1. ゲームなんとか
  2. Lv.152|未来創造展2025をなん..
2025-04-07 1:40:32

Lv.152|未来創造展2025をなんとか(協力:HAL大阪)

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◆専門学校HAL

専門学校HALは、東京・大阪・名古屋のターミナル駅前に校舎を構え、ゲーム、CG、ミュージック、カーデザイン、IT分野の即戦力を育成している専門学校です。

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LeapYear(ネタバレあり)/HAL大阪/未来創造展2025/パチッとヒパチー/砲撃少女/Link:S

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()|OP「LeapYear」
()|本編「未来創造展2025の受賞作品をなんとか」
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サマリー

ポッドキャスト「ゲームなんとか」第152回では、リープイヤーというゲームの体験について語ります。特に、そのゲームにおける独特のジャンプメカニクスやトラップの設定についてのアハ体験が重要なテーマとなっています。「未来創造展2025」はHAL大阪との協力で、新たな技術やデザインの展示を通じて未来を考えるイベントです。参加者は様々なプロジェクトやアイデアを共有し、来場者との対話を深めることで、未来の可能性を探ります。未来創造展2025は、専門学校春とモード学園の学生たちが卒業制作を発表する展示会であり、ゲームやデジタルコンテンツの分野において多様な作品が出展されます。ポッドキャストでは、受賞作品を紹介しながら、それらの作品への感想や交流について語ります。未来創造展2025の準備に関する内容が語られ、様々なゲームの要素や演出について詳しく議論されます。特に、ヒパッチというキャラクターを通じてジャンプやダッシュの楽しさが強調され、プレイヤーの体験が豊かに表現されます。未来創造展2025では、最新のゲームや技術に関する展示が行われ、参加者は様々な体験を通じて創造力を刺激されます。特に、砲撃島と名付けられたゲームは、戦略的な対戦を必要とする独特のキャラクター設定とルールが魅力です。ポッドキャストでは、ホラーゲーム『リンクス』について語られ、PS5のコントローラーを使った新しいゲームシステムが紹介されます。ゲーム内のリアルな緊張感やアイテム収集の面白さが強調され、プレイヤーがどのように恐怖を体験するかについても考察されます。未来創造展2025に向けたホラーゲームの楽しさと緊張感がテーマのエピソードです。ゲームプレイを通して、恐怖を感じる要素やキャラクターの個性について考察し、開発に関する意見も交わされます。未来創造展2025では学生たちが作った革新的なゲーム作品が紹介され、彼らの活躍が期待されています。また、インディーゲームの発展とその影響についても語られます。

リープイヤーの導入
スピーカー 1
ゲームなんとか第152回です。この番組、ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜日0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
はーい。よろしくお願いします。
はーい。今回も、こへいとHARUの2名でお送りします。
はいよ。
そして、定期のご案内として、この番組、番組の構成上、最初にオープニング、トーク、その後に本編と続いていきますが、いきなり本編を聞きたいという方は、ポッドキャストアプリのエピソードの概要欄のところにチャプターを記載しておりますので、そちらをご活用いただければなと思います。
よろしくお願いします。
そしてですね、今日のオープニングはですね、先週もちらり触れたかな、リープイヤーを遊んだよという話をしましたけども。
はいはい。鉄拳三部作に続く4作目になるんじゃないかと噂の。
4作目になるリープイヤー。HARUさんもだし、僕も遊びまして、今日はオープニングでその話をしようじゃないかと思うんですよ。
はいはいはい。
で、リープイヤーの話は、どう考えてもネタバレが入る。
そうだね。
入ってしまう。
話をそれなりにちゃんとしようと思うと、どうやってもその部分には触れざるを得ない。
うん。ネタバレなしで話そうとしてもなんかポロリ出そうで怖い。
まあまあそうだね。危険だね。うっかり言っちゃそうだね。
うーん。
まあとはいえ別になんかこう、ストーリーがものすごいとかそういうゲームではないから。
そうだね。
まあ、箇所なりにネタバレにはなるんだけど、体験自体をそう行うほどじゃないのかなとは思ったりはするけど。難しいね。
ですね。
まあプレイ時間的には多分、僕でも3時間かかんなかったかなぐらいだと思うので、
まああとネタも結構お休みだったんでね。
そうだね。
白と遊べるっていうタイプなんで、ちょっと気になるなって方は聞かずにまず遊んでもらうのがベストかなと思いますけども。
今日はオープニングで、リープイヤーをネタバレありで話していこうかなと思います。
はーい。
ゲームの進行とヒント
スピーカー 1
で多分前提というか、ゲーム起動してが多分いきなりネタバレっぽい話になっちゃうと思うんだけども、
なにこのゲームは、なんかリープイヤーってウルドして意味らしいよね。
らしいね。
でなんかゲーム的にも、2月が29日あるよねみたいなUIがあってね。
カレンダーから出てきたっけね最初ね。
そうそうそう。で日付1から29あるから集めろよみたいな雰囲気の表示がされるのよね。
でゲームを始めると29ってなんか図上になんかこうあって。
あ、飛んのかなーって思って。
あー、ジャンプすんだなーってジャンプしたら。
ボタン押したらジャンプするよねー。
ジャンプして着地、死んだーって。
そう死んだー。
はーってなって。
はーってなったところで右下に実績で、はーって謎が書いてあるだけの実績が出てきたんだよね。
それ俺の今の気持ちいいと思って。
不可解な実績が解除される。
あーってことはこれ仕様なんだなって思うっていうね。
これね、鉄拳さんが開始3秒で分かるって言ってたやつね。
何やらね、ゲームのイメージを想像する意味では、
横スクロールアクションみたいな昔ながらのスーパーマリオみたいなものをイメージしてもらうのと変わらないんだけども。
キャラクターがいて、ジャンプしたら上に飛んで、通常着地するよねっていうあたりで、死ぬっていう。
あれ死んだっていう驚きが最初に出てくるんですよね。
展示内容と参加者の反応
スピーカー 1
マリオとかより、なぜか洞窟みたいな、割と天井下がってるようなところからスタートするから、
メトロイドとかをイメージすると近いからね。
で、ちょっと広めのエリアが全体あって、その中をウロウロしながら、
そのうるう年の2月のカレンダーを集めていくっていう、どうやらゲームっぽいんだよな、始めると。
そうなんだね。
次2があった、回収しよう、3があった回収しよう、みたいなね。
そうなのよ。
そういうゲームなんだな、みたいな。
何番目くらいからかは忘れたよね。最初は高く飛びすぎると死ぬっぽいぞみたいなことを言いながら、
ちまちま進んでいくんだが。
だんだん、そこどうやって行くん?っていうやつとかにね。
はいはいはい。
これ、トゲだよね。
ああ、そうですか、やっぱトゲですか、みたいな。
死ぬよね、トゲ触ったら死ぬよね、みたいな。
そうだよな、みたいなことをね、やりながら。
でもなんかこう、あんまり言葉では出てこないんだよね。
それこそ本当、こうしなさいっていう言葉は全然出てこなかったんじゃないかな。
言葉はなかった気がするなあ。数字しかなかった気がする。
なんかそれとなく状況だったり、一応そのステージ中にヒントっぽいような表記があるなあっていうのを。
そうだね。
掴みながらね。
そうだね、石板に描かれた絵みたいな雰囲気の、
マップ的には壁の断面に描かれた絵みたいなね。
そうそうそう。
マップの地面の中に当たるところにいろんな絵が描いてあったりとかして、
あれ、これもしかしてなんかヒントなってる?みたいなね。
そうそう。でね、進んでいくとね、だんだんそのヒントとかも、
あれ、それ何?みたいなヒントがあったりとか。
コツを掴んでくると、あ、これってさっき見たあそこのヒントでしょーって思いながら、
さっき戻ったあそこに行くにはどうやって行くんでしたっけ?
またすごい死にながら戻っていくみたいな。
そうね。
だからなんか、前に鉄拳さんゲストに呼んで話聞いた時に出てた、
鉄拳さんが自分が好きなジャンルみたいなことで言っていた、
知識を得て攻略していくっていうのかな。
何だっけ、メトロイド・ナラティバニアみたいな名前だったね。
マインディアみたいな。
マインディアだっけ。
なんかそんな感じだよね。
そうそう。
まあなんかその言いたいことはその通りのジャンルだなーってことを思うゲームだったね。
そうね。
その情報が増えるとそのワールド自体の見方が変わるというか、
同じ場所なんだけど違う攻略法があったりとかっていうのがだんだん知識によって見えてくるというか。
そうだね。
このギミックというかこのトラップ、これありなみたいな。
いっぱいあるよね。
そうそう。
なんかちょっと確信的ではないけど、本当にネタバレっぽい部分だけいくと、
未来の可能性を探る
スピーカー 1
具体例挙げるとさ、トゲがある。
もちろんトゲには触れたら死ぬっていうのは、これはもうゲーマーとしての直感で一旦思ってその通り死ぬんだけども。
死ぬ死ぬ。
でもトゲを上から下に降りるっていう中で刺さったら死ぬ。
それはそうだなんだけども、トゲに対して真横に進んでいったら死なないみたいなね。
そうなんだよね。
あ、触ったら死ぬじゃなくて、上からその刺さったら死ぬだけであって、横から触る分にはセーフって。
あーそういうこと?みたいなね。
なるほどなーみたいなね。
で、しかもそのゲーム的な、なんか無理矢理作りましたっていうギミックにも思えるけど、
でもそうだよな、針って横から触っても別に怪我しねえよなって思うみたいなね。
そうだね。
ちょっとなんか改めてなんか、あ、まあそうだよね確かにねみたいな感じはあった。
もう脳がロックマン脳だからさ、みたいなさ。
横から触っても。
針に触れたらティュンティュンだよって思うよね。
違うみたいなね。
なんか擦り込まれてたんだなみたいなちょっと思うよね。
あれ超、なんか本当にそういうヒントがあったよね。
壁画みたいなヒントね。
そうそうそうそう。
なんか横から触ってみ?みたいな感じの壁画がある。
そうそうそう。
で、この配置確かに見覚えるこの配置っていうので、
あーあーで戻ってみたら、あーあるあるある、ここに沿うか。
なるほど、真横に突っ込めば死なない。
本当だーって。
そういうこと?
ってことは他にもこれを駆使していけるところがあったみたいなね。
そうそうそう。
そういうね、1個の知識をフル活用する場面が結構あるんだよね。
そこのなんかアハ体験じゃないけどね。
後半の苦戦と発見
スピーカー 1
気持ち良さみたいな。
スピーカー 2
そうそうそう。
スピーカー 1
知識獲得でね、応用が。
あ、あそこでも同じことができるんじゃなかろうかみたいなやつがね。
そうよね。
で、あれなんか、僕の体感としては思ったより長かったというか。
ほうほうほう。
29個の日付を集めるんだけども、後半やっぱ、前半半分以上集めるまで1から、
29個中の15、6個くらいを集めるくらいまではサクサクっていったんだけども、
それよりあと1個が結構詰まったというか。
そうね。
僕はなんかね、分かんなくなって、ステージ3、4週一旦するみたいなのがあったなと思ってね。
あれも途中であったな。もう数字がいくつだったか忘れたけど。
やっぱり一通りマジで次、え、あ、次どこ、あれ何も見当たりませんけどみたいな時間あるよね。
どこにもねえっていうね。
そこでなんか、ということに頭をめぐらし始めるまでの、普通に探してもないんだな。
じゃあなんか見るところが他にあるんだなみたいな。
発想になるまでの時間は結構あった。
そうね。僕なんかはね、中間セーブみたいなのがこまめにあるじゃない。
上手いことというかさ、中間セーブをしちゃうと結構戻りづらくなる、逆走しづらくなる作りになってるじゃない。
場所によってね。
中間セーブを越えたら、さっきのとこにっていうふうな場面に出てくると結構大回りしなきゃいけない。
もう一周しなきゃいけないかなみたいなね。
なんかさっきも言ったけど、壁画的なものでヒントみたいなのがある。
で、あるからこそ、ヒント見たら、「あー、あそこのことかなー?」とか、
どこだかわかんないけど、もう一回めぐってみっかーみたいなことをやってグルグルするっていうのを、
僕めっちゃしたのよ。
それこそ、途中で後悔するぐらいに、
普通にスマホで写真撮っておけばよかったぐらいに、「あー、さっきの絵もう一回見たー!」っていうのが結構頻発しましたね。
俺は全然手癖でスクッショ撮りまくってた。
あー、素晴らしい。
絶対後で見返したくなるだろうなと思って。
僕は一旦走り出したくなるっていうのは自分の性格ですね。
見たら走りたくなる。で、中間セーブを越えちゃうっていうね。
やべぇ、戻れんっていう。
あー、さっきのやつ細かいとこ覚えてないとか言って。
でも俺クリア段階で、あれだよ、壁が、あれ結局あの壁がどこだったんだろうなってわかんないままの、たぶん一個か二個あったよ。
ほんと?
まあスルーしたけど、あ、でもクリアできたわみたいな。
あーすごいね。
意味はわかんなかったけど、やり方だけわかってるみたいな。
あー、それもすごいね。
まあまあまあまあ、それがわからなかった場合にそういうの見ると、意味がわかるような仕掛けにもなってたのかなとは思うけどね。
まああれだよね、触ってて、それこそ後半戦に多かった気がするんだけども、ひょっとしてっていうところでやってみて上手くいった時の感動ね。
そこら辺が一番キモだったかなっていう感じはするな。
あ、これひょっとして下のエリア行けんじゃね?みたいな。
えー行けたー!みたいな。
ここの下に何かあるってこと?みたいな時あったでしょ。
そうそうそうそう。
あそこ抜けた時の気持ち悪さはすごかったね。
そう。
そこだけなんかやたらノーヒントじゃなかったって振り返ると思うんだけど。
後半戦はほんとそういうとこあるよね。
あるね。
なんかめちゃくちゃここトゲいっぱいあるけども、このトゲだったら、ここからこのジャンプだったら真横の高さだから行けて、ここは無理だなーみたいなことやるんだからね。
急になんかすげえリスっぽい感じのキミックが増える印象があったね。
そうそう。
なんか足し算引き算しちゃうみたいな。
あれは独特だったなあ。なんかジャンプアクションの方になんで足し算引き算してんだろうみたいな感じ。
あれなんだっけ、LRだったかな。グリッド出せるようになったりするのがあるしね。
そうそう。結構序盤の段階でね、この高さはなんだみたいなのがね、わかりやすくグリッドに出てくるみたいな。
最初グリッドなんでグリッド必要なんて思ってたけど、ああそういうこと?みたいなね。
ねえ。
あれだー。
自分の位置から何マス上か下かみたいなのを、結構なんだかんだわかるわかんないで大きいからね。
でも一旦グリッドで計算しないで、こここうだべ多分みたいなので飛ばない?
うん。僕はもうほんと一旦飛ぶってのは言ってたし、何度も言うけども結構周回してたから、
その周回してた中で、何回も越えたところってあるから、ささっと行きたい。
もうここの仕掛けわかってからささっと行きたいっていうところで、
ほんとね、マリオとかロックマンの脳になっちゃうみたいなね。
何の意味もなくジャンプをしたら死ぬってことよくやってたんだよ。
手癖で死ぬ。
わかるわかるわかる。なんとなく落ちちゃうみたいな。
プラットフォーマーのゲーマーさんみたいなね。
そうそうそう。
まあロックマンやってるときにぴょんぴょん跳ねながら移動とかするから意味もない。
そうなんですよ。
あのフィーリングで。
だんだんジャンプの方が早かった意識があるから。
あとさ、なんか早く行こうとするあまりさ、
一個足場があってその右に足場があってみたいなクネクネってした動きをするところをさ、
ちょっと早く行こうとしすぎて一個足踏み外して。
あるあるある。めちゃくちゃある。
落ちて死ぬみたいな。
めっちゃある。
そのフィーリング結構あったから。
ついなんか素早く行こうとしちゃうみたいな。
そうなんだよなあ。
こういうゲームだったらいいけどこのゲームはちょっと高さ高いと死にますみたいな。
そうなんだよなあ。
そうあの、こういう手順で降りていかなきゃ死ぬからっていう場面そこそこあるからさ、
焦ってちょっと効率よく行こうっていうその油断で死ぬんですよね。
そうね。
で、結果結構戻るっていう。
ああああああっつって。
いやだからなんか後半身長を消すためになんかこうゆっくり移動してたんだよ。
はい!はい!はい!みたいな。
ああそうそうそう。
ポンポン行かないみたいな。
あるある。
それこそあの一番最後の29を目指す道のりとかさ、脳が訳分かんなくなってくるんだよ。
あれ?合ってる?合ってる?数合ってる?みたいな。
いやだからもうその辺を数考えるっていうか、
ここにこういう足場があるってことは多分こう行かせてんだなみたいな逆算してやってたんだよ。
ああなるほどなあ。
計算するのめんどくせえこの数。
トライアンドエラーでいけーとかって。
あとはなんかこう、おそらくの制作者側の逆算をしたで、
多分こうだなとか言って割といけちゃったりしてた。
はいはいはい。
いやあそうだよね。
うん。
それもなんか面白かったなあ。
確かにあんまりない体験だなと思ったね。
そうね。
でもなんか、あのゲームもリープイヤーも別にこう全く同じではないから、
一緒くたに語れはしないんだけども、
アウターワイルズも一番最後に結構いろいろ気づいて、
自分でこの道のりをやるんだっていうことを思う一瞬があると思うね、アウターワイルズ。
で、チュニックもあったなと思ってるね。
はいはいはい。
一通りの手順を理解して、こういうふうにやるんだって自分で整理して、
それを実践するっていう時間があったなと思ってるんですよ。
はいはいはい。
リープイヤーもあったなと思って。
あ、そうね。
一番最後の大きな工程をこうやるんだっていう、
なんか自分の頭の中で手順をして、その通りやって、いけたっていうやつだったり、
分かっちゃいるんだが、リープイヤーの場合は分かっちゃいるんだが、結局手癖で死んだみたいなこうね。
そうね。
なんかその、一番最後の工程の気持ちよさってあんなあと思いましたね。
そうね。
最終的にそのスタート地点のすぐ上にある29にたどり着くみたいなね。
まあまあそれはここにたどり着くんだろうなと思ってましたけど、結構苦労しましたわみたいな感じもありつつね。
でも僕それこそ28まで行って、29って一番最初に出会ってるからさ、場所分かってるじゃない。
うんうん。
だから28越えて、一ギミック越えて、あ、なるほどなってなった後に、これ結構これから大変かもなって一瞬思って、覚悟していったんだけども、
その最初に、あ、こっから29行くの大変だーって思った最初の想像の3倍くらい大変だったんだよ。
あ、思ったより長ぇぞこれーって。
いやほんとにね。今までのゲーム性とだいぶ違いがありませんみたいな。
ある程度の範囲内に収まってた28日目までと、29日の間がすごい落差なんですけどみたいな。
そうなのよ、なんか2週目やれみて言われてるような気分でさ。
まあでもそういう見え方だったよね。
そうそう。
29日目までの道中で。
見慣れた道を違う方法で行くじゃないけど。
面白かったわ。
いやなんかもう、29への道のりは感動のウィニングランドだと思ってたんだけども、想像以上に難易度が高かったっていう。
ここから本気ですみたいな感じだったんですよ。
ここから結構知らせるんですね。
そうね、割と死んだなあ。
まあ言うてでも俺2時間かからなかったですからね、プレイ時間ね。
すごいなあ。
結構早かったんじゃないって自分で思ってるんだけど、初見にしては。
いやすごいと思う。
僕それこそ29のところで、あ、これ思ったり長いわって言った時に、今日は一旦やめて寝ようって思って。
そうね。
ここで1回で行ったんだとかちょっと覚えてないけど、
まあでもぜひプレイする方は逆に自分の108本目指していただいて。
いやあ、すごいよ。
ちょっとおもろいかもな。
あれはなあ。
まあでも早読きできる人は確かに結構早そうな気がするしなあ。
そうね、考える人は結構スルスルいっちゃったら本当にもっと全然早くいけそうな気もするし、
そこのひらめきにいかに早く気づけるかみたいなね、感じはあるかも。
なんかね、ステージの振り返り、一通り地味に気づいてからこそかもしれないけども、
通れる道、通れない道っていうのがあって、
初見は通れる道がほぼ1本だなと思っていて、
他のものはなんかただの絵なんだなというか、
なんかいろいろ描いてるけども、
この1本道を迷わせるための絵なんだなと思ったけども、
振り返るとほとんどの道を通ったなという気がするんだよね。
実は通れた道だったんだなというか。
でも俺バカだから、疑心暗鬼になって全部通れるのかと思って、
いやあそこにも行けるはずだとかって思ってたけどね。
でも地形考えたら、いや無理かみたいな。やってた。一通りって。
本当に初見のところは、ここ何の意味あるん?みたいな空間がそこそこあった気がして。
あったね。
でも振り返ればなんだかんだほぼ全部行ってる気がするんだよね。
そうだよね。
あの辺の作りはすごい上手いよね。
地形にもちゃんと全部意味があったみたいな感じはする。
全部ではないのかもしれないけど、ほとんど、
あ、だからこういう地形だったんだみたいなのがあった。
その納得感あるよね。
考えた人本当に頭いいなって思っちゃうしね。
そうだね。どういう風にアイディアが出てくるんだろうな。
まあこの手のゲームは大半そうなんだけど。
その一方で、29日集めるって何だったん?っていう。
そうそうそう。
なんかその、ルードシーンに何かこう、ストーリー的なものを無意識に求めちゃってるシーンはあるよね。プレイしてるとね。
いや、何もなかったか?みたいな。
なぜ集めたんだろうか。なぜ29だったんだろうかみたいな。
結果なんか別に考察するような隙もなかったよな?みたいな。
終わった後にちょっと考える時間があったね。
うーん、そうなんだよね。
別に意味はないか?と思っているか?みたいな感じのね。
若干の不安みたいな。何か俺は感じる上で何か見落としてたんだろうか?とか思っちゃったりはした。
それこそ考察サイトとか別に見てはいないんだけどさ。
探してはない。
それこそ操作する自キャラもさ、人の形してるんだけどちょっと歪んでるじゃない?
そうだね、なんか緩い感じ。
いわゆる某人間みたいな形とも違うというか。
ね、白いマシュマロみたいなね。
何か意味あるのかな?と思いつつ、さっぱりこう。
しかもなんであんな地下帝国みたいなところで、ルードシーのカレンダーを探し回ってるの?こいつ。
どっかはさ、ドリルみたいな地下を掘削するのかな?みたいなドリルがあったりとか。
あったあった。
で、その下に遺跡みたいなのがあったりとか。
あったあったあった。
で、場所によっては宇宙みたいなところがあったりとか。
意味ありげ?と思うけど何も読み取れんっていう。
読み取れん。
このドラゴンは何?って。
そうそう。何か意味ある、いやでも何も感じ取れんっていう。
そうそうそう。
それはちょっと、いや考えようとするけど別に、でも考える余地何もなかったよな、みたいな。
そうなんだよね。
なんか膨らす気持ちになった。
そう。何でか揺れるタイマーとかあったじゃない?
あー。
これ何?とか思ったし。
ね、ところどころ不思議なんだけど。
何か読み取るにしてはさすがに?っていう。
ね、あれ読み取れるスキ?スキというのかな?ないよね?なんか。
自分では感じられなかった。
何か意味がありそう、何かモチーフがありそうっていうビジュアルなのに。
さっぱり。
スピーカー 3
さっぱりなんだよ。
スピーカー 1
符号するものがない。
29日のカレンダー何であんなに追いやられてたんだぞっていう。
いや本当だよね。
みたいな感じとかさ。
何かありそう?ってなんかこっちが勝手に思っちゃうのはなんかいや騙されてんだろうかみたいな。
ジャンプしたら死ぬみたいなのと同じ感じでさ。
思っちゃうでしょ?みたいな。
だってそれこそ29まである中で29だけがスタート地点にある。
で、結果的にはこう巡り巡って戻ってきたっていうのがゴールになるわけで。
そこにウルウド氏の29がポツンとあるには何か意味がある?4年に1回とかある?
わからん。
わからんよね。
ノーヒントすぎる。
ただただわからんっていう。
まじでシンプルにわからんとなる。
そうそうそう。
なんでそんな宇宙超えた先、宇宙とか遺跡とか超えた先にウルウド氏?
何?歴史?
人類の歴史はずっとウルウド氏と共にあったみたいな。
いや、無理すじってなるね。
その体験共有してるのはちょっとおもろい。
そうだよね。
もちろん考察が鋭い人からと言うと何かあるとかあるかもしれないけども、
普通に遊んだ2,3時間プレイしたのにからと言うと本当に何もわからなかった。
その辺に関してはあったのかなかったのかもよくわからんっていうレベルだった。
でもゲーム体験として十分に面白みは感じられたし。
あれはこれだけ話してしまったあれだけども、
やっぱり初見で自分で謎に挑んでみて、気づき終えてっていうところに楽しみがあるゲームだなとも思うしね。
一切やってみたらはーって思うのは、たぶんこれ聞いててもはーって思うと思うんだよね。
マジってなるとどういうこと?ってなる。
今俺ら話してるのもかなりキミックは絞って話してるんだよね。
そうだね。
あんまりネタバレはなかった。
そうなのよ。
はるさんはどうかわからないけど、僕の場合プレイ時間の3,40分くらいわかんねって死んでる時間だからね。
とにかくね。
移動しては死に、移動しては死にみたいな。
まあそういうゲームだからね。
ある段階の時は大体そうなるように設計されてる感じはする。
普通にクレームでもなんでもなくさ、死んだ後にボタンを押さないとリスポーンしないっていうのが、
まあ別にそういう仕様だったってだけなんだけども、死んでドゥンってなった後に、
ふーってなって、本当にこの手癖で勝手にリスポーンするって思いながら、
はーってぼやーっとして、僕とゲームがずっとにらめっこしてる時間。
自動リスポーン待ちみたいな。
なんねーなーって、あーそうだ、操作済んだーって。
そのお互いににらめっこしてる時間も結構あったなと思ってね。
ゲーム側がお前遅いよって。
僕はなんかお前が進めろよって思ってるからね。
謎のゲームとプレイヤーの意地の張り合い。
ちょっと時間経ったら勝手に先に進めろよみたいな。
こっちはちょっと昇進なんだよ、傷ついてんだよ。
気軽にサクッと買える値段なんで、ぜひ気軽に遊んでみてもらいたい。
そうだね、今までの鉄拳三部作からするとめちゃくちゃ遊びやすいですよ。
うん、遊びやすい。
時間的にもそうだし、内容的にもね、今までの三部作に比べたらかなりコンパクトだと思う。
ゲームボリュームが短いっていうのは遊びやすいっていう良いことだなと思いながらも、
アウターワイルドチュニックというものと並べると、
修行タイムとしてもやっぱり短くなるので、
超変なこと言うけど、僕の中では四作目感がちょっと薄いんですよね。
これを四部作にしていいのかっていうと、ちょっと小粒すぎるなっていう感じがあるんですね。
何なら導入に一番いいかもしれないぐらいの。
確かに。
あー、ちょっと分かるな。
イントロにちょうどいいな。
こういうやつですっていう。
そうそうそう、分かるな。
こういうのにピンとくる人は三部作にも入っていきましょうね。
確かに。
体験版、お試し体験版にちょうどいいな。
体験版かっこ有料。
でも感覚的には本当そうだよね。
そうそうそう。
リープイヤーを触ってみて、これを楽しいじゃんって思える人は、
あと三本待ってますよっていうね。
楽しいじゃんって思わなかったとしてもリープイヤーはね、
他の三本みたいに変に燃えあったりする気もないからね。
そうだね。
そういう意味でも安心かもしれない。
プレイした感覚としては。
見事ね、鉄拳さんオススメ遊びきれたんでね。
リサさんもぜひとも遊んでみてもらいたいですし。
今のところPCしかないのかな。
現状はSteamだけなのかな。
ぽいですね。
でもSwitchと相性良さそうだけどね。
相性良さそうだよね。
で、原さんやったDLCもあるんだよね。
DLCはやってないんですよね。
僕もやってないんだけども。
謎解きが物足りないというか、
パズル要素的なステージとして物足りないと思った人がやる感じなのかな。
基本のルールは多分共通っぽかったんで、
その中でさらなる追加ステージみたいなイメージなのかなっていう。
しかもDLCは3月に出たばっかりってあたりでね。
そうなんだ、そんな最近だったんだ。
もちろんセールとかいったら値段変わるだろうけども、
580円、500円くらいと、
DLCも470円なので、
DLC込みでも1000円ちょいっていう。
そうね。
爆安状態。
爆安。安いよね。
鉄拳さんオススメのジャンルを体験するという意味では、
まあ確かに変な言い方をするけども、
確かに導入としてちょうどいいなと思いますね。
それは思います。
このゲーム自体が去年の6月に発売されたんだね。
だからまだ1年も経ってないんだ。
確かに。
なるほど。
まあこれ鉄拳さんが聞いてるかどうかわからないですけどもね。
リプリア遊びましたよっていうね、
ご報告でございました。
まあ時間的にはこんなもんですかね。
オープニングで思いっきりネタバレ投稿しましたけども、
そろそろ本編に入っていこうかなと思いますよ。
今日はまたちょっと本編、今までと違った嫌いの話になるかなと思いますね。
さっそく本編入っていこうかなと思います。
本編です。
未来創造展とは
スピーカー 1
今回は?
今日の本編は、
未来創造展2025受賞作品をなんとかみたいなタイトルにしてるんじゃないかなと思いますね。
スピーカー 3
了解でーす。
スピーカー 1
たぶんこのタイトルだけを見ても、
なんのこと?ってなってるリスナーさんもいっぱいいるんじゃないかなと思うんですよね。
そうでしょうね。
言うかく言う僕らも未来創造っていうのは最近まで知らなかったわけですからね。
つい最近まで知りませんでした。
なので今日冒頭にちょっと何の話をするのかっていう意味で、
ちょっと導入というか前提というかをちょっとご紹介したいなと思うんですけども、
未来創造展とは、
専門学校春。
春東京、春大阪とかあるじゃないですか。
専門学校ありますよね。春。
ゲームのデベロッパーの春研究所とは違う方の春だよみたいな。
あーそうですね。
東京春とかね。
HALのスペルではありますけどもね。
そうそうありますけども、あそこの春、専門学校春と、あとモード学園。
これまた聞いたことあると思いますけども。
どっちもなんかCMとかでよく見るね。
そうそう、よく見るよね。
ああいう専門学校に在籍する学生さんたちの卒業政策発表を行う展示会のことを未来創造展というらしくてですね。
じゃあ共同なんだ。
学校いくつかありますけどね。春東京、春大阪とかモード学園もいくつかありますけども、
そういう学校いくつかが合同でやってる卒業政策発表展。
それぞれの学校の中でいろいろ学部学科があるので、IT系とかデジタルコンテンツとかファッションとか、
あと映像系っていうのかビジュアル系っていうのかな、そういうものをいろんなものがある、
それぞれの学生さんの専門分野の最後の展示発表をする場所らしいですと。
春って言ったらね、メディア系いろいろやってる、手広くやってますっていう学校のイメージあるもんね。
それぞれで言うか、東京、大阪、名古屋と3つのエリアで、
今年は2025年の1月に未来創造展というのが、未来創造展2025っていうのが開催されてたらしいですと。
僕たち目線で言えば、学校目線で言えばいろんなジャンルのものを、
それぞれの学生さんがそれぞれの分野でっていうふうな形になるんですけども、
ことをゲームなんとかっていう目線でいくと、ゲーム、デジタルエンターテインメントとか、
そういうジャンルでも結構いろんな作品たちが、学生さんたちチームで作って出展されてた。
未来創造展の中では、公演企業さんとかがいっぱいあるんだよね。
一番大きいところに公演文化庁って書いてあるね。
文化庁って言えばそれこそメディア芸術祭とかね、そういうのもやってたりするし。
経済産業省とかね。
それこそゲーム関係をマイクロソフトとかカプコンとか、そういうところが書いてありますし。
そういうところが公演の団体、企業としてサポートをしていて、
一部ゲームに限って言えば、例えばニンテンドーとかマイクロソフトとかカプコンとかっていう会社の中の人が、
受賞作品の紹介
スピーカー 1
学生が作った卒業制作作品を見て、これを大賞だ、銀賞だ、銅賞だ、みたいなものを審査したっていう。
結構卒業制作展だっていうものではあるんだけど、結構大掛かりなイベントっぽいよね。
割とまあまあ、春だったり、もど学園の中で、割と大きめのコンテストみたいな印象なのかな。
そうそう。すっごい大きなイベントなのよね。2万人とかが来てるみたいな話らしくて。
すげえな。場所、国立代地体育館って書いてあるんですね。
そうそう、東京だとそうよね。大阪か名古屋とかとまた違う会場なんだけど。
でもそれぞれの会場で、いっぱいの人が来てるのよ。すげえのよ。
アベマTVとかの中継があったりとか、ホロライブ系の人が番組で紹介しているみたいなやつがあったりとか。
アベマの番組のホロ声っていう番組の人たちが審査員の一部やってるみたいな感じ。
そうそう、声優さんとかも出てたりとかね。
イベントに出てたとか、僕らはそういうわけではなくて、後付けで僕らはこの情報を得てるんだけども。
とんでもねえイベントじゃねえの?これって思いながらね。
へえ、そんなイベントがあったんだね。
そう、そんなイベントがあったんだーっていう立ち位置なんですけども。
なぜ今日こんな説明をしているかというと、なんやかんやがありましたというかね。
直近ゲストに来ていただいた方の中でも、メンヘラリウムを作ってくれた中の人とか、
はがれ菓子を作ってくれた中の人とか、お呼びしましたよね。
あの人たちとのつながりをたどっていく中で、なんやかんやがありまして、春大阪の中の人とやりとりをしていたんですよ。
で、そのなんやかんやの中で、春大阪の未来創造展ってやつがあるんですけどもっていうものを聞きまして、
そこで出していた作品いくつか触ってみませんか?という機会をいただきまして。
スピーカー 2
ありがたい!ありがたい!
スピーカー 1
ありがたい!ありがたい!っていうところで、
僕と春さんで、春大阪の未来創造展2025のいろんな作品群がある中から、3つほどの作品を遊ばせてもらったんですよ。
受賞作品、表彰されていた作品をね。
で、その3つの作品を遊ぶことができたんで、それがどんな感じだったのかっていうのを楽しくおしゃべりしたいなという予算だったわけですよね。
なんかこの時期わりとこう、それこそ前にね、ギャースタジオの作品を触るみたいなね、流れもありましたけど。
なんかその流れのこう、フィーリングを感じますね。
そうですね。わりかし若手クリエイターが作りましたよっていうものを遊ぶ機会に、ギャースさんの時もね、ギャースさんのものを遊びましょうっていう機会に恵まれたんですけども、
今回は春大阪さんのご協力あって、遊ばせてもらうことができましたんで。
ありがたい。
じゃあ遊んでみましょうってことを思って、3タイトルほど遊んだんですね。
任せてください。ゲーム好きなんだよ。
なんてありがたいお話なんでしょうね。
ありがたいよね。
っていうわけで3つ遊んだんです。タイトルをまず最初にご紹介させていただこうかなと思いますけども、僕らが遊んだのは、春大賞に選ばれた、未来想像展の中で一番上のランクっていうのかな、グランプリに当たるもの。
ゲームの感想と期待
スピーカー 1
に当たるものとして、パチッと火パチー、駆け出しパチパチーとけみき花火大会っていう作品を遊ばせてもらいました。
で、銀賞に当たるもの、砲撃少女っていうものもタイトルを遊ばせていただきました。
そして3つ目がカップコーン賞になるもので、これはリンクスって読むのかな。リンクエスって書いてリンクスって読むと思うんですけども。
これ遊ばせてもらいました。という3タイトルを遊びました。
ありがとうございます。
本当にありがとうございました。
ありがとうございます。
で、それぞれ3つ遊んだんですけども、どれから話しましょうかね。
どれから話します?とりあえず上からいきます?じゃあ。
まあじゃあやっぱり上からいきますか。パチッと火パチー、春大賞に選ばれたパチッと火パチーから話しますか。
そう、でもね、話す前に一個リスナーさんにちょっと注釈ですね。
今日話す内容、たぶん残念ながらリリースしてる段階ではリスナーさんみなさんが同じ、僕らと同じように遊ぶ環境ないはずなんですよ。
それっぽいですね。
ない状態なんですけども、さっき話した未来創造展のレポートというか、そういったレポート記事みたいなものを春大賞さんのサイトの中で上がってまして、そこのリンクを今日貼っとくつもりなんです。
そうですね。
ポッドキャストアプリのエピソードの概要欄とかに貼っときますんで、ぜひ興味あるものがあったらそれ見てもらいたいなと思いますし、
そこの中でYouTubeのPV動画みたいなトレーラーみたいなものも上がってるんで、ある程度ゲームのイメージは想像つくかなと思うんです。
っていうのと、あとはこれから話すものも、スチームとかで出せればいいなーっていうことを考えてるような不思議を感じる方法とかを僕は目撃してるので。
そうですね。
面白そうだなって思ったら、ぜひスチームで出ればいいのになーってこういう中に言えば、きっと届くと思うので。
そういう話もできたらなって感じですね。
それこそ僕なんかは今日話す中でも、僕単品でいうとうまく触りきれなかったものがあるので、ぜひともスチームで出てきてほしいと思ってるところがあるんで。
そうだね。俺らが話してる以外にも未来想像展に出てたけど、もちろん俺らが遊んでないゲームもたくさんあると思うんで。
そうだね。いっぱいあるね。
ちなみにこのパチッと火パチッですけど、これ今検索したらスチームにちゃんとページできてますね。
できてる。
リリース予定日2026年になってます。
待ってます。
これはあれだね、とにかく可愛い感じだったね。
これはハムスターだよね。あれやっぱりね。ひまわりの種。
ひまわりの種だから多分主人公はハムスターなんでしょう。
これ3Dアクションって言うべきなのかな。
そうだとは思いますね。
ステージがあってその中のプレイアブルなのは尻尾が燃えてるハムスター、尻尾が花火のハムスターっていうのかな。
そうね。導火線なのか花火なのかわかんないけど。導火線だとしたら最終的に爆発しちゃうから花火なのかな。
ゲームの目的と楽しさ
スピーカー 1
でもなんかストーリーっていうのかな、ステージの目的としては、あれひまわりの種ではあったけども一応花火の種っていうアイテム名になってるっぽくて。
そうだね。
花火の種いっぱい集めようだったりとか、コンボ数を稼いでいくっていうのかな。
便宜上コンボ数を稼いでいくというか、一通りスコアをいっぱい稼いで最後は花火を打ち上げるっていうステージクリアっていう流れになっていたはずで。
なんか僕の体感としては、数字を稼ぐ花火の種もそうだしコンボ数もそうだしっていう意味で、数字を稼いでいって、気持ちいいっていうタイプのゲームなんだなという気はしたんですけども。
そうだね。なんかね、自分が動かすキャラのヒパッチことハムスターがさ、ボタンを押すとすごい勢いでツッツキするでしょ。
そうだね。めっちゃね、ダッシュするね。
連打すると連打した分ドドドドドって。
そうそうそう。
ツッツキするのがなんか。
なんかね、3D版のソニックみたいだなと思ったりした。
ああでも、スピード感の、なんかその感じはちょっと思った。
なんかさ、別にパクってるっていう話じゃなく、ステージをかけてる感じがソニックっぽいなと思ったし、クリアした演出がやたらと星のカービィっぽいなと思ったんですよ。
それに関してはね、たまたま俺がヒパッチをプレイしてる横で見かけた嫁さんが、カービィみたいって言ってた。やっぱそうだよねと。
そうだよね、やっぱりね。
ちょっとね、BGMとかもどことなくカービィっぽいから。これ作ってる人絶対カービィ好きだよね。
いや好きだよなと思ったよね。でもなんかその、手触り僕はすげえ良かったなと思ってて。
そうね。
あとこれ、作り込んでるステージ数がめちゃくちゃ多かったじゃない。
そうだね、1ステージ結構長いのに、それにしてはステージ思ったよりもあったなって感じしたね。
あれだって、4×3×1ぐらいだったから13とかあったんじゃないかな。
そうだね、そんぐらいあった気がする。
で、なんていうの、各エリア単位じゃないか、ステージ単位なのかな。結構見せ方変えてきてたじゃない。
そうね、カメラアングルを変えたりとかね。
そうそうそう。ところどころ横、真横カメラにする時もあれば真上カメラにする時もあったりとかで。
あれ結構、演出というかカメラワーク凝ってません?これっていう感じがあって。
その中でのギミックみたいなのをちゃんと考えられてたよね。
あったあったあった。なんていうのかな、初見の第一ステージを遊んでる中では、ダッシュ、武空術みたいなのが飛ぶんだけどね。
すごい低空飛行の武空術みたいなの。もしくはポケモンの転向石化みたいなの。
あーそうそうそうそう、即表現タブみたいな。
正しい正しい。でもあれはある種なんかボタンパチパチを押して連打するぐらいの勢いで、ひたすらダッシュでステージ駆け抜けていくっていうのが結構気持ちいいなと思っていて。
それで一ステージ終えて、こんな感じかーって思ったら、次ステージ以降で意外と操作感が違うというか。
なんかね、僕の勝手な受け止め方からすると、ダッシュでバチバチ押しながら、いかにスムーズにステージを駆け抜けられるかっていうことに、気持ちよさを感じるゲームだなと思ってね。
まあそうだね、そこが肝だろうね。あと、一応ちょこちょこさ、あれネズミなのかな。敵がいるんだよね。
そいつらにダッシュしてない状態で当たっちゃうと、集めた種をばら撒いちゃうみたいなね。
でもばら撒いてるわけじゃなくて、単純にライフ減ってそうな感じもあるから、ソニックみたいな形とはちょっと意味は違うのかなとは思うんだけど。
それをしないように、いかにできるだけ多く種を集めながら、スマートにかっこよくゴールに目指せるかみたいな感じにはなってたな、確かに。
だから、ステージの途中途中とかでカメラがスーッて動いていくときに、僕の受け止め方としては、見せたい絵があるのねっていう感じというか。
見せたい絵があるのねっていう感じと、僕の操作がうまく通じ合ったとき。
僕が通じ合わないと壁にぶつかってリズムが崩れるので。
僕がダッシュしてカメラとシンクロして進んでいくときに異常な、そうだよなっていうシンパシーを感じるというかね。
そこに僕の喜びがありましたね。
それは作り手側もこだわってるんだろうなって感じはしたけどね。
ここをこういってほしいじゃないけど、こういう風にプレイしてほしいみたいなのは、カメラワークなりアイテムの置き方とかにも感じられるところがあったよね。
ステージデザインと手触り感
スピーカー 1
そうね。こういけよっていうひまわりの種の道しろいあるよね。
いわゆるマリオ的というかね、コインで道しめしてます的なやつあるよね。
いやでもちょっと悩ましいのがさ、ひまわりの種が綺麗に置いてあったりするじゃない。
ソニック的に駆け抜けたほうがいいのか、それともマリオ的に割と全部回収したくなるみたいなフィーリングでいったらいいのか、なんか俺の気持ちが迷ってた。
なるほどなるほど。
これどっちが正義のゲームなんだろうなって思ってた。
確かに確かに。
結構な数の種あるからね。
これはコレクションしたほうがいいみたいなフィーリングあります?みたいな。
どっちみたいになってたね。
あったあったあった。
意外とレアアイテム的な収支アイテムあったもんね。
あったあった。
だからステージ組まなく巡れっていうニュアンスも多分あったんだろうなって思うしね。
あったね。あったあった確かに確かに。
あとさ、多分各エリアの3ステージ目なのかな。
急に馬鹿ゲーっぽくなる瞬間がある。
馬鹿ゲーっていうかボーナスステージみたいなのあるよね。ちょいちょい。
ヒパチーがスタート直後にアイテムを剃ったら巨大化して、
破壊できるブロックを極力破壊していくんだけど、
破壊しすぎて画面が処理をするっていう。
激重になる瞬間ね。
あまりに破壊の限りを尽くしすぎて画面がガクガクになるっていう。
ここ突き抜けてるな、いいねいいねって思って。
ちょっと逆に興奮したっていう。
今までコンボがどうとか言ってたのに、もうコンボとか関係ねーやーみたいな。
突っ込めー!みたいになってた。
これはひょっとしてカンストさせる勢いなのかよ。
カンストしたしね。
最後の方。999コンボみたいな。もうこれ以上上がんねーみたいな。
謎にね、ここだけゴエモンインパクトのステージの感覚を思い出す。
分かる分かる。
なんか細かいこと考えなくてよくなる。
敵とかもさ、一応足元にいんだけどさ、もう薙ぎ倒されてるのね、一瞬。
急にIQ下がったな、このゲームみたいな感じ。逆に笑ってたら安くね。
あれ面白かったわー。
ちょっとね、要望的にはね、あの3ステージの後にボス戦欲しかったなってちょっと思っちゃったね。
まあまあ確かにね、確かにそれは思わんではないか。
僕のフィーリングは完全にゴエモンインパクトになってたからなんですよね。
相手の攻撃を避けてからドツクみたいなね。
集めたヒマリの種を鼻からマシンガンのように撃ちたいって。
懐かしいわ。
思ってしまったんだよね。
確かにね、あのそのヒパチーがさ、ライフ制になってたりするじゃない?
うん、なってたなってた。
ライフ制になってるからなおさらなんかそのしっかりした戦闘みたいのがあると。
そうね。
ボス戦とかはね、なんか際立ちそうだよね。ライフ制だったりとかっていう仕組みがね。
そうそうそう。
でもなんかあの、制作期間とかわかんないけどもさ、
現実そのワールド一つにこうステージが全部で3つあって、
で3ステージ目はちょっとあのさっき話した突然のバカゲー感が出てくるっていう感じがね。
そのワンセット感ちゃんとあってさ、
でエリアが4つか5つあったじゃない?
その作り込みえぐくない?って思ったんですよ。
結構大変だろうなと思っちゃった。
このボリューム結構苦労してますよねという感じというかね。
しかも後半の方、一つのステージ結構広かったでしょ。
広かった。
ちょっと回りきるのは諦めたもん。
そうだよね。
結構分岐してるし、これどこ行ったらいいのって迷うぐらいの広さだった。
そう、なんなら迷うよね、あれ。
そう、マジ?ってなっちゃった。
ちょっと探索してる自分がいたもんね。
そうそうそう。
どこ行くの?次。
そう、あとこのステージはせめてカメラこうグルグル動かせて欲しかったみたいなね。
立体的なステージあったからね。
そうそうそう、そういうのあったけどね。
あ、落ちて戻ったみたいなやつがあったからね。
もうちょっとしっかり前方を見たいみたいな気分、逆になったね、あそこはね。
すごいしっかり作られてそうだったね。
そう、あれはそのステージ作った人とか凝ったんだろうなって感じがあったね。
そうだね、苦労かうかがえる感じはあったな。
ね、いやーだからすごいなんか手触り感の部分とかと、
あ、でもあれだな、最終ステージ?最終ステージがさ、最初のステージと一緒だったじゃない?
はいはいはいはい。
あそこに多分にメッセージ性があるんだなと思いながら。
そうだね、急にストーリー性入ってきたなって感じはしたね。
そう、あのメッセージ性が、僕は勝手にね、初見で1-1を遊んだ時と、
あれは5-1だったかな?5-1を遊んだ時の体感の違いを振り返ってくれたまえよ的なものなのかなって勝手に受け取ったんだけど、
そこのメッセージの答え合わせをしたかった。どういう意味なんだい?って思って。
いや俺は単純にあの花火の種を集めて同じところに戻ってきたのかなって思ってたんだけど。
お祭り会じゃん、もしくは季節が一周したかみたいなフィーリングだろうなみたいな。
そうだね、単純にぐるっと一周したっていうのもあるよね、きっとね。
あそこだけ流れが変わるじゃない?今まで3ステージ、エリアに3ステージあったのに。
そう、ワールド5始まったと思ったら、ワールド5の1終わったら、あれ終わったってなる。
終わった、これはどういう意味だ?って。
それはあった、確かに。
ここにこう、何かこう、メッセージ性を感じたんだが、受け取れてるのかがわからん。
会場で開発者の人に聞きたいんだからね。
直接聞きたくなっちゃう。
これはどういう意味なんですか?って会話をしたいって思って。
でも会場でやるとしたら結構なボリュームあるとはね。
確かにな、そうだよな。
どっかで聞きたいよね、なんかね。
そこの意図は?みたいな。
でもなんか圧倒的ボリュームというかね、僕は結構大満足の一本でしたね、これね。
なんか遊んだなーっていう感じだった。
感想と要望の共有
スピーカー 1
そうだね、遊んだ感はあったなー。結構しっかりというか、やった感はあったな。
いやー、スチーム版が出るならな、勝手な要望ではボス戦追加してほしいなー。
超勝手な要望だけどなー。
そうね、そうね、それはわかる気がするね。
よりメリハリがつく感じするね。
ゴエモンインパクト戦っぽいっていうのは別に、冗談でいいんですけどね、本当にね。
そこは冗談なんですけども。
でもあと、もうちょっとだけあれがあるといいね。
なぜ種を集めているのかじゃないけど、何をこいつがしているのかを教えてもらえると、想像するのに助かるな。
あと、薙ぎ倒されていくネズミは一体何なのかとかね。
そうだよね。
ちょっとなんか設定感を聞きたくなる感じはあるんだよね。
あの敵キャラとおぼしき者を蹂躙したけども会ってました?っていうね。
全てのものに意味がないといけないってことは全然ないんだよ。
おぼしのカービィだって別に何の意味もなく打ち倒してるわけだから。
別になんてことはないんだけど。
なんとなくなんかあるのかなみたいな感じはこっちが勝手に思っちゃうからね。
そうだよね。
それはあったかな。
まあでもこれ一本ずっと話すわけにはいかないんでね。
次の一本行こうかな。
そうなると次は銀杏の砲撃少女かな。
砲撃少女ね。
砲撃少女俺は結構普通に面白かったというか、押せるなこれはって思っちゃってたんだけど。
僕も同じフィーリングなんだけども、これだけちょっと僕の補足が必要ですね。
そうですね。
これね、春大阪さんにお貸しいただいたデータとしてはね、遊べるデータとしてはローカル対戦のみ受付みたいな。
ローカルWi-Fiはできるんだけど、オンラインのマッチングには対応してないっぽかったんだよね。
そうそうそう。
っていうのをデータもらった瞬間は認識しておらず、よし春さん遊ぼうぜっていってこう起動したら、つながらん、つながらん。
未来創造展の体験
スピーカー 1
なんか調べたらこれはどうやらローカルのWi-Fiじゃないとつながらないってリードメインに書いてあるみたいな。
っていうのがあって、僕自体はゲームを起動して遊ぶっていうのはかなわなかったんだけども、
春さんの方で起動できたので、春さんに画面共有してもらって、こういう感じなんだみたいなのを見せてもらうであったりとかね。
俺のPCと、あとAndroid用のデータがついてたんだよね。
で、ちょうど自分の前のAndroidスマホにインストールしたらそっちで起動できて。
で、一応一人だけの疑似対戦みたいなことができたんで。
その画面を共有しながら、こんな感じのゲームなんだって。
なるほどなーってな。これすごくねーとか見てたよね。
なので遊んだというと、ちょっと僕はそれにはいたってはいないんだけども、僕も結構これね、いいなって思ったんですよ。
これ良かったですね。ざっくり言うと、えっとね、砲撃島って書いてあったっけ?
ゲーム内に世界設定みたいな文章が結構しっかりあったよね。
そう、ギャラリーってメニュー。あれがガッチリあった。
ギャラリーめちゃめちゃしっかりしてたのめっちゃ笑っちゃったんだけど。
そのなんか、砲撃島とはみたいなやつとか、砲撃島の歴史みたいな、なんかすげー縦に長い文章があったりとか。
そうそうそう。部隊設定がね。
砲撃島ルール一覧みたいなのがすげーそのゲーム内のルールを文章化したみたいなやつが結構それも縦の縦って書いてあったりとかね。
これをこうしたときはこうで、どんこどんみたいなのがめっちゃ書いてあったね。
でも単純な言い回しをしてしまうと、3対3であれはなんていうの?2D見下ろし?
そうだね。で、結構リロード重めな大砲を撃ち合うっていう対戦ゲーム。
イメージ的にはみんなバズーカ少女が持っててそれで撃ち合うみたいな感じなんだけど、スタートした直後にやることは一旦リロードするっていう。
で、リロードが一発しかできないの。
そうなんだよね。
撃って、リロードする。
そのリロードするっていうのが結構な隙があるんだよね。
リロードにも、あと発射してるその硬直みたいのもちゃんとついてて。
リロードするにも発射するにも隙がある。
だからどこで、一発目は離れてる状態でスタートするから一発目は一旦リロードするかなんだけど。
一発撃った後にどこでリロードする?外したらめちゃくちゃ隙ができるんだよね。
気軽に撃って気軽にリロードすると棒立ち状態になっちゃうから狙われちゃうんだよね。
その辺の掛け合いとかね。
あとキャラクターが9人くらいいて、近距離キャラ、中距離キャラ、遠距離キャラっていうのが3人ずつ割り振られてて。
それぞれちょっと特徴があって、中距離キャラは普通にバズーカみたいなの撃って、
飛んでる射線状に敵がいたらそこに当たって爆発するみたいなね。
中距離が一番標準的な性能っぽいよね。
ある程度の距離までは届くみたいなね。
でもその代わりめっちゃ近距離で撃つと爆発に、
まあ多分フレンドリーファイヤーも入ってるんだろうけど、自分にも当たるのよ。
砲撃島のゲーム内容
スピーカー 1
砲撃なんで。
砲撃なんだっていう理由もよく分かんないけど、爆発物なんで。
だから至近距離で自分に、自分というか敵にぶっぱしたもんを自分で被弾する可能性があるってこと?
そうそうそう。
基本一発受けたら死亡なのね。
そうそうそう。基本一撃死。
体力とかないよね。
だから常に一撃必殺をいかに決めるかみたいな。
で近距離キャラは、砲撃が近距離しか届かないんだけど、その代わりこう自爆がないっていう特徴っぽいね。
一応その持ってるものとしては大砲なんだろうけども、
フィーリング的にはちょっとショットガンみたいなものとかの。
ああそうかもね。それに近いかも。
ニュアンスに近いかもね。
近くにだけ爆風が起きるみたいなね。
で遠距離キャラは、かなり遠距離まで届くんだけどリロードが長いとかっていうリスクがあったり、
あとあの射線上には当たり判定がなくて、弓でいうとこの曲射みたいなね。
そうだよね。放物線外と落ちてくる。
そうそうそう。迫撃砲みたいな。上に撃って落ちてくるんで、着弾まで若干時間があったりとか、
その落ちるエリアしかダメージ判定がないみたいなね。
そうそうそう。
その難しさがあるみたいな。だから近距離で寄られると攻撃するのがめちゃむずいみたいな。
あれはでもなんかいいバランスだなと思って。それぞれなんか役割が割と明確と思って。
近接キャラがいれば遠距離キャラが逆に生きるんだみたいな。
のがすごいわかりやすかったよね。
なんかいわゆる3つ組というやつとはちょっと違うのかもしれないけども、
でもあれ3対3で遊ぶってことを思った時に、近距離、中距離、遠距離っていうキャラ個性があると、
あれだいぶ楽しそうなんだよね。
楽しそうだなと思った。
ぜひ3対3で遊びたいと思ってね。
俺、コヘイさんに見せた次の日ぐらいにスマホで動くんで、
スマホに無線のコントローラー認識させたら、ちゃんとコントローラーでも動いたんで、
嫁さんと1対1ではやったんですけども、結構普通に楽しいじゃんこれと思って。
そうなんだね。あれいいよね。
もちろんマップもなんかね、戦闘するエリアも現状の段階でも何種類、4種類、5種類ぐらいあったかな。
そのマップによっても有利不利みたいのもあるし、
射兵物の配置とかね。
射兵物ないところで遠距離キャラきっちりなみたいなやつとかさ、
あったりとかもするし、逆に射兵物いっぱいあるとやっぱ遠距離だったり中距離キャラの方が強そうだなとかね。
そう、あれは本当に複数対複数で戦った時に結構戦略性あるよなと思うんだよね。
遠距離のやつが近づかれちゃったらやっぱり圧倒的に不利だからさ、
遠距離のものをやっぱり射程ギリギリのところに狙われない状態で配置させーのみたいなことをね、
でありながら敵に殺されないようにとか。
遠距離のやつもさ、キャラによっては爆風が超広範囲のやつだよね。
クラスター爆弾みたいなね。
そうそうそう。
手爆弾が真ん中落ちてから周り4カ所も爆発するみたいな。
だからあれを計画なしに無計画に撃ったらさ、味方やっちゃうじゃない?
そうそうそう。フレンドリーファイアーあるの聞いてるなーみたいな。
そうそう。あれはかなり面白いよね。
結構声でコミュニケーション取りながら、今そっちに撃つから近接のキャラはそっち行かないでみたいなね。
そうそうそう。
言い合いながら、その作戦を組むみたいなのはすごい際立ちそうなゲームなんだよな。
そうなんだよね。あれ楽しそうだよね。
そうそうそう。あれはなんか本当にサンサンとかでやってみたいなって感じはする。
しかも砲撃の種類と別にスキルがあったじゃない?各キャラ。
そうね。サブスキルみたいなね。
そう、それも結構個性付けしっかりされてたから。
シールドみたいな竹筒触れるやつとかいたよね。
いたいた。あとバフデバフは基本あるしね。身の周りの近くのやつ。
自分と身の周りの近くのやつに足が速くなるバフかけますとか、足遅くなるデバフかけますとかね。そういうのもあったし。
あとなんかヌルヌルするやつ。
ヌルヌルするやつとかも結構好きだったな。なんか手榴弾みたいなのペッて投げて、その周りにあれタピオカのジュース投げてるらしいんだけど、設定読むと。
タピオカなんかない?って思って、そこは女子高生っぽいんかい?みたいなね。
そこの上歩くと、氷の上歩いてみたいな、ドリフトするんだよね、キャラクターって。真っ直ぐ歩けんみたいな。
マリオUSAのルイージみたいな。
やってるときにこうへいさんがルイージって言って、マリオUSAかってわかるここね。
そう、あれ、でもこのゲーム制で足滑るって結構リスキーだなみたいなね。
タピオカ そうそうそう。
行く方向限定されちゃうわけだもんなみたいな。
タピオカ うん。
それ面白いなと思って。絶対踏めねえ感あるみたいな。
タピオカ あれは面白いよ。
あとあの円幕みたいなやつとかね。
タピオカ あーあったね。
円幕ね、結構感心した部分もあってさ、
あのゲームって基本左下かなんかにミニマップが出てるじゃない?
タピオカ ミニマップ見えてた。
ミニマップ見えてるから、基本敵も味方も位置が常に把握はできるんだよね、そこを見れば。
でも円幕の中に入ると、画面の外周から真ん中に向けて暗くなるのよ。
真ん中辺しか見えなくなるわけ。
タピオカ ほうほう。
初代ドラクエみたいな。初代ドラクエの洞窟の中みたいな。
視界狭いってなるんだけど、視界狭いだけじゃなくてちゃんとレーダーも一緒に見えなくなってるんだよね。
だから、視界狭くなるかつレーダーも見えなくなるってこのゲームだと結構痛くなる。
タピオカ かなり厳しいね。
そうそうそう。これかなり強いサブ。
タピオカ 強力だな。
あれはなんか面白かったな。
二人でやってても結構効果を感じられる。
追っかけられてる時とかに打ち込んどくと、本当に煙に負ける。
タピオカ そうだよね。
でも失敗するとちゃんと自分にもかかるっていう。
タピオカ そうなんだよね。
下手に前側とかに投げちゃうと、自分もかかりながら敵もかかるみたいな。
タピオカ そうだよね。あれ基本的にバフ、デバフとかもさ、敵も味方もどっちも適応されるっていうスタイルだったもんね。
そうそうそう。デバフとかも全然味方が踏むとかすると、どんどんみんな足遅くなるみたいな。
タピオカ あのゲーム多分、本当に複数対複数やったらわちゃわちゃするんだと思うんだよね。
その辺込みで多分結構盛り上がるんだよね。
タピオカ うわー、ダメだここに置いたやつだとか言ってなるよね。
あ、ごめん、それ俺置いたやつだわーとか言って。
タピオカ それすごいなって思う。あれワンセット短いじゃない?多分2分とかで終わるんじゃない?きっと。
いやいや、タイム制限60秒だったよ。
タピオカ 60秒だったっけ?
うん。だから基本的に1分で強制で終わる。1分経つと、
タピオカ あーそうだね、エイペックスみたいな。
バトロワーゲームによろしくなるよね。
タピオカ そうそうそう。周りから赤いエリアがビューって近づいてきて、触ったら死ぬっていうすごくわかりやすい終わり方をする。
タピオカ だから必ず最後誰か1人は残るんだよね。
ね。
タピオカ あのゲームだからさ、ワンプレイが60でしょ?
で、3セット取った方が勝ちかな?チームかな?
タピオカ うん。
だからあれ、3対3でワーキャーやって、
タピオカ うん。
一しきり盛り上がったのに、じゃあチームシャッフルして次でやろうなーみたいなやり取りが。
タピオカ いいよ。
タピオカ これ多分ね、小学生くらいの僕だったら一日中遊んでる気がするもんね。
いや全然やれる気がする。
タピオカ 今年のボンバーマン気分でずっと遊ぶと思う。マジで。
これボンバーマンとかさ、2Dに落とし込んだバーチャルみたいな感覚で全然やれるぞみたいな。
ゲームのクオリティとこだわり
スピーカー 1
まああんなスピード感はないけどもちろんね。スピード感ないけど、なんか駆け引きみたいなところで言うとちょっと近いものがあるなーみたいな。感じちゃったりするよな。
タピオカ あれはいろんなものが美しくまとまってる感じがあったんですよね。
そうそうそう。
タピオカ で設定感めちゃくちゃゲーム内にしっかり書いてあるみたいな。
そう、あんなこだわりなんなんだよ。
タピオカ なんだろうねって。
だってあの、この街の設定とかまで文章で書いてあったりとかさ、ギャラリー見ると書いてあったりとか。
あとキャラクターのプロフィールみたいなの、旧キャラ全部出てくるじゃん。
タピオカ あったあった。
タピオカ この人はこういう設定なんすーと、あとタッチ絵とドット絵のアニメーションと、あとボイスがずらっと並んでるって。
タピオカ このキャラのボイス。
あったね。
タピオカ 再生できますみたいになってて、ボイス再生するとちゃんとそのボイスの内容がテキストに出てくるのね。
タピオカ いやこだわりすげーなと思って。
スタッフクレジットも結構すごかったね。
タピオカ そうそうそう。ちゃんとなんかアニメのエンディング風みたいになっててね。
タピオカ そうそうそう。
なんかまとまり良くない?このゲームと思って。
タピオカ ね。
タピオカ あ、きっとあの作品好きなんだなーって感じがね。すごい感じられるんだよね。
大砲塔とか言われたら、ああーと思うんだけど。
ホラーゲームの新要素
スピーカー 1
タピオカ 笑
まあ思わじもとは分かりやすいにせよ。
タピオカ うんうん。
単純にゲームとしては全然違うゲーム性になってるしね。
タピオカ いやそうだからあれすごいよ。ちゃんとできた。
うん。面白かった面白かった。
タピオカ うん。
スピーカー 1
タピオカ でも実際スチームで出すのに精一切作中みたいなのもTwitterとかなんかで書いてあったよね。
そう。これちょっとスチームで出たら3対3集めてやりたいもんね。
タピオカ やりたいやりたい。絶対やりたい。
普通に面白そうなんだよな。
タピオカ そう面白そうなんだよね。
なんかワンプレイの手軽感というか、ワンプレイもそうだし、その突きやすさはゲームがシンプルだけど奥深そうみたいなのがちゃんとあるよね。
タピオカ 意外と上手い下手関係ないと思うんだよあのゲームはちょっとね。
そうそうそう。
タピオカ 大逆転あると思うよ。
なんか別の次元もありそうだしな。
タピオカ そうそうそう。
とか言いながらちゃんとでも初心者でもなんかその戦線の中に入れそうな感じみたいな。
タピオカ 入れると思う。
ね。
タピオカ いいよな。
あとなんかバカみたいに全員遠距離キャラとかやってみたくなるじゃんね。
タピオカ あーそうだね。
玉からーとか言って。
タピオカ やってみたいよな。
スピーカー 1
タピオカ いやーそう砲撃少女も良かったね。
良かったですね。
タピオカ まあ時間もあるので3作目最後の1本行きますか。
はいはい。
タピオカ 3作目はカプコン賞を受賞していたリンクスかな。
おーどんなゲームなんだいタイトルから想像できないよ。
タピオカ これはホラーゲーでしたね。
でしたね。
タピオカ ホラーゲーなんだろうあのー何と例えればいいのか分かんないんだけども。
怖い女の人が追ってくる状況なんだ。
閉じ込められちゃったねあれは。
実在の建物をモチーフにしてたっぽいんだけども。
大阪に住んでる人からすると馴染みのある建物の地下街なのかなあれは。
地下街に閉じ込められちゃったっぽくて。
そこから脱出したい。
でも怖い女の人が徘徊していて追っかけてくるから見つからないように見つかったらもう脱出で逃げてーっていうタイプのゲームであって。
タピオカ 脱出者のホラーというかね。
で、ゲームの一個仕掛けとしてはあれPS5のコントローラーを使いなさいっていう。
ゲームプレイの体験
スピーカー 1
PS5のコントローラーの仕組みを利用してるんでPS5のコントローラーしかできないんで使ってねーって書いてありましたね。
あれはPS5の傾きセンサー的なの6アクシス的なやつを使ってるっぽいですね。
あれを検知してるみたいでコントローラーが揺れるとその揺れを怖い人がヒントに捜索してくるっぽいんだよね。
わりと最初の方の段階で人形を拾うんだよね。
人形を拾うとシャッターみたいなのが開いて先に進めるようになりますと言うんだけど。
その人形がコントローラーの振動を、コントローラーというかゲーム内で言うと手だよね。
スピーカー 3
手の振動を感知して震えたりすると叫び出すっていう。
スピーカー 1
そのことに反応して怖い人が来るみたいな。
恐怖を押し殺して先に進めるみたいなね。
いわゆる焦ってコントローラー操作すると自然と手も揺れちゃうよねっていう目線というかね。
手元をあまり動かさないように操作すると見つかりにくいかもねーっていうタイプなんですけども。
晴さんはどうだか分かんないんだけども、僕はね追われてるっていう情景がしこたまえなんだよね。
別に俺も好きではないけどな。
でも正直俺は追ってきてるやつを見ながら、どんな感じで追ってきてるんだろうなって思いながらじっくり見たりしてた。
そういう役もあれかなみたいな。
なるほどね。これであそこにいるやつ、この人形を揺らすとこんな感じで近づいてくるのねみたいな。やってた。
でも追われてるのは結構怖かったよね。後ろから歩く音みたいなのがバタバタバタバタバタみたいな。
そうそう、落とすんだよねあれね。近くにいるとね。
僕も何度か目視しましたけども、いかんとも形容し難い気持ち悪い動きで追ってくるじゃないですか。
まあそこ大事よ。
やめてーってなるからあれ。なんか来とるーってね。
でね、やること、ゲームの目的としてというか、いわゆるバイオハザード的というかね。
ステージ中にいろいろ配置されてるアイテムを拾って、そのアイテムを特定の場所に収めると、
いわゆる謎解きというか仕掛けを解いていくと、最終的に脱出できるっていう作りだから。
ゲームを俯瞰した言い方をすると、ステージいろいろ巡ってアイテム収集する。
でも怖い人には見つからないように、怖い人の位置を伺いながら、みたいなゲームになるわけですけども。
うわーやべー前の廊下怖い人が歩いてるってどうしようみたいなね。ちょっと行き潜めるかみたいなね。
あのー、なんていうのかな、あの怖い人も普通にエリアをずっとさまよってるんだよね、きっとね。
徘徊してるよね。
だからプレイヤーがどこにいるからあいつがいるみたいな連動ではなくて、たぶんずっと怖い人もさまよっていて、
なんかね、通り過ぎるのを待つ時間みたいなのが僕結構あったんですよ。
はいはいはい。
あー音するからちょっとしばらくここで待ってよって。
これ壁の奥に絶対いるなーみたいなどっち行くんだろうなーって音で探るみたいな時間。
そうそうそう。であのーしゃがむみたいなさ、身を隠すっていうタイプのコマンドがないからさ、
自分も相手に見えない位置にとりあえず僕は行って、あとはロッカーに入るとかあったじゃない。
はいはい。
なんで一旦見えない位置に行って、押し黙るっていう時間が僕はそこそこあったんですよ。
で、その時間が妙に緊張感があるんですよね。
あーそうなんだね。
そろそろよくない?みたいなのが出て、いないよねーって週うかがう時間。
で、うかがった時に遠目に見える時がたまにあった。
あーいたーって言う時がある。やだーっつって。
その辺の気持ち悪さはちゃんとホラーしてるなって感じですね。
そうなんだよなー。
これ基本的には全然平然とやってたんだけど。
あの、追っかけられてるとかっていうシチュエーションより、
なんかその人形が震えてギャーってなって後ろから追っかけてくるのは、まあそれは追っかけてくるよねってなる感じでやってたんだけど。
あのちょうどさ、長い通路とかがあってそこをまっすぐ進んでたら、
遠くにそのT字の奥のところを横切る怖い人みたいな。
いや、不意に出てきた時が一番怖かった。
追っかけられてるとかじゃないの?絶対こっちにも気づいてないんだけど、
スーってただ歩いていくみたいなのが一番気持ち悪かった。
うわー不意に来たーと思って。逆にそこが一番ビビったみたいな。
ああそうだよね。意外と隠れる場所がそんなないからさ、ロッカーに入ればアンチってわけでもないから。
なんかとりあえず僕は見つかったら人知り走って、隅っこの方でじっとする。
アイテム収集の緊張感
スピーカー 1
今大丈夫なのかみたいなね。
で、そのゲームのシステムにも慣れてないからさ、これ足音絶対するのかなとか、よくわかんない疑心暗鬼とかない?
ああなるなる。
これ足音が本当にいる場所、なんかお化けが足音忍ばしてくる可能性とかない?
変にこうホラースキルを発揮しちゃうみたいなのがあったけど。
あるよね。
そんなことはないようですみたいな。途中からなるんだけど。
あと微妙にさ、ゲームセンターだったかな。
ヒューズ2個落ちてるとこあるじゃん。
ヒューズ2個を拾ってゲームセンター出るっていうシチュエーション。
たまたまだけどサムネとかでもゲームセンターのシーンあったからさ。
ヒューズ2個取ってゲームセンター出るって、これ絶対強制エンカウントじゃね?って思って。
超ビビりながら出て。
わかるわかる。あそこ袋工事になってるしな。
出て、なんもないかーい!って。
でもあそこでエンカウントしたら罪じゃね?って思ってた。
ビビらせんじゃねーよ!って言ってこうね。
確かに袋工事的なさ、部屋の奥まったところに入るときはより慎重になるかみたいな。
ここで人形鳴らしちゃったらアウトだよねっていうのがわかるじゃない?位置関係的に。
だからより慎重になるみたいな、いい緊張感だったなと思う。確かに。
そうね。あとあれだね、そのヒューズの話でいけばさ、
ヒューズを納めるときにさ、コントローラー傾き使ってたじゃない。
あれいいなって思いつつ、あそこでもこれも強制エンカウントだろうって思ったんですよ。
俺、実質強制エンカウントだったよあれ。
あ、ほんと?
こうなんかヒューズ入れるのにコントローラーを傾けなきゃいけないんだけど、
コントローラー傾けたら普通に人形鳴ったじゃんって思って。
あ、ほんと?
そう、俺多分慎重さが足りなかったんだね。もっとゆっくりやらなきゃいけなかったんだろうけど。
普通に割とそこそこの速度でえーいってやったら普通にブルルルルって鳴って、
キャー!みたいな。わー怖ーい!って言いながら逃げ回ってた。
なるほど。
あれ、大丈夫だったんだよ。
うん、僕めちゃくちゃ慎重にやったから。ゆっくり進んで。
だって僕はね、めちゃくちゃ慎重にやって、2本ともこう、もう無音状態でやって。
やったはいいけど多分この、そうは言うてもこのドア出たら合うんでしょーって思って、
そろーりって出たら、あれ、危なかった。あれ、いいんですか?って言ったらね。
疑心暗鬼。
絶対出るやつじゃんこれって。
むしろ出るの期待しとるやんけ。
いやーまあでもそうね、慎重にやったら割とほんとに追っかけられないでほとんど済むみたいなのもあるかもね。
一番最初だけかな、矯正なのはね。
そうだね、矯正。あの人のお顔が怖いんですよ。やめてーって。
まあそうね、俺も言うて何回か捕まってますけども。
あとあのこうメダルを集めろっていうやつでさ、読み物、なんか非常口の開け方みたいな読み物があってね。
テキストはね。
で12枚って1回見かけてさ、メダル12枚って見かけてさ、正気かよって思ってさ。
え?この広さの中に12枚メダルがあるの?マジ?って思ったけどそんなことなかったね。
そう、なかったなかった。実際ね、すでに8枚くらいセットされてたんだけども。
僕、12枚見て、あー無理ー、今日は無理ーって言って、1回やめようって言ってやめて。
翌日やったら、セーブとかなくてもう1回最初からやることになって。
つらいーって言って。
展示場ですから。
やりましたね、最初からね。
つらくなったんでやめましてって言ったら、はるさんに育児なしって言われるわって思って、やるしかねーっつって。
そんなこと言ったっけ?
いや言ってないんだけど、言われるなって思ってやったんだけどね。
ああそういうことか。え、諦めちゃったの?とか言われる感じね。
一時でもやりましたけども。
うんうんうん。
でもなんてことはね、いざ集めればいいのは4枚できてよかったっていうね。
そうね、そこまで難しいギミックはなかったけど、でもあの緊張感の中で探すのは結構、
まあ苦手な人はもちろんダメだろうし、普通にあのちゃんとヒリヒリした感じはあったよね。
だからそれこそ今言ってたテキスト読むみたいな時も、時間停止してないタイプだったよね。
あ、してないしてない。だからそう、あれ読む時もなんかね、開けたとこで読んだらね、見つかるんだよね。
見つかるだろうし、たぶんコントローラー揺らしたらギャーってなったと思うんだよな。
そうなのよ。それに気づいてから僕あの、本当にこう、かどっちょのとこでじっくり読むっていうね。
それはそう、なんか開けたところでさ、近くにいなさそうだなっていうのを確認してから読むみたいな。
そうそうそう。
一回読んでたら足跡近づいてきちゃって、おいあべあべみたいになってた時あった俺。
そうそう。意外と、そしてこう、それをわかってなのかどうかわかんないけども、意外と長い読み物なんだよね。
そうね。結構何枚かあるし、読み返そうっていうのが結構なんかリスク感じるみたいなのがあって。
あとあの、アイテムいじる場面もあったじゃん。アヒルかなんかの人形、ぬいぐるみ。あれもいじるところも同じ話でさ、傾きでこう、抜かせてってやるのをやる時も、
ゲームプレイの緊張感
スピーカー 1
あれも最初、なんか無自覚にこうギュッてやったけど、それでガターンって、うわーっつって。
スピーカー 2
ビューッつってね。
スピーカー 1
クルッつってなるから、あれも慎重に開けてないところでカドッチョでやるっていうのが大事なんだなっていう。
そうね。
あれ意外と、この先作り込むことがあったら意外と大事な要素じゃないって思ったんだよね。
そうだね。
インベントリをリアルタイムで見なきゃいけないって結構スリルよねと思ってた。
極端な話、追ってくる奴が一匹じゃなくなるとかね。
あーやめてよそれは。
だめだよ。
初代のバイオハザードみたいに化け物の横すり抜けなきゃいけないとかね。
スッつって。
ゾンビはスルーしまーすつってね。
そうだよね、でも追っかけてくる怖い人にも個性があったらね、気づきやすい人、気づきにくい人とかあったら、面白いもんね。
確かに、より面白くなるかもね。
確かにな。
キラーが余計、化け物が余計強くなったバージョンみたいな難易度調整とかあったら面白いよね。
あーやめてほしいそれは、怖いわ。
走る速度全然違えとかね。
気づきにくいけどめちゃくちゃ足速いよね。
直線だけはめっちゃ速いとかね。
怖え。
すっげースピードいくよみたいな。
どんどん曲がれっつって。
角を曲がるんだ!
そうだ、曲がって、曲がって巻くんだこいつはみたいなね。
あとなんか、人形が叫んでない状態でも比較的こっちになんとなく寄ってくるとかね。
あーそうだよね。
匂いを感知してじゃないけど、なんかそういうリングでね。
でもあると思う。
あったら面白そうだよ。
そうだよね。
あと俺ちょっと一個さ、これ狙ってやってんのかなって思ってたのがさ、
ダッシュのボタンが左スティックの押し込みじゃない?
うん、そうだったね。
で、ダッシュしようと思ってさ、左スティックを押し込むとさ、
その押し込んだ時のカッっていう衝撃でさ、鳴り出しちゃう時あって、
その人形がブルルルってキャーって鳴り出しちゃう時あって。
これは仕掛けられてるのか、それとも単純に左スティックを押し込みがダッシュってよくあるよねっていうことなのか、
どっちなんだろうなって思いながらやってた。
えー、でも意図的なんじゃないかなって思っちゃうなー。
だからすげーそのダッシュする時に慎重に左スティックを押し込むみたいなことになってて、
これはなんかある意味面白いなと思って。
不容易に鳴らしちゃう勝ちみたいなね。
そうだよね。
俺みたいに慌てん坊な人はガンガン鳴らしちゃうみたいな。
いやでもなんか、ちょっと手癖みたいなものというかさ、
PS5のコントローラー、別にPS5より限んないけどさ、
ゲームのコントローラー握ってる時に傾きってそんなに意識してこなかったからさ、
それこそあれだよ、あのPS3の時のアンティルドーンでも同じようなギミックがあったんだよね。
コントローラーを動かすなって。
で、動かしちゃうと見つかって良くないことが起きちゃうっていうのがあったんだけども。
僕知ってるのって正直あのゲームぐらいで、
それ以外のゲームでは傾きってあんまりアクション、
まあアクションでは多少あるか、
でもホラーゲーとかでは出会ったことがなくて。
そういうギミックとしてはあんまり使われてるのも見たことないね。
それこそこう、プレイフィールは僕バイオハザードキムでやってたからさ、
なんならこう、捜索して読み物読もうっていう時に、
なんなら一回コントローラーを置こうとするぐらいのフゥーみたいな感じだったからさ、
それでガチャン!
コントローラーを置くのあのゲームむずいね。
逆に。
すっげえなんか無自覚な揺れを起こしてしまってる場面が結構あってね。
でもそういう意味ではそのビデオゲームやってるのよりも、
普通のゲームよりも全然緊張感はあるかもな。
手放せない感はあるね。
そうそうそう。
なんなら一息つく時の背もたれによっかかる時にこう、
コントローラー連動でガッパン揺れるからね。
フゥーみたいな時にこう。
慎重に扱わないといけない感はちゃんとできてる。
そうそう。だから結構これもありそうでなかった系というかね。
そうだね。
俺ホラー体制が同化してる人なんで、
人形が叫んでる時にはコントローラーガーッて揺れるんだけど、
それじゃないなんでもない時にもなんか、
モゾモゾみたいな揺れとか演出してくれたら最高に気持ち悪くてよかったのになって思ってた。
なんか今揺れたみたいな。
恐怖の要素と演出
スピーカー 1
やってくれたらうっかり手をサワーってやっちゃいそうじゃないか。
それこそHD心臓とかでさ、結構なんか変な揺れってできるでしょ。
気持ち悪い揺れみたいな。
俺昔リターナルとかをやってて、
ムーンみたいな変な揺れをするタイミングがあって気持ち悪くてコントローラー落としたみたいなのがあるんだけど、
そういうのをやってくれたらよりそのコントローラー、
あーってなるみたいな揺らしちゃうみたいな。
手離したくなっちゃうみたいなのがあったらなんかより面白かった。
実際そのなんか、普通のインティゲー開発でそういうのがどこまでできるのかさっぱりわかってないけど。
まあね。
そういうのと連動してたらなんか、
なおさらそのうっかりお化け呼んじゃうみたいなのはなんか、
やっちゃうからこその面白さみたいなのがすごいありそう。
そうだよね。誘発するっていう意味ではそういうのありだよね。
ありだね。
あとあれホラー体制が全然ない人がやったらどんだけ呼びまくっちゃうのかなとか、
手震えたりするんだろうかとか考えると。
でもなんだったかな、でもなんか足音じゃなくてなんか、
なんかガタンとかって物音とかたまに入った気がするんだよな。
あれがその怖い人の動きと連動していたのか、それとも不意なビビらせ的なやつだったのか、
僕わかんなかったんだよな。
物音とかあったかもね。
でもそういうのがよりね、振動でも表現する。
ね、あの人形自体がこう意思を持ってこっちを怖がらせに来るみたいな。
やめてよ。
あの別に揺らしたわけでもないのに顔変わるとかさ。
たまにこっち見るとかね。
やめてくれよ。
目がこっち見てるとかあっち見てるとか。
くるくるってするとかね、回った時に。
歯がカタカタ言い出すみたいなね。
やってほしいけどな。
怖いな。
うわーって思わせてほしい感じ。
だからなんかその人形がお化けを呼び寄せてるみたいな。
確かにな、でもなんか。
弓合いにも取れそうじゃんみたいな。
なんか別にこう、ストーリーとかが深くあるっていうタイプではなかったと思うから、別にそれは高望みでしかないのかもしれないけども。
あの人形を持ってる意味とか、持たざる得ない理由とかがあるとより楽しいよね。
そうだね。
ある種リスクだけど、あいつを持ってるといいことあるみたいなね。
そうだね。持ってなきゃいけない理由はちょっと確かに欲しかったかもね。
最初手に入れて、シャッと開きました。
こいつは何でずっとこの人形を持ってるのかはちょっと思った。
え、捨てれば良くない?って。
捨てたら捨てたで叫んじゃうのかな、あれな。
めちゃくちゃ怖いんだよな、あの人形が。
顔も怖い。
確かにそこは何も描かれてなかったね。
なんか置こうとしたらめっちゃ叫ぶとかだったら持たざる得ないかみたいな。
そうだよね。そこが確かにあると飲み込みやすいよね。
そうね。あれ赤ちゃんみたいなニュアンスなんだろうね。
優しく扱わないと泣き出しちゃいますみたいなね。
あーなるほどなるほど。
分かるんだけどそんなフィーリングなのかなとか。
そういう意味付けみたいなのをしてあるとなおさら飲み込みやすいかもね。
確かにね。
でもなんか発想は面白かったな。
なるほどねーと思って。意味もすげー分かりやすかったじゃん。
揺らしたらダメなんだみたいな。キミックを理解した。
分かりやすいわ確かにそもそも。
揺らしたらそれ追っかけてきますよねみたいな。
直感的だったなかなり。
まあお時間的にはこのぐらいかなと思うんだけどもね。
未来創造展の展望
スピーカー 1
でも3本とも遊ばせてもらった3本とも全部楽しかったんですよね。
そうですね。4つとも大変だろうなって普通に思うわ。
3本とも。
もちろんその卒業政策としてって意味である種起源があって
作り上げたものって意味でまとまりが全部あったのはいいなと思いながらも
3つとももしその先を作るつもりがあるなら
ぜひお願いしたいっていうタイプの内容だったんだよね。
少なくともパッと調べた限りではリンクス以外は
Steamで出すことを考えてるっぽいですからね。
そうそう。楽しみじゃないですか。
ねー。いいよねー。
個人的には全然リンクスも完全版みたいなのがあったら触ってみたい気がしますけどね。
ハードモードとか入れてほしい。
リンクスはどうしてもSteamでPS5コンプロはちょっと敷居が高いんだよなー。
オンリーはちょっときついかもしれないですね。
でもね、リンクスは別の途中話でヨタ話的に出たけども
違うタイプのキラーが加わるとかでもだいぶ面白いと思うしね。
そうだね。だからもうSteamじゃなくてPS5で出したらいいんじゃない?
出せますよ。PS5でインディって出せる。そんなパート出せるんですかね。
知らないですけど。全然知らないねって言われますけど。
でもそしたら全部解決じゃん。
まあまあそうなんだけども。
きっとHD振動も使い放題だよ。
そうだな。
とりあえずなんかわかんないけどPS5の開発機みたいなのが必要になってくる可能性とか全然あるけど。
なかなか大変そうな気がするけどもな。
でもなんかそのくらいやり方はありそうな感じもしたよね。
いやでもそうなんだよね。全然この後の掘り下げ方いろいろある気がするんだよな。
それじゃなくてホラーゲームってそれこそ配信界隈とかだとね。
そうだね。配信倍するよね。
ジャンルだったりするからね。
ビビりやすい人がやったらどうなる系は確かに楽しいよね。
手の震えが止まらないみたいな。ずっと鳴り続けるみたいなね。
ずっと追っかけられてるみたいな。絶対クリアできるんだろうみたいなね。
面白そうだけどな。
そうなんだな。
まあ最初に話した通りね現状としてはリスナーさん向けには遊べる状況にはまだなってはいないんですけども
スチームでリリースする意思があるっぽいので
リンクスはどうかは分からないけども
というところではあるんですけども
出たらぜひ触ってみてもらえるといいと思いますよっていうところですかね。
ですね。
個人的には砲撃少女はみんなで遊びたいなですね。
シンプルにね。
実際俺とコウヘさんが直接遊べなかったっていうのも心残りでもあるしね。
そうね。
やっててみたいな感じもあるし。
あれ絶対2対2とか3対戦が楽しいと思うんだよな。
いやー面白いと思いますよ。
1対1意外と永遠勝負つかない説あるからなあれね。
じゅっくりになると勝負つかないと思うんだよな。
嫁さんとやった時も結構勝負つかないで
気づいたらタイムオーバーになってて
迫ってくる赤いやつに触れて俺が負けるみたいな。
サドンデス的なね。やられ方だよね。
そこを含めてね上手いゲームデザインだなって感じするしね。
そうだね。
まあそんな感じでね非常に良い体験をさせていただきましたんでね。
いやー貴重な体験。
はる大阪さん本当にありがとうございました。
ありがとうございました。
まあお役に立てているのかというと極めて自信がないんですけども
楽しかったよっていう話だけしかしてないのでね。
また同じような機会があれば嬉しいなとは思っております。
思っております。
思っております。
学生たちの革新
スピーカー 1
いやでも学生さんもやっぱりすごいもの作るんだねって思いながら。
本当だよね。それはなんか直近すごいいろんな方面で味わうね。
この前のね。
そうメンヘラリーム剥がれ菓子でも思いましたけども。
すごいよね。
いやすごいと思いますよ。
スピーカー 2
そうかと思って。
スピーカー 1
なんかだってさ、学生の間に剥がれ菓子とかまさしくそうだと思うんだけども。
今回の3作もそうだよなと思うんだけども。
学生の間に作ってそれがもうプロのゲームの開発者の人とかに褒められるっていう状態にあって。
で、スチームとかで出せるっていうのはなんかすごいことじゃないですかこれ。
いやまあ俺らの時代から考えたらね。
それこそ俺らが学生の時代なんかそういうプラットフォームすらなかったからね。
そうね。いやなんか、Windowsのフリーソフトを作るみたいなのはなくはなかったけども、やっぱハードルは高かった。
もうその頃から比べたらクオリティがもうダンチですよね。
いやそうだよね。いやそうなんだよな。
今と当時で難易度の違いもあるけども。
でも今ゲーム作るのが簡単になったとも言えないからね。やっぱ作れる人はすごいよなって思うんだよな。
いやすごいと思いますよ。
しかもチームでこうやってまとまって作ってるわけじゃない。
まあそういうところはなおさら学校だからやりやすいっていうのもあるだろうしね。
いやもちろんね。いやそうですけども。
スピーカー 3
いや日本のゲームクリエイターの未来は明るいですよこれね。
インディーゲームの発展
スピーカー 1
皆さんこうそういうところにゲームメーカーとかに就職できたりとかしてるんでしょうかね。
楽しみだなあ。
まあでもそれでもね。ゲームメーカーとかに就職してもそれこそメヘラリウムやね。
剥がれがしの方々みたいに。
でも趣味でも作るみたいな。
そうだね。
そういう熱のある方々がいっぱいいるってのはやっぱすごいよな。
そうね。
いやなんかほんと。
それこそゲームなんとか聞いてる人からすれば僕の偏性を見てもらえば多分感じると思うんですけども。
ここ数年でインディーに対する温度感はやっぱ高まってると思うんですよね。
僕みたいなのが触れてるから。
そうね。
このゲームなんとか始まったとして僕対策しか遊んだことないぐらいになりましたよね。
僕ね。ほんとに。
ほんとね。
俺はちょこちょこそういうゲームを触れてる人間ではあったけども。
コヘイさんの代わりは結構だよね。
そう。だからほんとなんかゲーム環境っていうのが変わったなと思うんですよ。
うんうんうん。
そんな中で学生さんも含めてインディー系とか学生時代に作られた作品ってものが遊べやすい。
遊べる状況にあるっていうのはすごいことだし貴重なことだし。
作る人からしても夢のある話だよなと思うんだよね。
そうね。
学生時代にこのぐらいのクオリティのゲームを作れた。
表彰されたりとかしたっていうのは大きい体験になるだろうね。
でもそれの結果最終的にこうほぼ個人で作ってますみたいなインディーゲー作られてるのをまた俺は個人的に好きなんだけどね。
まあそうだよね。
なんかその手芸作品みたいなテイストというかその人の味がすごい出てるみたいなコンパクトなゲームとかも触るの結構好きなんだよね。
そういう意味でインディーゲーってその作者がより身近に感じるよねってやっぱりいいところよね。
うんうん。
本当だよね。
思う。
まあぜひともね。
いろんなゲームがこの先も生まれてくればいいなと思いますんでね。
楽しみにしております。
スピーカー 2
はい。
未来への期待
スピーカー 1
というわけで今日は最後エンディング入っていこうかなと思います。
はいよ。
作曲編曲音声編集イマジナイライブなどはカメレオスタジオ。
エンディングでーす。
はいお疲れです。
いやー触らせてもらったのは3作品分でしたけども。
まあ多分きっと触ってない作品未来創造展の中で出展されていた作品はきっと他にも面白いのがいっぱいあったんだろうなと思うんですよね。
そうね。
なんかインディーゲームイベントとはまだ違うベクトルだから。
まあでも実質インディーゲームイベントって言われればほぼそんな感じだよなと思うしね。
まあね。
そんなイベントがあったんだな。
ほんとよねー。
いやーなんかまあ学校の頃に学生の頃に作った。
うん。
いいことだなと思うし。
うん。
この人たちが仕事としてなのか趣味としてなのかこの先次のゲームを作る。
うん。
スピーカー 1
それこそDGSとかDIGSとかに出展するみたいなことがあったら胸アツですよねと思う。
そうね。
あの人ってなるね。
あの人パチッとヒパチンの人っすかーみたいなね。
えーっつって砲撃少女作った人っすかーみたいなね。
えーっつって僕はそれを触りましたーみたいなこと言っちゃうもんね。
いやー気になっちゃうよね。
そこからまた色々当てちゃう可能性もあるもんね。
ね。
一応ねこうホームページとかを見てると誰作った人の学生さんの名前とかは載ってはいるから。
うん。
まあちくじめもっていけばわかるのかもしれない。
なかなかね顔と名前が一致しないからね顔がわからないけどね。
そうなんだよね。
えー名前覚えられる気もしないしねなかなかね。
ねー。
だからいつかこうどこかで巡り合えればいいなって思っちゃうんだけどもねー。
そうですねー。
その辺の作品名をぜひ出していただけるとって思っちゃうね。
そうなんだよね。
じゃないと気づかないみたいなのは多いにありそう。
まあその辺作ってる側も難しいんだろうなと思っちゃうけどね。
そうだねー。
うんうんうん。
まあでもね。
リハーサル向けに関してはね。
うん。
きっといつかチームで出ると思うんでねー。
うんうん。
それが出たら一緒に遊べればなと思いますよー。
ですね。
また思い出話に話せればなと思いますよー。
ですね。
まあどんな雰囲気だったのかは一旦こう動画で見ていただくなりしていただけると嬉しいかなーっていう感じですね。
うんうん。
はい。
そうなんですー。
まあそんなわけで最後提携読んで終わっていこうかなと思いますよと。
はい。
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はい。
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アドレスはエピソードの概覧にも記載しておりますのでそちらをご確認ください。
はい。
ついでに番組の購読フォローボタンも押していただけますと僕たちがとても喜びます。
いいー。
その他SNSではハッシュタグゲームナントカを使ったとこもお待ちしております。
番組に対する感想であったりリスナーさん同士の交流にもつながればなと思いますので気軽に使ってみてください。
はい。
というわけで152回はこの辺でおしまいです。
また次回お会いしましょう。
お相手はコヘイとハルでした。
それではまた来週ー。
バイバイ。
01:40:32

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