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  2. 第019回 | 8番出口を探索する
2024-03-17 36:24

第019回 | 8番出口を探索する

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ゲーム実況者「ぽてこ」とその編集者「ねっこ」の2名でお送りします。

今回は、8番出口を探索する!


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サマリー

彼らは、最新のエピソードで、バズった個人開発のインディーゲーム『8番出口を探索する』について話しています。このゲームは無限にループする地下通路を探索し、異変を見つけたら引き返すというシンプルなルールで、個性的な異変やリアルなグラフィックが特徴しています。エピソードでは、8番出口ライクと呼ばれるゲームジャンルの人気や、ドット絵の魅力についても話されています。今回、新しく始まったゲームタイトルの詳細について語りながら、ゲームの面白さやプレイの楽しみ方についても話しています。

個人開発のバズゲーム
ゲームを探索するラジオ
この番組は、ゲーム実況者と動画編集者が、いい感じにゲームを探索していく番組です。
みなさんこんばんは、動画編集のネッコとゲーム実況者の
はい、Poteco!
というわけで、よろしくお願いいたします。
お願いします。
今回はね、昨年末にバズった個人開発のインディーゲームについて話していきます。
ということで、Potecoさん、今回のテーマは
8番出口を探索する、イエーイ!
ということで、1点注意事項だけ先に言わせていただきますと、
2人ともプレイ済みということなんで、トークの中で本編に関するネタバレ組まれる場合がありますので、
未プレイの方は注意してください。
はい。
というわけで、一応ね、この8番出口どういうゲームだったかというのを説明しておくんですけど、
プレイヤーは無限にループする地下通路に閉じ込められており、
周囲を見回しながら歩みを進めて、異変を見つけたら引き返す、
異変がないと思ったら先へ進むというのを繰り返して、
最終ゴールである8番出口を目指すという個人開発のインディーゲームです。
開発者はこたけのおとうけけしですね。
はい。
ちょっと名前の切り方がわからないんですけど、
結構これもう去年かな、去年のいい肉の日に発売されたんですけど、
11月29ですね。
めちゃくちゃバズって、いろんなストリーマーの方とか実況されてましたよね。
ゲームのデザインと操作性
配信されてましたね。
ポテコさんは普通にプレイされたという。
そうですね。プレイした後に動画を見ました。
プレイした感想的にはどうですか?
いやー面白かったけどちょっと怖かったな。
っていうのと、すごい地下通路がリアルなんですよね。
あれプレイした後に地下鉄とかの、地下鉄とかのあれじゃないですか、地下通路ってね。
地下鉄から降りてさ、外出るときにああいう道通ると思うんですけど。
似たような道ですもんね。
ちょっとなんか怖かった。
もともと現実でもちょっと怖いじゃないですか、地下鉄の通路。
ちょっとなんかにぎやかなところもあるけどさ、お店とか入って。
その狭くて暗いイメージがあるかも。
8番出口ってUnreal Engine 5で作られてて、実写みたいな写実的なグラフィックだったんで、
もうちょっと不気味感がすごかったですよね、再現度が。
そうですね、なんか、ああこういう道通ったことあるわみたいな、思いました。
みなさんこう思うところあると思うんですよ、地下鉄いつも歩いてる人とかだったらね。
実際、ゲームの中でポスターが出てきてましたけど、
そのポスターも現実にね、あったりするっていう。
なんか現実にあるようなポスターだったね。
そうそう、フリーのね、フリー素材か、を使ってて、
で、現実でもその同じフリー素材を使ってる人がいるから、
なるほど。
そう、同じね、ポスターを現実で見かけて震えているみたいな。
そうなんだ。
ポストが見受けられましたけど。
あー、Xでね。
はいはい、面白いですよね。
なんかフリー素材を使ったら、こう、現実に侵食してきたみたいに見えるっていう。
逆に怖い。
うん、面白い。
うんうん。
で、こう、ああいう、なんでしょうね、ちょっと不気味な超現実的な空間みたいなのを、リミナルスペースって言うんですけど、
へー。
インターネットミーム的に。
うんうん。
で、なぜかこう、不気味でちょっと魅力的というか、なんか出そうとか、怖さがあって、
昔からちょっと人気なんですよ、リミナルスペース系っていうのは。
うんうんうん。
でも、シンプルな操作性でね。
そうですね。
引き返すか、進むかっていう。
うんうんうん。
異変の難しさと没入感
あと、おじさんもね、人気でね。
怖いけどね。
うん。
あの、このゲームって、8番出口を目指して通路を進むんですけど、ずっとループするんですよね、通路が。
で、ループして、また最初の位置に戻されて、ってなった時に、毎回毎回ね、通路の向こう側から同じおじさんが、
すれ違うね。
そうそう、歩いてくる。
で、そのおじさんにもね、ちょっとなんか変化あったりね。
そうですね。
うん。して、ちょっとネタっぽいのもね、結構あってね。
うん。
で、まあ確かに、ちょっとホラー味のあるのもあったり、コミカルなやつがあったりね。
うん。
うわ、怖っ!ってなったりして、バランスがいいっていうか、感情を揺さぶってくるなって思いましたね。
なるほど。
うん。発売から1日で3万本売り上げたらしいっす。
1日で3万本、すっごい。
インディーゲームとしたら、めちゃめちゃ大成功ですよね。
1日ででしょ、すごいね。
話題に上るのも早かったのかな。
というか、類型ではね、もっともっと売れてるはずですけど、数字がね、それしかなくて。
いっとき、スチームの売り上げランキングで、エーペックスの1個下ぐらいにいましたから、相当売れてるはずですけどね。
すごいな。
うん。ポテコさん、8番出口で怖かった異変って言ったら、どういうのですか?
まあ、いろいろ怖かったけど、やっぱぶっちぎりは真っ暗になるところですかね。
停電するやつ。
悲鳴上げて飛び上がった。
なんかのバグかと思っちゃった。
ゲーム、そういうゲーム慣れしてないっていうのもあるかもしれない。ホラー。
ホラーゲーム慣れしてないっていうのもあるかもしれないけど。
見えないって。
びっくりしたって。
えっ、おかしくなっちゃった。
ゲームが暗くなっちゃったって。
びっくりした。
パニックに。
いや、なんであんな暗くなるだけで怖いんでしょうね。
ネコさんはどうですか?
暗くなるやつもビビりましたけど、
おじさんが早歩きのやつとか、
なになになに?みたいな。
あと、ポスターの顔が怖くなってるやつ。
そうですね。
うわーってなりますね。
あと、引き返せ引き返せのやつ。
あったあった。
裏面見たらね、引き返せ引き返せ引き返せって書いてあるやつ。
何回も言ってくるの怖いですよね。1回でいいっていう。
おじさんずっと見てくるとかもありましたっけ?
あれは面白い系の異変ですよね。
なんていうか、あんま怖くは。
あれ?なんかこっち見てないっていう。
首がこう、首がね、こう効いて。
面白かった異変ですね。
そういうのもあって、ちょっと端休めに良かったですよね。
端休め。
私もホラーは得意じゃないんで。
あれ?ホラーだけど、ホラーとまた違うのかな?
コミカルホラーというか。
なんかちょっとホラーみたいな。
ホラー苦手なんですけど、やれる範囲ぐらいのホラーじゃないですか。苦手でも。
そうですね。美ホラーですね。
本当に怖がる人はちょっと怖がっちゃうかもしれないけど、なんとかいける範囲だと思います。
そうですね。だんだんちょっと慣れてくるっていうのもあるかもしれないけど。
そうですね。
でも慣れてきたところで、私の場合は慣れてきたところで真っ暗になったから、やっぱもうなんか気ぃ抜けてましたね。
それはホラーとしては適切なタイミングで出てきたってことですよね。
そうですね。
気ぃ抜いてるときにね。
ホラー映画とかもそうですけど、ちょっと気を抜いたところで来るんですよね。うまい。
でもまあ慣れてくると、これって一応8番出口っていう名前で、8番出口に到達すればゴールなわけですけど、
こうやって数字が一個ずつ増えてくるじゃないですか。
はい。
1番、2番、3番って。
そうですね。
でも失敗すると、つまり異変を見つけられなかったり、異変ないのに引き返しちゃったら、0番出口に戻されちゃうというルールでしたけど、
これ何回も繰り返してると、異変がないと逆に不安になるっていうか、
わかりました。
これ行っていいんかなみたいな。
6番とか7番ぐらいまで来たら、もう失敗したくないわけですよ。失敗したら0に戻されちゃうから。
で、異変が見つかったら、もう一個進んだも同然なわけじゃないですか。
見つからなかったら、見逃してるだけだったのか、それともみたいな。
っていうホラーよりも別の怖さが出てきますよね。
そうですね。なんかプレイするときに全然情報入れてなかったから、最初どうすればいいのかちょっと迷っちゃいました。
そうですよね。
で、歩いてみて、なんか変な部分、いわゆる異変があったら、どうしようどうしたらいいのみたいな。
とりあえず引き返せばいいのかなって引き返したんですけど。
多分なんか得体の知れない不安がありますよね。
そういう意味でもね。
そこに放り出されるっていうか。
ゲームを進めていくうちにコツというか、異変に気づきやすくなってる自分がいる、わかんない、そういうふうにね。
されてるのかもしれないけど、うまく誘導されてるのかもしれないけど。
でも最後の2、3個ちょっと時間かかっちゃったかな。
一回クリアして、でもなんか全部見つけたくてね。
探してちょっと時間かかった。
で、なんかそのわかりやすい異変とさ、明らかにおかしいっていうのとさ、わかりそうでわからないみたいな。
異変のこの難しさのバランスが絶妙っていうか。
うん、なんか間違い探しとかもそうですよね。
見つけやすいやつが何個かあるんですけど、何個か難しいやつ混ぜるんですよ。
うんうん。
で、最後なんかもう全然気づけないからさ、やり直しやり直しで、どんどん不安が増していくっていうか。
そうそう。異変なかったなって思って行ったら、ゼロ版に戻されてて。
プレイ時間もね、そんなに長くないんだけど、いわゆるなんかこう、ハラハラドワドワするっていうか。
本当になんかクリアしたときはホッとしましたね。
ねえ。
もう余談ですけど、ポテコはね、建物ない方向音痴なので、外は割と平気なんですけど、室内が苦手なんですよ、すごい。
室内の方が難しいですよね。
で、特に地下通路が本当に苦手で、やっぱできるだけ早く外に出たいタイプですね。
まあわかりますけどね、窓がないから。
都会とかはさ、地下通路の方が歩きやすい場所もあるじゃんね。
あの、外だと車道がさ、大きかったりとかさ。
雨降ってたりとか。
そう、雨降ってたりもそうだし、なんか、車道を通る、道橋を通んなきゃいけないとかさ、遠回りになる。
でも地下だったら近道できるみたいな。
ありますね。
あるけど、もうわけわかんなくなるから、っていうのとなんかちょっと、なんかこう息苦しさがあるっていうか。
酸素薄いんですかね。
ゲーター。
で、一番出口のすごいところはどうですか。
すごいところですか。
やっぱ、なんでしょう、世界観と、そのゲーム性っていうか、ゲームのデザインのところと操作性みたいなのがかみ合いがすごく良かったんじゃないかなって思ってますね。
で、さっきちょろっと言いましたけど、間違い探しみたいな感じじゃないですか。
そうですね。
でも間違いじゃなくて異変なんですよね、一応。これちょっとポイントだと思うんですけど、単なる間違い探しだと異変より難しいと思うんですよね。
で、2つの絵を見比べて間違いを見つけるっていうのが普通の間違い探しだと思うんですけど。
隣同士とかね、上下とかでね。
そうそうそう。このゲームは正しい姿と見比べることができないじゃないですか。
そうですね。
もう、記憶だよりっていうか。
だから、間違い探しだとめっちゃくちゃ難しくなっちゃうんじゃないかなっていう。
あー、なるほど。
で、そこ異変だから、こう、なんとかね、楽しくプレイできるくらいの難易度を保ててるんかなと。
なるほど。
思いました。
まあ、間違い探しみたいなのもないわけじゃないですけどね。
でも、ほとんどは通常ではありえないビジュアルになってるんで。
おじさんが笑ってるっていうのが異変かどうかっていうと、どうなんでしょうね。
まあ、すごい不気味かもしれないけど、実際いたらすごい笑顔で。
怖い。
で、進むか戻るかっていうシンプルなルールもよかったっていうか、
リミナルスペースみたいな、こういう不気味でちょっと魅力的みたいなゲーム空間に没入するっていうのが、
やっぱ没入できるっていうのが、面白いところの一つだったと思うんですけど、
この戻るか進むかっていうのは、なんていうか、それの邪魔をしてないっていうか、
例えば、異変を見つけたらクリックしますとか、
8番出口ライクの人気とドット絵の魅力
そういうのは考えられると思うんですけど、間違い探し系のゲームだとしたらね。
そうですね。
そうじゃなくて、戻るっていう。そこもすごいいいですよね。
よりリアル、リアルってかなんだろう、そうですね、没入感。
自分が実際そこにいるみたいな体験ができるね。
普段から見てるような地下通路じゃないですか、よく見るというか、
だからその写実的なグラフィックと相まって、没入感がすごいっていう。
クリックするとかなると、ゲーム感がすごい強くなっちゃいますからね。
確かにそうかも。
で、あとループのこともあって、すごい噛み合わせがいい感じがしましたね。
なるほどね。奥が深いです。考えられてる。
で、プレイ画面もUI非表示っていうか、何もないじゃないですか。
そうですよね。だから最初どうしたらいいんだろうってなって。
そうそう、それも没入感ですよね。
もう本当に自分が迷子みたいになってた。
あと間違い探しと比較するとっていう意味で言うと、異変がない時もあるっていうのが、
そうですね。
ちょっとゲームらしいというか、良かったですよね。
異変がない時っていうのが一番不安なんですよ。
そう、これ後で言おうと思ってたけど、分かったんだけど、異変があると驚くけど逆に安心しますよね。
確実に自信があるから。
そうそう、進められるんですよね。絶対1回分進められるっていう。1回1番分。
でもむしろ異変が見当たらないと、ただ自分が見つけられなかったのか、本当に異変はないのか、
結果を見るまで不安ですよね。
そう、めちゃくちゃ淡白じゃないですか、数字変わるだけっていう。
はい、もうそのがっかり感。またやり直しかって。
あー、ゼロになってる。
いやもう、そして後半に行けば行くほどね、その緊張感高まるっていうか、もう戻りたくないっていう。
なるなる。
最後にリックに従って自動的に緊張感が増すっていう、そういうのもいいですね。
いいですね。
ちなみにこれ最初は簡単な異変が出るらしいですよ。
あ、そうなんだ。ちょっと前にプレイしたから、もう最初の異変が何だったのか忘れちゃったんだけど。
そういうふうにできてるんだね。
そうそう。で、ちょっと真ん中ぐらいでちょっと難しい異変出して、1回戻ってもらうとゼロ、ゼロ番に。
チュートリアルみたいなね。
まあまあ、そうそう。あ、え、あった?みたいな。そこがまあ醍醐味ですよね。
いやー、うまくできてる。
本当、答えも教えてくれないじゃないですか。
そうですね。
異変あったよ、みたいな。
どこがどこだったんだろうっていうのがわからないまま、またやり直さなきゃいけないっていうね。
そうそう、嘘だろって、どこ?って。
えーって。また来ても見つけらんないわって。
うん、気づいたらね、あ、確かに違ったわ、みたいな。そういうのもあるんで、ドアがないとか。
まあでも最初やったときは、警戒してたんで、どのぐらいのレベルの異変、異変というか変化があるかわかんなかったから、ブロックの数数えたりとかね。
あーわかる。あとさ、あれなんだろう、案外私はその、振り返らなきゃいけないっていうね、発想がなかったな、あんまり。
あ、後ろを見るっていう。
そうそうそう。
それはちょっとゲーム慣れかもしれないですね、その要素については。
うん、ちゃんといろいろ見なきゃいけないですね。なんかさ、ああいう場所ってさ、振り返るのもちょっと怖くない?
うん、それ、そうですよ、ホラー鉄板ですよね。振り返ると何かいるかも、みたいな。
でも振り返らないと見つけられないっていうね。
はいはいはい。私は、ちょっと昔になるかもしれないですけど、PTっていうホラーゲームをちょっとやったことがあったんで、それもループものだったんですよね。
同じ通路を何回何周するみたいな、通路っていうか、家というか、ループもので、それも後ろ見たら何かあるっていうのがあったんで、
なんで、まあああいうゲームでは後ろも見るようにしているというか、経験から来てるかもしれない。
なるほど。いやでもすごい話題になったから、やっぱあの、ライク的なやつめちゃくちゃ出ましたね。
そうですね、フォロワーゲームっていうか、類似作品ね。
リスペクト作品。
そうそうそうそう。シンプルだからね、ゲーム性が。
オマージュ、オマージュ。
そうそう、オマージュとも言うけど。
で、作者の人もいいよって言ってんだっけ。
作者の方の、そう、作者のこたけさん、こたけのとけけさんが、
イントネーション、わからんね。
切る場所はこたけさんでいいと思うんですけど。
こたけのとけけさんですね。
が、Xでね、8番出口の類似作品がどう思ってるか質問に答えてて、
ちょっと引用に近くなるんですけど、
既存のものの新しい組み合わせで、新しいゲームが生まれると思ってるので、
全く同じ場所やシステムでない限り、開発者としては全然OKですと。
はいはいはい。ありがたい。
ありがたいですね。
すごい表明していただけるだけでありがたい。
で、ほら、もともと苦手だし、
8番出口、私は苦戦してしまったので、
ライク系を手が出せてなかったんですよ。
8番出口ライクの作品。
でも今回、ポッドキャストで猫さん探索するって言われて、
ちょっと試しにね、ブラウザで遊べる13階出口っていうフリーゲームを見つけて、
遊んでみたんですよね。
うん、私もそれ言われたんで、私もやってみたんですけどね。
どうでした?どうでした?
いや、難しかったですよ。
やっぱりね。いや、思いましたよ。難しいなって。
私多分、短期記憶がもともとそんな得意じゃない気がする。
パッて覚えて。
それこそさっき話に出てきた間違い探しはさ、見比べるから気づけるけど、
なんかもう一周するとさ、分かんなくなっちゃう。
あれ、ここ違ったような気がするみたいな。
自信なくなるんですよね。
そうそう。え、なんかこれさっきより大きくない?とかさ。
サイズ難しいですよね。間違い探しでも難しいと思う。大きさがちょっと違う系のやつ。
でもなんか、それで全然関係なかったりとか。
ドット絵の存在意義と将来の可能性
でもこれって、なんかちゃんと異変を見つけられなくても、偶然ね、いけたりするじゃないですか。
分かる。
そういうのも面白いと思いますけどね。いけちゃうことがあるって。
これ異変だろって思って戻ったら、で、数字増えてて、やっぱり異変だったんだって思ったけど、
もう一回見てもやっぱりその同じ見た目のままっていう。
分かる。
あれ違ったやんって。
偶然じゃなかったんだみたいな。
そうそう。
あったあった。
偶然ね。
ねこさん、これ結構サクサククリアしたって言ってましたでしたっけ?
まあまあまあ、割と。2回くらい失敗しましたけどね。
私はね、あの、クリアってその、異変がこれ31個あるらしいんですけど、
もちろん31個見つけなくてもクリアできるわけですよね、ちゃんと進めれば。
そうですね。
私は、あの、もうめっちゃ3回か4回くらいですごいループにハマって、
結局でも3、40分くらいかかったかもしれない。
3回くらいの間違いだったら、結構サクサククリアしたわけじゃないですか。
まあまあ3回くらいだったらそんなもんじゃないですか。楽しめるぐらいな感じじゃないですか。
で、たぶん15分くらいで終わるんじゃないですかね。
まあね、これ沼ったらね、なんかどうなんだろう、1個見つけられない変とかが混じってたら。
そうですね。
毎回それ来るたびに落ちるみたいな感じなのかな。
いずれは気づくのかもしれないですけどね。
でも振り返るとか、なんか知らないとね。
そうですね。
なんかそういう発想がないと、永遠にやんないっていう。
ドット絵の継続的な魅力と他の分野での応用
気づかないですね。
うん。人もいると思うんで。
でもその8番出口のことがあったから、ちゃんと振り返ったりはしてました。
ああ、そうなんですね。
引き返せ、引き返せ、引き返せないですね。
で、またライク系もね、またちょっと進化したやつとか出てくると面白いんですけどね。
そうですね。
ちょっと出てるのか出てないのか分かんないんですけど。
なんせ結構すごい数出てきてるみたいだからね。
バンサバとかもめちゃくちゃフォロワーゲーム出たから。
ああ、バンサバライクね。出てますね。
で、これもね、8番出口ライクっていう形で定着していくんかな。
すごいね。
いや、すごいわ。
すごいと思う。
もう1ジャンル気づいたみたいな。
すごい。
すごい。
ソウルライクもそうですけど。
でもなんか納得な感じですもんね。面白いしやっぱ。
うまくできてるなーって思いますよね。
なんでこんな綺麗に噛み合ったものができるんだろうっていう。
なんかまたちょっと探してやってみようかな。怖いけど。
怖くなさそうなやつ。
怖いからこそ、ちょっと怖いからこそあれ面白いっていうのもあんのかもしれない。
そうですね。ホラーと相性がいいんかなやっぱね。このシステム自体が。
怖くなくしたら面白くなくなっちゃうんかな。どうなんだろう。
どうなんだろうね。
このハラハラ感がね、やっぱり面白いとこあるから。
いや、怖いの苦手なんですけどね。難しいな。
ただ、普通の間違い探しも面白いじゃないですか。そもそも。
面白いね。
でも間違い探しにホラーは入ってないから、ホラーはなくても成立はするのかもしれないですね。
なるほどね。
本話か8番出口みたいなのどっかないかな。
探してみます。
ゲータン。
はい、では次はお便りコーナーに移っていきます。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
まさかの。
まさかのこのお便りコーナーが続くというね。
連続した。
すごい。ありがとうございます。
ありがとうございます。
というわけで今回はミッツさんからお便りいただいております。
前回の第18回ですね。
ドット絵を探索するの回を受けてのお便りになっております。
ありがとうございます。うれしい。
では読んでいきますね。
はい。
ドット絵を探索するの回を聞きました。
ドット絵って不思議ですよね。
普通であればピクセルが視認できるってことは荒い画像って思うはずなのに、
一種のデザインとして認められているなんて不思議だなと思いました。
プレイステーションが発売されて以降、
ゲームの表現としてポリゴンで表現されたり、レンダリングムービーやアニメーションが挿入されたりして、
もはやドット絵で表現する必要がなくなったというのに、
現在でもドット絵、ドット絵風も含まれるのゲームが制作されているなんて、やっぱり不思議だなと思いました。
今や小学生一人一人にタブレットが支給されている環境において、
将来的には幼稚園や小学校での図画工作の時間で、
表現方法の一つとしてドット絵も習うような時代になるかもしれないですね。
個人的には、私が老人になって孫か非孫がドット絵を作ったと持ってきてくれたら嬉しいかなと思いました。
はい、以上です。
ありがとうございます。
なるほど。
確かにね、そうなんだよね。ドット絵である必要なくなったもんね、本当に。
昔はね、やむにやまれずにドット絵でしたけど。
それしかなかったみたいな。
それしかこう、コンピューターの限界があって。
それでやるしかなかったみたいなね。
でも今はさっき出てきたUnreal Engine 5が本当に実写に近いじゃんね。
それぐらい技術が発達しても残り続けてるって面白いね。
ね。
うん。
いやー、なんだろう、デジタルカメラとかもそうじゃないですか。
なんていうか、現像、今でもこう。
あー、確かに。
リアルに現像する人とか。
あの、デジタルじゃないカメラで撮る方もいますもんね。
あとレコードとか残ったりね。
でも、今でもそれにしかない魅力みたいなのが残り続けているというか。
便利になってもね。
ドット絵って、Sea of Starsとかもね、ちょっと前に。
JRPG likeな、likeな。JRPGでいいんかな。
ゲームが人気を博してましたけど。
話題になってますね。
うん。ちょっとやってはいないんですけどね。
新しいゲームタイトルの詳細
で、今でもやっぱりドット絵が好きで、プレイしたいっていう層がね。
古き良きRPGみたいなやつをプレイしたいみたいな。
重要があるってことですよね。
そうですね。
今、FFとかもビレーグラフィック系なんで、昔ドット絵でしたからね。
うんうん。なんだ、そのビレーグラフィックもちろん素敵だし、
プレイしててね、なんかよりこう、没入感味わえたりさ。
うんうん。
っていう、やっぱりいいんだけど、
でもなんかドット絵って別の魅力があるというか。
また別方向ですからね。
なんかエモ、エモさとかさ。
ノスタルジー?なんだろう。
ねー、不思議だね、そう考えると。
うん。
確かに。
いやー、引きつけられますけどね。
ほんと今の子たちの認識が気になりますけどね。
そうだね。
今ではね、そういう古いからドット絵みたいな、
もう意識じゃなくなってくるんじゃないかなって思うんですけど。
一種の流行みたいな感じでこう、回ってるっていうか、なんかな。
回るかなどうかな。
あー、学校の授業出てくるかもね。出てきたりしてんのかな。
美術とか?
そうそうそう。美術とか、数学法則。
うん。
でも確かにタブレットだったらね、こう、パソコンよりもちょっと馴染めるし、あるかもしれないね。
パソコンよりそうですね、書いたりするのに向いてますよね、タブレットのほうが。
そうですね。指でもね、ペンもあるけど、指でも書けるし。
うん、タッチペンとか。
へー。
なんかこう、過去の表現技法みたいな。
あー、なんかさ、分かんない、私たちがおしゅうじ、ちょっと違うかもしれないけど、おしゅうじとかさ、学校とかでも習うわけじゃん。
習ってたわけじゃん。
確かに。
ソロ版とか、ソロ版ってどうなんだ、今はやんないから分かんないけど。
ソロ版やりましたよ。
私もやりましたよ、小学生の時に。
今は分かんないけど。
そうそう、過去の表現技法としてね。
今も使われてはもちろんいるんだけど、勉強するかもしれない。
これ今でも、ビーズアイロン?アイロンビーズ?
アイロンビーズ?
アイロンビーズで、こうドット絵みたいなもの作ったりするじゃないですか。
あれもそうですね。
あれの図案みたいなの作る時に、ドット絵アプリ使ってますみたいな、言ってる人もいますよね。
ドット絵みたいなもんなんで、形はドットじゃないかもしれないですけど。
ひまごかひまごかドット絵持ってきてくれたら嬉しそうです。
すごい懐かしさを感じます。
ネットどういう気持ちになるかな。
ドット絵、ドット絵描いたんだよねみたいな。
今そんなの習うんだってなるかな。びっくりするかもね。
学校の授業でドット絵習ったから、これおじいちゃんのドット絵の似顔絵みたいな。
すごいなって。めちゃめちゃ抽象化されたイラスト。
おもしろい。
おもしろいかもしれない。今で言うとどういう感覚なんだろう。
わかんない。
CDを作ったみたいな。
CD。
水墨画で似顔絵描いたとか、古すぎ。
でも普通に今でもある技法だからね。
でも自分では将来的なこととか全然考えたことなかったから、おもしろいなって思いました。
ドット絵の将来。
そうですね。もう将来みたいなもんっていうか、今が。
進歩早いんだよね、最近。
早いですね。
進歩っていうか変化。
はい。
お便り嬉しい。
いや、ほんと嬉しいですね。なんか聞いてもらえてるんだなって思う。
いや、リアクションがあるの良すぎますね。
ほんと聞いていただいてるだけで嬉しいんだけど、なんかこの世界のどこかにね、この雑談を聞いてる方がいるんだなって思うとちょっとドキドキするね。
ポトコさんそれ毎回言ってるような、もはや予想なんですけど。
ねえ。
雑談ですからね。
はい。これからもね、ゆるい感じで。
探索するっていうタイトルでええんかなってちょっとずっと思ってるんですけど。
ちょっとなんか真面目なタイトルですもんね。真面目なタイトルだけど、ふわっとしてしまっている。
まあまあゲームするときもね、ここの辺探索しようみたいな感じで気軽に使うんで。
そうそうそう、そういう探索ですからね。
いいかなっていう。
うん、いいんです、いいんです。OK。
感じでいきましょう。
はい、ありがとうございました。
はい、じゃあお便りありがとうございました、みつさん。
げーたん。
はい、というわけでエンディングです。
はーい。
はい、今回は8番出口を探索するということで。
なんか久しぶりですよね、そのゲームを探索するっていうのは。
ゲームタイトルでね、ティアキンとスプラスリーカ。
その2つだけかな、今までやったのは。
ゲームの面白さとプレイの楽しみ方
3タイトル目ということになりましたけど。
インディーゲームで初めてですね。
そうですね。
ねこさんがやろうかって提案してくれた。
そうですね、2人ともやってるっていうのもあったし。
やっぱ話題。
2人プレイしてて、ちょっといいなって思ったんですよね。
いいなってこのゲームって思ったから。
でも自分でも調べてみたいなみたいな。
そうそう、もうちょっと考えてみたいなって。
なんでこのゲームいいんだろうみたいな。
思ってちょっとね、考えたりしてみました。
はい、面白かったです。
まだプレイされてない方もね、
もうちょっとプレイされてない方はこれ聞いてないかもしれないですけど。
聞いてないと思うんですけどね。
微妙にネタバレがね、あったと思うんですけど。
実際にプレイするとね、また違うと思うんで。
そうですね。
全然楽しめると思いますよ、聞いちゃった後でもね。
安いしね。
そして安いんですよね。
470円。
今セールで10%引きだから423円。
3月。
3月22日まで。
まだ間に合いますね。
まだ間に合うんで。
サクッとプレイできるしね。
それもちょっと現代に合ってるんですよね。
確かに。
ちょっとなんかゲーム軽くしたいなみたいな。
続きものとかじゃなくて、
少し1日で完結するみたいな。
結構いいです。
配信者的にもね、やりやすい。
確かに合ってたんだろうね。
というわけで今回はね、8番出口を探索しました。
またね、2も出るらしいですかね。
なんか続編がみたいな、私もXでチラッと見ましたよ。
出るらしいんで、そっちも楽しみにしててね。
そうですね。
今回はじゃあこれくらいで。
はい。
この番組は多分日曜日だいたい各週で更新です。
ご意見ご感想、誤りのご指摘など何かありましたら、
お便りフォームもしくはXまでお寄せください。
ハッシュタグゲームを探索するラジオでのポストも大歓迎です。
ではまた次回お会いしましょう。
ここまでのお相手はねっこと、
ポテコでした。バイバイ。
36:24

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