ、ドラマ版なのフォーラウトのさ、ルーシーを見た時に感じた部分でもあるんだけども。
ゲームプレイヤーって結構ドライに切り替えれるところがあるなと思っていて。
Speaker 3
そうだね、ドライっていうか、ある意味でも狂ってるというか。
Speaker 2
でも、ラサース2を遊んでいる僕って、死んでしまって悲しんでいるっていう自分と、
そうは言っても、こいつ殺さなきゃ済まねえからなっていう自分が別に存在してる感じもあるんだよ。
Speaker 3
そうね、ゲームとして見てる部分とね。
Speaker 2
これはすげえことだなって思ってるところもあるんだよね。
プレイヤーとしての残酷さのある自分もいるんだよね。
Speaker 3
だから、エリーも、それこそアーヴィーも分かんないかどうかは分かんないけど厳密には。
でも、そういう感情を抱えているのかもしれないよね、やっぱりね。
そうかね、それこそ見ないようにしているけれどもっていうね。
Speaker 2
そうよ、これがアーヴィーの友達だ、殺せば結構悲しむのは分かっている。
でも、苦しめるためにやってるんだ、でも悲しいのも分かっているっていう葛藤狩りってやってるんだろうなとは思う。
Speaker 3
復讐心で全部被せて感じないようにはしているものの、やっぱり相手にも知り合いがいて、誰かがいてっていうのを殺してるんだっていう。
Speaker 2
心はたぶんどっかにあって常に蓋してるんだろうなっていうのはあるよね。
でも、ジョエリーのことを殺した奴、こいつは許せねえっていう話だからね。
すんごいだからね、思うところの幅が広いんですよ、このゲーム。
広すぎる、このゲーム外を飛び出してベッコレてる気持ちが無限に広がっていく。
そうね、正直無限に話せますけど、普通に。
Speaker 3
でもね、終盤に話したのが、僕がラッサス2をすげえなって思う気持ちと、僕のゲームの壁みたいなものを語れたような気がするので十分なんですよ。
そうね、小潔らしい話だな。
Speaker 2
ラッサス2、たぶんね、どっかでもう一回遊ぶんだろうなって自分の中で変な確信があるね。
Speaker 3
また遊ぶときは来るだろう。それこそパート3とか出てきたら、また1から遊ぶかとか、2やり直しとか。
Speaker 2
あり得るよ、そのパート3を作ります、出ますってなる話がもしあるとしたらよ。
もしあるとしたら、ノーティードッグがパート3作りますっていう宣言した瞬間にもう一回遊び出す気がするもんね。よし、やっか。
ゲームの残酷さと感情
Speaker 3
小江さんは本当にやりそうなんだよな。割り貸し見てるからな、そのパターン。
Speaker 2
そうだね。3が出るまでに2、3週始出す気がするもんね。
いやー、でもなんかそういう、僕はなんかね、ゲームの中でこれが最高峰、ベストゲームだっていうことを決めれるかっていうとわかんないんだけども。
なんか一つの指標として、一生忘れられないゲームになってると思うのがSUSっていうシリーズがね。
その存在感、たぶんなんかもう揺るがねえんだなっていうぐらいの気持ちのポジションにいるんだよね。
まあそうだね。一つの到達点ではあるよね、やっぱりね。とは思う。俺もそれは間違いないなとは思ってるよ、感覚的に。
その、こっちを傷つけてくる度合いの深さというかね。
Speaker 3
その、ある種そのゲームとしての作家性の強さじゃないけど。
Speaker 2
そうだね。そうそうそう。そういうことになると思う。
Speaker 3
うわー、やっぱり突き抜けてるんじゃないかなとは思う。よく作ったなって本当に思うな。
まあ無限に話すんでこの辺で聞きますけども。
Speaker 2
まあそういう体験をするちょうどいい機会としてリマスター版だなって思いますんでね。
Speaker 3
そうね。やってない方はぜひどうぞっていう。この話の流れでっていうね。
Speaker 2
本当にこんな話聞いて誰が遊びたいんだってことを思うと思いますけども。
ゲームとしてはケルのゲームだと思うんですっていうね。それだけなんですよ。
Speaker 3
本当にいやすごいゲームですよ。
Speaker 2
まあそんなんでね。語りたいところは一旦語ったんでね終わっていこうかなと思います。
Speaker 3
はいはい。
Speaker 2
最後エンディング入っていこうかと思いまーす。
Speaker 1
はい。
Speaker 3
作曲編曲音声編集イマジナイライブなどはカメレオスタジオ
Speaker 1
エンディングでーす。
はーい。
Speaker 2
なんかあの語ったせいか今すごいあのTシャツがビシャビシャです。めちゃ汗かいた。
Speaker 3
だいぶ前のメールだったもんね。
Speaker 2
ビシャビシャです。たまにあるんですけどビシャビシャです。
Speaker 1
ジェシーを取りもらいたかったんだよ。
そうなんだよ。僕はジェシーを取りもらいたいんだよ。誰か一緒にジェシーの葬式に参列してくれっていう。
Speaker 3
今オレモトモードで自分の撮った写真見返してるけど、もういろんなところに居たたまらないなーと思っちゃう。
Speaker 1
あーそういやこんなのあったら結構もう忘れてるところあんなーと思っちゃって。
Speaker 2
いろんな人がね突然死んのよね。
Speaker 3
いやーそうね突然死ぬし。
Speaker 2
ジェシーとマニーの名前だけ出したけどそれだけじゃないもんね。他にもそんな死ぬ方すんのってやついっぱいいるもんね。
Speaker 3
えーいろんなものがなくなるし。
なるっすよ。
Speaker 2
そうなのよ。なんかまあ正直こうDLCとかは出ないのかもなって思うけどもね。
パート1でいけばさ、パート1が出てDLCが出てリマスター版が出てぐらいの感じだったんだけども。
パート3の可能性とDLCの予想
Speaker 2
今回はパート2が出てリマスターが出てみたいな感じだからね。じゃあDLCないのかなーみたいなこと思ったりもするんだけども。
Speaker 3
なさそうだね。
まあ仮にDLCとかそういうことがあったら、いやーまたごっついへこむんだろうな。
全然違う話かもしれないけど、まあへこむはへこむだろうな。間違いなくへこむとは思うよ。そういう話だとは思いますよ。
Speaker 2
でもなんかへこむんだろうなって言いながらもし出るんだったらどうすんの?って前の目になる自分がいるんだろうなっていうね。不思議な感じなのよ。
Speaker 3
そうですね。わかりますよ。
Speaker 2
わかってるぜ、ノーティーンみたいなこと言いたすね、たぶんね。
Speaker 3
そうね。俺もパート3出るよって言われたら間違いなくすぐやっちゃうだろうなっていう感じですよ。
へえー。
正直パート2は出た直後は、俺パート1をやった直後だったからさすがにちょっとなんかうーしんどいってなってたんだけど。
パート3が出るよって言われたら俺たぶんすぐやっちゃうなー。たぶんなー。
Speaker 2
すごいゲームよ。
Speaker 3
今見てもいろんな細かいところもよく作られてますね、単純にゲームとしても。
Speaker 2
まあね、繰り返しになっちゃいますからね。
おすすめしてるのかどうかよくわかんないけどもおすすめだとは思いますんでね。
ご興味があったらどうぞーってくらいでね。
Speaker 3
最終的にはやっていただきたいなっていう感情が強いですけどね、今はね。
Speaker 2
アクションゲームとしても面白いんでね。
Speaker 3
そうですね。
歯応えのあるゲームをお求めの方はいいかもしれませんよってくらいですね。
Speaker 2
まあまあそうなんでね、終わらなくなっちゃうんでね、提携4で終わっていこうかなと思います。
この番組ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。
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ついでに番組の高得フォローボタンも押していただけますと僕たちがとても喜びまーす。
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番組に対する感想であったり、リスナーさんとしなお交流にもつながればなと思いますので気軽に使ってみてください。
それでは第110回はこの辺でおしまいです。
また次回お会いしましょう。お相手はコヘイと
Speaker 3
コヘイ ハルでした。