00:16
皆さんこんにちは、こへいです。
スピーカー 1
HARUです。
スピーカー 3
Danでございます。
スピーカー 2
ゲームなんとか第106回です。
はい。
この番組ゲームなんとかは、ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
スピーカー 3
はーい。
スピーカー 2
本日も3人回でございまーす。
スピーカー 3
いや、多いですね最近は。
スピーカー 1
そうですね。よろしくお願いします。
スピーカー 2
お願いします。
うん。
毎度提携のご案内になりますけれどもね、
このゲームなんとか番組の構成上、最初にオープニングトークを話して、その後に本編と続いていきますが、
いきなり本編聞きたいよーという方はね、
ポッドキャストアプリのエピソードの概要欄のところにチャプターを記載してますので、そちらをご活用いただければなと思います。
はい。
というわけで、オープニングの話をしていきたいなと思うんですけれども、
先週、サンナビ遊んでますよみたいな話をしてましたけども、
うん。
終わりました。
スピーカー 1
クリアしました。
スピーカー 3
おーお疲れ様でした。
スピーカー 1
一体サンナビとは何だとか。
スピーカー 2
いやー、分かりましたよサンナビが何なのかね。
スピーカー 1
分かっといてネタバレもほいほいできないでしょうね。
スピーカー 2
ネタバレはそうだね、この場でネタバレはさすがにできないんだけれども、
一応終わったし、
一人でゲームなんとか一本分話せるかっていうと、そこまでプレイ時間がそんなにないので、
そこまで話せないかなーという気もしていて、
オープニングでネタバレはしないんだけれども、
プレイ報告的なものをできればなと思うんですけども、
サンナビが何なのかっていうのを、
こういう形でゲームがずっとストーリーが牽引されてたんですけども、
スピーカー 1
いいですね。
スピーカー 2
プレイし終わって、
感想として最初に言わねばならんのが、
爆泣きした。
スピーカー 3
えー。
スピーカー 1
泣くんだ、あの感じ。
スピーカー 2
泣かせるゲームだった。
へー。
スピーカー 1
なんか、ビジュアルだけからするとそんな感じのゲームには見えないけど。
スピーカー 3
確かにね。
スピーカー 2
そうだね。僕も途中まで思ってた。
途中からあれこれひょっとしてそういうタイプのゲームかーみたいなことを思ったタイミングがありまして、
終盤はもうね、泣かせるからなーみたいな感じの展開が怒涛のように押し明けてきましたね。
スピーカー 3
ほうほうほうほう。
スピーカー 2
あのー、なんていうのかな。
あんまりネタバレしないで伝わるかわかんないんだけども、
累戦を刺激するっていう方向性が結構直球系だったんですよ。
へー。
これ泣くタイプのやつでしょーみたいな演出というかね、セリフ回しというかね。
ほーら泣いていいんだからね、泣く準備できてきたでしょーみたいな展開がずんずんいかさんっていくんですよ。
03:01
スピーカー 2
さあここで泣いていいよっていう場面が来るんですけども、
そこがね、ずっとこう2Dのドット絵で描かれてきた、まあそうじゃない場面もちょこちょこあるんだけども、
基本はずっと2D絵で流れてきて、ストーリーを追ってきた中で、綺麗な1枚絵が差し込まれるところが来るのね。
スピーカー 3
ほうほうほう。
スピーカー 2
その1枚絵が差し込まれるところが、さあ泣いていいよっていう場面なんだよ。
スピーカー 3
しっかりお膳立てされた上で。
スピーカー 2
これ泣くための1枚絵でーす!っていうのが来るの。
スピーカー 1
想像つかねえな。
スピーカー 2
音楽もバッチリさあ泣いていいよっていうのが来るのよ。
泣いていいんだねーっていうのが来るとドバーって出るんだよ。
うわーって泣いたのね。
スピーカー 1
人間ドラマみたいなのがすごいガッツリ描かれるみたいなイメージもあんまり、
スピーカー 2
前ロックマンって言ってたのもあんまり想像してなかったみたいなのがあったのよ。
スピーカー 1
それかなんかすごい辛い思いする系なのかな、主人公かとかいろいろ考えちゃって。
スピーカー 2
でもね、まあ人情ものっていうのかな。人情もの、どう言えばいいんだろうな。
ネタバレしないでどう言えばいいのかわからないんだけども。
でもとりあえず人と人との絆みたいなものを。
そういう感じののが描かれるんだよね、ちゃんとね。
サンナビって何なんだみたいなものを追いかけてきたんだけども。
サンナビって何なのっていうのが紐解かれていく中で、
主人公はね、おじさんって呼ばれる場面が多いんだけども、
おじさん!おじさんはこういう感じだったのね!ってズバーンって。
ああ、おじさん!って言って泣くんですよ、僕は。
分かんないよね、これ絶対分かんないよね。
スピーカー 1
分かんないけど、ポーンとしか言えない。
サンナビって言葉はそもそもなんかあれだもんね、なんか馴染みのない言葉だもんね。
なんかそれがさ、なんとなくぼんやり分かる武士のほまれみたいなことだったらさ、
最初こう思ってたけど最終的にこうちょっと思ってたのと違ったかもなみたいな。
とかっていうのは想像つくんだけど、そういうことじゃないもんね。
スピーカー 2
難しいな、サンナビっていう言葉自体は別にどうだっていいって言うと違うんだけども、
言葉自体は重要ではないんだよな。
サンナビっていう紐づくもいろいろこう、ああそういうことなのねってなってくるというかね。
スピーカー 1
なるほどね、いろんなものがサンナビに収束してくるみたいなノリなわけか。
スピーカー 2
そうね、サンナビっていう言葉がある意味ではこう、
1人、2人、3人ぐらいの気持ちの織り重なりに繋がっていくというかね。
スピーカー 1
ずっとサンナビっていう言葉のことを誤解してたみたいなことを思う瞬間が来るというかね。
スピーカー 2
なるほどね、思ってたんと違ったけど。
06:00
スピーカー 3
これは確かにサンナビっていうタイトル以外ありえんわみたいな感覚になるわけですね、最終的にね。
スピーカー 2
そうだね、サンナビっていう言葉大事だったーってなるな。
スピーカー 1
なるほどってなるわ。
スピーカー 2
なんていうのかな、ネタバレしないでいいよっていうのが土台無茶だなと思ってるところもあるんだけど。
スピーカー 1
そうだよね、なんか無茶なこと聞いてるなとは思いつつも。
スピーカー 2
でもなんかね、僕割とゲームで泣きたがるタイプなんだけどね。
泣きたがるタイプの中で泣いてきたゲームもそこそこあるんだけども。
しーって言うならば、メグとバケモノとかが同じタイプの泣かせ方をするゲームだと思っている気がしていて。
積み上げてきたものが最後一気に放出されて、泣いていいんだからねって言って泣けるような流れというかね。
スピーカー 3
でもメグとバケモノはほら、RPG風のアドベンチャーゲームだったじゃないですか。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 3
別にそれはそういう意図を持って作られているものだから、全然それでいいと思いますし。
話を見せるっていうところにやっぱりフォーカスしているなっていうのはすごくわかるんですけど。
やっぱサンラビーはね、いろんな映像とか見てみると明らかにすごいスタイリッシュなアクションゲーム。
どっちかっていうとサイバーな感じの世界観で。
で、主人公もすごくパッと見た感じでは忍者っぽいというか。
スピーカー 2
そうね。
スピーカー 3
そういう感じで、あんまりストーリーが深く語られるような感じのゲームジャンルにパッと見えないから。
その上で今のコヘイさんのご感想っていうのは、かなり僕は興味をそそられてますね。
スピーカー 1
そこがどう繋がってくるのか。
スピーカー 2
あのね、ゲームプレイとストーリーの紐付けみたいなところでいくと。
僕は途中までゲームプレイ部分とストーリーの部分っていうのが断絶された感覚で遊んでたんだよ。
ある種ロックマン的な画面って前も言ったけども、ああいう画面で基本はステージを攻略するワイヤーアクションではあるんだけども。
ワイヤーアクションでピュンピュン飛んで壁、図体に飛んだり跳ねたりして、
ダメージ床とかで痛って死んで、またやり直した、穴落ちてまたやり直したっていうことを言いながらも、
とりあえず初見殺し的なものをなんとか覚えていって、
自分のプレイヤースキルが上がって、だんだんとスタイリッシュにステージを突破していける。
ステージの一区切りすると、画面の表示としては同じく2Dのドット絵で出るんだけども、
セリフが出てきてストーリーが進んでいく。
おじさんはなんでこんなとこにいるの?とか、ここにはもう人がいないんだけども、どうなってんだ?これよくわかんないなみたいなことを言うようなストーリーで、
サンナビってなんなんだ?みたいなことを言いながら、いやでもサンナビを追うんだ!みたいなことをひたすら続けていくのね。
プレイヤー的には、サンナビってなんなん?ってずっと思ってるのよ。
09:00
スピーカー 2
主人公たちも基本的にはサンナビってなんなんだろうね?
でもサンナビが大事なものだってわかってるから追っかけていかねばならない。
そのためには、孫っていう孫子って言ってたかな?都市。
スピーカー 3
人がいなくなった都市。機械しかいない。
スピーカー 2
ここに何があったのか?その鍵は絶対サンナビが関わってるみたいなところがあって、
サンナビってなんなんじゃ?でも追わねばならない。この孫って何があったんだ?
そんな孫がどうなったか興味ない。サンナビだけ追えばいいんだよみたいなことをやりとりをずっとしてるのね。
こうやっていくんだけども、そのストーリー的に一体何があったの?って謎が解かされていくようね。
また謎が深まっていくみたいなのをずっと繰り返しながら、ゲームプレイとしてはずっとワイヤーアクションしていく。
僕的には途中までだんだんストーリーが気になるんだけども、
ワイヤーアクションはだんだんゲーム的にやらされるからやってますっていう瞬間が確かにあったの。僕的には。
でもね、途中でね、そのワイヤーアクションがゲームのストーリーと紐づくところが出てくるのよ。
そこで結構一気に乗ったというかね。
スピーカー 1
話聞いててもそこ繋がらんよねっていうか、そことこっちは別の話なのかなって思ってて、
スピーカー 2
むしろ遊びとしてのゲームの部分どうだったのみたいな話を聞こうかと思ってたけど、ちゃんと繋がってくるんだね。
まあもちろん感じ方は人によって違うかもなって思うんだけども。
僕の中では、ストーリー的に急いで向かいたいっていう場面が来るね。具体的に言うとね。
すっげえ急いで向かいたいっていう場面が来る時に、ある種プレイヤースキルの上達もあって、
はっ!こんなに上手く飛べる?でももっとスピード出したいみたいな。急がなきゃ!っていう場面のその紐づきが来るのよ。
そこになんかね、今までやってきたことが無駄じゃないというか。
スピーカー 3
僕とおじさんのシンクロ率が上がっているみたいなのを感じるところがあるんですよ。
スピーカー 2
割とそこでね、ゲームプレイとストーリーが僕の中でガッツリ紐づくというか。
ゲームプレイとストーリーが紐づくから、僕の中でもドライブがかかるというか。
うわー!やってやるぜ!みたいな瞬間が来て、そしてストーリー的な泣かせのシーンに向かって一気に僕の一体感が加速していくというかね。
なので、序盤は僕がゲームとストーリーと馴染むための溜息期間が長かったんだけど。
馴染んでからは一気に来ますね、あれね。一気に来るからこそ爆泣きしますね、あれはね。
スピーカー 3
ちなみにプレイ時間は大体どれくらいだったんですか?
スピーカー 2
12時間だったかな。
スピーカー 3
じゃあだいぶいい感じのサクッとできる。いいじゃないですか。
スピーカー 1
じゃあ本当に先週の時点でもほぼほぼ終わり際だった?
12:03
スピーカー 2
そうそう、終盤だった。
僕はセールで買ったって言ったけど、正規の値段でも1500円くらいだったと思うんでね。
安い!
で、たぶん2,3時間あればみんな終わるんじゃないかなっていうボリュームだと思うので。
スピーカー 1
いいよね、そんくらいの2Dのゲームってほんと時々やりたくなるよね。
スピーカー 2
評価が高いなってなるほどこういうことか、納得って。
スピーカー 1
結構、とはいえインパクトに残るゲームとか多いからね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 1
過去にやったやつだと刀ゼロとかね、あれとかも結構。
それもサイバーパンクがそのバックグラウンド。
だけど主人公が刀を持ってて、なんでこいつ侍なんだろうねみたいな。
で、どうやらなんかヤバい役を決めてるっぽくて、
現実と虚構がぐちゃぐちゃになってて大変なことになるみたいな。
スピーカー 2
そういう話なんだ。
結構、表現的には攻めた表現で面白かったですよ。
スピーカー 1
あるよな、2Dもな。
スピーカー 2
でもプレイフィールドとしては泣かせにくるゲームっていうところがあるかなと思ってたんで。
泣きたい時にオススメです。
そういうゲームなんだね。
映画見て泣きたいなみたいなこと思う時あるじゃないですか。
そういう時にオススメです。
スピーカー 1
ビジュアルのイメージから全く想像できなかったから。
スピーカー 2
でも僕も本当それは一緒。
こういう結末、僕の気持ちの結末がこうなるとは思ってなかったというかね。
でもある種独語感のいいゲームだったね。
なるほどね。いい本を一本読んだみたいな感じだったね。
いいゲーム遊んだーっていう感じがした。
スピーカー 1
2Dのゲームって割とそういう、体験自体は時間としてはコンパクトなんだけど、
本当に短編小説みたいな感じで。
スピーカー 2
そうだね、いい表現かもしれない。
スピーカー 1
短編小説とはいえ10時間はかかってるんだけど。
そうそう、でも他の対策とかに比べるとやっぱりサクッと遊べて、
その中に表現したいものがギュッと詰まってるみたいな。
スピーカー 2
いいよね。
一方であれだね、バトルみたいな側面はあんまりないのでね。
ワイヤーアクションでステージをビュンビュン移動することをメインに攻略していきたいっていうのが、
ゲームプレイっていう意味ではメインになるかな。
スピーカー 3
なるほど。
スピーカー 2
敵キャラが出ないわけじゃないんだけども、そこは主体じゃないっていう感じかな。
スピーカー 1
戦いというよりかは移動がメイン。
スピーカー 2
そうそうそう。
ロックマン例えたから、サモンステージの奥に必ずボスがいるみたいに思ってる人もいるかもしれないけど、
そういうわけではないって感じかな。
なるほどね。
スピーカー 3
いいですね。
スピーカー 2
サンナリね。
15:00
スピーカー 2
もしリスナーさんの中で遊ぶ人がいるとしたら、個人的に結構気になったなっていうのは、
いい意味で気になったなっていう部分のところでは、
演出面的に主人公のおじさんの足音がめちゃくちゃ目立つんですよ。
全然確証がないんだけども、勝手にわざとだと思ってるのね。
歩くとカツカツっていう音が鳴るのよ。
いわゆるムービーシーン、ムービーシーンとは言わないんだけども、ストーリーが進むシーンで多いんだけども、
カツカツ歩く音がすごい強調されるのよ。
最初ね、うるせえなって思うくらい目立つのよ。
このおじさんの足音うるせえわって最初思ったのよ、本当に。
でもだんだんそれがね、これわざとなんだなと思ったというか、
これもめっちゃ思い込みで言うんだけども、
歩くコツコツ音がおじさんの感情表現なのではないかと僕は思っていて。
基本はワイヤーでビュンビュン飛ぶおじさんなんですよ。
だからコツなのかな、コツコツ歩くのが結構印象的なのよね。
妙にゆっくりに見えるから。
で、それが結構シーンにおいて、
このコツコツ、歩いてるこのコツコツは怒ってるんだろうな、みたいなコツコツだったりとか。
なんかこう、冷酷な、冷たい気持ちのコツコツなんだろうな、みたいなことを思うというか。
だからそのコツコツ音に何か感情を感じるんですよね。
裏は撮れてないけど、そう思ったの。
スピーカー 1
歩く速度とか気にしてるかもしれないですね、作り手が。
スピーカー 2
あるかもしれない。
本当にしょっちゅうおじさん、コツコツ言わすんでね。
もし遊ぶ人がいたら、そのコツコツ音を探求してほしい。
スピーカー 1
このカットでのコツコツ音みたいな。
スピーカー 2
このコツコツはどういう意味なんだろうね。
スピーカー 1
違うコツコツ音を使ってるってことはないんじゃない?
スピーカー 2
いや、どうだろうな。
スピーカー 1
聞き手側が勝手にそこに感情を感じてるっていう話ではなく。
スピーカー 2
どっちか分からない。そこまで深掘りしてないんで分からない。
確かに強弱ついてるパターンはあるかもしれない。
うーん、分かるかもしれない。
スピーカー 3
なんかこう、音そのものの素材は一緒だけど、ちょっとだけリバーブかかってるとか。
そういうことはあるかもしれない。
スピーカー 2
確かにあるかもしれない。
スピーカー 1
とか、コとツを別にしてる可能性もある。
スピーカー 3
あー、なるほどね。
スピーカー 2
ゆっくり歩いてたらコとツの間はちょっと離れるわけじゃん。
スピーカー 1
早く歩いてたらコツコツが間短くなるわけじゃん。
かかとを踏んだ時の音とつま先が当たる時の音が微妙にちょっとだけ違う表現をしてる可能性ある?
18:02
スピーカー 2
あー、それがあったらちょっと感動だな。
スピーカー 1
ないと思うけど。
いや、分かんないけどね。
それやったらすごいね。
スピーカー 2
なるほどね。
もし音に詳しい人がやってたらちょっと探究してほしいね。
僕の勝手な思い込み説は大いにあるんだけどね。
でもサンナビアは面白かった。シンプルに面白かったよ。
スピーカー 1
そのくらいの時間だとね、何かの合間にサクッとやってみようみたいなね。
スピーカー 2
そうだね。超対策と超対策の間にちょうどいいよ。
スピーカー 1
2DゲームとかFPSとか散々やってるとさ、画面グリグリ動かすの疲れてきてさ、もうボタン一個でいいやみたいな気分になってくる時にちょうどよさそうだよね。
スピーカー 2
あー、そう。
スピーカー 1
操作回答としてそれかどうかは別としてね。
スピーカー 2
意外とね、意外とボタン使うよ。
スピーカー 1
あ、そうなんだね。
スピーカー 2
意外と僕途中までマゴマゴしてた。
あー、どれだっけーってマゴマゴしてた。
スピーカー 1
へー。
でもなんか2Dのゲームやってると目疲れなくない?
2Dのゲームずっとやってるとどんだけ疲れてくるかっていうのがあるから。脳が疲れるというか。
スピーカー 3
まあまあ、それは確かに。
まあでもこの3人の中だったらはるさんが一番強いと思いますけどね。VRそんだけやってるわけですから。
スピーカー 2
そうですね。VRやってるとめちゃくちゃ脳疲れますわ。
確かにね。
でもなんか、そうね。でも結構ね、忙しい。プレイのところは忙しいゲームであったなあ。
スピーカー 3
スピード感が大事な部分でもある気がしていたし。
スピーカー 1
結構アクション、難しいアクション求められるというか。
スピーカー 2
反動をつけてスピードを出さなきゃ、飛びつけない場所が結構あったりするので。
ゆっくりジャンプではクリアできない場面が結構ある。
勢いよくジャンプ、ワイヤー引っ掛けてビューン、またスイングでビューン、またそこに引っ掛けて、
足場が消えるからまたジャンプして、ここに引っ掛けて、次またジャンプみたいなことをして。
なので結構忙しいっちゃ忙しいね。
スピーカー 1
海原カーズみたいになるわけだね。
スピーカー 2
そうそうそう、そうだと思う。遊んではないけどまさしくそうだと思う。
スピーカー 1
あれはなんか鬼畜芸だとよく聞きますけどね。
スピーカー 2
結構ね、だからね、どうなんだろうな。僕、ステージクリアして、台詞とかのパートが挟まってステージクリアしてみたいなの繰り返しになるんだけども。
なんだろうな、1,2時間くらい遊んで、うわー疲れたーって言ってやめるのが多かったから。
スピーカー 3
1,2時間くらいでそういう感覚になる。
スピーカー 2
結構遊んだーって気持ちになるゲームだったかな。
えー。
うん。なのでそこそこ決してぬるくはないゲームだったと思う。
スピーカー 1
そうだよね、アクション性もともいられるわけだもんね。
なんかじっくり考えてみたいなゲームとはちょっと違う。
スピーカー 2
そうそう、感覚で飛び移るっていうことを知られるね。
なるほど。
まあサンナビね、ぜひともね、遊んでみるといいと思いますよ。
21:02
スピーカー 1
このパッケージへの旅人帽みたいな帽子被ったのが多分主人公なんだよね、これね。
スピーカー 2
そう、肩にチェーンフックが付いたおじさん。
スピーカー 1
で、あとなんかもう一人女の子っぽいのがいるから。
あーそう。
ここら辺のなんかあるんだろうなみたいな。
スピーカー 2
大事なキャラクターと女の子。
スピーカー 3
まあちょっとおじさんと女の子って言ったらゴールデンタックですからね。
スピーカー 2
そうだね。
任せに来るゴールデンタックですから。
そうなんだよ。
スピーカー 3
ゲームに限らず、映画にしても何にしても。
スピーカー 2
そうですね、うっかりなんか暗殺者になったりとかね。
スピーカー 1
多分悪役はゲイリー・オールドマンかな。
そうですね、みたいなのは想像しちゃうよね。
まああれは全部漫画ではないけど。
スピーカー 2
確かにね、おっしゃる通りだ。
まあでもそんなとこっすかね。
あとはちょっとだけ第1報的なのも入ったから触れていきたいっていうのも。
スイッチの後継機のアナウンスがあったらしいね。
スピーカー 3
まあまあ正式なアナウンスというかね、
次の任天堂ダイレクトでは触れませんよ、みたいな感じの内容でしたけど。
スピーカー 1
9月に任天堂ダイレクトをやるけど、
そこでは任天堂スイッチの後継機は発表しないですが、
今期中には発表しますっていう感じの内容だったね。
スピーカー 3
まあなかなか攻めた。
それは確かポストだったと思うんですけど、Xをね。
攻めた投稿するな、みたいな感じ。
スピーカー 1
だからいくらなんでも噂が多すぎるんで、ちょっと修正しに入ったって感じ。
スピーカー 2
そういうことだろうね。
スピーカー 3
待て待て!
スピーカー 1
そんな話じゃない、みたいな。
スピーカー 3
こっちに話広げんな、みたいな。落ち着け落ち着け、みたいな感じはすごいあります。
スピーカー 1
でもちゃんとスイッチの後継機って言ってるみたいだね。
だから新しいハードっていうよりもやっぱりスイッチの、
まあスイッチ2的なね、便利上言うけど、
そういう感じの位置付けのが出る。
発表するよ、みたいな。
スピーカー 3
そうなるとね、互換性があるのかなとかちょっと期待しちゃいますけどね。
スピーカー 2
どういう感じなんだろうね。
スピーカー 1
いいんじゃないですかね、と思っちゃうけど。
スピーカー 2
リスナーさん的には若干今更その話かとか思ってるかもしれませんが、
この任天堂のXのポストが出たの今日なんでね。
僕ら的には収録日の今日なんでね。
すごいホットな話題なんですよ。
スピーカー 3
見た?見ました?あれ?みたいな感じ。
収録始まった時点で。
スピーカー 1
だって発売日は2016とかでしょ?
スピーカー 3
そう。
スピーカー 2
だから今年詳細が発表されるとしたらですよ、
2024年に発表されるとしたら、
何?25年に発売とかですか?
スピーカー 3
どうなることやらっていう感じですけどね。
スピーカー 1
発表のタイミングだけで言ったら、
それこそ10年前ぐらいじゃないの?スイッチの発表とか。
そうです。
スピーカー 2
すごいハードだよ、改めて。
スピーカー 1
10年越しかよ。
ワンハードで10年ってやっべえな。
24:01
スピーカー 3
しかも売れ続けてるっていうのがね。
スピーカー 1
数ファミでもそんな長命じゃねえぞみたいなね。
スピーカー 2
本当だよね。
スピーカー 1
ファミコンぐらいの勢いかも。
スピーカー 3
ファミコンも結構長かったね。
スピーカー 2
まあ知りてえばゲームボーイとかは長かったと思うぐらいかな。
スピーカー 1
あれはマイナーチェンジめっちゃ出てた。
スピーカー 2
マイナーチェンジ繰り返してたからね。
スピーカー 1
アドバンスに行くまでは結構長かったね。
スピーカー 2
でもどうなんだろうね。
スペックアップ的な後継機として普通に出るのか。
それで十分な気もするんだけど、
まだ見ぬ何らかの新ギミックとかあるのかな。
気になっちゃうよな。
スピーカー 3
どこまで挑戦するんでしょうね。
スピーカー 1
わかんないね。
スピーカー 2
ゲームボーイさっき出したから、
ゲームボーイがゲームボーイポケットになるよみたいな。
正当進化なのか。
WiiがWii Uになるよみたいな。
スピーカー 1
完全に新しいもの付いてますけどもみたいな。
なんかちょっとコントローラーとしての操作性が上がってくれるといいなと思うけどね。
時々それこそティアキンとかもそうだけど、
アナログスティックすげえちっちゃいなみたいな。
思ったりはした。
スピーカー 2
そうだね。純正のジョイコンでやるとね。
スピーカー 1
そうだね。
レベルアップするとか性能自体が上がるとかはなんか順当かなと。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 3
スイッチのアイデンティティってやっぱり携帯機にも末にお機器にもなるっていうところがアイデンティティだと思うんで、
スイッチの後継機って言ってるってことは多分そこは変わんないと思うんですよね。
スピーカー 1
変わんないんじゃないですかね。
スピーカー 3
そうするとコントローラーのサイズ感っていうのは、
携帯機にもなるしみたいなところとかの関係上ああなってると思うんで。
スピーカー 1
まあでもそうだね。
スピーカー 3
そんなに大きく変わりはしないだろうけど、でも改善はしてくれるんじゃないかなっていきたい。
スピーカー 1
ちゃんといい操作しやすいものに変わってると嬉しいかなみたいなね。
サイズ感とかはそうそう変えられないだろうからねみたいな。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
そこはまあまあ承知はしてるね。
スピーカー 3
そうだな。
何センサーでしたっけあれ。IRセンサーみたいなそんな名前だったと思うんですけど。
スピーカー 1
ハブがIRセンサーであってる気がする。
スピーカー 3
ですよね。そのIRセンサーを後継機でどこまで採用するのかというか、
あの扱いをどうするのかみたいなところが結構難しいところなんじゃないかなって僕は思いますけどね。
スピーカー 1
IRセンサー活かせてる場面は確かにそんなにはないからね。
スピーカー 3
やっぱ純粋なね、ファーストパーティータイトルぐらいしかあんまりそれを活かせてるソフトって見たことないなという印象があるから。
スピーカー 2
そうだね。その任天堂においてもね、そのファーストパーティータイトルも初期と比べるとやっぱりまあジョイコンで色々するっていうのは落ち着いてるもんね。
そうですね。
スピーカー 1
普通にゲーム機としてのゲームみたいのは多いかもね。
スピーカー 2
そうだね。そうだよな。まあリングフィットアドベンチャーとか、
27:01
スピーカー 2
ワンツースイッチの100人バージョンみたいなのが最後の方だった気がするな。
まあでもああいうのが完全になくなったこともないか。あれはあれで重要あるもんね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
リングフィットアドベンチャー2出るかな。
スピーカー 1
いやだからローンチ何になるんだろうね。
スピーカー 2
そうだな。
スピーカー 1
すごいなんか新しいIRセンサー2みたいなのが流行ってさ、さらにこうなんかいろんな動きができます、リングフィットでみたいな。
できたらちょっと悪いけど。
それはそれでちょっとすげえ惹かれちゃうものはあるけど、まあできよかったしみたいなさ。
スピーカー 3
そうだね。リングフィットももうかなりの大ヒット、ロングヒット商品になりましたからね。
だってコントローラーは別なんですよあれ。
コントローラーが付いているゲームでロングヒットってちょっとなかなかないじゃないですか。
スピーカー 1
そうだね。だからウィーフィット以来の。
いや本当ですよ。
スピーカー 3
そうだね。
ね。で言うてフィットボクシングもそこそこ売れてるし、あれも2が出てるから、
やっぱまあ何かしらセンサー的なものを入れてくるんだろうけど、
どこまでそれを重視したハードにするのかっていうところが結構気になる。
スピーカー 2
そうだよな。
スピーカー 1
まあ任天堂だからそこまで値段が吊り上がるようなシステムっていうかセンサーとかじゃないけど、
うまいこと使うと面白いもの作れるよみたいなのはやってきそうな感じはしますけどね。
そうですね。
理念的にね。
でもそれこそあれなのかね、やっぱ新しいハードでティアキン遊んだらもうちょっとリッチに遊びますとか。
えー。
あるのかね。
スピーカー 3
いやーでもやっぱりうーん、まあね。
スピーカー 2
ティアキンHD。
スイッチを。
スピーカー 1
HDか。
スピーカー 3
すでにHDではあると思うけど。
スピーカー 2
もうHDではある。確かに。
スピーカー 3
ハイビジョンではあると思う。
スピーカー 1
ヌルヌルダーとかその描写の距離すげー長くなりますとかさ。
スピーカー 2
うーん。
スピーカー 1
うわーすげー遠くまで描写されてるみたいな。
スピーカー 2
うわー白い龍見えるーとか言ってくる。
向こうの山にいるゴブリンがちゃんと描写されてるみたいなね。
スピーカー 1
うーん。
スピーカー 2
こっから狙おうと思えば狙えるみたいなね。
スピーカー 1
すごいな。
この距離からスナイピングできちゃったみたいな。
スピーカー 3
うーん。
スピーカー 2
まあでもそうだよね。確かにこう解像度が上がるフレームレートが上がるても、
また遊び直したくなるゲーム確かにあるもんなー。
スピーカー 3
そうですねー。もしかしたらブレワイティアキンのリメイクみたいなのが出てくると、
同時にもしかしたら続編の一報とかあると、
次世代機も勢いがつくのかなーとか思っちゃいますけどね。
スピーカー 1
ティアキンはDLC出さないって言ってたから、
なんかDLCじゃないけど後の話とか中ぐらいのサイズのやつが出るとか。
スピーカー 3
中ぐらいのサイズはまあまあまあまあ。
ガチの新作はちょっと間に合わない気がするから。
30:03
スピーカー 3
でもブレワイの中におけるゼルダ無双あったじゃないですか。
ああいう感じで別タイトルなんだけどストーリーを補完するようなイメージってこと?
スピーカー 1
それでもいいし、ブレワイとティアキンの間でもいいよ。
スピーカー 2
DLCとはいい言い方だけど、どちらにとってもDLCと言えるみたいな。
スピーカー 1
ティアキンのDLCじゃないですよみたいなね。
スピーカー 3
なるほどね、それ面白いな。
スピーカー 1
もしくはさっきの話と合体させてリングフィットバイティアキンみたいなのが出るみたいな。
スピーカー 2
ついにね。
スピーカー 1
お前たちビジュアルの表現似てたよなみたいな。
スピーカー 3
ゼルダが革をかぶったね。
リング、リングって呼びかけられるわけですねとうとう。
スピーカー 1
やってほしいなあ。
スピーカー 2
老人でその悪ふざけいいのかな。
スピーカー 1
すげえ気になるけど、でも絶対売れるじゃんそれ。
売れちゃうけどなあ。
だって相手がモリブリンとか出てくるわけでしょ。
スピーカー 3
出てきてほしいなあ。
熱いなあ。
謎解きとかどういう感じで表現するんだろう。
スピーカー 1
謎解きはちょっと。
ずっとリングを引っ張り続ければ光が。
この装置を起動させるためにはお腹に押し続けるもんみたいな。
1分間ポーズみたいな。
ちょっとやりたくなってきたなあ。
スピーカー 3
ビクトリーポーズも見たいなあ。
スピーカー 1
イメージできちゃうんだよなあ。
スピーカー 3
できるできる。
何にしても楽しみですね。
スピーカー 2
妄想で盛り上がりすぎると長くなっちゃうんでね。
スピーカー 3
終わりますけどもね。
十分長かったです。
スピーカー 2
今日もそろそろ本編行こうかと思いますけどもね。
今日の本編はおよそ1年ぶりですね。
ギャースタジオ作品の話をしたいなと思いますよ。
2024年バージョンでございます。
ちょうど1年前くらいにもやったんですけどもね。
バンダイナムコスタジオのインディレベルという風な。
インディレベル?社内レベル?みたいな形で名前になります。
ギャースタジオ。
ここから出てる作品。今年は3作品あるんですけども。
それは僕ら3人が遊んできたので。
それについて、こうだったという風な感想、レビューみたいなことを話してみたいなと思っております。
というわけで早速本編入っていこうかと思います。
本編です。
33:13
スピーカー 1
ギャースタジオ。
スピーカー 2
ギャースタジオです。
スピーカー 1
2024年版的な感じですかね。
スピーカー 3
ですね。
スピーカー 2
ギャースタジオというね。
バンダイナムコスタジオさんの中で社内レベルみたいなものがございまして。
そこはね、去年も同じ話をしてるんですけども。
バンダイナムコさんの中の新人クリエイターの方の新人研修としての一環としてね。
少人数で実際にゲームを1本作ってみようと。
スピーカー 1
少人数短期間みたいな感じですね。
スピーカー 2
で、それをスチームで。
今年去年においてはスチームで無料で配信してみようみたいなことをしておりまして。
スピーカー 3
なるほど。
スピーカー 2
実際にバンナムさん的には新人クリエイターの育成を。
何でしたっけね。
通常ね、大手スタジオとかですとやっぱりどうしたって1本のゲームを作るのは長期間、大人数みたいなもので。
作らざる得ないっていうのが多くなってしまうので。
スピーカー 3
新人研修、新人を育成するっていう意味ではなかなか不べきなものが多くなってしまうと。
スピーカー 2
そうですね。
なのでそうではなく、新人がある種前面に立って自らが企画を考えて実際に手を動かして作るっていうものを
短期間で、そして新人のみで実際にやってみて、ゲーム作りっていうものを一貫体験してみるってことを
スピーカー 3
できる環境があるといいよねっていうところから発足したのがギャースタジオらしく。
スピーカー 2
なるほど。
実際にゲーム作品を作ってリリースしているっていうのが今年で3年目なんですかね。
僕らが紹介しているのは去年と今年なんですけども、それより前からやってるっぽいんで3年目か4年目なのかなっていうところっぽいですけども。
スピーカー 1
1年目がグーネクとか手繋いでね。2人が手繋いで一緒にアクションゲームみたいなのをやるみたいな。
はい。
で、その後の3作品が去年のやつか。
スピーカー 2
ですね。
スピーカー 3
あのあれクイズのやつは?あれなんていうタイトル?
スピーカー 2
クイズのやつ買ったね。
クイズサバイバルシティ。
スピーカー 1
サバイバルクイズシティ。
スピーカー 2
それそれそれそれ。それもあれか。初年度のやつか。
スピーカー 3
じゃないですかね。たぶんね。
スピーカー 2
たぶん2タイトルでたんだね。
そっかそっか。
スピーカー 1
去年がエンドレイズ、シゲルプラネット、エキサイクル。
エキサイクルかな?
そうそうそう。
あ、違う違う。もう1個だ。フックと怪獣。
スピーカー 2
あー、フックと怪獣あったね。
そう、4タイトルだね。
そうだそうだ。
で、去年は4タイトルありまして、今年は3タイトル新しく出てまして。
スピーカー 3
なるほど。
スピーカー 1
そう、いつの間にか出てたよね。
全然気づかなかった。
スピーカー 2
あんまりね、あんまり告知的なのがなくてね。
スピーカー 1
そう、なんかあのインディーゲームサミットね、1年前の時はそこで知ったんだよね、確かね。
36:02
スピーカー 2
そうそう、去年はそこで。
スピーカー 1
ギャースタジオっていうのがあったよね。
スピーカー 2
そうですね。バンナムさんの中の人にたまたま出会うことができましたね。
うんうんうん。
そこでこう、ギャースタジオっていうのがあるから、ポッドキャスやってるなら話してみてよみたいなことを言ってもらって。
やってみる!って思って出してたんだよね。去年のやつでね。
スピーカー 1
インディーゲームサミットの中にもあったけど遊べなかった。
スピーカー 2
そうそうそうそう。
スピーカー 1
結構並んじゃってて。
スピーカー 3
そうね、確かに。
大盛況過ぎてね。
スピーカー 2
うんうんうん。
でもあれだよね、今年のTIGSにギャースタジオのブースはあったんだけど、もう展示はしなかったよね。
今年はなかったと思うんだよな。
スピーカー 3
そうですね、今回僕らがプレイしたやつは。
スピーカー 1
スチームで配信されたのも日付見ると3月26日になってるんで、もしかしたらタイミング的にちょっと後だったかもしれない。
スピーカー 2
なるほど、合わなかったのか。
スピーカー 3
でもどうなんだろうね、揃いぐらいだったらデモ版ぐらいはあっても良さそうな感じはするけど、
まあまあ何かご事情があったんでしょう。
スピーカー 2
まあもともと短期間制作だからな、なんか。
スピーカー 3
まあねー。
スピーカー 1
今回の何ヶ月とかってのもわかんないけどね、情報が。
スピーカー 2
うん、わかんないけどね。
うんうんうんうん。
まあでもきっとね、半年、きっと1年ないんだろうなって思うかね、新人研修だって思うとね。
スピーカー 1
ね、前の3ヶ月とか4ヶ月とかなんかそんぐらいの。
スピーカー 2
あーでも言ってた気がする。
言ってたよね、確かにね。
すっごい短いよね。
スピーカー 3
まあ今年のやつがね、どうかはわからないですけど。
まあ多分言ったような感じだね。
まあでもね、数ヶ月ぐらいでやってる可能性全然ありますよね。
スピーカー 1
うんうん。
スピーカー 2
まあそう、そんなこともあってね、今年TIGSで見かけることもなくで、
まあ正直今年ないのかなーぐらいのことは思ってたんだけども、
まあ今、いざね、4月5月になってるといつも言うか出ていて、
スピーカー 1
あー出ているー。
そうそうそう、ツイッターで見かけて、え?みたいな。
出てるーと思って。
スピーカー 2
そうそう。
スピーカー 1
で、ギャースタジオって検索したらギャースタジオのサイトにタイトル載ってないみたいな。
でもスチームにあるみたいなね。
スピーカー 2
そこは、ギャースタジオさんそこはちょっとホームページに載せてほしかったなー。
スピーカー 3
そうそうそうそう。
ちょっともったいないですよねー。
スピーカー 1
あれ、あるのないの?ってなっちゃう。
スピーカー 2
今年もね、だからこう、皆さんもぜひ今日話したの感想聞いてもらった上で、
ぜひ手に取ってもらいたいなと思うんですけども、
スチームで検索すればちゃんとスッと出るんですよ。
ただこう、スチーム以外の普通にネットで検索するとかだと、
パッと見つからないかもしれないですね。
スピーカー 3
そうですねー。
スピーカー 2
まあでもあれかな、あとはX帳でやると、
そのハッシュタグとかでね、誰かが配信しているよーみたいなのが結構出てくる。
そういうところでは見えつけやすいかもしれないですね。
スピーカー 3
そうですねー。
スピーカー 2
で、今年はタイトルとしては、
ノットロットってやつと、
ドロンコワンコっていうものと、
ブーメロードっていう3タイトルがリリースされてますと。
で、僕ら3人ともそれを遊んでみましたよーで、
39:02
スピーカー 2
これについて話していきたいなーっていうのが今日の趣旨なわけですけども、
スピーカー 3
どれから話そっかー。
全然どれからでもいいですよー。
スピーカー 1
今の挙げた順でもいいですし。
スピーカー 2
本当?今の完全に僕が遊んだ順でしかないんだけども。
スピーカー 3
じゃあもうその順番でいきましょうか。
スピーカー 2
じゃあ最初ノットロットからいきますかー。
スピーカー 3
ノットロット。
スピーカー 2
これまあ一応ね、ゲームの概要的なものを説明するとしたら、
主人公、プレイアブルなのは丸っこいロボットがいるよね。
スピーカー 1
そうだね、丸っこいロボットだね。
ざっくり言っちゃうと、メトロイドの毛布ボール状態にちょっと似てるよね。
スピーカー 3
まあまあまあ。
スピーカー 1
丸いボールを俯瞰して見る状態のロボット。
スピーカー 3
まあちょっと表情豊かなハローみたいな感じですね。
スピーカー 1
そうそうそうそうそう。
ディスプレイみたいなのがついててそこに表情が出るみたいなのがちょっとあれっぽかったね。
アストロボット。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
てか、全体的なビジュアルの雰囲気はアストロボットとかに近いような感じだったね。
スピーカー 2
そうですね。ニュアンス的にはかわいらしいロボットみたいな感じがあるね。
キャラクターナイズされてるとかね。
まあその丸っこいロボットを操作して、
その丸っこいロボット何ができるのっていうと、
敵というのかな、便宜上敵というけども、
他のロボットを乗っ取ることができるんだよね。
ハッキングして乗っ取ることができる。
ハッキングして乗っ取った上で、
ステージのギミック、仕掛けみたいなものを解いていって、
ドアを開けて、そのステージの一番奥まで進んでいきましょう、
みたいなものをやっていくゲームというかね。
なので、わりとステルス、探索、謎解きみたいなところが
ゲームの主要素になるのかなっていう印象ですね。
スピーカー 1
そうですね。
俺が感じたのだとステルスとパズルっぽいニュアンスに近いのかなっていう。
アクションパズルというかね。
スピーカー 3
みたいなイメージだったかな。
それこそちょっとゼルダっぽいというかね。
そういう雰囲気もなくはないかなという印象でしたね。
スピーカー 2
そう、なんかね、遊んでる中で、
他のゲームのタイトルいっぱい出して申し訳ないんだけども、
僕の中では、メタルギアとかサルケッチを覚えちゃった。
スピーカー 3
サルケッチね、なるほどね、確かにね。
スピーカー 1
結構ステルス要素をしてたもんね、ゲーム的にはね。
スピーカー 2
なんかこう、もともとその言葉数が少ない。
操作もシンプルだからそうなんだろうなって思うんだけども。
敵に見つからないようにコソコソ動いて、
あそこにあるあのスイッチみたいなのを踏みて、みたいなことを思って動いていくっていうこと。
飲み込みやすいし、遊びやすいっていうのが、
まず最初の体験としては強かったなと思っててね。
スピーカー 1
なんか触ってて結構思い通りに動くし、
内容的にもちゃんとチュートリアルも出るし、
あんまり迷う部分とかそんなになかったりとかね。
42:02
スピーカー 1
すごい丁寧に作られてるなぁかな、めっちゃ感じましたね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 1
今回3作ともそんな感じでしたね。
スピーカー 3
そうそうそうそう、まさしく3作とも、
別に比較するもんじゃないのかもしれないですけど、
前年の4作品と比べて、
全体的なゲームとしての完成度が高くなってたような印象はありますよね。
スピーカー 1
ビジュアルの表現もシュッとしてるというか、
こなれてるなぁと思って。
スピーカー 3
全然、普通に売られているゲームと全くと言っていいほど見劣りしないレベルのグラフィックだったりとかするし、
操作とかも、あんまりこれってどうやんの?みたいな瞬間がないっていうのは、
ノットロットは特にそういう操作がシンプルというか、やること自体が乗っ取るっていうのが基本だから、
主人公はそれ以外にほとんど機能がないっていう状態だから、
わかりやすいっていうのもあるかもしれないけど。
スピーカー 1
乗っ取ったロボットによって自分の機能が拡張されるみたいなね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
ロボット種類もね、いろんなのがあったよね。
空飛んでるやつがいると、乗っ取ったら空飛べるようになってとか、
あとなんか雲っぽいやついたよね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
壁を歩けるようになる。
スピーカー 1
壁歩くの結構ダイナミックだったけどな。
スピーカー 3
うん、面白かったですね。あれもね。
スピーカー 1
一応乗っ取ってる時間に時間制限があるんだよね。
スピーカー 2
あ、そうそうそうそう。
スピーカー 3
あれ時間制限、僕も最初時間制限だと思ってたんですけど、
多分ですけど、なんかこう動いた分だけとかそういう感じなんじゃないかなって今は思ってます。
スピーカー 1
あ、時間じゃなかった的な?
スピーカー 3
それこそ雲に乗った時に、ほらメーターが減っていくじゃないですか、どんどん。
乗っ取れる時間というか、あとこれだけ乗っ取れますよみたいなのが減らない時があったんですよね、雲に乗ってて。
スピーカー 2
そうか。僕の勝手な解釈はね、壁の中で時間切れになったら困るもんなっていう、
なんかこれ救済作なのかなって思ってた。
スピーカー 3
なるほどね、確かに壁にいて時間切れになったらどうすんねんっていう話か。
そうだよね、天井歩いてる時とかに時間切れになったらどうなんだって今聞きながら思ってた。
そうだよね、確かにね。
スピーカー 2
でもダンさんの解釈も調べてないから全然あり得る。
確かに確かに。
スピーカー 1
まあまあ雲に関しては制限が相当長いから、まあそうそう時間切れになることはないような雰囲気ではあったかな。
スピーカー 3
まあまあまあ、そうですね。
スピーカー 1
でもなんかその辺は、今回のバージョンというかモノだとそこまでなかったけど、
スピーカー 2
なんかそこの制限があるから行けない場所とか、こうやらないといけないみたいなのができそうな感じはしたよね。
そうですね、あれがね、もちろん開発期間が短いとかもあるだろうし、
なんかベースができた感がすごいあった気がする。
45:00
スピーカー 3
ほんとそう。
スピーカー 2
なんか肉付けしてグングン面白くなるタイプだと思った。
そうね、そうね。
すげえ妄想がはかとるタイプだなと思った。
スピーカー 1
分かる分かる。
スピーカー 2
あれ、僕ロボバトルになったらこれ最高だなと思ったんだよね。
スピーカー 3
あーなるほどね。
スピーカー 2
のっとりロボバトルになった。
スピーカー 1
いやそう。
それはうかがってきます。
スピーカー 2
積極的に敵も、まあ攻撃してくるんだけども、そんなに殺しに来るタイプの攻撃ではなかったじゃない。
スピーカー 3
確かにね。
スピーカー 1
そうなんだよね、現状だとちょっと難しいと思う部分は言うほどはなかったかなっていうか。
その状況を把握すればだいたいまあ割とすんなりいけるみたいなね。
スピーカー 2
そうそうそう。
スピーカー 1
感じではあったな。
スピーカー 2
あれがさ、こう、攻撃手段とかができて、相手も攻撃してくるようになって、
あわよくばボス戦みたいなものができて、
これは楽しいぞとか思ってた。
スピーカー 1
それはちょっと思うよね。
スピーカー 2
なんかこう戦いながら、乗り捨ててこっちにのっとりがええみたいなことしてたからね。
うんうんうん。
すごい楽しそうじゃん。
スピーカー 1
とかステルス要素がもっと厳密に。
あーそうそうそう、いいよね。
結構ステルスなんだけど、まあ見つかってもそんなにペナルティがきつくないというか、
なんならちょっとゴリ押しで相手の後ろ回って、相手の背中にだいたいその、乗っ取れる。
スピーカー 2
乗っ取りポイントがあるよね。
スピーカー 1
そうそうそうそう。
背中側からまあアタックみたいなのをすると乗っ取れるみたいな感じになった。
スピーカー 2
今のところ見つかってもゴリ押しで回転してね、こう。
スピーカー 1
ゴリ押しで一枚取れるっていう。
あーいいのかこれでと思いながら乗っ取っちゃう。
そこの辺は確かにステルス要素を入れるのはもうちょっと、
ちゃんとステルスでもよかったのかもしれないけど、難しいよね。
スピーカー 2
このゲーム無料のゲームでさ、やっぱりいろんな人にやってほしいことを考えると別にむやみに難しくする必要もない。
まあそれはそうね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
それはおっしゃる通りよね。
そこ悩ましさあったんだろうなと思ったね。
なんかあの、これもまた勝手な思い込みで言うけどさ、
ギャラスタ作品は過去2年とかの積み上げの中で見ててもさ、
VTuberとかの配信者の人がいっぱいやってるっていう。
はいはいはい。
ギャラスタ作品遊んでみたみたいな配信とかが多かったりもするからさ、
やたらめったら難しいのを入れるのは多分、配信者向きではないんだろうなと思ったんだよね。
スピーカー 3
まあまあまあ確かに、まあそれはそうかもしれないですね。
スピーカー 2
もともとそのコンパクトなね、1時間、2時間あれば遊びきれるっていうのが、
このギャラスタ作品のボリューム感じゃない?
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
だからなんかこう、ワーキャ言いながら楽しく遊べる、
特に詰まることもないっていうかね、
挫折することないくらいの難易度っていうのはなんか、
そういうバランス感で落とし込んでるんだろうなーみたいな感じは、
印象として受けるんだよな。
スピーカー 1
うんうんうん。
全体的に確かにそう。
スピーカー 2
そんな気がするというかね。
スピーカー 3
うんうんうん。
スピーカー 1
とはいえエンドレイズ、去年のエンドレイズとか、
48:01
スピーカー 2
結構、
押したらドローです。
今思い出しました。
スピーカー 1
押したらドローです。
最後、熾烈な感じの戦いだったのがわかっちゃったけどね。
スピーカー 3
普通に。
そうなんですよね。
だから、ゲームとしての完成度みたいなものは、
スピーカー 2
確かにな。
スピーカー 3
今年の方がすごく高いんですけど。
スピーカー 1
まとまりみたいなね、確かに。
スピーカー 3
そうそうそうそう。
まとまりはすごくいいんですけど、
単純に、
なんか、
やってて、
なんかね、
手に汗握るみたいな感じっていうのは、
やっぱ、
今おっしゃったエンドレイズ、
昨年のものの方が、
イメージとして強いなっていう印象がありますし、
おっしゃる。
スピーカー 2
あのー、
スピーカー 3
なんでしたっけ、
シゲルプラネット。
スピーカー 2
シゲルプラネットもなかなかもう、
スピーカー 3
の尖り具合とか。
スピーカー 1
シゲルプラネットは、
センスが突き抜けてるパターンのやつ。
スピーカー 3
そうそうそうそう。
スピーカー 1
鶏が突っ込んでくるみたいな。
スピーカー 3
やっぱあれはあれで、
すごい味がしたじゃないですか。
そうだね、味がしたね。
うわー、なんかすげー。
なんか、
おいしい駄菓子食べてるみたいな感じの、
結構、
なんかたまに食べたくなっちゃうんだよな、これみたいな。
なんかそういう感じがあって、
そのー、
去年の作品たちは、
いい意味で、
インディーっぽいみたいな印象があって。
スピーカー 2
なるほどな。
スピーカー 3
今年のやつは、
本当に、うちの子たち、
こんな技術があるんです。
っていうのを、
社外に何かこう、
アピールするための、
素材としては、
ものすごく適してると思うんですよね。
スピーカー 1
ポートポリオっぽい感じは、
スピーカー 3
ちょっと強かったね。
ポートポリオっぽさが、
スピーカー 1
ありますね。
ゲーム自体もその、
難易度的にそんなに難しくならない状態で、
割と終わっちゃうから、
ちょっとデモ感はあってね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
だから、
スピーカー 3
こういうフォーマットで、
全然ざっくりとしたね、
企画さえ用意してくれれば、
全然どのジャンルのフォーマットでも、
うちだったら対応できますよ。
スピーカー 2
みたいな、
スピーカー 3
風に見えるんですよね。
スピーカー 1
その数ヶ月でやって、
あんだけまとまるんだと、
スピーカー 2
普通に思う。
いや本当にね、
数ヶ月で、
しかも数名でやってるもんね。
すごいよね。
スピーカー 3
とんでもないですよ、これは。
スピーカー 1
本当に何人ぐらいだったんだろう。
厳密に、
スタッフロールのダブリをなしで、
見たりとかしてないけど。
結構少ないっぽいよね。
スピーカー 3
いやかなり、
2桁は多分いってないレベルですよね。
メインとメンバーはね。
スピーカー 2
いやー、だから本当すごい。
だって、
グラフィックを作ってる人もいれば、
ゲームのプログラム的なものをやってる人もいたりとかで、
役割分担されてるわけじゃない?
人役職1人とか。
スピーカー 1
だと思うよね。
なんなら駆け持ちしてます、私みたいな。
絶対あるよね。
スピーカー 3
全然いると思いますね。
スピーカー 2
いやー、あれはすごいよ。
僕街行ったら何もできんもんね。
声とか入れますか?とか言っちゃうもんね。
スピーカー 3
もうデバッガーしかないですよ、デバッガーしか。
スピーカー 2
デバッガー任せて!とかずっとやってるわけですよ。
スピーカー 1
間違いなく、間違いなくかどうか分かんないけど、
曲作ってる人とSEとか、
兼任してたりとか全然合わない。
スピーカー 3
そうだよね。
51:00
スピーカー 3
あるでしょうね。
それはあるでしょう。
スピーカー 2
いやー、そうだね。
で、多分そのね、
こここうしてよみたいな意見交流とかあった時に、
いやもう時間だよ!みたいなことになるよね。
スピーカー 3
たぶん。
スピーカー 1
ここまでやるのはちょっと時間的に無理みたいな。
スピーカー 3
だから本当は入れたかった要素たくさんあるんだろうね。
スピーカー 1
いや、あるだろ。絶対あるよね。
本当はもうちょっとこういう要素に。
スピーカー 2
企画書はもっとあるよね。
スピーカー 1
入れたかったんだけど、
これ聞きながらとか思ってたら面白いよね。
スピーカー 3
絶対あるよ。
スピーカー 1
いや、実はその要素入れたかったんよ。
スピーカー 3
このダンテ奴はまとまりがいいとか、
いい言葉で濁してるけど、
思わないって言っとるんちゃうんか?とか、
もしかしたら思ってるかもしれません。
今、制作人たちは。
そうじゃなかった、もっと尖ったやつを作りたかったんだよ。
本当はこんな要素を入れたくてって、
思ってるかもしれないけど、
でも、やっぱね、
この企業として考えた時に、
この作品たちの価値っていうのは、
その尖ったものを作るよりもこっちの方が価値がある。
スピーカー 2
あー、まあ、そりゃそうかもね。
スピーカー 3
思いますね。
スピーカー 2
でも、話してて思ったんだけどさ、
思い出したんだけどさ、
ノットロットの最終ステージ?
スピーカー 3
はいはいはい。
スピーカー 2
一番最後の乗っ取りが入って、
空飛ぶクモロボットみたいなものが入ってたら、
やったら気が減ったら、
飛行シーンが入って、
スピーカー 1
ここ絶対好きなやついるなって思ったんだけどさ。
スピーカー 3
まあね、ロボ好きがおるやんみたいなのは。
スピーカー 1
あの、発進シーケンスみたいな。
スピーカー 2
そうそうそうそう。
スピーカー 3
絶対こだわったやつがおるぞ!みたいな。
まあ、なぜ乗っ取った時に色が変わるのか、
僕はちょっとよくわかんないけど。
スピーカー 1
分かんない分かんない。
スピーカー 3
あれ、何か意味あるんかなって思ってたんだよね。
スピーカー 1
黒いやつから白いやつにロボットが変わるみたいな。
あー、でもあれ、なんか敵側、
自分が乗らなかったら敵側だったのかな、
みたいな黒さだったよね、最初。
スピーカー 3
いや、だから最初僕はあれはラスボスだと思ったもん。
スピーカー 1
いやそうそう、俺も思ったもん。
スピーカー 3
だから一回、あのほら、
通路の曲がり方というか、
曲がったらいるじゃないですか。
左に曲がったらいるから、
一回壁に隠れましたもんね。
スピーカー 1
やべえってね。
俺もそう思った。
おー、なんかボス来たかと思った。
スピーカー 2
倒してから乗っ取る流れっぽく見えるよね、あれね。
スピーカー 1
もしかしたらそういうあれがあった可能性もあるけど。
確かにね。
黒いやつがいて戦って倒せないって、
あの白いやつを奪って、
同じ目線で戦うんじゃ、みたいになるのかな。
そういうのはなかったけど。
スピーカー 2
でもあそこからいわゆる、
コテコテ脱出シーンみたいになるんじゃない?
スピーカー 1
なったね、なったね。
スピーカー 2
あそこ妙に殺しに来てる感じなかった?
スピーカー 1
俺、あそこを、
ああいうゲームをやったことがあって、
全然一発で消えてしまった。
ほんとすげえな。
スピーカー 2
さすがビートセイバープレイヤーは違うな。
スピーカー 1
F-ZEROとかね。
チューブ状の構図がある。
スピーカー 2
あそこの殺しに来るタイム長いって思ってさ。
そうそうそう。
スピーカー 1
地位長くて。
ここだけ全然ゲーム性違うのも笑っちゃうなと思って。
あそこ面白かったな。
やりたかったんだろうな、これね。
スピーカー 2
これやりたかったんだろうなってなかったよね。
スピーカー 3
かつ限られた入れたい要素を、
これだ!みたいなので。
スピーカー 2
誰かがこだわったんだなっていう感じを感じたよね。
スピーカー 3
チューブ状のところで。
54:01
スピーカー 3
自分のこだわりとかやりたいことにブレず、
ちゃんとコンセプトを大事にして、
まとまりのあるものを作れるっていうのはやっぱりプロですからね。
自分の好きなものだけ詰め込んでればいいっていうわけじゃないっていうのを、
ちゃんと新人でここまで再現できてるっていうのは、
本当にすごいなって思いますね。
スピーカー 1
空のエンディングでちょっとほっこりさせるしね。
スピーカー 2
ああ、そうね。
スピーカー 1
スタッフロールのフォント可愛いみたいだね。
それはあれだけど、ドロンコワンコもそうだったけど。
スピーカー 3
まあまあ確かにね。
ここでタイトルに言及しようとすると、
一応ちょっとしたストーリーがあって、
ロボット工場みたいなところのライン上に、
主人公もその中にいるんだけど、
ドラえもんみたいに不具合が発生すると。
一体だけ。
で、エマージェンシーじゃないけど、
一個なんか不良品があるから、
これ排除しなきゃいけないよ、みたいな。
それが主人公だったと。
それで、ノットロットっていうのはとりあえず、
乗っ取るっていう部分と、
スピーカー 1
ノットローットだよね。
スピーカー 3
そうそうそう、ノットローットっていう部分と、
多分まあロットじゃ、俺はロットじゃねえ。
大量生産品じゃねえんだぜ、みたいな。
自我を持ってんだぜ、みたいな。
意味合いでのノットロットみたいな感じなのかな、
っていうふうに考えるんですけど。
スピーカー 1
でも英語のスペルだけで見ると、
ノットトゥーロットと見えるよね。
スピーカー 3
そうなんですよね。
大量生産品にはならないぜ、みたいな感じなのかな。
スピーカー 1
ってことなのかな。
スピーカー 3
トゥーがつくってこと。
その工場から脱出するために、
他の量産品たちの目を飼いくぐって、
工場を出ていくっていう、
まあ短いストーリーではあるんですけど。
まあだからそれが、
本当にそれにただ尽きるっていうのが、
すごく好感だったし、
逆にそのシンプルさが、
もっとこういうストーリーが追加されればとか、
もっとこういう要素が追加されれば、
多分普通に、
めちゃくちゃいいゲームになるぞ、これはって、
僕らが想像する余地を残してくれてるから、
スピーカー 2
妄想がはかどるんですよね。
妄想がはかどるんだよ。
スピーカー 1
ちょっと人間がいなくなった世界っぽい雰囲気もあるもんね。
スピーカー 2
ああいいよね。それもいいよね。
スピーカー 1
機械が機械を作ってるというか、
監視してる風もあるしね。
スピーカー 3
そうですよね。そもそもほら、
乗っ取れる口があるわけじゃないですか。
敵のロボに。
ってことは、主人公のロボは、
他のロボに乗っかって、
頭脳的な役割をする役目のロボってことですよね。
たぶんね。
スピーカー 1
そうだよね。まあコア的な存在ってことで。
スピーカー 3
あいつが乗っかってないときは、
単純作業しかできないけど、
あいつが乗っかると複雑な作業ができる、
ロボたちが敵のロボだった。
みたいな感じだと思うんで。
そういう設定とか考えると、
いろいろまた妄想が膨らんじゃうなって。
スピーカー 1
そうだね。そういう設定あったのかな。
気になるな。
スピーカー 3
でも形的にみんな揃って、
57:00
スピーカー 3
主人公が乗れる場所あるっておかしいやんっていう。
スピーカー 1
あの乗っ取りポイントは一体何のためにやったのか。
スピーカー 3
確かに気になる。
スピーカー 1
でもあの乗っ取りのアクションの、
アクションの小気味よさは結構気持ちよかったけどね。
ちょっと乗っ取り操作をする前に、
ボタンを押して溜めないといけないんだよね。
そこがこっちの好きにもなっちゃうんで、
見つかるときにリスクになるよっていう話なんだ。
それで話したときに、
そのなんだろうな、
スピーカー 3
ソニック・ザ・ヘッチョークのスーパースピンダッシュみたいなさ、
スピーカー 1
ボンって出るみたいなさ。
その乗っ取りポイントに、
真ん中にドーンって入るみたいな。
あの辺はすげー気持ちよくできてるなと思って。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
あそこかなりこだわってるんじゃないかなと思いますね。
乗っ取りがコンセプトだから、
あそこが気持ちよくないとっていうので、
多分結構こだわったんじゃないかなっていう印象がありますね。
スピーカー 2
そうだよね。
スピーカー 1
テンポもいいしな。
スピーカー 2
いやー一本で話すと、
また終わらなくなってしまうのでね。
ノットロットはこの辺で終わっていきましょうか。
スピーカー 3
とても面白かったです。
ちなみに30分くらいでした。
僕がプレイしてた時間は。
スピーカー 1
そうだね。そのくらいだろうね。
スピーカー 2
どうだったかな。僕1時間くらいかな。
スピーカー 1
でも俺もなんか収集要素みたいなのあったから、
スピーカー 2
それ埋めて2時間くらいはやったかも。
スピーカー 3
なるほど。
スピーカー 2
でもサクッと遊べて、
すごい妄想がはかどるというかね。
これがエピソード0なんじゃないか感は感じられるんでね。
スピーカー 3
確かに。
スピーカー 2
まあ続いてドロンコワンコの話をしていきましょうかね。
これもまたしっかりとまとまっているゲームという印象がまず第一印象でしたけども。
スピーカー 1
そうだね。
スピーカー 2
やることとしては、あれは、検証は何?1話は?あれは何の映画?
スピーカー 3
ポメラニアン。
スピーカー 2
ポメラニアン。
ポメラニアンになって、あれ引っ越してきて早々1週間くらいみたいな設定だったよね。
スピーカー 3
なんかね、引っ越したばっかりみたいな。
スピーカー 2
そうそう。新しく住み始めた家をめちゃくちゃ汚してやろう。
スピーカー 1
ポメラニアン あれってさ。
スピーカー 2
理由はない。汚したいから。みたいなところで。
スピーカー 1
ポメラニアン シンプルにどういう系のゲームって言われたときめちゃ困らない。
スピーカー 3
そうですね。まあだから誰の邪魔も入らないスプラトゥーンみたいな。
スピーカー 1
ポメラニアン そうだね。ひたすらこういたずらできるみたいな感じ。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
ポメラニアン 時間制限のない塊魂というか。
そうね。
スピーカー 3
ポメラニアン まあまあまあ。
無限泥はどういうメカニズムなんだと思っちゃうんですよね。
スピーカー 1
ポメラニアン 最初ポメラニアンに泥がついてて、それをブルブルってやると泥がビチャビチャって飛び散るんだけど、
ポメラニアン その飛び散った泥にもう1回ゴロゴロってやるとまた泥だらけになって。
スピーカー 2
泥の補給ができるんだね。
スピーカー 1
ポメラニアン ブルってやるとビチャビチャってなるっていう。ひたすらそれを。
スピーカー 2
確かに泥が無限に増えるっていうね。
1:00:01
スピーカー 1
ポメラニアン そうそう。
どういう増え方してるんだみたいな。
ポメラニアン あったけどね。
まあでもそれで家の中をいろんなところを汚していくと、いろんな用途が開放されるみたいなね。
ポメラニアン 色んな汚しアイテムが増えてきてる。ルンバとか歩いてるのに泥つけると、もうルンバが泥をまき散らすみたいなね。
スピーカー 3
ポメラニアン そうそうそう。最初ね、僕このルンバがお邪魔虫なんだなって思ったんですよ。
はいはいはい。
ポメラニアン あまりにも邪魔するやつがいないから、このポメラニアンの汚しを邪魔にして、あんまりただ汚すだけかと思ってて。
ポメラニアン そしたら途中でルンバが出てきたから、あ、こいつが掃除するからその後も何とかするとか、もしくはこのルンバを倒すみたいなことかなと思ったら、
ポメラニアン ルンバに泥かけたらルンバが故障して一緒に汚し始める。自動汚し機になっちゃったみたいな。
スピーカー 1
自動汚しじゃないからダメなんだよ。
スピーカー 2
ポメラニアン 現実のルンバでもそういう事故あるからな。
スピーカー 1
でもなんかよく見るさ、ルンバの上に猫乗っかってるみたいなノリでさ、上に乗っかってブラブラってしながら。
スピーカー 2
ポメラニアン ああできるよね。
スピーカー 1
上に乗ったままブルブルすると移動しながら泥をまき散らせるみたいな。合体攻撃みたいなのできるよね。
スピーカー 3
ポメラニアン 合体攻撃。またオブジェクトがすごい多くて。
スピーカー 1
それこそ塊魂を増やした。
スピーカー 3
ポメラニアン 本当、一個一個のアートがめちゃくちゃいいんですよね。ちゃんと作り込んでる。
ポメラニアン だからぶっ壊すのも爽快で楽しいし、よくわからんけどポメラニアンに装備できるものもたくさんあって。
そうだね、あるね。
ポメラニアン 意味のあるものから無意味なものまで、ただ見た目かわいいよねっていうだけのものまで。
スピーカー 2
ポメ。
無理かいってなったよね。
スピーカー 3
ポメラニアン そうそうそう。むちゃくちゃあったんで、これ相当大変だっただろうなって思いましたよ。
スピーカー 1
物理はすごかったよね。
スピーカー 2
すごいよね。
スピーカー 1
ポメラニアン 結構その一つの家の中だけど、モチーフが違うエリアが3,4箇所くらいかな。分かれてる。そこに置いてあるものが全然違うじゃない。
スピーカー 2
全然違う。子供部屋はこういうのがあって。
スピーカー 1
ポメラニアン あんな子供部屋が良かったなあ。っていうかオシャレ。
遊んだ後に一周回って、シンプルに家の中散策したくなるね、あのゲーム。
スピーカー 3
ポメラニアン 探検したくなる家ですよね。
スピーカー 1
汚くしたくない感じがある。逆に。
スピーカー 2
あのゲーム触っててさ、誰も覚えてないかもしれないけど、PS2くらいの頃に買っているゲームがあったのよ。
ポメラニアン 無性にあれを思い出したんだよね。
スピーカー 3
でも、濃さは確かにあるかもしれない。
スピーカー 2
ポメラニアン 買っているゲームは、普通に家の中に人間がいて、人間を刺そうっていうね、血を吸おうっていう趣旨だったから。
相手をしてくる人間ね。結構むちゃくちゃなゲームだったんだけど。サマーソルトが放ってきて、こっちを撃退してくるようなゲームだったんだけど。
1:03:08
スピーカー 3
そんなゲームだったの?
スピーカー 2
ポメラニアン そうそう、ほんとそんなゲームだったんだ。
ポメラニアン 自分が蚊になって、フライトモードみたいな操作感でね、人間のここのポイントを狙うんだ、みたいなポイントに向かって飛びついていくっていうゲームだったんだけど。
後半はサマーソルトが放ってくるのがあったんだけど、前半はそうでもなくてもっとぬるい感じだったから、その前半の感じを覚えるというか。
ポメラニアン 登場人物の行動習慣みたいなものが見えるゲームだったのよ。このお父さんはテレビを見てるみたいなことで、この瞬間に背中をかく、その瞬間が狙い目だみたいなことを探りながら遊ぶみたいな、狙うみたいなゲームだったんだよね。
ドロンコワンコは住んでて、ドロンコワンコってお母さんだけが出てくる。ただお母さんは別に動きはしないな。
スピーカー 1
不気味なほど動きもしたかったんだけども。 ポメラニアン 日眠りして起きないよね、全然ね。なんなら自分に泥かかってますけど、みたいな。
スピーカー 3
全身やってやりましたよ。 僕も全身にやったけど。 でも、なんかパッと目を離すと全然違うところに移動してません?
スピーカー 1
そう、子供部屋の滑り台で倒れてる時とかあったらさ、「あ、そんな時あったんだ。お母さんどうなってんの?」みたいな。 ポメラニアン そう、お母さん心配と思って。
スピーカー 2
ポメラニアン っていうか、お母さん掃除するキャラクターとしているのかと思ったら、ずっと汚したままになってるから、「あ、別にしないんだ。」って思っちゃった。
スピーカー 1
そう、現実ドロンコワンコの中でお母さん何もしなかったんだけども、何かするという構想があったのではなかろうかと僕は勝手に思いまして。
ポメラニアン そう、だからその時にね、かみたいなゲームでお母さんがアクロバットな動きしてきたら超面白いなと思って。
すごいなんか必殺技みたいなので泥消してくるみたいな。 ポメラニアン そうそうそう、すごいなんか。
スピーカー 2
サマーソルトみたいなアクロバティックな動き。 ポメラニアン バーンってやったら汚いのがバシーンって。
ポメラニアン 水にびっちゃびちゃ塗れた雑巾とかを持ってこうジャンピングでバシーンって。うわーってせっかく汚したのにーみたいなことやったら面白いなーって。
スピーカー 1
タイお母さんのスプラトゥーンみたいなことになっちゃうから。 ポメラニアン そうそうそう。
スピーカー 3
お母さんパーフェクトとかショーリンって言うんだなー。かっこいいお母さん。でもお父さんちょっとなんかガイルっぽさあるんだなー。
スピーカー 2
ポメラニアン むきむきだったんだお父さんね。
スピーカー 1
ポメラニアン でもなんかお母さんをなんかうまいことやるとどっかこの部屋に閉じ込めることができて汚し放題できるとかなんかそんぐらいあるとよかった。
そういうの面白いよねー。 ポメラニアン お母さんマジで起きろよシンプルにって思っちゃう。確かに起きた時にはもうテイトつけられない状態ですけどね。感じあったけどね。
スピーカー 3
ポメラニアン そのいないよりはなんか居眠りしてるだけかもしれないけどいてくれた方が変な緊張感みたいなのがあるというか。
1:06:05
スピーカー 3
ポメラニアン なんかほらホラーゲームやってて例えば絵画とかが明らかに驚々しい絵画とかがあってうわこれなんか動き出したりとかなんか実は目だけ動いてるかもしれないって思いつつも実は何にもなってないみたいなのがないよりもでもあった方がずっと気にしちゃうみたいな感じがあるじゃないですか。
人と同じような感じでお母さんなんかあんのかななんかあんのかな気がついたらいないみたいなのがちょっとしたエッセンスになってよかったなというふうに思いますけどね。
スピーカー 1
ポメラニアン そうだね。でもなんかゆっくりでもいいから歩いててさ捕まったらなんかリセットされちゃうでもリセットだときついかもしれないけどなんか部屋の端っこのケージに突っ込まれちゃうけどジャンプで出れちゃうみたいなさ。
ポメラニアン そんぐらいの許さのなんかあってもよかったかもね。なんか怒ってほしかったあの犬を。
スピーカー 3
いやわかるわかる。
スピーカー 1
ポメラニアン 自分で操作してるけど。
スピーカー 3
わかるわかる。ほんと。まあこういうこと言うと元も子もないかもしれないですけどゲーム性はほぼないんですよね。
スピーカー 1
ポメラニアン ああまあね。かけひきみたいなね。
スピーカー 3
そうそうそう。でもまあそういうゲームですって言われたら全然そういうゲームも普通にあっていいと思うし。
スピーカー 1
ポメラニアン 環境芸っぽいよねなんかね。
スピーカー 3
そうそうそうね。
スピーカー 2
ポメラニアン 汚してもいいですよ感覚で。
でもなんかその環境の中でなインタラクトしていくものからその家族の生態が読み解けるみたいなのがあると。
スピーカー 3
ポメラニアン ああそれは確かに。
スピーカー 2
それのなんかちょっとシミュレーター的な面白さがあって。
ポメラニアン うん面白かったですね。
犬の目線だから気づける。
そうなんかこれもまた妄想がはかとるんだよね。犬の目線で汚していくことで家族が何かコミュニケーションとって喧嘩をしてなんか最終的に家族が一歩絆が深まるみたいなことがあると。
これはすごい熱いハートウォーミングゲームになると思ったりするんだよね。
スピーカー 3
ポメラニアン 確かにね。
スピーカー 1
確かにどう思っていくかは別として。
ポメラニアン そうそうそう。
スピーカー 2
確かにね。
ポメラニアン ちょっと強引でも。
やりようがいっぱいあるって思う。
スピーカー 3
そうね確かにね。だから最初のオープニングのところで引っ越しで疲れたお父さんお母さんと元気が有り余っている子供とかの間でなんかちょっとしたトラブルがあって。
スピーカー 2
ポメラニア そうそうそういうの欲しいよね。
スピーカー 3
なんか夫婦の間で子供をどうするかみたいなことでなんか喧嘩になったりなんかして。
ポメラニア 喧嘩しちゃうとかね。
でそれでとりあえずでももうなんかあの業者のところになんか荷物持ってくからお母さん留守番お願いねみたいな。
全くもうすやすやみたいなところでポメラニアンがなんか色々やっちゃって。
ポメラニア それがでもきっかけでなんかちょっと仲直りするよね。
スピーカー 2
そうそう。例えばなんかこうあのお父さんの部屋の奥底の方を汚してたらなんかお母さん向けのプレゼントがあるぞみたいな。
スピーカー 3
ポメラニア あー。ネタバレしちゃうわけだそこで。
スピーカー 2
そうそれでこうああって犬きっかけて気づいちゃったみたいなこううふうふみたいなのがあると。
スピーカー 3
ポメラニア それかなんかこう昔の若い頃の二人のね送り合ったプレゼントをそこにつけるとかね。
スピーカー 2
あー最高だねなんかね。
スピーカー 3
ポメラニア そういうのをなんかこうポメラニアもわからんけどちょっと見つけちゃって目をキラキラさせて。
ポメラニア あーみたいなポメ思い出させてくれてありがとうみたいな。
スピーカー 2
ありがとうみたいな。
スピーカー 3
ポメラニア そういうね。
スピーカー 1
キャプター1クリアみたいな最高じゃねえかこの野郎。
1:09:04
スピーカー 1
ポメラニア あーでも確かになんか欲しかったよね。
スピーカー 3
うーん。
ポメラニア そうですね。
スピーカー 1
あーでもあと俺犬の主観モードあってもいいかなってちょっと思って。
スピーカー 2
ポメラニア いやそうなのよ。
ポメラニア あーなるほどね。
スピーカー 1
うん。
ポメラニア 犬目線でなんかあの汚ねえ部屋を見てみたみたいな。汚くなってもいいんだけど。
うんうんうん。
ポメラニア 基本は確かにその俯瞰で見てないとどんぐらい汚してるかっての見えづらいからわからん。
ポメラニア うんうんうん。
でもなんか散々汚した挙句主観で見たらどんな風にこう犬目線で見たら見えんだろうこの部屋みたいな。
ポメラニア うーん。
ちょっと見てみたい気がした。
スピーカー 3
ポメラニア 確かにね、おもろいんですよね。あのー、インディーゲームで、えっとですね、グランドマザーシミュレーターっていうゲームがあって。
スピーカー 2
ほうほうほう。
スピーカー 3
ポメラニア あの一時期。
スピーカー 2
グランドマザーっておばあちゃんってことだよね。
ポメラニア そうです。
スピーカー 3
ポメラニア 一時期ね、2,3年前ぐらいにね、まあそれこそやっぱりこう実況者とか配信者界隈で一流で流行ったやつなんですけど。
ポメラニア やっぱりその一見屋の中で、おばあちゃんと赤ちゃん、よちよちというか歩き始めた赤ちゃんの殺し合いの対決があるっていうやつなんですけど。
ポメラニア まあそのグランドマザーシミュレーターはそのおばあちゃん役のプレイヤーと赤ちゃん役のプレイヤーとで対決するんですけど。
ポメラニア おばあちゃんは自分のタスクがあるんですよ。薬を飲むとか、庭に出てお花にお水をやるとかそういうタスクがあると。
スピーカー 2
ポメラニア 制限時間内にそのタスクを終わらせないといけないんだけど、赤ちゃんがとにかくいろんなものを投げたりとかして邪魔してくるっていう。
スピーカー 3
なるほど。
ポメラニア そういうやつなんですよ。で、それを結構僕思い出したんですよね。
ポメラニア その時赤ちゃんのプレイヤーの人は結構目線が低いんですよ。
ポメラニア で、赤ちゃんしか入れないぐらいの大きさのドアとかあって、その中に行くと宝箱がたくさんあって、それには鍵がかかってて。
ポメラニア その鍵は家中のどこかに隠れてるんですよ。で、その鍵を開けるとなんかこう強い武器が隠れてたりとかして、それをぶん投げるみたいな。
スピーカー 1
ポメラニア おばあちゃんにぶん投げるみたいな。で、おばあちゃんおばあちゃんってスタンガンで応戦するみたいな感じで。
スピーカー 3
ポメラニア で、ビリビリビリビリって赤ちゃんがバタバタバタバタってなるっていう殺し合いが始まるんですけど。
ポメラニア なんかそういう感じで今、ほんとはるさんおっしゃったように目線がね、ワンコの目線だったら全然違う。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 3
ポメラニア うん、その家の見え方がしてすげえ面白いだろうなっていうふうに思ってたんですけど。
スピーカー 2
そのおばあちゃんと赤ちゃんをなぞらえると、犬とお母さんの視点で戦い合っても面白い。
スピーカー 3
ポメラニア だからそれね、ぜひ見たいですよね。
スピーカー 1
飽くなき人はちょっと見たいよね。お母さんに知らせたら冷まそうって掃除するみたいなね。
スピーカー 3
ポメラニア そうね、これお母さんの方もプレイできるマルチプレイとかだったらめっちゃおもろいですよ。
スピーカー 2
革命すぎるぜ。
スピーカー 1
ポメラニア ちょっとおもろいけどな。
スピーカー 3
ポメラニア まあでもワインぶっ壊れたときビビりませんでした?
スピーカー 2
あーあれビビってたよね。こう壊れんのってすごい罪悪感。
スピーカー 1
ポメラニア こんな一斉に破裂するかいみたいな。
1:12:01
スピーカー 3
ポメラニア そう、ワインセラーの温度調節失敗したっていうので。
スピーカー 2
魔法陣出てきたりね。
スピーカー 1
ポメラニア そうそうそう。
あーそうだ魔法陣なんだったんだあれ。
スピーカー 3
ポメラニア だからね、ところどころあの家ね、なんかこうちょっと不穏な感じがするんですよ。
スピーカー 2
ちょっとね、やばい面もあるよねあそこね。
スピーカー 3
ポメラニア そうそうそう。
スピーカー 1
変な家だよな。
ポメラニア ちゃんと2階の窓からドットロットの弾なんか、主人公の弾が見てたりとかね。
スピーカー 2
えー気づかなかった。
スピーカー 3
ポメラニア 全然気がつかなかった。
スピーカー 2
そんなコラボあったの?
ポメラニア うん。
スピーカー 3
えーおもろ。
スピーカー 1
仲いいんだなチーム同士って思って。
ポメラニア ほっこりしたけど。
スピーカー 2
おーいいじゃん素敵なエピソード。
スピーカー 3
ポメラニア え、じゃああの主人公は工場を無事抜け出してこの家に行ったんですね。
スピーカー 2
コメントについたっていうこと?
スピーカー 1
ポメラニア そうかもしんないね確かに。
スピーカー 2
最高じゃないか。
スピーカー 1
ポメラニア 結構ドロボットはいなかったけど。
スピーカー 2
そうだなー。
スピーカー 1
ポメラニア ただその窓の外から覗いてるタマコロがいたけどすぐに泥だらけになって見えなくなったよね窓がね。
スピーカー 2
えーでもよく気づいたね。
スピーカー 3
ポメラニア 気にする前に泥だらけにしちゃったかも。
へー。
ポメラニア じゃあ逆にそのねブーメロードの方になんかポメラニアンがいるかもしれない。
スピーカー 2
いるかもしれない犬がいたかもしれない。
スピーカー 1
ポメラニア それぞれでなんかこうね三角形でこうね作品にそれぞれ出てるみたいな感じかもしれない。
ちょっと面白いよねそういうの。
スピーカー 2
ポメラニア それ面白いね。
へー。
スピーカー 1
ポメラニア 隠れミッキーじゃないけど。
いいと思う。
ポメラニア いいねー。
スピーカー 3
なにせもワンコは可愛いっていうゲームでしたね。
スピーカー 2
ポメラニア そうだねー。
スピーカー 1
挙動とかもなんじみやすかったしねー。
スピーカー 3
ポメラニア うんうんうん。
スピーカー 1
色んな挙動とか。
スピーカー 3
ポメラニア うん。
スピーカー 1
可愛くできてたよねー。
ポメラニア うん。
スピーカー 2
最後にもう一個余計なこと言うと。
ポメラニア ポメラニア以外の犬種で遊べるモードがあっても楽しいね。
スピーカー 3
あーそれはそうかもしれない。
スピーカー 2
ポメラニア 大型までね。
スピーカー 3
あーそれはそうかもしれない。
スピーカー 1
ポメラニア 大型犬多いかもね。
スピーカー 3
それができたら確かに楽しいかもね。
スピーカー 2
ポメラニア 東京ジャングルみたいな感じで色んな動物みたいな写真が出てますね。
スピーカー 1
また物量が増える。
まあでもそんなに量はいなくても全然サイズ違いとか。
それこそねライオンとかいるとかね。
ポメラニア うんうん。
スピーカー 2
ポメラニア うん。
本当ね妄想がはかとるんですよね。
こういう出来が良いとね。生地的が良いと考えたすぐにね。
スピーカー 1
ポメラニア それはある。それはある。
スピーカー 3
ポメラニア 確かにね。
ポメラニア なるほど。
スピーカー 2
まあまあね、時間もあるんでね。
3作目に行きましょう。
ポメラニア はい。
最後はブーメロードですね。
ポメラニア はいはい。
ブーメロードはどう表現するのがいいんだろうな。
あのー遺跡探索みたいな感じになるのかな。
スピーカー 1
ポメラニア そうだね。
スピーカー 3
まあそうですね。
スピーカー 2
ポメラニア 遺跡探索。
ブーメランを使って、
ブーメランを投げた軌道にレールみたいなのが敷かれるレールですね。
スピーカー 1
ポメラニア そうね。で、その上にジャンプして乗っかるとスケボーのグライドみたいなさ、
スケボーじゃなくてグライドみたいな感じでシャーってその上を移動して、
1:15:02
スピーカー 1
さらにそこからもう一回ブーメラン投げられるってことだよね。
スピーカー 2
そう。
スピーカー 1
ポメラニア なんかすげえ壮大な二段ジャンプみたいなのが出来る。
スピーカー 2
遺跡自体はね、足場が繋がってない所が多くてね、
そのブーメランを投げてその高い所に登ったりとか、
結構遠くに離れた遺跡から遺跡の位置をブーメラン投げて、
滑ってまたブーメラン投げて滑って着陸みたいな感じのね、
こう通してステージを突破していくようなゲームっていうのがね。
個人的には触り心地が一番好きだったなっていうのが。
スピーカー 3
ポメラニア 俺もそう思う。
スピーカー 2
ポメラニア ゲーム的というか、自分的には触って楽しかったかな、これが一番。
その中、ブーメラン投げて空中でまたブーメラン投げて、
みたいな軌道を考えるのが楽しかったね。
スピーカー 1
ポメラニア そうだね。思った以上に相当自由に動けるよね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
ポメラニア 見える所、見えない所、割とどこでも全部行けるみたいな雰囲気ぐらい。
スピーカー 2
結構ルート無視しても全然行けちゃう。
スピーカー 3
ポメラニア 多分ルート無視しないと取れない隠しアイテムみたいなのが全然あるんだよね。
スピーカー 2
隠しアイテムとか収集要素めちゃくちゃいっぱいあったよね。
スピーカー 1
ポメラニア 一ステージ5個ぐらいあったのかな。
スピーカー 3
そうそうそう。結局収集しきれなかった。もう見つからんって言って。
でも何の目的もなく空中を誘うと移動してるだけで楽しいっていう。
スピーカー 1
ポメラニア 移動自体が楽しいゲームだったね。
スピーカー 3
ゲームとしてすごく優秀なゲームだなって感じはしますよね。
スピーカー 2
ポメラニア すごいよね。
これはまた妄想をはかどっちゃう。
あれに敵が出てきてブーメランが攻撃に向かわれたら最高だなってまた思っちゃったもんね。
スピーカー 3
そうなんですよね。
スピーカー 1
ポメラニア 確かに現状だと移動がすげー気持ちいいし、ここからここまで行ってくださいね。
しか要素的にはないっちゃないからね。後隠し要素もあるようでしかないから。
ただそこが気持ちよくできてるのはマジですごいっていう。
スピーカー 2
そうなんだよ。最近のゲームで言うとスパイダーマンとかかな。
3Dのゲームになってね。3Dアクションとかになって。
フィールドが広くなるわけで、ファストトラベルみたいな機能もざらにある中で。
移動が楽しいっていうのは正義だなって思うんですよ。
スピーカー 3
まあおっしゃる通り。
スピーカー 2
ポメラニア 難しいじゃない。移動ってどうしても移動になっちゃうから。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
ポメラニア その移動が楽しいっていうのはすごいことだと思うんですよね。
で、ブーメランっていらなかったなーって思ったんだよね。
スピーカー 3
そうね。確かにね。カーブを描くものとしてこんなに自然に使えるアイテムないのになかなかないですよね。今まで。
スピーカー 2
ポメラニア 実際に実装されているギミックの中でもさ、風が起こされているところがあって。
1:18:02
スピーカー 2
風に向かってブーメラン飛ばすと、風の軌道に沿ってギュンギュン曲がったりするから。
スピーカー 1
あの辺面白かったね。
スピーカー 2
ポメラニア すっごい気持ちいいのよね、あれね。
スピーカー 3
気持ちいいですね。
スピーカー 2
ポメラニア あれすっごい!って思っちゃってね。
ブーメランが風に流されてそこにもちゃんと軌道がつくっていうのは、なるほどなと思ったよね。
ポメラニア そう。
スピーカー 1
そこはすっごいいいアイディアだと思う。
スピーカー 2
ポメラニア そうなのよ。だからあれがね、そこまで上手く操作しきることもできなかったから。
ポメラニア ブーメラン投げて、風でいろんな軌道を描いて、それを離れた後にもう一回、
ポメラニア 扇風機の装置を押して、また投げたいみたいなことをしたかったんだけども、そこまではできなかった。
ポメラニア これはもうゲーム上の限界なのか、僕のプレイヤースキルの限界なのかわからなかったけども。
スピーカー 3
ポメラニア そういういろんなことをしたくなるなーって。これは対策芸になったら、これ絶対途中でスキル開放したそういうことをやっていくライブのゲームだなと思うよね。
飛距離が伸びるとかね、ゲージが増えるとかね。
スピーカー 2
ポメラニア そうそうそう。
スピーカー 3
そうね、ほんとそう。
スピーカー 2
ポメラニア なるよね。
ポメラニア だからこれがね、遺跡の感じもさ、ちょっとゼルダみたいなのとかさ、ワンダーと巨像みたいなものを思い返すゲームだなーみたいなことを思ってね。
スピーカー 1
そうだね。
ポメラニア 雰囲気がいいのよ。
空中遺跡みたいなね、ちょっとフワフワして残骸が浮いてるみたいな感じ。
ポメラニア そうですね。
いいよね、いいよね、こういうのねっていう感じね。
スピーカー 2
ポメラニア そう、でなんか、ちょっとストーリーメイターものもしっかり出すじゃない。
そうですね。
ポメラニア なんか他のゲームでも言ったけども、エピソードゼロ感が強くて。
スピーカー 1
これが一番エピソードゼロ感強かったよね。
ポメラニア そう。
スピーカー 2
強かった。
スピーカー 1
ポメラニア 先を遊ばせろいってなるんだよね。
スピーカー 3
その女の子は誰だって。
スピーカー 2
ポメラニア その最後の最後でなんかもう遊ぶれな女の子でできましたからって。
そうそうそう。
ポメラニア あれいいよね。
これ続けたかったのかなーってわかんないけど思っちゃったよね。
ポメラニア この世界観すごいしっかり考えたんだからその先の設定を教えろーって感じが出てくるね。
スピーカー 1
すごかったよね。ゴール。
そうだよな。でもあれは本当に相当独自な動きな気がするけどね。
ポメラニア うん。
触ったことない感覚の動きというか。
ポメラニア そうですね。
そのブースランで上にフワッとグラインドで浮いてくる。
ポメラニア うんうん。
ポメラニア 浮遊感すげー気持ちよかったしな。
スピーカー 2
うん。
ポメラニア ねー。
ゲーム的には優しさなのかもしれないけども、落下ダメージとかなかったじゃない。
ポメラニア あーたしかにね。
スピーカー 1
ポメラニア 高いところは落ちたよね。
ポメラニア でも相当上あがるからな。
ポメラニア 落下ダメージあったら多分もう速攻ポコポコですよ足を。
スピーカー 2
そうなんだけど。仮に落下ダメージとかを設けるとかなんか。
なにかリスクがあってもまた面白みになるかなと思ったりもしたんだよね。
スピーカー 1
ポメラニア そうだねーたしかにねー。
ポメラニア でもなんかちゃんと長いこと着地してると崩れる床とかさ、
1:21:00
スピーカー 3
あーありましたねー。
ポメラニア ゆっくりしてると足場崩れちゃうよーみたいな。
スピーカー 2
小刻みに中間セーブみたいなのがあったのも、迷いにくくするって意味で非常に救済措置として大きかったなと思ったしね。
スピーカー 1
ポメラニア そこまでめちゃくちゃ迷うってこともないけど、
ポメラニア ほどほどに次どっち行ったらいいのみたいな感じもちゃんとあったよね。
スピーカー 2
目印的にもなってたしね。
ポメラニア よかったなー。
そうなんだよー。あのゲーム、特にエンディングとか遊んでて思ったんだけども、
ゲームなんとかで昔話したんだよな、パンドラの塔っていうゲームがあったんだよな。
スピーカー 1
ポメラニア はいはいはいはいはい。
スピーカー 2
ウィーでね。
スピーカー 1
ポメラニア ヒロインが大変なことになるやつね。
スピーカー 2
そう、ヒロインが大変になるやつ。
あれをエンディングムービーを見たときに思いまして。
スピーカー 1
ポメラニア え、なんか嫌な予感がするやつ。
スピーカー 2
いやでもね、別に変な思い出話をするわけでもないんだけども、
パンドラの塔って結構えぐみの強いゲームなんですよ。
スピーカー 1
ポメラニア そうだね、話聞いて。
スピーカー 2
でもあれはウィーっていうハートだったからってのもあるんだろうけども、
鎖を使ったワイアクションがあるゲームだったよね。
スピーカー 3
ポメラニア なるほど。
スピーカー 2
そう、ウィーのヌンチャクをブンブン振ってやるっていうのがあるゲームだったんだよ。
で、今回のブーメロードってブーメランもあって、移動とかが割と特徴的だなってのもあったりとか、
最後の最後に謎の女の子出てきてみたいなところのやつを見て、
スピーカー 1
なんかパンドラの塔を思い出したっていうのがあったのがあって、
スピーカー 2
別にこれを押し付けるわけではないんだけども、
ブーメロード遊んだ印象として、いろいろ小綺麗にできてるし、
その遺跡とかの表現とかもあって、
謎があるというか、神秘的な雰囲気がすごいあったなと思っててね。
このゲームに、今のところすごく綺麗にまとまってるゲームだから、
パンドラの塔みたいなえぐみを出してほしいってすごい思ったのよ。
スピーカー 3
あくまでもコヘイさんの好みとしてってことですね。
スピーカー 2
ポテト そう、僕の好みとして。
スピーカー 3
わかるわかる。
スピーカー 2
ポテト だから、主人公綺麗すぎるなみたいなのもある。
主人公のこと、あるいは最後に出てきた女の子、
どちらかにものすごいえぐみの要素を足してくれたら、これは名作になるでよ。
スピーカー 1
ポテト 俺好みって。
ポテト わからんではないけどね、確かに。
スピーカー 2
引っかかりが欲しかったっていうのがあってね。
ポテト まあね、確かに確かに。
そこがすごい僕の中で思ってね。
スピーカー 1
ポテト もうちょっとなんか、邪悪な何かを予感させる何かみたいなのがチラッと出てきたりとかね。
スピーカー 2
でもなんかそういう期待をさせるエンディングだったじゃない?
スピーカー 3
ポテト まあそうですね。だいぶ思わせぶりな感じはありますね。
スピーカー 2
ここから新しい物語始まりますよみたいな。
1:24:01
スピーカー 1
ポテト そうだよね。始まったと思ったらさっきまでそこそこ綺麗だった椅子木がすんげえボロボロになってるとかさ。
ポテト なんか見たいよね。
スピーカー 2
そうそうそう。そう、なんかね、そういうところがね、まあでもこれは3作共通してたのかな。
その次のステージみたいなのを見たいって思ったっていう感じがすごいあったな。
ポテト まあそうですね。
スピーカー 1
ポテト うまいことやって、同じステージなんだけど足場が少ないコーナーエンドモードですとか。
スピーカー 3
ああ、なるほどね。
ポテト ああ、なるほどね。
単純に難易度が開放されるみたいな感じか。
スピーカー 1
ポテト あのゲーム内で。とかあったら同じリソースでとかっていうのも。
スピーカー 3
まあまあ全然あり得る感じでしょうね。
スピーカー 1
ポテト もうちょっと遊びっていうか楽しくなるみたいな要素で考えるとね。
スピーカー 3
確かに。
スピーカー 2
ポテト あるかもとか思ったりもしてて。
スピーカー 3
うんうん。
スピーカー 1
ポテト まあね、そういうところもっとはかどるよな、ほんとな。
スピーカー 2
そうなんだよな。去年もそうといえばそうだったんだけども、
ダンさん言ってくれた通りというか、去年のギャーサ作品と今年のギャーサ作品ってなんか全体の雰囲気がちょっと違うよね。
スピーカー 3
ポテト そうですね。
スピーカー 2
これはなんかやっぱりその年次によって。
スピーカー 3
ポテト なんかテーマみたいなのがね。
スピーカー 2
あんのかあんのかもしかしたら全体の空気感が違うのかもしれないよね。
スピーカー 1
ポテト 今年はでも全体こう、プロダクトとしてのまとまりというか。
スピーカー 2
そうだね、3作共通するのはまとまりがちゃんとね。
スピーカー 1
ポテト まとまりが良かった、触り心地が良かったみたいのはすごい出てたね。
スピーカー 2
そうなんだよな。
スピーカー 1
ポテト あとは俺個人的には全部コントローラー対応だったってのは結構。
スピーカー 2
あっおっしゃる通り。
ポテト あおっしゃる通り。
スピーカー 3
それは大きいかもしれない。
スピーカー 1
ポテト 去年のは確かえっと、フックと怪獣ぐらいだったかな。
スピーカー 3
あっそうだったっけか。
スピーカー 2
ポテト うーんどうだったかな。
スピーカー 1
ポテト 確かそんな気がするんだよね。エンドレイズも違うし。
スピーカー 2
エンドレイズは違う。
スピーカー 1
ポテト シグルプラネットもマウスでしょ。
ポテト エキサイクルも確かコントローラーじゃなかった気がする。
スピーカー 2
でしたっけ。
ポテト 去年僕キーボードでやった記憶があるけど、今年確かに僕も全部コントローラーでやったな。
スピーカー 1
そうそうそう。だからそういう意味でもそれこそコンシューマーとか、そういうノリのゲームを作ったのかなって思ったりはしたんだけど。
ポテト どこなんでしょう。
でもそんぐらいのクオリティ感を目指したんだろうなってすごい感じた。
スピーカー 3
ポテト そうですね。
スピーカー 2
そうなんだな。拡張性がめちゃくちゃあるものを作ってる感じがあるもんね。
スピーカー 1
ポテト うんうんうん。
スピーカー 2
そうなんだよね。グラフィックとかあらゆる面でレベルめっちゃ高いんだよね。これびっくりしたことがあったっけ。
スピーカー 3
ポテト いやほんとそう。
スピーカー 2
どうなってんだろうな本当に。
スピーカー 3
ポテト 本当に。
スピーカー 1
ポテト それはそう。
スピーカー 3
アートワークもいいんですよね。全体的にね。
スピーカー 1
ポテト うんうんうん。そうか。
スピーカー 2
全然わかんないけど、ギャースタジオで君たちみんな今から日本のゲーム作ってくださいって言われるのかもしれないけども、
1:27:04
スピーカー 2
そこにたどり着く一歩前の段階ってどこまで教えてもらってんだろうね。
ポテト ね。
スピーカー 1
どうなんだろう。
スピーカー 2
ポテト 期間的にそんな教えてもらってないでしょ多分。
スピーカー 1
本当に新人だけで作っててこのクオリティってすごいことなんだよって普通に思っちゃうけど。
スピーカー 3
ポテト いやまあ例えばなんかこうね、主導は新人たちがやるんだけど、
例えばこう詰まったりとかしたら先輩ここってどうすれば解決できますか。
いやそれはねっていうのはあるかもしれないですけども。
スピーカー 2
もちろんね。
スピーカー 1
ポテト もちろんね。
場面的なのはあるのかもしれないけどにしてもって感じもあるよね。
スピーカー 2
ポテト いやとんでもねえことだよ多分だって。
ポテト どういうゲーム作るってところが話し合って、
じゃあこういうゲームにしよう。
じゃあ俺絵描くよ。
俺ロボット作るよ。
俺プログラムするよみたいな。
スピーカー 1
あれだね、コンセプトを聞いてみたいね。
どういうコンセプトで作ったのかっていうのにちょっと興味あるね。
スピーカー 2
ポテト いやーもうほんと。
スピーカー 3
来年から企画書も公開してほしいななんか。
スピーカー 1
あーいいですね。
ポテト こういうのを。
いいですねじゃないか。
スピーカー 2
ポテト させ出してくんねえと思うけどもさ、見たいのにめちゃくちゃ興味あるんだよね。
スピーカー 3
いやわかるわかる。
スピーカー 1
だからどこをターゲットにしてこういうゲームになりました?
スピーカー 2
ポテト 企画書無理でもなんかオーディオコメンタリーとか作ってほしいななんかな。
スピーカー 3
でももうそこはお二方、呼ぶしかないんじゃないですか。
スピーカー 2
ポテト 呼ぶか、いや来るのか。
スピーカー 1
来るのか?
言うてめちゃくちゃ大手の企業。
ポテト ほんとだよ。
スピーカー 3
いやでも呼ばないと来ないですから。
スピーカー 1
ポテト 確かに。
スピーカー 2
どんな強気なんだよ。
スピーカー 3
いや別に来るとは言ってないですよ。来るとは言ってないけど、宝くじはね買わないと当たらない。
スピーカー 2
ポテト あーおっしゃる通りだな。
とりあえず行ってみる。
ポテト とりあえずメール出してみるか。来ませんね。
スピーカー 3
全然まあまあもしね、もしお聞きの場合は。
スピーカー 1
ポテト いい形で。
スピーカー 3
全然別にそんなにこう悪いようにはしませんので。
来させていただけると嬉しいなっていう。
スピーカー 2
ポテト ゲームなんとかに来るはまあ冗談にしても。
別にバンナムさんでギャースターでポッドキャスト出すのはありだと思うけどね。
スピーカー 3
ポテト そうですね。別にポッドキャストでもいいですし、
スピーカー 2
YouTubeで配信で。
スピーカー 3
普通にインタビューとかね。
スピーカー 1
どの辺が大変だったのか。
スピーカー 3
ポテト 全然インタビュアーとして僕ら3人が行ってもいいですし。
スピーカー 2
そうだね。勝手に話し出すからインタビュアー向きではないんですけどもね。
スピーカー 1
ポテト おっしゃる通り。
スピーカー 2
勝手に盛り上がるんだ僕らね。
ポテト 最高だったのはそれ。
スピーカー 1
いやでも作ってる本人目の前にしちゃったらもうみんなブルっちゃうから。
スピーカー 3
ポテト いやーもう余計なこと言いません。
スピーカー 2
その動画の編集は任せてください。
まあでもなんか冗談抜きに作ってみた本人がああだったこうだったって振り返り配信をするのは全然ありだと思うけどね。
1:30:00
スピーカー 2
ポテト いやめっちゃ需要あると思いますよこれ。
スピーカー 1
ポテト しかもね、チームの規模がそんなに大きくないからこそそういうコンテンツになりやすそうな気がする。
スピーカー 3
もちろんね、言っていいこと悪いことあるでしょうから、そこら辺はね、制限はあるかもしれませんが。
スピーカー 1
ポテト 規模の大きいチームっていうか、ゲームになっちゃうとコメンタリーつっても本当に一部の趣旨しか出てないからね。
ポテト 全体みんなが知ってるみたいなことにはならないだろう。
それこそ現場の話みたいなのは聞けそうな感じしちゃうよね、こんぐらい。
スピーカー 2
楽しかったとこ、苦労したとこ。
スピーカー 1
ポテト そうそう、こだわったとこ。
スピーカー 3
そうそう、こだわったとこ、でも間に合わなかったとこ、詰め込みで買ったものみたいな。
スピーカー 1
ポテト 聞きたいですね。
ポテト 構想はここまであったんすーとかって聞きたいよね。
スピーカー 3
裏設定的にはこういうのあってですね、みたいな。
比較的ボリュームが少ないゲームだからこそ、あんまりネタバレを恐れずに言えるみたいなところもあるじゃないですか。
スピーカー 2
ポテト ああ、そうだね。
スピーカー 3
まあまあ、これが別に分かったところでそんなにゲーム体験を損なうものではないみたいなところがあると思うんで、
逆にね、規模が大きくなればなるほどそれが難しかったりとかすると思いますし。
聞いてみたいな。
スピーカー 1
ポテト それはね、今年のに限らず聞いてみたいな。
スピーカー 2
本当そうですよ。
ポテト 来年やるときはぜひ、オーディオコメントでぜひ。
スピーカー 1
ぜひぜひ。どうですか。
スピーカー 3
ポテト ねえ。
スピーカー 1
誰に言ってるんだ。
スピーカー 2
ポテト 本当だよ。誰に言ってるんだ。
スピーカー 3
これを聞いてるBANRAM関係者の方々ですよ。
スピーカー 2
ポテト 聞いてるといいなあ。
スピーカー 1
聞いてるのかな。
スピーカー 3
ポテト 聞いてないだろうなあ。
まあ聞いてて、別に今聞いてないかもしれないですよ。もしかしたら来年聞いてるかもしれないですよね。
スピーカー 2
ポテト そうそう。
未来的に期待しよう。
スピーカー 3
ポテト そうそう。
去年こんなこと言ってたんや、今年どうかなみたいなこともしかしたらなるかもしれない。
スピーカー 2
ポテト なるかもしれない。
ねえ。
ポテト そうだな。夢を見るのは勝手だからな。
スピーカー 3
そうだね。
今聞いてくれてる大学生が来年にはBANRAMの新社員かもしれない。
スピーカー 2
ポテト そうだね。
スピーカー 3
ポテト 混ぜて。
スピーカー 1
混ぜて。
ポテト 頑張って。
スピーカー 2
そうだね。面白い作品を待ってるよみたいなね。
スピーカー 1
ポテト そうだね。
スピーカー 3
またぜひプレイさせてくださいっていう感じですね。
スピーカー 2
ポテト うんうんうん。
スピーカー 1
まあでもね、こんぐらいのクオリティのやつが無料でまた今年も出してるからいいよね。
なんかね、いろんなこと考えながら遊んじゃうから。
ポテト そうですね。
個人的に楽しむコンテンツとしてはとても良いんですけど。
ポテト いやー。
年によっての内容の差とかさ、去年と今年の雰囲気の差とかさ、そういうのも考えながら遊んじゃうから。
スピーカー 2
そんなにね、長い時間かかるからさ。
スピーカー 1
こういうコンテンツとして面白いよね。
スピーカー 2
ポテト 去年もたぶんこの3人の誰かが言ってそうな気はするんだけども、
こうやって初めて作った作品がギャースターの何年の時のこれですっていうのを、
人が数年後にね、僕作ったこれ、タイトルなんですよっていうのをね、答え合わせみたいなのしたいよね。
1:33:06
スピーカー 3
なあ、なるほどね。
スピーカー 2
ポテト うん。
スピーカー 1
お便りとかで来てほしいよね。
ポテト ギャースターのあれを作った人ですけど、今こういうタイトルやってます。
スピーカー 2
今これ作りました。
スピーカー 1
ポテト 絶対言えないやつだな。
スピーカー 3
今やってますは絶対言えない。
スピーカー 1
ポテト 言えないな。
スピーカー 2
言えない人の中。
スピーカー 3
ポテト 言えない人の中。
スピーカー 1
さすがに。
ポテト うん。
スピーカー 3
ええ、それと新作出んの?みたいな話になっちゃうから。
スピーカー 1
ポテト いや、こっちもさすがに名前までも持ってないからなあ。
スピーカー 2
まあそうだね。
スピーカー 3
ポテト まあまあまあまあ。
スピーカー 2
まあでもね、新人クリエイターがある種デビュー作みたいなところで作るようなタイトルになってるわけだからね。
ポテト はい。
まあ貴重な、作品作りの経験として貴重なものでもあるし、
まあ僕らは普通にただ遊んでる側の目ではあるけども、
まあ新人クリエイターが初めて作った作品に触れれるっていうのは結構、それはそれで有益な体験だと思いますんでね。
スピーカー 3
ポテト そうですね、かなりそうだと思います。
スピーカー 2
まあぜひね、結びっぽくなっちゃいますけども、
ゲーム団とか聞いてくれてるリスナーさんにはね、ぜひね、
無料なんで、スチームでも無料で遊べるので、
気になったやつ1本2本落としてみて、触ってみるっていうのは、
普通にゲームの出来がいいっていうのは今日、全く嘘を偽りない話なんでね。
スピーカー 3
ポテト 本当にそう。
スピーカー 2
普通に新人が作ったの、嘘でしょーってなるんですよ、この3本本当に。
それをね、ぜひ体験してもらいたいなと思いますしね。
でまあ、これはまた身勝手なことをついでに言えばですね、
ゲーム系の他のポッドキャスター番組さんとかがいればね、
ギャスターの作品、触れてみてもらってね、感想とかね。
世に、このギャーサー作品の感想が世にたくさん出るっていうのは、
新人育成みたいな目線では非常にいいことだと思うんでね。
ポテト そうですね。
スピーカー 1
タイトル自体無料だから、それこそあれだよね。
ゲーム系の番組とかのネタにちょうどいいよね。
スピーカー 2
そうそうそう。
スピーカー 3
ほんとほんと。
スピーカー 2
しかも。
スピーカー 1
実際にしておいてなんだけど。
スピーカー 2
実際ゲームなんか出ると、トークテーマ的にはちょうどいいなと思ってやってるところあるよね。
スピーカー 3
しかもコンパクトなサイズだから、
じゃあ自習のテーマこれでいいじゃんって、すぐパッと出来ちゃうっていうのもありがたいですね。
スピーカー 1
すげーありがたいし、
その新人の方たちにちょっとでもエールになればいいじゃんみたいな気分にはなるよね。
そうなるなるなる。
届いてるかどうかは別として。
スピーカー 2
すごいウィンウィンなのよ。
ポッドキャスト番組と新人クリエイターにウィンウィンな関係のはずなんだよね、これね。
うんうんうん。
なのでね、気軽に遊んでみてね、
感想とか、番組だったりね、全然Xとかでいいんでね、
リスナーさんも、ポッドキャスターさんもぜひね、触れてみてもらえればいいなと思いますよ。
スピーカー 3
いいよ。
スピーカー 2
そうですね。
そんなわけでね、今日はエンディング入っていこうかと思います。
はい。
1:36:02
スピーカー 1
エンディング
スピーカー 2
エンディングでーす。
エンディングです。
今日もいっぱい話しました。
スピーカー 1
うん。話したね。
スピーカー 2
いやー、今年も3作、いいやつばっかでしたね。
スピーカー 1
いやこれ、毎年追っかけるのちょっと楽しみだよね。
スピーカー 2
いやそう、来年も楽しみだよ。
スピーカー 3
そうですよ、ぜひ。
まぁちょっといつまで続くかどうかちょっと僕らにはわかりませんけど。
もちろんね、わからないけどもね。
えー、あるんじゃないのって期待しちゃうよね。
スピーカー 1
来たら来たーってなるよね。
スピーカー 2
長く続いてほしい。長く続いてほしい。
スピーカー 3
あれ、今年は社員雇わなかった?みたいな。
スピーカー 2
いやでもなくはないからね、そういう年あるかもしれないからね。
スピーカー 3
全然あってもおかしくないですからね。
スピーカー 2
ぜひともね、このギャースターっていうのがね、
ギャースターの新人研修タイトルっていうのが長く続くことを祈っておりますよ。
そうですね。
スピーカー 1
こちらからしたらすげー贅沢な話ですよ。
スピーカー 2
いやほんとよね。
スピーカー 3
ほんとそう。
スピーカー 1
しかも毎年そういうタイトルがあるっていうね。
スピーカー 2
なんかでも、本当モノゴッコ、無償で出すっていうのが全然あっていいんですけども、
今年のも去年のも、さらに言えば一昨年のもなんだけども、
拡張して有料版とか出すのも全然ありだと思うんだよね。
スピーカー 3
まぁまぁまぁまぁ、いっかあるですね。
スピーカー 1
そうね、そうね、確かにね。
スピーカー 2
いやほんとありだと思う。
スピーカー 1
そうね、これをデモとしてね。
スピーカー 2
そう。
スピーカー 1
いいねいいねいいね。
スピーカー 2
そういう拡張も、無責任なこと言われたら全然ありだと思うんですよね。
うんうんうんうん。
そういうレベルのものを作ってるっていうのは、すごいことだと素直に思うなぁ。
スピーカー 1
それこそね、最近大手のパブリッシャーでもインディー芸的なものを出したりっていう流れがあるんじゃない?
そうですね。
確かにそういうノリで比較的コンパクトなゲームの作りで、みたいなので、
そういう一環でね、それこそ今一緒みたいな有料版として拡張版を有料で出す、みたいなのは確かに全然ありな気がする。
スピーカー 2
うん、ほんとよ。
スピーカー 1
で、なんか俺ら的にはもうしっかりフックがあるんで、気になっちゃうよねってなっちゃうよね。
スピーカー 2
いやほんとだね。
スピーカー 1
やってると。
スピーカー 2
そう、もうマークしてるからね。毎年やろうなって普通に思ってるからね。
スピーカー 1
そうよね。っていうぐらいなんかベースとしての敵が良かったね、今年は特にね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
うん。
スピーカー 3
言うなればもう本当にデモ体験版だったみたいな位置付けって全然できますからね。
うん。
スピーカー 2
うん。
まあね、冒頭に挙がった通りね。
うん。
して言えば、ギャスターのウェブサイトにちゃんと載せて欲しい人がいる。
スピーカー 1
いやほんとだよ。
スピーカー 2
そこだけが、そこだけが残念である。
スピーカー 3
ちょっとかわいそうなんですね。
スピーカー 2
ぜひとも今年の分も、そしたら来年は来年リリースしたタイミングでぜひとも載せて欲しいって思っております。
そうですね。
スピーカー 3
うんうん。
1:39:00
スピーカー 2
まあね、それはね、最後脱線的でありますよね。そんなところで。
うん。
この番組的にはいつもの提起を読んで終わっていこうかなと思います。
はい。
この番組ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。
お便りは番組ブログのお便りフォームまたメールにてお送りください。
番組ブログはゲームなんとか.com、番組メールアドレスはゲームなんとか.gmail.comです。
アドレスはエピソードの概要欄にも記載しておりますのでそちらをご確認ください。
次に番組の購読フォローボタンも押していただけますと僕たちがとても喜びます。
うん。
その他SNSではハッシュタグゲームなんとかを使った投稿も待ちております。
番組に対する感想であったりリスナーさん同士の交流にもつながればなと思いますので気軽に使ってみてください。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
そんなわけで第106回はこの辺でおしまいです。また次回お会いしましょう。
お相手はコヘと。
スピーカー 3
コヘ ハルとダンでございました。
スピーカー 2
それではまた来週。
スピーカー 1
バイバイ。
スピーカー 3
さようなら。