ゲストの紹介とアフターコロナの影響
スピーカー 1
【ゲームなんとか第55回】
スピーカー 3
皆さんこんにちは、こへいです。
スピーカー 1
HARUです。
Danでございます。
スピーカー 3
ゲームなんとか第55回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
スピーカー 1
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
スピーカー 3
本日も3人集合でお送りします。
スピーカー 1
よろしくお願いします。3人でいいんですか?
スピーカー 3
そうなんです。いつもゲスト回となっております。
スピーカー 1
前回ね、フリがあったんで、気づいてる人は気づいてるのかなという気がしますね。
先週放送分でもなんかこう、よくわかんない匂わせをしましたけど。
スピーカー 3
今日もゲスト回となりまして、
1月の終わりに来ていただきましたけれども、第2回目ということでまた来ていただきました。
サイバーコネクトツーのご紹介
スピーカー 3
サイバーコネクトツーの松山社長、たしーさんをゲストにお呼びしまして、
今回は改めてもう一度、お二方に話していただきたいと思っております。
そんなわけで、来ていただきましょう。
松山社長、たしーさん、よろしくお願いします。
スピーカー 2
はいはい。お久しぶりっていうのもあれですけども。
スピーカー 1
また来ました。
スピーカー 2
はい、ゲーム会社サイバーコネクトツー松山です。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
たしー。
スピーカー 1
はい、私サイバーコネクトツー宣伝課のたしーです。よろしくお願いします。
スピーカー 2
よろしくお願いします。
スピーカー 3
前回、4月1ヶ月前ぐらいにお二方に登場していただきました回がありましたけども、
ありがたいことにリスナーさんからも大好評でして。
スピーカー 2
でしたね。
まあ、趣味の話、うちの知らないがともかく、業界の周りの方々が結構聞いてくれててやっぱ。
えーすごい。
ラジオのやつ聞いたよっていうのはね、結構ね、公開後いろんな方から言われましたね。
あー本当ですか。
スピーカー 3
よかった。
スピーカー 2
私も言われました。
言われたたしーも。
スピーカー 1
出てましたねって言って。
また言い方がちょっと怖い。
僕もアルバイトで頑張ってみようと思いますみたいななんか。
スピーカー 2
あーなるほど。前回のたしーのアルバイトスタートってことね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
アルバイトから社員になったっていう、あのくだりでリスナーさんに勇気を与えたってことですね。
そうそうそう。
スピーカー 3
結構そのエピソード刺さってる人をリスナーさんに向かったってことですよね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 3
熱意感じるみたいなコメントとかちょっと見てました。
スピーカー 1
やりました。
スピーカー 3
いやでも本当あの前回分、僕らが番組リスナーさんのツイートだったりとかお便りとか見てる限りでいくと、
本当に好評で、面白かったとか、
松山社長面白いな、熱いな、痺れるみたいなやつだったりとかね。
スピーカー 2
あったあった。
スピーカー 1
あったあった。
自分で聞いててちょっと笑ったりしちゃうのなんか。
これAI無理やなってとことかで笑っちゃう。
あーそうですね。書けました。
スピーカー 3
タルさんの編集も上手く書かれましたね。
スピーカー 1
左手を添えるだけで。
戦場のフーガ2の開発について
スピーカー 3
まあでもたしーさんの最後のやつ可愛いみたいなやつとか結構ありましたからね。
スピーカー 1
ありました。
スピーカー 2
やりました。
スピーカー 1
顔もなんも見えてないのに、声だけで。
スピーカー 3
個人的な反省としてはたしーさんの良さを引き出しきれなかった。
ちょっと終わった後にみんなでね、そこだそこだとか言ってました。
でも本当大好評で、僕らとしてもありがたく大成功だったなってことを感じておりますという前回の振り返りでございました。
今回はタイトルにも書いてるので、本編としては、
5月1日発売。
先日のふうが2のお話をさせていただくんですけれども、
その前というかね、オープニングの中では前段的な部分みたいなところを少し話せればなと思っておりまして、
この松山社長たしーさんが来てくれるってことを受けて、
番組にお便り届いてたんですよね。
ていうのもあって、最初に僕の方からお便り2本紹介させてください。
本編前のお便り紹介
スピーカー 3
1つ目が、ゲームを作ってる物体さんという方からいただいてまいりまして、
タイトルが、「CC2の松山さんがお越しになると聞いて感謝をお伝えしたく」というタイトルです。
本文を読ませていただきますと、
みなさんこんにちは。いつも楽しく聞かせていただいております。
CC2の松山さんがお越しになると聞き、たまらず久々にお便りを書かせていただきました。
というのも質問とかではなく、CC2に感謝を伝えたいと思いましてお送りしております。
自分は戦場の風画もそうですが、リトルテイル・ブロンクスの作品がすごく好きで、
テイル・コンチャルとソラトロボも楽しくプレイしておりました。
獣とメカ、どちらも万人受けしがたい尖ったジャンルということもあり、
新作が出たら嬉しいけどさすがに難しいかなと自分も半ば諦めていた矢先に、
戦場の風画がリリースされるという情報を聞いた時には、
また世界観を味わえるとすごく嬉しかったです。
実際、世界観もそうでしたが、ゲーム性もショー全体を通した戦法を考える必要があるので、
個人的には新鮮で夢中になってプレイしておりました。
サイバーコネクツの皆さん、あの作品を生み出してくれまして本当にありがとうございました。
新作もすごく楽しみにしているのはもちろん、今後もCC2でしか出せない
味を生かした作品を長くプレイできたらなと願っておりますという内容でございました。
スピーカー 2
ありがとうございます。
これ、流れでもう一本読ませていただきますね。
スピーカー 3
アヤヨルトさんからいただきまして、タイトルが戦場の風画という内容です。
本文を読ませていただきますと、
皆さんこんにちは。番組を聞きながら、お三方のゲームへの好き、面白い気持ちに共感しきりで、
いつも楽しい時間を過ごさせていただいております。
番組での戦場の風画の回をきっかけにプレイをしました。
同じ世界観と呼ばれるテイルコンチェルトとソラトロボはそれぞれプレイ済みで、両作どちらもとても好きなゲームでした。
戦場の風画も気にはなっていたんですが、その2作とはゲーム性や雰囲気がだいぶ違う印象だったので、
手が出ないまま時が過ぎてしまっていました。
ところがこちらの戦場の風画界で作品の面白さを語るコエイさんダンさんの話を聞き、
サイバーコネクトツーの創業と初期のビデオゲーム制作
スピーカー 3
やりたいという気持ちが湧いてきて、その後スイッチ版でプレイをしました。
やり始めるとスリリングなバトルにもキャラクター、ストーリーにもすっかりハマってしまい、
手を出すのに悩んでいたのが嘘のようで、今ではとても好きなゲームになりました。
過去2作が好きだった気持ちも呼び起こされて、余計に身近に感じる作品になっている気がします。
もうすぐ発売の2が楽しみです。
ゲームなんとかさん、松山社長ゲスト会も楽しみにしております。
番組から素敵なゲーム体験のきっかけをいただきました。ありがとうございました。
ピース、遡って配信を聞いていたら、実は去年のユアゴーティ企画で、
はるさんが触れられていただいたタイトルだったんですね。
プレイ後に聞いていたので嬉しくなってしまいました。
といった内容でございました。
スピーカー 1
ありがとうございます。
スピーカー 2
いやーなんか、いやほんとありがとうございます。
こういうね、まさにもう応援のお便りというか、
こういうのもほんと一番嬉しいですね。ありがとうございます。
スピーカー 3
僕らは遊んで面白かったよって言ってるだけなんですけども、
このお便りはすげえほっこりする内容だったんですよね、2つとも。
スピーカー 1
僕らがないところをちゃんと保管してくれてる感が。
確かに確かに。
ありがとー!
スピーカー 3
僕ら正直、戦場のフーガの話っていうのを、
そこに終始してしまっているところはあったんですけども、
そのもっと大枠のところというか、
リトルテイルブロックスの話だったりとか、
テイルコンチェルとかみたいな話まで触れている方というか、
遊んでる方というのはちゃんとリスナーの中にもいらっしゃったりはして、
この番組聴いてる人の中で、
番組の中でフーガの話は結構知ってるので、
なんとなくタイトルは知ってるよとかっていう部分の人はいるんだろうなとは思いながらも、
リトルテイルブロックスっていう言葉までは抑えてない人は結構いるんじゃないかなと思っている節もあります。
っていうのもあって、せっかくなので、
サイバーコネクトツーのお二方からどういうことなのっていうのを聞いてみたいなと思ったんですよね。
まずはそこから的なね。
スピーカー 2
ちょっと順番に説明していくとですね、
まず今から27年前、1996年の2月にサイバーコネクトっていう会社が誕生したんですね、フーガで。
これは私自身も当時まだ25歳の若層で、
大学の時の友人とかと一緒にゲーム会社を作ろうって言って始めたのがきっかけだったんですけども、
この頃のゲーム業界ってプレイステーションが誕生して間もなかったっていうこともあってですね、
ソニーの施策で独立企業支援っていうものをすごく背中押してくれる施策があったんですよ。
だから我々みたいにポッドデーの会社でもソニーと契約ができてプレイステーションの開発ができるようになったんですね。
そういうプレイステーションの黎明期って言われている出だしの頃なんですけども、
その時に日本全国でいっぱいそういう起業した会社ってあったんですけども、
うちはその生き残りの会社であるんですけども、
その時にわずか10人で始まったのが有限会社サイバーコネクト。
10人で集まって、さあゲーム会社です、ゲーム作りますって言ったところで、
テイルコンチェルドの企画提案と契約獲得
スピーカー 2
いきなりどうすれば仕事できるかってよくわかんないですかね。
普通はですね、我々こういう会社です。
こういう作る能力があります。
こういう職種の人が何人いますっていういわゆる職務経歴書みたいなものを作るんですよね。
作って、各メーカーさんですね、いわゆる大手メーカー。
当時だったらスクウェアとかエニックスがまだ一つになる前だったんで、
スクウェアとエニックス別々に。
あと後衛とかテクノとかもまだ一つになる前だったんで、
後衛テクノだしバンダイもナムコも一つになる前なんで、
バンダイナムコそれぞれに、だから12,3社ですね。
普通は我々何でもやります、仕事くださいって言って普通は連絡するんですけども、
うちら若くて元気だったんで、
自分たちで勝手に企画作ってですね、
スピーカー 1
これ作りたいからお金くださいっていう影響の方が多かったですね。
スピーカー 2
あとは熱いですね。
やっぱり一発目なんで会社作って、
なんで人の仕事の手伝いを普通はやるんですよ。
どこのアニメ会社もゲーム会社も何なら漫画家さんも、
最初デビューする前っていうのはプロの漫画家さんのところでアシスタントとして
修行してみたいなことが必ずどの世界でもあるんですけども、
スピーカー 1
うちら元気だったんですね。
元気っていう表現がいいですね。間違いない。
スピーカー 2
その時に作ったのがテイルコンチェルドっていう企画で、
犬のおまわりさんがロボットに乗って猫の盗賊団を捕まえるっていう。
当時クシクも同じプレイステーションで猿ゲッチュっていうゲームを作られて、
ありましたね。
猿を少年が捕まえるゲームでしたけども、
我々は世界観とか物語がしっかりとある中で、
ジブリっぽい世界観の中でロボットに乗って、
それで猫捕まえるっていうアクションアドベンチャーを企画提案して、
その時に結果12社くらい送って、
企画提案に対する12社の返答と最終的な契約
スピーカー 2
6社くらい返答があって、
ちょうどその時に若い新しい会社に目をつけたい、手をつけたいっていう、
大手企業も多かったんで、
ぜひやりましょうって言ってくれて、最終的に3択ですね。
3社に絞られて、3社でどことうちが契約しますかっていう話で、
当時もうね、27年前の話やから事故やからええかなと思うんですよ。
すごいの勝てそうな横話しますよ。
3社のうち1社、S社は東京のS社なんですけど、
そこからは君たちは素晴らしいと。
しかも実績があって、もともとうちの10人のメンバーの私以外っていうのは、
タイトーっていうアーケードゲームを作る会社があって、
そこでビデオゲーム開発をやってたメンバーなんで、
すぐ物が作れる戦力ゲームだった。
戦力ゲームみたいな。
なのでプレイステーションでこういうのやるんだったらぜひやろうって言ってくれたんですけど、
3社目の取引
スピーカー 2
君たちは開発のプロであって、経営のプロじゃないよねと。
10人全員クリエイターだよねと。
だったら会社の権利はこっちにお越しなさいと。
経営は全部こっちでやるよと。
なので君たちはクリエイティブに特化しなさいと。
福岡って意味わからんから東京に引っ越しておいでと。
スピーカー 1
言われて、会社作ったばっかで取り上げるのは勘弁してもらっていいですかと。
スピーカー 2
本気じゃないよと。
本気でいいもの作りたかったら経営とかやめた方がいいよって言われて。
この会社作ってるものは素晴らしいゲーム会社なんですけど、
スピーカー 1
役員の人たちはむちゃくちゃやなって。
スピーカー 2
さすがにすいませんってお断りさせていただいて。
スピーカー 1
もう一つが、2社目がE社。
スピーカー 3
だいたいわかるなこれも。
スピーカー 2
あんまり想像しちゃいけない気がしてきましたね。
数えるしかないよね。あるかな他。
当時のE社。
E社はやっぱりちょっと変わってて、
内製部隊を持たないパブリッシャーなんですよ。
開発会社を見つけて、自分たちで企画したものを作ってもらうっていう。
自分たちの商品として売るっていう会社だったんですけど。
我々の企画評価いただいて。
これ素晴らしいと。ぜひやりましょうと。
福岡にいてもらって全然かまわないし。
全然やっていきましょうって。
ただやっぱり企画がまだちょっと荒いので。
ちゃんと仕様書をしっかりと設計図作ってから作り始めたいので。
やっぱり1年ぐらい時間かけてチューニングしましょう。
書類を、企画書を。
仕様書をばっちり作りましょう。
1年間金は1円も払わないけど、一緒に頑張りましょうって言われて。
なるほど。
それは死ぬよね。
スピーカー 1
そういうことですよね。
スピーカー 2
それは無理やなと思って。
それでちょっとすいませんってお断りして。
最後の3社目がB社ですよね。
なるほど。B社来た。
B社はもう同じこと言うんですよ。やっぱり素晴らしいと。
こんなことがプレイステーションでできるんだったらぜひやってよと。
ただ僕ら知ってる通り、おもちゃ屋なんで。
スピーカー 1
大丈夫かな?
スピーカー 2
英語のこと正直言うとよくわかんないからさ。
金先に払うんで、できたら持ってきてって言われて。
真逆の意味でむちゃくちゃやなと思って。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
まだ作ってもないし、これから作るんだけども、
それはもちろん死ぬ気で頑張るよ。
頑張るけど先に信用して金払うって。
スピーカー 3
嫌嫌嫌と思って。
スピーカー 2
それはそれでみたいな。
めちゃくちゃでしたね。
でもこの3社並べたらもうわかる通り選択肢なんかなかったんですよ。
だから3社目のB社っていう当時のバンダイのビデオゲーム事業部っていうところと契約をして。
スピーカー 1
全然Bって言ってたんだよね。
唯一突っ込んだのが身内のタッシーさってどういうことですか?
今にも繋がってますよね。
スピーカー 2
けど実際テイルコンティアルってバンダイから発売してるからね。
スピーカー 1
まさしく。
スピーカー 3
最終着手ですからね。
スピーカー 2
1年半ぐらいそれからかけて完成したのがテイルコンティアル。
なるほど。
当時のプレイステーション1専用ゲームソフトのテイルコンティアルを作って販売して
日本で初動が7万本国内で。
リピートが来て9万本ちょっとかな。
その時ってうちら10人しかいなかったから全員野球というか
全員でテイルコンティアルを作って終わって
全員で慌てて次の企画作って
その間入金が途切れるんで次の仕事やらないと。
ローカライズの難しさ
スピーカー 2
なので急いで次の企画作って
それで2作目がサイレントボーマンっていうゲームをまたバンダイとやることになるんですけど
やっぱり当時のゲーム業界っていうのは日本でのビジネスが中心で
スピーカー 3
そうですよね。当時はそうですよね。
スピーカー 2
日本で作って日本で販売して日本で儲けて
あとはゆっくりお小遣い稼ぎとまでは言わないですけども
販路拡大のために英語版とヨーロッパのフランス語とかドイツ語とかを入れて
ヨーロッパでも販売しましょうなんですけども
我々人数いなくて次の2作目作んなきゃいけないから
ローカライズって言われているアメリカ版とヨーロッパ版を作る人がいないんですよ。
なので結果的にバンダイにお願いして
バンダイがその権利を言うと別の会社に行って
別の会社にお金を払って英語版とヨーロッパ版を作ってもらって
そしてアメリカは当時のアトラスUSA
アトラスのアメリカですね
そこが権利を獲得しアトラス側で販売が行われましたね。
スピーカー 1
へえ〜
ローカライズと現地のマーケティングみたいな感じなんですか?
そうです。
スピーカー 2
を各メーカーに
今はもう一社で全部やるのが当たり前になってますけど
10年20年かかって
けど当時は全然そんなことなくてですね
我々も本当は自分たちでちゃんと英語版を作りたかったんですけど
人手がないしお金もないし次の仕事せなあかんから
なのでお任せするしかなかったんですけど
結果正直言うとローカライズの出来も不出来で良くなくて
我々完成した商品をもらって
ヨーロッパ版とか当時パルって言われてる企画があって
昔のブラウン管って国や地域によって
スピーカー 1
そうですね
スピーカー 2
差線の数とかフレームレートが違ったんですね
そのまま移植するとまるでゲームがスローモーションのように
ふわーっと動くみたいなフレームレートが違うから
だからそれは本当はフレームレートの違いをちゃんと
プログラムで変更しなきゃいけないんですけど
やっぱり荒いところがやっちゃうと
右から左にそのままベタ移植しちゃうと
ヨーロッパだとスローモーションみたいになっちゃう
アクションゲームなのにっていう
それを見せられてちゃんとやってほしかったなって思いながら
けど我々に力がなかったので
泣く泣くこの思いを絶対忘れんどこうと思いながらやってて
販売実績
スピーカー 2
アメリカとヨーロッパ足しても合計6万本くらい
合計ワールドワイドでトータルの成績でいうと15万本なんですよ
皆さんから聞いてね
15万本って実際どうなの成績としてはって思われるかもしれないですけど
いわゆる損益分岐って言われている
使ったお金以上に売り上げは上げたんで
万代としては儲かってはいるんですね
儲かってはいるんですけども
じゃあ期待値ほど売れたかって言われると
そうじゃなかったんですね
期待値としては30万本以上売れるゲームの期待値があって
ワールドだったら30万から50万はいくよねぐらいの感覚があったんですけど
蓋開けてみたら入れる事情もあってですけども
そんなことになってたんですね
結果我々的にはそのままテイルコンチェルト2という企画を立ち上げて
万代にもう一発次やらせてくださいと
次こそはすごいゲームにしてみせるって言ったんですけど
売れなかったゲームソフトの続編作ってどうするんだったっけ
スピーカー 1
まあ確かにそうかもしれない
スピーカー 2
ここはやっぱりビジネスとして
プロというか当たり前のことを言われたんですね
なのでテイルコンチェルトはもういいから
次の企画を提案してと
もっと売れるやつをと
能力はあるから絶対売れるもの作れると思うから
次頑張ろうって言ってくれてまた契約してくれて万代が
なんでやることになったんで
それからサイレントボーマーの後にドットハック
ちょうどその時に私が社長になってサイバーコネクト2になって
それから一番の得意技で勝負するって
少年ジャンプの仕事をやるようになって
ナルトやってジョジョやってドラゴンボールやって
現在に至るみたいな感じなんですけど
やっぱり我々始まりのプロジェクトっていうのが
やっぱりテイルコンチェルト
どの仕事に対しても我々は思い入れはあるんですけど
一本あげろって言われたら私自身は個人的には
最初に会社作って手掛けた
テイルコンチェルトだけは特別な思いがあるんですね
まあまあ初心ですもんね
ただ同時に反省も多いんですよ
やっぱり自分たちの人数が少ない
力がない
それを言ってしまうと言い訳に
ゲームは最後までなかなかゲームはよくできてるんですよ
面白いんですよ
面白いんですけども
クリアした後のやり込み要素がなかったりとか
スパッと終わって
あの手のアドベンチャーゲームって
普通はバイオハザードなんかもそうですけど
例えば強くてニューゲームとか
いわゆる周回プレイで遊ぶ時の要素とか
そういうのを普通は一本のゲームソフトとして
潤沢に入れるんですけど
当時は我々自分たちの力不足を言い訳に
もうこれが精一杯だって
そういう要素が一切なかったゲームだったんで
なので一回遊んでクリアしたらポイと
リトルテイル・ブロンクス構想
スピーカー 2
中古に売られてしまうタイプのゲームだったんですね
ずっとそばに置いといて繰り返し遊ぶなんて
理由がないと人は持っておかないじゃないですか
スピーカー 1
まあ確かにね
スピーカー 2
まあ人によるかもしれないですけど
なんでいろんな反省もあって
ずっとテイルコンチェルトのシリーズは作りたかったんですけど
バンナやからもういらないって言われたし
結局それから10年ぐらいかけてですけど
実はこっそり水面下で
あの世界を終わらせたくなくて
実はリトルテイル・ブロンクスって
私の声が大きいこともあってですね
ようやくファンの方々も
なんか聞いたことあるっていうキーワードとして
認識してくれてますけども
実はテイルコンチェルトの開発が終わった後に
書いた私のメモ書きが始まりなんですよ
スピーカー 1
へえ
テイルコンチェルトの後なんですね
そうです
スピーカー 2
後なんです
テイルコンチェルトが終わった後に
この世界をこのまま終わらせたくないと思って
これをシリーズ世界とするために
リトルテイル・ブロンクス構想っていう書類を作って
リトルテイルの世界は一つじゃないと
いろんな大陸があって
いろんな冒険者がいて
いろんな物語があって
この世界は繋がっているっていう考え方で
作品体系を広げようと
こうすることによって
あの同一世界なんだけども
別の島での別の主人公の
別の時代の冒険談を
描くことができるじゃないですか
任天堂との契約~ソラトロボ
スピーカー 2
そうやって10年かけて
こしたんたんと準備して
3年半かけて作った
任天堂DSの対策ゲームソフトが
実はソラトロボそれからゴーダへと
これは言うと当時のバンダイ
もうバンダイナムコゲームスになってましたけど
当時のバンダイナムコゲームスの副社長を
騙して作らせた
お金を出したらサラッと
スピーカー 1
逆にどう騙したのか気になっちゃうんですか
スピーカー 2
あの
ぶっちゃけ
これももう時効だから
スピーカー 1
大丈夫だよ
時効だから
スピーカー 2
当時やっぱ作りたかったんですよ
テイルコンチェルトとか
リトルテイルブロンクスの世界観で
スピーカー 1
また新作を
広告ができたらそれは形にしたくはなりますよね
スピーカー 2
なりますよね
けどやっぱテイルコンチェルトの続縁はいらんと
売れんかったから
それは経営的にも通らねえよと
言われて完全新作で
ソラトロボの企画作って持ってったんですけど
当時の副社長に
バカかお前はと
その時ってうちもナルトで大ヒットしてる会社
だったんですね
ナルトとドットアップの会社だったんですけど
ナルトで大ヒットした会社が
持ってくる企画は
これじゃねえんだよと
分かりやすく言われて
判件タイトルはもちろん
ナルトでお預かりさせていただいてるので
オリジナルでこういうことやりたいんで
やらせてくださいって言ったんですけど
いらねえっつってんじゃんって
スピーカー 3
へえ
スピーカー 2
せちがないなあ厳しいなあ
それで
もうと思って
Bに切り替えるかと思って
それで
京都に行って
ニンテンドーさんいますか
スピーカー 1
って
ニンテンドーさんいますか
ゲーム企画のやりとり
スピーカー 2
こんにちは
サイバーコネクトツーって
スピーカー 1
言います
スピーカー 2
実はこんな企画あって
これニンテンドーDSでやりたいって思ってるんですけど
そういう話を
ダイレクトにしに行ったんですよ
そしたらもちろん
先方も存じ分けてくれてて
けど
サイバーさんってずっとプレイステーションばっかやってる
印象をあげますけど
ナルトもプレイステばっかだしみたいな
それはねバンダイとか
半元のルールで作られてるだけであって
なんかね
バンダイナムコに持ってったら
いらないって言われたから
ニンテンドーさんと直で
やったらええんかなと思ってきました
って言ったら
いやさすがにそれはまずくないですか
って言われて
スピーカー 1
いやまずくないと思う
スピーカー 2
そしたらねたぶん
気を使ったのか
嫌な予感がしたのか
先方からというかニンテンドーさんから
バンダイナムコに連絡がいてですね
サイバーの松山さんが企画持ってきましたけど
あれどういうことですか
みたいな形で
やっぱ上の方で繋がってるんですよ
スピーカー 1
どこの会社も
ある程度のね
ライバルとは同じ業界
スピーカー 2
そしたらねすぐ
翌週に
バンダイナムコの副社長の秘書から
連絡があって
副社長が呼んでるので来てください
って言われて
怒られ案件の予感がすごい
そしたらまあ怒ってて
スピーカー 1
まあそうですよ
スピーカー 2
あのさあとお前さあと
ダメって
言ったけど
そういうことはすんなと
よそんち持ってくぐらいだったら
うちでやれって言ってくれて
じゃあ最初からそう言ってよ
つって
結局けどやっぱ
売れねえと思ってるからこの企画は
この世界は
あのやっぱバンダイ
からも言われたんですけど
リトルテイルブロンクスシリーズとその周辺
スピーカー 2
あの獣じゃないですか犬人猫人の獣
それと
ロボット
それと浮遊大陸
これ売れない要素
三つ揃ってっからって言われて
スピーカー 3
ええそうなの
スピーカー 2
あの
どれか一つにしろと
獣でいきたいんだったら
ロボット浮遊大陸やめろと
でロボでいきたいんだったら
獣で浮遊大陸やめろと
ていうかそもそも普通に人間にしようが
売れっからって言われて
いやですって
スピーカー 1
お前言うこと聞かねえなって言われて
スピーカー 3
笑
スピーカー 2
いやです
あともう金も
こんだけしか金は出さねえと
言ってもう分かりやすく
キリのいい数字で
もう契約作ってですね
もう足りない分は
勝手にしろって言われて
なんで
三分の一くらいですねお金出してもらって
三分の二くらいは結局うちの持ち出しで作ったんですけど
ええ
結局焼きたくてやってるんで
うちら販路なかったからデベロッパーだったんで
売るんだったらバンナイグループのイメージがあったんで
やっぱバンナイナムコの
ブランドで売ってほしいなっていう気持ちもあったんで
なんでもう熱意しかなかったんで
それでもうそれでいいからやろう
つってそれで3年半
DSとしては
普通1年で作んなきゃいけないような
規模感なんですけど
お金もやっぱバンナイが言う通り
それぐらいの予算に抑えておかなきゃいけないのに
うち3倍使っちゃって
まあやったのが
ソラトロボですね
スピーカー 1
なるほど
それが一応リトルテイルブロックス
の世界観であれば2作目
スピーカー 2
そうです2作目になります
ドラマが濃い
でそれから結果的に
ソラトロボはワールドワイド10万本
ぐらいでしたね
だから
大ヒットできたかって言われると
好きな人は好きっていう
ちなみにヨーロッパは
任天堂さんが
くしくもですけど任天堂ヨーロッパが
めちゃめちゃ攻撃高いからこれ
DSのタイトルとして任天堂で販売しますよ
って言ってくれて
スピーカー 1
任天堂ブランドで出てんすよ
スピーカー 2
任天堂から出たんですね
任天堂から出ました
ヨーロッパでは結構人気あるんですよ
だからソラトロボのシリーズ
結果その後また10年経って
間に実は
スマホでリトルテイルストーリー
戦場のフーガの製造販売に至る経緯
スピーカー 2
っていうスマホゲームを作ったんですけど
これはやっぱバンダイナモコと
やらせてもらったんですけども
うまくいかなくて速攻で終わって
10年経って
戦場のフーガを
うち20周年ちょうど
パブリッシャーを迎えて
そろそろ自分たちで
製造販売をやるかつって
パブリッシャーで自分たちでやるって決めて
それから家庭用ゲームとしては
第3弾で
自分たちで完全にゼロから
企画して作ったのが
戦場のフーガになるので
10年1周期みたいな感じで
動いてる感じはありますけど
このシリーズのことをリトルテイルブロンクス
スピーカー 1
って言ってます
じゃあそれこそ本当に
CC2の結構
コアな部分に
いるタイトルが
そのシリーズ
スピーカー 2
まあそうですね
やっぱりテイルコンチェルと
言うても25年前に
発売したゲームですから
当時プレイステーション1ですから
知ってる人って多分40代とか
スピーカー 1
まあそれぐらい
スピーカー 2
PS1なんで
で任天堂DSも
今もうギリギリで
3DSだったら分かるけど
DSって初期のって
そうなると結構厳しいんですね
しかも困ったことに
テイルコンチェルとも
ソラトロボも
いわゆる今
遊ぶことができないんですよ
スピーカー 3
難しい
スピーカー 2
なるほど
プレイステーションプラスとか
ゲームアーカイブスみたいなやつで
昔のゲームの配信とかってありますけど
音楽の
楽曲がですね
主題歌が入ってて当時のバンダイの
タイアップで
戦場のフーガーについて
スピーカー 2
デビュー前のコキアさんが
フォーリトルテイルっていう歌を提供してくれて
入れてあるんですけども
それがまあぶっちゃけ言うとジャスラックに登録されてて
スピーカー 1
権利的なもん
スピーカー 2
その辺がやっぱこう
クリアにならないので
配信がちょっとできないっていうのが
1点と
ソラトロボに関しては
2画面で立ちパネルじゃないですか
スピーカー 1
一緒っすね
スピーカー 2
なので結局
リメイクするしかないんですね
今もし遊んでもらおうと思ったら
こういう話も
何度もバンダイにはしてるんですけど
売れなかったタイトル
リメイクしたらどうするの
やっぱ変えてくるんですよ
売れないと闇を呼ぶんですよ
スピーカー 1
まあまあ
スピーカー 2
絶対に
とにもかくにも
使ってでも絶対にとにかく
売ることってやっぱ大事で
ああそうですね
売れないと一生つきまとうんで
あとはもう自己資金でやれっていう
なので
スピーカー 1
自己資金でやる
で
スピーカー 2
ちょっと社内的にもね
あの
どういう見え方
言われ方してるかはなんとなく
分かっちゃいるんですけども
このリトルテイルブロンクスだけは
もう
別格というか特別なんですよ
私の中で
そんな私が社長やってるから
タチ悪いんですけども
あの
スピーカー 1
うるせえ黙れやるんだよって言えば
やっちゃうんですね
スピーカー 2
言える立場ですからねそれは
なので
戦場のフーガーもね今もずっとシリーズ
やってますけども
やっぱうちの社内のメンバーの何人かは
いやもうね
社長がもう
あーだからみたいな感じで
結構みんなね
スピーカー 1
諦めてくれてるというか
諦めてくれてる
スピーカー 2
社内でタッシーどう
見えてるの
笑てるやん笑てるやん
スピーカー 1
タチ 今の感じ
で
あとあの
ちょっと言っちゃうんですけど
他の
開発チームフーガー以外の
開発チームのメンバーと
飲んでる時とかに
聞いたんですけど
社長が戦場のフーガーに
中になって
くれてるおかげで
他のチームが
社長からやいのやいの言われないから
やりやすい
みたいな
スピーカー 2
そんなこと
ねえよ
スピーカー 1
全部見てるわ
ありがとうフーガーチームって
言ってました
いい話聞けたな今
スピーカー 3
笑っちゃいなきゃ
笑っちゃうなこれ面白いな
スピーカー 2
理由はあるんですけどね
他のチームはやっぱ
ナルトとか
ドラゴンボールとかは
長くやってきてるじゃないですか
なので現場も育ってきてて
任せられるディレクターとか
ニョキニョキ出てきてるのと
あと要所要所大きいところは
私がチェックしてるんですね
あと
脚本とか映像演出周りは
100%見てるんで
パラメーターの一個までも見たりはしないんですよ
だけど
戦場のフーガーのチームっていうのは
結構若手のチームが
半分なんですよ
チームって言っても全然人数少なくて
10人とか20人で作ってるんですけど
ベテランが
ベテランが1人2人いるぐらいで
他はもうほんと
若い人間
入社して1年2年3年みたいな人間が
構成されてて
ある意味私からの
直接の教育の場でもあるんで
なるほど
なので戦場のフーガーで直で私と
やり取りをしているメンバーってのは
やっぱ成長が早いんですよ
逆に見てないとやっぱ
全然上手くいかないので
だから他チームから比べると
見てる時間はもう
抜群に長いというか
多いだろうなとは思います
スピーカー 3
フーガーに関してはもう
スピーカー 2
パラメータレベルでチェックされる
パラメータからですね
すごい
スピーカー 1
全部見てますね
ゲーム制作におけるプロデューサーの役割
スピーカー 1
実際松山社長って社長じゃないですか
でも元々クリエイターとしても
やってたみたいな話は
お前に見たことがあって
ってことはでも実際今のゲームに
どんくらい関わってらっしゃるんだろう
ただ触ってらっしゃるんだろうなと思ってたんで
だから
全部が全部ガッツリただ触ってるわけじゃないけど
フーガーに関しては別
みたいな感じになってるってことなんですね
スピーカー 2
基本どの企画も
いわゆる商品企画
という意味での
売れる企画にするための
骨子は全部私が
決めてます
プロデューサー的な立ち位置
それは鬼滅の刃もそうだし
他プロジェクトもそうなんですけど
基本的にプレイアブルキャラクターが何人いて
いわゆる
ストーリーモードがどれくらいのボリュームで
どういう内容で入っていて
それ以外にやり込みの要素が何があって
オンラインではどういうサービスがあって
っていうところは基本設計は全部やります
メインビジュアルの制作プロセス
スピーカー 2
へえ
あとこれうちの会社の異常だと思うんですけど
パッケージというか
メインビジュアルあるじゃないですか
あれのラフは基本私が切ってますから
スピーカー 3
へえ
スピーカー 1
そうなんですね
スピーカー 2
言いにくいんですけど
ナルトも鬼滅も
ジョジョも
そして戦場のフーガはもちろんですけど
全部
紙に真ん中に
このキャラがいてみたいな感じで丸書いて
こういうサイズで後ろに
ここにロゴがあってみたいな
それを
最初にラフ切るのはだいたい私で
私がやらなきゃいけないわけじゃないんですよ
ないんですけども
現場から上がってくる
メインビジュアル案とかが
最初ふわっとしてるんですよ
なんでこのキャラクターの横に
このキャラクターがいるのみたいな
その件の設計とかが
いつも甘いんで
毎回私がそこは
決めてやって
そこから実際に絵のうまいやつらが
クリーナップして
戦場のフーガ1との関連性
スピーカー 2
発注書類とかには
するんですけど
なので
脚本もそうですし
演説もそうですね
脚本から見てますし
演出もやってますね
戦場のフガはパラメーターまで見てるんで
さすがにちょっとやりすぎだと
思いますけど
その分やっぱスタッフは成長しますね
スピーカー 1
そうですね
でもそれだけ20年とか
もっとの
経験というのが
ダイレクトに伝わっていくわけですよね
スピーカー 2
まあそうですね
あとはやっぱり
数十万個のデータがあって
それらがだいたい
数十万個のデータが集まって
出来上がるのがゲームソフトなんですけど
やっぱり一個一個のデータに
意味がないと
なんでこうなのっていうのが
ここまでやれば気持ちいいし
かっこいいけど
この状態だとまだイマイチのまんまじゃんっていう
この境界線というか
これの勘所を
持ってる人間が
スピーカー 1
少なくて
スピーカー 2
いいところを話したな
難しいんですよ
全部を上げればいいわけじゃなくて
ここはそんな重要じゃないから
もうこれぐらいにしとこうっていう
ここは40点でいいとか60点でいいとか
けどその階ここは120点出そうよみたいな
このバランスがやっぱ監督の仕事なんです
スピーカー 1
選択と指摘というか
スピーカー 2
だから全部
120点にするとちょっと気持ち悪いというか
逆に言うといびつなゲームになっちゃうんですよ
へえ
だからどこが見せ場なのかが分かんなくなっちゃう
メリハリというか
そういうメリハリはやっぱ大事かなと思ってますし
結構少年漫画の文法でうちはやっぱ作るので
スピーカー 3
ゲームも
スピーカー 2
なのでそういう抑揚を意識してるんで
それを今だから多分一番
ふうがチームが伝授されてる
真っ最中だと思います
スピーカー 3
なるほど
すごくたくさんのことを
聞いたところで
ここで区切ってもいいですか
スピーカー 2
そうね
ぼちぼちかなと思って
スピーカー 1
今日も
スピーカー 3
いやでも面白い話
スピーカー 1
昨日一緒からめっちゃ飛ばすのあった
って
出演者から始まる
スピーカー 3
この話もまた無限に聞いていられる
スピーカー 1
と思いながら
スピーカー 3
切りどころを見失っちゃったところがありましたけども
今日の本編は
タイトルにある通り戦場のふうが2
の話をしたいんですね
スピーカー 1
まだできてない
とりあえず
スピーカー 3
タイトルを固めてから
ここまで下地を鳴らしていたというところ
ここからはオープニングで
おタイトルを紹介しつつ
ふうが以外のリトルテイルブロンクス
とかの話をさせていただいたというところで
ここまでをオープニングとしまして
以降は本編として
これから
配信してる時には
発売中の戦場のふうが2の
話をしていければなと思いますね
ここから本編に入っていこうかと
スピーカー 1
思います
本編
スピーカー 3
本編でーす
スピーカー 1
はい
ケモンたちと戦車のゲーム
スピーカー 3
戦場のふうが2の話です
そうです
冒頭にちょっとだけご案内させていただきますと
戦場のふうが2の
話をしていくんですけれども
今日の本編の話としては
これから
話してみる中でどこまで広がるかは
わからないんですが
どう頑張ってもおそらく
戦場のふうが1の
ネタバレみたいなのが入っちゃうと
話す前から思ってます
どうしてもね
続きもののお話になるので
1の終わりがこうだったから
多分出てくるなと話す前から
僕は思ってます
なので今日話を聞く上では
ふうが1のネタバレ要素は
含まれちゃうかもなという風に
ご認識いただいた上で聞いていただきたいなと思ってます
その上で
ふうが2のネタバレは
ないですよね
すごいヤバいネタバレないですよね
大丈夫ですか?
スピーカー 1
収録タイミング的に
さすがに
実は収録自体は
発売日の前日っていうね
結構
多分一番忙しいんじゃないかみたいなタイミングで
収録させていただいて
社長と広報担当が
こんなタイミングで収録してていいのか
みたいなところがありますけど
でも実は僕らはまだ
戦場のフーガ2の話題
スピーカー 1
戦場のふうが2は
触ってない世界線というね
タイミングっていうのも一応
ご理解しておいていただけると助かるかなと
スピーカー 3
僕ら3名は
遊んでないですし正直言うと
ちょっとあえてなところもあって
情報経ってきたかもちょっとあります
変に調べて
望むよりだったらあえて知らないほうが
水田さんと同じ目線で
聞けるかなと思ってたところもあって
正直分かってるようで分かってない状態で
ふうが2の話を挑みます
戦場のフーガ1プレイ必要性について
スピーカー 1
ちなみにワンは僕も戦術クリアしました
スピーカー 3
そうそう
ありがとうございます
スピーカー 1
3人ともワンはプレイしました
スピーカー 3
しっかりクリアさせていただきましたけども
そんな前提条件として
皆さんも聞いていただければなと思います
スピーカー 1
思います
スピーカー 3
でまぁ
戦場のふうが2正直本当に
言った通りあえて調べてない状態では
いるんですけれども
でもその前にあれかな
順番前後しちゃうんですけども
聞いてる人とかでいくと
ふうが1遊んでない人もいっぱいいると思うんですよ
その上で
松山さんとかタッシーさんの目線でいくと
ふうが1は
遊んだほうが
遊ぶのマストって思ってたりします
それとも
いきなり2から遊んじゃっても全然いいよ
って思ってたりもします
スピーカー 1
よくよく言われる話だったりしますけど
スピーカー 2
はい
じゃあまあ端的に
お答えしておくとですね
このふうが1を
遊んでいたほうがいいに決まってますよね
スピーカー 1
あーそうです
スピーカー 3
わかりきった答えが来ました
スピーカー 2
もうはっきりと
1は1で独立してるし
戦場のフーガシリーズの紹介
スピーカー 2
2は2で独立してると
言えるんですよね
1個1個がちゃんとそれぞれで
エピソードも別々なんで
なんですけども
1から2に
移行して遊んだほうが
絶対に面白くなる
より楽しくなる仕掛けもありますので
その順番で
食べてもらったほうがいいかなと
ワンピースの漫画だって2巻から読まんやん
スピーカー 1
1巻から読むやん
確かに
スピーカー 3
調べてないと言いながら
ちょっとだけ見ちゃった情報として
セーブデータの
引き継ぎみたいなのあるっていうのを見かけたんですよね
スピーカー 2
引き継ぎ特典がありますので
これはうちがやっぱり
ドットワークシリーズっていうね
続間構成の
ゲームをこれまで
数多く手掛けてきたっていうこともあって
うちならではの
サービス心というか
おもてなしの
仕組みというかね
そういうのがあって
戦場のフーガ2を
遊ぶ時に
それぞれのプラットフォームで
戦場のフーガ2の特典と新規プレイヤー向け情報
スピーカー 2
前作戦場のフーガ1の
セーブデータを参照するんですよ
そうすると
いわゆるデータ連動特典
というのがもらえるようになって
それが4つあるんですけど
そのアイテムはセーブデータの内容によって
もらえる数がちょっと変わってくるんですよね
4種類あるんですけど
セーブデータがあるだけでまず2つもらえて
で
ノーマルエンドクリアしてれば3つもらえて
トゥルーエンドクリアしてれば
4つもらえる
だからプレイヤーのやり込み度合いによって
ちゃんと特典があるんで
まあ
今からでも別にいいかなと思うんですけど
ワンから順番にやった方がそういうお得なことも
スピーカー 1
いっぱいあるよって感じです
全滅エンドを迎えてないともらえないアイテムって
そんなことない
それはきつすぎる
スピーカー 2
ちなみになんですけど
2から遊び始める方も
中にはいらっしゃるかなと思うんですけど
そういう方向けに
実は2いきなり遊んでも
タイトル画面に
これまでのあらすじっていう
お目があって
それを押すとワンのダイジェストムービーが
流れるようになってるんで
割とラスボス戦までちゃんと見えてるんで
これさえ見れば
ワン遊んだ人は
最初にそこ見るかなと思うんですけど
ああそうそうこんな感じだったこうだったこうだった
って思い出すのと
なんでしょう
2から初めて遊ぶ人は
またはああなるほど
だいたいこういう戦いが1年前にあったのね
っていうのがこう
前段としてあれば
遊べなくもないかなと思います
スピーカー 1
なるほど
やってないよりはワンをやってた方がいいけど
でもワンをやらなきゃいけないという気持ちで
漫画とゲームの連動について
スピーカー 1
結局やらないぐらいだったら
2から始めるのも
あれなのかなみたいな
難しいみたいな感じなんですけどね
スピーカー 3
でも僕は
ワンやるとやっぱどうしても腰重くなるよな
って人はたぶんいると思ってて
僕個人的におすすめとしては
漫画あるじゃないですか
鋼鉄のメロディーのほう
あれ導入としてちょうどいいなって思ったんですよ
そうですね
あれちょっとだけ
ゲームと違う
切り口の見せ方とかしてません
あの辺もちょっと聞いてみたかったんですよね
完全一致じゃないなって思ってたんですよ
スピーカー 2
聞きたかった
実はですね今ファミ通.コムのほうで
好評連載中の
戦場の風が鋼鉄のメロディーという
漫画があるんですけども
この漫画はですね
戦場の風がともちろん連動してるんですよ
いわゆる公式コミカライズってやつなんですけども
全体の構成と
一部の話数は
私がネーム切ったりとかしてるんですよ
スピーカー 1
へえ
ネームまで
スピーカー 2
ちょうど今の四巻五巻ですね
五巻でちょうど戦場の風が
ワンの内容が一区切りになって
第一部巻と
ここから第二部がスタートっていう状態になるんですけども
あの
四巻五巻の構成は
私が切ってますね
先生とミーティングしながら作ってるっていう感じではあるんですけども
で今
おっしゃった通りですね
ゲーム遊んで漫画読んでると
あれゲームに
こんなシーンあったっけっていうような
そうそうそう
よくわかんないキャラクターが出てきたりとか
ありましたね
ちょっとゲームと違う展開になったりとか
してるんですけども
これ意図的にやってるんですよ
戦場の風が2と
スリー
の話を
先行して取り入れて
漫画の方は
連載してるんですよ
スリーって言っちゃいましたけど
スピーカー 3
えーー
スピーカー 1
マルト 何やったら私も
えーー
最近マルトがちょっと
あんまり普通ではいないですけど
スピーカー 2
こんなんなって
スピーカー 1
ちょっと前にやったじゃないですか
漫画のちょっと
スピーカー 2
関わってきたりとか
スピーカー 1
うわーーーー
ここは皆さんしっかり漫画の方読んでいただくか
妄想していただいて
スピーカー 3
漫画オリジナルの
過剰な演出とかそういうわけではなく
その先を見据えた表現なんですね
スピーカー 2
ちょっと計算してやってる
うわーーー
やっぱこうゲームの
公式コミカライズって
ゲームのまんまのストーリーだけだったら
じゃあそれゲーム遊べばいいじゃん
って言われるじゃないですか
漫画ならではのスピード感とね
各種連載とはいえ
「戦場の風賀」3部作展開の舞台裏
スピーカー 2
ゲームが出る頻度と比べると
漫画の方が全然やっぱ高いので
新しいエピソード読むのが
なんでその中で
未知の領域に突入するっていう
部分があるとやっぱワクワクするじゃないですか
そうですね
なのでそういう少年漫画的な演出を
漫画では取り入れさせていただいてて
もう流れ上
言っちゃいましたけど
戦場の風賀って実は復讐三部作
っていうダブルミーングになっていて
本来は
サイバーコネクト2で
戦場の風賀を含めた
あと2タイトル
復讐をテーマにした作品を
仕込んでいて
やってるんですけども
その3タイトルのことを復讐三部作と
見せかけておいて実は
戦場の風賀単体でも三部作だったっていう
これはプロジェクト的に
最初から決めてたんですけど
お客さんには
驚いてもらおうと思って
え2あるんだって
いや実は3まであります
スピーカー 1
三部作の中の
一作も三部作っていう
スピーカー 2
なので
開発的にはですね
戦場の風賀1の開発って言ってたら3年ぐらいかかってるんですよ
これも本当は
3年かけるつもりはもちろんなかったんですけど
1年半ぐらいで
作る予定だったんですけども
結局まあすいません
チームが若かった
っていうのもあるんですけども
最初の企画設計だけで
あとは若手に苦労して
自分たちでってやらしてたんですけど
私が他のプロジェクトをずっと見てたんですね
鬼滅とかを
そしたら随分
オルスになってて
開発が
その結果途中でチェックしたら
なんじゃこりゃっていう状態だったんで
作り直そっかっつって
結局6回作り直したんですよ
スピーカー 1
へえ
スピーカー 3
作り直しが6回
スピーカー 2
いいって言うまでやれっつって
けど最初に決めた
スケジュールと予算があってもちろんね
うちのスタッフみんな真面目なんで
スピーカー 3
そういうこと言ってくれるんですけど
スピーカー 2
うるせえ黙れやれ
スピーカー 1
って
スピーカー 2
その結果3年半
副社長からは私が怒られました
笑
スピーカー 1
何ですか
スピーカー 2
すごい
遊んでくれた方はわかると思いますけども
やっぱりサイバーコネクト2を
代表する
素晴らしいゲーム作品になったなと思いますし
遊んだ方
皆さん非常に満足度の高い
RPGになってると思いますんで
その
1と実は2は平行して
サイバーコネクト2での開発と製作の苦労
スピーカー 2
開発をやっていて
へえ
プログラマーがプログラム組んで
アーティストがグラフィックを作って
それを実装してチェックして
何度も何度もっていうのはやっていくんですけども
それをやっぱり最後チューニングをしっかりやって
デバッグっていうバグを取り除く作業を
行ってそれにやっぱどうしても
時間かかるんですけども
ずっとそれと平行して実はもう
1,2,3はもう3部作なんで
それぞれの役割ももう決まってるんですけど
2の製作を
平行して実は1やってたんですよ
なるほど
それから2に関しては
1の発売から
1年10ヶ月
2年足らずでリリースできたのは
平行で開発をやってたからなんですね
なるほど
そんな2ですけど
2と平行しながら
今3作ってますから
すごいね
ちょっとずつ
開発が重なった状態で
当たり前ですけど現場もですね
善用を全部知った状態で
作ってるわけじゃないんですよ
1プログラマーとか1アーティストとか
なのでやっぱ
この後にこのキャラクターってこうなるんだよとか
この大陸が後にこの島になるんだよ
とかっていうのはあらかじめ
言っといてあげないと
後から直すことできないので
なのでそういう大事なところだけは
共有しつつですけども
けどもう3も
ぶっちゃけ
へえ
スピーカー 3
大きなワードをもらっちゃいましたよ
スピーカー 2
多分この1年ぐらいはね
またフーガ1,2を
しっかり売り延ばしていきますけど
多分来年には
「戦場の風賀」2と3の製作について
スピーカー 2
また3を改めて発表すると思いますので
スピーカー 1
なるほど
スピーカー 3
いきなり楽しみですね
スピーカー 2
ドットワークの時も
やっぱそうだったんですけど
続間構成例えば3部作とかだと
一番大事なのって
2なんですよ実は
商品として一番
跳ねなきゃいけないんですね
1は
初めまして戦場のフーガです
それで
言えるスタンダードな作り方にしておかないと
ハードルが上がっちゃうんで
2で
実は今回むちゃくちゃやってるんですよ
スピーカー 1
やっていただいたら分かるんですけど
スピーカー 2
これはもう最初から
計算してやってるんですけど
ここでとんでもない熱が
生まれるんですよ2で
なので
ここまで来たら
3までやらないと
気が済まなくなるはずなんで
スピーカー 3
いいですね
スピーカー 1
そうしてほしい
正直1の
ソウルキャノン最初に一発
撃たされた時点でとんでもないなって思いましたけどね
僕は
誰を犠牲に?みたいなのは
ありましたけど
スピーカー 3
流れで
聞いとかなきゃなと思うんですけども
フーガ2の概要みたいな部分というか
ゲームシステムの部分とかで
そういった部分を聞いてみたいんですよ
これはまたね調べてないと言いながら
チラ見してる部分のとこで
ソウルキャノンが
1もんじゃないみたいなものが
スピーカー 2
今ではチラ見してるようにある
フーガ2のストーリー展開
スピーカー 2
日本持ちです
スピーカー 3
そこを話せる範囲で聞いてみたい
スピーカー 2
どういうことなんですか
もうはっきり言うとですね
これぶっちゃけ
色々あってですけど
フーガ2はもう序盤から
わりととんでもない展開になってるんですけど
2つの戦車が激突して
激突して
コッパみじんになり
なり
その2体の戦車が合体して
今回奇跡の第3の機体
新しい戦車が今回誕生するんですね
あー
スピーカー 3
1で出てきたあれとあれが
スピーカー 1
あれとあれが
確かになんか2の画像チラッと見たら
なんか1で見た
相手とあれが
みたいな
スピーカー 2
ソウルキャノンが2本あって
ワンをやった方は
なんとなく分かると思うんですけど
ソウルキャノンっていう
使ったら絶対勝つけど
すごい兵器なんですけど
子供たちの命と引き換えにっていうね
子供たちの人数って12人で決まってますから
使ったら頭数がどんどん減っていくっていう
悪魔の
そういう兵器を積んでやって
そういうジレンマを抱えたRPGとして
先週のふうが作ったと思うんですけど
前はラジオの女
っていうのがいて
プレイヤーがね
ピンチになると
そろそろソウルキャノンを使った方がいいわ
みたいな感じでそそのかしてきた
スピーカー 3
と思うんですけど
スピーカー 2
ワンを遊んだ人は分かると思うんですけど
あの女もういないじゃないですか
スピーカー 3
そうですね
スピーカー 2
前回の
ラスボスの敵の
将校いたじゃないですか
ハクスという軍人さん
あいつ
言うと死んだじゃないですか
死んだと思ってますよ
死んだんですけど
実は戦車の中にAIとして飛び込まれてるんですよ
スピーカー 1
なるほど
スピーカー 2
今回は
あの軍人だった
敵の将校
あいつが旅先案内人となって
子供たちの味方になるんですよ
スピーカー 1
へえ
スピーカー 3
じゃあなんか
子供たちのことよく思ってないわけですよね
スピーカー 2
ああだからもう一回死んでるし
AIなんで
ソウルキャノンのジレンマ
スピーカー 2
淡々と状況説明してくれる
スピーカー 3
ああそういう感じ
スピーカー 2
一応軍人としてのプロなんで
なるほど
だからもうめちゃめちゃ的確に
何々を推奨する
みたいなことをこう言ってくれるわけですよ
スピーカー 3
ああじゃあ戦術的に
有利なものを採択していくと
スピーカー 2
ある意味こう
頼もしい案内人ではあるんですけど
真面目すぎてですね
今回システムがちょっとワンよりもまた
よりエグくなってんのが
その状況がピンチになると
軍人だから
もう分かるわけですよ
このままだと東京は全滅してしまうと
もうソウルキャノンを使うことにしたと
なお
誰を犠牲にするかはこちらで決めさせてもらう
ええ
今のカウントダウンが始まって
20ターン後に
ソウルキャノンを撃つことにしたから
撃たれたくなかったら君らで何とか
スピーカー 1
したまえっていう状態になるんですよ
ああなるほど
スピーカー 2
悠長にやってると撃つからってことね
スピーカー 1
そうなんですよ
スピーカー 2
毎回子供たち反対するんですよ
やめてそんなことしなくても
僕たち勝てるよって言うんですけども
その提案を却下する
スピーカー 1
ってカウントダウンが進むんで
スピーカー 2
真剣に
生き残る手段を
プレイヤーは今ある手数の中から
スピーカー 1
コマンドとアイテムの中から
なんとかして
スピーカー 3
そうなんですよ
スピーカー 2
ワンはやっぱこう自分で
引き金を引く引かないの
ジレンマあったと思うんですけども
いや絶対に犠牲にはしねえとか
っていうのがあったじゃないですか
今回強制的に
判断されちゃうので
もう言うと軍人さん
曰く
撃たれたくないんやったらピンチになんないよと
スピーカー 1
そういう
スピーカー 2
言い草なわけですよね
いや現にピンチじゃんと
このままだと全滅するって言ってんだから
早くじゃあなんとかしたまえっていう状態なんですよ
その時のために
もう一本のソウルキャノン
マナガルムっていうのがあって
これマナガルムって前作のラスボスがね
バンバン撃ってきたソウルキャノンなんですけど
あれえらい撃ってきたじゃないですか
ソウルキャノンって子供の命一人引き換えにやってんのに
マナガルムはバンバン撃ってくるんですけど
あれ何か人の生命力と
引き換えに撃つ兵器
でハクスってバナルガンドっていう
あれと合体してたので
エネルギーが無人像にあったから
自分の生命力使ってあれバンバン撃ってたんですよ
だから
今回もピンチになったら
マナガルムに子供たちの生命力使って
マナガルムっていう強力な
もう一本のソウルキャノン撃つことはできるんですけど
マナガルムの使用によるリスク
スピーカー 2
子供たちやっぱ子供なんで
それ使っちゃうとクタクタになって
もう使い物にならなくなって
次の休憩所のインターミッションまで
もういわゆる怪我状態になって
スピーカー 1
行動不能状態になっちゃう
スピーカー 2
はい
ベッドで休まないともう戦えないっていう状態
だからこれは通常の
雑魚戦というか
通常のバトルでもマナガルムは使えるので
ちょっと強い敵出てきたら
もうめんどくせえっつって
マナガルムで撃っちゃえって
次のベッドで直すからって
そういうことはできるんですけど
これ使っちゃうと経験値がゼロになるっていうのと
調子に乗って使ってると
子供の頭数どんどん減ってくんで
なかなか難易度を自分で上げてるようなもんなんで
けどやっぱり
ソウルキャノンとキャラクター選択のジレンマ
スピーカー 2
ボス戦なんかで
ソウルキャノンのカウントダウンが始まっちゃうと
スピーカー 1
撃たれるよかもしれないですか
スピーカー 3
ああそうかマナガルムで撃って
でも先に行かなきゃっていう話になるんですね
スピーカー 2
だからソウルキャノンで一人ロストするくらいだったら
もうマナガルムでごめん痛いけど
我慢してっていう
そういう今回ジレンマが
また新たに生まれてるので
ソウルキャノンのシステムはね
スピーカー 3
ワンよりちょっとえぐみが増してますね
そうですね
スピーカー 1
プレイヤーのモラルをちょっと壊してくるんですよ
なるほど
マナガルム しかもソウルキャノンで
選ばれるキャラクターって
勝手に決められるんですよね
スピーカー 2
軍人の判断だね
スピーカー 1
マナガルム そう
スピーカー 3
そのキャラだけは
スピーカー 1
一応選んだみたいなことあるんですね
誰選ばれてもそうなるんだろうけどね
そいつはそいつで
逆にタッシーさん
選んでもいいキャラってどのキャラなんですか
いやちょっと
スピーカー 2
けどねこれ結構
モニタープレイやってても
人によるんすけど
子供たち12人いるから
放送は3本しかないし
複座敷で6人しか
先頭には参加できないんですね
そうですね
なので12人同時に育てることは
やっぱ不可能なんですよ
やっぱみんな
複座敷の前後の
組み合わせによってスキルの内容とかが変わるんで
誰を前にして
誰を後ろにするっていう
ある意味のカップリングというか
この2人で一緒に戦えば戦うだけ
信頼度がどんどん上がっていって
必殺技が打てるようになったりとかするので
結構みんな
このキャラとこのキャラとか
こいつとこいつみたいな形で
組み合わせがだいたい決まっていって
これで育てていこう
みたいなのがあるんですけども
今回のソウルキャノンね
わざわざ後ろにいる奴らじゃなくて
前にいる奴らにやらないとかするし
いやいや
今戦ってるでしょうがこいつはっていうね
スピーカー 1
ソウルが強いのかな
スピーカー 3
奥で言うカイル君が
スピーカー 1
取られるような感じだよね
スピーカー 3
なるほど
いや嫌な仕組み考えましたね
スピーカー 1
私も初めて見たときは
エグって思いました
でもなんかエグって思う一方で
1で正直最後まで
結局ソウルキャノン一回も
打たずにいけたんすね
でもどっかで
打ってみたいではないけど
打たざる得ない状況
来てほしいなってちょっと思ってる部分
正直あるんすよプレイヤーとして
心の奥底でね
だから2はもっと世知辛くなるのか
キャラクター目線で言うと
嫌だなっていうか感情移入的には
嫌なんだけどプレイヤーとしての目線で
打てるんかって思ってる部分
戦場のフーガ2のゲームシステム
スピーカー 1
打たせてくれるんかって
思ってる部分正直あるっちゃある
スピーカー 2
軍人の悪魔のカウントダウンが
始まったら
コントローラー持つ程度
コントローラーがひゅーって伸びますよ
本当にカウントダウン始まるから
あと20点か
これでなんとかなるか
実際のところみたいな感じで
本気真剣に考えるようになる
何か手はないかとか
スピーカー 1
ここで一回回復するやろ
スピーカー 2
そうすればこれが使えてみたいな感じで
それで意外となんとかなったりもするんで
そうしたらソウルキャノン解除みたいな
状態になるから
これはねやっぱこう
達成感というかね
やった感が全然違いますね今回
スピーカー 1
一旦背もたれに背中つけて
考えますもんね
完成のありがたいところで
ずっとこうね
ワンだったらタラニスとかが
息するように肩を動かしながら
次の指示を待ってるのに
こうでこうで
ここでヒーローモード来るから
みたいな感じで考えるのが楽しいんですよね
スピーカー 3
なるほどな
そこすごいおっきいですね
スピーカー 1
強制されるっていう
またやらしさっすね
前は戦略でもあるしどうにでもなるというか
スピーカー 2
プレイヤーの心の持ちようだけ
だったじゃないですか
今回はそうはいきませんからね
スピーカー 1
問い詰めて
スピーカー 2
あともう一個
前作戦略のほうがワン
は12人の子供たち
って言ってますけども
誰目線で遊ぶのかは
プレイヤー次第というか
だから自分の中では
こいつっていうのであれば
そいつを中心にプレイすることもできたと思うんですけど
2は
分かりやすく
主人公格だったマルト君
彼がもう主人公なんですよ今回
主人公としてのある種
宿命というか展開が
今回待ってるんですけど
要するに彼結構ひどい目にあうんですけど
その分やっぱり
リーダーとしての目覚めがあって
今回ワンにはなかった
スキルでマルト君の成長とともに
付与されたスキルなんですけど
リーダースキルっていうのが
今回新システムで入ってて
これは
要するに
バトルとかに参加する
メンバー全員に対して
何か恩恵があるというか
これも発動条件みたいなのがあるし
覚える条件もあるんですけど
元々やっぱ戦場のフーガって
制作の上でのテーマがあって
これは
選択のRPGっていう
言い方をしていて
ソウルキャノンによる命の選択とか
ルート進行画面の
安全な道とか普通の道とか危険な道とか
ルートの選択とか
色々そういう意味の選択っていう
キーワードを開発的には持ってるんですけど
今回2で新たに
プレイヤーとのコミュニケーション
スピーカー 2
一年経って
世の中が一応平和になって
色んな人たちとのコミュニケーションが
取れるようになってるんですけど
町の人とか村人とか
港とか色々出てくるんですけど
そこで色んな出会いがあって
色んな人たちがプレイヤーに何か聞いてきます
聞いてきた時に選択肢が出て
どれで答えるかによって
共感と覚悟っていう
それぞれのパラメーターがあって
答えた内容によって
共感のパラメーターが
プラス3とか
覚悟のパラメーターがプラス1とか5とか
みたいな形で答えた内容によって
パラメーターが変わるんですよ
リーダースキルの効果
スピーカー 2
そのパラメーターがある一定数を超えると
共感系のリーダースキルと
覚悟系のリーダースキル
スピーカー 1
っていうのを覚えるようになるんですよ
スピーカー 2
なるほど
これリーダースキルって
自動発動型なんですよ
条件を満たすと発動するんですけど
例えばこのゲームならではの
要素として結構嬉しいのが
いわゆる
ターン制って言いつつも
スピーカー 3
順番が決まってるじゃないですか
スピーカー 2
決まってるんですけど
マルト君のスキルで先に撃つっていう
スキルが発動すると
全員の順番が一番最初になる
スピーカー 1
へえ〜
スピーカー 2
めっちゃ強い
こういうのが入ってくれると
やっぱ嬉しいし
あといわゆる
スキルポイントのSPっていうゲージがあって
スキルいっぱい使うと
これがどんどん減ってくると思うんですけど
これもマルト君の
リーダースキルで
ある一定以下に減っちゃうと
アイテムで回復しなきゃいけないじゃないですか
それもアイテム持ってなきゃいけないし
それで1ターン
スピーカー 1
消費してしまうじゃないですか
スピーカー 2
けどマルト君のリーダースキルで
そのSPを回復してくれる
スキルとか
発動されるんですよ
ほんとやべえっていうときに
このリーダースキルが発動してくれるんで
これを実は
開発側としても
ほんと入れてよかったなっていうスキルで
何度も
このマルト君のリーダースキルに
助けられますね
スピーカー 3
へえ〜
前作は僕ら3人遊んで
愛着持ったキャラクターとかは
多少違ったりはしましたけど
今回は得るスキルとか
戦術が結構違う
ことになりそうな気がしますね
違うと思います
スピーカー 2
人によってプレイが変わるように
今回してるんですよ
結構ワンを
発売して
2年近く経ってますけども
この2年間で世界中では評判いいんですけど
好きな人は
2週3週と
遊んでくれるんですね
2週3週って
いわゆるニューゲームプラスっていう状態なので
強い状態で遊ぶと
敵との戦いも
楽勝にどんどんなってくるんですね
子供たちとの
親愛度を
全部上げたりとか
レベル上げたり
強化したりっていろいろやれることはあるんですけど
やっぱり2週3週やっても
基本的にストーリーは一緒じゃないですか
共感と覚悟の重要性
スピーカー 2
なので今回
戦場風雅2は
2週目やるときには
こっちのパラメーター上げてみようかなとか
今回の
共感覚悟のパラメーターって
リーダースキルだけじゃなくて
これジャッジメントチャンスっていう
パラメーターを持っていて
このパラメーターがそれぞれ上がると
共感イベントとか
覚悟イベントっていって
子供たちや町の人との
そこでしか見れないイベント
が実は何十個って入ってるんですよ
だからこれが
間にちゃんと挿入されるようになってるんですけど
人によって
メインシナリオとは別に
あいつとのあのエピソード見たっていうのが
多分会話的に変わってくる
なるほどなるほど
なので周回プレイやることが前提では
ないんですけども
人と遊んで
感想を言い合ったときに
いやいや俺の時にはこうなったよとか
私の時にはこうなったとかっていうのが
実はこれあんまり横っちゃうんですけど
人にもちょっと関わってるので
なのでちょっとこうジャッジメントに関しては
もう自分の心に
素直になって
選んでもらえると
スピーカー 3
いいかなと なるほど
なるほどな
楊 楽しみだなそれはな
スピーカー 1
僕あの
個人的な話で大変恐縮なんですけれども
あの
弱い30
過ぎまして
同感するって大事だなって
30過ぎるとなんとなくこう感じてくる
ゲームなんとかの
二人も多分似たような感覚持ってると思うんですよ
それくらいの年齢になると
いつまでも若いなんて言ってらんねーなーみたいな
そんな気持ちある
ただ若いときに僕が
しこたま読んだジョジョの中で
僕が教訓として得てるのは
覚悟は必要だっていう
覚悟っていうものが
いかになんか人間的に成長させてくれるか
っていうのをジョジョを読んで
僕がすごくそれが人間さんかだ
みたいなところはすごい
僕の根底の中にあって
でも最近は人に共感して
この人はどう考えてるのか
ってこうねそれを僕も感じる
みたいなところは大事だなーって思ってて
そのよく
ゲームの中で主人公がどっちの選択肢を
選ぶかによって主人公が
いい人サイドになるか悪い人サイドになるか
みたいなのは他のゲームでも
よく見たりするけど
リーダーという立場として
共感でもってみんなを
戦場風雅2の開発秘話
スピーカー 1
引っ張っていくのか
それとも覚悟をもってみんなを引っ張っていくのか
っていうのは確かに違うなって
すごい今お話聞いてて思って
なんかどっちを
選べばいいか全く分かんないな
っていう
スピーカー 2
自分の心に
従ってください
スピーカー 1
すごい良いラインでの選択
っていうのを今回システムの中に
入れてくださったなと思って面白いな
思いましたねすごくね
そうですね
それによってどう展開が変わっていくのか
っていうのもすごい興味あります
うん
スピーカー 3
そうだねそれぞれのプレイヤーの
最終着手は違う気がするよね
スピーカー 1
でもあんまり
違うと今度3どうすんのみたいになりそう
そうだね
スピーカー 2
メインシナリオは基本的に
大きいところは一緒なんで
であと前作のね
1を遊んでくれた
皆さんはもうご存知だと思いますけど
基本的にこのゲームは
トゥルーエンドを目指すゲームです
うんうんうん
条件を達成できなかったら
ノーマルエンドになるっていうだけ
でこの間3月のアップデートで
戦場風雅1の方も
リトライモードっていうのが
新たに追加されてこれはもちろん
2にも実装されてます
何がというと
このゲーム1も2も一緒なんですけど
全12章で構成されてるんですけど
うんうん
12章が最終章じゃないですか
でいわゆるラスボスとの戦いが
待ってると思うんですけど
そこで残念ながらノーマルエンドだったと
いう人は
じゃあ2週目やって
強い状態でニューゲームプラスで遊べるから
もう1週やれば楽勝でいけるんでやって
って言ってトゥルーエンド目指そうって言っても
クリア率とアップデート
スピーカー 2
現代の忙しい人たちはですね
もういいかなってなっちゃうんですよ
まあまあまあ
だから1週目の
7章まで時を戻すんだけど
強さは今のまんまだから
安心してと
楽勝の状態で
最後のところをやってしかも
何をすればトゥルーエンド見れるのかっていうのも
全部今教えてあげてるんですよ
ノーマルエンドの時に
次はここ気を付けてやって
そしたらトゥルーエンド行くからっていうのを全部教えるんで
そしたらリトライモードを選べば
とりあえずトゥルーエンド見とっかって言って
あとちょこっとやればいいだけなんで
なるほど
特に2にもこのリトライモードが入ってるので
スピーカー 1
ありがてえ
強くて最初からじゃなくて強くて途中からみたいなイメージ
そういうことそういうこと
スピーカー 3
重要な分岐の直前から
スピーカー 2
うちのゲームってですね
クリア率が
異常に高いんですよ
皆さんちょっと意外かもしれないですけど
多分リスナーの方はね
心当たりある人もいるんじゃないかなと思いますけど
今のゲームソフトってですね
我々開発者は
トロフィーデータとかが
取得できるので
それによってですね
遊んでくれたお客様が
何十パーセントの人が第一章を遊んで
真ん中までやったとか
最後までやったとか
こういうのが全部分かるようになってるんですよ
恐ろしい話なんですけど
今ゲームソフトの
クリア率ってうちのゲームに限らずですよ
世の中に出てるゲーム
だいたい20パーセントくらいなんですよ
スピーカー 1
うわーもったいね
スピーカー 2
八割の人が最後まで
スピーカー 3
遊んでないんです
エンディングを見たのがということですよね
スピーカー 2
やり込みをやり切ったのではないですか
ひどいゲームは10パーセント未満ですよ
例えば難易度が高すぎるとか
あるじゃないですか
難易度をウギにしてるゲームとかも
ああいうのって物理的に最後までいかないんですよ
みんな
あと単純に長すぎるとか
諦めちゃう的な
なのでそうなるとやっぱり
クリア率って20パー未満のゲームが
多い中
鬼滅の刃も
ドラゴンボールも
だいたい40パー以上
すごい
だいたい業界の倍くらいなんですけど
戦場の負が50パー以上なんですよ
へえ
遊んでくれた半数以上が
トゥルエンドを見てくれてる上に
今まさにリトライモードのおかげで
どんどんまた
クリア率も
上昇してるので
やっぱりせっかく作ったゲームですから
我々的にはね
最後まで遊んでほしいという気持ちもあるので
そうですよね
同時並行開発と現場の声
スピーカー 2
そういう煩わしさをどんどん取っ払って
より遊びやすく快適に
2でもちろん
そうなってるんですけど
そのアップデートの内容を1にも反映させてるので
今
今遊ぶとだいぶ戦場の風が
1も遊びやすくて驚くと思いますよ
笑
スピーカー 1
同時並行的に開発してることの
大きなメリットの一つでもありますよね
スピーカー 2
そういうことだね
まあそれもね現場的にはね
2は2の開発に集中させてくださいとか
あのもう
1のアップデートをいつまでもやるのはやめましょうとか
っていうかぶっちゃけ3もやってるんだから
もう3つ同時はやめてくださいみたいなこと言うんですけど
うるせえ
黙れやれ
スピーカー 1
笑
でも圧倒的に満足度はやっぱり上がると思います
スピーカー 2
いやね絶対そうでしょ
うん
まあそうやってちゃんとやってくれる現場が大好きです
スピーカー 1
笑
それあのここだけじゃなくて
もっと大きく言ってください
スピーカー 3
社内でちゃんと言わないと
スピーカー 1
そうだね
戦場のフーガ2のストーリーについて
スピーカー 1
とりあえずね社員の皆さんにはこれ聞いていただいて
そうだね
スピーカー 3
社長いいこと言ってくれてるなー
スピーカー 1
うん
スピーカー 3
僕たちも社長大好きみたいなこと言って
ほっこりしたミーティングとかしてほしいな
スピーカー 1
笑
スピーカー 3
いやまあでもな
これ大丈夫かな時間的にここで終わらなきゃいけないんですよね
あら
これ皆さん
リスナーの皆さん伝わりましたかねこれ
楽しそうな雰囲気は伝わったけど
概要を伝わったかが怪しい
スピーカー 2
はい一個だけ言っとこうか
あのお三方
1エンディング
テルエンド見たんですよね
見ちゃいました
見ちゃいましたよね
あのクライマックスの時に
ちょっと特別なソウルキャノン撃つじゃないですか
気づきました
その時に1カットだけ
12人の子供とは違う
13人目の子供が
一瞬写ってるんですけど
スピーカー 1
ええ
スピーカー 2
ああやっぱそうか
気づかんか
スピーカー 3
ちょっと待ってもう一回ワンやんなきゃいけない
スピーカー 1
なっちゃうじゃないですか
スピーカー 2
多分
唐突なんで
今の何ぐらいの感じだと
思うんですよ
誰も触れないから
なんかスルーしていいのかなって多分思うんだと思うんですけど
実は
ちょっとここが
半分ネタバレ的な話をしておきますけども
実は
13人目の子供が乗ってたんです
あの戦車の中に
その子の
おかげでワンの
あのソウルキャノンは撃つことができたんですよ
という伏線を
スピーカー 3
2年前から張ってたんです
スピーカー 1
なるほど
スピーカー 3
今回は
スピーカー 2
そのことが引き金となって
次の事件が起きるので
なるほど
スピーカー 1
これちゃんと繋がってるんです
漫画の内容はそこを示唆してたんですね
スピーカー 2
そういうこと
はあ
スピーカー 3
なるほど
スピーカー 2
繋がった
スピーカー 1
単純に
ラストバトルだから厚い展開で
不思議パワーで撃てましたっていう話じゃ
なかったっていうことなんですね
スピーカー 3
そういうことです
なるほど
スピーカー 1
それこそクリア後に結構割と
オープンになってくるというか分かってくるような
バックグラウンドの話みたいなところと
多分結構関わってくるのかなと思ったり
スピーカー 3
そうだよねアーカイブ的な情報も
クリア後にいっぱい出たもんね
スピーカー 2
なので
2を改めてまた
遊んでいただければですね
ワンの
伏線の意味が多分全然
意味が変わってくると思うので
そういうことっていうのを
うちそういうのをやる会社なんですよ
少年漫画の会社って
ワンはワンで単体の
商品と見えてますよ
もちろんその通りなんですけども
2遊ぼうとワンもっかいやりたくなるだろうな
スピーカー 1
と思いますし
なるほどタラニスに僕らも
スピーカー 2
記憶を消されている可能性がある
スピーカー 1
そういうことか
ねえそんなキャラいたっけみたいな
気持ちに今なっちゃってる
見えてたけど見えないことも分かってくれない
もう1個目の主人だと思ってたのかね
スピーカー 3
そうだなバイアスかかってたかもな
お時間的には
本当にここまでですね
口惜しいし伝わりきれたからちょっと怪しいんですけどもね
聞きたいことも
スピーカー 2
自分自身でパラメーターの1個まで
やってるっていうのもあって
ですけども
間違いなくサイバーコネクト2の
最大の自信作というか
最高傑作ができたと思ってますので
戦場の風月
好評発売中ですので
全プラットフォームでダウンロード1000倍ですけども
すごくとかできますので
ぜひ遊んでほしいです
スピーカー 3
ありがとうございます
楽しみです
そうですねこれ配信してる頃に
もう発売中ですのでね
もうすでに遊んでる方もいらっしゃると思いますけどね
今日の配信を聞いて
ここまで言うんだったらという気持ちでね
触ってみてもらえると僕らも嬉しいですね
スピーカー 1
すでにプレイしてる人も
今の話聞いて
アハハッて思ってるかもしれない
スピーカー 3
最後の足でまたワンからやらなきゃいけないかもしれないのでね
スピーカー 2
うんうん
けど大丈夫
2をもうすでにクリアしてる方がいらっしゃればですね
それ以上の衝撃を今頃浴びてると思うんで
スピーカー 1
楽しみです
スピーカー 2
なるほど
むちゃくちゃやってっから今回
なるほど
スピーカー 3
なのでぜひ楽しみにしててください
分かりました
じゃあ最後ね名残惜しいですが番組はエンディングに入っていこうかと思います
スピーカー 1
はい
スピーカー 3
エンディングでーす
スピーカー 2
はい
スピーカー 3
いやー今回もあっという間でございました
スピーカー 2
間違いでしたね
スピーカー 3
そして今回もタッシーさんに
話させることを失敗しました
スピーカー 1
アハハッ
本当ですね
スピーカー 3
無理やり振ろうかと何回か思ってましたけども
スピーカー 1
できませんでした
アハハッ
タッシー 今回ばかりはいたしかとないな
なるほど
タッシー そこの後反省会をしよう
アハハッ
スピーカー 3
最後にタッシーさんに
振っちゃうんですけども
タッシーさんVTuber活動されてるじゃないですか
会社として
タッシー 気づきました
活用予定とかないんですか?
スピーカー 1
タッシー あります
あるんです
戦場のフガと同じ世界観の
リトルテイルブロックスの
最初の方に
ご紹介したのテイルコンチェルト
の
実況プレイというか
ゲームプレイ配信を
やってます
それいいですね
プレイしたことない人に
タッシー まだ時期を見て
戦場のフーガ2の魅力
スピーカー 1
今年中にはやるんですけど
最初から最後のクリアまで
やるつもりです
スピーカー 3
それは楽しみですね
スピーカー 1
タッシー うん
タッシー なのでぜひそちらも
スピーカー 3
見てほしいです
実際この配信だけ
聞いてるリスナーさんからすると
わかんないかもしれないですけども
VTuber
YouTubeとかでちゃんと見れるようになって
動くタッシーさんが見れるんですよね
スピーカー 1
タッシー そうですね
また印象変わるんじゃないかなと思って
タッシー 一応VTuberの方は
14歳設定なんで
よろしくお願いします
スピーカー 2
小中なんでるけどな
スピーカー 1
タッシー 心は中二で
タラニスに載っててもおかしくない年齢ですからね
確かにな
スピーカー 3
タッシー どうしよう
スピーカー 1
ソウルキャノンにセットされたら撃てない
やめろやめろ
タッシー そんな人いたっけみたいな感じになってる
スピーカー 3
時間もないんで
本当終わっていかねばと思うんですけれども
本日のメインテーマとして
お話したね
戦場の風月 既に発売中ですし
松山社長からお話いただいた通り
全プラットフォームで配信
されてるってことなんでね
リスナーの皆さん
楽しいプラットフォームで遊ぶことができるかなと思いますので
ぜひぜひ手に取って
遊んでみていただければなと思います
というあたりで名残惜しいんですけれども
番組の提携を呼んで終わっていこうかなと思いますよ
番組の情報とお知らせ
スピーカー 3
この番組
ゲームなんとかでは
皆様からのお便りを募集しております
お便りは番組ブログのお便りフォームまたは
メールにてお送りください
番組ブログはゲームなんとか.com
番組メールアドレスは
ゲームなんとかatgmail.comです
アドレスはエピソードの概要欄にも記載しておりますので
ご確認ください
ついでに番組の購読フォローボタンも押していただきますと
僕たちがとても喜びます
そしてサイバーコンニクトツーさんの
youtubeチャンネルとかも登録していただけると
これまた喜びますと
その他ツイッターではハッシュタグゲームなんとかを使った
ツイッターなどもお待ちしております
番組に対する感想であったりリスナーさん同士の交流にも
つながればなと思いますので気軽に使ってみてください
そんなわけで
第55回はこの辺でおしまいです
最後はね
前回と同じく
タッシー様で流れていければなと思います
そんなわけでまた次回お会いしましょう
お相手はコヘイと
スピーカー 2
ハルト
ダント
スピーカー 3
松山ひろしと
スピーカー 1
タッシーでした
スピーカー 2
それではまた来週
ありがとうございました