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2023-05-08 1:52:31

Lv.53|[ゲーム偉人伝]宮本茂氏をなんとか

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HARUDan

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アーマードコアVI/THE LAST OF US(ドラマ版)/ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー/ゲーム偉人伝 宮本茂氏

//// チャプター ///////////////

()|OP「アーマードコアVI/THE LAST OF US(ドラマ版)/ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」
()|本編「ゲーム偉人伝 宮本茂氏をなんとか」
( )|ED

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アーマードコアシリーズの歴史とAC6に対する期待
皆さんこんにちは、HARUです。 Danでございます。ゲームなんとか第53回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームがうまくもなければ詳しくもないけれどゲームの話がしたくてたまらない3人がとにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
おーっす、ダンさん、おーっす。
どうもよろしくお願いします。
こちらこそ。
なんか年上の方からおーっすって言われたら、ちょっともうわーみたいな。
皆さん知ってました?俺の方が年上なんですよ。
余計なこと言うな。
まあまあ、ビビタル差ですけどね。別にそんな関係ないぐらいの年齢になってきましたよ、僕らも。
本当に年齢、普段全然気にしてないからね。どっちが上やらしてるかみたいな。
そんな感じでやらせてもらっておりますけども、最近どうですか?
どうですかっていうか、俺ちょっと話していい?とりあえず。
どうぞどうぞ。
俺の話しようかな。
いっぱい、いろんなゲームしてんだな、この人。
あの子は6の発売日決まったね。
8月ですね。
8月25。
すごいよね。なんていうか、だってね、昨年末からね、また今年に入っても、それこそエルデンリングのDLCだみたいなので、みんなギャーギャー言ってる中で、アーマードコアAC6ですよ。
そしてトレーラーも公開されて、トレーラーあがった。
かっこよかったね。
なんだろうね。
アーマードコアのトレーラーなんだけど、なんだろうね。
個人的に印象的だったのはBGMの方向性がすごい、今までになかった方向性だなとは思う。
なるほどね。
1から3までってわりと、3までって明確には言えないんだけど、わりとテクノっぽいサウンドだったり、もうちょっとバンドサウンドっぽいテイストも入ったりとかはしてたんだけど、
なんかめちゃくちゃダークっていうか、怪しい雰囲気のBGMになったよね、なんか本当に改めて感じるな。
これでトレーラー出しちゃうんだ、みたいな。
総言な感じというか、壮大さが増したような感じというか。
僕、あんまりアーマードコアシリーズ、確かアーマードコア2を昔ちょっとだけやって挫折したぐらいのアーマードコア歴史でしかないので何にも言えないんですけど、
2やってたんだ。
そう、2をちょっとだけ触って、難しいって思ってやめたんですよ。
難しかったね、当時もね、コントロールがね。
その当時の印象って、なんか僕の勝手な感覚ですけど、メカ版のメタルギアをやってるような印象だったんですよ。
なんか一個一個のミッションを傭兵として受け負ってやるわけじゃないですか。
だからなんかこう、ミッションをクリアすることが目的で別に、
そのメタルギアももちろん壮大な物語が前編としてあるわけだけど、
なんかね、この面をクリアすることそのものにすごく集中してたみたいな。
全体のストーリーとかあんま僕意識してなかったんですよね。
それは全部クリアしてないからっていうのもあるかもしれないけど、
でもやっぱこう、行って帰ってきてどれくらい自分が稼げたかとか、全然赤字じゃんみたいな。
のとかを最初のうちに繰り返してて、いつになったらこれ黒字になるんだろうみたいな。
あれこれ積んでないかみたいな、この感じみたいなね。
ヤンヤンがやるほど赤字になる。
余計なパーツ買っちゃったみたいな。
修理費が大変みたいな。
修理費かかるから安いパーツつけっかなみたいな、そういうやつね。
結局勝てないみたいなね。
機動力がないしみたいなね。
そんな感じのイメージあったんですけど、
僕が最後までクリアしてないからそういう感覚だっていうのは多分大きいと思うんですけど、
ただ今回のシックスのあれ見てると、本当に壮大な物語を、
ACシリーズのストーリー性とAC4・5の比較
どっちかっていうとスターウォーズじゃないけど、そういうスペースオペラみたいな。
そんな感覚を思わせる印象はありますね。
でもあまり語られない上で、
ストーリーだったり他の勢力なり、
ACノリとの会話が結構熱いというか、
割と好きな人が多いみたいな分野だったりするから、
その辺を盛り込みつつみたいなトレーラーだったかなみたいな。
あとオペコとの会話みたいなやつとかね。
あとAC5で出てきたようなオーバードウェポンっていう、
かなり極端な兵器みたいなやつがあったんですよ。
めちゃめちゃでかいブレードみたいなやつとか、
そういうのがあったんだけど、
とかあと変な蛇腹状になっててミサイルを撃ちまくるみたいなトレーラーが一緒に出てきたんですよ。
あれに似てるやつがAC5であったらしい。
そうなんだ。
その辺もめくばせしつつみたいな。
全方位のACやってた人がおって思うようなトレーラーにしつつ。
でもやっぱり原点回帰感を個人的にはちょっと感じたんで。
4と5って振り幅が大きかったというか、
4は4で今までのACを一旦過去にするぐらい起動力が異様に高かったりとか。
そうなんだ。
そうそうそう。
とかあと全方位シールドみたいなのを装備されてたりとか。
結構段階が変わったみたいなレベルのACが出てきたので。
世界観が全く同じ世界観って言われると、
実は世界観つながってないようなつながってるようなっていう毎回言ってたんですけど。
明確には語られてないんですね、そこはね。
明確に同じとは言ってないです。
明確に言ってないってことはつながってるってことじゃないとは思わなくもないけど。
どっちとも取れるような感じの演出をしてるわけですね。
でもテーマ的にも今までのACから一段階上がるみたいなテーマ性だったりするような雰囲気で。
ACシリーズのゲームプレイの変化とAC6の予想
5は5でもうちょっと重量感があるというか。
ホイホイ空中にジャンプでブーストで飛べたりとかっていうのはできないようなACだったんですよね。
壁蹴りで上に登っていかないといけない。
だったりとか戦闘モードと策的モードを切り替えてやらなきゃいけないとか。
結構それはそれで複雑だったんですよ。
じゃなくてもうちょっと元々のACに近いような雰囲気なんじゃねえかってトレイラーから勝手に読み取ってたんですけど。
いやーどうなんでしょうね。
どうなるかわかんないけど楽しむだろうなーっていう。
すげー楽しむんだろうなーっていう。
元々のフロムソフトウェアファンの方からすると怒られてしまうかもわかんないですけど。
でもやっぱりエルデンリングの大成功をもって。
今度のやっぱりアーマードコアは全くアーマードコアシリーズこれまで知りませんでしたっていう人も多分触るっていう機会が多いと思うんですよね。
多分フロムソフトウェアさん、もう宮崎さん自身もそれはめちゃくちゃ意識していると思うんですよ。
だからそこがどうなんだろうなーっていう。
どれぐらいその間口が広い形で受け入れられるような形で作っていくのか。
それともなんかこうこれがアーマードコアですけど何かみたいな。
でも言うてエルデンリングもどっちかっていうとそっちの方だったじゃないですか。
まあまあまあまあね。
でもそれでいてちゃんと受け入れるように作ったし実際受けてるし話題になってるしみたいな。
そうそれがね。
だからまあまあアーマードコアもそういう風にはしてるというか。
要はアーマードコアってそもそも何が面白かったんだっけまでは戻ってる気がするのね。
まあまあなるほどね。
必要なもの必要じゃないもの入れるべきもの入れる。
まあ今回は外すべきものっていうのを多分選んで。
だからその状態で今回が最初に触る人でも受け入れられるようなACってなんだっけみたいなことをやってる気がする。
ちなみにアーマードコアシリーズっていわゆるソウルシリーズにあるようなオンライン要素ってあったりするんですか。
今作はキャンペーンには完全にないって言ってますね名言されてます。
じゃあいわゆるこうなんだ人がミッション中に勝手に人がパンと入ってきて邪魔したりとかそういうことはないみたいな感じ?
少なくともキャンペーンモードではない。
ただまあまあ対戦、アリーナ対戦みたいのはやっぱり入るし、それの詳細はほってって言ってたんで。
なんかあるのかなって思わないでもないんだけど。
いやでもね正直怖すぎますよアリーナなんて。
その辺はランクマッチみたいな上手い仕組みができればまあいいんじゃない?
いやーどうだろうフロムソフトウェアがランクマッチとかやるかな?
どうなんだろうね。でも昔そのマスターオブアリーナっていう初代のアワードコアのシリーズで出てたやつがあったんですけど。
それはまあ対人ではないんだけど、そのACのリンの中でそのランクがあるんですよ。
その傭兵の中で。で対戦してランク、対戦とあとなんかそのミッションをクリアした実績みたいのでランクがついてて。
そのランクを上に上がっていくっていうのが話だったりするんですけど。
だからなんか本当にもう全プレイヤーランキングとか出てきたらめちゃ楽しいですよね。
でも確かにねそのミッションをこなしているその結果でリザルトでオンライン上にいるプレイヤーたちの中で
あなたはこういうランクですみたいな感じで出てきたらちょっと嬉しいかも。
それプラス対戦で直させていくでも面白い。
いや怖いよ怖いよ絶対一瞬で解けるよ絶対一瞬で解けるよ。
いやでもそれは同じくらいのランクで戦うんだったらまあまあありかなとは思う。
まあ確かにね。
オンライン要素について
まあでも世界中にメカマニアをこうねロボファンというかメカファンというか
そういう人たちをまた増やしてくれるんじゃないかなっていうそういう期待がありますけどね。
そうですねハード的にもハードぶりのアーマードコアなんでね。
PS3とかの世代からね。
前も話したけどハードって言えばほぼ全ハードで出すっていうのがまた一気に出すっていうのがすごいじゃないですか。
ああそうねマルチプラットフォームでね。
そうそうそうマルチプラットフォーム要するにPSとXBOXとPCとみたいな形でね。
すごいね。
それも一気にみたいなね。
どこからか最初でみたいなことはなく。
そうねまあやるなら同時にみんなで盛り上がってもらうような。
すごいってなりますよね。
フロムの大躍進はまだこれからみたいな。
まあそんな期待をさせてくれるかなという感じですけどね。
世の中的な評判はどうあれ俺は多分すげー楽しむんじゃねえかなっていう感じはしてるわ。
もうめちゃめちゃ心バキバキに折れてるかもしれないけどね。
全然クリアできないよ。
まあでもバキバキに折れるのはエルデンリングで体験した方は大丈夫だな。
難しくても案外難しくなくても絶対楽しめるっていう信頼感があるのは本当にすごいことですよね。
これって苦戦してても楽しめるんだろうなって思うんだよな。
新作の楽しみ方
その状態を楽しめるだろうし楽しめるように作られてるんだろうなっていう気がするよね。
これっていかに世界観とかストーリーとかそういうものがちゃんとしてるとかっていう次元よりももっと手前に
ゲームとして操作してて楽しいっていうことなんですよね、多分ね。
難しくても楽しい、続けられるみたいなのって。
それが徹底してるんでしょうね、多分ね。
前提としてロボットいじりが好きな人じゃないとっていうのはこの作も出てくるは出てくるんだろうけどね。
正直そのステータス的なところがそのロボットを組む上でのステータスみたいなのが
それこそエルデンリングの装備とかと比にならないぐらいもう
ある程度シンプルに見るようなこともできるようになってたりするかもしれないけど。
あんまり考えずにとりあえず組んでみました、でもいけるようになってるとは思うんだけど。
まあでもね、そこが一番楽しいところでもあるから。
合わない人には合わないだろうしねみたいなところもあるけどね一方でね。
まあでもそれでも話題になるし引き込まれるんだろうな、いろんな人が。
単純にかっこいいでしょうね。
かっこいいロボットを自分で動かして敵と戦えるっていうことの魅力みたいなもので
全部引っ張っていけるレベルだと思いますね。
楽しみでしかない。
8月が待ち遠しいということで。
もうちょっと話していい?
もちろん。
あのさ、ラスラスのドラマ版あったじゃない。
そうなんですよ。
まだ僕ちょっと温めてるんですけど。
今はAmazonプライムビデオとかで確かまだ見れるんですね。
来たの?
ちょっと前に来てて。
僕もよしと思って見れるって思ったんだけど。
ドラマ版ラストオブアスの感想
まだちょっと温めてますね。
いや全部見たんですよ。
そのために入って。
っていうかYouTubeで公開されてる1話の吹き替え版がね。
YouTubeで無料公開されてるんですけど。
見たらあーすげーじゃんってなって。
すげーじゃんってなって見て。
で、吹き替え版が全部公開されるだろうぐらいのタイミングを見計らって
ユーネクストに入って。
ユーネクストちょっと高いんですけど。
月に1000円くらいかかって。
入ってみたけど全然公開なかったですね。
いやーこんな2000円の価値は十分あるんじゃないかな。
もう9話全部で。
全部で9話あったんですけど。
まあ濃い9話っすね。
いやー。
個人的には3話がすげー長いですけど。
毎回は1話ごとに時間全然違うんですよ。
なんか40分ぐらい。
おもろー。
4,50分ぐらいで終わる話があれば。
その3話とか70何分とか。
1時間超えてんだ。
言っちゃってんの。
見終わった後に長かったよねって思って。
長かったけどすげーいい回だったけど長かったよねって思ったらやっぱ長くて。
3話って言ったらどのあたりぐらいだろう。
ビルの話ですね。
ビルの話。
はいはいはいはいはい。
恋人がどうのこうのっていうあのビルね。
はいはいはいそうそう。
トラップたくさん仕掛けてるビルね。
そうそうそう。
ヤサグレサバイバルじいさん。
俺は一人で生きていくか満載のじいさんね。
その人の回なんだけど。
その人の回がギョッとするんだけど。
最後見終わったらすげーいい回だったなっていう。
実際ゲームの中でもやっぱあのビルってすごいなんか。
印象に残ってますよね。
ラストオブアスの映像化作品の違い
印象に残ってますね。
やっぱなんかその街の外じゃないですか。
あの人が住んでるのって。
あそこで一人で。
もともとは一人じゃなかったけど一人で生活してるっていうことの彼の背景というか。
その主人公ジョエルがその彼を頼りにして確か車のパーツかなんか。
そうだね。
確かね。
エンジン?バッテリー?
バッテリーかなんかだったっけな。
ゲームとそこはドラマは一致してるんですねそこはね。
確かバッテリーかなんかを求めて彼のところに行ってみたいな話だったと思うんですけど。
でも細かいその流れとかは全体的に違うところはもちろんあるな。
ここでこうじゃないけど大胸の流れは大体一緒。
でもちろん、ビルの周辺の状況とかもやっぱり全く同じではないんだけど。
でも改編されてるところもいい感じに改編されてるし、
ラストオブアスの根本の部分はブレてないなっていうのはすげえ感じましたねあれはね。
あの世界の中で寄り添わないで一人でどう生きるのかというか。
ビルがどう自分の人生と向き合ってるのかみたいなところが。
そうだねそうだね。
ビル、ビル、ビル。
ゲームの方でもやっぱすごいそれは感じたから。
俺ゲームの時こんなにビルってなったんだがみたいな。
ゲームの方って基本的にさ、ジョエルからの地点でしか語れないじゃない。
見えないところは見えないじゃない。
別の誰かがどうしてましたとかっていうのが語りではあったりとか、
言葉でどっかで紙に書いてビルとかさ、
そういうのはあったりしても他の人の目線にはならないけど、
映画はそこはあえてなんだろうけどそっち側にも行くのよ。
そういう時ジョエルたちの目線を離れる。
だから違う部分を掘ってて、
かといってラスアースの根っこの部分は何かっていうところは、
ちゃんとブレてない感じに仕上がってると思った。
楽しみですね。
たまらんと思って。
ゲームのドラマ化について
それのドラマ版全部見終わった後にゲーム版買ったからね。
パート1。
やりたーってなって、
どこだったっけーラスアース1どこだったっけーと思って。
正直俺ラスアース1やった時に最初、
世界設定とか人の名前とかを覚えられずに結構適当に進めてたのよ。
分かんないじゃんあれいきなり始まって。
だって最初の方のご説明でビルから何かがどうたらこたらみたいなさ。
あとメモ帳にビル。
なんとかの薬がどうたらかビルみたいなさ。
誰?ビル誰?みたいな思ってたからね。
今見るとあいつが入ってたのかみたいなのすげー分かるわけさ。
だからなんかね、すげーやり直したくなった。
実際ちょっとやり直したし。
なるほどねー。
おすすめ。
やっぱ冬のターンに入った時とか、
冬の季節に入った時あたりとかがやっぱりちょっとどんな感じになってるのかなーっていうのを
映像化した時にどうなるのかなーみたいなのはちょっと結構楽しみなところで。
みなさんトレーラーとか見た方はね、全員察しだと思いますけどね。
エリーの顔は全然違うんで。
ただ吹き替えだとエリーの声はエリーの声なんで。
あ、そうなんだ。
で、ヤマちゃんでしょ?やっぱジョエルは。
そうそうそうそう。
そしたらやっぱり吹き替えで見た方がいいかもしれないですね。
ただエリーは逆にちょっとバグるかもしれない。
あれー顔が全然違うのに声はエリー。
ジョエルは結構似てる感じなのね。
ジョエルはかなり似てますね。
エリーはあえて寄せてない感じがしますね。
でしょうね。
そこまでゲームの真似をするのがいいとも限らんくない?
でも結構衣装はまんまだったようなイメージがありましたけど。
そう。
あ、同じリュックだーみたいな気持ちで見てた。
でもキャラクターというか雰囲気もちょっと違うような気がしますね。
へー。
うん。
ただそれを受け入れがたいって人はいるかもしれないけど、
俺はあれはあれで全然いいっていう感じかな。
まあでもね、ゲームのドラマ化っていうのは最近やっぱちょいちょいされてて、
全然今タイトルが出てこないや。何でしたっけ?
え、何?アンチアーテッド?
違いまーす。
マリオ?
違いまーす。
実写版はだいぶ昔の話ですけど、マリオは実写版。
え、スパイダーマン?
違いまーす。それは逆じゃないかな。逆だね。
テトリス?
違いまーす。
レディープレイヤーワンでもないですからね、ちなみにね。
レディープレイヤーワンは違うだろ。
えーっと、ネットフリックスでドラマ化された。
あーあーあー、ウィッチャーね。
ウィッチャー、そう。
ウィッチャーも、まあゲラルトがもちろん主人公でドラマ化されてて、
まあまあまあまあ、全然違うっちゃ全然違うんですけど、
でもそれはそれでやっぱりすごい楽しめたんで、僕は。
普通に、普通にドラマ版のゲラルトもかっこいいなって思えるようになったし、
なんかいいなーっていうふうにもっと見られてたんで。
大好きですねー。
ネットフリックスとか入ってない?
入ってないですよ、入ってない入ってない。
あ、なるほど。サイバーバンクも、
あー見てないですよー、そうなんですよー。
リーグオブレジェンズのアニメ化
いいですし、まあ多分あんまり興味ないかもしれないけど、
アーケインも、アーケインっていうのはリーグオブレジェンズのジンクスっていうキャラクターが、
まあジンクス、まあそうね、まあジンクスかな、ジンクスがメインで描かれてる。
まあリーグオブレジェンズ全然知らなくても、
いや僕は、アーケインはここ最近のアニメの中でダントツかもしれないですね。
アニメなんですか?
めちゃくちゃ、そうアニメ、アニメ。
あれはまあめちゃくちゃたくさんキャラクターいるけど、
その中のまあ人気キャラ、ジンクスっていうのが、
まあなぜジンクスと呼ばれるに至ったかみたいなね。
まあそういう幼い頃のジンクスの話っていうのを、
アーケインっていうね、アニメシリーズでやってるんですけど、
めちゃくちゃ、もうめちゃくちゃ面白かったですね。
恐ろしいほど良かった。本当に良かった。
そう考えるとゲームが元のやつの、あれだね今は当たりだね本当に。
テトリスも結構良かったみたいな話聞きますからね。
あれはアップル、アップルプラスだっけ?
で見れるんですか?
そうそう。アップルのサブスクで見れるらしくて。
あれも結構、別にテトリスが歩き出してとか、
テトリスが家族でとかっていう話じゃないよ。
それは分かってる。
出来た時の時代背景的なね、話も交えつつみたいな。
テトリスもね、ハンケンがいろんな所にひっちゃかめちゃうのがあったり、
日本でもいろんな所からテトリスが出てたりとかっていう時代がありました。
その辺の話とか、山内社長がチラッと出てくるとかっていうね。
おー、組長。
話とかありますけど。
山内社長と任天堂の話
山内社長の遺作なんじゃないかっていうね。
感じはありますけど。
それもいいらしいですね。
山内社長といえば任天堂っていうことで、
任天堂といえば先ほどチラッと出てきたマリオっていうことで、
マリオといえば今、いろいろ話題になってます。
スーパーマリオブラザーズ・ザ・ムービーですけれども。
やっておりますけども。
昨日見てきましたよ。
おーおーおーおー。どうどうどうどう。
なんていうか、事前になんとなく聞き及んでいた評価みたいなものから寸分違わずみたいな感じでしたね。
ミニオン的な楽しいってなって終わるみたいな。
そうですね。
よく最近話題になってるのは、アメリカのなんだったっけな。
なんとかトマトっていう。
アメリカの中では一番有名なエンタメを評価するサイトみたいなのがあって、
比較的、あんまりどこにも媚びないみたいなサイトらしいですよね。
僕が聞いた話によるとですよ。
そこを独自の判断でみたいな。
そうですね。
しっかり内容に沿った評価がされてるみたいな。
選択しないっていう。
いわゆるゲームと一緒で、ゲームのメタクリティックと一緒で、
クロートの評論家たちの評価と一般の人の評価っていうのが2つ掲載されてて、
今回のマリオの映画っていうのは、クロートの方はたしか58%か9%とかの評価なんですよ。
100%中ね。
で、一般ユーザーが96とか97とかの評価なんですよ。
温度差すごいね。
そう、めちゃくちゃ差があって。
で、映画評論家たちからすると内容が薄いとか、
ポリコレ云々とかね。
その、なんか有色人種がなかなか出てこないみたいなね。
ピーチ姫が割と今回はメイン役っていうか、
捕まってる役じゃねえっていう話とか。
実際に見た僕から言わせてもらえば、
もし仮に本当にポリコレが云々とかって仮に言ってる映画評論家の人たちがいるとしたらですよ。
まず、ピーチはめちゃくちゃ強い勇敢な姫として描かれてて、
女性が強いっていうのはしっかり描かれてるし、
何よりキノコがいて、擬人化されたキノコがたくさん出てきて、
めちゃくちゃ擬人化されたカメとか、ペンギンとか、
人間以外の種族がほとんどなわけですよ。
キャラクターの中でね。
こんなに多様性に富んだ世界はないだろうっていう話ですよ。
多様性ってなんだっけ?
有色どころじゃないみたいな。
人類を超えた多様性を持った作品なわけですよね。
それはいいんですよ。
ただ、ストーリーが意外性がないとか、内容が薄いとか、テーマ性がないとか、
そんな表現をされてるんですけど、
おっしゃる通りだなっていう感じです、そこは。
おっしゃる通りで。
まあ、でしょうね。
そうなんですよ。
すげえ意外性出されてもね。
やっぱね、マリオは特別なんだなってすっごい感じたのは、
他でもいろいろ言われてますけど、
マリオっていうものがファンムービーとして作った時に、
ファンの人だけが楽しめるものとか、
お子様向けだったり、もしくは大人の人でもファンの人があったら楽しめる映画になってしまってるよねっていう、
だから評価が低いよねみたいな話なんですけど、
ただ、ファンがむちゃくちゃ多いからこんだけヒットしてるってことなんですよね。
だからおっしゃる通りなんですよ。
マリオ映画のエンタメ性
おっしゃる通りなんだけど、
だから映画一本として見た時には、確かにもっと素晴らしい映画はたくさんある。
けど、エンタメとして見た時にはめちゃくちゃ良かったっすね。
はいはいはい。
まあそうだよね。
うん。
っていうか、マリオがそうだもんね。
そうですね。
マリオでさ、めちゃくちゃ裏切りの展開とか出されてもさ、
実はこれはここだったのだとかさ、
マリオ実はマリオじゃなかったのだとか言われても、
なんかそういう、え?みたいな。
え?
え?
みたいになるもんね。
マリオがなんかこうね、それこそラスラスみたいな。
クッパ倒しに行かないの?みたいな。
そのなんかこう、二択に迫られるみたいなね。
ラスラスみたいな。
ルイージを救うかピーチを救うかみたいな話とか。
レイジーとピーチどっちに住んだ?みたいな。
そうそう。
へへへ。
そのキノコ王国の滅亡とルイージが生き残るのとどっちなんだ?みたいな話とか。
そういうことではない。
俺は世界を捨ててでもルイージを守る!みたいな。
そういうんじゃない。
ではない。そんなのは誰も求めてないし、
これはね、今回本編でお話しする宮本茂さんのね、今回はイズムゲームをやるつもりですけど、
その宮本さんのゲームを作る上での考え方のイズムっていうのが、
この映画にも結構しっかり入ってるなっていう感じはしましたね。
実際監修みたいな。
そうですね、プロデューサーとして携わってらっしゃる形ですけど。
だからほとんど手放しでお勧めできるというか、絶賛できる僕はマリオ映画だなと思ったんですけど、
安心して誰にでも勧められる感じには仕上がってるんだろうな。
マリオの能力と演出描写の不足
もう本当にマリオのこと一切知らない人でも、
僕らなんかよりも全然低い世代の人でも、
例えば今まだ一桁のお子様でマリオなんか知りませんみたいな感じの子でも、
これからマリオを好きになる入り口にもなるし、
ちょっとでもマリオを知ってたらクスッと笑えるいろんなネタが放り込まれてるし、
マリオのシリーズずっとやってきためちゃくちゃ子さんのファンの人だったら、
なおさらむちゃくちゃ何十回も多分見てしまうであろう作品にしっかり仕上がっていて。
そんな小ネタも入ってるんでしょうな。
そうそう、映像にしても、演技にしても、声優さんの演技にしても、
モーションにしても、音楽にしても、もう本当に最高のエンタメを見せてもらって、
よかったなって思うんですけど、僕一点だけ不満があるんです。
マリオといえば何ですか?
マリオといえば?髭?
マリオって、マリオの能力って言ったら何ですか?
ハンマーブロス。
最初のほら、ドンキーコングでハンマー振り回すじゃないですか。
確かに、あったあった。
それ出てこない。
それはね、残念ながら出てこないですね。
どっちかというと、工具持ってるのもルイージの方だったんで、
マリオは手ぶらで走ってるだけでしたね。
じゃなくて?
マリオといえば、
ジャンプか。
そうなんですよ。
ジャンプするよね。
ね、ジャンプなんですよ。
僕がマリオRPG、僕すごい好きでよくやってたんですけど、
スーパーマリオRPGの中では、マリオはその世界の中では超有名人で、
スーパーマリオRPGの世界を歩き回ってると、
街の人たちとかいろんな人たちが、
マリオじゃない?あれマリオじゃない?ってなって、
それくらいざわめくくらい有名人なんですよね。
でも、もしかしたら偽物のマリオかもしれないって、
言われるくらい逆に有名人なんですよ。
本物がこんなところにいるはずがないって、
思われるくらいのすごい人なんですよね。
で、本物のマリオか見定めるために、
ジャンプしてみてよって言われるんですよね。
で、うーん?ってジャンプすると、
わー本物のマリオだ、すごい!ってなるっていうくらい、
彼の代名詞なんですよ、ジャンプは。
あー、そうだよね。
っていうか、攻撃がジャンプしかないって聞こえたね。
踏み潰すっていうね、
のが一番最初の攻撃手段だったわけで、
そのための予備動作としてジャンプがあって、
さらにアクション性が高いとかね、
基本的に落ちないようにするのが、
マリオっていうゲームじゃないですか。
特に初期の頃のゲームっていうのはね、
ステージから落ちないっていうのね。
ジャンプアクションっていうジャンルで言われてる通りだよね。
そう。だから、やっぱりこう、
ジャンプっていうものをね、
しっかりと映画のマリオの中でも、
あるんですけど、それがほぼほぼない状態だったのが、
ちょっと残念だったなっていう印象がありますね。
スーパーのジャンプはしてくれないと。
そうですね。もちろん、
なんかこう、普通の人間からしたらめっちゃジャンプ力はあるんですよ。
映像的に見てたら。
自分の身長よりもたぶん1.5倍とか2倍とかは普通にジャンプしちゃうんですけど、彼は。
だけど、ジャンプがすごいっていう演出とか描写とかっていうのは一切なくて、
ああ、ジャンプの野郎っていう描かれ方は基本的にはしてない。
全くしてないです。
だから、普通の人よりも運動神経はたぶんいいんだろうなっていう感じはある程度。
キャラクター性とピーチ姫の強さ
ルイージなんかよりは全然きびんに動ける。
まあまあミーヤって言いながら、
いろんな攻撃を避けていくわけですよ、彼はね。
ただ、キノコ王国に行って、
いろんなね、未知の者たちと対峙してアクションをやっていく中で、
ほとんどが最初前半は失敗するんですよね。ほとんどが。
どっちかというとドジっ子性質を持ってて。
なんだったらピーチ姫の方がめちゃくちゃアクションがすごいというか、めちゃくちゃ強い。
へえ、そのピーチ姫の描かれ方も、あんまり任天堂のゲーム最近やってないからわかんないけど、そうかっていう感じがある。
でも結構ピーチ姫は、実際使ってみるとめちゃくちゃ強いんですよね。
スマブラとかでね、今戦ってたりマリオ家族が走り回したりしてるから、
昔のクッパに捕まってキャー、ヘルプって言ってるピーチ姫のイメージとはそもそも違うんだろうけどね。
一説によると、ゲーム内の設定でもマリオが来る前はピーチ姫が魔法を使ってクッパと戦ってたみたいな。
そういう設定があったっぽいんですよね。
で対抗してたけど、ちょっともう無理。
まあ、やられちゃったみたいな感じでね。だからそのピーチがマリオを修行するみたいな感じなんですよ。
えー、あーなるほどね。
どっちかっていうとね、ピーチはそこで生まれ育ったから、こういうアトラクション的なところを行き来するのは慣れてるけど、
あなたは全然違う世界から来た人間だから慣れてないでしょみたいな。
ここをクリアできるんだったら、このステージをクリアできるんだったら、クッパ退治一緒に行ってあげてもいいわよみたいな感じになって。
そもそも今回捕まってるのはルイージらしいですよね。
そうなんですよ、ルイージがね。
だからルイージを助けるのに姫が手伝ってくれるってこと?
そうそうそうそう。
ああ、でもそれはある意味理にかなってるよね、立場から言えばね。
すごい理にかなってるし、マリオの唯一の武器は弟思いっていうのが一貫してるんですよ、作品の中で。
熱い展開またなしじゃないですか。
そう、もう鼻からもうケツまでずっとずっとルイージのこと考えてるんですよ、マリオは。
今、男同士の友情って言おうと思ったけど別に兄弟だわ。
そうそうそう。それがね、めちゃくちゃ良くて、冒頭から本当に泣きそうでしたね、ルイージ。
冒頭から?
ルイージーってなってるのがね。
ルイージもやっぱりずっと腰抜けなんだけど、いざとなったらやっぱりお兄ちゃん守るし、そこら辺とかね、実際見てもらえればいいんですけど。
いいね。
そういうちょっとね、ジャンプアクションの申し子みたいなマリオが。
出てこないですね。
ちょっとジャンプっていうものがね、ちょっとフューチャーされてないっていうのが残念だったかなと思いますけど、それ以外はもう本当に手放しで。
まあ、つまりブラザーズじゃないマリオなのかな。
スポーツやったりとかテニスやったりとかする方のマリオなのかな。
よりこう俗人的なマリオなのかもしれないですね。
知らんけど。
いやでももうキノコ王国か。
そうそうそう。
そうそうそうそう。
まあまあまあ本当におすすめですし、まだ全然劇場後悔してると思いますし、僕がね、石川健が別にディスるわけじゃないけど、石川健だからかもしれないけど、ガラガラでした、映画館は。
都会はもしかしたらいっぱいかもしれないけど、ガラガラだったんで、全然そんなに気にしないで見に行けるかなっていう感じで。
本当におすすめです。
劇場でやっぱり見るべき映画だなという感じがしましたね。
ああそう。
大音量で大画面で見て、もちろん普通に家でモニターで見てても全然面白いと思うんですけど。
いやでも確かに劇場でやってくれてるのを考えると確かに劇場で見ようかなとか思わんでもないよね、確かにね。
内容的にはそれこそポップコーン映画じゃないけどさ、すごい気軽に見てもいいような内容なんだろうなとか。
初めて僕映画見ながらポップコーン食べましたよ。初めて。
あんまり映画見ながら物食べたりとかあんまりしない派なんですけど。
ポップコーン食いながらウヒヒって笑う感じだね。
ウヒヒウヒって。
よかったですわ。
まあまあそんなマリオですけども、今回はさっきも言いましたけども、マリオの産みの親といって、産みの親といって過言ではないじゃなくて産みの親ですね。
そのものですね。
そのものズバルでございます。宮本茂さんの偉人伝、久々ですね偉人伝ね。
うんうん。
ですけども今回はそちらの方を話していこうかなという感じでございます。
僕らも別に宮本さんにめっちゃ詳しいから話すっていうんじゃなくて、基本スタンスはむしろ知らないから調べてみました。皆さんもどうですか一緒にみたいな。
はい。
そのくらいの感じなんでね。しっかり深掘りできてないかもしれないですけども。
確かにね。
その辺はね、ゆるりと力を抜いて聞いていただければなというスタンスでやっていきたいと思いますので、この後は本編に行きたいと思います。
はい。
はい、本編でーす。
はい。
宮本茂氏の経歴と初期の作品
宮本茂さんについて。
はい。
はい。
ということで、宮本茂さんといえば先ほど言いましたマリオの生みの親であり、
うん。
ドンキーコングの生みの親であり、
うん。
ゼルダの生みの親であり、今ゼルダも熱いですけどね。
そうですよ。
他にもスターフォックスやピクミンなど。
うん。
数々の、本当に恐ろしいよね。
うん。
マリオだけで派生作品、最近でいえばマリオ、カート、エイトとかも永遠と売れ続けてますし。
ずっと売れてるよね、本当。
ピクミンもね、最近でも出るよってなれば話題になります。
うん。
宮本茂氏の任天堂での活躍と現在
うん。ゼルダももちろんね。
うん。
今はゼルダどこまで関わってるのか正直わからないですけど、いまだにブレス・オブ・ザ・ワイルドのね、完成しましたよってところでも、
プロデューサーであるところの青沼さんとね、一緒に宮本さんも出てたりするんで。
そう、二人で一緒に並んで座って。
そうそうそう。
そうそう。
喋ってましたけどね。
話すぐらい関わってはいるんだろうなみたいな。
まあもう、ほぼ現状の任天堂の顔と言っても過言ではない。
まあ間違いないですね。任天堂といえば、まあ僕らの一般人の感覚の中で、
パッてこう、任天堂のトップ近くにいる人の代表って言ったらもう宮本さんっていうのが、
まあ一番イメージしやすいっていうところがあるかもしれないですね。
宮本茂氏の年齢と現役続行
ですね。宮本清さん、ただいま70歳でございます。
みなさん聞きました?
70歳だったの?って俺今回調べて思ってた。
まあバリバリね、現場で働いてるわけではないだろうけど、
一応まだプロデューサーとかとしてね、現役で関わっていらっしゃる、
作品制作に携わっていらっしゃるっていうところで考えたら、
まあなんていうか、宮本清さんが任天堂からもしね、本当に引退された時に、
どんな激震というか、どんなことになっていくのか、みたいなのがありますよね。
正直、現状の役職がですね、
任天堂の代表取締役フェローっていう。
出た、フェロー。
フェロー、何なのフェロー。
まあなんか研究員みたいな、そんな感じの言葉らしい。
そんな感じらしいですね。
ですけど、まあ結構こういろんなことをやるっていうような役職なんですかね。
そうですね、まあでも本当に経営陣のさらに上の人の人って感じですね、言ってしまえばね。
なんかもう顧問的な役割に近いのかな。
なんか全体を総括しているようにも思えるし、みたいな雰囲気なんで。
でも実際相当なタイトルのソフトをやっぱり宮本さんチェックみたいなのが入るっぽい話をどうも調べているとそんな雰囲気になりますね。
ああそうですね、そんなエピソードがたくさん出てきてますね。
ねえ、リングフィットアドベンチャーとかも通ったんだろうなっていう感じするじゃない、なんか。
それはそうでしょうね。
まあ宮本さん以外にもなんかその、なんだろう、監査部じゃないやけど、
こう外注したソフトをチェックする部門みたいのがあるみたいな話もどっかで聞きましたね。
だからやっぱりそういうところがクオリティチェックみたいなことをしたりとか、宮本さんに限らずしてるんでしょうけど。
なおさら社内のやつとかね、もともと宮本さんが作られたようなゼルダとかマリオとかっていうのは確実に通ってるんだろうなっていうのを感じます。
そうでしょうね。
その来歴から見ていくと意外だったのが、意外っていうか意外でもないのかな。
宮本さんがそのいわゆる将来何になりたいっていうふうに子供の頃に思うものの中に、
当然は当然なんだけど、ゲームを作る人というのがないわけですよ。
なくない。
なぜなら宮本さんがほぼ第一人者だからですね。
そうなんだよね。
ほぼね。もちろん宮本さんよりも前にゲームを作っている人はいるわけなんだけど。
でもそのまだジャンルというか、分野にすらなってなかったぐらいの雰囲気だよね。
そうですね。
工業デザインから任天堂への道
少なくとも大きい分野にはなってなかったって感じはするね。
少なくともゲームクリエイターっていうようなものはなかったし。
みたいなものがね、確立はされてなかったと思うんですよね。
元々は漫画家を目指していたけど。
中学時代ね。
そう。で、そういう漫画クラブっていう部活を立ち上げた。
そうそう。
しかもその前は。
中学時代元々バスケやってたんだよね。
そう、バスケやってて。
バスケやってて、バスケをやりながら漫画クラブ立ち上げようと思ったら先輩とイサコさんになったっていう。
そうそう。
なかなかパワーのある。
そうそうそう。
漫画部を立ち上げたんだけど、他の周りのやつらの実力がありすぎてちょっと心折れて断念するっていう。
そこでまず一歩断念して。
で、高校になったら分かりやすく軽音部に入ってギターやったけど、それも中途半端で終わって。
終わって、え?
意外に挫折の人生。
そうなのよ。
その後のことを考えるとさ、それこそ岩田元社長みたいにさ、天才エピソードが出てくるかと思いきや、いきなり挫折しとるっていうエピソードが始まるから。
挫折。
意外、結構、シンパシーを感じるんですよね。
親近感というか。
あるよねっていう感じはちょっとするよね。
僕もやっぱり、ちょっと漫画っぽいのを描いてた時期もあったし、小中学生の頃とか。
で、スポーツもちょっとやってた時期もあったけど、全然だったりだとか。
当然なんかね、バンド組んだりとかしてみたけど、高校時代に。
ただの思い出作りに終わってしまったみたいなこともあるわけですよ。
で、大学は美術工芸大学に、そういう工芸のデザインを勉強するところに行って。
工業デザインね。
工業デザインね。
だから製品を作るもののデザインみたいなね。
そうそうそう。しかもその中でも、いわゆる大量生産されるようなものの商品のデザインに興味を持っていて。
ただ、大量生産する工業デザインを勉強しているのにも関わらず、教授がその勉強する姿勢を見て、お前はそっちに向いてないから。
なんかデザイナー、そっちのデザイナーじゃなくて、アクセサリーとか作るデザイナーにならないよって言って。
普通の就職はお前できねえよっていう風に言われるわけですよ。
独特な姿勢のゲームクリエイターとなるまで
これ何で言われたんだろうね。
多分どうなんでしょうね。具体的なエピソードはないけど。
言ってしまえば、だからそういう汎用性の高いデザインに向いてないって言われたってことですよ。
これはアクセサリーデザイナーになれっていうことは。
その一点物みたいなもののデザインの方が向いてるよっていう風に遠回しに言われた。
その前の文章で、抗議に取り組む宮本の姿勢は独特だったらしくだった。
姿勢が独特、だから一般的じゃないからっていうニュアンスなのかな。
個人的に会社みたいな組織に属するのが向いてないからみたいなニュアンスなのかなと思ったりして。
でも確かにそういうこともあるかもしれないですね。
でも分かんないけども。でもその後のことを考えると全然そんなことなかったっていう感じもしなくもないんだが。
どうなんでしょうね。分かんないけどね。
いやでもそのユニークさというか、結果ずわ抜けてたっていう話は後々分かってくる気はするけどね。
その小学校だがどうだったか分からないですけど、中高とね。
それなりに宮本さんが少年時代にあった文化ですよね。
そういう芸術的なものとかにそれなりに触れていってそれなりにちょっと志してやってみたけど、
頓挫してしまったというか彼自身が諦めてしまったっていうことで、
そのなんていうか芸術的な部分を自分は諦めて工業デザインの方に向かったはずなのに、
そっちもダメだって言われてるみたいな感じが俺の中で見えてるんですよ。そういうふうに見えてて。
宮本茂氏の入社とドンキーコングの開発
なんかね、みんなの代表でいてくれてるみたいな感じがしたんですよ。これ見た時、こういう話を見た時に。
みんなそういう経験。 ある意味普通というか。
そうそうそう。俺は特別だってなんかやっぱちょっと思いたいじゃないですか。子供の頃なんて。
それでなんかちょっとその特別さを何かで表現したいと思って絵を描いたり漫画を描いたり曲作ってみたりとかするけど、
どれもダメでちょっと現実見て。俺ももう大学生だし。
工業のデザインだったらって思ったらそれもダメって言われてみたいなね。
いうふうに僕には見えてるんですよ。でもここですよね。
父親が当時の任天堂の社長である山内社長ですよ。山内組長ね。さっき話に出てきた。
色のついたサングラスみたいなメガネかけてる。あの人と友人だったみたいな話ですよ。そこが大きいですよね。まずね。
友人なんだっていう。ってことはそこそこのボンボンなはずなんですよ。宮本さんも。
まあ確かにね。よくわかんないけどね。
まあでも当時一発の山札会社じゃもうさすがにないのかなっていうような。
まあ確かにね。 おそらくね。
まあさすがに当時ももう1977年に大学卒業って書いてあるんで。
まだ言うてそれこそ花札とかトランプとかカルタとかそういうものを作った。
作ってはいるけどね。
任天堂だったわけです。まだゲーム業界に全然入ってない状態での任天堂だったわけですけど。
ゲームへのためには入ってないけど多分いろんなことに手を出してるとかいろんなものを作っていた時代ぐらいじゃないかなという。
まあ82年にねファミコンが出るんで。
まあ時期的には5年前ぐらいなのでそのぐらいかなっていう気はしますけどね。
みんなが知ってる大任天堂のゲームにおける大任天堂時代が今来てるわけですけど。
その任天堂のゲームの歴史が始まる前に入ってる人なんですよね宮本さんは。
そうですね。
もうだからもう本当に生き地引きというか本当にゲーム業界におけるいける化石というか大レジェンドなんですよね。
最初はなんかデザイナー的な立ち位置で入ってる風ですけどね。
そうですね。それこそカルタのデザインとかマージャンのラベル作成とかをしているみたいな。
そういう仕事を最初してもらってみたいなね。
しかもこれなんかこうちょっとねこれ具体的な話知りたいって思ったけどちょっと調べたけどなかったのが
山内社長にたまたま友人の息子だからということで特別に面談をしてもらって募集はしてなかったのにね。
最初山内社長は乗り気じゃなかった。
乗り気じゃなかったと。まあまあわかった面談だけしてやるわみたいな面接だけしてやるわってなったら
自作のハンガーを持ち込んで積極的なプレゼンを行ったって書いてあるんですよ。
自作のハンガーって何?
どういうこと?って思って。
すごい今までなかったようなアイディアが入っているハンガーなんだけど。
そのどんなハンガーなのかめっちゃ知りたい。
知りたいよね。
そのおもちゃ屋さんなわけじゃないですか。その任天堂って。
言うて当時なんか結構いろんなもの作ってた。
まあまあまあ確かにね。
みたいな話も前どっかで見たから。
山内社長がねめっちゃ手出したっていうかね。
軍兵さんが作ったマジックハンドみたいなやつね。
いろんなもの作ってたからまあそんな感じで何かしらのこうユニークなアイディアが入ってた
ハンガーだったのかなと思うけど超気になるよね。
そのハンガー。
そのハンガーを知りたいとは思うけど。
まあそれでまあおもろいやんっていうことになって
物作りができるやんっていうね。
そういう採用となったと。
デザインとかやるけれどもそこから2年後っすね。
アーケードゲーム業界に任天堂が参入していくと。
これはね結構面白い話ですね。
でアメリカの方でね。
それこそ2年後3年後ぐらいにアメリカの方で受けたアーケード協会があったから
それを任天堂がじゃあ増産だって増産してアメリカに送ったら
送った頃にはブームが去ってたっていう。
大量のアーケード協会の在庫ができちゃってどうしようっていうね。
この協会どうするのこれってなった時に
じゃあ中の基盤はそのままで中のデータを書き換えて別のゲーム作ろうよっていう話になった時に
その時にちょいちょい名前が出てくる
それこそ任天堂のもう古くからの社員の横井軍平さんがね。
それこそゲームボーイとか作った方なんですけど。
がそのうちのシンジで腕のいい奴っていうかセンスのいい奴がいるから
そいつに作らせてみないっていう話になったらしいですね。
それで宮本さんがビデオゲーム初なんすかね。
宮本さんがゲームに携わるのかってことですか?
もう初めてですよ。
初めて開発に携わってそれでなんかプログラム以外はほぼ全部一人でやったって感じなんですね。
確か3人ぐらいで作ったみたいな話でしたね。
すごいね。
でそれでできたゲームがドンキーコング。
上でゴリラが樽を投げて下からその樽をマリオがびょんって避けながら
網だくじみたいなルートを上に登ってって
上までたどり着いたらゴールみたいなやつね。
ここのエピソードで
wikiには載ってなくていろいろなインタビューとか
いろんなのを見ててなるほどおもろいと思ったのは
それまで例えばアーケードゲーム協会って
それこそコンに始まりブロック崩しとかいろんなものがアメリカで流行ってめちゃくちゃブームになって
流れに乗って任天堂もやっていこうっていうので最初大ゴキしてこうなったって
ドンキーコング作るに至ったって話ですけど
それまでは操作方法とかどうやったらクリアなのかとか
何を競うものなのかみたいなものが
説明書きが筐体に書いてあったりとか
説明書を読んだ上で操作したりとかするっていうのが基本だったらしいんですけど
ドンキーコングではそういうものが一切なかったらしいんですよね
一切なくても遊べるような演出をしっかりしているっていうのが
ドンキーコングの中での大発明だったっていうふうな話で
それが言われてみればそんな感じだったっていうのは僕思ったのが
ドンキーコングの制作過程
映像を見ててゲームが始まると
女の人を担いでいるドンキーコングが鉄骨がさっきハルさんがおっしゃったように
網だくじみたいに画面上に横に何本かあって
それをはしごをドンキーコングが登っていくわけですよ
はしごを登ってって一番上までたどり着いて
たどり着くと鉄骨が平行だったのが
ガコンガコンガコンってくの字に曲がっていくというか傾いていくんですよね
傾いていって主人公であるマリオが登れる高さになっていくんですよ
端っこと端っこがそれぞれ近づいて
その映像をオープニングに入れることによって
上に上がっていってあいつのところまで行って
あの女性を助けるんだなっていうのが一発でわかると
で樽投げてくるからそれを避けてもしくは壊していくんだなみたいなのがわかる
みたいなのが天才ですよね
それまで説明書が必要という前提があった
また多分僕のこれは勝手な妄想ですけど
筐体はそのままで中のものだけを書き換えないといけないという制限があったからこそ
それ生まれたんじゃないかと僕思ってるんですよね
だって筐体そのものに説明書きが書いてあるっていう前提で考えたとしたら
もう筐体自体を作り変える余裕はないけど
中の基板をそのまま使ってデータだけ書き換えてっていう話で
これがドンキーコングが作られてるから
外側でその説明書きとか書かないでわかるように作んなきゃいけないっていう制限があって
ドンキーコングが生まれてるっていうことで考えると
やっぱ制約の中にこそ名作が生まれていくんだなっていうのは
すごい感じたんですよね
それもそうだしそれこそ大学か
デザインと説明書の制約
大学時代に工業デザインをやってたわけじゃない
工業デザインで使うようなものって説明書とかなくても直感的にというか
わかりやすいものを作るっていうのはすごい大事な要素なわけじゃない
確かにそうだ
その辺とかが生きてるんだろうな
だって別に説明しないに越したことはないし
しなくていいものの方がキャッチーなわけじゃないみたいな
めちゃ感じるなと思って
っていうかもうそれ以降のゲームソフトは基本そうみたいなさ
話じゃないマリオとかだってそうです
今デザインねどうやってチュートリアルを苦痛を感じさせずに理解させるか
みたいなところがやっぱり大きなテーマだったりするわけですからね
ゲーム作る上ではね
チュートリアルはない方がいいってことだからねある意味ね
チュートリアルがなくて操作方法がわかるんだったら
それの方がいいじゃんみたいな
チュートリアルを混ぜ込むとかじゃなくてない方がいいっていうのは
ある意味そうだよなと思うし
ここらへんは横井軍兵イズムが
しっかり受け継がれてるんだなっていう感じはしましたね
横井軍兵さんの偉大な功績の一つに十字キーっていうのがあるんですよね
十字キーを発明した人っていうのがね
でも十字キーってよくよく考えたらなんてことないことで
四つのボタンがあって
上に配置されてるボタンを押したら上に行く
下に配置されてるボタンを押したら下に行くっていうのも
四つボタンを配置するよりもその上に十字のカバーを付けちゃえば
めっちゃわかりやすいじゃんって見ただけで
そのキーを押したら何がアクションとして起こされるのかっていうのが
見ただけでわかるっていう工夫ですよね
それが多分結構宮本さんの今の工業デザインにつながる
そこのセンスみたいなものが宮本さんにも受け継がれてるんだろうなっていう感じはすごいしますよね
プラスあれだよねそれこそ横井さんとかが関わってたんだと思うけど
ゲーム&ウォッチとかさ
ああいうある種シンプルだけどずっとやり続けられる
ゲーム&ウォッチも多分ほとんど説明ないやつ多いんじゃないかなっていう気がするんだよね
そうだった気がします僕も幼い頃やってましたけど
説明書あっても読まないしね
いや読まない読まない
だからそういうイズムもあるんだろうなっていう気もするよね
読まなくてもわかるようなデザインをするのがいいものづくりじゃんみたいなのをすごい感じるよねそこから
マリオのデザイン
それと同時に後々考えるとドンキーコングっていうキャラクターとマリオっていう偉大なキャラクターを同時に作ってしまうという恐ろしさよね
すごいすぎますよね
その後に育てたっていうのもあるのかもしれない
間違いないです宮本さんがどっかのインタビューでおっしゃってたのが
最初にマリオをドット絵でデザインした時に色んな事情があって髭を生やしてたりとかね
オーバーオールっていうあと帽子をかぶせるっていうのは今でこそマリオのキャッチーさというか
マリオらしさに繋がってるわけですけど
少ないドット絵で胴と腕を区別するためにオーバーオールにしたというね話とか
腕が違う色にするためにオーバーオールを着せて
顔が細かく描くとドットが潰れて何が何だかわからなくなっちゃうから印象的な髭だけつけて
で帽子は髪の毛があると色々面倒なこと揺れたりしなきゃいけないかなとか色々面倒なことになるから帽子をかぶせたっていう
合理的っていう
必然的に生まれたわけですよマリオっていうのは
でもそれがデザインなんだよなって思いますよね
本当にデザインってそういうことなんだよなって
魅力的なキャラクターを描くっていうのも確かにデザインなんだけど
本当の意味でのデザインってそういうことだよなってすごい感じさせられる
ゲームキャラクターのデザインだよね
少なくとも当時
ドンキーコングのマリオをデザインした時に宮本さんそれすごく気に入って
これからいろんな自分が作るゲームにマリオを出していこうって思ったらしいんですよ
なるほどだからかって思ったのは
僕他にもたくさんあるのかもしれないけどパンチアウトっていうゲームがあるじゃないですか
あれのボクシングゲームなんですけどパンチアウトってレフェリーがマリオなんですよね
レフェリーがマリオで要するにちょい役みたいな感じで出てて
どうしてマリオがいるのってすごい不思議だったんですよ
例えばほらドクターマリオとかそういうさ
マリオ誕生秘話
マリオの本家のナンバーリングのシリーズじゃないけど
マリオのスピンオフゲームとかでマリオがちょっと違うキャラとして出てきてる
分かるじゃないですかだけどレフェリーって
しかも本当に最初のファイトぐらいしかいないんですよ
スーッといなくなるからなんでと思ったけど
単純に宮本さんが売り込みたかったんで
自分の好きなキャラクターであって
言うてドンキーコングの主人公としてマリオはいるけど
当時なんかドンキーコングの方がやっぱりタイトルになってるわけだし
あれがマリオだって僕ら子供の頃知らなかったじゃないですか
当時からマリオって名前ついてたのかなとか思うレベルで
そうそうそうっていうぐらいの存在感
なんかただの主人公みたいな感じ
なんでもないやつみたいな感じのイメージ僕あったんですけど
だからそう考えるとなんかモブ化させようとしてたのかなとかね
なんか常にどっかにいるやつみたいな感じにしようとしてたのかなっていう印象はあったんですけど
まあでもまあそれが今やギネスにも乗るようなマリオですからね
まあまあね映画化してるしね
そうですよ
みたいなキャラクターになるとはさすがにそこまでは思ってなかっただろうけど
自分のキャラクター自分の作ったキャラクターっていう持ち物にはしたかったんだろうねというか
育てたかったんだろうねっていうのはすげえ感じますよね
物作りする人間として
それこそもしかしたら漫画出てきなかった自分が作った何かみたいなものをそこに見ていたみたいな
なんかあるのかなとか思ったりはしますよね
そうですね
だってそのドンキーコングを出した後にまあドンキーコングジュニアが出るじゃないですか
そこにもマリオいるじゃないですか
ていうかマリオは逆に敵側になってるんですけどジュニアだとね
逆にゴリラが捕まっててマリオがゴリラを檻の中に入れてるやつを
ドンキーのジュニアが助けに行くっていうゲームになってるんですけどそこでもマリオ出てくるし
そこなんで逆転させたんでしょうね
あれねでも別にマリオが正義型だとは思ってないというか
初期のマリオシリーズと対戦ゲーム
いろいろ面白いよねそこね
普通だったら続編だったら同じ形式で行くかなとか
同じ形式で複雑化させようかなって思うところが全然違うゲーム性にしちゃうっていうところとか
その立ち位置も全然逆にしちゃう
でも合理的に考えたら確かにマリオがドンキーコング捕まえたら
まあ檻に入れるかみたいな
まあ入れるわな
思うと一定の納得感はあるっていう不思議な感じでは
まあ別に行動そのものは不思議ではないんだけど
どうしても悪役になってしまってるじゃんみたいなのは否めない
なおさ今から見るとね
面白いよね
でもそこのユニークさを持ってるのはすごいよねというか柔軟さというか
そうですね
まあそのやっぱそれまでその時点でやっぱそのゲームの展開
シリーズものにする上でのなんかこうベターな展開みたいなものが
そもそもないっていうのはあるかもしれないですけどねもしかしたらね
そうだねそれはそうでしょうね
まだテンプレなんてもうみじんもっていうかほぼない頃ですからね
そうですね
でドンキーコングジュニアの後はマリオブラザーズです
まだスーパーがついてないマリオブラザーズね
そう
あのドゥドゥドゥドゥでおなじみの
横の土管からなんかクリボーでやらないやらが出てきて
それをなんかドツッキ回すっていうアーケードゲームですね
ドツッキ回すそう
あれで要するにこう2人プレイができるっていう話になって
で本当だったら協力してクリアしないといけないけど
お互い邪魔し合うみたいなプレイが
意図してたかどうかわかんないですけど
プレイヤーの間で発生したわけですよね
そっちが想像以上に盛り上がったというか
面白いっていう話になってっていう話らしいですよね
そうそうだからそこで対戦ゲームの面白さみたいな
宮本さんがさっきの映画のところでも
宮本さんのゲームを作るイズムみたいなのが
映画の中にもあったみたいな話もしましたけど
ゲームそのものにあんまりテーマとか
テーマ性というかそれこそ考えさせられる何かみたいなものは
持ち込まないようにして
プレイヤーがどう感じるかというか
プレイヤーがプレイして
プレイヤーの中で完成するみたいなのをすごく意識してるみたいな話
インタビューの中でされてて
プレイヤーの中に人々の中には
水道管が張り巡らされてるみたいなことを表現してたんですよ
私の仕事は蛇口を開けることだみたいな
蛇口を開けるとその人たちの想像力とか
過去のいろんな思い出とか感覚がそこからドバーっと出てきて
その出てきたものでその人の心が動いたりするもんだから
蛇口を開けるのが自分が作るゲームの
役割みたいなことをおっしゃってて
なるほどねーみたいな思ったんですけど
その対戦になったと
計らずとも1Pと2Pで協力するんじゃなくて
お互い邪魔しあって
対戦みたいな形になるっていう構造になったことで
ゲームそのものがこの面白さの限度を決めてしまうよりも
相手が人間であったら面白さに限度がないみたいな
相手が上手ければ上手いほど
もしくは自分と相手との関係性
兄弟だったら俺が兄ちゃんでお前が弟だから
俺は負けるわけにはいかないみたいな関係性とか
そういうものが複雑に絡み合って
面白さが倍増していくみたいなのを
マリオブラザーズですごい感じ取ったらしくて
ゲーム開発におけるプレイヤーとの関係性
結構そこからいろんなゲーム開発していく中で
対戦していくっていうものをどうにか組み込もうとするけど
しばらくはできなかったらしいんですよね
ハードのやっぱり問題で
ハードというか技術というか制限層の問題で
意外だなってすごく感じたのは大きいんですよね
彼が手がけてきたゲームってどっちかっていうと
やっぱりシングルプレイのゲームがほとんどだと
僕は勝手に思ってて
マリオもそうだしゼルダもそうだし
シングルプレイで
プレイの中でゲームの中で楽しさみたいなものを
すごく論理的に構築していって
それをプレイヤーに感じさせる人だと僕は思ってたんだけど
彼としてはそうじゃなくて
プレイしてる人の中で楽しさっていうものが倍増していくみたいなものを
すごくやりたいっていうふうに思ってた人なんだっていうのを
エピソードを聞いてなるほどなっていうふうに思いましたね
そうね
でもあれなのかな
宮本さんって
対戦ゲームの誕生
その流れでいくと対戦
対人で対戦がちゃんとできるゲームって
マリオカートが最初なのかな
そうなのかな
ちょっと順番がどうなのかわからないですけどね
でもマリオカートかな
F-ZEROとかもプロデューサーの立場で関わってはいるけど
F-ZEROは対戦がなかったんですよね
シングルプレイ
マリオブラザーズ的なもので言えば
スーパーマリオブラザーズ3に
マリオブラザーズがミニゲームとして入ってましたけど
あれを対戦というのは
まあ対戦か
でもあれ延々とやったけどな
と突き回しながら
交互にやるゲームが
そのミニゲームで勝つと
順番が入れ替わるっていうね
なるほど
1P、2Pが交互にステージをクリアしていくような
2Pプレイだったんですね
クリエイティブなゲームデザイン
マリオブラザーズ3って
だけど同じところの
ワールドが真っ直ぐに区切ってあるわけじゃないですか
ワールド1-1みたいな
1-1の上にマリオがいて
ルイージがそこ通ろうとした時に
2P側、相手側のもう一人のプレイヤーがボタンを押すと
ボタンを押すとマリオブラザーズが始まるんですよ
始まってそのミニゲームの
マリオブラザーズの中で勝つと
本当はルイージの番なんだけど
マリオの番に変わるんですよ
それは結構なんていうか
仕込んだ感じすごいありますね
足の引っ張り合いが起きるんだけど
残機減ったりはしないんだけど
他のプレイヤー、もう一人のプレイヤーの上を通る時に
気をつけて通らないと足引っ張られるっていう
みたいな
そもそも最初からそれずっとやってるとか
遊び方もありましたけどね
楽しかったけど
ちょっと今あれですけどね
マリオブラザーズ3だとちょっと
だいぶ先の話になっちゃいますけど
でもその後
パンチアウト、さっき言ってたパンチアウトとか
ベースボールとかテニスとか
あとエキソデッドバイクとかね
はいはいはい、これも歴史に残る名作ですよね
そうですね、あれクリエイトモードとかもありましたしね
後の
そうなんだ
だったはず、あのコースを作れた
すごい、それはなんかすごいな
当時にしたら
だった気がする
セーブとかできなかったんじゃない
ジャンプするところ、どこにジャンプさせるかみたいな
あった気がするんだけど
もしかしたらシリーズよって
もしかしたら思い違いがあるかもしれないけど
いやでもなんかこう
マリオメーカーの原型みたいなものが
そこにある話ですね
宮本さん、それこそ
考えることをしてるときが
一番ゲームで楽しい
時間だ、みたいなことを結構
いろんなところで言われてるのを今回見かけて
そう考えると、マリオメーカーとかも
もちろんそこから来てるし
それこそ
エキサイドバイクのね、しばらく後ですけど
ゼルダの伝説とか
携わってるじゃないですか、それもでも
クリエイトではないけど
でもクリエイティブに
このアイテムを使ってどう
何をしたらどうなるっていうのを考えながら
プレイするゲームじゃないですか、ゼルダって
それこそブレスオブザワイルド
冒険しながら
ここに火付けたらどうなるのかなとか
ここに爆弾置いたらもしかしたら
いけんじゃないかなとか
このアイテム使ったらどうなる
みたいのを考えながらやるゲームだから
そこに楽しさを感じるんだろう
っていうのをずっと持ってるみたいなことは
なんか言われてるんで
それこそエキサイドバイクのクリエイトなり
マリオメーカーなり
その辺から来てるみたいな話は聞きますけど
それこそさ
ゼルダの原体験にさ
子供の頃
野山を駆け回ってたみたいなさ
洞窟に
ランタン持って入ったみたいなね
エピソードがね
リアル
探検をしてた
子供の頃の記憶が
活かされてるというか
それをゲームの中でやりたかったみたいな
話を聞いて
なんかそれでもめっちゃわかるわ
と思って知らないところに行って
ここは何だろうって自分で
思いながら
今日はこれを持ってなかったから
この先行けなかったけど今度はこれ持ってきて
もうちょっと先に進んでみようとか
考えたよね子供の頃ねとか思って
深井・笑
まあ確かにそれはあった
この先どこに繋がってんだろう
とか言ってさ
小学生とかのリアルに
俺が小学生の頃とか
学校の道とかでさ
まあどうでもいい寄り道とかしてさ
ここの先どうなってんだろうなとか言って
明日行ってみようぜみたいなさ
あったりとかするわけじゃない
今だから言っちゃえる話だけど
若干犯罪マガジンさ
ぶっ潰れたガソリンスタンドの
ゾーン
店というかさ
普通人がいるようなところ
本当は鍵かかってるんだけどガラスが割れてて
中から鍵開けて中入っちゃうみたいなさ
あらららららら悪い子だ
でそのなんか
グループみたいなさ
宮本茂の職歴
何かその仲良しの
グループでなんかこう
みんなでこう同じもの
くすめて帰ろうぜとか言ってさ
なんかその多分そのガソリンスタンドで
ノベルティーかなんかで
配ってたプラスチックでできた
双眼鏡みたいなのみんなで一つずつ持って帰るとか
してたわけですよ
なんかそういうことじゃんみたいなさ
アイテム手に入れてるじゃないですか
ルルルルーなのよさすがにものないけどさ
それの数日後そこのガソリンスタンドに
警察の車両が何台か止まって
戦慄するとかあったわけですよ
でも冒険
だよねーって思うのよね
なんかねまた連れられて
とかさ冒険心かって言われると
まぁでも冒険心だな
やっぱ誘われたら
ワクワクしちゃうから行っちゃうよねみたいなさ
でもそのワクワク感
だったりとかさ
ここ入って大丈夫なの?みたいなところに
入っていく感じとかさ
でもそういうのと確かに
ゼルダだったりとかさ
繋がるとこあるよねみたいな
すげえなんかやってて
思い出したしそういうことだな
とは思ったよねなんかね
うんうんうんうんうん
まあもうなんていうか
その辺りくらいからなると
トントン拍子で出世していくんですよ
そうですね
気がついたら
いわゆる山内組長の
100人の凡人より1人の天才という
考えから
そんな考え持ってたんだ
っていうか正しいっていうか
圧倒的天才すぎるんだけど
うん
お前がもうなんか基本中心になって
やれみたいな感じになって
ゲーム開発においては
宮本さんが中心に
情報開発本部
情報開発本部の
まず開発課長になって
課長になったのか
その後情報開発本部の部長になって
情報開発本部
情報開発部部長ですね
その次に情報開発本部長になって
本部長ですね
その後取締役がついた
その後代表取締役が
代表取締役専務になったのかな
専務ですね
この辺で裏では
すごいタイトルも
それこそスターフォックスだとか
もうバンバカ出してますよ
スーパーマリオワールドだとか
Fゼロだとか
星のカフェとかにもね
マリオカートもありますし
大量の
ヨッシー作ったりとか
っていう中で
ガンガン上がっていき
専務になったのは
2000年代とかですかね
その後
後進を育てるために
あんまり上すぎるのも
あれなんで
クリエイティブフェローっていう
一般人からすると
ちょっと何やってるかわからないですみたいな
フェローってなんか開発部
みたいなニュアンスなのかな
新しいテクノロジーとか
探したりするような役職なんですかね
そうなんでしょうね
になり
作りながらもそういう研究のこともやる
みたいな立場から
現在は取締役フェローっていう
立場になってるらしいですね
とはいえ
おそらくですけど
会社内でも確実に神様みたいな人になってますよね
まあ絶対的な
人ですよね
どうなんだろうね
全部が宮本さんの目通ってるかわからない
でも把握はしているんだろうな
みたいな感じでしょうね
おそらくね
そうですね
絶対的な存在を
象徴するのが
チャブ大返しっていう
言葉がありまして
宮本さんがある程度
出来上がってきたゲームを
チェックした時に
面白くないっていう
一言で
ほぼ白紙に戻す
チャブ大返しっていう風に
本人がそう呼んでるという
チャブで呼んでるらしいですね
本人命名らしいですね
そういう
開発現場から非常に
恐れられている
ここは正式には
宮本チェックという風に言うらしいんですけど
宮本チェックと書いて
昔の携わったゲームには
クレジットの頃に
宮本って書いてたらしいですね
元を読み換えて
ペンネームみたいな
海外の確かどっか
メディアかなんかで宮本じゃなくて
宮本って紹介されちゃって
それで本人が
気に入って宮本
自分が
たまに宮本っていう風に
ペンネーム的な感じで付ける
未だに愛情として
宮本って呼ばれることがあるらしい
って書いてあるけど
ご飯いらなかったって思いながら
そうなんや
ちょっと偉大すぎて宮本って呼べる人いるんかな
いないんじゃないかな
どうなんだろう
もう分かんないですけどね
チャブ大返し
具体的にどの作品で
どういうことがあったのか
みたいなところが
ウィキペディアには詳しく載ってるので
ちょっとそれを挙げてみると
まあそれこそね
我らがミスター
桜井の
星のカービィ
2つ目のタイトル
桜井さんの時にも出てきましたね
元々ティンクルポポという
タイトル
考えたら信じられないようなタイトルですけど
遥か遠いルルル
みたいなね
そういうタイトルで
出すってなってたけど
しかもすでに2万6千本も
受注していたと
そのタイトルで
最初のIPで2万6千本予約が入っている
という時代業とも思うけど
すごいよね
でもそれをさ
これちょっといじるだけで
ものすごく良くなるよ
その予約受けてたやつを
一旦全部白紙に戻して
宮本さんとカービィ
からの3ヶ月でもう一回
星のカービィとして
発売するって3ヶ月みたいなね
3ヶ月だからね
累計
500万本っていう
ヤバすぎる
まあ
カービィといえばそれこそね
マリオにも引き劣らない
超有名キャラクターとして
超人気IPとしてね
それが多分
なかったら桜井さんの
桜井さんはそれがなくても
活躍はしてたかもしれないけど
ここまで大きな影響力を
持った人になってたかどうかは分からないですよね
もしかしたらね
一発目のこのカービィが
めちゃくちゃヒットしたっていうのがあったから
ハル研究所が潰れないで済んだ
わけだし
だってハル研究所を救済するための
企画としてカービィをなんとか
しようっていうので
立ち上がってるわけだから
それがなかったら岩田社長も分からなかったわけですからね
そうだねそれは本当そうよ
だから
宮本さんのあれっていうのが
なかったらもしかしたら
任天堂はもう
すごい大きな様変わりをしてたかもしれない
っていうことですから
そうだよねバタフライエフェクト極まれないよね
任天堂ダイレクトの流れ
いや本当にすごいことですよ
ハル研がなかったら岩田社長はなかったかもしれないよね
そう岩田社長がなかったら
任天堂ダイレクトはないんですから
ないからね
そうするともしかしたら今年のE3も
もしかしたら本当は
リアルイベント開催されてたかもしれないんですよ
それは知らんけど
スイッチがないかもしれんみたいな話だよね
スイッチはないかもしれないし
たぶんWiiもなかっただろうし
もっと違うハードで
生まれてただろうし
いわゆるこうね
ゲームメーカーが
個別で
ゲーム情報を発信していく
ネット上で発信していくっていう文化は
やっぱり任天堂から始まってる部分
結構大きいと思うので
自慢得たスタジオを作ってね
直接ってやってたのがやっぱり
岩田社長だったわけだから
そうだよねそうか
任天堂ダイレクトで自分の会社で発信する
っていうムーブメントが起きてたから
E3があっていうことか
そういう流れね
それは確かにそうだ
その下地を
開発者の感覚
でもインターネット社会はたぶんね
任天堂がどうなってようと発展してただろうから
おさかれ早かれ
あったかもしれないけど
やっぱり任天堂ダイレクトで
十分告知力があるんだ
っていうのを
やっぱり下地としてしっかり作っているからこそ
他のメーカーも
じゃあうちもそれで行こう
っていう風にできたわけですよね
そうだよね
他にも
カービィボール
これも
僕正直やったことないけど
実況プレイは見たことあるからなんとなくわかるんですけど
カービィが玉になってるゴルフみたいな
パターゴルフみたいなやつなんだけど
打つ角度を
自由自在に決められてたけど
それを制限させたみたいなのとか
そうですね
ガイドみたいなのが出るんだけど
それを自由に動かせるわけではない
そのガイドを
目安にして
どういう強さで打つとか
そういうことね
あとスピンをどうかけるみたいなね
実況プレイ見てて
何にも違和感なく
そこに制限があることを
僕は受け入れてたんですよ
多分実際プレイしててもそうだったと思うんですけど
でも作ってる人たちは
全方位の角度に
自由自在に選択できるようにしてた
仕様を
山本さんから
これじゃちょっと簡単すぎるから
角度をちょっと決めて
制限を設けようって言われた時に
結構その開発側は軟縮を示して
えーみたいな感じに
どこでも打てる方が楽しいじゃん
って多分思ったんでしょうね
って思ってたけど
実際その一般の受け取り手である
僕としては
制限があることに何の違和感もなかったんですよね
そうだね
やっぱそこらへんのセンスが
ないんでしょうね多分ね
やばいよね
そのプレイヤーとして
どうしたら楽しくなるかっていうのが
もう
本当に天才的に
感覚として
備わってる人なんだろうなとしか
言えない感じがある
それもちょっといじるだけで
ものすごく面白くなるって
これから先の人生でも一度も言える
機会がないんじゃないかって
思うんですよね
そんなこと
自信を持って言えなくないですか
人が何か作ってるものに対して
自分の感覚が相当
自信を
持ってないと言えないしね
そもそもね
それがそれ通りになるんだからねしかもね
そこだよね
ドヤ顔で言うことはできるけどさ
それで外してるのも
あるのかもしれないけど
もしかしたらね
にしても実績を考えるとね
ひえーっていう話ですよね
俺結構チャプダイ会社の中で好きだったのが
メトロイドプライムの話
これね僕も好きだわ
どうぞどうぞ読んでみてください
メトロスタジオっていうところがメトロイドプライムの
当時ね
ニンテンドーから
受け負って
4つのゲームを同時進行してた
開発してたんだけど
宮本さんが来て
企画会議でいろいろ
検討した結果
4つのプロジェクト全部中心になる
っていう
恐ろしすぎる
そりゃ恐れるわっていう
海外の
メトロイドプライムの開発
レトロスタジオのスタッフも
宮本の襲来
視察時には脳内で
ダースベイダーのテーマが流れていたと
語っているっていう
面白すぎる
それはプロジェクト4つ
消し飛ばされた
過去があったらそりゃそうなるわな
そうなるよね
スターデストロイヤー来たで
みたいな話だもんね
全部惑星4つ
くし抜きでプチ抜かれたみたいな
そこで94年スーパーメトロイド以来
中断していた
メトロイドシリーズ開発を宮本が
打診し
メトロイドプライムが開発されることになって
元々は開発初期は
TPS三人称視点の
探索ゲームを
作ってたんだけど
その出来があんまりよろしくなかったらしく
宮本のチャブ大会史によって
一人称視点になったっていうことが
あったらしいですね
結果それのおかげかどうかは
わからない
日本とアメリカのゲーム開発についてのインタビュー
結果は
メトロイドプライムは
アメリカとか海外では
今でも
プライムの続編出さないと言われるくらい
メトロイドプライム4
まだですか
分かってるか
分かってるかってずっとやったけど
そこで結果
チャブ大会史
4作飛んだ上に
TPS版も消し飛ばされる
のがあったけど結果も
それだけの実績に
繋がることになったみたいな話ね
これ
僕も知って
なんていうか
さすがというか
すごいなって思うのは
超昔の
映像がYouTubeで見れるんですけど
スーパーマリオブラザーズ
3の
多分発売
前くらいのインタビュー映像で
多分ね
編集前の
生テープの
映像が確かYouTubeで
50分くらいのやつが見れるんですけど
すごい貴重な映像だと思うんですけど
インタビュアーの
女性がすごいなんか
ゲームのこと全然
知らないんだろうなみたいな感じの女性が
ずっと質問しながらね
マリオっていうのは
どんなインスピレーションから
作られたんですか?みたいなことを
聞きながらね
それに合わせて丁寧に
宮本さんが答えていくみたいな中で
当時
80年代らしいなっていう印象が
すごくしたんですけど
アメリカと共同開発なんかは
されたりするんですか?みたいなことを
質問があるわけですよ
で宮本さんは今のところ
アメリカと共同開発みたいなところは
予定としてはないんですけど
みたいな
じゃあアメリカで作られるゲームと
日本で作られるゲームの
違いってのはどういうことでしょうか?
みたいなそんな質問をするんですよ
そうするとそこで宮本さんは
いや別に日本もアメリカも
関係ないですよみたいな
話をして
ただ働き方には違いがあると
だから
そこにおいては
もし共同開発することになったら
働き方については
必要があるだろうけど
日本のゲームだろうと
アメリカのゲームだろうと
どう作れば面白いかっていうのは
基本変わらないですって言ってたんですよね
TPSからFPSへの変更とそのセンス
で僕はそのインタビューを見て
それはないんじゃないかと思ったんですよ
正直
やっぱアメリカ要するに
欧米圏で受けるゲームと
日本で受けてきたゲームってやっぱ違うし
今でこそ結構それが交わってきてる
日本で作られたゲームが
世界中で売れたりだとか
特にそれこそFPSとか
妖芸って呼ばれるものが
日本でも結構受け入れられるようになってきてる
から今ならまだ
そういうセリフが言えるかもしれないけど
当時なんて本当に
ガラパーゴスだったわけじゃないですか日本の
環境っていうのは
それこそマリオとか一部の
日本のゲームは海外でもめちゃくちゃ
流行ったかもしれないけど
海外のゲームが日本で流行るみたいなことが
あんまなかったわけですよね
特に80年代とかね
スーパーマリオブラザーズ3が出るぐらいの
時期だったら
考えた時にそんな発言を
するなんて
嘘って思ってたんだけど
このメトロイドプライブの
チャブ大返しでやっぱ
TPSからFPSに変えろ
っていう指示を出すっていうのが
ものすごい
センスだなって思うんですよ
いやだからさっきの水道館の
話なんだろうね そうそうそう
この蛇口ひねったら
楽しいでしょう
ってことだよね
今となっては正直
TPSもFPSも
どっちも全然ありじゃないですか
で当時も
2002年とか
3年とかの話なんで
このメトロイドプライブの話はね
発売されたのが
でXBOXの
ヘイローは確か2000年とか
2001年とかそれぐらいだったと思うんですけど
だからヘイローは一人称
視点で
もちろんその前にも一人称の
シューティングゲームって言ったら
ハルさんもよく知ってる
ドゥームとかねあの辺とかが
一応その
妖芸の中の流れとして
あってで
三人称視点っていうのも別に悪くはない
と僕は思うし
今も主流の一つにはなってるから
そのなぜTPSがダメで
FPSの方がいいのか
っていうのが全く
僕にとっては想像がつかないんですよ
宮本さんが
俺が想像するに
TPSだと自分のキャラクターが
映っちゃうわけじゃない
宮本茂氏のエピソード
そのモデルがやっぱり気になっちゃったり
とか動きが気になっちゃったりとか
そこに割く
開発コストを考えると
FPSにしちゃって
そこは見えなくしちゃった方が
むしろ全体のクオリティが
上がる予算の中でも
とかあったんだろうな
とかその開発会社の
レベルとか考えて
ってことなんじゃないかなとは思うから
でもそれ
だから言えるのすごいよね
シンプルに
だってFPSなんて
日本じゃなかったでしょ当時
まあゴールデンアイとか
作ってたかもな
いやでもゴールデンアイ
あれも作ってるのにレア社かなんか
確かに
だからそこの
判断ができちゃうっていうのが
現地の人よりもできちゃう
っていうのがね
あーすごいってなっちゃうんですよ
あー
なんなんだろうね
それがさすぱって出てくる
ここに書いてあるエピソードだから
そういうものが抜け出されてるとは
まあ確かにね
大ごけしたものがあるかもしんないですよ
もしかしたらねチャブダイ返したところで
にしても鳴らしてみたときの
平均点の高さよってなる
ねー
間違いなく
であと残り3つエピソードがあるんだけど
全部ゼルダっていう
うん
時のオカリナ四つの剣トワイライトプリンセスを
全部チャブダイ返し
まあ大金少ながらやってる
本当にねあの
青沼さんがどれだけ
多分ね大変な思いされてるかっていう
俺こん中で四つの剣のエピソード
地味に結構好きなんだけどさ
そうですね
このゲームは
当初は
スタンプを集めるっていうような内容が
あったらしい
そういうちょっとした
コレクション要素というかね
的なものがあったらしいんだけど
開発の最終版もう終わりの頃に
宮本さんが
そこを海賊のメダル
みたいなものに変えると
いやゲームのイメージがガラッと変わるから
そこは
そういう風にしてくれないかな
って
発売の2ヶ月前に
言ったそうで
そこから
作り直すのが
シナリオセリフ
ナビゲーターの音声録音
ゲームデザイングラフィックス演出
などが作り直されることになったっていう
発売2ヶ月前
ほぼ全てじゃんみたいな話
ヤバすぎるな
2004年の話ですよこれみたいなさ
2004年ってそこそこ
ゲーム作りの規模でかくなってっこうじゃねーすかね
みたいな
そうでしょうねもう全然
普通に100人
とかで作っててもおかしくないですよね
確かに
発売直前で名前変えるとなったら
まぁそんぐらい色々差し替えるとか
出てくるよねっていうさ
シナリオもその言葉に合わせたデザイン
にねデザインとか演出に
変えなきゃいけないし
ボーイスンの部分はそりゃそうだろうし
前にそう言われてさ名前変えるんで
ちょっと声優の人にもさ
もう一回オファー取って
ボイスちょっと取り替えてください
とかさここを全部読み直してくださいとか
シナリオ変わったらボイスも全部変わるもんね
めちゃくちゃ金かかる
それに合わせて全部変えた後に
もう一回デバッグしてってなるんだろうね
そりゃそうだ
でも
もう過去の実績見ると
もう有無を言わせないよね
そうよね
まあその
トワイライトプリンセスって同じ
ゼルダのねシリーズで
まあ色々こう同じように
チャブ大返しがあったわけですけど
今作での
チャブ大返しはこれまでのように
全てを白紙に戻すものとは
違っていたようで
宮本本人がね本人が
茶碗を並べ替えただけ
という風に表現していて
スタッフは茶碗を一つ一つ
ひっくり返していくと
表現している
この表現の差異をね
だいぶ違うぞみたいな
入れ替え
ちょっとこういい感じになるように
入れ替えただけっすよって宮本さんが
スタッフは全部バーンバーンって
一個ずつ丁寧に
ひっくり返されたってことでしょ
ゼルダのプロセス変化
面白い
これもいいっすよ
めっちゃ面白かったんだっていうね
実はね本当は今回
ゼルダの新作が出るよね
っていうので
最近ね
あるさんもゼルダ
ブレスオブザーワイルド
新作が出る前に
プレイしておこうということでプレイされてて
僕もゼルダ熱が高まってるから
よしじゃあ
青沼英二さんのいじめにやろうかね
って話してたんですよ
当初は
よしよしって思って青沼さんで
行きましょうって言ってて
昨日かな
昨日ですね
昨日
あれ青沼さんの
情報ほぼほぼ出てこないんだけど
っていうね
ウィキの情報もほぼほぼ1ページに
収まってて
こんな宮本さんの情報あるかなー
って
調べたら
全然出てこなくて
青沼さんが楽しそうにゼルダを
語ってる
ものとか遊んでるもの
結構出てくるんだけど
青沼さんの
人となりを表す情報が何もなくて
青沼英二氏の情報
これはダメじゃねーかなーって思ってたら
ダンさんから
全然情報ないっすね
あるさんどうすかって来たからないっす
で何もあったら普通に
普通にね
青沼英二で検索してるのに
宮本さんのエピソードばっかり
出てくるんすよ
情報がね
これはもう僕マリオの
映画も
見てるし
宮本さんでいこうと
いうことでなったわけですけど
さっきもね
言いましたけどね
現場には多分いないだろうとはいえ
一応まだね現役で
任天堂内で
携わっていらっしゃるわけですよ
で今青沼英二さん
ゼルダシリーズの
プロデューサーを務めてらっしゃる
青沼英二さんは
60歳でいらっしゃって
宮本さんの10個下で
言ってしまえば指定関係みたいな
感じになってるわけですよね
宮本さんからそのプロデューサー業を
引き継いで
やられてると
今みたいにチャブ大返しみたいなことがね
各シリーズの中で
本当はプロデューサーっていう立場の
宮本さんなんだけど後半になってくると
途中に口出してきて
途中から半分ディレクターみたいなことをやってるみたいな
のが使用書も4分の1書く
みたいなのが宮本さんみたいな感じなわけで
時のおかれやでそういうことがあった
そうそうそう
結局なんかうまく回らなくなっちゃって
宮本さんが
政策が進行するように収めた
っていう話ですよね
青沼英二さんは青沼英二さんで
おそらく僕らがね
情報を手に入れることができないだけで
ものすごい人だと思うし
色んなエピソードが
多分あると思うんだけど
結局その上に宮本茂雄という
ものすごい
フィルターというか
カバーみたいなものがあって
宮本さんの
エピソードの方がものすごいし
やっぱ候補に
出る時とかもちろん青沼さんも出るんだけど
やっぱ宮本さんが
一番メインで出てるから
宮本さんのエピソードの方が
世に出やすいんじゃないかな
と思いますよね
宮本茂の功績と先見の明
まあそれはそうなのかなっていう感じはしますよね
だからこそ青沼さんのエピソードは
全然少なかったんだろうなっていう感じは
すごいしますね
なんかこうあれですね
すごい人のもとで
すごい作品を
作ってらっしゃるから多分青沼英二さんも
ゲームクリエイター、デザイナー
プロデューサーとして
多分相当素晴らしい
人生を歩んでいらっしゃると思うんですけど
それと
反面それと比例して
というか相当大変な
多分人生も歩んでいらっしゃるのかな
っていうのをやっぱ
このチャブ大会誌見てて思って
あ、そりゃ情報が出てこない
環境だよなという風には
思いましたね
まあある意味でね
まあにしてもそれこそ宮本さんだったり
とかそのゲーム
っていうジャンル
というか
を作ってきたような
その時代というかもうほぼカオスな
時代にゼロから
1を作り始めてる人の
エピソードのすごさ
タルヤっていうのは本当に
こうなんか行き見るだけでも
感じるよねっていうかまあまあその辺の
やっぱりエピソードが強いよね
チャブ大会誌はそこから
来てるこうなんか
強さを
持ってるエピソードだなとも思うし
さっき来歴みたいなところで
俺らが行ったエピソードもやっぱり結構
古いものというか
その頃にあったこう
出来事みたいなね
印象に残るよなあというか
それこそ行きとかに
乗っかってくるような情報ってやっぱり
そういうことだよなとは思ったり
しますけどね そうですね
まああの
最後にじゃあ
一発トリビアというか
はいはいはい
ロビン・ウィリアムズが
あのゼルダシリーズが
好きすぎて
自分の娘にゼルダという名前を
付けたというね
最終的にはゼルダシリーズの
あのCMに
出てるっていうね親子で
なんかこう
いろんな人に影響を与えている
やっぱり宮本さんなんだなという風には
思いましたね
俺個人的に
宮本さんの
神振りを表す
エピソードというか
0から1を作ったもので
何気すげえなっていう
2つのうちの1つで
1個はアナログスティックという
よく言われる話だった
そこの話もしたかったけど
ロビン・ウィリアムズ 64のね
ロビン・ウィリアムズ たびたびこの番組でも言ってますけど
LRボタン宮本さん
考えたんだね
すごすぎる
だってまあまあ
さっきのコントローラーのさ
アナログスティックがついてて
LRボタンがついてる
それ以外はスーファミのコントローラーなんよ
だいたい
今のコントローラーはほぼそのままやし
右側に4つのボタンがあって
そうそう
LRはただ増えただけだからね奥にね
それがトリガーになってるっていう変化はあるにしても
いやー
って考えるとやばすぎると思ってね
でまたその
スティックもやっぱこう
他の開発の方々からは
いやいやないでしょみたいに言われてたけど
変化ってのはこういうもんなんだ
っていう風に言って
3Dになったらやっぱりそういう
操作方法が必要になってくるっていう
先見の見えよね
でまたそのやっぱ
彼が持ってるそのやっぱこうね
マリオ64が一番大きいかなと思うんですけど
当時にしても
その3Dのその
スティックを最大限活用できる
ソフトを作ることができる
環境とその力と
やっぱそういう
会社もそうですけど
IPがあったからこそ
コントローラーの進化と挑戦
あのコントローラーがちゃんと
コントローラーとしてこう生きていく
というか
当然その任天堂のね
Wiiの時代とかにもいろんな
コントローラーとかねもちろんスイッチ
の時でもそうですけど
いろんなこう取り組みを
していって結局
なんかこう全然定着しなかったなみたいな
ものもまああるっちゃあるわけじゃないですか
だから一概に
全てがね変化
するものがいいとは言わないけれども
でもやっぱり
そうLRと
スティックそしてその師匠の
軍兵師匠が
十字キーを作ったって考えると
今あるコントローラーの
要素ほぼほぼ
全てを任天堂
その宮本横井
ペアが作ってるっていう
もう一個あった振動ね
やべえ
振動パック
最初ですよね64でね
ほんとだやばすぎ64って
すごかったっすねやっぱそう考えると
そうだね改めてね
当時まあ標準装備では
なかったにしろ
後付けだったにしろでも
一応業界では先に振動つけた
っていう話ですからね
ヤバい
なんかでもすっげえ
なんかこじつけですけど
スーパーファミコンに
ゲームボーイのカセットを
入れることができるやつあったじゃないですか
スーパーゲームボーイね アダプターみたいな
あれもよくよく考えたら
今のスイッチにちょっとつながる部分あるよな
みたいな携帯機を
なんか末置き機でも遊べる
みたいな発想
みたいなところからすると
僕すっごいあれときめいてたんですよ
友達が持ってて
それを一時的に借りて
自分が持ってるゲームボーイの
やつを
大きい画面でできるっていうのが
すっごいワクワクしてた
スーパーには持ってるけどゲームボーイ
改めて買うのはちょっとしんどい
っていう人に対しての救済みたいな
感じもあったしね
スーパーファミコンでもスペックゲームボーイより高いから
スーパーファミコンでゲームボーイできるよって
天才かって思うよね
あれはいいよね
あったしね家にね
本当になんか
良かったわと思って
まあまあまあ
だからまあコントローラー
っていうのはまあまあね
いろいろ進化はもちろんしているけれども
でもなんかこう
もっとこう革新的な
次の何かっていうのはやっぱなんか
どっか来てほしいなっていう気はしますよね
WiiUとスイッチの系譜
まあねまあね
次どうなるのかなっていう感じもありますけどね
正直ね
でも楽しみだよね
そういう意味ではね
いや本当に
ニンテンドーってやっぱりなんか
インタビューみたいなところでも結構出てきたけど
やっぱりニンテンドーは
ニンテンドーっていうのを
独自の道をずっと突き進んできたし
宮本さんは
宮本さんでずっとこうユニークなものを
作り続けたい
同じものを作ってたら面白くないじゃないみたいな
っていう発想がやっぱり
悲しくずっとそういうことを続けてきた
他に合わせる
ようなことをしないで
やっぱりそれでも面白いもの
っていうものをなんかずっと
面白い遊びみたいなのをずっと
作り続けてきたっていうもの
があってまあまあスイッチがどうか
っていうのはまた別としても
っていうのを純粋にやり続けたっていう
なんか生き様がもうなんか
今までのニンテンドーハードにも
染み出てるよなっていう感じはすごい感じ
今回調べてたのは
なんか
WiiUとかも尊いって思いながら
なんかWiiUあんまり売れてなかったなって
思ってたけどなんかめちゃ尊い
ハードだなみたいな気分になりながら
調べてた
チャレンジがめちゃくちゃ詰まって
ハードですからね
Wiiとかさスイッチも
スイッチは当たってるけどさWiiUとかも
なんか微妙に当たってなかったから
なんか微妙なハードだよねみたいな感じするけど
そのインタビューとか見てると
いいハードなんだよってすげえ思っちゃったよね
やっぱWiiU
があったからスイッチが
しっかりあるし
ねえあのWiiUの
正式になんていうのか分かんないですけど
ゲームパッドみたいなコントローラーと
一緒になってる
あれの発想がやっぱそのままスイッチに
こうね
スライドしていってる
感じはめちゃくちゃあるから
まあまあまあ
ホップステップの
ホップだったりしてジャンプの
一歩手前だったんだみたいな感じはすごい
しますよね
まあそのね
ある意味本当にスイッチは前から言ってる
ガンダムみたいな
独自性は残しつつも
その他の
ハードとの互換性も目を配りつつ
っていうもう完璧超人
任天堂の未来への展望
みたいな
ハードになってまくれしてる
わけだけどそこから先任天堂はな
どういう未来を描くのか
というね
本当に任天堂の次のハードが
楽しみですよね
まあなんかこの
流れを
知ってるとまあどのみち
すげえと思わせるような
ユニークなものを出してくるんだろうな
感はありますね
正直スイッチでも十分すごいから
スイッチの上位互換が出たとしてもすげえとは思うんだけど
ある意味で
まあ確かにね
売れるかどうかはわかんないけど
たぶん新たなチャレンジはしてくれるでしょう
してくれる気はしますねなんかね
宮本茂氏の人物像
そういう会社なんだというか
新しい遊びを
提供して新しい蛇口をひねって
くれるようなものを作ってくれるんだろうな
って感じはすげえしますね
そうですね
楽しみ
そんなところですか宮本さんに関しては
例によって話しすぎかもありますけども
時間的には
それだけ
それだけの人ですか
外せないエピソードが若干ね
最後の方で流れ込んじゃいましたけども
みなさんもね
なんとなく知ってる
宮本しげるさんすごい人
っていうような方は
なるほどねそういうところですごい人だったんだ
っていうのを感じてもらえればいいかな
なんて思ったりしつつ
知ってる人からするとあっさりなって思ってても
みなさん知ってるエピソード
書いていただければ嬉しいなと思っている限りでございます
偉人たちの情報の追いやすさ
そうですね
ということで
今回の本編はこのぐらいにして
エンディングの方いきたいと思います
作曲編曲音声編集
イマジナイライブ
などは
カメレオスタジオ
エンディングです
エンディングです
宮本さんもすごいね
っていうか結構
たまたまではあるんだけど
異人伝
のシリーズって
任天堂の方が
本当に今回ブレ割の件もあって
たまたまこのタイミングで
宮本さんいつかやらなきゃな
っていうのを今回やったっていうだけなんで
たまたまでしかないんだけど
任天堂の方のね
関連の方多いですけど
すごい
まあそうね
ちょっと任天堂の人が
もしかしたら
僕が知らないだけでたくさんいらっしゃるのかもしれないですけど
任天堂の
有名な
クリエイターの方が
他の会社に行って
活躍されてるみたいなのってあんま聞かないじゃないですか
ずっと任天堂で
頑張ってらっしゃるみたいな
印象があるから
その
分かりやすくその人が
ずっとこの作品を作ってる
とかっていうのが情報が追いやすい
っていうのはあるかもしれないですね
まあそれもそうかもしれないですねまとまってる
とかまあそれこそ
俺らが挙げたような人はかなり
前に立ってるような方なので
そういう情報が多いというか
みたいな部分もあるにはあるかもしれないですけどね
番組エンディング、メールアドレス、ツイッターの呼びかけ
うん
まあでもそのやっぱり
むちゃくちゃな時代を生き抜いてきたっていうので
まあすごいエピソードが
多いっていうのも現実あるんでしょうけどね
確かに
まあ今後もまあいろんな
偉人たちをこう
埋め出ていきたいなという風には思いますけどね
そうですねいろんな人本当に
なんか知ってるようで知ってない人いっぱいいるんでね
うんうん
あのまあまあ
聞いてる人もねあの人とか
あの人とか取り上げてくんねえかなみたいな
いろいろあるでしょうけどまあまあ俺ら
俺らでちょっとまあそのドキドキで
ちょっと気になった人みたいなのもまたね
取り上げていければなあなって思っております
はい
じゃあえー
今回も最後にいつも通りの定期文言で
終わりにしていこうと思います
はいゲームなんとかでは皆様からの
お便りを募集しております
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ということでゲームなんとか第53回は
この辺でおしまいです
また次回お会いしましょう
お相手は春と
ダンでございました
それではまた来週さようなら
01:52:31

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