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2024-05-13 1:40:06

Lv.106|ギャースタジオ作品をなんとか2024

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Lv.106配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARUDan

//// キーワード ///////////////

SANABI/Switch後継機/ギャースタジオ作品/NOTTOLOT(ノットロット)/DORONKOWANKO(ドロンコワンコ)/BOOMEROAD(ブーメロード)

//// チャプター ///////////////

()|OP「SANABIとNintendoSwitch後継機」
()|本編「ギャースタジオ作品をなんとか2024」
()|ED

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00:16
皆さんこんにちは、こへいです。
Speaker 1
HARUです。
Speaker 3
Danでございます。
Speaker 2
ゲームなんとか第106回です。
はい。
この番組ゲームなんとかは、ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
Speaker 3
はーい。
Speaker 2
本日も3人回でございまーす。
Speaker 3
いや、多いですね最近は。
Speaker 1
そうですね。よろしくお願いします。
Speaker 2
お願いします。
うん。
毎度提携のご案内になりますけれどもね、
このゲームなんとか番組の構成上、最初にオープニングトークを話して、その後に本編と続いていきますが、
いきなり本編聞きたいよーという方はね、
ポッドキャストアプリのエピソードの概要欄のところにチャプターを記載してますので、そちらをご活用いただければなと思います。
はい。
というわけで、オープニングの話をしていきたいなと思うんですけれども、
先週、サンナビ遊んでますよみたいな話をしてましたけども、
うん。
終わりました。
Speaker 1
クリアしました。
Speaker 3
おーお疲れ様でした。
Speaker 1
一体サンナビとは何だとか。
Speaker 2
いやー、分かりましたよサンナビが何なのかね。
Speaker 1
分かっといてネタバレもほいほいできないでしょうね。
Speaker 2
ネタバレはそうだね、この場でネタバレはさすがにできないんだけれども、
一応終わったし、
一人でゲームなんとか一本分話せるかっていうと、そこまでプレイ時間がそんなにないので、
そこまで話せないかなーという気もしていて、
オープニングでネタバレはしないんだけれども、
プレイ報告的なものをできればなと思うんですけども、
サンナビが何なのかっていうのを、
こういう形でゲームがずっとストーリーが牽引されてたんですけども、
Speaker 1
いいですね。
Speaker 2
プレイし終わって、
感想として最初に言わねばならんのが、
爆泣きした。
Speaker 3
えー。
Speaker 1
泣くんだ、あの感じ。
Speaker 2
泣かせるゲームだった。
へー。
Speaker 1
なんか、ビジュアルだけからするとそんな感じのゲームには見えないけど。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 2
そうだね。僕も途中まで思ってた。
途中からあれこれひょっとしてそういうタイプのゲームかーみたいなことを思ったタイミングがありまして、
終盤はもうね、泣かせるからなーみたいな感じの展開が怒涛のように押し明けてきましたね。
Speaker 3
ほうほうほうほう。
Speaker 2
あのー、なんていうのかな。
あんまりネタバレしないで伝わるかわかんないんだけども、
累戦を刺激するっていう方向性が結構直球系だったんですよ。
へー。
これ泣くタイプのやつでしょーみたいな演出というかね、セリフ回しというかね。
ほーら泣いていいんだからね、泣く準備できてきたでしょーみたいな展開がずんずんいかさんっていくんですよ。
03:01
Speaker 2
さあここで泣いていいよっていう場面が来るんですけども、
そこがね、ずっとこう2Dのドット絵で描かれてきた、まあそうじゃない場面もちょこちょこあるんだけども、
基本はずっと2D絵で流れてきて、ストーリーを追ってきた中で、綺麗な1枚絵が差し込まれるところが来るのね。
Speaker 3
ほうほうほう。
Speaker 2
その1枚絵が差し込まれるところが、さあ泣いていいよっていう場面なんだよ。
Speaker 3
しっかりお膳立てされた上で。
Speaker 2
これ泣くための1枚絵でーす!っていうのが来るの。
Speaker 1
想像つかねえな。
Speaker 2
音楽もバッチリさあ泣いていいよっていうのが来るのよ。
泣いていいんだねーっていうのが来るとドバーって出るんだよ。
うわーって泣いたのね。
Speaker 1
人間ドラマみたいなのがすごいガッツリ描かれるみたいなイメージもあんまり、
Speaker 2
前ロックマンって言ってたのもあんまり想像してなかったみたいなのがあったのよ。
Speaker 1
それかなんかすごい辛い思いする系なのかな、主人公かとかいろいろ考えちゃって。
Speaker 2
でもね、まあ人情ものっていうのかな。人情もの、どう言えばいいんだろうな。
ネタバレしないでどう言えばいいのかわからないんだけども。
でもとりあえず人と人との絆みたいなものを。
そういう感じののが描かれるんだよね、ちゃんとね。
サンナビって何なんだみたいなものを追いかけてきたんだけども。
サンナビって何なのっていうのが紐解かれていく中で、
主人公はね、おじさんって呼ばれる場面が多いんだけども、
おじさん!おじさんはこういう感じだったのね!ってズバーンって。
ああ、おじさん!って言って泣くんですよ、僕は。
分かんないよね、これ絶対分かんないよね。
Speaker 1
分かんないけど、ポーンとしか言えない。
サンナビって言葉はそもそもなんかあれだもんね、なんか馴染みのない言葉だもんね。
なんかそれがさ、なんとなくぼんやり分かる武士のほまれみたいなことだったらさ、
最初こう思ってたけど最終的にこうちょっと思ってたのと違ったかもなみたいな。
とかっていうのは想像つくんだけど、そういうことじゃないもんね。
Speaker 2
難しいな、サンナビっていう言葉自体は別にどうだっていいって言うと違うんだけども、
言葉自体は重要ではないんだよな。
サンナビっていう紐づくもいろいろこう、ああそういうことなのねってなってくるというかね。
Speaker 1
なるほどね、いろんなものがサンナビに収束してくるみたいなノリなわけか。
Speaker 2
そうね、サンナビっていう言葉がある意味ではこう、
1人、2人、3人ぐらいの気持ちの織り重なりに繋がっていくというかね。
Speaker 1
ずっとサンナビっていう言葉のことを誤解してたみたいなことを思う瞬間が来るというかね。
Speaker 2
なるほどね、思ってたんと違ったけど。
06:00
Speaker 3
これは確かにサンナビっていうタイトル以外ありえんわみたいな感覚になるわけですね、最終的にね。
Speaker 2
そうだね、サンナビっていう言葉大事だったーってなるな。
Speaker 1
なるほどってなるわ。
Speaker 2
なんていうのかな、ネタバレしないでいいよっていうのが土台無茶だなと思ってるところもあるんだけど。
Speaker 1
そうだよね、なんか無茶なこと聞いてるなとは思いつつも。
Speaker 2
でもなんかね、僕割とゲームで泣きたがるタイプなんだけどね。
泣きたがるタイプの中で泣いてきたゲームもそこそこあるんだけども。
しーって言うならば、メグとバケモノとかが同じタイプの泣かせ方をするゲームだと思っている気がしていて。
積み上げてきたものが最後一気に放出されて、泣いていいんだからねって言って泣けるような流れというかね。
Speaker 3
でもメグとバケモノはほら、RPG風のアドベンチャーゲームだったじゃないですか。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 3
別にそれはそういう意図を持って作られているものだから、全然それでいいと思いますし。
話を見せるっていうところにやっぱりフォーカスしているなっていうのはすごくわかるんですけど。
やっぱサンラビーはね、いろんな映像とか見てみると明らかにすごいスタイリッシュなアクションゲーム。
どっちかっていうとサイバーな感じの世界観で。
で、主人公もすごくパッと見た感じでは忍者っぽいというか。
Speaker 2
そうね。
Speaker 3
そういう感じで、あんまりストーリーが深く語られるような感じのゲームジャンルにパッと見えないから。
その上で今のコヘイさんのご感想っていうのは、かなり僕は興味をそそられてますね。
Speaker 1
そこがどう繋がってくるのか。
Speaker 2
あのね、ゲームプレイとストーリーの紐付けみたいなところでいくと。
僕は途中までゲームプレイ部分とストーリーの部分っていうのが断絶された感覚で遊んでたんだよ。
ある種ロックマン的な画面って前も言ったけども、ああいう画面で基本はステージを攻略するワイヤーアクションではあるんだけども。
ワイヤーアクションでピュンピュン飛んで壁、図体に飛んだり跳ねたりして、
ダメージ床とかで痛って死んで、またやり直した、穴落ちてまたやり直したっていうことを言いながらも、
とりあえず初見殺し的なものをなんとか覚えていって、
自分のプレイヤースキルが上がって、だんだんとスタイリッシュにステージを突破していける。
ステージの一区切りすると、画面の表示としては同じく2Dのドット絵で出るんだけども、
セリフが出てきてストーリーが進んでいく。
おじさんはなんでこんなとこにいるの?とか、ここにはもう人がいないんだけども、どうなってんだ?これよくわかんないなみたいなことを言うようなストーリーで、
サンナビってなんなんだ?みたいなことを言いながら、いやでもサンナビを追うんだ!みたいなことをひたすら続けていくのね。
プレイヤー的には、サンナビってなんなん?ってずっと思ってるのよ。
09:00
Speaker 2
主人公たちも基本的にはサンナビってなんなんだろうね?
でもサンナビが大事なものだってわかってるから追っかけていかねばならない。
そのためには、孫っていう孫子って言ってたかな?都市。
Speaker 3
人がいなくなった都市。機械しかいない。
Speaker 2
ここに何があったのか?その鍵は絶対サンナビが関わってるみたいなところがあって、
サンナビってなんなんじゃ?でも追わねばならない。この孫って何があったんだ?
そんな孫がどうなったか興味ない。サンナビだけ追えばいいんだよみたいなことをやりとりをずっとしてるのね。
こうやっていくんだけども、そのストーリー的に一体何があったの?って謎が解かされていくようね。
また謎が深まっていくみたいなのをずっと繰り返しながら、ゲームプレイとしてはずっとワイヤーアクションしていく。
僕的には途中までだんだんストーリーが気になるんだけども、
ワイヤーアクションはだんだんゲーム的にやらされるからやってますっていう瞬間が確かにあったの。僕的には。
でもね、途中でね、そのワイヤーアクションがゲームのストーリーと紐づくところが出てくるのよ。
そこで結構一気に乗ったというかね。
Speaker 1
話聞いててもそこ繋がらんよねっていうか、そことこっちは別の話なのかなって思ってて、
Speaker 2
むしろ遊びとしてのゲームの部分どうだったのみたいな話を聞こうかと思ってたけど、ちゃんと繋がってくるんだね。
まあもちろん感じ方は人によって違うかもなって思うんだけども。
僕の中では、ストーリー的に急いで向かいたいっていう場面が来るね。具体的に言うとね。
すっげえ急いで向かいたいっていう場面が来る時に、ある種プレイヤースキルの上達もあって、
はっ!こんなに上手く飛べる?でももっとスピード出したいみたいな。急がなきゃ!っていう場面のその紐づきが来るのよ。
そこになんかね、今までやってきたことが無駄じゃないというか。
Speaker 3
僕とおじさんのシンクロ率が上がっているみたいなのを感じるところがあるんですよ。
Speaker 2
割とそこでね、ゲームプレイとストーリーが僕の中でガッツリ紐づくというか。
ゲームプレイとストーリーが紐づくから、僕の中でもドライブがかかるというか。
うわー!やってやるぜ!みたいな瞬間が来て、そしてストーリー的な泣かせのシーンに向かって一気に僕の一体感が加速していくというかね。
なので、序盤は僕がゲームとストーリーと馴染むための溜息期間が長かったんだけど。
馴染んでからは一気に来ますね、あれね。一気に来るからこそ爆泣きしますね、あれはね。
Speaker 3
ちなみにプレイ時間は大体どれくらいだったんですか?
Speaker 2
12時間だったかな。
Speaker 3
じゃあだいぶいい感じのサクッとできる。いいじゃないですか。
Speaker 1
じゃあ本当に先週の時点でもほぼほぼ終わり際だった?
12:03
Speaker 2
そうそう、終盤だった。
僕はセールで買ったって言ったけど、正規の値段でも1500円くらいだったと思うんでね。
安い!
で、たぶん2,3時間あればみんな終わるんじゃないかなっていうボリュームだと思うので。
Speaker 1
いいよね、そんくらいの2Dのゲームってほんと時々やりたくなるよね。
Speaker 2
評価が高いなってなるほどこういうことか、納得って。
Speaker 1
結構、とはいえインパクトに残るゲームとか多いからね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 1
過去にやったやつだと刀ゼロとかね、あれとかも結構。
それもサイバーパンクがそのバックグラウンド。
だけど主人公が刀を持ってて、なんでこいつ侍なんだろうねみたいな。
で、どうやらなんかヤバい役を決めてるっぽくて、
現実と虚構がぐちゃぐちゃになってて大変なことになるみたいな。
Speaker 2
そういう話なんだ。
結構、表現的には攻めた表現で面白かったですよ。
Speaker 1
あるよな、2Dもな。
Speaker 2
でもプレイフィールドとしては泣かせにくるゲームっていうところがあるかなと思ってたんで。
泣きたい時にオススメです。
そういうゲームなんだね。
映画見て泣きたいなみたいなこと思う時あるじゃないですか。
そういう時にオススメです。
Speaker 1
ビジュアルのイメージから全く想像できなかったから。
Speaker 2
でも僕も本当それは一緒。
こういう結末、僕の気持ちの結末がこうなるとは思ってなかったというかね。
でもある種独語感のいいゲームだったね。
なるほどね。いい本を一本読んだみたいな感じだったね。
いいゲーム遊んだーっていう感じがした。
Speaker 1
2Dのゲームって割とそういう、体験自体は時間としてはコンパクトなんだけど、
本当に短編小説みたいな感じで。
Speaker 2
そうだね、いい表現かもしれない。
Speaker 1
短編小説とはいえ10時間はかかってるんだけど。
そうそう、でも他の対策とかに比べるとやっぱりサクッと遊べて、
その中に表現したいものがギュッと詰まってるみたいな。
Speaker 2
いいよね。
一方であれだね、バトルみたいな側面はあんまりないのでね。
ワイヤーアクションでステージをビュンビュン移動することをメインに攻略していきたいっていうのが、
ゲームプレイっていう意味ではメインになるかな。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 2
敵キャラが出ないわけじゃないんだけども、そこは主体じゃないっていう感じかな。
Speaker 1
戦いというよりかは移動がメイン。
Speaker 2
そうそうそう。
ロックマン例えたから、サモンステージの奥に必ずボスがいるみたいに思ってる人もいるかもしれないけど、
そういうわけではないって感じかな。
なるほどね。
Speaker 3
いいですね。
Speaker 2
サンナリね。
15:00
Speaker 2
もしリスナーさんの中で遊ぶ人がいるとしたら、個人的に結構気になったなっていうのは、
いい意味で気になったなっていう部分のところでは、
演出面的に主人公のおじさんの足音がめちゃくちゃ目立つんですよ。
全然確証がないんだけども、勝手にわざとだと思ってるのね。
歩くとカツカツっていう音が鳴るのよ。
いわゆるムービーシーン、ムービーシーンとは言わないんだけども、ストーリーが進むシーンで多いんだけども、
カツカツ歩く音がすごい強調されるのよ。
最初ね、うるせえなって思うくらい目立つのよ。
このおじさんの足音うるせえわって最初思ったのよ、本当に。
でもだんだんそれがね、これわざとなんだなと思ったというか、
これもめっちゃ思い込みで言うんだけども、
歩くコツコツ音がおじさんの感情表現なのではないかと僕は思っていて。
基本はワイヤーでビュンビュン飛ぶおじさんなんですよ。
だからコツなのかな、コツコツ歩くのが結構印象的なのよね。
妙にゆっくりに見えるから。
で、それが結構シーンにおいて、
このコツコツ、歩いてるこのコツコツは怒ってるんだろうな、みたいなコツコツだったりとか。
なんかこう、冷酷な、冷たい気持ちのコツコツなんだろうな、みたいなことを思うというか。
だからそのコツコツ音に何か感情を感じるんですよね。
裏は撮れてないけど、そう思ったの。
Speaker 1
歩く速度とか気にしてるかもしれないですね、作り手が。
Speaker 2
あるかもしれない。
本当にしょっちゅうおじさん、コツコツ言わすんでね。
もし遊ぶ人がいたら、そのコツコツ音を探求してほしい。
Speaker 1
このカットでのコツコツ音みたいな。
Speaker 2
このコツコツはどういう意味なんだろうね。
Speaker 1
違うコツコツ音を使ってるってことはないんじゃない?
Speaker 2
いや、どうだろうな。
Speaker 1
聞き手側が勝手にそこに感情を感じてるっていう話ではなく。
Speaker 2
どっちか分からない。そこまで深掘りしてないんで分からない。
確かに強弱ついてるパターンはあるかもしれない。
うーん、分かるかもしれない。
Speaker 3
なんかこう、音そのものの素材は一緒だけど、ちょっとだけリバーブかかってるとか。
そういうことはあるかもしれない。
Speaker 2
確かにあるかもしれない。
Speaker 1
とか、コとツを別にしてる可能性もある。
Speaker 3
あー、なるほどね。
Speaker 2
ゆっくり歩いてたらコとツの間はちょっと離れるわけじゃん。
Speaker 1
早く歩いてたらコツコツが間短くなるわけじゃん。
かかとを踏んだ時の音とつま先が当たる時の音が微妙にちょっとだけ違う表現をしてる可能性ある?
18:02
Speaker 2
あー、それがあったらちょっと感動だな。
Speaker 1
ないと思うけど。
いや、分かんないけどね。
それやったらすごいね。
Speaker 2
なるほどね。
もし音に詳しい人がやってたらちょっと探究してほしいね。
僕の勝手な思い込み説は大いにあるんだけどね。
でもサンナビアは面白かった。シンプルに面白かったよ。
Speaker 1
そのくらいの時間だとね、何かの合間にサクッとやってみようみたいなね。
Speaker 2
そうだね。超対策と超対策の間にちょうどいいよ。
Speaker 1
2DゲームとかFPSとか散々やってるとさ、画面グリグリ動かすの疲れてきてさ、もうボタン一個でいいやみたいな気分になってくる時にちょうどよさそうだよね。
Speaker 2
あー、そう。
Speaker 1
操作回答としてそれかどうかは別としてね。
Speaker 2
意外とね、意外とボタン使うよ。
Speaker 1
あ、そうなんだね。
Speaker 2
意外と僕途中までマゴマゴしてた。
あー、どれだっけーってマゴマゴしてた。
Speaker 1
へー。
でもなんか2Dのゲームやってると目疲れなくない?
2Dのゲームずっとやってるとどんだけ疲れてくるかっていうのがあるから。脳が疲れるというか。
Speaker 3
まあまあ、それは確かに。
まあでもこの3人の中だったらはるさんが一番強いと思いますけどね。VRそんだけやってるわけですから。
Speaker 2
そうですね。VRやってるとめちゃくちゃ脳疲れますわ。
確かにね。
でもなんか、そうね。でも結構ね、忙しい。プレイのところは忙しいゲームであったなあ。
Speaker 3
スピード感が大事な部分でもある気がしていたし。
Speaker 1
結構アクション、難しいアクション求められるというか。
Speaker 2
反動をつけてスピードを出さなきゃ、飛びつけない場所が結構あったりするので。
ゆっくりジャンプではクリアできない場面が結構ある。
勢いよくジャンプ、ワイヤー引っ掛けてビューン、またスイングでビューン、またそこに引っ掛けて、
足場が消えるからまたジャンプして、ここに引っ掛けて、次またジャンプみたいなことをして。
なので結構忙しいっちゃ忙しいね。
Speaker 1
海原カーズみたいになるわけだね。
Speaker 2
そうそうそう、そうだと思う。遊んではないけどまさしくそうだと思う。
Speaker 1
あれはなんか鬼畜芸だとよく聞きますけどね。
Speaker 2
結構ね、だからね、どうなんだろうな。僕、ステージクリアして、台詞とかのパートが挟まってステージクリアしてみたいなの繰り返しになるんだけども。
なんだろうな、1,2時間くらい遊んで、うわー疲れたーって言ってやめるのが多かったから。
Speaker 3
1,2時間くらいでそういう感覚になる。
Speaker 2
結構遊んだーって気持ちになるゲームだったかな。
えー。
うん。なのでそこそこ決してぬるくはないゲームだったと思う。
Speaker 1
そうだよね、アクション性もともいられるわけだもんね。
なんかじっくり考えてみたいなゲームとはちょっと違う。
Speaker 2
そうそう、感覚で飛び移るっていうことを知られるね。
なるほど。
まあサンナビね、ぜひともね、遊んでみるといいと思いますよ。
21:02
Speaker 1
このパッケージへの旅人帽みたいな帽子被ったのが多分主人公なんだよね、これね。
Speaker 2
そう、肩にチェーンフックが付いたおじさん。
Speaker 1
で、あとなんかもう一人女の子っぽいのがいるから。
あーそう。
ここら辺のなんかあるんだろうなみたいな。
Speaker 2
大事なキャラクターと女の子。
Speaker 3
まあちょっとおじさんと女の子って言ったらゴールデンタックですからね。
Speaker 2
そうだね。
任せに来るゴールデンタックですから。
そうなんだよ。
Speaker 3
ゲームに限らず、映画にしても何にしても。
Speaker 2
そうですね、うっかりなんか暗殺者になったりとかね。
Speaker 1
多分悪役はゲイリー・オールドマンかな。
そうですね、みたいなのは想像しちゃうよね。
まああれは全部漫画ではないけど。
Speaker 2
確かにね、おっしゃる通りだ。
まあでもそんなとこっすかね。
あとはちょっとだけ第1報的なのも入ったから触れていきたいっていうのも。
スイッチの後継機のアナウンスがあったらしいね。
Speaker 3
まあまあ正式なアナウンスというかね、
次の任天堂ダイレクトでは触れませんよ、みたいな感じの内容でしたけど。
Speaker 1
9月に任天堂ダイレクトをやるけど、
そこでは任天堂スイッチの後継機は発表しないですが、
今期中には発表しますっていう感じの内容だったね。
Speaker 3
まあなかなか攻めた。
それは確かポストだったと思うんですけど、Xをね。
攻めた投稿するな、みたいな感じ。
Speaker 1
だからいくらなんでも噂が多すぎるんで、ちょっと修正しに入ったって感じ。
Speaker 2
そういうことだろうね。
Speaker 3
待て待て!
Speaker 1
そんな話じゃない、みたいな。
Speaker 3
こっちに話広げんな、みたいな。落ち着け落ち着け、みたいな感じはすごいあります。
Speaker 1
でもちゃんとスイッチの後継機って言ってるみたいだね。
だから新しいハードっていうよりもやっぱりスイッチの、
まあスイッチ2的なね、便利上言うけど、
そういう感じの位置付けのが出る。
発表するよ、みたいな。
Speaker 3
そうなるとね、互換性があるのかなとかちょっと期待しちゃいますけどね。
Speaker 2
どういう感じなんだろうね。
Speaker 1
いいんじゃないですかね、と思っちゃうけど。
Speaker 2
リスナーさん的には若干今更その話かとか思ってるかもしれませんが、
この任天堂のXのポストが出たの今日なんでね。
僕ら的には収録日の今日なんでね。
すごいホットな話題なんですよ。
Speaker 3
見た?見ました?あれ?みたいな感じ。
収録始まった時点で。
Speaker 1
だって発売日は2016とかでしょ?
Speaker 3
そう。
Speaker 2
だから今年詳細が発表されるとしたらですよ、
2024年に発表されるとしたら、
何?25年に発売とかですか?
Speaker 3
どうなることやらっていう感じですけどね。
Speaker 1
発表のタイミングだけで言ったら、
それこそ10年前ぐらいじゃないの?スイッチの発表とか。
そうです。
Speaker 2
すごいハードだよ、改めて。
Speaker 1
10年越しかよ。
ワンハードで10年ってやっべえな。
24:01
Speaker 3
しかも売れ続けてるっていうのがね。
Speaker 1
数ファミでもそんな長命じゃねえぞみたいなね。
Speaker 2
本当だよね。
Speaker 1
ファミコンぐらいの勢いかも。
Speaker 3
ファミコンも結構長かったね。
Speaker 2
まあ知りてえばゲームボーイとかは長かったと思うぐらいかな。
Speaker 1
あれはマイナーチェンジめっちゃ出てた。
Speaker 2
マイナーチェンジ繰り返してたからね。
Speaker 1
アドバンスに行くまでは結構長かったね。
Speaker 2
でもどうなんだろうね。
スペックアップ的な後継機として普通に出るのか。
それで十分な気もするんだけど、
まだ見ぬ何らかの新ギミックとかあるのかな。
気になっちゃうよな。
Speaker 3
どこまで挑戦するんでしょうね。
Speaker 1
わかんないね。
Speaker 2
ゲームボーイさっき出したから、
ゲームボーイがゲームボーイポケットになるよみたいな。
正当進化なのか。
WiiがWii Uになるよみたいな。
Speaker 1
完全に新しいもの付いてますけどもみたいな。
なんかちょっとコントローラーとしての操作性が上がってくれるといいなと思うけどね。
時々それこそティアキンとかもそうだけど、
アナログスティックすげえちっちゃいなみたいな。
思ったりはした。
Speaker 2
そうだね。純正のジョイコンでやるとね。
Speaker 1
そうだね。
レベルアップするとか性能自体が上がるとかはなんか順当かなと。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 3
スイッチのアイデンティティってやっぱり携帯機にも末にお機器にもなるっていうところがアイデンティティだと思うんで、
スイッチの後継機って言ってるってことは多分そこは変わんないと思うんですよね。
Speaker 1
変わんないんじゃないですかね。
Speaker 3
そうするとコントローラーのサイズ感っていうのは、
携帯機にもなるしみたいなところとかの関係上ああなってると思うんで。
Speaker 1
まあでもそうだね。
Speaker 3
そんなに大きく変わりはしないだろうけど、でも改善はしてくれるんじゃないかなっていきたい。
Speaker 1
ちゃんといい操作しやすいものに変わってると嬉しいかなみたいなね。
サイズ感とかはそうそう変えられないだろうからねみたいな。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
そこはまあまあ承知はしてるね。
Speaker 3
そうだな。
何センサーでしたっけあれ。IRセンサーみたいなそんな名前だったと思うんですけど。
Speaker 1
ハブがIRセンサーであってる気がする。
Speaker 3
ですよね。そのIRセンサーを後継機でどこまで採用するのかというか、
あの扱いをどうするのかみたいなところが結構難しいところなんじゃないかなって僕は思いますけどね。
Speaker 1
IRセンサー活かせてる場面は確かにそんなにはないからね。
Speaker 3
やっぱ純粋なね、ファーストパーティータイトルぐらいしかあんまりそれを活かせてるソフトって見たことないなという印象があるから。
Speaker 2
そうだね。その任天堂においてもね、そのファーストパーティータイトルも初期と比べるとやっぱりまあジョイコンで色々するっていうのは落ち着いてるもんね。
そうですね。
Speaker 1
普通にゲーム機としてのゲームみたいのは多いかもね。
Speaker 2
そうだね。そうだよな。まあリングフィットアドベンチャーとか、
27:01
Speaker 2
ワンツースイッチの100人バージョンみたいなのが最後の方だった気がするな。
まあでもああいうのが完全になくなったこともないか。あれはあれで重要あるもんね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
リングフィットアドベンチャー2出るかな。
Speaker 1
いやだからローンチ何になるんだろうね。
Speaker 2
そうだな。
Speaker 1
すごいなんか新しいIRセンサー2みたいなのが流行ってさ、さらにこうなんかいろんな動きができます、リングフィットでみたいな。
できたらちょっと悪いけど。
それはそれでちょっとすげえ惹かれちゃうものはあるけど、まあできよかったしみたいなさ。
Speaker 3
そうだね。リングフィットももうかなりの大ヒット、ロングヒット商品になりましたからね。
だってコントローラーは別なんですよあれ。
コントローラーが付いているゲームでロングヒットってちょっとなかなかないじゃないですか。
Speaker 1
そうだね。だからウィーフィット以来の。
いや本当ですよ。
Speaker 3
そうだね。
ね。で言うてフィットボクシングもそこそこ売れてるし、あれも2が出てるから、
やっぱまあ何かしらセンサー的なものを入れてくるんだろうけど、
どこまでそれを重視したハードにするのかっていうところが結構気になる。
Speaker 2
そうだよな。
Speaker 1
まあ任天堂だからそこまで値段が吊り上がるようなシステムっていうかセンサーとかじゃないけど、
うまいこと使うと面白いもの作れるよみたいなのはやってきそうな感じはしますけどね。
そうですね。
理念的にね。
でもそれこそあれなのかね、やっぱ新しいハードでティアキン遊んだらもうちょっとリッチに遊びますとか。
えー。
あるのかね。
Speaker 3
いやーでもやっぱりうーん、まあね。
Speaker 2
ティアキンHD。
スイッチを。
Speaker 1
HDか。
Speaker 3
すでにHDではあると思うけど。
Speaker 2
もうHDではある。確かに。
Speaker 3
ハイビジョンではあると思う。
Speaker 1
ヌルヌルダーとかその描写の距離すげー長くなりますとかさ。
Speaker 2
うーん。
Speaker 1
うわーすげー遠くまで描写されてるみたいな。
Speaker 2
うわー白い龍見えるーとか言ってくる。
向こうの山にいるゴブリンがちゃんと描写されてるみたいなね。
Speaker 1
うーん。
Speaker 2
こっから狙おうと思えば狙えるみたいなね。
Speaker 1
すごいな。
この距離からスナイピングできちゃったみたいな。
Speaker 3
うーん。
Speaker 2
まあでもそうだよね。確かにこう解像度が上がるフレームレートが上がるても、
また遊び直したくなるゲーム確かにあるもんなー。
Speaker 3
そうですねー。もしかしたらブレワイティアキンのリメイクみたいなのが出てくると、
同時にもしかしたら続編の一報とかあると、
次世代機も勢いがつくのかなーとか思っちゃいますけどね。
Speaker 1
ティアキンはDLC出さないって言ってたから、
なんかDLCじゃないけど後の話とか中ぐらいのサイズのやつが出るとか。
Speaker 3
中ぐらいのサイズはまあまあまあまあ。
ガチの新作はちょっと間に合わない気がするから。
30:03
Speaker 3
でもブレワイの中におけるゼルダ無双あったじゃないですか。
ああいう感じで別タイトルなんだけどストーリーを補完するようなイメージってこと?
Speaker 1
それでもいいし、ブレワイとティアキンの間でもいいよ。
Speaker 2
DLCとはいい言い方だけど、どちらにとってもDLCと言えるみたいな。
Speaker 1
ティアキンのDLCじゃないですよみたいなね。
Speaker 3
なるほどね、それ面白いな。
Speaker 1
もしくはさっきの話と合体させてリングフィットバイティアキンみたいなのが出るみたいな。
Speaker 2
ついにね。
Speaker 1
お前たちビジュアルの表現似てたよなみたいな。
Speaker 3
ゼルダが革をかぶったね。
リング、リングって呼びかけられるわけですねとうとう。
Speaker 1
やってほしいなあ。
Speaker 2
老人でその悪ふざけいいのかな。
Speaker 1
すげえ気になるけど、でも絶対売れるじゃんそれ。
売れちゃうけどなあ。
だって相手がモリブリンとか出てくるわけでしょ。
Speaker 3
出てきてほしいなあ。
熱いなあ。
謎解きとかどういう感じで表現するんだろう。
Speaker 1
謎解きはちょっと。
ずっとリングを引っ張り続ければ光が。
この装置を起動させるためにはお腹に押し続けるもんみたいな。
1分間ポーズみたいな。
ちょっとやりたくなってきたなあ。
Speaker 3
ビクトリーポーズも見たいなあ。
Speaker 1
イメージできちゃうんだよなあ。
Speaker 3
できるできる。
何にしても楽しみですね。
Speaker 2
妄想で盛り上がりすぎると長くなっちゃうんでね。
Speaker 3
終わりますけどもね。
十分長かったです。
Speaker 2
今日もそろそろ本編行こうかと思いますけどもね。
今日の本編はおよそ1年ぶりですね。
ギャースタジオ作品の話をしたいなと思いますよ。
2024年バージョンでございます。
ちょうど1年前くらいにもやったんですけどもね。
バンダイナムコスタジオのインディレベルという風な。
インディレベル?社内レベル?みたいな形で名前になります。
ギャースタジオ。
ここから出てる作品。今年は3作品あるんですけども。
それは僕ら3人が遊んできたので。
それについて、こうだったという風な感想、レビューみたいなことを話してみたいなと思っております。
というわけで早速本編入っていこうかと思います。
本編です。
33:13
Speaker 1
ギャースタジオ。
Speaker 2
ギャースタジオです。
Speaker 1
2024年版的な感じですかね。
Speaker 3
ですね。
Speaker 2
ギャースタジオというね。
バンダイナムコスタジオさんの中で社内レベルみたいなものがございまして。
そこはね、去年も同じ話をしてるんですけども。
バンダイナムコさんの中の新人クリエイターの方の新人研修としての一環としてね。
少人数で実際にゲームを1本作ってみようと。
Speaker 1
少人数短期間みたいな感じですね。
Speaker 2
で、それをスチームで。
今年去年においてはスチームで無料で配信してみようみたいなことをしておりまして。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 2
実際にバンナムさん的には新人クリエイターの育成を。
何でしたっけね。
通常ね、大手スタジオとかですとやっぱりどうしたって1本のゲームを作るのは長期間、大人数みたいなもので。
作らざる得ないっていうのが多くなってしまうので。
Speaker 3
新人研修、新人を育成するっていう意味ではなかなか不べきなものが多くなってしまうと。
Speaker 2
そうですね。
なのでそうではなく、新人がある種前面に立って自らが企画を考えて実際に手を動かして作るっていうものを
短期間で、そして新人のみで実際にやってみて、ゲーム作りっていうものを一貫体験してみるってことを
Speaker 3
できる環境があるといいよねっていうところから発足したのがギャースタジオらしく。
Speaker 2
なるほど。
実際にゲーム作品を作ってリリースしているっていうのが今年で3年目なんですかね。
僕らが紹介しているのは去年と今年なんですけども、それより前からやってるっぽいんで3年目か4年目なのかなっていうところっぽいですけども。
Speaker 1
1年目がグーネクとか手繋いでね。2人が手繋いで一緒にアクションゲームみたいなのをやるみたいな。
はい。
で、その後の3作品が去年のやつか。
Speaker 2
ですね。
Speaker 3
あのあれクイズのやつは?あれなんていうタイトル?
Speaker 2
クイズのやつ買ったね。
クイズサバイバルシティ。
Speaker 1
サバイバルクイズシティ。
Speaker 2
それそれそれそれ。それもあれか。初年度のやつか。
Speaker 3
じゃないですかね。たぶんね。
Speaker 2
たぶん2タイトルでたんだね。
そっかそっか。
Speaker 1
去年がエンドレイズ、シゲルプラネット、エキサイクル。
エキサイクルかな?
そうそうそう。
あ、違う違う。もう1個だ。フックと怪獣。
Speaker 2
あー、フックと怪獣あったね。
そう、4タイトルだね。
そうだそうだ。
で、去年は4タイトルありまして、今年は3タイトル新しく出てまして。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 1
そう、いつの間にか出てたよね。
全然気づかなかった。
Speaker 2
あんまりね、あんまり告知的なのがなくてね。
Speaker 1
そう、なんかあのインディーゲームサミットね、1年前の時はそこで知ったんだよね、確かね。
36:02
Speaker 2
そうそう、去年はそこで。
Speaker 1
ギャースタジオっていうのがあったよね。
Speaker 2
そうですね。バンナムさんの中の人にたまたま出会うことができましたね。
うんうんうん。
そこでこう、ギャースタジオっていうのがあるから、ポッドキャスやってるなら話してみてよみたいなことを言ってもらって。
やってみる!って思って出してたんだよね。去年のやつでね。
Speaker 1
インディーゲームサミットの中にもあったけど遊べなかった。
Speaker 2
そうそうそうそう。
Speaker 1
結構並んじゃってて。
Speaker 3
そうね、確かに。
大盛況過ぎてね。
Speaker 2
うんうんうん。
でもあれだよね、今年のTIGSにギャースタジオのブースはあったんだけど、もう展示はしなかったよね。
今年はなかったと思うんだよな。
Speaker 3
そうですね、今回僕らがプレイしたやつは。
Speaker 1
スチームで配信されたのも日付見ると3月26日になってるんで、もしかしたらタイミング的にちょっと後だったかもしれない。
Speaker 2
なるほど、合わなかったのか。
Speaker 3
でもどうなんだろうね、揃いぐらいだったらデモ版ぐらいはあっても良さそうな感じはするけど、
まあまあ何かご事情があったんでしょう。
Speaker 2
まあもともと短期間制作だからな、なんか。
Speaker 3
まあねー。
Speaker 1
今回の何ヶ月とかってのもわかんないけどね、情報が。
Speaker 2
うん、わかんないけどね。
うんうんうんうん。
まあでもきっとね、半年、きっと1年ないんだろうなって思うかね、新人研修だって思うとね。
Speaker 1
ね、前の3ヶ月とか4ヶ月とかなんかそんぐらいの。
Speaker 2
あーでも言ってた気がする。
言ってたよね、確かにね。
すっごい短いよね。
Speaker 3
まあ今年のやつがね、どうかはわからないですけど。
まあ多分言ったような感じだね。
まあでもね、数ヶ月ぐらいでやってる可能性全然ありますよね。
Speaker 1
うんうん。
Speaker 2
まあそう、そんなこともあってね、今年TIGSで見かけることもなくで、
まあ正直今年ないのかなーぐらいのことは思ってたんだけども、
まあ今、いざね、4月5月になってるといつも言うか出ていて、
Speaker 1
あー出ているー。
そうそうそう、ツイッターで見かけて、え?みたいな。
出てるーと思って。
Speaker 2
そうそう。
Speaker 1
で、ギャースタジオって検索したらギャースタジオのサイトにタイトル載ってないみたいな。
でもスチームにあるみたいなね。
Speaker 2
そこは、ギャースタジオさんそこはちょっとホームページに載せてほしかったなー。
Speaker 3
そうそうそうそう。
ちょっともったいないですよねー。
Speaker 1
あれ、あるのないの?ってなっちゃう。
Speaker 2
今年もね、だからこう、皆さんもぜひ今日話したの感想聞いてもらった上で、
ぜひ手に取ってもらいたいなと思うんですけども、
スチームで検索すればちゃんとスッと出るんですよ。
ただこう、スチーム以外の普通にネットで検索するとかだと、
パッと見つからないかもしれないですね。
Speaker 3
そうですねー。
Speaker 2
まあでもあれかな、あとはX帳でやると、
そのハッシュタグとかでね、誰かが配信しているよーみたいなのが結構出てくる。
そういうところでは見えつけやすいかもしれないですね。
Speaker 3
そうですねー。
Speaker 2
で、今年はタイトルとしては、
ノットロットってやつと、
ドロンコワンコっていうものと、
ブーメロードっていう3タイトルがリリースされてますと。
で、僕ら3人ともそれを遊んでみましたよーで、
39:02
Speaker 2
これについて話していきたいなーっていうのが今日の趣旨なわけですけども、
Speaker 3
どれから話そっかー。
全然どれからでもいいですよー。
Speaker 1
今の挙げた順でもいいですし。
Speaker 2
本当?今の完全に僕が遊んだ順でしかないんだけども。
Speaker 3
じゃあもうその順番でいきましょうか。
Speaker 2
じゃあ最初ノットロットからいきますかー。
Speaker 3
ノットロット。
Speaker 2
これまあ一応ね、ゲームの概要的なものを説明するとしたら、
主人公、プレイアブルなのは丸っこいロボットがいるよね。
Speaker 1
そうだね、丸っこいロボットだね。
ざっくり言っちゃうと、メトロイドの毛布ボール状態にちょっと似てるよね。
Speaker 3
まあまあまあ。
Speaker 1
丸いボールを俯瞰して見る状態のロボット。
Speaker 3
まあちょっと表情豊かなハローみたいな感じですね。
Speaker 1
そうそうそうそうそう。
ディスプレイみたいなのがついててそこに表情が出るみたいなのがちょっとあれっぽかったね。
アストロボット。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
てか、全体的なビジュアルの雰囲気はアストロボットとかに近いような感じだったね。
Speaker 2
そうですね。ニュアンス的にはかわいらしいロボットみたいな感じがあるね。
キャラクターナイズされてるとかね。
まあその丸っこいロボットを操作して、
その丸っこいロボット何ができるのっていうと、
敵というのかな、便宜上敵というけども、
他のロボットを乗っ取ることができるんだよね。
ハッキングして乗っ取ることができる。
ハッキングして乗っ取った上で、
ステージのギミック、仕掛けみたいなものを解いていって、
ドアを開けて、そのステージの一番奥まで進んでいきましょう、
みたいなものをやっていくゲームというかね。
なので、わりとステルス、探索、謎解きみたいなところが
ゲームの主要素になるのかなっていう印象ですね。
Speaker 1
そうですね。
俺が感じたのだとステルスとパズルっぽいニュアンスに近いのかなっていう。
アクションパズルというかね。
Speaker 3
みたいなイメージだったかな。
それこそちょっとゼルダっぽいというかね。
そういう雰囲気もなくはないかなという印象でしたね。
Speaker 2
そう、なんかね、遊んでる中で、
他のゲームのタイトルいっぱい出して申し訳ないんだけども、
僕の中では、メタルギアとかサルケッチを覚えちゃった。
Speaker 3
サルケッチね、なるほどね、確かにね。
Speaker 1
結構ステルス要素をしてたもんね、ゲーム的にはね。
Speaker 2
なんかこう、もともとその言葉数が少ない。
操作もシンプルだからそうなんだろうなって思うんだけども。
敵に見つからないようにコソコソ動いて、
あそこにあるあのスイッチみたいなのを踏みて、みたいなことを思って動いていくっていうこと。
飲み込みやすいし、遊びやすいっていうのが、
まず最初の体験としては強かったなと思っててね。
Speaker 1
なんか触ってて結構思い通りに動くし、
内容的にもちゃんとチュートリアルも出るし、
あんまり迷う部分とかそんなになかったりとかね。
42:02
Speaker 1
すごい丁寧に作られてるなぁかな、めっちゃ感じましたね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 1
今回3作ともそんな感じでしたね。
Speaker 3
そうそうそうそう、まさしく3作とも、
別に比較するもんじゃないのかもしれないですけど、
前年の4作品と比べて、
全体的なゲームとしての完成度が高くなってたような印象はありますよね。
Speaker 1
ビジュアルの表現もシュッとしてるというか、
こなれてるなぁと思って。
Speaker 3
全然、普通に売られているゲームと全くと言っていいほど見劣りしないレベルのグラフィックだったりとかするし、
操作とかも、あんまりこれってどうやんの?みたいな瞬間がないっていうのは、
ノットロットは特にそういう操作がシンプルというか、やること自体が乗っ取るっていうのが基本だから、
主人公はそれ以外にほとんど機能がないっていう状態だから、
わかりやすいっていうのもあるかもしれないけど。
Speaker 1
乗っ取ったロボットによって自分の機能が拡張されるみたいなね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
ロボット種類もね、いろんなのがあったよね。
空飛んでるやつがいると、乗っ取ったら空飛べるようになってとか、
あとなんか雲っぽいやついたよね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
壁を歩けるようになる。
Speaker 1
壁歩くの結構ダイナミックだったけどな。
Speaker 3
うん、面白かったですね。あれもね。
Speaker 1
一応乗っ取ってる時間に時間制限があるんだよね。
Speaker 2
あ、そうそうそうそう。
Speaker 3
あれ時間制限、僕も最初時間制限だと思ってたんですけど、
多分ですけど、なんかこう動いた分だけとかそういう感じなんじゃないかなって今は思ってます。
Speaker 1
あ、時間じゃなかった的な?
Speaker 3
それこそ雲に乗った時に、ほらメーターが減っていくじゃないですか、どんどん。
乗っ取れる時間というか、あとこれだけ乗っ取れますよみたいなのが減らない時があったんですよね、雲に乗ってて。
Speaker 2
そうか。僕の勝手な解釈はね、壁の中で時間切れになったら困るもんなっていう、
なんかこれ救済作なのかなって思ってた。
Speaker 3
なるほどね、確かに壁にいて時間切れになったらどうすんねんっていう話か。
そうだよね、天井歩いてる時とかに時間切れになったらどうなんだって今聞きながら思ってた。
そうだよね、確かにね。
Speaker 2
でもダンさんの解釈も調べてないから全然あり得る。
確かに確かに。
Speaker 1
まあまあ雲に関しては制限が相当長いから、まあそうそう時間切れになることはないような雰囲気ではあったかな。
Speaker 3
まあまあまあ、そうですね。
Speaker 1
でもなんかその辺は、今回のバージョンというかモノだとそこまでなかったけど、
Speaker 2
なんかそこの制限があるから行けない場所とか、こうやらないといけないみたいなのができそうな感じはしたよね。
そうですね、あれがね、もちろん開発期間が短いとかもあるだろうし、
なんかベースができた感がすごいあった気がする。
45:00
Speaker 3
ほんとそう。
Speaker 2
なんか肉付けしてグングン面白くなるタイプだと思った。
そうね、そうね。
すげえ妄想がはかとるタイプだなと思った。
Speaker 1
分かる分かる。
Speaker 2
あれ、僕ロボバトルになったらこれ最高だなと思ったんだよね。
Speaker 3
あーなるほどね。
Speaker 2
のっとりロボバトルになった。
Speaker 1
いやそう。
それはうかがってきます。
Speaker 2
積極的に敵も、まあ攻撃してくるんだけども、そんなに殺しに来るタイプの攻撃ではなかったじゃない。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 1
そうなんだよね、現状だとちょっと難しいと思う部分は言うほどはなかったかなっていうか。
その状況を把握すればだいたいまあ割とすんなりいけるみたいなね。
Speaker 2
そうそうそう。
Speaker 1
感じではあったな。
Speaker 2
あれがさ、こう、攻撃手段とかができて、相手も攻撃してくるようになって、
あわよくばボス戦みたいなものができて、
これは楽しいぞとか思ってた。
Speaker 1
それはちょっと思うよね。
Speaker 2
なんかこう戦いながら、乗り捨ててこっちにのっとりがええみたいなことしてたからね。
うんうんうん。
すごい楽しそうじゃん。
Speaker 1
とかステルス要素がもっと厳密に。
あーそうそうそう、いいよね。
結構ステルスなんだけど、まあ見つかってもそんなにペナルティがきつくないというか、
なんならちょっとゴリ押しで相手の後ろ回って、相手の背中にだいたいその、乗っ取れる。
Speaker 2
乗っ取りポイントがあるよね。
Speaker 1
そうそうそうそう。
背中側からまあアタックみたいなのをすると乗っ取れるみたいな感じになった。
Speaker 2
今のところ見つかってもゴリ押しで回転してね、こう。
Speaker 1
ゴリ押しで一枚取れるっていう。
あーいいのかこれでと思いながら乗っ取っちゃう。
そこの辺は確かにステルス要素を入れるのはもうちょっと、
ちゃんとステルスでもよかったのかもしれないけど、難しいよね。
Speaker 2
このゲーム無料のゲームでさ、やっぱりいろんな人にやってほしいことを考えると別にむやみに難しくする必要もない。
まあそれはそうね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
それはおっしゃる通りよね。
そこ悩ましさあったんだろうなと思ったね。
なんかあの、これもまた勝手な思い込みで言うけどさ、
ギャラスタ作品は過去2年とかの積み上げの中で見ててもさ、
VTuberとかの配信者の人がいっぱいやってるっていう。
はいはいはい。
ギャラスタ作品遊んでみたみたいな配信とかが多かったりもするからさ、
やたらめったら難しいのを入れるのは多分、配信者向きではないんだろうなと思ったんだよね。
Speaker 3
まあまあまあ確かに、まあそれはそうかもしれないですね。
Speaker 2
もともとそのコンパクトなね、1時間、2時間あれば遊びきれるっていうのが、
このギャラスタ作品のボリューム感じゃない?
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
だからなんかこう、ワーキャ言いながら楽しく遊べる、
特に詰まることもないっていうかね、
挫折することないくらいの難易度っていうのはなんか、
そういうバランス感で落とし込んでるんだろうなーみたいな感じは、
印象として受けるんだよな。
Speaker 1
うんうんうん。
全体的に確かにそう。
Speaker 2
そんな気がするというかね。
Speaker 3
うんうんうん。
Speaker 1
とはいえエンドレイズ、去年のエンドレイズとか、
48:01
Speaker 2
結構、
押したらドローです。
今思い出しました。
Speaker 1
押したらドローです。
最後、熾烈な感じの戦いだったのがわかっちゃったけどね。
Speaker 3
普通に。
そうなんですよね。
だから、ゲームとしての完成度みたいなものは、
Speaker 2
確かにな。
Speaker 3
今年の方がすごく高いんですけど。
Speaker 1
まとまりみたいなね、確かに。
Speaker 3
そうそうそうそう。
まとまりはすごくいいんですけど、
単純に、
なんか、
やってて、
なんかね、
手に汗握るみたいな感じっていうのは、
やっぱ、
今おっしゃったエンドレイズ、
昨年のものの方が、
イメージとして強いなっていう印象がありますし、
おっしゃる。
Speaker 2
あのー、
Speaker 3
なんでしたっけ、
シゲルプラネット。
Speaker 2
シゲルプラネットもなかなかもう、
Speaker 3
の尖り具合とか。
Speaker 1
シゲルプラネットは、
センスが突き抜けてるパターンのやつ。
Speaker 3
そうそうそうそう。
Speaker 1
鶏が突っ込んでくるみたいな。
Speaker 3
やっぱあれはあれで、
すごい味がしたじゃないですか。
そうだね、味がしたね。
うわー、なんかすげー。
なんか、
おいしい駄菓子食べてるみたいな感じの、
結構、
なんかたまに食べたくなっちゃうんだよな、これみたいな。
なんかそういう感じがあって、
そのー、
去年の作品たちは、
いい意味で、
インディーっぽいみたいな印象があって。
Speaker 2
なるほどな。
Speaker 3
今年のやつは、
本当に、うちの子たち、
こんな技術があるんです。
っていうのを、
社外に何かこう、
アピールするための、
素材としては、
ものすごく適してると思うんですよね。
Speaker 1
ポートポリオっぽい感じは、
Speaker 3
ちょっと強かったね。
ポートポリオっぽさが、
Speaker 1
ありますね。
ゲーム自体もその、
難易度的にそんなに難しくならない状態で、
割と終わっちゃうから、
ちょっとデモ感はあってね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
だから、
Speaker 3
こういうフォーマットで、
全然ざっくりとしたね、
企画さえ用意してくれれば、
全然どのジャンルのフォーマットでも、
うちだったら対応できますよ。
Speaker 2
みたいな、
Speaker 3
風に見えるんですよね。
Speaker 1
その数ヶ月でやって、
あんだけまとまるんだと、
Speaker 2
普通に思う。
いや本当にね、
数ヶ月で、
しかも数名でやってるもんね。
すごいよね。
Speaker 3
とんでもないですよ、これは。
Speaker 1
本当に何人ぐらいだったんだろう。
厳密に、
スタッフロールのダブリをなしで、
見たりとかしてないけど。
結構少ないっぽいよね。
Speaker 3
いやかなり、
2桁は多分いってないレベルですよね。
メインとメンバーはね。
Speaker 2
いやー、だから本当すごい。
だって、
グラフィックを作ってる人もいれば、
ゲームのプログラム的なものをやってる人もいたりとかで、
役割分担されてるわけじゃない?
人役職1人とか。
Speaker 1
だと思うよね。
なんなら駆け持ちしてます、私みたいな。
絶対あるよね。
Speaker 3
全然いると思いますね。
Speaker 2
いやー、あれはすごいよ。
僕街行ったら何もできんもんね。
声とか入れますか?とか言っちゃうもんね。
Speaker 3
もうデバッガーしかないですよ、デバッガーしか。
Speaker 2
デバッガー任せて!とかずっとやってるわけですよ。
Speaker 1
間違いなく、間違いなくかどうか分かんないけど、
曲作ってる人とSEとか、
兼任してたりとか全然合わない。
Speaker 3
そうだよね。
51:00
Speaker 3
あるでしょうね。
それはあるでしょう。
Speaker 2
いやー、そうだね。
で、多分そのね、
こここうしてよみたいな意見交流とかあった時に、
いやもう時間だよ!みたいなことになるよね。
Speaker 3
たぶん。
Speaker 1
ここまでやるのはちょっと時間的に無理みたいな。
Speaker 3
だから本当は入れたかった要素たくさんあるんだろうね。
Speaker 1
いや、あるだろ。絶対あるよね。
本当はもうちょっとこういう要素に。
Speaker 2
企画書はもっとあるよね。
Speaker 1
入れたかったんだけど、
これ聞きながらとか思ってたら面白いよね。
Speaker 3
絶対あるよ。
Speaker 1
いや、実はその要素入れたかったんよ。
Speaker 3
このダンテ奴はまとまりがいいとか、
いい言葉で濁してるけど、
思わないって言っとるんちゃうんか?とか、
もしかしたら思ってるかもしれません。
今、制作人たちは。
そうじゃなかった、もっと尖ったやつを作りたかったんだよ。
本当はこんな要素を入れたくてって、
思ってるかもしれないけど、
でも、やっぱね、
この企業として考えた時に、
この作品たちの価値っていうのは、
その尖ったものを作るよりもこっちの方が価値がある。
Speaker 2
あー、まあ、そりゃそうかもね。
Speaker 3
思いますね。
Speaker 2
でも、話してて思ったんだけどさ、
思い出したんだけどさ、
ノットロットの最終ステージ?
Speaker 3
はいはいはい。
Speaker 2
一番最後の乗っ取りが入って、
空飛ぶクモロボットみたいなものが入ってたら、
やったら気が減ったら、
飛行シーンが入って、
Speaker 1
ここ絶対好きなやついるなって思ったんだけどさ。
Speaker 3
まあね、ロボ好きがおるやんみたいなのは。
Speaker 1
あの、発進シーケンスみたいな。
Speaker 2
そうそうそうそう。
Speaker 3
絶対こだわったやつがおるぞ!みたいな。
まあ、なぜ乗っ取った時に色が変わるのか、
僕はちょっとよくわかんないけど。
Speaker 1
分かんない分かんない。
Speaker 3
あれ、何か意味あるんかなって思ってたんだよね。
Speaker 1
黒いやつから白いやつにロボットが変わるみたいな。
あー、でもあれ、なんか敵側、
自分が乗らなかったら敵側だったのかな、
みたいな黒さだったよね、最初。
Speaker 3
いや、だから最初僕はあれはラスボスだと思ったもん。
Speaker 1
いやそうそう、俺も思ったもん。
Speaker 3
だから一回、あのほら、
通路の曲がり方というか、
曲がったらいるじゃないですか。
左に曲がったらいるから、
一回壁に隠れましたもんね。
Speaker 1
やべえってね。
俺もそう思った。
おー、なんかボス来たかと思った。
Speaker 2
倒してから乗っ取る流れっぽく見えるよね、あれね。
Speaker 1
もしかしたらそういうあれがあった可能性もあるけど。
確かにね。
黒いやつがいて戦って倒せないって、
あの白いやつを奪って、
同じ目線で戦うんじゃ、みたいになるのかな。
そういうのはなかったけど。
Speaker 2
でもあそこからいわゆる、
コテコテ脱出シーンみたいになるんじゃない?
Speaker 1
なったね、なったね。
Speaker 2
あそこ妙に殺しに来てる感じなかった?
Speaker 1
俺、あそこを、
ああいうゲームをやったことがあって、
全然一発で消えてしまった。
ほんとすげえな。
Speaker 2
さすがビートセイバープレイヤーは違うな。
Speaker 1
F-ZEROとかね。
チューブ状の構図がある。
Speaker 2
あそこの殺しに来るタイム長いって思ってさ。
そうそうそう。
Speaker 1
地位長くて。
ここだけ全然ゲーム性違うのも笑っちゃうなと思って。
あそこ面白かったな。
やりたかったんだろうな、これね。
Speaker 2
これやりたかったんだろうなってなかったよね。
Speaker 3
かつ限られた入れたい要素を、
これだ!みたいなので。
Speaker 2
誰かがこだわったんだなっていう感じを感じたよね。
Speaker 3
チューブ状のところで。
54:01
Speaker 3
自分のこだわりとかやりたいことにブレず、
ちゃんとコンセプトを大事にして、
まとまりのあるものを作れるっていうのはやっぱりプロですからね。
自分の好きなものだけ詰め込んでればいいっていうわけじゃないっていうのを、
ちゃんと新人でここまで再現できてるっていうのは、
本当にすごいなって思いますね。
Speaker 1
空のエンディングでちょっとほっこりさせるしね。
Speaker 2
ああ、そうね。
Speaker 1
スタッフロールのフォント可愛いみたいだね。
それはあれだけど、ドロンコワンコもそうだったけど。
Speaker 3
まあまあ確かにね。
ここでタイトルに言及しようとすると、
一応ちょっとしたストーリーがあって、
ロボット工場みたいなところのライン上に、
主人公もその中にいるんだけど、
ドラえもんみたいに不具合が発生すると。
一体だけ。
で、エマージェンシーじゃないけど、
一個なんか不良品があるから、
これ排除しなきゃいけないよ、みたいな。
それが主人公だったと。
それで、ノットロットっていうのはとりあえず、
乗っ取るっていう部分と、
Speaker 1
ノットローットだよね。
Speaker 3
そうそうそう、ノットローットっていう部分と、
多分まあロットじゃ、俺はロットじゃねえ。
大量生産品じゃねえんだぜ、みたいな。
自我を持ってんだぜ、みたいな。
意味合いでのノットロットみたいな感じなのかな、
っていうふうに考えるんですけど。
Speaker 1
でも英語のスペルだけで見ると、
ノットトゥーロットと見えるよね。
Speaker 3
そうなんですよね。
大量生産品にはならないぜ、みたいな感じなのかな。
Speaker 1
ってことなのかな。
Speaker 3
トゥーがつくってこと。
その工場から脱出するために、
他の量産品たちの目を飼いくぐって、
工場を出ていくっていう、
まあ短いストーリーではあるんですけど。
まあだからそれが、
本当にそれにただ尽きるっていうのが、
すごく好感だったし、
逆にそのシンプルさが、
もっとこういうストーリーが追加されればとか、
もっとこういう要素が追加されれば、
多分普通に、
めちゃくちゃいいゲームになるぞ、これはって、
僕らが想像する余地を残してくれてるから、
Speaker 2
妄想がはかどるんですよね。
妄想がはかどるんだよ。
Speaker 1
ちょっと人間がいなくなった世界っぽい雰囲気もあるもんね。
Speaker 2
ああいいよね。それもいいよね。
Speaker 1
機械が機械を作ってるというか、
監視してる風もあるしね。
Speaker 3
そうですよね。そもそもほら、
乗っ取れる口があるわけじゃないですか。
敵のロボに。
ってことは、主人公のロボは、
他のロボに乗っかって、
頭脳的な役割をする役目のロボってことですよね。
たぶんね。
Speaker 1
そうだよね。まあコア的な存在ってことで。
Speaker 3
あいつが乗っかってないときは、
単純作業しかできないけど、
あいつが乗っかると複雑な作業ができる、
ロボたちが敵のロボだった。
みたいな感じだと思うんで。
そういう設定とか考えると、
いろいろまた妄想が膨らんじゃうなって。
Speaker 1
そうだね。そういう設定あったのかな。
気になるな。
Speaker 3
でも形的にみんな揃って、
57:00
Speaker 3
主人公が乗れる場所あるっておかしいやんっていう。
Speaker 1
あの乗っ取りポイントは一体何のためにやったのか。
Speaker 3
確かに気になる。
Speaker 1
でもあの乗っ取りのアクションの、
アクションの小気味よさは結構気持ちよかったけどね。
ちょっと乗っ取り操作をする前に、
ボタンを押して溜めないといけないんだよね。
そこがこっちの好きにもなっちゃうんで、
見つかるときにリスクになるよっていう話なんだ。
それで話したときに、
そのなんだろうな、
Speaker 3
ソニック・ザ・ヘッチョークのスーパースピンダッシュみたいなさ、
Speaker 1
ボンって出るみたいなさ。
その乗っ取りポイントに、
真ん中にドーンって入るみたいな。
あの辺はすげー気持ちよくできてるなと思って。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 3
あそこかなりこだわってるんじゃないかなと思いますね。
乗っ取りがコンセプトだから、
あそこが気持ちよくないとっていうので、
多分結構こだわったんじゃないかなっていう印象がありますね。
Speaker 2