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2023-05-22 1:27:24

Lv.55|戦場のフーガ2をなんとか(ゲスト:サイバーコネクトツー松山社長&たっしーさん)

spotify

Lv.55配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARUDan

ゲスト:松山社長(株式会社サイバーコネクトツー)たっしーさん(株式会社サイバーコネクトツー)

//// キーワード ///////////////

再びサイバーコネクトツー松山社長&たっしーさんがやってきた!/テイルコンチェルトとリトルテイルブロンクス/戦場のフーガ2

//// チャプター ///////////////

()|OP「リトルテイルブロンクスと松山社長」
()|本編「戦場のフーガ2をなんとか」
()|ED

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

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//// その他 ///////////////

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ゲストの紹介とアフターコロナの影響
Speaker 1
【ゲームなんとか第55回】
Speaker 3
皆さんこんにちは、こへいです。
Speaker 1
HARUです。
Danでございます。
Speaker 3
ゲームなんとか第55回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
Speaker 1
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
Speaker 3
本日も3人集合でお送りします。
Speaker 1
よろしくお願いします。3人でいいんですか?
Speaker 3
そうなんです。いつもゲスト回となっております。
Speaker 1
前回ね、フリがあったんで、気づいてる人は気づいてるのかなという気がしますね。
先週放送分でもなんかこう、よくわかんない匂わせをしましたけど。
Speaker 3
今日もゲスト回となりまして、
1月の終わりに来ていただきましたけれども、第2回目ということでまた来ていただきました。
サイバーコネクトツーのご紹介
Speaker 3
サイバーコネクトツーの松山社長、たしーさんをゲストにお呼びしまして、
今回は改めてもう一度、お二方に話していただきたいと思っております。
そんなわけで、来ていただきましょう。
松山社長、たしーさん、よろしくお願いします。
Speaker 2
はいはい。お久しぶりっていうのもあれですけども。
Speaker 1
また来ました。
Speaker 2
はい、ゲーム会社サイバーコネクトツー松山です。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
たしー。
Speaker 1
はい、私サイバーコネクトツー宣伝課のたしーです。よろしくお願いします。
Speaker 2
よろしくお願いします。
Speaker 3
前回、4月1ヶ月前ぐらいにお二方に登場していただきました回がありましたけども、
ありがたいことにリスナーさんからも大好評でして。
Speaker 2
でしたね。
まあ、趣味の話、うちの知らないがともかく、業界の周りの方々が結構聞いてくれててやっぱ。
えーすごい。
ラジオのやつ聞いたよっていうのはね、結構ね、公開後いろんな方から言われましたね。
あー本当ですか。
Speaker 3
よかった。
Speaker 2
私も言われました。
言われたたしーも。
Speaker 1
出てましたねって言って。
また言い方がちょっと怖い。
僕もアルバイトで頑張ってみようと思いますみたいななんか。
Speaker 2
あーなるほど。前回のたしーのアルバイトスタートってことね。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
アルバイトから社員になったっていう、あのくだりでリスナーさんに勇気を与えたってことですね。
そうそうそう。
Speaker 3
結構そのエピソード刺さってる人をリスナーさんに向かったってことですよね。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 3
熱意感じるみたいなコメントとかちょっと見てました。
Speaker 1
やりました。
Speaker 3
いやでも本当あの前回分、僕らが番組リスナーさんのツイートだったりとかお便りとか見てる限りでいくと、
本当に好評で、面白かったとか、
松山社長面白いな、熱いな、痺れるみたいなやつだったりとかね。
Speaker 2
あったあった。
Speaker 1
あったあった。
自分で聞いててちょっと笑ったりしちゃうのなんか。
これAI無理やなってとことかで笑っちゃう。
あーそうですね。書けました。
Speaker 3
タルさんの編集も上手く書かれましたね。
Speaker 1
左手を添えるだけで。
戦場のフーガ2の開発について
Speaker 3
まあでもたしーさんの最後のやつ可愛いみたいなやつとか結構ありましたからね。
Speaker 1
ありました。
Speaker 2
やりました。
Speaker 1
顔もなんも見えてないのに、声だけで。
Speaker 3
個人的な反省としてはたしーさんの良さを引き出しきれなかった。
ちょっと終わった後にみんなでね、そこだそこだとか言ってました。
でも本当大好評で、僕らとしてもありがたく大成功だったなってことを感じておりますという前回の振り返りでございました。
今回はタイトルにも書いてるので、本編としては、
5月1日発売。
先日のふうが2のお話をさせていただくんですけれども、
その前というかね、オープニングの中では前段的な部分みたいなところを少し話せればなと思っておりまして、
この松山社長たしーさんが来てくれるってことを受けて、
番組にお便り届いてたんですよね。
ていうのもあって、最初に僕の方からお便り2本紹介させてください。
本編前のお便り紹介
Speaker 3
1つ目が、ゲームを作ってる物体さんという方からいただいてまいりまして、
タイトルが、「CC2の松山さんがお越しになると聞いて感謝をお伝えしたく」というタイトルです。
本文を読ませていただきますと、
みなさんこんにちは。いつも楽しく聞かせていただいております。
CC2の松山さんがお越しになると聞き、たまらず久々にお便りを書かせていただきました。
というのも質問とかではなく、CC2に感謝を伝えたいと思いましてお送りしております。
自分は戦場の風画もそうですが、リトルテイル・ブロンクスの作品がすごく好きで、
テイル・コンチャルとソラトロボも楽しくプレイしておりました。
獣とメカ、どちらも万人受けしがたい尖ったジャンルということもあり、
新作が出たら嬉しいけどさすがに難しいかなと自分も半ば諦めていた矢先に、
戦場の風画がリリースされるという情報を聞いた時には、
また世界観を味わえるとすごく嬉しかったです。
実際、世界観もそうでしたが、ゲーム性もショー全体を通した戦法を考える必要があるので、
個人的には新鮮で夢中になってプレイしておりました。
サイバーコネクツの皆さん、あの作品を生み出してくれまして本当にありがとうございました。
新作もすごく楽しみにしているのはもちろん、今後もCC2でしか出せない
味を生かした作品を長くプレイできたらなと願っておりますという内容でございました。
Speaker 2
ありがとうございます。
これ、流れでもう一本読ませていただきますね。
Speaker 3
アヤヨルトさんからいただきまして、タイトルが戦場の風画という内容です。
本文を読ませていただきますと、
皆さんこんにちは。番組を聞きながら、お三方のゲームへの好き、面白い気持ちに共感しきりで、
いつも楽しい時間を過ごさせていただいております。
番組での戦場の風画の回をきっかけにプレイをしました。
同じ世界観と呼ばれるテイルコンチェルトとソラトロボはそれぞれプレイ済みで、両作どちらもとても好きなゲームでした。
戦場の風画も気にはなっていたんですが、その2作とはゲーム性や雰囲気がだいぶ違う印象だったので、
手が出ないまま時が過ぎてしまっていました。
ところがこちらの戦場の風画界で作品の面白さを語るコエイさんダンさんの話を聞き、
サイバーコネクトツーの創業と初期のビデオゲーム制作
Speaker 3
やりたいという気持ちが湧いてきて、その後スイッチ版でプレイをしました。
やり始めるとスリリングなバトルにもキャラクター、ストーリーにもすっかりハマってしまい、
手を出すのに悩んでいたのが嘘のようで、今ではとても好きなゲームになりました。
過去2作が好きだった気持ちも呼び起こされて、余計に身近に感じる作品になっている気がします。
もうすぐ発売の2が楽しみです。
ゲームなんとかさん、松山社長ゲスト会も楽しみにしております。
番組から素敵なゲーム体験のきっかけをいただきました。ありがとうございました。
ピース、遡って配信を聞いていたら、実は去年のユアゴーティ企画で、
はるさんが触れられていただいたタイトルだったんですね。
プレイ後に聞いていたので嬉しくなってしまいました。
といった内容でございました。
Speaker 1
ありがとうございます。
Speaker 2
いやーなんか、いやほんとありがとうございます。
こういうね、まさにもう応援のお便りというか、
こういうのもほんと一番嬉しいですね。ありがとうございます。
Speaker 3
僕らは遊んで面白かったよって言ってるだけなんですけども、
このお便りはすげえほっこりする内容だったんですよね、2つとも。
Speaker 1
僕らがないところをちゃんと保管してくれてる感が。
確かに確かに。
ありがとー!
Speaker 3
僕ら正直、戦場のフーガの話っていうのを、
そこに終始してしまっているところはあったんですけども、
そのもっと大枠のところというか、
リトルテイルブロックスの話だったりとか、
テイルコンチェルとかみたいな話まで触れている方というか、
遊んでる方というのはちゃんとリスナーの中にもいらっしゃったりはして、
この番組聴いてる人の中で、
番組の中でフーガの話は結構知ってるので、
なんとなくタイトルは知ってるよとかっていう部分の人はいるんだろうなとは思いながらも、
リトルテイルブロックスっていう言葉までは抑えてない人は結構いるんじゃないかなと思っている節もあります。
っていうのもあって、せっかくなので、
サイバーコネクトツーのお二方からどういうことなのっていうのを聞いてみたいなと思ったんですよね。
まずはそこから的なね。
Speaker 2
ちょっと順番に説明していくとですね、
まず今から27年前、1996年の2月にサイバーコネクトっていう会社が誕生したんですね、フーガで。
これは私自身も当時まだ25歳の若層で、
大学の時の友人とかと一緒にゲーム会社を作ろうって言って始めたのがきっかけだったんですけども、
この頃のゲーム業界ってプレイステーションが誕生して間もなかったっていうこともあってですね、
ソニーの施策で独立企業支援っていうものをすごく背中押してくれる施策があったんですよ。
だから我々みたいにポッドデーの会社でもソニーと契約ができてプレイステーションの開発ができるようになったんですね。
そういうプレイステーションの黎明期って言われている出だしの頃なんですけども、
その時に日本全国でいっぱいそういう起業した会社ってあったんですけども、
うちはその生き残りの会社であるんですけども、
その時にわずか10人で始まったのが有限会社サイバーコネクト。
10人で集まって、さあゲーム会社です、ゲーム作りますって言ったところで、
テイルコンチェルドの企画提案と契約獲得
Speaker 2
いきなりどうすれば仕事できるかってよくわかんないですかね。
普通はですね、我々こういう会社です。
こういう作る能力があります。
こういう職種の人が何人いますっていういわゆる職務経歴書みたいなものを作るんですよね。
作って、各メーカーさんですね、いわゆる大手メーカー。
当時だったらスクウェアとかエニックスがまだ一つになる前だったんで、
スクウェアとエニックス別々に。
あと後衛とかテクノとかもまだ一つになる前だったんで、
後衛テクノだしバンダイもナムコも一つになる前なんで、
バンダイナムコそれぞれに、だから12,3社ですね。
普通は我々何でもやります、仕事くださいって言って普通は連絡するんですけども、
うちら若くて元気だったんで、
自分たちで勝手に企画作ってですね、
Speaker 1
これ作りたいからお金くださいっていう影響の方が多かったですね。
Speaker 2
あとは熱いですね。
やっぱり一発目なんで会社作って、
なんで人の仕事の手伝いを普通はやるんですよ。
どこのアニメ会社もゲーム会社も何なら漫画家さんも、
最初デビューする前っていうのはプロの漫画家さんのところでアシスタントとして
修行してみたいなことが必ずどの世界でもあるんですけども、
Speaker 1
うちら元気だったんですね。
元気っていう表現がいいですね。間違いない。
Speaker 2
その時に作ったのがテイルコンチェルドっていう企画で、
犬のおまわりさんがロボットに乗って猫の盗賊団を捕まえるっていう。
当時クシクも同じプレイステーションで猿ゲッチュっていうゲームを作られて、
ありましたね。
猿を少年が捕まえるゲームでしたけども、
我々は世界観とか物語がしっかりとある中で、
ジブリっぽい世界観の中でロボットに乗って、
それで猫捕まえるっていうアクションアドベンチャーを企画提案して、
その時に結果12社くらい送って、
企画提案に対する12社の返答と最終的な契約
Speaker 2
6社くらい返答があって、
ちょうどその時に若い新しい会社に目をつけたい、手をつけたいっていう、
大手企業も多かったんで、
ぜひやりましょうって言ってくれて、最終的に3択ですね。
3社に絞られて、3社でどことうちが契約しますかっていう話で、
当時もうね、27年前の話やから事故やからええかなと思うんですよ。
すごいの勝てそうな横話しますよ。
3社のうち1社、S社は東京のS社なんですけど、
そこからは君たちは素晴らしいと。
しかも実績があって、もともとうちの10人のメンバーの私以外っていうのは、
タイトーっていうアーケードゲームを作る会社があって、
そこでビデオゲーム開発をやってたメンバーなんで、
すぐ物が作れる戦力ゲームだった。
戦力ゲームみたいな。
なのでプレイステーションでこういうのやるんだったらぜひやろうって言ってくれたんですけど、
3社目の取引
Speaker 2
君たちは開発のプロであって、経営のプロじゃないよねと。
10人全員クリエイターだよねと。
だったら会社の権利はこっちにお越しなさいと。
経営は全部こっちでやるよと。
なので君たちはクリエイティブに特化しなさいと。
福岡って意味わからんから東京に引っ越しておいでと。
Speaker 1
言われて、会社作ったばっかで取り上げるのは勘弁してもらっていいですかと。
Speaker 2
本気じゃないよと。
本気でいいもの作りたかったら経営とかやめた方がいいよって言われて。
この会社作ってるものは素晴らしいゲーム会社なんですけど、
Speaker 1
役員の人たちはむちゃくちゃやなって。
Speaker 2
さすがにすいませんってお断りさせていただいて。
Speaker 1
もう一つが、2社目がE社。
Speaker 3
だいたいわかるなこれも。
Speaker 2
あんまり想像しちゃいけない気がしてきましたね。
数えるしかないよね。あるかな他。
当時のE社。
E社はやっぱりちょっと変わってて、
内製部隊を持たないパブリッシャーなんですよ。
開発会社を見つけて、自分たちで企画したものを作ってもらうっていう。
自分たちの商品として売るっていう会社だったんですけど。
我々の企画評価いただいて。
これ素晴らしいと。ぜひやりましょうと。
福岡にいてもらって全然かまわないし。
全然やっていきましょうって。
ただやっぱり企画がまだちょっと荒いので。
ちゃんと仕様書をしっかりと設計図作ってから作り始めたいので。
やっぱり1年ぐらい時間かけてチューニングしましょう。
書類を、企画書を。
仕様書をばっちり作りましょう。
1年間金は1円も払わないけど、一緒に頑張りましょうって言われて。
なるほど。
それは死ぬよね。
Speaker 1
そういうことですよね。
Speaker 2
それは無理やなと思って。
それでちょっとすいませんってお断りして。
最後の3社目がB社ですよね。
なるほど。B社来た。
B社はもう同じこと言うんですよ。やっぱり素晴らしいと。
こんなことがプレイステーションでできるんだったらぜひやってよと。
ただ僕ら知ってる通り、おもちゃ屋なんで。
Speaker 1
大丈夫かな?
Speaker 2
英語のこと正直言うとよくわかんないからさ。
金先に払うんで、できたら持ってきてって言われて。
真逆の意味でむちゃくちゃやなと思って。
Speaker 1
なるほど。
Speaker 2
まだ作ってもないし、これから作るんだけども、
それはもちろん死ぬ気で頑張るよ。
頑張るけど先に信用して金払うって。
Speaker 3
嫌嫌嫌と思って。
Speaker 2
それはそれでみたいな。
めちゃくちゃでしたね。
でもこの3社並べたらもうわかる通り選択肢なんかなかったんですよ。
だから3社目のB社っていう当時のバンダイのビデオゲーム事業部っていうところと契約をして。
Speaker 1
全然Bって言ってたんだよね。
唯一突っ込んだのが身内のタッシーさってどういうことですか?
今にも繋がってますよね。
Speaker 2
けど実際テイルコンティアルってバンダイから発売してるからね。
Speaker 1
まさしく。
Speaker 3
最終着手ですからね。
Speaker 2
1年半ぐらいそれからかけて完成したのがテイルコンティアル。
なるほど。
当時のプレイステーション1専用ゲームソフトのテイルコンティアルを作って販売して
日本で初動が7万本国内で。
リピートが来て9万本ちょっとかな。
その時ってうちら10人しかいなかったから全員野球というか
全員でテイルコンティアルを作って終わって
全員で慌てて次の企画作って
その間入金が途切れるんで次の仕事やらないと。
ローカライズの難しさ
Speaker 2
なので急いで次の企画作って
それで2作目がサイレントボーマンっていうゲームをまたバンダイとやることになるんですけど
やっぱり当時のゲーム業界っていうのは日本でのビジネスが中心で
Speaker 3
そうですよね。当時はそうですよね。
Speaker 2
日本で作って日本で販売して日本で儲けて
あとはゆっくりお小遣い稼ぎとまでは言わないですけども
販路拡大のために英語版とヨーロッパのフランス語とかドイツ語とかを入れて
ヨーロッパでも販売しましょうなんですけども
我々人数いなくて次の2作目作んなきゃいけないから
ローカライズって言われているアメリカ版とヨーロッパ版を作る人がいないんですよ。
なので結果的にバンダイにお願いして
バンダイがその権利を言うと別の会社に行って
別の会社にお金を払って英語版とヨーロッパ版を作ってもらって
そしてアメリカは当時のアトラスUSA
アトラスのアメリカですね
そこが権利を獲得しアトラス側で販売が行われましたね。
Speaker 1
へえ〜
ローカライズと現地のマーケティングみたいな感じなんですか?
そうです。
Speaker 2
を各メーカーに
今はもう一社で全部やるのが当たり前になってますけど
10年20年かかって
けど当時は全然そんなことなくてですね
我々も本当は自分たちでちゃんと英語版を作りたかったんですけど
人手がないしお金もないし次の仕事せなあかんから
なのでお任せするしかなかったんですけど
結果正直言うとローカライズの出来も不出来で良くなくて
我々完成した商品をもらって
ヨーロッパ版とか当時パルって言われてる企画があって
昔のブラウン管って国や地域によって
Speaker 1
そうですね
Speaker 2
差線の数とかフレームレートが違ったんですね
そのまま移植するとまるでゲームがスローモーションのように
ふわーっと動くみたいなフレームレートが違うから
だからそれは本当はフレームレートの違いをちゃんと
プログラムで変更しなきゃいけないんですけど
やっぱり荒いところがやっちゃうと
右から左にそのままベタ移植しちゃうと
ヨーロッパだとスローモーションみたいになっちゃう
アクションゲームなのにっていう
それを見せられてちゃんとやってほしかったなって思いながら
けど我々に力がなかったので
泣く泣くこの思いを絶対忘れんどこうと思いながらやってて
販売実績
Speaker 2
アメリカとヨーロッパ足しても合計6万本くらい
合計ワールドワイドでトータルの成績でいうと15万本なんですよ
皆さんから聞いてね
15万本って実際どうなの成績としてはって思われるかもしれないですけど
いわゆる損益分岐って言われている
使ったお金以上に売り上げは上げたんで
万代としては儲かってはいるんですね
儲かってはいるんですけども
じゃあ期待値ほど売れたかって言われると
そうじゃなかったんですね
期待値としては30万本以上売れるゲームの期待値があって
ワールドだったら30万から50万はいくよねぐらいの感覚があったんですけど
蓋開けてみたら入れる事情もあってですけども
そんなことになってたんですね
結果我々的にはそのままテイルコンチェルト2という企画を立ち上げて
万代にもう一発次やらせてくださいと
次こそはすごいゲームにしてみせるって言ったんですけど
売れなかったゲームソフトの続編作ってどうするんだったっけ
Speaker 1
まあ確かにそうかもしれない
Speaker 2
ここはやっぱりビジネスとして
プロというか当たり前のことを言われたんですね
なのでテイルコンチェルトはもういいから
次の企画を提案してと
もっと売れるやつをと
能力はあるから絶対売れるもの作れると思うから
次頑張ろうって言ってくれてまた契約してくれて万代が
なんでやることになったんで
それからサイレントボーマーの後にドットハック
ちょうどその時に私が社長になってサイバーコネクト2になって
それから一番の得意技で勝負するって
少年ジャンプの仕事をやるようになって
ナルトやってジョジョやってドラゴンボールやって
現在に至るみたいな感じなんですけど
やっぱり我々始まりのプロジェクトっていうのが
やっぱりテイルコンチェルト
どの仕事に対しても我々は思い入れはあるんですけど
一本あげろって言われたら私自身は個人的には
最初に会社作って手掛けた
テイルコンチェルトだけは特別な思いがあるんですね
まあまあ初心ですもんね
ただ同時に反省も多いんですよ
やっぱり自分たちの人数が少ない
力がない
それを言ってしまうと言い訳に
ゲームは最後までなかなかゲームはよくできてるんですよ
面白いんですよ
面白いんですけども
クリアした後のやり込み要素がなかったりとか
スパッと終わって
あの手のアドベンチャーゲームって
普通はバイオハザードなんかもそうですけど
例えば強くてニューゲームとか
いわゆる周回プレイで遊ぶ時の要素とか
そういうのを普通は一本のゲームソフトとして
潤沢に入れるんですけど
当時は我々自分たちの力不足を言い訳に
もうこれが精一杯だって
そういう要素が一切なかったゲームだったんで
なので一回遊んでクリアしたらポイと
リトルテイル・ブロンクス構想
Speaker 2
中古に売られてしまうタイプのゲームだったんですね
ずっとそばに置いといて繰り返し遊ぶなんて
理由がないと人は持っておかないじゃないですか
Speaker 1
まあ確かにね
Speaker 2
まあ人によるかもしれないですけど
なんでいろんな反省もあって
ずっとテイルコンチェルトのシリーズは作りたかったんですけど
バンナやからもういらないって言われたし
結局それから10年ぐらいかけてですけど
実はこっそり水面下で
あの世界を終わらせたくなくて
実はリトルテイル・ブロンクスって
私の声が大きいこともあってですね
ようやくファンの方々も
なんか聞いたことあるっていうキーワードとして
認識してくれてますけども
実はテイルコンチェルトの開発が終わった後に
書いた私のメモ書きが始まりなんですよ
Speaker 1
へえ
テイルコンチェルトの後なんですね
そうです
Speaker 2
後なんです
テイルコンチェルトが終わった後に
この世界をこのまま終わらせたくないと思って
これをシリーズ世界とするために
リトルテイル・ブロンクス構想っていう書類を作って
リトルテイルの世界は一つじゃないと
いろんな大陸があって
いろんな冒険者がいて
いろんな物語があって
この世界は繋がっているっていう考え方で
作品体系を広げようと
こうすることによって
あの同一世界なんだけども
別の島での別の主人公の
別の時代の冒険談を
描くことができるじゃないですか
任天堂との契約~ソラトロボ
Speaker 2
そうやって10年かけて
こしたんたんと準備して
3年半かけて作った
任天堂DSの対策ゲームソフトが
実はソラトロボそれからゴーダへと
これは言うと当時のバンダイ
もうバンダイナムコゲームスになってましたけど
当時のバンダイナムコゲームスの副社長を
騙して作らせた
お金を出したらサラッと
Speaker 1
逆にどう騙したのか気になっちゃうんですか
Speaker 2
あの
ぶっちゃけ
これももう時効だから
Speaker 1
大丈夫だよ
時効だから
Speaker 2
当時やっぱ作りたかったんですよ
テイルコンチェルトとか
リトルテイルブロンクスの世界観で
Speaker 1
また新作を
広告ができたらそれは形にしたくはなりますよね
Speaker 2
なりますよね
けどやっぱテイルコンチェルトの続縁はいらんと
売れんかったから
それは経営的にも通らねえよと
言われて完全新作で
ソラトロボの企画作って持ってったんですけど
当時の副社長に
バカかお前はと
その時ってうちもナルトで大ヒットしてる会社
だったんですね
ナルトとドットアップの会社だったんですけど
ナルトで大ヒットした会社が
持ってくる企画は
これじゃねえんだよと
分かりやすく言われて
判件タイトルはもちろん
ナルトでお預かりさせていただいてるので
オリジナルでこういうことやりたいんで
やらせてくださいって言ったんですけど
いらねえっつってんじゃんって
Speaker 3
へえ
Speaker 2
せちがないなあ厳しいなあ
それで
もうと思って
Bに切り替えるかと思って
それで
京都に行って
ニンテンドーさんいますか
Speaker 1
って
ニンテンドーさんいますか
ゲーム企画のやりとり
Speaker 2
こんにちは
サイバーコネクトツーって
Speaker 1
言います
Speaker 2
実はこんな企画あって
これニンテンドーDSでやりたいって思ってるんですけど
そういう話を
ダイレクトにしに行ったんですよ
そしたらもちろん
先方も存じ分けてくれてて
けど
サイバーさんってずっとプレイステーションばっかやってる
印象をあげますけど
ナルトもプレイステばっかだしみたいな
それはねバンダイとか
半元のルールで作られてるだけであって
なんかね
バンダイナムコに持ってったら
いらないって言われたから
ニンテンドーさんと直で
やったらええんかなと思ってきました
って言ったら
いやさすがにそれはまずくないですか
って言われて
Speaker 1
いやまずくないと思う
Speaker 2
そしたらねたぶん
気を使ったのか
嫌な予感がしたのか
先方からというかニンテンドーさんから
バンダイナムコに連絡がいてですね
サイバーの松山さんが企画持ってきましたけど
あれどういうことですか
みたいな形で
やっぱ上の方で繋がってるんですよ
Speaker 1
どこの会社も
ある程度のね
ライバルとは同じ業界
Speaker 2
そしたらねすぐ
翌週に
バンダイナムコの副社長の秘書から
連絡があって
副社長が呼んでるので来てください
って言われて
怒られ案件の予感がすごい
そしたらまあ怒ってて
Speaker 1
まあそうですよ
Speaker 2
あのさあとお前さあと
ダメって
言ったけど
そういうことはすんなと
よそんち持ってくぐらいだったら
うちでやれって言ってくれて
じゃあ最初からそう言ってよ
つって
結局けどやっぱ
売れねえと思ってるからこの企画は
この世界は
あのやっぱバンダイ
からも言われたんですけど
リトルテイルブロンクスシリーズとその周辺
Speaker 2
あの獣じゃないですか犬人猫人の獣
それと
ロボット
それと浮遊大陸
これ売れない要素
三つ揃ってっからって言われて
Speaker 3
ええそうなの
Speaker 2
あの
どれか一つにしろと
獣でいきたいんだったら
ロボット浮遊大陸やめろと
でロボでいきたいんだったら
獣で浮遊大陸やめろと
ていうかそもそも普通に人間にしようが
売れっからって言われて
いやですって
Speaker 1
お前言うこと聞かねえなって言われて
Speaker 3
Speaker 2
いやです
あともう金も
こんだけしか金は出さねえと
言ってもう分かりやすく
キリのいい数字で
もう契約作ってですね
もう足りない分は
勝手にしろって言われて
なんで
三分の一くらいですねお金出してもらって
三分の二くらいは結局うちの持ち出しで作ったんですけど
ええ
結局焼きたくてやってるんで
うちら販路なかったからデベロッパーだったんで
売るんだったらバンナイグループのイメージがあったんで
やっぱバンナイナムコの
ブランドで売ってほしいなっていう気持ちもあったんで
なんでもう熱意しかなかったんで
それでもうそれでいいからやろう
つってそれで3年半
DSとしては
普通1年で作んなきゃいけないような
規模感なんですけど
お金もやっぱバンナイが言う通り
それぐらいの予算に抑えておかなきゃいけないのに
うち3倍使っちゃって
まあやったのが
ソラトロボですね
Speaker 1
なるほど
それが一応リトルテイルブロックス
の世界観であれば2作目
Speaker 2
そうです2作目になります
ドラマが濃い
でそれから結果的に
ソラトロボはワールドワイド10万本
ぐらいでしたね
だから
大ヒットできたかって言われると
好きな人は好きっていう
ちなみにヨーロッパは
任天堂さんが
くしくもですけど任天堂ヨーロッパが
めちゃめちゃ攻撃高いからこれ
DSのタイトルとして任天堂で販売しますよ
って言ってくれて
Speaker 1
任天堂ブランドで出てんすよ
Speaker 2
任天堂から出たんですね
任天堂から出ました
ヨーロッパでは結構人気あるんですよ
だからソラトロボのシリーズ
結果その後また10年経って
間に実は
スマホでリトルテイルストーリー
戦場のフーガの製造販売に至る経緯
Speaker 2
っていうスマホゲームを作ったんですけど
これはやっぱバンダイナモコと
やらせてもらったんですけども
うまくいかなくて速攻で終わって
10年経って
戦場のフーガを
うち20周年ちょうど
パブリッシャーを迎えて
そろそろ自分たちで
製造販売をやるかつって
パブリッシャーで自分たちでやるって決めて
それから家庭用ゲームとしては
第3弾で
自分たちで完全にゼロから
企画して作ったのが
戦場のフーガになるので
10年1周期みたいな感じで
動いてる感じはありますけど
このシリーズのことをリトルテイルブロンクス
Speaker 1
って言ってます
じゃあそれこそ本当に
CC2の結構
コアな部分に
いるタイトルが
そのシリーズ
Speaker 2
まあそうですね
やっぱりテイルコンチェルと
言うても25年前に
発売したゲームですから
当時プレイステーション1ですから
知ってる人って多分40代とか
Speaker 1
まあそれぐらい
Speaker 2
PS1なんで
で任天堂DSも
今もうギリギリで
3DSだったら分かるけど
DSって初期のって
そうなると結構厳しいんですね
しかも困ったことに
テイルコンチェルとも
ソラトロボも
いわゆる今
遊ぶことができないんですよ
Speaker 3
難しい
Speaker 2
なるほど
プレイステーションプラスとか
ゲームアーカイブスみたいなやつで
昔のゲームの配信とかってありますけど
音楽の
楽曲がですね
主題歌が入ってて当時のバンダイの
タイアップで
戦場のフーガーについて
Speaker 2
デビュー前のコキアさんが
フォーリトルテイルっていう歌を提供してくれて
入れてあるんですけども
それがまあぶっちゃけ言うとジャスラックに登録されてて
Speaker 1
権利的なもん
Speaker 2
その辺がやっぱこう
クリアにならないので
配信がちょっとできないっていうのが
1点と
ソラトロボに関しては
2画面で立ちパネルじゃないですか
Speaker 1
一緒っすね
Speaker 2
なので結局
リメイクするしかないんですね
今もし遊んでもらおうと思ったら
こういう話も
何度もバンダイにはしてるんですけど
売れなかったタイトル
リメイクしたらどうするの
やっぱ変えてくるんですよ
売れないと闇を呼ぶんですよ
Speaker 1
まあまあ
Speaker 2
絶対に
とにもかくにも
使ってでも絶対にとにかく
売ることってやっぱ大事で
ああそうですね
売れないと一生つきまとうんで
あとはもう自己資金でやれっていう
なので
Speaker 1
自己資金でやる
Speaker 2
ちょっと社内的にもね
あの
どういう見え方
言われ方してるかはなんとなく
分かっちゃいるんですけども
このリトルテイルブロンクスだけは
もう
別格というか特別なんですよ
私の中で
そんな私が社長やってるから
タチ悪いんですけども
あの
Speaker 1
うるせえ黙れやるんだよって言えば
やっちゃうんですね
Speaker 2
言える立場ですからねそれは
なので
戦場のフーガーもね今もずっとシリーズ
やってますけども
やっぱうちの社内のメンバーの何人かは
いやもうね
社長がもう
あーだからみたいな感じで
結構みんなね
Speaker 1
諦めてくれてるというか
諦めてくれてる
Speaker 2
社内でタッシーどう
見えてるの
笑てるやん笑てるやん
Speaker 1
タチ 今の感じ
あとあの
ちょっと言っちゃうんですけど
他の
開発チームフーガー以外の
開発チームのメンバーと
飲んでる時とかに
聞いたんですけど
社長が戦場のフーガーに
中になって
くれてるおかげで
他のチームが
社長からやいのやいの言われないから
やりやすい
みたいな
Speaker 2
そんなこと
ねえよ
Speaker 1
全部見てるわ
ありがとうフーガーチームって
言ってました
いい話聞けたな今
Speaker 3
笑っちゃいなきゃ
笑っちゃうなこれ面白いな
Speaker 2
理由はあるんですけどね
他のチームはやっぱ
ナルトとか
ドラゴンボールとかは
長くやってきてるじゃないですか
なので現場も育ってきてて
任せられるディレクターとか
ニョキニョキ出てきてるのと
あと要所要所大きいところは
私がチェックしてるんですね
あと
脚本とか映像演出周りは
100%見てるんで
パラメーターの一個までも見たりはしないんですよ
だけど
戦場のフーガーのチームっていうのは
結構若手のチームが
半分なんですよ
チームって言っても全然人数少なくて
10人とか20人で作ってるんですけど
ベテランが
ベテランが1人2人いるぐらいで
他はもうほんと
若い人間
入社して1年2年3年みたいな人間が
構成されてて
ある意味私からの
直接の教育の場でもあるんで
なるほど
なので戦場のフーガーで直で私と
やり取りをしているメンバーってのは
やっぱ成長が早いんですよ
逆に見てないとやっぱ
全然上手くいかないので
だから他チームから比べると
見てる時間はもう
抜群に長いというか
多いだろうなとは思います
Speaker 3
フーガーに関してはもう
Speaker 2
パラメータレベルでチェックされる
パラメータからですね
すごい
Speaker 1
全部見てますね
ゲーム制作におけるプロデューサーの役割
Speaker 1
実際松山社長って社長じゃないですか
でも元々クリエイターとしても
やってたみたいな話は
お前に見たことがあって
ってことはでも実際今のゲームに
どんくらい関わってらっしゃるんだろう
ただ触ってらっしゃるんだろうなと思ってたんで
だから
全部が全部ガッツリただ触ってるわけじゃないけど
フーガーに関しては別
みたいな感じになってるってことなんですね
Speaker 2
基本どの企画も
いわゆる商品企画
という意味での
売れる企画にするための
骨子は全部私が
決めてます
プロデューサー的な立ち位置
それは鬼滅の刃もそうだし
他プロジェクトもそうなんですけど
基本的にプレイアブルキャラクターが何人いて
いわゆる
ストーリーモードがどれくらいのボリュームで
どういう内容で入っていて
それ以外にやり込みの要素が何があって
オンラインではどういうサービスがあって
っていうところは基本設計は全部やります
メインビジュアルの制作プロセス
Speaker 2
へえ
あとこれうちの会社の異常だと思うんですけど
パッケージというか
メインビジュアルあるじゃないですか
あれのラフは基本私が切ってますから
Speaker 3
へえ
Speaker 1
そうなんですね
Speaker 2
言いにくいんですけど
ナルトも鬼滅も
ジョジョも
そして戦場のフーガはもちろんですけど
全部
紙に真ん中に
このキャラがいてみたいな感じで丸書いて
こういうサイズで後ろに
ここにロゴがあってみたいな
それを
最初にラフ切るのはだいたい私で
私がやらなきゃいけないわけじゃないんですよ
ないんですけども
現場から上がってくる
メインビジュアル案とかが
最初ふわっとしてるんですよ
なんでこのキャラクターの横に
このキャラクターがいるのみたいな
その件の設計とかが
いつも甘いんで
毎回私がそこは
決めてやって
そこから実際に絵のうまいやつらが
クリーナップして
戦場のフーガ1との関連性
Speaker 2
発注書類とかには
するんですけど
なので
脚本もそうですし
演説もそうですね
脚本から見てますし
演出もやってますね
戦場のフガはパラメーターまで見てるんで
さすがにちょっとやりすぎだと
思いますけど
その分やっぱスタッフは成長しますね
Speaker 1
そうですね
でもそれだけ20年とか
もっとの
経験というのが
ダイレクトに伝わっていくわけですよね
Speaker 2
まあそうですね
あとはやっぱり
数十万個のデータがあって
それらがだいたい
数十万個のデータが集まって
出来上がるのがゲームソフトなんですけど
やっぱり一個一個のデータに
意味がないと
なんでこうなのっていうのが
ここまでやれば気持ちいいし
かっこいいけど
この状態だとまだイマイチのまんまじゃんっていう
この境界線というか
これの勘所を
持ってる人間が
Speaker 1
少なくて
Speaker 2
いいところを話したな
難しいんですよ
全部を上げればいいわけじゃなくて
ここはそんな重要じゃないから
もうこれぐらいにしとこうっていう
ここは40点でいいとか60点でいいとか
けどその階ここは120点出そうよみたいな
このバランスがやっぱ監督の仕事なんです
Speaker 1
選択と指摘というか
Speaker 2
だから全部
120点にするとちょっと気持ち悪いというか
逆に言うといびつなゲームになっちゃうんですよ
へえ
だからどこが見せ場なのかが分かんなくなっちゃう
メリハリというか
そういうメリハリはやっぱ大事かなと思ってますし
結構少年漫画の文法でうちはやっぱ作るので
Speaker 3
ゲームも
Speaker 2
なのでそういう抑揚を意識してるんで
それを今だから多分一番
ふうがチームが伝授されてる
真っ最中だと思います
Speaker 3
なるほど
すごくたくさんのことを
聞いたところで
ここで区切ってもいいですか
Speaker 2
そうね
ぼちぼちかなと思って
Speaker 1
今日も
Speaker 3
いやでも面白い話
Speaker 1
昨日一緒からめっちゃ飛ばすのあった
って
出演者から始まる
Speaker 3
この話もまた無限に聞いていられる
Speaker 1
と思いながら
Speaker 3
切りどころを見失っちゃったところがありましたけども
今日の本編は
タイトルにある通り戦場のふうが2
の話をしたいんですね
Speaker 1
まだできてない
とりあえず
Speaker 3
タイトルを固めてから
ここまで下地を鳴らしていたというところ
ここからはオープニングで
おタイトルを紹介しつつ
ふうが以外のリトルテイルブロンクス
とかの話をさせていただいたというところで
ここまでをオープニングとしまして
以降は本編として
これから
配信してる時には
発売中の戦場のふうが2の
話をしていければなと思いますね
ここから本編に入っていこうかと
Speaker 1
思います
本編
Speaker 3
本編でーす
Speaker 1
はい
ケモンたちと戦車のゲーム
Speaker 3
戦場のふうが2の話です
そうです
冒頭にちょっとだけご案内させていただきますと
戦場のふうが2の
話をしていくんですけれども
今日の本編の話としては
これから
話してみる中でどこまで広がるかは
わからないんですが
どう頑張ってもおそらく
戦場のふうが1の
ネタバレみたいなのが入っちゃうと
話す前から思ってます
どうしてもね
続きもののお話になるので
1の終わりがこうだったから
多分出てくるなと話す前から
僕は思ってます
なので今日話を聞く上では
ふうが1のネタバレ要素は
含まれちゃうかもなという風に
ご認識いただいた上で聞いていただきたいなと思ってます
その上で
ふうが2のネタバレは
ないですよね
すごいヤバいネタバレないですよね
大丈夫ですか?
Speaker 1
収録タイミング的に
さすがに
実は収録自体は
発売日の前日っていうね
結構
多分一番忙しいんじゃないかみたいなタイミングで
収録させていただいて
社長と広報担当が
こんなタイミングで収録してていいのか
みたいなところがありますけど
でも実は僕らはまだ
戦場のフーガ2の話題
Speaker 1
戦場のふうが2は
触ってない世界線というね
タイミングっていうのも一応
ご理解しておいていただけると助かるかなと
Speaker 3
僕ら3名は
遊んでないですし正直言うと
ちょっとあえてなところもあって
情報経ってきたかもちょっとあります
変に調べて
望むよりだったらあえて知らないほうが
水田さんと同じ目線で
聞けるかなと思ってたところもあって
正直分かってるようで分かってない状態で
ふうが2の話を挑みます
戦場のフーガ1プレイ必要性について
Speaker 1
ちなみにワンは僕も戦術クリアしました
Speaker 3
そうそう
ありがとうございます
Speaker 1
3人ともワンはプレイしました
Speaker 3
しっかりクリアさせていただきましたけども
そんな前提条件として
皆さんも聞いていただければなと思います
Speaker 1
思います
Speaker 3
でまぁ
戦場のふうが2正直本当に
言った通りあえて調べてない状態では
いるんですけれども
でもその前にあれかな
順番前後しちゃうんですけども
聞いてる人とかでいくと
ふうが1遊んでない人もいっぱいいると思うんですよ
その上で
松山さんとかタッシーさんの目線でいくと
ふうが1は
遊んだほうが
遊ぶのマストって思ってたりします
それとも
いきなり2から遊んじゃっても全然いいよ
って思ってたりもします
Speaker 1
よくよく言われる話だったりしますけど
Speaker 2
はい
じゃあまあ端的に
お答えしておくとですね
このふうが1を
遊んでいたほうがいいに決まってますよね
Speaker 1
あーそうです
Speaker 3
わかりきった答えが来ました
Speaker 2
もうはっきりと
1は1で独立してるし
戦場のフーガシリーズの紹介
Speaker 2
2は2で独立してると
言えるんですよね
1個1個がちゃんとそれぞれで
エピソードも別々なんで
なんですけども
1から2に
移行して遊んだほうが
絶対に面白くなる
より楽しくなる仕掛けもありますので
その順番で
食べてもらったほうがいいかなと
ワンピースの漫画だって2巻から読まんやん
Speaker 1
1巻から読むやん
確かに
Speaker 3
調べてないと言いながら
ちょっとだけ見ちゃった情報として
セーブデータの
引き継ぎみたいなのあるっていうのを見かけたんですよね
Speaker 2
引き継ぎ特典がありますので
これはうちがやっぱり
ドットワークシリーズっていうね
続間構成の
ゲームをこれまで
数多く手掛けてきたっていうこともあって
うちならではの
サービス心というか
おもてなしの
仕組みというかね
そういうのがあって
戦場のフーガ2を
遊ぶ時に
それぞれのプラットフォームで
戦場のフーガ2の特典と新規プレイヤー向け情報
Speaker 2
前作戦場のフーガ1の
セーブデータを参照するんですよ
そうすると
いわゆるデータ連動特典
というのがもらえるようになって
それが4つあるんですけど
そのアイテムはセーブデータの内容によって
もらえる数がちょっと変わってくるんですよね
4種類あるんですけど
セーブデータがあるだけでまず2つもらえて
ノーマルエンドクリアしてれば3つもらえて
トゥルーエンドクリアしてれば
4つもらえる
だからプレイヤーのやり込み度合いによって
ちゃんと特典があるんで
まあ
今からでも別にいいかなと思うんですけど
ワンから順番にやった方がそういうお得なことも
Speaker 1
いっぱいあるよって感じです
全滅エンドを迎えてないともらえないアイテムって
そんなことない
それはきつすぎる
Speaker 2
ちなみになんですけど
2から遊び始める方も
中にはいらっしゃるかなと思うんですけど
そういう方向けに
実は2いきなり遊んでも
タイトル画面に
これまでのあらすじっていう
お目があって
それを押すとワンのダイジェストムービーが
流れるようになってるんで
割とラスボス戦までちゃんと見えてるんで
これさえ見れば
ワン遊んだ人は
最初にそこ見るかなと思うんですけど
ああそうそうこんな感じだったこうだったこうだった
って思い出すのと
なんでしょう
2から初めて遊ぶ人は
またはああなるほど
だいたいこういう戦いが1年前にあったのね
っていうのがこう
前段としてあれば
遊べなくもないかなと思います
Speaker 1
なるほど
やってないよりはワンをやってた方がいいけど
でもワンをやらなきゃいけないという気持ちで
漫画とゲームの連動について
Speaker 1
結局やらないぐらいだったら
2から始めるのも
あれなのかなみたいな
難しいみたいな感じなんですけどね
Speaker 3
でも僕は
ワンやるとやっぱどうしても腰重くなるよな
って人はたぶんいると思ってて
僕個人的におすすめとしては
漫画あるじゃないですか
鋼鉄のメロディーのほう
あれ導入としてちょうどいいなって思ったんですよ
そうですね
あれちょっとだけ
ゲームと違う
切り口の見せ方とかしてません
あの辺もちょっと聞いてみたかったんですよね
完全一致じゃないなって思ってたんですよ
Speaker 2
聞きたかった
実はですね今ファミ通.コムのほうで
好評連載中の
戦場の風が鋼鉄のメロディーという
漫画があるんですけども
この漫画はですね
戦場の風がともちろん連動してるんですよ
いわゆる公式コミカライズってやつなんですけども
全体の構成と
一部の話数は
私がネーム切ったりとかしてるんですよ
Speaker 1
へえ
ネームまで
Speaker 2
ちょうど今の四巻五巻ですね
五巻でちょうど戦場の風が
ワンの内容が一区切りになって
第一部巻と
ここから第二部がスタートっていう状態になるんですけども
あの
四巻五巻の構成は
私が切ってますね
先生とミーティングしながら作ってるっていう感じではあるんですけども
で今
おっしゃった通りですね
ゲーム遊んで漫画読んでると
あれゲームに
こんなシーンあったっけっていうような
そうそうそう
よくわかんないキャラクターが出てきたりとか
ありましたね
ちょっとゲームと違う展開になったりとか
してるんですけども
これ意図的にやってるんですよ
戦場の風が2と
スリー
の話を
先行して取り入れて
漫画の方は
連載してるんですよ
スリーって言っちゃいましたけど
Speaker 3
えーー
Speaker 1
マルト 何やったら私も
えーー
最近マルトがちょっと
あんまり普通ではいないですけど
Speaker 2
こんなんなって
Speaker 1
ちょっと前にやったじゃないですか
漫画のちょっと
Speaker 2
関わってきたりとか
Speaker 1
うわーーーー
ここは皆さんしっかり漫画の方読んでいただくか
妄想していただいて
Speaker 3
漫画オリジナルの
過剰な演出とかそういうわけではなく
その先を見据えた表現なんですね
Speaker 2
ちょっと計算してやってる
うわーーー
やっぱこうゲームの
公式コミカライズって
ゲームのまんまのストーリーだけだったら
じゃあそれゲーム遊べばいいじゃん
って言われるじゃないですか
漫画ならではのスピード感とね
各種連載とはいえ
「戦場の風賀」3部作展開の舞台裏
Speaker 2
ゲームが出る頻度と比べると
漫画の方が全然やっぱ高いので
新しいエピソード読むのが
なんでその中で
未知の領域に突入するっていう
部分があるとやっぱワクワクするじゃないですか
そうですね
なのでそういう少年漫画的な演出を
漫画では取り入れさせていただいてて
もう流れ上
言っちゃいましたけど
戦場の風賀って実は復讐三部作
っていうダブルミーングになっていて
本来は
サイバーコネクト2で
戦場の風賀を含めた
あと2タイトル
復讐をテーマにした作品を
仕込んでいて
やってるんですけども
その3タイトルのことを復讐三部作と
見せかけておいて実は
戦場の風賀単体でも三部作だったっていう
これはプロジェクト的に
最初から決めてたんですけど
お客さんには
驚いてもらおうと思って
え2あるんだって
いや実は3まであります
Speaker 1
三部作の中の
一作も三部作っていう
Speaker 2
なので
開発的にはですね
戦場の風賀1の開発って言ってたら3年ぐらいかかってるんですよ
これも本当は
3年かけるつもりはもちろんなかったんですけど
1年半ぐらいで
作る予定だったんですけども
結局まあすいません
チームが若かった
っていうのもあるんですけども
最初の企画設計だけで
あとは若手に苦労して
自分たちでってやらしてたんですけど
私が他のプロジェクトをずっと見てたんですね
鬼滅とかを
そしたら随分
オルスになってて
開発が
その結果途中でチェックしたら
なんじゃこりゃっていう状態だったんで
作り直そっかっつって
結局6回作り直したんですよ
Speaker 1
へえ
Speaker 3
作り直しが6回
Speaker 2
いいって言うまでやれっつって
けど最初に決めた
スケジュールと予算があってもちろんね
うちのスタッフみんな真面目なんで
Speaker 3
そういうこと言ってくれるんですけど
Speaker 2
うるせえ黙れやれ
Speaker 1
って
Speaker 2
その結果3年半
副社長からは私が怒られました
Speaker 1
何ですか
Speaker 2
すごい
遊んでくれた方はわかると思いますけども
やっぱりサイバーコネクト2を
代表する
素晴らしいゲーム作品になったなと思いますし
遊んだ方
皆さん非常に満足度の高い
RPGになってると思いますんで
その
1と実は2は平行して
サイバーコネクト2での開発と製作の苦労
Speaker 2
開発をやっていて
へえ
プログラマーがプログラム組んで
アーティストがグラフィックを作って
それを実装してチェックして
何度も何度もっていうのはやっていくんですけども