00:16
皆さんこんにちは、こへいです。
HARUです。
Danでございます。
ゲームなんとか第106回です。
はい。
この番組ゲームなんとかは、ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
はーい。
本日も3人回でございまーす。
いや、多いですね最近は。
そうですね。よろしくお願いします。
お願いします。
うん。
毎度提携のご案内になりますけれどもね、
このゲームなんとか番組の構成上、最初にオープニングトークを話して、その後に本編と続いていきますが、
いきなり本編聞きたいよーという方はね、
ポッドキャストアプリのエピソードの概要欄のところにチャプターを記載してますので、そちらをご活用いただければなと思います。
はい。
というわけで、オープニングの話をしていきたいなと思うんですけれども、
先週、サンナビ遊んでますよみたいな話をしてましたけども、
うん。
終わりました。
クリアしました。
おーお疲れ様でした。
一体サンナビとは何だとか。
いやー、分かりましたよサンナビが何なのかね。
分かっといてネタバレもほいほいできないでしょうね。
ネタバレはそうだね、この場でネタバレはさすがにできないんだけれども、
一応終わったし、
一人でゲームなんとか一本分話せるかっていうと、そこまでプレイ時間がそんなにないので、
そこまで話せないかなーという気もしていて、
オープニングでネタバレはしないんだけれども、
プレイ報告的なものをできればなと思うんですけども、
サンナビが何なのかっていうのを、
こういう形でゲームがずっとストーリーが牽引されてたんですけども、
いいですね。
プレイし終わって、
感想として最初に言わねばならんのが、
爆泣きした。
えー。
泣くんだ、あの感じ。
泣かせるゲームだった。
へー。
なんか、ビジュアルだけからするとそんな感じのゲームには見えないけど。
確かにね。
そうだね。僕も途中まで思ってた。
途中からあれこれひょっとしてそういうタイプのゲームかーみたいなことを思ったタイミングがありまして、
終盤はもうね、泣かせるからなーみたいな感じの展開が怒涛のように押し明けてきましたね。
ほうほうほうほう。
あのー、なんていうのかな。
あんまりネタバレしないで伝わるかわかんないんだけども、
累戦を刺激するっていう方向性が結構直球系だったんですよ。
へー。
これ泣くタイプのやつでしょーみたいな演出というかね、セリフ回しというかね。
ほーら泣いていいんだからね、泣く準備できてきたでしょーみたいな展開がずんずんいかさんっていくんですよ。
03:01
さあここで泣いていいよっていう場面が来るんですけども、
そこがね、ずっとこう2Dのドット絵で描かれてきた、まあそうじゃない場面もちょこちょこあるんだけども、
基本はずっと2D絵で流れてきて、ストーリーを追ってきた中で、綺麗な1枚絵が差し込まれるところが来るのね。
ほうほうほう。
その1枚絵が差し込まれるところが、さあ泣いていいよっていう場面なんだよ。
しっかりお膳立てされた上で。
これ泣くための1枚絵でーす!っていうのが来るの。
想像つかねえな。
音楽もバッチリさあ泣いていいよっていうのが来るのよ。
泣いていいんだねーっていうのが来るとドバーって出るんだよ。
うわーって泣いたのね。
人間ドラマみたいなのがすごいガッツリ描かれるみたいなイメージもあんまり、
前ロックマンって言ってたのもあんまり想像してなかったみたいなのがあったのよ。
それかなんかすごい辛い思いする系なのかな、主人公かとかいろいろ考えちゃって。
でもね、まあ人情ものっていうのかな。人情もの、どう言えばいいんだろうな。
ネタバレしないでどう言えばいいのかわからないんだけども。
でもとりあえず人と人との絆みたいなものを。
そういう感じののが描かれるんだよね、ちゃんとね。
サンナビって何なんだみたいなものを追いかけてきたんだけども。
サンナビって何なのっていうのが紐解かれていく中で、
主人公はね、おじさんって呼ばれる場面が多いんだけども、
おじさん!おじさんはこういう感じだったのね!ってズバーンって。
ああ、おじさん!って言って泣くんですよ、僕は。
分かんないよね、これ絶対分かんないよね。
分かんないけど、ポーンとしか言えない。
サンナビって言葉はそもそもなんかあれだもんね、なんか馴染みのない言葉だもんね。
なんかそれがさ、なんとなくぼんやり分かる武士のほまれみたいなことだったらさ、
最初こう思ってたけど最終的にこうちょっと思ってたのと違ったかもなみたいな。
とかっていうのは想像つくんだけど、そういうことじゃないもんね。
難しいな、サンナビっていう言葉自体は別にどうだっていいって言うと違うんだけども、
言葉自体は重要ではないんだよな。
サンナビっていう紐づくもいろいろこう、ああそういうことなのねってなってくるというかね。
なるほどね、いろんなものがサンナビに収束してくるみたいなノリなわけか。
そうね、サンナビっていう言葉がある意味ではこう、
1人、2人、3人ぐらいの気持ちの織り重なりに繋がっていくというかね。
ずっとサンナビっていう言葉のことを誤解してたみたいなことを思う瞬間が来るというかね。
なるほどね、思ってたんと違ったけど。
06:00
これは確かにサンナビっていうタイトル以外ありえんわみたいな感覚になるわけですね、最終的にね。
そうだね、サンナビっていう言葉大事だったーってなるな。
なるほどってなるわ。
なんていうのかな、ネタバレしないでいいよっていうのが土台無茶だなと思ってるところもあるんだけど。
そうだよね、なんか無茶なこと聞いてるなとは思いつつも。
でもなんかね、僕割とゲームで泣きたがるタイプなんだけどね。
泣きたがるタイプの中で泣いてきたゲームもそこそこあるんだけども。
しーって言うならば、メグとバケモノとかが同じタイプの泣かせ方をするゲームだと思っている気がしていて。
積み上げてきたものが最後一気に放出されて、泣いていいんだからねって言って泣けるような流れというかね。
でもメグとバケモノはほら、RPG風のアドベンチャーゲームだったじゃないですか。
そうだね。
別にそれはそういう意図を持って作られているものだから、全然それでいいと思いますし。
話を見せるっていうところにやっぱりフォーカスしているなっていうのはすごくわかるんですけど。
やっぱサンラビーはね、いろんな映像とか見てみると明らかにすごいスタイリッシュなアクションゲーム。
どっちかっていうとサイバーな感じの世界観で。
で、主人公もすごくパッと見た感じでは忍者っぽいというか。
そうね。
そういう感じで、あんまりストーリーが深く語られるような感じのゲームジャンルにパッと見えないから。
その上で今のコヘイさんのご感想っていうのは、かなり僕は興味をそそられてますね。
そこがどう繋がってくるのか。
あのね、ゲームプレイとストーリーの紐付けみたいなところでいくと。
僕は途中までゲームプレイ部分とストーリーの部分っていうのが断絶された感覚で遊んでたんだよ。
ある種ロックマン的な画面って前も言ったけども、ああいう画面で基本はステージを攻略するワイヤーアクションではあるんだけども。
ワイヤーアクションでピュンピュン飛んで壁、図体に飛んだり跳ねたりして、
ダメージ床とかで痛って死んで、またやり直した、穴落ちてまたやり直したっていうことを言いながらも、
とりあえず初見殺し的なものをなんとか覚えていって、
自分のプレイヤースキルが上がって、だんだんとスタイリッシュにステージを突破していける。
ステージの一区切りすると、画面の表示としては同じく2Dのドット絵で出るんだけども、
セリフが出てきてストーリーが進んでいく。
おじさんはなんでこんなとこにいるの?とか、ここにはもう人がいないんだけども、どうなってんだ?これよくわかんないなみたいなことを言うようなストーリーで、
サンナビってなんなんだ?みたいなことを言いながら、いやでもサンナビを追うんだ!みたいなことをひたすら続けていくのね。
プレイヤー的には、サンナビってなんなん?ってずっと思ってるのよ。
09:00
主人公たちも基本的にはサンナビってなんなんだろうね?
でもサンナビが大事なものだってわかってるから追っかけていかねばならない。
そのためには、孫っていう孫子って言ってたかな?都市。
人がいなくなった都市。機械しかいない。
ここに何があったのか?その鍵は絶対サンナビが関わってるみたいなところがあって、
サンナビってなんなんじゃ?でも追わねばならない。この孫って何があったんだ?
そんな孫がどうなったか興味ない。サンナビだけ追えばいいんだよみたいなことをやりとりをずっとしてるのね。
こうやっていくんだけども、そのストーリー的に一体何があったの?って謎が解かされていくようね。
また謎が深まっていくみたいなのをずっと繰り返しながら、ゲームプレイとしてはずっとワイヤーアクションしていく。
僕的には途中までだんだんストーリーが気になるんだけども、
ワイヤーアクションはだんだんゲーム的にやらされるからやってますっていう瞬間が確かにあったの。僕的には。
でもね、途中でね、そのワイヤーアクションがゲームのストーリーと紐づくところが出てくるのよ。
そこで結構一気に乗ったというかね。
話聞いててもそこ繋がらんよねっていうか、そことこっちは別の話なのかなって思ってて、
むしろ遊びとしてのゲームの部分どうだったのみたいな話を聞こうかと思ってたけど、ちゃんと繋がってくるんだね。
まあもちろん感じ方は人によって違うかもなって思うんだけども。
僕の中では、ストーリー的に急いで向かいたいっていう場面が来るね。具体的に言うとね。
すっげえ急いで向かいたいっていう場面が来る時に、ある種プレイヤースキルの上達もあって、
はっ!こんなに上手く飛べる?でももっとスピード出したいみたいな。急がなきゃ!っていう場面のその紐づきが来るのよ。
そこになんかね、今までやってきたことが無駄じゃないというか。
僕とおじさんのシンクロ率が上がっているみたいなのを感じるところがあるんですよ。
割とそこでね、ゲームプレイとストーリーが僕の中でガッツリ紐づくというか。
ゲームプレイとストーリーが紐づくから、僕の中でもドライブがかかるというか。
うわー!やってやるぜ!みたいな瞬間が来て、そしてストーリー的な泣かせのシーンに向かって一気に僕の一体感が加速していくというかね。
なので、序盤は僕がゲームとストーリーと馴染むための溜息期間が長かったんだけど。
馴染んでからは一気に来ますね、あれね。一気に来るからこそ爆泣きしますね、あれはね。
ちなみにプレイ時間は大体どれくらいだったんですか?
12時間だったかな。
じゃあだいぶいい感じのサクッとできる。いいじゃないですか。
じゃあ本当に先週の時点でもほぼほぼ終わり際だった?
12:03
そうそう、終盤だった。
僕はセールで買ったって言ったけど、正規の値段でも1500円くらいだったと思うんでね。
安い!
で、たぶん2,3時間あればみんな終わるんじゃないかなっていうボリュームだと思うので。
いいよね、そんくらいの2Dのゲームってほんと時々やりたくなるよね。
評価が高いなってなるほどこういうことか、納得って。
結構、とはいえインパクトに残るゲームとか多いからね。
そうですね。
過去にやったやつだと刀ゼロとかね、あれとかも結構。
それもサイバーパンクがそのバックグラウンド。
だけど主人公が刀を持ってて、なんでこいつ侍なんだろうねみたいな。
で、どうやらなんかヤバい役を決めてるっぽくて、
現実と虚構がぐちゃぐちゃになってて大変なことになるみたいな。
そういう話なんだ。
結構、表現的には攻めた表現で面白かったですよ。
あるよな、2Dもな。
でもプレイフィールドとしては泣かせにくるゲームっていうところがあるかなと思ってたんで。
泣きたい時にオススメです。
そういうゲームなんだね。
映画見て泣きたいなみたいなこと思う時あるじゃないですか。
そういう時にオススメです。
ビジュアルのイメージから全く想像できなかったから。
でも僕も本当それは一緒。
こういう結末、僕の気持ちの結末がこうなるとは思ってなかったというかね。
でもある種独語感のいいゲームだったね。
なるほどね。いい本を一本読んだみたいな感じだったね。
いいゲーム遊んだーっていう感じがした。
2Dのゲームって割とそういう、体験自体は時間としてはコンパクトなんだけど、
本当に短編小説みたいな感じで。
そうだね、いい表現かもしれない。
短編小説とはいえ10時間はかかってるんだけど。
そうそう、でも他の対策とかに比べるとやっぱりサクッと遊べて、
その中に表現したいものがギュッと詰まってるみたいな。
いいよね。
一方であれだね、バトルみたいな側面はあんまりないのでね。
ワイヤーアクションでステージをビュンビュン移動することをメインに攻略していきたいっていうのが、
ゲームプレイっていう意味ではメインになるかな。
なるほど。
敵キャラが出ないわけじゃないんだけども、そこは主体じゃないっていう感じかな。
戦いというよりかは移動がメイン。
そうそうそう。
ロックマン例えたから、サモンステージの奥に必ずボスがいるみたいに思ってる人もいるかもしれないけど、
そういうわけではないって感じかな。
なるほどね。
いいですね。
サンナリね。
15:00
もしリスナーさんの中で遊ぶ人がいるとしたら、個人的に結構気になったなっていうのは、
いい意味で気になったなっていう部分のところでは、
演出面的に主人公のおじさんの足音がめちゃくちゃ目立つんですよ。
全然確証がないんだけども、勝手にわざとだと思ってるのね。
歩くとカツカツっていう音が鳴るのよ。
いわゆるムービーシーン、ムービーシーンとは言わないんだけども、ストーリーが進むシーンで多いんだけども、
カツカツ歩く音がすごい強調されるのよ。
最初ね、うるせえなって思うくらい目立つのよ。
このおじさんの足音うるせえわって最初思ったのよ、本当に。
でもだんだんそれがね、これわざとなんだなと思ったというか、
これもめっちゃ思い込みで言うんだけども、
歩くコツコツ音がおじさんの感情表現なのではないかと僕は思っていて。
基本はワイヤーでビュンビュン飛ぶおじさんなんですよ。
だからコツなのかな、コツコツ歩くのが結構印象的なのよね。
妙にゆっくりに見えるから。
で、それが結構シーンにおいて、
このコツコツ、歩いてるこのコツコツは怒ってるんだろうな、みたいなコツコツだったりとか。
なんかこう、冷酷な、冷たい気持ちのコツコツなんだろうな、みたいなことを思うというか。
だからそのコツコツ音に何か感情を感じるんですよね。
裏は撮れてないけど、そう思ったの。
歩く速度とか気にしてるかもしれないですね、作り手が。
あるかもしれない。
本当にしょっちゅうおじさん、コツコツ言わすんでね。
もし遊ぶ人がいたら、そのコツコツ音を探求してほしい。
このカットでのコツコツ音みたいな。
このコツコツはどういう意味なんだろうね。
違うコツコツ音を使ってるってことはないんじゃない?
いや、どうだろうな。
聞き手側が勝手にそこに感情を感じてるっていう話ではなく。
どっちか分からない。そこまで深掘りしてないんで分からない。
確かに強弱ついてるパターンはあるかもしれない。
うーん、分かるかもしれない。
なんかこう、音そのものの素材は一緒だけど、ちょっとだけリバーブかかってるとか。
そういうことはあるかもしれない。
確かにあるかもしれない。
とか、コとツを別にしてる可能性もある。
あー、なるほどね。
ゆっくり歩いてたらコとツの間はちょっと離れるわけじゃん。
早く歩いてたらコツコツが間短くなるわけじゃん。
かかとを踏んだ時の音とつま先が当たる時の音が微妙にちょっとだけ違う表現をしてる可能性ある?
18:02
あー、それがあったらちょっと感動だな。
ないと思うけど。
いや、分かんないけどね。
それやったらすごいね。
なるほどね。
もし音に詳しい人がやってたらちょっと探究してほしいね。
僕の勝手な思い込み説は大いにあるんだけどね。
でもサンナビアは面白かった。シンプルに面白かったよ。
そのくらいの時間だとね、何かの合間にサクッとやってみようみたいなね。
そうだね。超対策と超対策の間にちょうどいいよ。
2DゲームとかFPSとか散々やってるとさ、画面グリグリ動かすの疲れてきてさ、もうボタン一個でいいやみたいな気分になってくる時にちょうどよさそうだよね。
あー、そう。
操作回答としてそれかどうかは別としてね。
意外とね、意外とボタン使うよ。
あ、そうなんだね。
意外と僕途中までマゴマゴしてた。
あー、どれだっけーってマゴマゴしてた。
へー。
でもなんか2Dのゲームやってると目疲れなくない?
2Dのゲームずっとやってるとどんだけ疲れてくるかっていうのがあるから。脳が疲れるというか。
まあまあ、それは確かに。
まあでもこの3人の中だったらはるさんが一番強いと思いますけどね。VRそんだけやってるわけですから。
そうですね。VRやってるとめちゃくちゃ脳疲れますわ。
確かにね。
でもなんか、そうね。でも結構ね、忙しい。プレイのところは忙しいゲームであったなあ。
スピード感が大事な部分でもある気がしていたし。
結構アクション、難しいアクション求められるというか。
反動をつけてスピードを出さなきゃ、飛びつけない場所が結構あったりするので。
ゆっくりジャンプではクリアできない場面が結構ある。
勢いよくジャンプ、ワイヤー引っ掛けてビューン、またスイングでビューン、またそこに引っ掛けて、
足場が消えるからまたジャンプして、ここに引っ掛けて、次またジャンプみたいなことをして。
なので結構忙しいっちゃ忙しいね。
海原カーズみたいになるわけだね。
そうそうそう、そうだと思う。遊んではないけどまさしくそうだと思う。
あれはなんか鬼畜芸だとよく聞きますけどね。
結構ね、だからね、どうなんだろうな。僕、ステージクリアして、台詞とかのパートが挟まってステージクリアしてみたいなの繰り返しになるんだけども。
なんだろうな、1,2時間くらい遊んで、うわー疲れたーって言ってやめるのが多かったから。
1,2時間くらいでそういう感覚になる。
結構遊んだーって気持ちになるゲームだったかな。
えー。
うん。なのでそこそこ決してぬるくはないゲームだったと思う。
そうだよね、アクション性もともいられるわけだもんね。
なんかじっくり考えてみたいなゲームとはちょっと違う。
そうそう、感覚で飛び移るっていうことを知られるね。
なるほど。
まあサンナビね、ぜひともね、遊んでみるといいと思いますよ。
21:02
このパッケージへの旅人帽みたいな帽子被ったのが多分主人公なんだよね、これね。
そう、肩にチェーンフックが付いたおじさん。
で、あとなんかもう一人女の子っぽいのがいるから。
あーそう。
ここら辺のなんかあるんだろうなみたいな。
大事なキャラクターと女の子。
まあちょっとおじさんと女の子って言ったらゴールデンタックですからね。
そうだね。
任せに来るゴールデンタックですから。
そうなんだよ。
ゲームに限らず、映画にしても何にしても。
そうですね、うっかりなんか暗殺者になったりとかね。
多分悪役はゲイリー・オールドマンかな。
そうですね、みたいなのは想像しちゃうよね。
まああれは全部漫画ではないけど。
確かにね、おっしゃる通りだ。
まあでもそんなとこっすかね。
あとはちょっとだけ第1報的なのも入ったから触れていきたいっていうのも。
スイッチの後継機のアナウンスがあったらしいね。
まあまあ正式なアナウンスというかね、
次の任天堂ダイレクトでは触れませんよ、みたいな感じの内容でしたけど。
9月に任天堂ダイレクトをやるけど、
そこでは任天堂スイッチの後継機は発表しないですが、
今期中には発表しますっていう感じの内容だったね。
まあなかなか攻めた。
それは確かポストだったと思うんですけど、Xをね。
攻めた投稿するな、みたいな感じ。
だからいくらなんでも噂が多すぎるんで、ちょっと修正しに入ったって感じ。
そういうことだろうね。
待て待て!
そんな話じゃない、みたいな。
こっちに話広げんな、みたいな。落ち着け落ち着け、みたいな感じはすごいあります。
でもちゃんとスイッチの後継機って言ってるみたいだね。
だから新しいハードっていうよりもやっぱりスイッチの、
まあスイッチ2的なね、便利上言うけど、
そういう感じの位置付けのが出る。
発表するよ、みたいな。
そうなるとね、互換性があるのかなとかちょっと期待しちゃいますけどね。
どういう感じなんだろうね。
いいんじゃないですかね、と思っちゃうけど。
リスナーさん的には若干今更その話かとか思ってるかもしれませんが、
この任天堂のXのポストが出たの今日なんでね。
僕ら的には収録日の今日なんでね。
すごいホットな話題なんですよ。
見た?見ました?あれ?みたいな感じ。
収録始まった時点で。
だって発売日は2016とかでしょ?
そう。
だから今年詳細が発表されるとしたらですよ、
2024年に発表されるとしたら、
何?25年に発売とかですか?
どうなることやらっていう感じですけどね。
発表のタイミングだけで言ったら、
それこそ10年前ぐらいじゃないの?スイッチの発表とか。
そうです。
すごいハードだよ、改めて。
10年越しかよ。
ワンハードで10年ってやっべえな。
24:01
しかも売れ続けてるっていうのがね。
数ファミでもそんな長命じゃねえぞみたいなね。
本当だよね。
ファミコンぐらいの勢いかも。
ファミコンも結構長かったね。
まあ知りてえばゲームボーイとかは長かったと思うぐらいかな。
あれはマイナーチェンジめっちゃ出てた。
マイナーチェンジ繰り返してたからね。
アドバンスに行くまでは結構長かったね。
でもどうなんだろうね。
スペックアップ的な後継機として普通に出るのか。
それで十分な気もするんだけど、
まだ見ぬ何らかの新ギミックとかあるのかな。
気になっちゃうよな。
どこまで挑戦するんでしょうね。
わかんないね。
ゲームボーイさっき出したから、
ゲームボーイがゲームボーイポケットになるよみたいな。
正当進化なのか。
WiiがWii Uになるよみたいな。
完全に新しいもの付いてますけどもみたいな。
なんかちょっとコントローラーとしての操作性が上がってくれるといいなと思うけどね。
時々それこそティアキンとかもそうだけど、
アナログスティックすげえちっちゃいなみたいな。
思ったりはした。
そうだね。純正のジョイコンでやるとね。
そうだね。
レベルアップするとか性能自体が上がるとかはなんか順当かなと。
そうだね。
スイッチのアイデンティティってやっぱり携帯機にも末にお機器にもなるっていうところがアイデンティティだと思うんで、
スイッチの後継機って言ってるってことは多分そこは変わんないと思うんですよね。
変わんないんじゃないですかね。
そうするとコントローラーのサイズ感っていうのは、
携帯機にもなるしみたいなところとかの関係上ああなってると思うんで。
まあでもそうだね。
そんなに大きく変わりはしないだろうけど、でも改善はしてくれるんじゃないかなっていきたい。
ちゃんといい操作しやすいものに変わってると嬉しいかなみたいなね。
サイズ感とかはそうそう変えられないだろうからねみたいな。
そうだね。
そこはまあまあ承知はしてるね。
そうだな。
何センサーでしたっけあれ。IRセンサーみたいなそんな名前だったと思うんですけど。
ハブがIRセンサーであってる気がする。
ですよね。そのIRセンサーを後継機でどこまで採用するのかというか、
あの扱いをどうするのかみたいなところが結構難しいところなんじゃないかなって僕は思いますけどね。
IRセンサー活かせてる場面は確かにそんなにはないからね。
やっぱ純粋なね、ファーストパーティータイトルぐらいしかあんまりそれを活かせてるソフトって見たことないなという印象があるから。
そうだね。その任天堂においてもね、そのファーストパーティータイトルも初期と比べるとやっぱりまあジョイコンで色々するっていうのは落ち着いてるもんね。
そうですね。
普通にゲーム機としてのゲームみたいのは多いかもね。
そうだね。そうだよな。まあリングフィットアドベンチャーとか、
27:01
ワンツースイッチの100人バージョンみたいなのが最後の方だった気がするな。
まあでもああいうのが完全になくなったこともないか。あれはあれで重要あるもんね。
そうですね。
リングフィットアドベンチャー2出るかな。
いやだからローンチ何になるんだろうね。
そうだな。
すごいなんか新しいIRセンサー2みたいなのが流行ってさ、さらにこうなんかいろんな動きができます、リングフィットでみたいな。
できたらちょっと悪いけど。
それはそれでちょっとすげえ惹かれちゃうものはあるけど、まあできよかったしみたいなさ。
そうだね。リングフィットももうかなりの大ヒット、ロングヒット商品になりましたからね。
だってコントローラーは別なんですよあれ。
コントローラーが付いているゲームでロングヒットってちょっとなかなかないじゃないですか。
そうだね。だからウィーフィット以来の。
いや本当ですよ。
そうだね。
ね。で言うてフィットボクシングもそこそこ売れてるし、あれも2が出てるから、
やっぱまあ何かしらセンサー的なものを入れてくるんだろうけど、
どこまでそれを重視したハードにするのかっていうところが結構気になる。
そうだよな。
まあ任天堂だからそこまで値段が吊り上がるようなシステムっていうかセンサーとかじゃないけど、
うまいこと使うと面白いもの作れるよみたいなのはやってきそうな感じはしますけどね。
そうですね。
理念的にね。
でもそれこそあれなのかね、やっぱ新しいハードでティアキン遊んだらもうちょっとリッチに遊びますとか。
えー。
あるのかね。
いやーでもやっぱりうーん、まあね。
ティアキンHD。
スイッチを。
HDか。
すでにHDではあると思うけど。
もうHDではある。確かに。
ハイビジョンではあると思う。
ヌルヌルダーとかその描写の距離すげー長くなりますとかさ。
うーん。
うわーすげー遠くまで描写されてるみたいな。
うわー白い龍見えるーとか言ってくる。
向こうの山にいるゴブリンがちゃんと描写されてるみたいなね。
うーん。
こっから狙おうと思えば狙えるみたいなね。
すごいな。
この距離からスナイピングできちゃったみたいな。
うーん。
まあでもそうだよね。確かにこう解像度が上がるフレームレートが上がるても、
また遊び直したくなるゲーム確かにあるもんなー。
そうですねー。もしかしたらブレワイティアキンのリメイクみたいなのが出てくると、
同時にもしかしたら続編の一報とかあると、
次世代機も勢いがつくのかなーとか思っちゃいますけどね。
ティアキンはDLC出さないって言ってたから、
なんかDLCじゃないけど後の話とか中ぐらいのサイズのやつが出るとか。
中ぐらいのサイズはまあまあまあまあ。
ガチの新作はちょっと間に合わない気がするから。
30:03
でもブレワイの中におけるゼルダ無双あったじゃないですか。
ああいう感じで別タイトルなんだけどストーリーを補完するようなイメージってこと?
それでもいいし、ブレワイとティアキンの間でもいいよ。
DLCとはいい言い方だけど、どちらにとってもDLCと言えるみたいな。
ティアキンのDLCじゃないですよみたいなね。
なるほどね、それ面白いな。
もしくはさっきの話と合体させてリングフィットバイティアキンみたいなのが出るみたいな。
ついにね。
お前たちビジュアルの表現似てたよなみたいな。
ゼルダが革をかぶったね。
リング、リングって呼びかけられるわけですねとうとう。
やってほしいなあ。
老人でその悪ふざけいいのかな。
すげえ気になるけど、でも絶対売れるじゃんそれ。
売れちゃうけどなあ。
だって相手がモリブリンとか出てくるわけでしょ。
出てきてほしいなあ。
熱いなあ。
謎解きとかどういう感じで表現するんだろう。
謎解きはちょっと。
ずっとリングを引っ張り続ければ光が。
この装置を起動させるためにはお腹に押し続けるもんみたいな。
1分間ポーズみたいな。
ちょっとやりたくなってきたなあ。
ビクトリーポーズも見たいなあ。
イメージできちゃうんだよなあ。
できるできる。
何にしても楽しみですね。
妄想で盛り上がりすぎると長くなっちゃうんでね。
終わりますけどもね。
十分長かったです。
今日もそろそろ本編行こうかと思いますけどもね。
今日の本編はおよそ1年ぶりですね。
ギャースタジオ作品の話をしたいなと思いますよ。
2024年バージョンでございます。
ちょうど1年前くらいにもやったんですけどもね。
バンダイナムコスタジオのインディレベルという風な。
インディレベル?社内レベル?みたいな形で名前になります。
ギャースタジオ。
ここから出てる作品。今年は3作品あるんですけども。
それは僕ら3人が遊んできたので。
それについて、こうだったという風な感想、レビューみたいなことを話してみたいなと思っております。
というわけで早速本編入っていこうかと思います。
本編です。
33:13
ギャースタジオ。
ギャースタジオです。
2024年版的な感じですかね。
ですね。
ギャースタジオというね。
バンダイナムコスタジオさんの中で社内レベルみたいなものがございまして。
そこはね、去年も同じ話をしてるんですけども。
バンダイナムコさんの中の新人クリエイターの方の新人研修としての一環としてね。
少人数で実際にゲームを1本作ってみようと。
少人数短期間みたいな感じですね。
で、それをスチームで。
今年去年においてはスチームで無料で配信してみようみたいなことをしておりまして。
なるほど。
実際にバンナムさん的には新人クリエイターの育成を。
何でしたっけね。
通常ね、大手スタジオとかですとやっぱりどうしたって1本のゲームを作るのは長期間、大人数みたいなもので。
作らざる得ないっていうのが多くなってしまうので。
新人研修、新人を育成するっていう意味ではなかなか不べきなものが多くなってしまうと。
そうですね。
なのでそうではなく、新人がある種前面に立って自らが企画を考えて実際に手を動かして作るっていうものを
短期間で、そして新人のみで実際にやってみて、ゲーム作りっていうものを一貫体験してみるってことを
できる環境があるといいよねっていうところから発足したのがギャースタジオらしく。
なるほど。
実際にゲーム作品を作ってリリースしているっていうのが今年で3年目なんですかね。
僕らが紹介しているのは去年と今年なんですけども、それより前からやってるっぽいんで3年目か4年目なのかなっていうところっぽいですけども。
1年目がグーネクとか手繋いでね。2人が手繋いで一緒にアクションゲームみたいなのをやるみたいな。
はい。
で、その後の3作品が去年のやつか。
ですね。
あのあれクイズのやつは?あれなんていうタイトル?
クイズのやつ買ったね。
クイズサバイバルシティ。
サバイバルクイズシティ。
それそれそれそれ。それもあれか。初年度のやつか。
じゃないですかね。たぶんね。
たぶん2タイトルでたんだね。
そっかそっか。
去年がエンドレイズ、シゲルプラネット、エキサイクル。
エキサイクルかな?
そうそうそう。
あ、違う違う。もう1個だ。フックと怪獣。
あー、フックと怪獣あったね。
そう、4タイトルだね。
そうだそうだ。
で、去年は4タイトルありまして、今年は3タイトル新しく出てまして。
なるほど。
そう、いつの間にか出てたよね。
全然気づかなかった。
あんまりね、あんまり告知的なのがなくてね。
そう、なんかあのインディーゲームサミットね、1年前の時はそこで知ったんだよね、確かね。
36:02
そうそう、去年はそこで。
ギャースタジオっていうのがあったよね。
そうですね。バンナムさんの中の人にたまたま出会うことができましたね。
うんうんうん。
そこでこう、ギャースタジオっていうのがあるから、ポッドキャスやってるなら話してみてよみたいなことを言ってもらって。
やってみる!って思って出してたんだよね。去年のやつでね。
インディーゲームサミットの中にもあったけど遊べなかった。
そうそうそうそう。
結構並んじゃってて。
そうね、確かに。
大盛況過ぎてね。
うんうんうん。
でもあれだよね、今年のTIGSにギャースタジオのブースはあったんだけど、もう展示はしなかったよね。
今年はなかったと思うんだよな。
そうですね、今回僕らがプレイしたやつは。
スチームで配信されたのも日付見ると3月26日になってるんで、もしかしたらタイミング的にちょっと後だったかもしれない。
なるほど、合わなかったのか。
でもどうなんだろうね、揃いぐらいだったらデモ版ぐらいはあっても良さそうな感じはするけど、
まあまあ何かご事情があったんでしょう。
まあもともと短期間制作だからな、なんか。
まあねー。
今回の何ヶ月とかってのもわかんないけどね、情報が。
うん、わかんないけどね。
うんうんうんうん。
まあでもきっとね、半年、きっと1年ないんだろうなって思うかね、新人研修だって思うとね。
ね、前の3ヶ月とか4ヶ月とかなんかそんぐらいの。
あーでも言ってた気がする。
言ってたよね、確かにね。
すっごい短いよね。
まあ今年のやつがね、どうかはわからないですけど。
まあ多分言ったような感じだね。
まあでもね、数ヶ月ぐらいでやってる可能性全然ありますよね。
うんうん。
まあそう、そんなこともあってね、今年TIGSで見かけることもなくで、
まあ正直今年ないのかなーぐらいのことは思ってたんだけども、
まあ今、いざね、4月5月になってるといつも言うか出ていて、
あー出ているー。
そうそうそう、ツイッターで見かけて、え?みたいな。
出てるーと思って。
そうそう。
で、ギャースタジオって検索したらギャースタジオのサイトにタイトル載ってないみたいな。
でもスチームにあるみたいなね。
そこは、ギャースタジオさんそこはちょっとホームページに載せてほしかったなー。
そうそうそうそう。
ちょっともったいないですよねー。
あれ、あるのないの?ってなっちゃう。
今年もね、だからこう、皆さんもぜひ今日話したの感想聞いてもらった上で、
ぜひ手に取ってもらいたいなと思うんですけども、
スチームで検索すればちゃんとスッと出るんですよ。
ただこう、スチーム以外の普通にネットで検索するとかだと、
パッと見つからないかもしれないですね。
そうですねー。
まあでもあれかな、あとはX帳でやると、
そのハッシュタグとかでね、誰かが配信しているよーみたいなのが結構出てくる。
そういうところでは見えつけやすいかもしれないですね。
そうですねー。
で、今年はタイトルとしては、
ノットロットってやつと、
ドロンコワンコっていうものと、
ブーメロードっていう3タイトルがリリースされてますと。
で、僕ら3人ともそれを遊んでみましたよーで、
39:02
これについて話していきたいなーっていうのが今日の趣旨なわけですけども、
どれから話そっかー。
全然どれからでもいいですよー。
今の挙げた順でもいいですし。
本当?今の完全に僕が遊んだ順でしかないんだけども。
じゃあもうその順番でいきましょうか。
じゃあ最初ノットロットからいきますかー。
ノットロット。
これまあ一応ね、ゲームの概要的なものを説明するとしたら、
主人公、プレイアブルなのは丸っこいロボットがいるよね。
そうだね、丸っこいロボットだね。
ざっくり言っちゃうと、メトロイドの毛布ボール状態にちょっと似てるよね。
まあまあまあ。
丸いボールを俯瞰して見る状態のロボット。
まあちょっと表情豊かなハローみたいな感じですね。
そうそうそうそうそう。
ディスプレイみたいなのがついててそこに表情が出るみたいなのがちょっとあれっぽかったね。
アストロボット。
そうですね。
てか、全体的なビジュアルの雰囲気はアストロボットとかに近いような感じだったね。
そうですね。ニュアンス的にはかわいらしいロボットみたいな感じがあるね。
キャラクターナイズされてるとかね。
まあその丸っこいロボットを操作して、
その丸っこいロボット何ができるのっていうと、
敵というのかな、便宜上敵というけども、
他のロボットを乗っ取ることができるんだよね。
ハッキングして乗っ取ることができる。
ハッキングして乗っ取った上で、
ステージのギミック、仕掛けみたいなものを解いていって、
ドアを開けて、そのステージの一番奥まで進んでいきましょう、
みたいなものをやっていくゲームというかね。
なので、わりとステルス、探索、謎解きみたいなところが
ゲームの主要素になるのかなっていう印象ですね。
そうですね。
俺が感じたのだとステルスとパズルっぽいニュアンスに近いのかなっていう。
アクションパズルというかね。
みたいなイメージだったかな。
それこそちょっとゼルダっぽいというかね。
そういう雰囲気もなくはないかなという印象でしたね。
そう、なんかね、遊んでる中で、
他のゲームのタイトルいっぱい出して申し訳ないんだけども、
僕の中では、メタルギアとかサルケッチを覚えちゃった。
サルケッチね、なるほどね、確かにね。
結構ステルス要素をしてたもんね、ゲーム的にはね。
なんかこう、もともとその言葉数が少ない。
操作もシンプルだからそうなんだろうなって思うんだけども。
敵に見つからないようにコソコソ動いて、
あそこにあるあのスイッチみたいなのを踏みて、みたいなことを思って動いていくっていうこと。
飲み込みやすいし、遊びやすいっていうのが、
まず最初の体験としては強かったなと思っててね。
なんか触ってて結構思い通りに動くし、
内容的にもちゃんとチュートリアルも出るし、
あんまり迷う部分とかそんなになかったりとかね。
42:02
すごい丁寧に作られてるなぁかな、めっちゃ感じましたね。
そうですね。
今回3作ともそんな感じでしたね。
そうそうそうそう、まさしく3作とも、
別に比較するもんじゃないのかもしれないですけど、
前年の4作品と比べて、
全体的なゲームとしての完成度が高くなってたような印象はありますよね。
ビジュアルの表現もシュッとしてるというか、
こなれてるなぁと思って。
全然、普通に売られているゲームと全くと言っていいほど見劣りしないレベルのグラフィックだったりとかするし、
操作とかも、あんまりこれってどうやんの?みたいな瞬間がないっていうのは、
ノットロットは特にそういう操作がシンプルというか、やること自体が乗っ取るっていうのが基本だから、
主人公はそれ以外にほとんど機能がないっていう状態だから、
わかりやすいっていうのもあるかもしれないけど。
乗っ取ったロボットによって自分の機能が拡張されるみたいなね。
そうですね。
ロボット種類もね、いろんなのがあったよね。
空飛んでるやつがいると、乗っ取ったら空飛べるようになってとか、
あとなんか雲っぽいやついたよね。
そうですね。
壁を歩けるようになる。
壁歩くの結構ダイナミックだったけどな。
うん、面白かったですね。あれもね。
一応乗っ取ってる時間に時間制限があるんだよね。
あ、そうそうそうそう。
あれ時間制限、僕も最初時間制限だと思ってたんですけど、
多分ですけど、なんかこう動いた分だけとかそういう感じなんじゃないかなって今は思ってます。
あ、時間じゃなかった的な?
それこそ雲に乗った時に、ほらメーターが減っていくじゃないですか、どんどん。
乗っ取れる時間というか、あとこれだけ乗っ取れますよみたいなのが減らない時があったんですよね、雲に乗ってて。
そうか。僕の勝手な解釈はね、壁の中で時間切れになったら困るもんなっていう、
なんかこれ救済作なのかなって思ってた。
なるほどね、確かに壁にいて時間切れになったらどうすんねんっていう話か。
そうだよね、天井歩いてる時とかに時間切れになったらどうなんだって今聞きながら思ってた。
そうだよね、確かにね。
でもダンさんの解釈も調べてないから全然あり得る。
確かに確かに。
まあまあ雲に関しては制限が相当長いから、まあそうそう時間切れになることはないような雰囲気ではあったかな。
まあまあまあ、そうですね。
でもなんかその辺は、今回のバージョンというかモノだとそこまでなかったけど、
なんかそこの制限があるから行けない場所とか、こうやらないといけないみたいなのができそうな感じはしたよね。
そうですね、あれがね、もちろん開発期間が短いとかもあるだろうし、
なんかベースができた感がすごいあった気がする。
45:00
ほんとそう。
なんか肉付けしてグングン面白くなるタイプだと思った。
そうね、そうね。
すげえ妄想がはかとるタイプだなと思った。
分かる分かる。
あれ、僕ロボバトルになったらこれ最高だなと思ったんだよね。
あーなるほどね。
のっとりロボバトルになった。
いやそう。
それはうかがってきます。
積極的に敵も、まあ攻撃してくるんだけども、そんなに殺しに来るタイプの攻撃ではなかったじゃない。
確かにね。
そうなんだよね、現状だとちょっと難しいと思う部分は言うほどはなかったかなっていうか。
その状況を把握すればだいたいまあ割とすんなりいけるみたいなね。
そうそうそう。
感じではあったな。
あれがさ、こう、攻撃手段とかができて、相手も攻撃してくるようになって、
あわよくばボス戦みたいなものができて、
これは楽しいぞとか思ってた。
それはちょっと思うよね。
なんかこう戦いながら、乗り捨ててこっちにのっとりがええみたいなことしてたからね。
うんうんうん。
すごい楽しそうじゃん。
とかステルス要素がもっと厳密に。
あーそうそうそう、いいよね。
結構ステルスなんだけど、まあ見つかってもそんなにペナルティがきつくないというか、
なんならちょっとゴリ押しで相手の後ろ回って、相手の背中にだいたいその、乗っ取れる。
乗っ取りポイントがあるよね。
そうそうそうそう。
背中側からまあアタックみたいなのをすると乗っ取れるみたいな感じになった。
今のところ見つかってもゴリ押しで回転してね、こう。
ゴリ押しで一枚取れるっていう。
あーいいのかこれでと思いながら乗っ取っちゃう。
そこの辺は確かにステルス要素を入れるのはもうちょっと、
ちゃんとステルスでもよかったのかもしれないけど、難しいよね。
このゲーム無料のゲームでさ、やっぱりいろんな人にやってほしいことを考えると別にむやみに難しくする必要もない。
まあそれはそうね。
そうですね。
それはおっしゃる通りよね。
そこ悩ましさあったんだろうなと思ったね。
なんかあの、これもまた勝手な思い込みで言うけどさ、
ギャラスタ作品は過去2年とかの積み上げの中で見ててもさ、
VTuberとかの配信者の人がいっぱいやってるっていう。
はいはいはい。
ギャラスタ作品遊んでみたみたいな配信とかが多かったりもするからさ、
やたらめったら難しいのを入れるのは多分、配信者向きではないんだろうなと思ったんだよね。
まあまあまあ確かに、まあそれはそうかもしれないですね。
もともとそのコンパクトなね、1時間、2時間あれば遊びきれるっていうのが、
このギャラスタ作品のボリューム感じゃない?
そうですね。
だからなんかこう、ワーキャ言いながら楽しく遊べる、
特に詰まることもないっていうかね、
挫折することないくらいの難易度っていうのはなんか、
そういうバランス感で落とし込んでるんだろうなーみたいな感じは、
印象として受けるんだよな。
うんうんうん。
全体的に確かにそう。
そんな気がするというかね。
うんうんうん。
とはいえエンドレイズ、去年のエンドレイズとか、
48:01
結構、
押したらドローです。
今思い出しました。
押したらドローです。
最後、熾烈な感じの戦いだったのがわかっちゃったけどね。
普通に。
そうなんですよね。
だから、ゲームとしての完成度みたいなものは、
確かにな。
今年の方がすごく高いんですけど。
まとまりみたいなね、確かに。
そうそうそうそう。
まとまりはすごくいいんですけど、
単純に、
なんか、
やってて、
なんかね、
手に汗握るみたいな感じっていうのは、
やっぱ、
今おっしゃったエンドレイズ、
昨年のものの方が、
イメージとして強いなっていう印象がありますし、
おっしゃる。
あのー、
なんでしたっけ、
シゲルプラネット。
シゲルプラネットもなかなかもう、
の尖り具合とか。
シゲルプラネットは、
センスが突き抜けてるパターンのやつ。
そうそうそうそう。
鶏が突っ込んでくるみたいな。
やっぱあれはあれで、
すごい味がしたじゃないですか。
そうだね、味がしたね。
うわー、なんかすげー。
なんか、
おいしい駄菓子食べてるみたいな感じの、
結構、
なんかたまに食べたくなっちゃうんだよな、これみたいな。
なんかそういう感じがあって、
そのー、
去年の作品たちは、
いい意味で、
インディーっぽいみたいな印象があって。
なるほどな。
今年のやつは、
本当に、うちの子たち、
こんな技術があるんです。
っていうのを、
社外に何かこう、
アピールするための、
素材としては、
ものすごく適してると思うんですよね。
ポートポリオっぽい感じは、
ちょっと強かったね。
ポートポリオっぽさが、
ありますね。
ゲーム自体もその、
難易度的にそんなに難しくならない状態で、
割と終わっちゃうから、
ちょっとデモ感はあってね。
そうですね。
だから、
こういうフォーマットで、
全然ざっくりとしたね、
企画さえ用意してくれれば、
全然どのジャンルのフォーマットでも、
うちだったら対応できますよ。
みたいな、
風に見えるんですよね。
その数ヶ月でやって、
あんだけまとまるんだと、
普通に思う。
いや本当にね、
数ヶ月で、
しかも数名でやってるもんね。
すごいよね。
とんでもないですよ、これは。
本当に何人ぐらいだったんだろう。
厳密に、
スタッフロールのダブリをなしで、
見たりとかしてないけど。
結構少ないっぽいよね。
いやかなり、
2桁は多分いってないレベルですよね。
メインとメンバーはね。
いやー、だから本当すごい。
だって、
グラフィックを作ってる人もいれば、
ゲームのプログラム的なものをやってる人もいたりとかで、
役割分担されてるわけじゃない?
人役職1人とか。
だと思うよね。
なんなら駆け持ちしてます、私みたいな。
絶対あるよね。
全然いると思いますね。
いやー、あれはすごいよ。
僕街行ったら何もできんもんね。
声とか入れますか?とか言っちゃうもんね。
もうデバッガーしかないですよ、デバッガーしか。
デバッガー任せて!とかずっとやってるわけですよ。
間違いなく、間違いなくかどうか分かんないけど、
曲作ってる人とSEとか、
兼任してたりとか全然合わない。
そうだよね。
51:00
あるでしょうね。
それはあるでしょう。
いやー、そうだね。
で、多分そのね、
こここうしてよみたいな意見交流とかあった時に、
いやもう時間だよ!みたいなことになるよね。
たぶん。
ここまでやるのはちょっと時間的に無理みたいな。
だから本当は入れたかった要素たくさんあるんだろうね。
いや、あるだろ。絶対あるよね。
本当はもうちょっとこういう要素に。
企画書はもっとあるよね。
入れたかったんだけど、
これ聞きながらとか思ってたら面白いよね。
絶対あるよ。
いや、実はその要素入れたかったんよ。
このダンテ奴はまとまりがいいとか、
いい言葉で濁してるけど、
思わないって言っとるんちゃうんか?とか、
もしかしたら思ってるかもしれません。
今、制作人たちは。
そうじゃなかった、もっと尖ったやつを作りたかったんだよ。
本当はこんな要素を入れたくてって、
思ってるかもしれないけど、
でも、やっぱね、
この企業として考えた時に、
この作品たちの価値っていうのは、
その尖ったものを作るよりもこっちの方が価値がある。
あー、まあ、そりゃそうかもね。
思いますね。
でも、話してて思ったんだけどさ、
思い出したんだけどさ、
ノットロットの最終ステージ?
はいはいはい。
一番最後の乗っ取りが入って、
空飛ぶクモロボットみたいなものが入ってたら、
やったら気が減ったら、
飛行シーンが入って、
ここ絶対好きなやついるなって思ったんだけどさ。
まあね、ロボ好きがおるやんみたいなのは。
あの、発進シーケンスみたいな。
そうそうそうそう。
絶対こだわったやつがおるぞ!みたいな。
まあ、なぜ乗っ取った時に色が変わるのか、
僕はちょっとよくわかんないけど。
分かんない分かんない。
あれ、何か意味あるんかなって思ってたんだよね。
黒いやつから白いやつにロボットが変わるみたいな。
あー、でもあれ、なんか敵側、
自分が乗らなかったら敵側だったのかな、
みたいな黒さだったよね、最初。
いや、だから最初僕はあれはラスボスだと思ったもん。
いやそうそう、俺も思ったもん。
だから一回、あのほら、
通路の曲がり方というか、
曲がったらいるじゃないですか。
左に曲がったらいるから、
一回壁に隠れましたもんね。
やべえってね。
俺もそう思った。
おー、なんかボス来たかと思った。
倒してから乗っ取る流れっぽく見えるよね、あれね。
もしかしたらそういうあれがあった可能性もあるけど。
確かにね。
黒いやつがいて戦って倒せないって、
あの白いやつを奪って、
同じ目線で戦うんじゃ、みたいになるのかな。
そういうのはなかったけど。
でもあそこからいわゆる、
コテコテ脱出シーンみたいになるんじゃない?
なったね、なったね。
あそこ妙に殺しに来てる感じなかった?
俺、あそこを、
ああいうゲームをやったことがあって、
全然一発で消えてしまった。
ほんとすげえな。
さすがビートセイバープレイヤーは違うな。
F-ZEROとかね。
チューブ状の構図がある。
あそこの殺しに来るタイム長いって思ってさ。
そうそうそう。
地位長くて。
ここだけ全然ゲーム性違うのも笑っちゃうなと思って。
あそこ面白かったな。
やりたかったんだろうな、これね。
これやりたかったんだろうなってなかったよね。
かつ限られた入れたい要素を、
これだ!みたいなので。
誰かがこだわったんだなっていう感じを感じたよね。
チューブ状のところで。
54:01
自分のこだわりとかやりたいことにブレず、
ちゃんとコンセプトを大事にして、
まとまりのあるものを作れるっていうのはやっぱりプロですからね。
自分の好きなものだけ詰め込んでればいいっていうわけじゃないっていうのを、
ちゃんと新人でここまで再現できてるっていうのは、
本当にすごいなって思いますね。
空のエンディングでちょっとほっこりさせるしね。
ああ、そうね。
スタッフロールのフォント可愛いみたいだね。
それはあれだけど、ドロンコワンコもそうだったけど。
まあまあ確かにね。
ここでタイトルに言及しようとすると、
一応ちょっとしたストーリーがあって、
ロボット工場みたいなところのライン上に、
主人公もその中にいるんだけど、
ドラえもんみたいに不具合が発生すると。
一体だけ。
で、エマージェンシーじゃないけど、
一個なんか不良品があるから、
これ排除しなきゃいけないよ、みたいな。
それが主人公だったと。
それで、ノットロットっていうのはとりあえず、
乗っ取るっていう部分と、
ノットローットだよね。
そうそうそう、ノットローットっていう部分と、
多分まあロットじゃ、俺はロットじゃねえ。
大量生産品じゃねえんだぜ、みたいな。
自我を持ってんだぜ、みたいな。
意味合いでのノットロットみたいな感じなのかな、
っていうふうに考えるんですけど。
でも英語のスペルだけで見ると、
ノットトゥーロットと見えるよね。
そうなんですよね。
大量生産品にはならないぜ、みたいな感じなのかな。
ってことなのかな。
トゥーがつくってこと。
その工場から脱出するために、
他の量産品たちの目を飼いくぐって、
工場を出ていくっていう、
まあ短いストーリーではあるんですけど。
まあだからそれが、
本当にそれにただ尽きるっていうのが、
すごく好感だったし、
逆にそのシンプルさが、
もっとこういうストーリーが追加されればとか、
もっとこういう要素が追加されれば、
多分普通に、
めちゃくちゃいいゲームになるぞ、これはって、
僕らが想像する余地を残してくれてるから、
妄想がはかどるんですよね。
妄想がはかどるんだよ。
ちょっと人間がいなくなった世界っぽい雰囲気もあるもんね。
ああいいよね。それもいいよね。
機械が機械を作ってるというか、
監視してる風もあるしね。
そうですよね。そもそもほら、
乗っ取れる口があるわけじゃないですか。
敵のロボに。
ってことは、主人公のロボは、
他のロボに乗っかって、
頭脳的な役割をする役目のロボってことですよね。
たぶんね。
そうだよね。まあコア的な存在ってことで。
あいつが乗っかってないときは、
単純作業しかできないけど、
あいつが乗っかると複雑な作業ができる、
ロボたちが敵のロボだった。
みたいな感じだと思うんで。
そういう設定とか考えると、
いろいろまた妄想が膨らんじゃうなって。
そうだね。そういう設定あったのかな。
気になるな。
でも形的にみんな揃って、
57:00
主人公が乗れる場所あるっておかしいやんっていう。
あの乗っ取りポイントは一体何のためにやったのか。
確かに気になる。
でもあの乗っ取りのアクションの、
アクションの小気味よさは結構気持ちよかったけどね。
ちょっと乗っ取り操作をする前に、
ボタンを押して溜めないといけないんだよね。
そこがこっちの好きにもなっちゃうんで、
見つかるときにリスクになるよっていう話なんだ。
それで話したときに、
そのなんだろうな、
ソニック・ザ・ヘッチョークのスーパースピンダッシュみたいなさ、
ボンって出るみたいなさ。
その乗っ取りポイントに、
真ん中にドーンって入るみたいな。
あの辺はすげー気持ちよくできてるなと思って。
そうですね。
あそこかなりこだわってるんじゃないかなと思いますね。
乗っ取りがコンセプトだから、
あそこが気持ちよくないとっていうので、
多分結構こだわったんじゃないかなっていう印象がありますね。
そうだよね。
テンポもいいしな。
いやー一本で話すと、
また終わらなくなってしまうのでね。
ノットロットはこの辺で終わっていきましょうか。
とても面白かったです。
ちなみに30分くらいでした。
僕がプレイしてた時間は。
そうだね。そのくらいだろうね。
どうだったかな。僕1時間くらいかな。
でも俺もなんか収集要素みたいなのあったから、
それ埋めて2時間くらいはやったかも。
なるほど。
でもサクッと遊べて、
すごい妄想がはかどるというかね。
これがエピソード0なんじゃないか感は感じられるんでね。
確かに。
まあ続いてドロンコワンコの話をしていきましょうかね。
これもまたしっかりとまとまっているゲームという印象がまず第一印象でしたけども。
そうだね。
やることとしては、あれは、検証は何?1話は?あれは何の映画?
ポメラニアン。
ポメラニアン。
ポメラニアンになって、あれ引っ越してきて早々1週間くらいみたいな設定だったよね。
なんかね、引っ越したばっかりみたいな。
そうそう。新しく住み始めた家をめちゃくちゃ汚してやろう。
ポメラニアン あれってさ。
理由はない。汚したいから。みたいなところで。
ポメラニアン シンプルにどういう系のゲームって言われたときめちゃ困らない。
そうですね。まあだから誰の邪魔も入らないスプラトゥーンみたいな。
ポメラニアン そうだね。ひたすらこういたずらできるみたいな感じ。
そうですね。
ポメラニアン 時間制限のない塊魂というか。
そうね。
ポメラニアン まあまあまあ。
無限泥はどういうメカニズムなんだと思っちゃうんですよね。
ポメラニアン 最初ポメラニアンに泥がついてて、それをブルブルってやると泥がビチャビチャって飛び散るんだけど、
ポメラニアン その飛び散った泥にもう1回ゴロゴロってやるとまた泥だらけになって。
泥の補給ができるんだね。
ポメラニアン ブルってやるとビチャビチャってなるっていう。ひたすらそれを。
確かに泥が無限に増えるっていうね。
1:00:01
ポメラニアン そうそう。
どういう増え方してるんだみたいな。
ポメラニアン あったけどね。
まあでもそれで家の中をいろんなところを汚していくと、いろんな用途が開放されるみたいなね。
ポメラニアン 色んな汚しアイテムが増えてきてる。ルンバとか歩いてるのに泥つけると、もうルンバが泥をまき散らすみたいなね。
ポメラニアン そうそうそう。最初ね、僕このルンバがお邪魔虫なんだなって思ったんですよ。
はいはいはい。
ポメラニアン あまりにも邪魔するやつがいないから、このポメラニアンの汚しを邪魔にして、あんまりただ汚すだけかと思ってて。
ポメラニアン そしたら途中でルンバが出てきたから、あ、こいつが掃除するからその後も何とかするとか、もしくはこのルンバを倒すみたいなことかなと思ったら、
ポメラニアン ルンバに泥かけたらルンバが故障して一緒に汚し始める。自動汚し機になっちゃったみたいな。
自動汚しじゃないからダメなんだよ。
ポメラニアン 現実のルンバでもそういう事故あるからな。
でもなんかよく見るさ、ルンバの上に猫乗っかってるみたいなノリでさ、上に乗っかってブラブラってしながら。
ポメラニアン ああできるよね。
上に乗ったままブルブルすると移動しながら泥をまき散らせるみたいな。合体攻撃みたいなのできるよね。
ポメラニアン 合体攻撃。またオブジェクトがすごい多くて。
それこそ塊魂を増やした。
ポメラニアン 本当、一個一個のアートがめちゃくちゃいいんですよね。ちゃんと作り込んでる。
ポメラニアン だからぶっ壊すのも爽快で楽しいし、よくわからんけどポメラニアンに装備できるものもたくさんあって。
そうだね、あるね。
ポメラニアン 意味のあるものから無意味なものまで、ただ見た目かわいいよねっていうだけのものまで。
ポメ。
無理かいってなったよね。
ポメラニアン そうそうそう。むちゃくちゃあったんで、これ相当大変だっただろうなって思いましたよ。
物理はすごかったよね。
すごいよね。
ポメラニアン 結構その一つの家の中だけど、モチーフが違うエリアが3,4箇所くらいかな。分かれてる。そこに置いてあるものが全然違うじゃない。
全然違う。子供部屋はこういうのがあって。
ポメラニアン あんな子供部屋が良かったなあ。っていうかオシャレ。
遊んだ後に一周回って、シンプルに家の中散策したくなるね、あのゲーム。
ポメラニアン 探検したくなる家ですよね。
汚くしたくない感じがある。逆に。
あのゲーム触っててさ、誰も覚えてないかもしれないけど、PS2くらいの頃に買っているゲームがあったのよ。
ポメラニアン 無性にあれを思い出したんだよね。
でも、濃さは確かにあるかもしれない。
ポメラニアン 買っているゲームは、普通に家の中に人間がいて、人間を刺そうっていうね、血を吸おうっていう趣旨だったから。
相手をしてくる人間ね。結構むちゃくちゃなゲームだったんだけど。サマーソルトが放ってきて、こっちを撃退してくるようなゲームだったんだけど。
1:03:08
そんなゲームだったの?
ポメラニアン そうそう、ほんとそんなゲームだったんだ。
ポメラニアン 自分が蚊になって、フライトモードみたいな操作感でね、人間のここのポイントを狙うんだ、みたいなポイントに向かって飛びついていくっていうゲームだったんだけど。
後半はサマーソルトが放ってくるのがあったんだけど、前半はそうでもなくてもっとぬるい感じだったから、その前半の感じを覚えるというか。
ポメラニアン 登場人物の行動習慣みたいなものが見えるゲームだったのよ。このお父さんはテレビを見てるみたいなことで、この瞬間に背中をかく、その瞬間が狙い目だみたいなことを探りながら遊ぶみたいな、狙うみたいなゲームだったんだよね。
ドロンコワンコは住んでて、ドロンコワンコってお母さんだけが出てくる。ただお母さんは別に動きはしないな。
不気味なほど動きもしたかったんだけども。 ポメラニアン 日眠りして起きないよね、全然ね。なんなら自分に泥かかってますけど、みたいな。
全身やってやりましたよ。 僕も全身にやったけど。 でも、なんかパッと目を離すと全然違うところに移動してません?
そう、子供部屋の滑り台で倒れてる時とかあったらさ、「あ、そんな時あったんだ。お母さんどうなってんの?」みたいな。 ポメラニアン そう、お母さん心配と思って。
ポメラニアン っていうか、お母さん掃除するキャラクターとしているのかと思ったら、ずっと汚したままになってるから、「あ、別にしないんだ。」って思っちゃった。
そう、現実ドロンコワンコの中でお母さん何もしなかったんだけども、何かするという構想があったのではなかろうかと僕は勝手に思いまして。
ポメラニアン そう、だからその時にね、かみたいなゲームでお母さんがアクロバットな動きしてきたら超面白いなと思って。
すごいなんか必殺技みたいなので泥消してくるみたいな。 ポメラニアン そうそうそう、すごいなんか。
サマーソルトみたいなアクロバティックな動き。 ポメラニアン バーンってやったら汚いのがバシーンって。
ポメラニアン 水にびっちゃびちゃ塗れた雑巾とかを持ってこうジャンピングでバシーンって。うわーってせっかく汚したのにーみたいなことやったら面白いなーって。
タイお母さんのスプラトゥーンみたいなことになっちゃうから。 ポメラニアン そうそうそう。
お母さんパーフェクトとかショーリンって言うんだなー。かっこいいお母さん。でもお父さんちょっとなんかガイルっぽさあるんだなー。
ポメラニアン むきむきだったんだお父さんね。
ポメラニアン でもなんかお母さんをなんかうまいことやるとどっかこの部屋に閉じ込めることができて汚し放題できるとかなんかそんぐらいあるとよかった。
そういうの面白いよねー。 ポメラニアン お母さんマジで起きろよシンプルにって思っちゃう。確かに起きた時にはもうテイトつけられない状態ですけどね。感じあったけどね。
ポメラニアン そのいないよりはなんか居眠りしてるだけかもしれないけどいてくれた方が変な緊張感みたいなのがあるというか。
1:06:05
ポメラニアン なんかほらホラーゲームやってて例えば絵画とかが明らかに驚々しい絵画とかがあってうわこれなんか動き出したりとかなんか実は目だけ動いてるかもしれないって思いつつも実は何にもなってないみたいなのがないよりもでもあった方がずっと気にしちゃうみたいな感じがあるじゃないですか。
人と同じような感じでお母さんなんかあんのかななんかあんのかな気がついたらいないみたいなのがちょっとしたエッセンスになってよかったなというふうに思いますけどね。
ポメラニアン そうだね。でもなんかゆっくりでもいいから歩いててさ捕まったらなんかリセットされちゃうでもリセットだときついかもしれないけどなんか部屋の端っこのケージに突っ込まれちゃうけどジャンプで出れちゃうみたいなさ。
ポメラニアン そんぐらいの許さのなんかあってもよかったかもね。なんか怒ってほしかったあの犬を。
いやわかるわかる。
ポメラニアン 自分で操作してるけど。
わかるわかる。ほんと。まあこういうこと言うと元も子もないかもしれないですけどゲーム性はほぼないんですよね。
ポメラニアン ああまあね。かけひきみたいなね。
そうそうそう。でもまあそういうゲームですって言われたら全然そういうゲームも普通にあっていいと思うし。
ポメラニアン 環境芸っぽいよねなんかね。
そうそうそうね。
ポメラニアン 汚してもいいですよ感覚で。
でもなんかその環境の中でなインタラクトしていくものからその家族の生態が読み解けるみたいなのがあると。
ポメラニアン ああそれは確かに。
それのなんかちょっとシミュレーター的な面白さがあって。
ポメラニアン うん面白かったですね。
犬の目線だから気づける。
そうなんかこれもまた妄想がはかとるんだよね。犬の目線で汚していくことで家族が何かコミュニケーションとって喧嘩をしてなんか最終的に家族が一歩絆が深まるみたいなことがあると。
これはすごい熱いハートウォーミングゲームになると思ったりするんだよね。
ポメラニアン 確かにね。
確かにどう思っていくかは別として。
ポメラニアン そうそうそう。
確かにね。
ポメラニアン ちょっと強引でも。
やりようがいっぱいあるって思う。
そうね確かにね。だから最初のオープニングのところで引っ越しで疲れたお父さんお母さんと元気が有り余っている子供とかの間でなんかちょっとしたトラブルがあって。
ポメラニア そうそうそういうの欲しいよね。
なんか夫婦の間で子供をどうするかみたいなことでなんか喧嘩になったりなんかして。
ポメラニア 喧嘩しちゃうとかね。
でそれでとりあえずでももうなんかあの業者のところになんか荷物持ってくからお母さん留守番お願いねみたいな。
全くもうすやすやみたいなところでポメラニアンがなんか色々やっちゃって。
ポメラニア それがでもきっかけでなんかちょっと仲直りするよね。
そうそう。例えばなんかこうあのお父さんの部屋の奥底の方を汚してたらなんかお母さん向けのプレゼントがあるぞみたいな。
ポメラニア あー。ネタバレしちゃうわけだそこで。
そうそれでこうああって犬きっかけて気づいちゃったみたいなこううふうふみたいなのがあると。
ポメラニア それかなんかこう昔の若い頃の二人のね送り合ったプレゼントをそこにつけるとかね。
あー最高だねなんかね。
ポメラニア そういうのをなんかこうポメラニアもわからんけどちょっと見つけちゃって目をキラキラさせて。
ポメラニア あーみたいなポメ思い出させてくれてありがとうみたいな。
ありがとうみたいな。
ポメラニア そういうね。
キャプター1クリアみたいな最高じゃねえかこの野郎。
1:09:04
ポメラニア あーでも確かになんか欲しかったよね。
うーん。
ポメラニア そうですね。
あーでもあと俺犬の主観モードあってもいいかなってちょっと思って。
ポメラニア いやそうなのよ。
ポメラニア あーなるほどね。
うん。
ポメラニア 犬目線でなんかあの汚ねえ部屋を見てみたみたいな。汚くなってもいいんだけど。
うんうんうん。
ポメラニア 基本は確かにその俯瞰で見てないとどんぐらい汚してるかっての見えづらいからわからん。
ポメラニア うんうんうん。
でもなんか散々汚した挙句主観で見たらどんな風にこう犬目線で見たら見えんだろうこの部屋みたいな。
ポメラニア うーん。
ちょっと見てみたい気がした。
ポメラニア 確かにね、おもろいんですよね。あのー、インディーゲームで、えっとですね、グランドマザーシミュレーターっていうゲームがあって。
ほうほうほう。
ポメラニア あの一時期。
グランドマザーっておばあちゃんってことだよね。
ポメラニア そうです。
ポメラニア 一時期ね、2,3年前ぐらいにね、まあそれこそやっぱりこう実況者とか配信者界隈で一流で流行ったやつなんですけど。
ポメラニア やっぱりその一見屋の中で、おばあちゃんと赤ちゃん、よちよちというか歩き始めた赤ちゃんの殺し合いの対決があるっていうやつなんですけど。
ポメラニア まあそのグランドマザーシミュレーターはそのおばあちゃん役のプレイヤーと赤ちゃん役のプレイヤーとで対決するんですけど。
ポメラニア おばあちゃんは自分のタスクがあるんですよ。薬を飲むとか、庭に出てお花にお水をやるとかそういうタスクがあると。
ポメラニア 制限時間内にそのタスクを終わらせないといけないんだけど、赤ちゃんがとにかくいろんなものを投げたりとかして邪魔してくるっていう。
なるほど。
ポメラニア そういうやつなんですよ。で、それを結構僕思い出したんですよね。
ポメラニア その時赤ちゃんのプレイヤーの人は結構目線が低いんですよ。
ポメラニア で、赤ちゃんしか入れないぐらいの大きさのドアとかあって、その中に行くと宝箱がたくさんあって、それには鍵がかかってて。
ポメラニア その鍵は家中のどこかに隠れてるんですよ。で、その鍵を開けるとなんかこう強い武器が隠れてたりとかして、それをぶん投げるみたいな。
ポメラニア おばあちゃんにぶん投げるみたいな。で、おばあちゃんおばあちゃんってスタンガンで応戦するみたいな感じで。
ポメラニア で、ビリビリビリビリって赤ちゃんがバタバタバタバタってなるっていう殺し合いが始まるんですけど。
ポメラニア なんかそういう感じで今、ほんとはるさんおっしゃったように目線がね、ワンコの目線だったら全然違う。
そうだね。
ポメラニア うん、その家の見え方がしてすげえ面白いだろうなっていうふうに思ってたんですけど。
そのおばあちゃんと赤ちゃんをなぞらえると、犬とお母さんの視点で戦い合っても面白い。
ポメラニア だからそれね、ぜひ見たいですよね。
飽くなき人はちょっと見たいよね。お母さんに知らせたら冷まそうって掃除するみたいなね。
ポメラニア そうね、これお母さんの方もプレイできるマルチプレイとかだったらめっちゃおもろいですよ。
革命すぎるぜ。
ポメラニア ちょっとおもろいけどな。
ポメラニア まあでもワインぶっ壊れたときビビりませんでした?
あーあれビビってたよね。こう壊れんのってすごい罪悪感。
ポメラニア こんな一斉に破裂するかいみたいな。
1:12:01
ポメラニア そう、ワインセラーの温度調節失敗したっていうので。
魔法陣出てきたりね。
ポメラニア そうそうそう。
あーそうだ魔法陣なんだったんだあれ。
ポメラニア だからね、ところどころあの家ね、なんかこうちょっと不穏な感じがするんですよ。
ちょっとね、やばい面もあるよねあそこね。
ポメラニア そうそうそう。
変な家だよな。
ポメラニア ちゃんと2階の窓からドットロットの弾なんか、主人公の弾が見てたりとかね。
えー気づかなかった。
ポメラニア 全然気がつかなかった。
そんなコラボあったの?
ポメラニア うん。
えーおもろ。
仲いいんだなチーム同士って思って。
ポメラニア ほっこりしたけど。
おーいいじゃん素敵なエピソード。
ポメラニア え、じゃああの主人公は工場を無事抜け出してこの家に行ったんですね。
コメントについたっていうこと?
ポメラニア そうかもしんないね確かに。
最高じゃないか。
ポメラニア 結構ドロボットはいなかったけど。
そうだなー。
ポメラニア ただその窓の外から覗いてるタマコロがいたけどすぐに泥だらけになって見えなくなったよね窓がね。
えーでもよく気づいたね。
ポメラニア 気にする前に泥だらけにしちゃったかも。
へー。
ポメラニア じゃあ逆にそのねブーメロードの方になんかポメラニアンがいるかもしれない。
いるかもしれない犬がいたかもしれない。
ポメラニア それぞれでなんかこうね三角形でこうね作品にそれぞれ出てるみたいな感じかもしれない。
ちょっと面白いよねそういうの。
ポメラニア それ面白いね。
へー。
ポメラニア 隠れミッキーじゃないけど。
いいと思う。
ポメラニア いいねー。
なにせもワンコは可愛いっていうゲームでしたね。
ポメラニア そうだねー。
挙動とかもなんじみやすかったしねー。
ポメラニア うんうんうん。
色んな挙動とか。
ポメラニア うん。
可愛くできてたよねー。
ポメラニア うん。
最後にもう一個余計なこと言うと。
ポメラニア ポメラニア以外の犬種で遊べるモードがあっても楽しいね。
あーそれはそうかもしれない。
ポメラニア 大型までね。
あーそれはそうかもしれない。
ポメラニア 大型犬多いかもね。
それができたら確かに楽しいかもね。
ポメラニア 東京ジャングルみたいな感じで色んな動物みたいな写真が出てますね。
また物量が増える。
まあでもそんなに量はいなくても全然サイズ違いとか。
それこそねライオンとかいるとかね。
ポメラニア うんうん。
ポメラニア うん。
本当ね妄想がはかとるんですよね。
こういう出来が良いとね。生地的が良いと考えたすぐにね。
ポメラニア それはある。それはある。
ポメラニア 確かにね。
ポメラニア なるほど。
まあまあね、時間もあるんでね。
3作目に行きましょう。
ポメラニア はい。
最後はブーメロードですね。
ポメラニア はいはい。
ブーメロードはどう表現するのがいいんだろうな。
あのー遺跡探索みたいな感じになるのかな。
ポメラニア そうだね。
まあそうですね。
ポメラニア 遺跡探索。
ブーメランを使って、
ブーメランを投げた軌道にレールみたいなのが敷かれるレールですね。
ポメラニア そうね。で、その上にジャンプして乗っかるとスケボーのグライドみたいなさ、
スケボーじゃなくてグライドみたいな感じでシャーってその上を移動して、
1:15:02
さらにそこからもう一回ブーメラン投げられるってことだよね。
そう。
ポメラニア なんかすげえ壮大な二段ジャンプみたいなのが出来る。
遺跡自体はね、足場が繋がってない所が多くてね、
そのブーメランを投げてその高い所に登ったりとか、
結構遠くに離れた遺跡から遺跡の位置をブーメラン投げて、
滑ってまたブーメラン投げて滑って着陸みたいな感じのね、
こう通してステージを突破していくようなゲームっていうのがね。
個人的には触り心地が一番好きだったなっていうのが。
ポメラニア 俺もそう思う。
ポメラニア ゲーム的というか、自分的には触って楽しかったかな、これが一番。
その中、ブーメラン投げて空中でまたブーメラン投げて、
みたいな軌道を考えるのが楽しかったね。
ポメラニア そうだね。思った以上に相当自由に動けるよね。
そうですね。
ポメラニア 見える所、見えない所、割とどこでも全部行けるみたいな雰囲気ぐらい。
結構ルート無視しても全然行けちゃう。
ポメラニア 多分ルート無視しないと取れない隠しアイテムみたいなのが全然あるんだよね。
隠しアイテムとか収集要素めちゃくちゃいっぱいあったよね。
ポメラニア 一ステージ5個ぐらいあったのかな。
そうそうそう。結局収集しきれなかった。もう見つからんって言って。
でも何の目的もなく空中を誘うと移動してるだけで楽しいっていう。
ポメラニア 移動自体が楽しいゲームだったね。
ゲームとしてすごく優秀なゲームだなって感じはしますよね。
ポメラニア すごいよね。
これはまた妄想をはかどっちゃう。
あれに敵が出てきてブーメランが攻撃に向かわれたら最高だなってまた思っちゃったもんね。
そうなんですよね。
ポメラニア 確かに現状だと移動がすげー気持ちいいし、ここからここまで行ってくださいね。
しか要素的にはないっちゃないからね。後隠し要素もあるようでしかないから。
ただそこが気持ちよくできてるのはマジですごいっていう。
そうなんだよ。最近のゲームで言うとスパイダーマンとかかな。
3Dのゲームになってね。3Dアクションとかになって。
フィールドが広くなるわけで、ファストトラベルみたいな機能もざらにある中で。
移動が楽しいっていうのは正義だなって思うんですよ。
まあおっしゃる通り。
ポメラニア 難しいじゃない。移動ってどうしても移動になっちゃうから。
そうですね。
ポメラニア その移動が楽しいっていうのはすごいことだと思うんですよね。
で、ブーメランっていらなかったなーって思ったんだよね。
そうね。確かにね。カーブを描くものとしてこんなに自然に使えるアイテムないのになかなかないですよね。今まで。
ポメラニア 実際に実装されているギミックの中でもさ、風が起こされているところがあって。
1:18:02
風に向かってブーメラン飛ばすと、風の軌道に沿ってギュンギュン曲がったりするから。
あの辺面白かったね。
ポメラニア すっごい気持ちいいのよね、あれね。
気持ちいいですね。
ポメラニア あれすっごい!って思っちゃってね。
ブーメランが風に流されてそこにもちゃんと軌道がつくっていうのは、なるほどなと思ったよね。
ポメラニア そう。
そこはすっごいいいアイディアだと思う。
ポメラニア そうなのよ。だからあれがね、そこまで上手く操作しきることもできなかったから。
ポメラニア ブーメラン投げて、風でいろんな軌道を描いて、それを離れた後にもう一回、
ポメラニア 扇風機の装置を押して、また投げたいみたいなことをしたかったんだけども、そこまではできなかった。
ポメラニア これはもうゲーム上の限界なのか、僕のプレイヤースキルの限界なのかわからなかったけども。
ポメラニア そういういろんなことをしたくなるなーって。これは対策芸になったら、これ絶対途中でスキル開放したそういうことをやっていくライブのゲームだなと思うよね。
飛距離が伸びるとかね、ゲージが増えるとかね。
ポメラニア そうそうそう。
そうね、ほんとそう。
ポメラニア なるよね。
ポメラニア だからこれがね、遺跡の感じもさ、ちょっとゼルダみたいなのとかさ、ワンダーと巨像みたいなものを思い返すゲームだなーみたいなことを思ってね。
そうだね。
ポメラニア 雰囲気がいいのよ。
空中遺跡みたいなね、ちょっとフワフワして残骸が浮いてるみたいな感じ。
ポメラニア そうですね。
いいよね、いいよね、こういうのねっていう感じね。
ポメラニア そう、でなんか、ちょっとストーリーメイターものもしっかり出すじゃない。
そうですね。
ポメラニア なんか他のゲームでも言ったけども、エピソードゼロ感が強くて。
これが一番エピソードゼロ感強かったよね。
ポメラニア そう。
強かった。
ポメラニア 先を遊ばせろいってなるんだよね。
その女の子は誰だって。
ポメラニア その最後の最後でなんかもう遊ぶれな女の子でできましたからって。
そうそうそう。
ポメラニア あれいいよね。
これ続けたかったのかなーってわかんないけど思っちゃったよね。
ポメラニア この世界観すごいしっかり考えたんだからその先の設定を教えろーって感じが出てくるね。
すごかったよね。ゴール。
そうだよな。でもあれは本当に相当独自な動きな気がするけどね。
ポメラニア うん。
触ったことない感覚の動きというか。
ポメラニア そうですね。
そのブースランで上にフワッとグラインドで浮いてくる。
ポメラニア うんうん。
ポメラニア 浮遊感すげー気持ちよかったしな。
うん。
ポメラニア ねー。
ゲーム的には優しさなのかもしれないけども、落下ダメージとかなかったじゃない。
ポメラニア あーたしかにね。
ポメラニア 高いところは落ちたよね。
ポメラニア でも相当上あがるからな。
ポメラニア 落下ダメージあったら多分もう速攻ポコポコですよ足を。
そうなんだけど。仮に落下ダメージとかを設けるとかなんか。
なにかリスクがあってもまた面白みになるかなと思ったりもしたんだよね。
ポメラニア そうだねーたしかにねー。
ポメラニア でもなんかちゃんと長いこと着地してると崩れる床とかさ、
1:21:00
あーありましたねー。
ポメラニア ゆっくりしてると足場崩れちゃうよーみたいな。
小刻みに中間セーブみたいなのがあったのも、迷いにくくするって意味で非常に救済措置として大きかったなと思ったしね。
ポメラニア そこまでめちゃくちゃ迷うってこともないけど、
ポメラニア ほどほどに次どっち行ったらいいのみたいな感じもちゃんとあったよね。
目印的にもなってたしね。
ポメラニア よかったなー。
そうなんだよー。あのゲーム、特にエンディングとか遊んでて思ったんだけども、
ゲームなんとかで昔話したんだよな、パンドラの塔っていうゲームがあったんだよな。
ポメラニア はいはいはいはいはい。
ウィーでね。
ポメラニア ヒロインが大変なことになるやつね。
そう、ヒロインが大変になるやつ。
あれをエンディングムービーを見たときに思いまして。
ポメラニア え、なんか嫌な予感がするやつ。
いやでもね、別に変な思い出話をするわけでもないんだけども、
パンドラの塔って結構えぐみの強いゲームなんですよ。
ポメラニア そうだね、話聞いて。
でもあれはウィーっていうハートだったからってのもあるんだろうけども、
鎖を使ったワイアクションがあるゲームだったよね。
ポメラニア なるほど。
そう、ウィーのヌンチャクをブンブン振ってやるっていうのがあるゲームだったんだよ。
で、今回のブーメロードってブーメランもあって、移動とかが割と特徴的だなってのもあったりとか、
最後の最後に謎の女の子出てきてみたいなところのやつを見て、
なんかパンドラの塔を思い出したっていうのがあったのがあって、
別にこれを押し付けるわけではないんだけども、
ブーメロード遊んだ印象として、いろいろ小綺麗にできてるし、
その遺跡とかの表現とかもあって、
謎があるというか、神秘的な雰囲気がすごいあったなと思っててね。
このゲームに、今のところすごく綺麗にまとまってるゲームだから、
パンドラの塔みたいなえぐみを出してほしいってすごい思ったのよ。
あくまでもコヘイさんの好みとしてってことですね。
ポテト そう、僕の好みとして。
わかるわかる。
ポテト だから、主人公綺麗すぎるなみたいなのもある。
主人公のこと、あるいは最後に出てきた女の子、
どちらかにものすごいえぐみの要素を足してくれたら、これは名作になるでよ。
ポテト 俺好みって。
ポテト わからんではないけどね、確かに。
引っかかりが欲しかったっていうのがあってね。
ポテト まあね、確かに確かに。
そこがすごい僕の中で思ってね。
ポテト もうちょっとなんか、邪悪な何かを予感させる何かみたいなのがチラッと出てきたりとかね。
でもなんかそういう期待をさせるエンディングだったじゃない?
ポテト まあそうですね。だいぶ思わせぶりな感じはありますね。
ここから新しい物語始まりますよみたいな。
1:24:01
ポテト そうだよね。始まったと思ったらさっきまでそこそこ綺麗だった椅子木がすんげえボロボロになってるとかさ。
ポテト なんか見たいよね。
そうそうそう。そう、なんかね、そういうところがね、まあでもこれは3作共通してたのかな。
その次のステージみたいなのを見たいって思ったっていう感じがすごいあったな。
ポテト まあそうですね。
ポテト うまいことやって、同じステージなんだけど足場が少ないコーナーエンドモードですとか。
ああ、なるほどね。
ポテト ああ、なるほどね。
単純に難易度が開放されるみたいな感じか。
ポテト あのゲーム内で。とかあったら同じリソースでとかっていうのも。
まあまあ全然あり得る感じでしょうね。
ポテト もうちょっと遊びっていうか楽しくなるみたいな要素で考えるとね。
確かに。
ポテト あるかもとか思ったりもしてて。
うんうん。
ポテト まあね、そういうところもっとはかどるよな、ほんとな。
そうなんだよな。去年もそうといえばそうだったんだけども、
ダンさん言ってくれた通りというか、去年のギャーサ作品と今年のギャーサ作品ってなんか全体の雰囲気がちょっと違うよね。
ポテト そうですね。
これはなんかやっぱりその年次によって。
ポテト なんかテーマみたいなのがね。
あんのかあんのかもしかしたら全体の空気感が違うのかもしれないよね。
ポテト 今年はでも全体こう、プロダクトとしてのまとまりというか。
そうだね、3作共通するのはまとまりがちゃんとね。
ポテト まとまりが良かった、触り心地が良かったみたいのはすごい出てたね。
そうなんだよな。
ポテト あとは俺個人的には全部コントローラー対応だったってのは結構。
あっおっしゃる通り。
ポテト あおっしゃる通り。
それは大きいかもしれない。
ポテト 去年のは確かえっと、フックと怪獣ぐらいだったかな。
あっそうだったっけか。
ポテト うーんどうだったかな。
ポテト 確かそんな気がするんだよね。エンドレイズも違うし。
エンドレイズは違う。
ポテト シグルプラネットもマウスでしょ。
ポテト エキサイクルも確かコントローラーじゃなかった気がする。
でしたっけ。
ポテト 去年僕キーボードでやった記憶があるけど、今年確かに僕も全部コントローラーでやったな。
そうそうそう。だからそういう意味でもそれこそコンシューマーとか、そういうノリのゲームを作ったのかなって思ったりはしたんだけど。
ポテト どこなんでしょう。
でもそんぐらいのクオリティ感を目指したんだろうなってすごい感じた。
ポテト そうですね。
そうなんだな。拡張性がめちゃくちゃあるものを作ってる感じがあるもんね。
ポテト うんうんうん。
そうなんだよね。グラフィックとかあらゆる面でレベルめっちゃ高いんだよね。これびっくりしたことがあったっけ。
ポテト いやほんとそう。
どうなってんだろうな本当に。
ポテト 本当に。
ポテト それはそう。
アートワークもいいんですよね。全体的にね。
ポテト うんうんうん。そうか。
全然わかんないけど、ギャースタジオで君たちみんな今から日本のゲーム作ってくださいって言われるのかもしれないけども、
1:27:04
そこにたどり着く一歩前の段階ってどこまで教えてもらってんだろうね。
ポテト ね。
どうなんだろう。
ポテト 期間的にそんな教えてもらってないでしょ多分。
本当に新人だけで作っててこのクオリティってすごいことなんだよって普通に思っちゃうけど。
ポテト いやまあ例えばなんかこうね、主導は新人たちがやるんだけど、
例えばこう詰まったりとかしたら先輩ここってどうすれば解決できますか。
いやそれはねっていうのはあるかもしれないですけども。
もちろんね。
ポテト もちろんね。
場面的なのはあるのかもしれないけどにしてもって感じもあるよね。
ポテト いやとんでもねえことだよ多分だって。
ポテト どういうゲーム作るってところが話し合って、
じゃあこういうゲームにしよう。
じゃあ俺絵描くよ。
俺ロボット作るよ。
俺プログラムするよみたいな。
あれだね、コンセプトを聞いてみたいね。
どういうコンセプトで作ったのかっていうのにちょっと興味あるね。
ポテト いやーもうほんと。
来年から企画書も公開してほしいななんか。
あーいいですね。
ポテト こういうのを。
いいですねじゃないか。
ポテト させ出してくんねえと思うけどもさ、見たいのにめちゃくちゃ興味あるんだよね。
いやわかるわかる。
だからどこをターゲットにしてこういうゲームになりました?
ポテト 企画書無理でもなんかオーディオコメンタリーとか作ってほしいななんかな。
でももうそこはお二方、呼ぶしかないんじゃないですか。
ポテト 呼ぶか、いや来るのか。
来るのか?
言うてめちゃくちゃ大手の企業。
ポテト ほんとだよ。
いやでも呼ばないと来ないですから。
ポテト 確かに。
どんな強気なんだよ。
いや別に来るとは言ってないですよ。来るとは言ってないけど、宝くじはね買わないと当たらない。
ポテト あーおっしゃる通りだな。
とりあえず行ってみる。
ポテト とりあえずメール出してみるか。来ませんね。
全然まあまあもしね、もしお聞きの場合は。
ポテト いい形で。
全然別にそんなにこう悪いようにはしませんので。
来させていただけると嬉しいなっていう。
ポテト ゲームなんとかに来るはまあ冗談にしても。
別にバンナムさんでギャースターでポッドキャスト出すのはありだと思うけどね。
ポテト そうですね。別にポッドキャストでもいいですし、
YouTubeで配信で。
普通にインタビューとかね。
どの辺が大変だったのか。
ポテト 全然インタビュアーとして僕ら3人が行ってもいいですし。
そうだね。勝手に話し出すからインタビュアー向きではないんですけどもね。
ポテト おっしゃる通り。
勝手に盛り上がるんだ僕らね。
ポテト 最高だったのはそれ。
いやでも作ってる本人目の前にしちゃったらもうみんなブルっちゃうから。
ポテト いやーもう余計なこと言いません。
その動画の編集は任せてください。
まあでもなんか冗談抜きに作ってみた本人がああだったこうだったって振り返り配信をするのは全然ありだと思うけどね。
1:30:00
ポテト いやめっちゃ需要あると思いますよこれ。
ポテト しかもね、チームの規模がそんなに大きくないからこそそういうコンテンツになりやすそうな気がする。
もちろんね、言っていいこと悪いことあるでしょうから、そこら辺はね、制限はあるかもしれませんが。
ポテト 規模の大きいチームっていうか、ゲームになっちゃうとコメンタリーつっても本当に一部の趣旨しか出てないからね。
ポテト 全体みんなが知ってるみたいなことにはならないだろう。
それこそ現場の話みたいなのは聞けそうな感じしちゃうよね、こんぐらい。
楽しかったとこ、苦労したとこ。
ポテト そうそう、こだわったとこ。
そうそう、こだわったとこ、でも間に合わなかったとこ、詰め込みで買ったものみたいな。
ポテト 聞きたいですね。
ポテト 構想はここまであったんすーとかって聞きたいよね。
裏設定的にはこういうのあってですね、みたいな。
比較的ボリュームが少ないゲームだからこそ、あんまりネタバレを恐れずに言えるみたいなところもあるじゃないですか。
ポテト ああ、そうだね。
まあまあ、これが別に分かったところでそんなにゲーム体験を損なうものではないみたいなところがあると思うんで、
逆にね、規模が大きくなればなるほどそれが難しかったりとかすると思いますし。
聞いてみたいな。
ポテト それはね、今年のに限らず聞いてみたいな。
本当そうですよ。
ポテト 来年やるときはぜひ、オーディオコメントでぜひ。
ぜひぜひ。どうですか。
ポテト ねえ。
誰に言ってるんだ。
ポテト 本当だよ。誰に言ってるんだ。
これを聞いてるBANRAM関係者の方々ですよ。
ポテト 聞いてるといいなあ。
聞いてるのかな。
ポテト 聞いてないだろうなあ。
まあ聞いてて、別に今聞いてないかもしれないですよ。もしかしたら来年聞いてるかもしれないですよね。
ポテト そうそう。
未来的に期待しよう。
ポテト そうそう。
去年こんなこと言ってたんや、今年どうかなみたいなこともしかしたらなるかもしれない。
ポテト なるかもしれない。
ねえ。
ポテト そうだな。夢を見るのは勝手だからな。
そうだね。
今聞いてくれてる大学生が来年にはBANRAMの新社員かもしれない。
ポテト そうだね。
ポテト 混ぜて。
混ぜて。
ポテト 頑張って。
そうだね。面白い作品を待ってるよみたいなね。
ポテト そうだね。
またぜひプレイさせてくださいっていう感じですね。
ポテト うんうんうん。
まあでもね、こんぐらいのクオリティのやつが無料でまた今年も出してるからいいよね。
なんかね、いろんなこと考えながら遊んじゃうから。
ポテト そうですね。
個人的に楽しむコンテンツとしてはとても良いんですけど。
ポテト いやー。
年によっての内容の差とかさ、去年と今年の雰囲気の差とかさ、そういうのも考えながら遊んじゃうから。
そんなにね、長い時間かかるからさ。
こういうコンテンツとして面白いよね。
ポテト 去年もたぶんこの3人の誰かが言ってそうな気はするんだけども、
こうやって初めて作った作品がギャースターの何年の時のこれですっていうのを、
人が数年後にね、僕作ったこれ、タイトルなんですよっていうのをね、答え合わせみたいなのしたいよね。
1:33:06
なあ、なるほどね。
ポテト うん。
お便りとかで来てほしいよね。
ポテト ギャースターのあれを作った人ですけど、今こういうタイトルやってます。
今これ作りました。
ポテト 絶対言えないやつだな。
今やってますは絶対言えない。
ポテト 言えないな。
言えない人の中。
ポテト 言えない人の中。
さすがに。
ポテト うん。
ええ、それと新作出んの?みたいな話になっちゃうから。
ポテト いや、こっちもさすがに名前までも持ってないからなあ。
まあそうだね。
ポテト まあまあまあまあ。
まあでもね、新人クリエイターがある種デビュー作みたいなところで作るようなタイトルになってるわけだからね。
ポテト はい。
まあ貴重な、作品作りの経験として貴重なものでもあるし、
まあ僕らは普通にただ遊んでる側の目ではあるけども、
まあ新人クリエイターが初めて作った作品に触れれるっていうのは結構、それはそれで有益な体験だと思いますんでね。
ポテト そうですね、かなりそうだと思います。
まあぜひね、結びっぽくなっちゃいますけども、
ゲーム団とか聞いてくれてるリスナーさんにはね、ぜひね、
無料なんで、スチームでも無料で遊べるので、
気になったやつ1本2本落としてみて、触ってみるっていうのは、
普通にゲームの出来がいいっていうのは今日、全く嘘を偽りない話なんでね。
ポテト 本当にそう。
普通に新人が作ったの、嘘でしょーってなるんですよ、この3本本当に。
それをね、ぜひ体験してもらいたいなと思いますしね。
でまあ、これはまた身勝手なことをついでに言えばですね、
ゲーム系の他のポッドキャスター番組さんとかがいればね、
ギャスターの作品、触れてみてもらってね、感想とかね。
世に、このギャーサー作品の感想が世にたくさん出るっていうのは、
新人育成みたいな目線では非常にいいことだと思うんでね。
ポテト そうですね。
タイトル自体無料だから、それこそあれだよね。
ゲーム系の番組とかのネタにちょうどいいよね。
そうそうそう。
ほんとほんと。
しかも。
実際にしておいてなんだけど。
実際ゲームなんか出ると、トークテーマ的にはちょうどいいなと思ってやってるところあるよね。
しかもコンパクトなサイズだから、
じゃあ自習のテーマこれでいいじゃんって、すぐパッと出来ちゃうっていうのもありがたいですね。
すげーありがたいし、
その新人の方たちにちょっとでもエールになればいいじゃんみたいな気分にはなるよね。
そうなるなるなる。
届いてるかどうかは別として。
すごいウィンウィンなのよ。
ポッドキャスト番組と新人クリエイターにウィンウィンな関係のはずなんだよね、これね。
うんうんうん。
なのでね、気軽に遊んでみてね、
感想とか、番組だったりね、全然Xとかでいいんでね、
リスナーさんも、ポッドキャスターさんもぜひね、触れてみてもらえればいいなと思いますよ。
いいよ。
そうですね。
そんなわけでね、今日はエンディング入っていこうかと思います。
はい。
1:36:02
エンディング
エンディングでーす。
エンディングです。
今日もいっぱい話しました。
うん。話したね。
いやー、今年も3作、いいやつばっかでしたね。
いやこれ、毎年追っかけるのちょっと楽しみだよね。
いやそう、来年も楽しみだよ。
そうですよ、ぜひ。
まぁちょっといつまで続くかどうかちょっと僕らにはわかりませんけど。
もちろんね、わからないけどもね。
えー、あるんじゃないのって期待しちゃうよね。
来たら来たーってなるよね。
長く続いてほしい。長く続いてほしい。
あれ、今年は社員雇わなかった?みたいな。
いやでもなくはないからね、そういう年あるかもしれないからね。
全然あってもおかしくないですからね。
ぜひともね、このギャースターっていうのがね、
ギャースターの新人研修タイトルっていうのが長く続くことを祈っておりますよ。
そうですね。
こちらからしたらすげー贅沢な話ですよ。
いやほんとよね。
ほんとそう。
しかも毎年そういうタイトルがあるっていうね。
なんかでも、本当モノゴッコ、無償で出すっていうのが全然あっていいんですけども、
今年のも去年のも、さらに言えば一昨年のもなんだけども、
拡張して有料版とか出すのも全然ありだと思うんだよね。
まぁまぁまぁまぁ、いっかあるですね。
そうね、そうね、確かにね。
いやほんとありだと思う。
そうね、これをデモとしてね。
そう。
いいねいいねいいね。
そういう拡張も、無責任なこと言われたら全然ありだと思うんですよね。
うんうんうんうん。
そういうレベルのものを作ってるっていうのは、すごいことだと素直に思うなぁ。
それこそね、最近大手のパブリッシャーでもインディー芸的なものを出したりっていう流れがあるんじゃない?
そうですね。
確かにそういうノリで比較的コンパクトなゲームの作りで、みたいなので、
そういう一環でね、それこそ今一緒みたいな有料版として拡張版を有料で出す、みたいなのは確かに全然ありな気がする。
うん、ほんとよ。
で、なんか俺ら的にはもうしっかりフックがあるんで、気になっちゃうよねってなっちゃうよね。
いやほんとだね。
やってると。
そう、もうマークしてるからね。毎年やろうなって普通に思ってるからね。
そうよね。っていうぐらいなんかベースとしての敵が良かったね、今年は特にね。
そうですね。
うん。
言うなればもう本当にデモ体験版だったみたいな位置付けって全然できますからね。
うん。
うん。
まあね、冒頭に挙がった通りね。
うん。
して言えば、ギャスターのウェブサイトにちゃんと載せて欲しい人がいる。
いやほんとだよ。
そこだけが、そこだけが残念である。
ちょっとかわいそうなんですね。
ぜひとも今年の分も、そしたら来年は来年リリースしたタイミングでぜひとも載せて欲しいって思っております。
そうですね。
うんうん。
1:39:00
まあね、それはね、最後脱線的でありますよね。そんなところで。
うん。
この番組的にはいつもの提起を読んで終わっていこうかなと思います。
はい。
この番組ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。
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番組ブログはゲームなんとか.com、番組メールアドレスはゲームなんとか.gmail.comです。
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次に番組の購読フォローボタンも押していただけますと僕たちがとても喜びます。
うん。
その他SNSではハッシュタグゲームなんとかを使った投稿も待ちております。
番組に対する感想であったりリスナーさん同士の交流にもつながればなと思いますので気軽に使ってみてください。
はい。
そんなわけで第106回はこの辺でおしまいです。また次回お会いしましょう。
お相手はコヘと。
コヘ ハルとダンでございました。
それではまた来週。
バイバイ。
さようなら。