ゲストの紹介とアフターコロナの影響
【ゲームなんとか第55回】
皆さんこんにちは、こへいです。
HARUです。
Danでございます。
ゲームなんとか第55回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
本日も3人集合でお送りします。
よろしくお願いします。3人でいいんですか?
そうなんです。いつもゲスト回となっております。
前回ね、フリがあったんで、気づいてる人は気づいてるのかなという気がしますね。
先週放送分でもなんかこう、よくわかんない匂わせをしましたけど。
今日もゲスト回となりまして、
1月の終わりに来ていただきましたけれども、第2回目ということでまた来ていただきました。
サイバーコネクトツーのご紹介
サイバーコネクトツーの松山社長、たしーさんをゲストにお呼びしまして、
今回は改めてもう一度、お二方に話していただきたいと思っております。
そんなわけで、来ていただきましょう。
松山社長、たしーさん、よろしくお願いします。
はいはい。お久しぶりっていうのもあれですけども。
また来ました。
はい、ゲーム会社サイバーコネクトツー松山です。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
たしー。
はい、私サイバーコネクトツー宣伝課のたしーです。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
前回、4月1ヶ月前ぐらいにお二方に登場していただきました回がありましたけども、
ありがたいことにリスナーさんからも大好評でして。
でしたね。
まあ、趣味の話、うちの知らないがともかく、業界の周りの方々が結構聞いてくれててやっぱ。
えーすごい。
ラジオのやつ聞いたよっていうのはね、結構ね、公開後いろんな方から言われましたね。
あー本当ですか。
よかった。
私も言われました。
言われたたしーも。
出てましたねって言って。
また言い方がちょっと怖い。
僕もアルバイトで頑張ってみようと思いますみたいななんか。
あーなるほど。前回のたしーのアルバイトスタートってことね。
そうですね。
アルバイトから社員になったっていう、あのくだりでリスナーさんに勇気を与えたってことですね。
そうそうそう。
結構そのエピソード刺さってる人をリスナーさんに向かったってことですよね。
そうですね。
熱意感じるみたいなコメントとかちょっと見てました。
やりました。
いやでも本当あの前回分、僕らが番組リスナーさんのツイートだったりとかお便りとか見てる限りでいくと、
本当に好評で、面白かったとか、
松山社長面白いな、熱いな、痺れるみたいなやつだったりとかね。
あったあった。
あったあった。
自分で聞いててちょっと笑ったりしちゃうのなんか。
これAI無理やなってとことかで笑っちゃう。
あーそうですね。書けました。
タルさんの編集も上手く書かれましたね。
左手を添えるだけで。
戦場のフーガ2の開発について
まあでもたしーさんの最後のやつ可愛いみたいなやつとか結構ありましたからね。
ありました。
やりました。
顔もなんも見えてないのに、声だけで。
個人的な反省としてはたしーさんの良さを引き出しきれなかった。
ちょっと終わった後にみんなでね、そこだそこだとか言ってました。
でも本当大好評で、僕らとしてもありがたく大成功だったなってことを感じておりますという前回の振り返りでございました。
今回はタイトルにも書いてるので、本編としては、
5月1日発売。
先日のふうが2のお話をさせていただくんですけれども、
その前というかね、オープニングの中では前段的な部分みたいなところを少し話せればなと思っておりまして、
この松山社長たしーさんが来てくれるってことを受けて、
番組にお便り届いてたんですよね。
ていうのもあって、最初に僕の方からお便り2本紹介させてください。
本編前のお便り紹介
1つ目が、ゲームを作ってる物体さんという方からいただいてまいりまして、
タイトルが、「CC2の松山さんがお越しになると聞いて感謝をお伝えしたく」というタイトルです。
本文を読ませていただきますと、
みなさんこんにちは。いつも楽しく聞かせていただいております。
CC2の松山さんがお越しになると聞き、たまらず久々にお便りを書かせていただきました。
というのも質問とかではなく、CC2に感謝を伝えたいと思いましてお送りしております。
自分は戦場の風画もそうですが、リトルテイル・ブロンクスの作品がすごく好きで、
テイル・コンチャルとソラトロボも楽しくプレイしておりました。
獣とメカ、どちらも万人受けしがたい尖ったジャンルということもあり、
新作が出たら嬉しいけどさすがに難しいかなと自分も半ば諦めていた矢先に、
戦場の風画がリリースされるという情報を聞いた時には、
また世界観を味わえるとすごく嬉しかったです。
実際、世界観もそうでしたが、ゲーム性もショー全体を通した戦法を考える必要があるので、
個人的には新鮮で夢中になってプレイしておりました。
サイバーコネクツの皆さん、あの作品を生み出してくれまして本当にありがとうございました。
新作もすごく楽しみにしているのはもちろん、今後もCC2でしか出せない
味を生かした作品を長くプレイできたらなと願っておりますという内容でございました。
ありがとうございます。
これ、流れでもう一本読ませていただきますね。
アヤヨルトさんからいただきまして、タイトルが戦場の風画という内容です。
本文を読ませていただきますと、
皆さんこんにちは。番組を聞きながら、お三方のゲームへの好き、面白い気持ちに共感しきりで、
いつも楽しい時間を過ごさせていただいております。
番組での戦場の風画の回をきっかけにプレイをしました。
同じ世界観と呼ばれるテイルコンチェルトとソラトロボはそれぞれプレイ済みで、両作どちらもとても好きなゲームでした。
戦場の風画も気にはなっていたんですが、その2作とはゲーム性や雰囲気がだいぶ違う印象だったので、
手が出ないまま時が過ぎてしまっていました。
ところがこちらの戦場の風画界で作品の面白さを語るコエイさんダンさんの話を聞き、
サイバーコネクトツーの創業と初期のビデオゲーム制作
やりたいという気持ちが湧いてきて、その後スイッチ版でプレイをしました。
やり始めるとスリリングなバトルにもキャラクター、ストーリーにもすっかりハマってしまい、
手を出すのに悩んでいたのが嘘のようで、今ではとても好きなゲームになりました。
過去2作が好きだった気持ちも呼び起こされて、余計に身近に感じる作品になっている気がします。
もうすぐ発売の2が楽しみです。
ゲームなんとかさん、松山社長ゲスト会も楽しみにしております。
番組から素敵なゲーム体験のきっかけをいただきました。ありがとうございました。
ピース、遡って配信を聞いていたら、実は去年のユアゴーティ企画で、
はるさんが触れられていただいたタイトルだったんですね。
プレイ後に聞いていたので嬉しくなってしまいました。
といった内容でございました。
ありがとうございます。
いやーなんか、いやほんとありがとうございます。
こういうね、まさにもう応援のお便りというか、
こういうのもほんと一番嬉しいですね。ありがとうございます。
僕らは遊んで面白かったよって言ってるだけなんですけども、
このお便りはすげえほっこりする内容だったんですよね、2つとも。
僕らがないところをちゃんと保管してくれてる感が。
確かに確かに。
ありがとー!
僕ら正直、戦場のフーガの話っていうのを、
そこに終始してしまっているところはあったんですけども、
そのもっと大枠のところというか、
リトルテイルブロックスの話だったりとか、
テイルコンチェルとかみたいな話まで触れている方というか、
遊んでる方というのはちゃんとリスナーの中にもいらっしゃったりはして、
この番組聴いてる人の中で、
番組の中でフーガの話は結構知ってるので、
なんとなくタイトルは知ってるよとかっていう部分の人はいるんだろうなとは思いながらも、
リトルテイルブロックスっていう言葉までは抑えてない人は結構いるんじゃないかなと思っている節もあります。
っていうのもあって、せっかくなので、
サイバーコネクトツーのお二方からどういうことなのっていうのを聞いてみたいなと思ったんですよね。
まずはそこから的なね。
ちょっと順番に説明していくとですね、
まず今から27年前、1996年の2月にサイバーコネクトっていう会社が誕生したんですね、フーガで。
これは私自身も当時まだ25歳の若層で、
大学の時の友人とかと一緒にゲーム会社を作ろうって言って始めたのがきっかけだったんですけども、
この頃のゲーム業界ってプレイステーションが誕生して間もなかったっていうこともあってですね、
ソニーの施策で独立企業支援っていうものをすごく背中押してくれる施策があったんですよ。
だから我々みたいにポッドデーの会社でもソニーと契約ができてプレイステーションの開発ができるようになったんですね。
そういうプレイステーションの黎明期って言われている出だしの頃なんですけども、
その時に日本全国でいっぱいそういう起業した会社ってあったんですけども、
うちはその生き残りの会社であるんですけども、
その時にわずか10人で始まったのが有限会社サイバーコネクト。
10人で集まって、さあゲーム会社です、ゲーム作りますって言ったところで、
テイルコンチェルドの企画提案と契約獲得
いきなりどうすれば仕事できるかってよくわかんないですかね。
普通はですね、我々こういう会社です。
こういう作る能力があります。
こういう職種の人が何人いますっていういわゆる職務経歴書みたいなものを作るんですよね。
作って、各メーカーさんですね、いわゆる大手メーカー。
当時だったらスクウェアとかエニックスがまだ一つになる前だったんで、
スクウェアとエニックス別々に。
あと後衛とかテクノとかもまだ一つになる前だったんで、
後衛テクノだしバンダイもナムコも一つになる前なんで、
バンダイナムコそれぞれに、だから12,3社ですね。
普通は我々何でもやります、仕事くださいって言って普通は連絡するんですけども、
うちら若くて元気だったんで、
自分たちで勝手に企画作ってですね、
これ作りたいからお金くださいっていう影響の方が多かったですね。
あとは熱いですね。
やっぱり一発目なんで会社作って、
なんで人の仕事の手伝いを普通はやるんですよ。
どこのアニメ会社もゲーム会社も何なら漫画家さんも、
最初デビューする前っていうのはプロの漫画家さんのところでアシスタントとして
修行してみたいなことが必ずどの世界でもあるんですけども、
うちら元気だったんですね。
元気っていう表現がいいですね。間違いない。
その時に作ったのがテイルコンチェルドっていう企画で、
犬のおまわりさんがロボットに乗って猫の盗賊団を捕まえるっていう。
当時クシクも同じプレイステーションで猿ゲッチュっていうゲームを作られて、
ありましたね。
猿を少年が捕まえるゲームでしたけども、
我々は世界観とか物語がしっかりとある中で、
ジブリっぽい世界観の中でロボットに乗って、
それで猫捕まえるっていうアクションアドベンチャーを企画提案して、
その時に結果12社くらい送って、
企画提案に対する12社の返答と最終的な契約
6社くらい返答があって、
ちょうどその時に若い新しい会社に目をつけたい、手をつけたいっていう、
大手企業も多かったんで、
ぜひやりましょうって言ってくれて、最終的に3択ですね。
3社に絞られて、3社でどことうちが契約しますかっていう話で、
当時もうね、27年前の話やから事故やからええかなと思うんですよ。
すごいの勝てそうな横話しますよ。
3社のうち1社、S社は東京のS社なんですけど、
そこからは君たちは素晴らしいと。
しかも実績があって、もともとうちの10人のメンバーの私以外っていうのは、
タイトーっていうアーケードゲームを作る会社があって、
そこでビデオゲーム開発をやってたメンバーなんで、
すぐ物が作れる戦力ゲームだった。
戦力ゲームみたいな。
なのでプレイステーションでこういうのやるんだったらぜひやろうって言ってくれたんですけど、
3社目の取引
君たちは開発のプロであって、経営のプロじゃないよねと。
10人全員クリエイターだよねと。
だったら会社の権利はこっちにお越しなさいと。
経営は全部こっちでやるよと。
なので君たちはクリエイティブに特化しなさいと。
福岡って意味わからんから東京に引っ越しておいでと。
言われて、会社作ったばっかで取り上げるのは勘弁してもらっていいですかと。
本気じゃないよと。
本気でいいもの作りたかったら経営とかやめた方がいいよって言われて。
この会社作ってるものは素晴らしいゲーム会社なんですけど、
役員の人たちはむちゃくちゃやなって。
さすがにすいませんってお断りさせていただいて。
もう一つが、2社目がE社。
だいたいわかるなこれも。
あんまり想像しちゃいけない気がしてきましたね。
数えるしかないよね。あるかな他。
当時のE社。
E社はやっぱりちょっと変わってて、
内製部隊を持たないパブリッシャーなんですよ。
開発会社を見つけて、自分たちで企画したものを作ってもらうっていう。
自分たちの商品として売るっていう会社だったんですけど。
我々の企画評価いただいて。
これ素晴らしいと。ぜひやりましょうと。
福岡にいてもらって全然かまわないし。
全然やっていきましょうって。
ただやっぱり企画がまだちょっと荒いので。
ちゃんと仕様書をしっかりと設計図作ってから作り始めたいので。
やっぱり1年ぐらい時間かけてチューニングしましょう。
書類を、企画書を。
仕様書をばっちり作りましょう。
1年間金は1円も払わないけど、一緒に頑張りましょうって言われて。
なるほど。
それは死ぬよね。
そういうことですよね。
それは無理やなと思って。
それでちょっとすいませんってお断りして。
最後の3社目がB社ですよね。
なるほど。B社来た。
B社はもう同じこと言うんですよ。やっぱり素晴らしいと。
こんなことがプレイステーションでできるんだったらぜひやってよと。
ただ僕ら知ってる通り、おもちゃ屋なんで。
大丈夫かな?
英語のこと正直言うとよくわかんないからさ。
金先に払うんで、できたら持ってきてって言われて。
真逆の意味でむちゃくちゃやなと思って。
なるほど。
まだ作ってもないし、これから作るんだけども、
それはもちろん死ぬ気で頑張るよ。
頑張るけど先に信用して金払うって。
嫌嫌嫌と思って。
それはそれでみたいな。
めちゃくちゃでしたね。
でもこの3社並べたらもうわかる通り選択肢なんかなかったんですよ。
だから3社目のB社っていう当時のバンダイのビデオゲーム事業部っていうところと契約をして。
全然Bって言ってたんだよね。
唯一突っ込んだのが身内のタッシーさってどういうことですか?
今にも繋がってますよね。
けど実際テイルコンティアルってバンダイから発売してるからね。
まさしく。
最終着手ですからね。
1年半ぐらいそれからかけて完成したのがテイルコンティアル。
なるほど。
当時のプレイステーション1専用ゲームソフトのテイルコンティアルを作って販売して
日本で初動が7万本国内で。
リピートが来て9万本ちょっとかな。
その時ってうちら10人しかいなかったから全員野球というか
全員でテイルコンティアルを作って終わって
全員で慌てて次の企画作って
その間入金が途切れるんで次の仕事やらないと。
ローカライズの難しさ
なので急いで次の企画作って
それで2作目がサイレントボーマンっていうゲームをまたバンダイとやることになるんですけど
やっぱり当時のゲーム業界っていうのは日本でのビジネスが中心で
そうですよね。当時はそうですよね。
日本で作って日本で販売して日本で儲けて
あとはゆっくりお小遣い稼ぎとまでは言わないですけども
販路拡大のために英語版とヨーロッパのフランス語とかドイツ語とかを入れて
ヨーロッパでも販売しましょうなんですけども
我々人数いなくて次の2作目作んなきゃいけないから
ローカライズって言われているアメリカ版とヨーロッパ版を作る人がいないんですよ。
なので結果的にバンダイにお願いして
バンダイがその権利を言うと別の会社に行って
別の会社にお金を払って英語版とヨーロッパ版を作ってもらって
そしてアメリカは当時のアトラスUSA
アトラスのアメリカですね
そこが権利を獲得しアトラス側で販売が行われましたね。
へえ〜
ローカライズと現地のマーケティングみたいな感じなんですか?
そうです。
を各メーカーに
今はもう一社で全部やるのが当たり前になってますけど
10年20年かかって
けど当時は全然そんなことなくてですね
我々も本当は自分たちでちゃんと英語版を作りたかったんですけど
人手がないしお金もないし次の仕事せなあかんから
なのでお任せするしかなかったんですけど
結果正直言うとローカライズの出来も不出来で良くなくて
我々完成した商品をもらって
ヨーロッパ版とか当時パルって言われてる企画があって
昔のブラウン管って国や地域によって
そうですね
差線の数とかフレームレートが違ったんですね
そのまま移植するとまるでゲームがスローモーションのように
ふわーっと動くみたいなフレームレートが違うから
だからそれは本当はフレームレートの違いをちゃんと
プログラムで変更しなきゃいけないんですけど
やっぱり荒いところがやっちゃうと
右から左にそのままベタ移植しちゃうと
ヨーロッパだとスローモーションみたいになっちゃう
アクションゲームなのにっていう
それを見せられてちゃんとやってほしかったなって思いながら
けど我々に力がなかったので
泣く泣くこの思いを絶対忘れんどこうと思いながらやってて
販売実績
アメリカとヨーロッパ足しても合計6万本くらい
合計ワールドワイドでトータルの成績でいうと15万本なんですよ
皆さんから聞いてね
15万本って実際どうなの成績としてはって思われるかもしれないですけど
いわゆる損益分岐って言われている
使ったお金以上に売り上げは上げたんで
万代としては儲かってはいるんですね
儲かってはいるんですけども
じゃあ期待値ほど売れたかって言われると
そうじゃなかったんですね
期待値としては30万本以上売れるゲームの期待値があって
ワールドだったら30万から50万はいくよねぐらいの感覚があったんですけど
蓋開けてみたら入れる事情もあってですけども
そんなことになってたんですね
結果我々的にはそのままテイルコンチェルト2という企画を立ち上げて
万代にもう一発次やらせてくださいと
次こそはすごいゲームにしてみせるって言ったんですけど
売れなかったゲームソフトの続編作ってどうするんだったっけ
まあ確かにそうかもしれない
ここはやっぱりビジネスとして
プロというか当たり前のことを言われたんですね
なのでテイルコンチェルトはもういいから
次の企画を提案してと
もっと売れるやつをと
能力はあるから絶対売れるもの作れると思うから
次頑張ろうって言ってくれてまた契約してくれて万代が
なんでやることになったんで
それからサイレントボーマーの後にドットハック
ちょうどその時に私が社長になってサイバーコネクト2になって
それから一番の得意技で勝負するって
少年ジャンプの仕事をやるようになって
ナルトやってジョジョやってドラゴンボールやって
現在に至るみたいな感じなんですけど
やっぱり我々始まりのプロジェクトっていうのが
やっぱりテイルコンチェルト
どの仕事に対しても我々は思い入れはあるんですけど
一本あげろって言われたら私自身は個人的には
最初に会社作って手掛けた
テイルコンチェルトだけは特別な思いがあるんですね
まあまあ初心ですもんね
ただ同時に反省も多いんですよ
やっぱり自分たちの人数が少ない
力がない
それを言ってしまうと言い訳に
ゲームは最後までなかなかゲームはよくできてるんですよ
面白いんですよ
面白いんですけども
クリアした後のやり込み要素がなかったりとか
スパッと終わって
あの手のアドベンチャーゲームって
普通はバイオハザードなんかもそうですけど
例えば強くてニューゲームとか
いわゆる周回プレイで遊ぶ時の要素とか
そういうのを普通は一本のゲームソフトとして
潤沢に入れるんですけど
当時は我々自分たちの力不足を言い訳に
もうこれが精一杯だって
そういう要素が一切なかったゲームだったんで
なので一回遊んでクリアしたらポイと
リトルテイル・ブロンクス構想
中古に売られてしまうタイプのゲームだったんですね
ずっとそばに置いといて繰り返し遊ぶなんて
理由がないと人は持っておかないじゃないですか
まあ確かにね
まあ人によるかもしれないですけど
なんでいろんな反省もあって
ずっとテイルコンチェルトのシリーズは作りたかったんですけど
バンナやからもういらないって言われたし
結局それから10年ぐらいかけてですけど
実はこっそり水面下で
あの世界を終わらせたくなくて
実はリトルテイル・ブロンクスって
私の声が大きいこともあってですね
ようやくファンの方々も
なんか聞いたことあるっていうキーワードとして
認識してくれてますけども
実はテイルコンチェルトの開発が終わった後に
書いた私のメモ書きが始まりなんですよ
へえ
テイルコンチェルトの後なんですね
そうです
後なんです
テイルコンチェルトが終わった後に
この世界をこのまま終わらせたくないと思って
これをシリーズ世界とするために
リトルテイル・ブロンクス構想っていう書類を作って
リトルテイルの世界は一つじゃないと
いろんな大陸があって
いろんな冒険者がいて
いろんな物語があって
この世界は繋がっているっていう考え方で
作品体系を広げようと
こうすることによって
あの同一世界なんだけども
別の島での別の主人公の
別の時代の冒険談を
描くことができるじゃないですか
任天堂との契約~ソラトロボ
そうやって10年かけて
こしたんたんと準備して
3年半かけて作った
任天堂DSの対策ゲームソフトが
実はソラトロボそれからゴーダへと
これは言うと当時のバンダイ
もうバンダイナムコゲームスになってましたけど
当時のバンダイナムコゲームスの副社長を
騙して作らせた
お金を出したらサラッと
逆にどう騙したのか気になっちゃうんですか
あの
ぶっちゃけ
これももう時効だから
大丈夫だよ
時効だから
当時やっぱ作りたかったんですよ
テイルコンチェルトとか
リトルテイルブロンクスの世界観で
また新作を
広告ができたらそれは形にしたくはなりますよね
なりますよね
けどやっぱテイルコンチェルトの続縁はいらんと
売れんかったから
それは経営的にも通らねえよと
言われて完全新作で
ソラトロボの企画作って持ってったんですけど
当時の副社長に
バカかお前はと
その時ってうちもナルトで大ヒットしてる会社
だったんですね
ナルトとドットアップの会社だったんですけど
ナルトで大ヒットした会社が
持ってくる企画は
これじゃねえんだよと
分かりやすく言われて
判件タイトルはもちろん
ナルトでお預かりさせていただいてるので
オリジナルでこういうことやりたいんで
やらせてくださいって言ったんですけど
いらねえっつってんじゃんって
へえ
せちがないなあ厳しいなあ
それで
もうと思って
Bに切り替えるかと思って
それで
京都に行って
ニンテンドーさんいますか
って
ニンテンドーさんいますか
ゲーム企画のやりとり
こんにちは
サイバーコネクトツーって
言います
実はこんな企画あって
これニンテンドーDSでやりたいって思ってるんですけど
そういう話を
ダイレクトにしに行ったんですよ
そしたらもちろん
先方も存じ分けてくれてて
けど
サイバーさんってずっとプレイステーションばっかやってる
印象をあげますけど
ナルトもプレイステばっかだしみたいな
それはねバンダイとか
半元のルールで作られてるだけであって
なんかね
バンダイナムコに持ってったら
いらないって言われたから
ニンテンドーさんと直で
やったらええんかなと思ってきました
って言ったら
いやさすがにそれはまずくないですか
って言われて
いやまずくないと思う
そしたらねたぶん
気を使ったのか
嫌な予感がしたのか
先方からというかニンテンドーさんから
バンダイナムコに連絡がいてですね
サイバーの松山さんが企画持ってきましたけど
あれどういうことですか
みたいな形で
やっぱ上の方で繋がってるんですよ
どこの会社も
ある程度のね
ライバルとは同じ業界
そしたらねすぐ
翌週に
バンダイナムコの副社長の秘書から
連絡があって
副社長が呼んでるので来てください
って言われて
怒られ案件の予感がすごい
そしたらまあ怒ってて
まあそうですよ
あのさあとお前さあと
ダメって
言ったけど
そういうことはすんなと
よそんち持ってくぐらいだったら
うちでやれって言ってくれて
じゃあ最初からそう言ってよ
つって
結局けどやっぱ
売れねえと思ってるからこの企画は
この世界は
あのやっぱバンダイ
からも言われたんですけど
リトルテイルブロンクスシリーズとその周辺
あの獣じゃないですか犬人猫人の獣
それと
ロボット
それと浮遊大陸
これ売れない要素
三つ揃ってっからって言われて
ええそうなの
あの
どれか一つにしろと
獣でいきたいんだったら
ロボット浮遊大陸やめろと
でロボでいきたいんだったら
獣で浮遊大陸やめろと
ていうかそもそも普通に人間にしようが
売れっからって言われて
いやですって
お前言うこと聞かねえなって言われて
笑
いやです
あともう金も
こんだけしか金は出さねえと
言ってもう分かりやすく
キリのいい数字で
もう契約作ってですね
もう足りない分は
勝手にしろって言われて
なんで
三分の一くらいですねお金出してもらって
三分の二くらいは結局うちの持ち出しで作ったんですけど
ええ
結局焼きたくてやってるんで
うちら販路なかったからデベロッパーだったんで
売るんだったらバンナイグループのイメージがあったんで
やっぱバンナイナムコの
ブランドで売ってほしいなっていう気持ちもあったんで
なんでもう熱意しかなかったんで
それでもうそれでいいからやろう
つってそれで3年半
DSとしては
普通1年で作んなきゃいけないような
規模感なんですけど
お金もやっぱバンナイが言う通り
それぐらいの予算に抑えておかなきゃいけないのに
うち3倍使っちゃって
まあやったのが
ソラトロボですね
なるほど
それが一応リトルテイルブロックス
の世界観であれば2作目
そうです2作目になります
ドラマが濃い
でそれから結果的に
ソラトロボはワールドワイド10万本
ぐらいでしたね
だから
大ヒットできたかって言われると
好きな人は好きっていう
ちなみにヨーロッパは
任天堂さんが
くしくもですけど任天堂ヨーロッパが
めちゃめちゃ攻撃高いからこれ
DSのタイトルとして任天堂で販売しますよ
って言ってくれて
任天堂ブランドで出てんすよ
任天堂から出たんですね
任天堂から出ました
ヨーロッパでは結構人気あるんですよ
だからソラトロボのシリーズ
結果その後また10年経って
間に実は
スマホでリトルテイルストーリー
戦場のフーガの製造販売に至る経緯
っていうスマホゲームを作ったんですけど
これはやっぱバンダイナモコと
やらせてもらったんですけども
うまくいかなくて速攻で終わって
10年経って
戦場のフーガを
うち20周年ちょうど
パブリッシャーを迎えて
そろそろ自分たちで
製造販売をやるかつって
パブリッシャーで自分たちでやるって決めて
それから家庭用ゲームとしては
第3弾で
自分たちで完全にゼロから
企画して作ったのが
戦場のフーガになるので
10年1周期みたいな感じで
動いてる感じはありますけど
このシリーズのことをリトルテイルブロンクス
って言ってます
じゃあそれこそ本当に
CC2の結構
コアな部分に
いるタイトルが
そのシリーズ
まあそうですね
やっぱりテイルコンチェルと
言うても25年前に
発売したゲームですから
当時プレイステーション1ですから
知ってる人って多分40代とか
まあそれぐらい
PS1なんで
で任天堂DSも
今もうギリギリで
3DSだったら分かるけど
DSって初期のって
そうなると結構厳しいんですね
しかも困ったことに
テイルコンチェルとも
ソラトロボも
いわゆる今
遊ぶことができないんですよ
難しい
なるほど
プレイステーションプラスとか
ゲームアーカイブスみたいなやつで
昔のゲームの配信とかってありますけど
音楽の
楽曲がですね
主題歌が入ってて当時のバンダイの
タイアップで
戦場のフーガーについて
デビュー前のコキアさんが
フォーリトルテイルっていう歌を提供してくれて
入れてあるんですけども
それがまあぶっちゃけ言うとジャスラックに登録されてて
権利的なもん
その辺がやっぱこう
クリアにならないので
配信がちょっとできないっていうのが
1点と
ソラトロボに関しては
2画面で立ちパネルじゃないですか
一緒っすね
なので結局
リメイクするしかないんですね
今もし遊んでもらおうと思ったら
こういう話も
何度もバンダイにはしてるんですけど
売れなかったタイトル
リメイクしたらどうするの
やっぱ変えてくるんですよ
売れないと闇を呼ぶんですよ
まあまあ
絶対に
とにもかくにも
使ってでも絶対にとにかく
売ることってやっぱ大事で
ああそうですね
売れないと一生つきまとうんで
あとはもう自己資金でやれっていう
なので
自己資金でやる
で
ちょっと社内的にもね
あの
どういう見え方
言われ方してるかはなんとなく
分かっちゃいるんですけども
このリトルテイルブロンクスだけは
もう
別格というか特別なんですよ
私の中で
そんな私が社長やってるから
タチ悪いんですけども
あの
うるせえ黙れやるんだよって言えば
やっちゃうんですね
言える立場ですからねそれは
なので
戦場のフーガーもね今もずっとシリーズ
やってますけども
やっぱうちの社内のメンバーの何人かは
いやもうね
社長がもう
あーだからみたいな感じで
結構みんなね
諦めてくれてるというか
諦めてくれてる
社内でタッシーどう
見えてるの
笑てるやん笑てるやん
タチ 今の感じ
で
あとあの
ちょっと言っちゃうんですけど
他の
開発チームフーガー以外の
開発チームのメンバーと
飲んでる時とかに
聞いたんですけど
社長が戦場のフーガーに
中になって
くれてるおかげで
他のチームが
社長からやいのやいの言われないから
やりやすい
みたいな
そんなこと
ねえよ
全部見てるわ
ありがとうフーガーチームって
言ってました
いい話聞けたな今
笑っちゃいなきゃ
笑っちゃうなこれ面白いな
理由はあるんですけどね
他のチームはやっぱ
ナルトとか
ドラゴンボールとかは
長くやってきてるじゃないですか
なので現場も育ってきてて
任せられるディレクターとか
ニョキニョキ出てきてるのと
あと要所要所大きいところは
私がチェックしてるんですね
あと
脚本とか映像演出周りは
100%見てるんで
パラメーターの一個までも見たりはしないんですよ
だけど
戦場のフーガーのチームっていうのは
結構若手のチームが
半分なんですよ
チームって言っても全然人数少なくて
10人とか20人で作ってるんですけど
ベテランが
ベテランが1人2人いるぐらいで
他はもうほんと
若い人間
入社して1年2年3年みたいな人間が
構成されてて
ある意味私からの
直接の教育の場でもあるんで
なるほど
なので戦場のフーガーで直で私と
やり取りをしているメンバーってのは
やっぱ成長が早いんですよ
逆に見てないとやっぱ
全然上手くいかないので
だから他チームから比べると
見てる時間はもう
抜群に長いというか
多いだろうなとは思います
フーガーに関してはもう
パラメータレベルでチェックされる
パラメータからですね
すごい
全部見てますね
ゲーム制作におけるプロデューサーの役割
実際松山社長って社長じゃないですか
でも元々クリエイターとしても
やってたみたいな話は
お前に見たことがあって
ってことはでも実際今のゲームに
どんくらい関わってらっしゃるんだろう
ただ触ってらっしゃるんだろうなと思ってたんで
だから
全部が全部ガッツリただ触ってるわけじゃないけど
フーガーに関しては別
みたいな感じになってるってことなんですね
基本どの企画も
いわゆる商品企画
という意味での
売れる企画にするための
骨子は全部私が
決めてます
プロデューサー的な立ち位置
それは鬼滅の刃もそうだし
他プロジェクトもそうなんですけど
基本的にプレイアブルキャラクターが何人いて
いわゆる
ストーリーモードがどれくらいのボリュームで
どういう内容で入っていて
それ以外にやり込みの要素が何があって
オンラインではどういうサービスがあって
っていうところは基本設計は全部やります
メインビジュアルの制作プロセス
へえ
あとこれうちの会社の異常だと思うんですけど
パッケージというか
メインビジュアルあるじゃないですか
あれのラフは基本私が切ってますから
へえ
そうなんですね
言いにくいんですけど
ナルトも鬼滅も
ジョジョも
そして戦場のフーガはもちろんですけど
全部
紙に真ん中に
このキャラがいてみたいな感じで丸書いて
こういうサイズで後ろに
ここにロゴがあってみたいな
それを
最初にラフ切るのはだいたい私で
私がやらなきゃいけないわけじゃないんですよ
ないんですけども
現場から上がってくる
メインビジュアル案とかが
最初ふわっとしてるんですよ
なんでこのキャラクターの横に
このキャラクターがいるのみたいな
その件の設計とかが
いつも甘いんで
毎回私がそこは
決めてやって
そこから実際に絵のうまいやつらが
クリーナップして
戦場のフーガ1との関連性
発注書類とかには
するんですけど
なので
脚本もそうですし
演説もそうですね
脚本から見てますし
演出もやってますね
戦場のフガはパラメーターまで見てるんで
さすがにちょっとやりすぎだと
思いますけど
その分やっぱスタッフは成長しますね
そうですね
でもそれだけ20年とか
もっとの
経験というのが
ダイレクトに伝わっていくわけですよね
まあそうですね
あとはやっぱり
数十万個のデータがあって
それらがだいたい
数十万個のデータが集まって
出来上がるのがゲームソフトなんですけど
やっぱり一個一個のデータに
意味がないと
なんでこうなのっていうのが
ここまでやれば気持ちいいし
かっこいいけど
この状態だとまだイマイチのまんまじゃんっていう
この境界線というか
これの勘所を
持ってる人間が
少なくて
いいところを話したな
難しいんですよ
全部を上げればいいわけじゃなくて
ここはそんな重要じゃないから
もうこれぐらいにしとこうっていう
ここは40点でいいとか60点でいいとか
けどその階ここは120点出そうよみたいな
このバランスがやっぱ監督の仕事なんです
選択と指摘というか
だから全部
120点にするとちょっと気持ち悪いというか
逆に言うといびつなゲームになっちゃうんですよ
へえ
だからどこが見せ場なのかが分かんなくなっちゃう
メリハリというか
そういうメリハリはやっぱ大事かなと思ってますし
結構少年漫画の文法でうちはやっぱ作るので
ゲームも
なのでそういう抑揚を意識してるんで
それを今だから多分一番
ふうがチームが伝授されてる
真っ最中だと思います
なるほど
すごくたくさんのことを
聞いたところで
ここで区切ってもいいですか
そうね
ぼちぼちかなと思って
今日も
いやでも面白い話
昨日一緒からめっちゃ飛ばすのあった
って
出演者から始まる
この話もまた無限に聞いていられる
と思いながら
切りどころを見失っちゃったところがありましたけども
今日の本編は
タイトルにある通り戦場のふうが2
の話をしたいんですね
まだできてない
とりあえず
タイトルを固めてから
ここまで下地を鳴らしていたというところ
ここからはオープニングで
おタイトルを紹介しつつ
ふうが以外のリトルテイルブロンクス
とかの話をさせていただいたというところで
ここまでをオープニングとしまして
以降は本編として
これから
配信してる時には
発売中の戦場のふうが2の
話をしていければなと思いますね
ここから本編に入っていこうかと
思います
本編
本編でーす
はい
ケモンたちと戦車のゲーム
戦場のふうが2の話です
そうです
冒頭にちょっとだけご案内させていただきますと
戦場のふうが2の
話をしていくんですけれども
今日の本編の話としては
これから
話してみる中でどこまで広がるかは
わからないんですが
どう頑張ってもおそらく
戦場のふうが1の
ネタバレみたいなのが入っちゃうと
話す前から思ってます
どうしてもね
続きもののお話になるので
1の終わりがこうだったから
多分出てくるなと話す前から
僕は思ってます
なので今日話を聞く上では
ふうが1のネタバレ要素は
含まれちゃうかもなという風に
ご認識いただいた上で聞いていただきたいなと思ってます
その上で
ふうが2のネタバレは
ないですよね
すごいヤバいネタバレないですよね
大丈夫ですか?
収録タイミング的に
さすがに
実は収録自体は
発売日の前日っていうね
結構
多分一番忙しいんじゃないかみたいなタイミングで
収録させていただいて
社長と広報担当が
こんなタイミングで収録してていいのか
みたいなところがありますけど
でも実は僕らはまだ
戦場のフーガ2の話題
戦場のふうが2は
触ってない世界線というね
タイミングっていうのも一応
ご理解しておいていただけると助かるかなと
僕ら3名は
遊んでないですし正直言うと
ちょっとあえてなところもあって
情報経ってきたかもちょっとあります
変に調べて
望むよりだったらあえて知らないほうが
水田さんと同じ目線で
聞けるかなと思ってたところもあって
正直分かってるようで分かってない状態で
ふうが2の話を挑みます
戦場のフーガ1プレイ必要性について
ちなみにワンは僕も戦術クリアしました
そうそう
ありがとうございます
3人ともワンはプレイしました
しっかりクリアさせていただきましたけども
そんな前提条件として
皆さんも聞いていただければなと思います
思います
でまぁ
戦場のふうが2正直本当に
言った通りあえて調べてない状態では
いるんですけれども
でもその前にあれかな
順番前後しちゃうんですけども
聞いてる人とかでいくと
ふうが1遊んでない人もいっぱいいると思うんですよ
その上で
松山さんとかタッシーさんの目線でいくと
ふうが1は
遊んだほうが
遊ぶのマストって思ってたりします
それとも
いきなり2から遊んじゃっても全然いいよ
って思ってたりもします
よくよく言われる話だったりしますけど
はい
じゃあまあ端的に
お答えしておくとですね
このふうが1を
遊んでいたほうがいいに決まってますよね
あーそうです
わかりきった答えが来ました
もうはっきりと
1は1で独立してるし
戦場のフーガシリーズの紹介
2は2で独立してると
言えるんですよね
1個1個がちゃんとそれぞれで
エピソードも別々なんで
なんですけども
1から2に
移行して遊んだほうが
絶対に面白くなる
より楽しくなる仕掛けもありますので
その順番で
食べてもらったほうがいいかなと
ワンピースの漫画だって2巻から読まんやん
1巻から読むやん
確かに
調べてないと言いながら
ちょっとだけ見ちゃった情報として
セーブデータの
引き継ぎみたいなのあるっていうのを見かけたんですよね
引き継ぎ特典がありますので
これはうちがやっぱり
ドットワークシリーズっていうね
続間構成の
ゲームをこれまで
数多く手掛けてきたっていうこともあって
うちならではの
サービス心というか
おもてなしの
仕組みというかね
そういうのがあって
戦場のフーガ2を
遊ぶ時に
それぞれのプラットフォームで
戦場のフーガ2の特典と新規プレイヤー向け情報
前作戦場のフーガ1の
セーブデータを参照するんですよ
そうすると
いわゆるデータ連動特典
というのがもらえるようになって
それが4つあるんですけど
そのアイテムはセーブデータの内容によって
もらえる数がちょっと変わってくるんですよね
4種類あるんですけど
セーブデータがあるだけでまず2つもらえて
で
ノーマルエンドクリアしてれば3つもらえて
トゥルーエンドクリアしてれば
4つもらえる
だからプレイヤーのやり込み度合いによって
ちゃんと特典があるんで
まあ
今からでも別にいいかなと思うんですけど
ワンから順番にやった方がそういうお得なことも
いっぱいあるよって感じです
全滅エンドを迎えてないともらえないアイテムって
そんなことない
それはきつすぎる
ちなみになんですけど
2から遊び始める方も
中にはいらっしゃるかなと思うんですけど
そういう方向けに
実は2いきなり遊んでも
タイトル画面に
これまでのあらすじっていう
お目があって
それを押すとワンのダイジェストムービーが
流れるようになってるんで
割とラスボス戦までちゃんと見えてるんで
これさえ見れば
ワン遊んだ人は
最初にそこ見るかなと思うんですけど
ああそうそうこんな感じだったこうだったこうだった
って思い出すのと
なんでしょう
2から初めて遊ぶ人は
またはああなるほど
だいたいこういう戦いが1年前にあったのね
っていうのがこう
前段としてあれば
遊べなくもないかなと思います
なるほど
やってないよりはワンをやってた方がいいけど
でもワンをやらなきゃいけないという気持ちで
漫画とゲームの連動について
結局やらないぐらいだったら
2から始めるのも
あれなのかなみたいな
難しいみたいな感じなんですけどね
でも僕は
ワンやるとやっぱどうしても腰重くなるよな
って人はたぶんいると思ってて
僕個人的におすすめとしては
漫画あるじゃないですか
鋼鉄のメロディーのほう
あれ導入としてちょうどいいなって思ったんですよ
そうですね
あれちょっとだけ
ゲームと違う
切り口の見せ方とかしてません
あの辺もちょっと聞いてみたかったんですよね
完全一致じゃないなって思ってたんですよ
聞きたかった
実はですね今ファミ通.コムのほうで
好評連載中の
戦場の風が鋼鉄のメロディーという
漫画があるんですけども
この漫画はですね
戦場の風がともちろん連動してるんですよ
いわゆる公式コミカライズってやつなんですけども
全体の構成と
一部の話数は
私がネーム切ったりとかしてるんですよ
へえ
ネームまで
ちょうど今の四巻五巻ですね
五巻でちょうど戦場の風が
ワンの内容が一区切りになって
第一部巻と
ここから第二部がスタートっていう状態になるんですけども
あの
四巻五巻の構成は
私が切ってますね
先生とミーティングしながら作ってるっていう感じではあるんですけども
で今
おっしゃった通りですね
ゲーム遊んで漫画読んでると
あれゲームに
こんなシーンあったっけっていうような
そうそうそう
よくわかんないキャラクターが出てきたりとか
ありましたね
ちょっとゲームと違う展開になったりとか
してるんですけども
これ意図的にやってるんですよ
戦場の風が2と
スリー
の話を
先行して取り入れて
漫画の方は
連載してるんですよ
スリーって言っちゃいましたけど
えーー
マルト 何やったら私も
えーー
最近マルトがちょっと
あんまり普通ではいないですけど
こんなんなって
ちょっと前にやったじゃないですか
漫画のちょっと
関わってきたりとか
うわーーーー
ここは皆さんしっかり漫画の方読んでいただくか
妄想していただいて
漫画オリジナルの
過剰な演出とかそういうわけではなく
その先を見据えた表現なんですね
ちょっと計算してやってる
うわーーー
やっぱこうゲームの
公式コミカライズって
ゲームのまんまのストーリーだけだったら
じゃあそれゲーム遊べばいいじゃん
って言われるじゃないですか
漫画ならではのスピード感とね
各種連載とはいえ
「戦場の風賀」3部作展開の舞台裏
ゲームが出る頻度と比べると
漫画の方が全然やっぱ高いので
新しいエピソード読むのが
なんでその中で
未知の領域に突入するっていう
部分があるとやっぱワクワクするじゃないですか
そうですね
なのでそういう少年漫画的な演出を
漫画では取り入れさせていただいてて
もう流れ上
言っちゃいましたけど
戦場の風賀って実は復讐三部作
っていうダブルミーングになっていて
本来は
サイバーコネクト2で
戦場の風賀を含めた
あと2タイトル
復讐をテーマにした作品を
仕込んでいて
やってるんですけども
その3タイトルのことを復讐三部作と
見せかけておいて実は
戦場の風賀単体でも三部作だったっていう
これはプロジェクト的に
最初から決めてたんですけど
お客さんには
驚いてもらおうと思って
え2あるんだって
いや実は3まであります
三部作の中の
一作も三部作っていう
なので
開発的にはですね
戦場の風賀1の開発って言ってたら3年ぐらいかかってるんですよ
これも本当は
3年かけるつもりはもちろんなかったんですけど
1年半ぐらいで
作る予定だったんですけども
結局まあすいません
チームが若かった
っていうのもあるんですけども
最初の企画設計だけで
あとは若手に苦労して
自分たちでってやらしてたんですけど
私が他のプロジェクトをずっと見てたんですね
鬼滅とかを
そしたら随分
オルスになってて
開発が
その結果途中でチェックしたら
なんじゃこりゃっていう状態だったんで
作り直そっかっつって
結局6回作り直したんですよ
へえ
作り直しが6回
いいって言うまでやれっつって
けど最初に決めた
スケジュールと予算があってもちろんね
うちのスタッフみんな真面目なんで
そういうこと言ってくれるんですけど
うるせえ黙れやれ
って
その結果3年半
副社長からは私が怒られました
笑
何ですか
すごい
遊んでくれた方はわかると思いますけども
やっぱりサイバーコネクト2を
代表する
素晴らしいゲーム作品になったなと思いますし
遊んだ方
皆さん非常に満足度の高い
RPGになってると思いますんで
その
1と実は2は平行して
サイバーコネクト2での開発と製作の苦労
開発をやっていて
へえ
プログラマーがプログラム組んで
アーティストがグラフィックを作って
それを実装してチェックして
何度も何度もっていうのはやっていくんですけども
それをやっぱり最後チューニングをしっかりやって
デバッグっていうバグを取り除く作業を
行ってそれにやっぱどうしても
時間かかるんですけども
ずっとそれと平行して実はもう
1,2,3はもう3部作なんで
それぞれの役割ももう決まってるんですけど
2の製作を
平行して実は1やってたんですよ
なるほど
それから2に関しては
1の発売から
1年10ヶ月
2年足らずでリリースできたのは
平行で開発をやってたからなんですね
なるほど
そんな2ですけど
2と平行しながら
今3作ってますから
すごいね
ちょっとずつ
開発が重なった状態で
当たり前ですけど現場もですね
善用を全部知った状態で
作ってるわけじゃないんですよ
1プログラマーとか1アーティストとか
なのでやっぱ
この後にこのキャラクターってこうなるんだよとか
この大陸が後にこの島になるんだよ
とかっていうのはあらかじめ
言っといてあげないと
後から直すことできないので
なのでそういう大事なところだけは
共有しつつですけども
けどもう3も
ぶっちゃけ
へえ
大きなワードをもらっちゃいましたよ
多分この1年ぐらいはね
またフーガ1,2を
しっかり売り延ばしていきますけど
多分来年には
「戦場の風賀」2と3の製作について
また3を改めて発表すると思いますので
なるほど
いきなり楽しみですね
ドットワークの時も
やっぱそうだったんですけど
続間構成例えば3部作とかだと
一番大事なのって
2なんですよ実は
商品として一番
跳ねなきゃいけないんですね
1は
初めまして戦場のフーガです
それで
言えるスタンダードな作り方にしておかないと
ハードルが上がっちゃうんで
2で
実は今回むちゃくちゃやってるんですよ
やっていただいたら分かるんですけど
これはもう最初から
計算してやってるんですけど
ここでとんでもない熱が
生まれるんですよ2で
なので
ここまで来たら
3までやらないと
気が済まなくなるはずなんで
いいですね
そうしてほしい
正直1の
ソウルキャノン最初に一発
撃たされた時点でとんでもないなって思いましたけどね
僕は
誰を犠牲に?みたいなのは
ありましたけど
流れで
聞いとかなきゃなと思うんですけども
フーガ2の概要みたいな部分というか
ゲームシステムの部分とかで
そういった部分を聞いてみたいんですよ
これはまたね調べてないと言いながら
チラ見してる部分のとこで
ソウルキャノンが
1もんじゃないみたいなものが
今ではチラ見してるようにある
フーガ2のストーリー展開
日本持ちです
そこを話せる範囲で聞いてみたい
どういうことなんですか
もうはっきり言うとですね
これぶっちゃけ
色々あってですけど
フーガ2はもう序盤から
わりととんでもない展開になってるんですけど
2つの戦車が激突して
激突して
コッパみじんになり
なり
その2体の戦車が合体して
今回奇跡の第3の機体
新しい戦車が今回誕生するんですね
あー
1で出てきたあれとあれが
あれとあれが
確かになんか2の画像チラッと見たら
なんか1で見た
相手とあれが
みたいな
ソウルキャノンが2本あって
ワンをやった方は
なんとなく分かると思うんですけど
ソウルキャノンっていう
使ったら絶対勝つけど
すごい兵器なんですけど
子供たちの命と引き換えにっていうね
子供たちの人数って12人で決まってますから
使ったら頭数がどんどん減っていくっていう
悪魔の
そういう兵器を積んでやって
そういうジレンマを抱えたRPGとして
先週のふうが作ったと思うんですけど
前はラジオの女
っていうのがいて
プレイヤーがね
ピンチになると
そろそろソウルキャノンを使った方がいいわ
みたいな感じでそそのかしてきた
と思うんですけど
ワンを遊んだ人は分かると思うんですけど
あの女もういないじゃないですか
そうですね
前回の
ラスボスの敵の
将校いたじゃないですか
ハクスという軍人さん
あいつ
言うと死んだじゃないですか
死んだと思ってますよ
死んだんですけど
実は戦車の中にAIとして飛び込まれてるんですよ
なるほど
今回は
あの軍人だった
敵の将校
あいつが旅先案内人となって
子供たちの味方になるんですよ
へえ
じゃあなんか
子供たちのことよく思ってないわけですよね
ああだからもう一回死んでるし
AIなんで
ソウルキャノンのジレンマ
淡々と状況説明してくれる
ああそういう感じ
一応軍人としてのプロなんで
なるほど
だからもうめちゃめちゃ的確に
何々を推奨する
みたいなことをこう言ってくれるわけですよ
ああじゃあ戦術的に
有利なものを採択していくと
ある意味こう
頼もしい案内人ではあるんですけど
真面目すぎてですね
今回システムがちょっとワンよりもまた
よりエグくなってんのが
その状況がピンチになると
軍人だから
もう分かるわけですよ
このままだと東京は全滅してしまうと
もうソウルキャノンを使うことにしたと
なお
誰を犠牲にするかはこちらで決めさせてもらう
ええ
今のカウントダウンが始まって
20ターン後に
ソウルキャノンを撃つことにしたから
撃たれたくなかったら君らで何とか
したまえっていう状態になるんですよ
ああなるほど
悠長にやってると撃つからってことね
そうなんですよ
毎回子供たち反対するんですよ
やめてそんなことしなくても
僕たち勝てるよって言うんですけども
その提案を却下する
ってカウントダウンが進むんで
真剣に
生き残る手段を
プレイヤーは今ある手数の中から
コマンドとアイテムの中から
なんとかして
そうなんですよ
ワンはやっぱこう自分で
引き金を引く引かないの
ジレンマあったと思うんですけども
いや絶対に犠牲にはしねえとか
っていうのがあったじゃないですか
今回強制的に
判断されちゃうので
もう言うと軍人さん
曰く
撃たれたくないんやったらピンチになんないよと
そういう
言い草なわけですよね
いや現にピンチじゃんと
このままだと全滅するって言ってんだから
早くじゃあなんとかしたまえっていう状態なんですよ
その時のために
もう一本のソウルキャノン
マナガルムっていうのがあって
これマナガルムって前作のラスボスがね
バンバン撃ってきたソウルキャノンなんですけど
あれえらい撃ってきたじゃないですか
ソウルキャノンって子供の命一人引き換えにやってんのに
マナガルムはバンバン撃ってくるんですけど
あれ何か人の生命力と
引き換えに撃つ兵器
でハクスってバナルガンドっていう
あれと合体してたので
エネルギーが無人像にあったから
自分の生命力使ってあれバンバン撃ってたんですよ
だから
今回もピンチになったら
マナガルムに子供たちの生命力使って
マナガルムっていう強力な
もう一本のソウルキャノン撃つことはできるんですけど
マナガルムの使用によるリスク
子供たちやっぱ子供なんで
それ使っちゃうとクタクタになって
もう使い物にならなくなって
次の休憩所のインターミッションまで
もういわゆる怪我状態になって
行動不能状態になっちゃう
はい
ベッドで休まないともう戦えないっていう状態
だからこれは通常の
雑魚戦というか
通常のバトルでもマナガルムは使えるので
ちょっと強い敵出てきたら
もうめんどくせえっつって
マナガルムで撃っちゃえって
次のベッドで直すからって
そういうことはできるんですけど
これ使っちゃうと経験値がゼロになるっていうのと
調子に乗って使ってると
子供の頭数どんどん減ってくんで
なかなか難易度を自分で上げてるようなもんなんで
けどやっぱり
ソウルキャノンとキャラクター選択のジレンマ
ボス戦なんかで
ソウルキャノンのカウントダウンが始まっちゃうと
撃たれるよかもしれないですか
ああそうかマナガルムで撃って
でも先に行かなきゃっていう話になるんですね
だからソウルキャノンで一人ロストするくらいだったら
もうマナガルムでごめん痛いけど
我慢してっていう
そういう今回ジレンマが
また新たに生まれてるので
ソウルキャノンのシステムはね
ワンよりちょっとえぐみが増してますね
そうですね
プレイヤーのモラルをちょっと壊してくるんですよ
なるほど
マナガルム しかもソウルキャノンで
選ばれるキャラクターって
勝手に決められるんですよね
軍人の判断だね
マナガルム そう
そのキャラだけは
一応選んだみたいなことあるんですね
誰選ばれてもそうなるんだろうけどね
そいつはそいつで
逆にタッシーさん
選んでもいいキャラってどのキャラなんですか
いやちょっと
けどねこれ結構
モニタープレイやってても
人によるんすけど
子供たち12人いるから
放送は3本しかないし
複座敷で6人しか
先頭には参加できないんですね
そうですね
なので12人同時に育てることは
やっぱ不可能なんですよ
やっぱみんな
複座敷の前後の
組み合わせによってスキルの内容とかが変わるんで
誰を前にして
誰を後ろにするっていう
ある意味のカップリングというか
この2人で一緒に戦えば戦うだけ
信頼度がどんどん上がっていって
必殺技が打てるようになったりとかするので
結構みんな
このキャラとこのキャラとか
こいつとこいつみたいな形で
組み合わせがだいたい決まっていって
これで育てていこう
みたいなのがあるんですけども
今回のソウルキャノンね
わざわざ後ろにいる奴らじゃなくて
前にいる奴らにやらないとかするし
いやいや
今戦ってるでしょうがこいつはっていうね
ソウルが強いのかな
奥で言うカイル君が
取られるような感じだよね
なるほど
いや嫌な仕組み考えましたね
私も初めて見たときは
エグって思いました
でもなんかエグって思う一方で
1で正直最後まで
結局ソウルキャノン一回も
打たずにいけたんすね
でもどっかで
打ってみたいではないけど
打たざる得ない状況
来てほしいなってちょっと思ってる部分
正直あるんすよプレイヤーとして
心の奥底でね
だから2はもっと世知辛くなるのか
キャラクター目線で言うと
嫌だなっていうか感情移入的には
嫌なんだけどプレイヤーとしての目線で
打てるんかって思ってる部分
戦場のフーガ2のゲームシステム
打たせてくれるんかって
思ってる部分正直あるっちゃある
軍人の悪魔のカウントダウンが
始まったら
コントローラー持つ程度
コントローラーがひゅーって伸びますよ
本当にカウントダウン始まるから
あと20点か
これでなんとかなるか
実際のところみたいな感じで
本気真剣に考えるようになる
何か手はないかとか
ここで一回回復するやろ
そうすればこれが使えてみたいな感じで
それで意外となんとかなったりもするんで
そうしたらソウルキャノン解除みたいな
状態になるから
これはねやっぱこう
達成感というかね
やった感が全然違いますね今回
一旦背もたれに背中つけて
考えますもんね
完成のありがたいところで
ずっとこうね
ワンだったらタラニスとかが
息するように肩を動かしながら
次の指示を待ってるのに
こうでこうで
ここでヒーローモード来るから
みたいな感じで考えるのが楽しいんですよね
なるほどな
そこすごいおっきいですね
強制されるっていう
またやらしさっすね
前は戦略でもあるしどうにでもなるというか
プレイヤーの心の持ちようだけ
だったじゃないですか
今回はそうはいきませんからね
問い詰めて
あともう一個
前作戦略のほうがワン
は12人の子供たち
って言ってますけども
誰目線で遊ぶのかは
プレイヤー次第というか
だから自分の中では
こいつっていうのであれば
そいつを中心にプレイすることもできたと思うんですけど
2は
分かりやすく
主人公格だったマルト君
彼がもう主人公なんですよ今回
主人公としてのある種
宿命というか展開が
今回待ってるんですけど
要するに彼結構ひどい目にあうんですけど
その分やっぱり
リーダーとしての目覚めがあって
今回ワンにはなかった
スキルでマルト君の成長とともに
付与されたスキルなんですけど
リーダースキルっていうのが
今回新システムで入ってて
これは
要するに
バトルとかに参加する
メンバー全員に対して
何か恩恵があるというか
これも発動条件みたいなのがあるし
覚える条件もあるんですけど
元々やっぱ戦場のフーガって
制作の上でのテーマがあって
これは
選択のRPGっていう
言い方をしていて
ソウルキャノンによる命の選択とか
ルート進行画面の
安全な道とか普通の道とか危険な道とか
ルートの選択とか
色々そういう意味の選択っていう
キーワードを開発的には持ってるんですけど
今回2で新たに
プレイヤーとのコミュニケーション
一年経って
世の中が一応平和になって
色んな人たちとのコミュニケーションが
取れるようになってるんですけど
町の人とか村人とか
港とか色々出てくるんですけど
そこで色んな出会いがあって
色んな人たちがプレイヤーに何か聞いてきます
聞いてきた時に選択肢が出て
どれで答えるかによって
共感と覚悟っていう
それぞれのパラメーターがあって
答えた内容によって
共感のパラメーターが
プラス3とか
覚悟のパラメーターがプラス1とか5とか
みたいな形で答えた内容によって
パラメーターが変わるんですよ
リーダースキルの効果
そのパラメーターがある一定数を超えると
共感系のリーダースキルと
覚悟系のリーダースキル
っていうのを覚えるようになるんですよ
なるほど
これリーダースキルって
自動発動型なんですよ
条件を満たすと発動するんですけど
例えばこのゲームならではの
要素として結構嬉しいのが
いわゆる
ターン制って言いつつも
順番が決まってるじゃないですか
決まってるんですけど
マルト君のスキルで先に撃つっていう
スキルが発動すると
全員の順番が一番最初になる
へえ〜
めっちゃ強い
こういうのが入ってくれると
やっぱ嬉しいし
あといわゆる
スキルポイントのSPっていうゲージがあって
スキルいっぱい使うと
これがどんどん減ってくると思うんですけど
これもマルト君の
リーダースキルで
ある一定以下に減っちゃうと
アイテムで回復しなきゃいけないじゃないですか
それもアイテム持ってなきゃいけないし
それで1ターン
消費してしまうじゃないですか
けどマルト君のリーダースキルで
そのSPを回復してくれる
スキルとか
発動されるんですよ
ほんとやべえっていうときに
このリーダースキルが発動してくれるんで
これを実は
開発側としても
ほんと入れてよかったなっていうスキルで
何度も
このマルト君のリーダースキルに
助けられますね
へえ〜
前作は僕ら3人遊んで
愛着持ったキャラクターとかは
多少違ったりはしましたけど
今回は得るスキルとか
戦術が結構違う
ことになりそうな気がしますね
違うと思います
人によってプレイが変わるように
今回してるんですよ
結構ワンを
発売して
2年近く経ってますけども
この2年間で世界中では評判いいんですけど
好きな人は
2週3週と
遊んでくれるんですね
2週3週って
いわゆるニューゲームプラスっていう状態なので
強い状態で遊ぶと
敵との戦いも
楽勝にどんどんなってくるんですね
子供たちとの
親愛度を
全部上げたりとか
レベル上げたり
強化したりっていろいろやれることはあるんですけど
やっぱり2週3週やっても
基本的にストーリーは一緒じゃないですか
共感と覚悟の重要性
なので今回
戦場風雅2は
2週目やるときには
こっちのパラメーター上げてみようかなとか
今回の
共感覚悟のパラメーターって
リーダースキルだけじゃなくて
これジャッジメントチャンスっていう
パラメーターを持っていて
このパラメーターがそれぞれ上がると
共感イベントとか
覚悟イベントっていって
子供たちや町の人との
そこでしか見れないイベント
が実は何十個って入ってるんですよ
だからこれが
間にちゃんと挿入されるようになってるんですけど
人によって
メインシナリオとは別に
あいつとのあのエピソード見たっていうのが
多分会話的に変わってくる
なるほどなるほど
なので周回プレイやることが前提では
ないんですけども
人と遊んで
感想を言い合ったときに
いやいや俺の時にはこうなったよとか
私の時にはこうなったとかっていうのが
実はこれあんまり横っちゃうんですけど
人にもちょっと関わってるので
なのでちょっとこうジャッジメントに関しては
もう自分の心に
素直になって
選んでもらえると
いいかなと なるほど
なるほどな
楊 楽しみだなそれはな
僕あの
個人的な話で大変恐縮なんですけれども
あの
弱い30
過ぎまして
同感するって大事だなって
30過ぎるとなんとなくこう感じてくる
ゲームなんとかの
二人も多分似たような感覚持ってると思うんですよ
それくらいの年齢になると
いつまでも若いなんて言ってらんねーなーみたいな
そんな気持ちある
ただ若いときに僕が
しこたま読んだジョジョの中で
僕が教訓として得てるのは
覚悟は必要だっていう
覚悟っていうものが
いかになんか人間的に成長させてくれるか
っていうのをジョジョを読んで
僕がすごくそれが人間さんかだ
みたいなところはすごい
僕の根底の中にあって
でも最近は人に共感して
この人はどう考えてるのか
ってこうねそれを僕も感じる
みたいなところは大事だなーって思ってて
そのよく
ゲームの中で主人公がどっちの選択肢を
選ぶかによって主人公が
いい人サイドになるか悪い人サイドになるか
みたいなのは他のゲームでも
よく見たりするけど
リーダーという立場として
共感でもってみんなを
戦場風雅2の開発秘話
引っ張っていくのか
それとも覚悟をもってみんなを引っ張っていくのか
っていうのは確かに違うなって
すごい今お話聞いてて思って
なんかどっちを
選べばいいか全く分かんないな
っていう
自分の心に
従ってください
すごい良いラインでの選択
っていうのを今回システムの中に
入れてくださったなと思って面白いな
思いましたねすごくね
そうですね
それによってどう展開が変わっていくのか
っていうのもすごい興味あります
うん
そうだねそれぞれのプレイヤーの
最終着手は違う気がするよね
でもあんまり
違うと今度3どうすんのみたいになりそう
そうだね
メインシナリオは基本的に
大きいところは一緒なんで
であと前作のね
1を遊んでくれた
皆さんはもうご存知だと思いますけど
基本的にこのゲームは
トゥルーエンドを目指すゲームです
うんうんうん
条件を達成できなかったら
ノーマルエンドになるっていうだけ
でこの間3月のアップデートで
戦場風雅1の方も
リトライモードっていうのが
新たに追加されてこれはもちろん
2にも実装されてます
何がというと
このゲーム1も2も一緒なんですけど
全12章で構成されてるんですけど
うんうん
12章が最終章じゃないですか
でいわゆるラスボスとの戦いが
待ってると思うんですけど
そこで残念ながらノーマルエンドだったと
いう人は
じゃあ2週目やって
強い状態でニューゲームプラスで遊べるから
もう1週やれば楽勝でいけるんでやって
って言ってトゥルーエンド目指そうって言っても
クリア率とアップデート
現代の忙しい人たちはですね
もういいかなってなっちゃうんですよ
まあまあまあ
だから1週目の
7章まで時を戻すんだけど
強さは今のまんまだから
安心してと
楽勝の状態で
最後のところをやってしかも
何をすればトゥルーエンド見れるのかっていうのも
全部今教えてあげてるんですよ
ノーマルエンドの時に
次はここ気を付けてやって
そしたらトゥルーエンド行くからっていうのを全部教えるんで
そしたらリトライモードを選べば
とりあえずトゥルーエンド見とっかって言って
あとちょこっとやればいいだけなんで
なるほど
特に2にもこのリトライモードが入ってるので
ありがてえ
強くて最初からじゃなくて強くて途中からみたいなイメージ
そういうことそういうこと
重要な分岐の直前から
うちのゲームってですね
クリア率が
異常に高いんですよ
皆さんちょっと意外かもしれないですけど
多分リスナーの方はね
心当たりある人もいるんじゃないかなと思いますけど
今のゲームソフトってですね
我々開発者は
トロフィーデータとかが
取得できるので
それによってですね
遊んでくれたお客様が
何十パーセントの人が第一章を遊んで
真ん中までやったとか
最後までやったとか
こういうのが全部分かるようになってるんですよ
恐ろしい話なんですけど
今ゲームソフトの
クリア率ってうちのゲームに限らずですよ
世の中に出てるゲーム
だいたい20パーセントくらいなんですよ
うわーもったいね
八割の人が最後まで
遊んでないんです
エンディングを見たのがということですよね
やり込みをやり切ったのではないですか
ひどいゲームは10パーセント未満ですよ
例えば難易度が高すぎるとか
あるじゃないですか
難易度をウギにしてるゲームとかも
ああいうのって物理的に最後までいかないんですよ
みんな
あと単純に長すぎるとか
諦めちゃう的な
なのでそうなるとやっぱり
クリア率って20パー未満のゲームが
多い中
鬼滅の刃も
ドラゴンボールも
だいたい40パー以上
すごい
だいたい業界の倍くらいなんですけど
戦場の負が50パー以上なんですよ
へえ
遊んでくれた半数以上が
トゥルエンドを見てくれてる上に
今まさにリトライモードのおかげで
どんどんまた
クリア率も
上昇してるので
やっぱりせっかく作ったゲームですから
我々的にはね
最後まで遊んでほしいという気持ちもあるので
そうですよね
同時並行開発と現場の声
そういう煩わしさをどんどん取っ払って
より遊びやすく快適に
2でもちろん
そうなってるんですけど
そのアップデートの内容を1にも反映させてるので
今
今遊ぶとだいぶ戦場の風が
1も遊びやすくて驚くと思いますよ
笑
同時並行的に開発してることの
大きなメリットの一つでもありますよね
そういうことだね
まあそれもね現場的にはね
2は2の開発に集中させてくださいとか
あのもう
1のアップデートをいつまでもやるのはやめましょうとか
っていうかぶっちゃけ3もやってるんだから
もう3つ同時はやめてくださいみたいなこと言うんですけど
うるせえ
黙れやれ
笑
でも圧倒的に満足度はやっぱり上がると思います
いやね絶対そうでしょ
うん
まあそうやってちゃんとやってくれる現場が大好きです
笑
それあのここだけじゃなくて
もっと大きく言ってください
社内でちゃんと言わないと
そうだね
戦場のフーガ2のストーリーについて
とりあえずね社員の皆さんにはこれ聞いていただいて
そうだね
社長いいこと言ってくれてるなー
うん
僕たちも社長大好きみたいなこと言って
ほっこりしたミーティングとかしてほしいな
笑
いやまあでもな
これ大丈夫かな時間的にここで終わらなきゃいけないんですよね
あら
これ皆さん
リスナーの皆さん伝わりましたかねこれ
楽しそうな雰囲気は伝わったけど
概要を伝わったかが怪しい
はい一個だけ言っとこうか
あのお三方
1エンディング
テルエンド見たんですよね
見ちゃいました
見ちゃいましたよね
あのクライマックスの時に
ちょっと特別なソウルキャノン撃つじゃないですか
気づきました
その時に1カットだけ
12人の子供とは違う
13人目の子供が
一瞬写ってるんですけど
ええ
ああやっぱそうか
気づかんか
ちょっと待ってもう一回ワンやんなきゃいけない
なっちゃうじゃないですか
多分
唐突なんで
今の何ぐらいの感じだと
思うんですよ
誰も触れないから
なんかスルーしていいのかなって多分思うんだと思うんですけど
実は
ちょっとここが
半分ネタバレ的な話をしておきますけども
実は
13人目の子供が乗ってたんです
あの戦車の中に
その子の
おかげでワンの
あのソウルキャノンは撃つことができたんですよ
という伏線を
2年前から張ってたんです
なるほど
今回は
そのことが引き金となって
次の事件が起きるので
なるほど
これちゃんと繋がってるんです
漫画の内容はそこを示唆してたんですね
そういうこと
はあ
なるほど
繋がった
単純に
ラストバトルだから厚い展開で
不思議パワーで撃てましたっていう話じゃ
なかったっていうことなんですね
そういうことです
なるほど
それこそクリア後に結構割と
オープンになってくるというか分かってくるような
バックグラウンドの話みたいなところと
多分結構関わってくるのかなと思ったり
そうだよねアーカイブ的な情報も
クリア後にいっぱい出たもんね
なので
2を改めてまた
遊んでいただければですね
ワンの
伏線の意味が多分全然
意味が変わってくると思うので
そういうことっていうのを
うちそういうのをやる会社なんですよ
少年漫画の会社って
ワンはワンで単体の
商品と見えてますよ
もちろんその通りなんですけども
2遊ぼうとワンもっかいやりたくなるだろうな
と思いますし
なるほどタラニスに僕らも
記憶を消されている可能性がある
そういうことか
ねえそんなキャラいたっけみたいな
気持ちに今なっちゃってる
見えてたけど見えないことも分かってくれない
もう1個目の主人だと思ってたのかね
そうだなバイアスかかってたかもな
お時間的には
本当にここまでですね
口惜しいし伝わりきれたからちょっと怪しいんですけどもね
聞きたいことも
自分自身でパラメーターの1個まで
やってるっていうのもあって
ですけども
間違いなくサイバーコネクト2の
最大の自信作というか
最高傑作ができたと思ってますので
戦場の風月
好評発売中ですので
全プラットフォームでダウンロード1000倍ですけども
すごくとかできますので
ぜひ遊んでほしいです
ありがとうございます
楽しみです
そうですねこれ配信してる頃に
もう発売中ですのでね
もうすでに遊んでる方もいらっしゃると思いますけどね
今日の配信を聞いて
ここまで言うんだったらという気持ちでね
触ってみてもらえると僕らも嬉しいですね
すでにプレイしてる人も
今の話聞いて
アハハッて思ってるかもしれない
最後の足でまたワンからやらなきゃいけないかもしれないのでね
うんうん
けど大丈夫
2をもうすでにクリアしてる方がいらっしゃればですね
それ以上の衝撃を今頃浴びてると思うんで
楽しみです
なるほど
むちゃくちゃやってっから今回
なるほど
なのでぜひ楽しみにしててください
分かりました
じゃあ最後ね名残惜しいですが番組はエンディングに入っていこうかと思います
はい
エンディングでーす
はい
いやー今回もあっという間でございました
間違いでしたね
そして今回もタッシーさんに
話させることを失敗しました
アハハッ
本当ですね
無理やり振ろうかと何回か思ってましたけども
できませんでした
アハハッ
タッシー 今回ばかりはいたしかとないな
なるほど
タッシー そこの後反省会をしよう
アハハッ
最後にタッシーさんに
振っちゃうんですけども
タッシーさんVTuber活動されてるじゃないですか
会社として
タッシー 気づきました
活用予定とかないんですか?
タッシー あります
あるんです
戦場のフガと同じ世界観の
リトルテイルブロックスの
最初の方に
ご紹介したのテイルコンチェルト
の
実況プレイというか
ゲームプレイ配信を
やってます
それいいですね
プレイしたことない人に
タッシー まだ時期を見て
戦場のフーガ2の魅力
今年中にはやるんですけど
最初から最後のクリアまで
やるつもりです
それは楽しみですね
タッシー うん
タッシー なのでぜひそちらも
見てほしいです
実際この配信だけ
聞いてるリスナーさんからすると
わかんないかもしれないですけども
VTuber
YouTubeとかでちゃんと見れるようになって
動くタッシーさんが見れるんですよね
タッシー そうですね
また印象変わるんじゃないかなと思って
タッシー 一応VTuberの方は
14歳設定なんで
よろしくお願いします
小中なんでるけどな
タッシー 心は中二で
タラニスに載っててもおかしくない年齢ですからね
確かにな
タッシー どうしよう
ソウルキャノンにセットされたら撃てない
やめろやめろ
タッシー そんな人いたっけみたいな感じになってる
時間もないんで
本当終わっていかねばと思うんですけれども
本日のメインテーマとして
お話したね
戦場の風月 既に発売中ですし
松山社長からお話いただいた通り
全プラットフォームで配信
されてるってことなんでね
リスナーの皆さん
楽しいプラットフォームで遊ぶことができるかなと思いますので
ぜひぜひ手に取って
遊んでみていただければなと思います
というあたりで名残惜しいんですけれども
番組の提携を呼んで終わっていこうかなと思いますよ
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番組に対する感想であったりリスナーさん同士の交流にも
つながればなと思いますので気軽に使ってみてください
そんなわけで
第55回はこの辺でおしまいです
最後はね
前回と同じく
タッシー様で流れていければなと思います
そんなわけでまた次回お会いしましょう
お相手はコヘイと
ハルト
ダント
松山ひろしと
タッシーでした
それではまた来週
ありがとうございました