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2024-02-26 1:33:33

Lv.95|バルダーズゲート3をなんとか

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Lv.95配信です。

//// 出演 ///////////////

HARUDan

//// キーワード ///////////////

dakar desert rally/バルダーズゲート3

//// チャプター ///////////////

()|OP「dakar desert rally」
()|本編「バルダーズゲート3をなんとか」
()|ED

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00:16
Speaker 2
皆さんこんにちは、HARUです。 Danです。
ゲームなんとか第95回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ、詳しくもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
はい。
Speaker 1
今回この番組でお送りします。
なんか毎回言ってるような気がするけど、なんか久しぶりですね。
Speaker 2
今回はね、間にゲスト会というか、
こへいさんとね、ゲストを2方お呼びしてやった会があったんで、
Speaker 1
その分っていうのもよりあったかもなっていう感じはしますけど。
新しいBGMもね、Xを見る限りでは皆さんご好評で。
Speaker 2
ご好評でありがとうございます。
BGMもそうだし、6周年関連の部分もね、ハッシュタグでも結構いっぱいいただきまして。
Speaker 1
たくさんね。
いやもう本当に嬉しい限りですね。
はい、ありがとうございます。
Speaker 2
ありがとうございます。
前回の久々にこう、自分がいない会というか。
もちろんダンさんとこへいさん間もあるんだけど、それ以外の方が入っている会を演習しながらなんか、
Speaker 3
うわー話入りてーと思っちゃった。なんか久々にリスナー感覚が戻ってきちゃった。
Speaker 1
なるほどね、なるほどなるほど。
Speaker 3
この話口挟みてーと思っちゃって。
Speaker 1
でもFF16やってないでしょ?
Speaker 2
やってないけどその話の流れでさ、こうなんじゃないか?なんじゃないか?みたいなところでさ、
いやーこれそれはこうなんじゃないかなーみたいなのを口挟みてーみたいなのがあったね。
Speaker 1
もう編集で挟んじゃえ挟んじゃえ。
いやいやいや。
Speaker 2
さすがにそれはごちゃつくで。
なんとハルさん急に出てきたぞみたいな。
なんならすげービビったわーとか言われちゃうから。
Speaker 1
急にハルさん出てきた。
そういう会があってもいいじゃないか。
Speaker 2
ええ、まあさすがにね、それはね、と思いましたけど。
今回の本編はね、一応バルダーゲート3の話をするんですが、
その前に今回もオープニング、これからね、ちょっと話していきますので、
早く本編聞きたいよという方は、この番組チャプター切ってありますんで、
番組の概要欄から本編に飛んでいただければなという感じでございます。
Speaker 1
はい。
Speaker 2
さて、オープニング、最近。
Speaker 1
どうですか?
Speaker 2
いや、個人的に最近の話、あんまりゲームやる時間取れなくて、
とりあえずビートセイバーをやったり。
あとは、前にコウヘイさんと話してたプレイグテイル、レクイエムの方ね。
Speaker 1
レクイエムの方を、極力1日1チャプターぐらい進めていこうかなみたいな感じでゆるゆるやってて、
Speaker 2
なんか気づいたら、あれもう2月後半じゃねえかみたいなちょっと戦慄してるところです。
03:02
Speaker 1
そうですね、もう今年が終わりますね。
Speaker 2
早いんだよ、いつも。
Speaker 1
だって、ついさっき年が明けたんだけどなっていう感じがしますけれどもね。
Speaker 2
感覚的にはね、確かにね。
それとはちょっとね、最近やったゲームとはちょっと違う話になっちゃうんだけどさ、
最近あのエピックゲームストアでさ、
あそこのストアっていつも毎週入れ替わりで無料でゲーム配信、配信というかプレゼントみたいなことやってるじゃない?
今週の無料ゲームみたいな。
そこのアカウント持ってればゲーム毎週1本くれちゃうっていう謎の事前事業みたいなことをやってるじゃない?
毎回こう割と気にならないタラタラでもなんか私になるかもなってポチポチしてるんだけど、
そういうのが結構前回のブレイブテイルレクイアイノセンスの方か、
イノセンスの方とかが過去にあって、それでもらっといて実はそれでプレイしたみたいなのがあったんだけど。
それの無料のやつで、これ配信してる時にはもうさすがに終わってるんだけど、
あのダカールデザートラリーっていうゲームを配信してて、
これ元々ね、俺去年ぐらいかな、去年の前半の方に買ってたのよね、2023年の。
Speaker 1
なるほど。
Speaker 2
で、ゲームなんとかで一切触れてない気がする。
確かにそんな。
Speaker 1
特にタイムはないんだけど。
確かに聞き覚えはないですね。
Speaker 2
だよね、俺も行ってないよなと思いながら。
なんかね、ツイッターぐらいで動画上げたかな、みたいなぐらいだった気がするんだけど。
そうそう、あって。
ちょっとそれの話でもいいかなって思って。
Speaker 1
なるほどなるほど。
久しぶりですね、レースゲーの。
Speaker 2
レースゲーの話はそうかもね。
Speaker 3
レースゲーやっても別にあんまり話すことないんだもんね。
Speaker 1
まあ、そうね。
Speaker 2
楽しかった、いいフィーリングだったよみたいな話になって。
いやでもね、これちょっと個人的に面白くて。
Speaker 1
ダカールラリーってさ、分かります?
名前はね、なんかよく聞く、すごく過酷なレースゲームというか、もう道なき道を走るみたいなイメージがありますけど。
Speaker 2
世界一過酷なラリーレースというかラリーイベントというかね。
なんか自分らの世代だと、それこそパリダカって聞き覚えありません?
Speaker 1
あーはいはいはい。
Speaker 2
昔パジェロが走破してどうなることだとかさ、そういうやつです。
Speaker 3
それのダカールラリーですよね。
Speaker 2
で、今なんでパリ消えてるのかっていうと、今パリでやってないから。
昔はスタート地点がパリで、ゴール地点が西の方の端っこのダカールっていう場所だったんですよ。
Speaker 1
なるほどね。
Speaker 2
で、パリからダカールまで、どういう手段使ってもいいから一番早く行けた人が勝ちねって言ったのが一番最初らしいですよ。
誰だかちょっと、俺もその時調べたんだけど。
06:02
Speaker 2
もう1年くらい経っちゃってあれですけど。
そういうことを言い始めたのが本当に一番最初で。
そこからそれがどんどんイベントとして盛り上がっていって、今になって。
で、途中の段階で、何回もやってる中で、レースとして通る途中の道が治安が悪くなったりだとか。
Speaker 1
あーなるほど、まさにそうですよね。
Speaker 2
なんかいろんな事情で通れなくなっちゃって。
じゃあここで、このパリからダカールっていうのをやめて、で今場所を変えてサウジアラビアだったかな。
かなんかで今やってて、で名前がパリが消えてダカールラリーになったみたいな。
Speaker 1
なるほどなるほど。
Speaker 2
みたいなレースイベントのゲーム版。
Speaker 1
それは何?実際にそのダカールがゴールまで相当長いんじゃないですか?
Speaker 2
でもね、ゴールも別にダカールじゃない。
なんでダカールだけ残ってるのか若干謎なんだけど。
そうなんですか?
スタート地点もパリじゃないし、ゴール地点もダカールではない。
Speaker 1
とりあえず過酷なレースだと。
Speaker 2
名前としてダカールっていうのは残ってるけど、ゴール地点はダカールじゃないっぽいですね、どうやらね。
Speaker 1
なるほどなるほど、まあまあまあいいでしょう。
ダカールっていう名前がちょっと売れちゃってるからね。
それを残したみたいな感じでしょうね。
Speaker 2
最初の方は完全にイベントというか、今みたいにきっちりしたルールがなく、本当にここからスタートでゴールに最初につけた人が勝ちですっていう。
リアルに考えたら間で何があっても助けてもらえないじゃないけど。
管理されてない感じだったのかなっていう想像はできるんじゃない?
まあ多分それが何回も繰り返してる間にいろんなことがあって。
多分ね。
あって多分ルール化されて。
Speaker 3
今はもうちょっと短いある程度のセクションに分けながら、だから要はチェックポイントをいっぱい作りながら、
こっからここのタイムレース、時間を測って、でその時間を全部足していって早い人が勝ち。
Speaker 2
でそのチェックポイントの間で車の修理したりとか、何なりできるようとか、
永遠にゴールにたどり着かなかったら捜索するようじゃないけど、
まあその救難信号みたいなの出せたりとかが多分ある。
Speaker 1
なるほどなるほど。
Speaker 2
でまあそれのゲーム版が、だからデザートなりで。
これ個人的にそもそもずっと追ってたわけでも何でもなかったの当時。
Speaker 3
割と発売直前くらいまで、直前でもないか。
Speaker 2
でも半年くらい、最初にトレーラー見るまで全然そんなに興味は正直湧いてなくて、
ダカールラリーってわかんないしなみたいな感覚だったんだけど。
Speaker 3
作ってるところが、マットランナーっていうトラックを運転するシミュレーターではないんだけど、
Speaker 2
かなりシミュレーターに近いようなトラックで、でっけえ木材をトラックの後ろに乗せて目的地まで運ぶとか。
Speaker 1
そういうちょっとお仕事っぽい。
09:02
Speaker 2
レースゲームってあれ別にレースするわけじゃないから。
それもなんか車のトラックのタイヤにつく泥の量とかまでシミュレートしてるみたいな。
どんぐらい今タイヤに泥がついてるかってグリップが変わるみたいな。
そういうところでやってるレースゲームなんだけど。
それと同じ開発だったっていうのと。
Speaker 1
なるほどね。
Speaker 2
すごく流行ってんだみたいな。マットランナー気になってたんだけど結局やれてないんだよなみたいな。
みたいなのもあるんですね。
Speaker 3
あとは個人的に過去にすごい好きだった、モーターストーム。
Speaker 2
PS3の時代に出てた。
Speaker 3
だいぶ前ですね。
Speaker 2
それこそオフロードのレースゲーム。
俺ゲームダウンとかのYouTubeチャンネルとかに確かモーターストームの動画を上げたことがあったような気がするんだけど。
Speaker 1
それこそトラックとかバイクとかオフロードバイクとかね。
あの動画か。
Speaker 2
ビッグリルみたいなでっかいタイヤとかバギーだったりとか。
Speaker 1
いろんな種類の車の異種格闘技レースみたいな。
ガンガンぶつかっていくやつね。
Speaker 2
あれと見た雰囲気、走ってる雰囲気がすげー近いなと思って。
Speaker 1
じゃあ結構ほんとに荒々しいんですね。
Speaker 2
いやほんとに基本荒野みたいな。
ほんとのザカールラリーがやってるときも基本は砂漠なのよ。
Speaker 3
なんかそんなイメージありますよ。
Speaker 2
モーターストームも元々は砂漠みたいなところで荒野で走ってっていうゲームだったから。
Speaker 3
なんかすごいフィーリング近いなと思って。
Speaker 2
しかも車種もトラックだったり、でっかいトラックあれなんていうんだろう。
本当に4トントラックみたいなサイズのトラックね。
もあるし、バイクもあるし、あとバギーみたいなやつもあるしみたいな。
車種もモーターストーム。
いやっていうか多分モーターストームが逆なんだけど。
ザカールラリーとかに影響を受けたのがモーターストームだと思うんだけど。
Speaker 1
もちろんそうでしょうね。確かに確かに。
これ近いフィーリングだなと思って。
なるほど。じゃあ本家が本家らしくゲームになったよみたいな話?
Speaker 2
そうそうそう。で俺はザカールラリーの知識はなかったんだけど調べたらなんか面白そうだなと思って。
Speaker 1
なるほどね。
Speaker 2
やってっていう感じだったんだけど。
あのね、びっくりしたのが
普通さ、レースゲームってさ、ある程度行ける道が決まってるわけじゃない?
Speaker 3
ここの道通って、オフロードゲームだったとしても
Speaker 2
なんかポールが立ってるとかさ、ロープが張ってあってこっち行けないようなんつったりとかさ。
Speaker 1
確かにザカールはそういうイメージないっすね。線があるイメージじゃないっすね。
さっき言ったみたいに発祥がもうここからここまで行ってくださいねっていうレースだから。
まあないんだろうなって納得感はあるし。
Speaker 2
実際ゲームの中でも、まあゲームの中でいろんなこう本当にそのザカールラリーをリアルで再現したゲームモードと
スポーツって言って、もうちょっとレースゲームに寄せてますよみたいな。
あのモードがあるんだけど。
まあ俺その一番難しいモードが本当に難しいの。
12:01
Speaker 2
まあ後でちょっとしゃべるかもしれないけど。
でそのスポーツモードだと、そのコース上にチェックポイントが何メートル先のこっち側にありますっていうんで
Speaker 3
そこを通って、次のチェックポイント通って通って通ってっていう
Speaker 2
チェックポイントを目で見て、あそこ通ればいいんだなチェックポイント通りましたみたいな。
でもその間のチェックポイントまで行く道はコースは決まってないんで。
行けるんだったら別に道反れて行ってもいいですよ。
局さんなんですね。
だから敵に他の車にぶつかっちゃった、なんか変な方向向いちゃったけどこのままグイーって行っちゃうみたいなこともできない。
そうそうそう感じになってたりとか。
まあモーターストームとかも割とそういうちょっと道幅が広かったりとかしていろんなルートがあるよみたいなところもあったりする。
Speaker 1
なるほど。それ車種とかってやっぱり基本オフロードだとは思うんですけど、
なんだろうね、やっぱりこう当然詳しかったりとかそういうのに興味がもともとね、
そういうオフロードの車とかそういうダカールラリーに興味がないとわからない部分ではあるんでしょうが、
なんかああこれみたいなのがあったりとかするんですか。
これ出てるにはちゃんとなんかリアルぽいみたいな。
ちゃんとダカールラリーで活躍しそうな車みたいな。
Speaker 3
俺ね、あんまり自転知識がないからね、全然わかんない。
Speaker 1
トヨタの車とかそういうレベル。
とりあえず日本車、トヨタ出てるからこれにしようかなみたいな。
Speaker 2
あとはスポンサーがレッドブルだからこれにしようかなみたいな。
Speaker 1
子供の頃サッカー全く知らないのにサッカーゲームを友達とやるときにとりあえず日本のチームでみたいなね。
そういう感覚に似てる。
Speaker 2
実際トヨタも確かいい順位でゴールしてたりするから、そのクラスにもよるかもしれないけど。
だからちゃんとオフィシャルのゲームだから多分性能反映されてるのね。
ただその代わりその性能のいい車を買うとやっぱり値段が高いんだよね、ちゃんとあるんで。
Speaker 1
なるほどね、それはそうですよね。
Speaker 2
本来のダカルラリーは最初から最後までもちろん投資で全部走っていくんじゃない?
じゃなくてポイントポイントで参戦じゃないけど、
例えばここからここまで行くので一つのグランプリになってますみたいな感じでもっと小分けにされてるんだよ。
それをタイムレースで勝つと賞金がもらえるよ、で新しい車があるよみたいな。
ただコースは本当に長くて、一コース下手したら10分とか20分くらいあるコースあんのかな?
本当にめっちゃ長ぇなこのコースみたいな。
Speaker 1
まあやっぱレースゲーの中でどっちかというと異色というかかなり特殊な形ってことですね。
Speaker 3
で、俺今便宜上というか勢いでコースって言ってるけど、どうやらねコースじゃないっぽいのよ。
そのめちゃくちゃ広大なエリア全部作ってあるっぽいの。
Speaker 1
なるほどなるほど、だからもう本当にどういうルートで行ってもいいよってことなんですね。
Speaker 3
そうそうそう、ダカルラリーで通るであろうエリア全部どうやら作ってあるっぽくて。
15:01
Speaker 2
まあ現実に即してるかどうかどこまでゲームしてたかはよくわかんないんだけど。
ただ、普通にキャンペーンのレースとして出る以外にフリー走行モードっていうのがあんのよ。
で、フリー走行モードでやるとこの辺からスタートします、でフリー走行で自由に走ってくださいねってなって。
本当にどこまでも行けるのよ。
ひたすら爆走できるのよ砂漠の中を。
Speaker 1
まあ砂漠っていうか見えない壁は全然見当たらないと。
Speaker 2
だからめちゃくちゃ広いオフロードっていうか砂漠をボンって作ってその中にコースを引いてるっていうかこう通るであろうねみたいな。
通りましょうねみたいなのを作ってあるみたいな感覚になってんのかなっていう気がする。
Speaker 1
なるほどね。
いやでもなんかそれなりに歴史があるわけじゃないですかレースゲームってそれなりにね。
レースゲームっていうジャンル自体がゲームっていう大きな括りの中で結構僕の中のイメージですとより写実的なCGを追い求めていった一つのジャンルだと思うんですよ。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
だからグラフィックが綺麗っていうのを最優先にしつつもプレイした時の爽快感というか疾走感みたいなものとか。
あとはその実車にいかに寄せるかとかね。
いろんな要素をね。
さっきのねタイヤにどれぐらい泥が乗っかってるかみたいなのをシミュレートできるみたいなのもそれの行き着く先だろうなって思うんですけど。
で今の話を聞くと今回のダカルラリーの話で言えば相当広大なフィールドを実際に走れるように作ってあるっていうのと。
昔から思ってたけどこのグラフィック作るだけでも相当金かかるよなって思ってるんですよね。
Speaker 2
そうだね。どうやって作ってんだろうなって思う。
マジひどいからね。
正直申し上げて申し訳ないんだけどもそんなに売れるジャンルじゃないと思ってるんですよ。
だからなんか上手いことやってんだろうなとは想像しちゃうけどね。
ある程度自動化なんか上手くされてるのかなとかさ。
その実際の地形データからなんか上手いことやってるとかさ。
あるのかなーっていうふわーっとしたあれはあるけどね。
Speaker 1
そうですね。もちろんレースゲー僕もやったことはあるしそれが面白いとは思うんだけど。
レースゲーが流行ってるみたいなのってあんまり聞いたことがないし。
だからゲームとしての側面ももちろんあれど。
例えばやっぱりお金を出しているところとかっていうのが普通に自動車メーカーだったりだとか。
そういったところからなんかこうもしねお金が出てるんだったら資金が潤沢っていうのも理解はできるし。
それがだからゲームとして売れるっていうことを目的としているというよりはなんかこう一つの宣伝というかね。
プロモーションの一環としてなんかできてたりとかするのかなーって今そこまでこだわって作るってことは逆にみたいなね。
18:00
Speaker 2
これはそうかもしれないですね。確かに自分もそれはそうかもしれないけども。
ダカールっていうゲームの方から実際のダカールラリーの方に興味持ったりっていうのは絶対出てくるわけじゃないですか。
それはあるよねきっとねとは思いますね。
でも実際自分がじゃあダカールラリー出れるわけないじゃんっていう考えると。
じゃあゲームの中でちょっとそういう例で紹介しようかなじゃないけどさ。
近いことできるっていうのはやっぱり楽しいしね。
Speaker 1
間違いないですね。
Speaker 2
でもね結構やっぱり普通のレースゲームと本当に違うところが多くて。
さっき言ってたスポーツモードでもコースがないわけじゃん。
じゃあこれ先どうなってんのっていうかどう進むのみたいなの分かんないじゃないですか。
でガイドが出てるとかでもないんですよコース上にね。
こっち行ってくださいねみたいな。
じゃなくてもう次のそのウェイポイントって言ってまあまあそのここを通ってくださいねっていうエリアは出てるんだけど。
そもそもそのエリアが自分の見てる範囲内に見えなかったりとか。
まあ方向でなんか上に小さい矢印とか出てるんだけど。
分かんないんだけど。
コドライバーって要は隣にその案内役のドライバーがいてその人が冒頭で教えてくれてるのが上にそのスポーツモードだけなんだけど。
Speaker 3
あのこういうこの後左にこういう感じのカーブがありますね。
どんぐらい危険なカーブですよとかさ。
Speaker 2
危険なエリアがありますよみたいのなんかいろいろ教えてくれるのよ。
俺まあ全部わかってないんだけど。
結構いろんな情報がボボボボって3つ4つぐらい出てきて。
Speaker 3
こういう状況でここを左に曲がってタイヤコンがある。
Speaker 2
要は他の車が通った跡があるところをちょっとしばらく進むとありますよとか言ってくれるのよ。
それを上で見ながら次左なんだなウィーみたいなさ。
Speaker 3
チェックポイント越えたらすぐに右にヘアピンがあると。
Speaker 2
教えてくれた通りにああそうなんだへーとか言いながら上がってくるみたいな。
Speaker 1
そういうの面白いけどね。あんまり普通のレースゲームみたいにコースを覚えるって感じじゃなくて。
なるほどね。コースがない分本当にただのフィールド地形でしかないから。
地形の起伏だったりだとかそれぞれの特徴みたいなものがある種障害物になっているというか。
Speaker 2
そうね。
極端な話ただ真っ平なやつだったらそのウェイポイントにまっすぐ直進すれば一番早いに決まっているわけですけど。
だからまあセオリーのルートはもちろんあるよというのは実際あるんだけど。
まあでもそこをどう走るかみたいなものはもちろんある。
船が深いところだったら明らかにタイヤ持ってかれて減速しちゃうわけでみたいなものは全然あるし。
そんな深いところだったらめちゃめちゃ滑るしみたいなさ。
そろそろって回っちゃったりとか。
だからどんぐらい減速しなきゃいけないかなとか予想を立てながら走る。
でクラッシュしたらクラッシュしたで修理しなきゃいけないしみたいな。
ちゃんとその車両ダメージもあるんだよ。
Speaker 3
ダメージ受けてどこでも修理。
Speaker 1
スポーツモードだとどこでも修理できるんだけど修理するとその修理した時間分時間が加算されますよみたいな。
21:06
Speaker 2
見かけ上目の前に1位の車いるけど実際のタイムはもう10秒ぐらい離れてるみたいな。
Speaker 1
なるほどなるほど。なるほどね。はいはいはいはい。
逆のパターンもある。
だから見かけ上は俺2位なんだけど実は1位のやつ1回修理してるから俺の方が早い。
Speaker 2
なるほどゴールした時点でプラスはいあなた何秒ねみたいな感じになるわけね。
修理時間が生産されたりとか。
Speaker 1
面白いですね。
Speaker 2
ちなみにね本来のダカールラリー、俺もどこまで完全に把握してるかちょっと怪しいんだけど。
本来のダカールラリーは次のそのウェイポイントを通るべき地点っていうのがそのGPSの割と小さい地図みたいなやつとGPSの座標だけ情報があってそれを見ながらどうやら走るらしいのよ。
でそのゲームだとさウェイポイントが光ってるわけよ丸くこのエリアですよって光ってるわけよ。
そのゲームの中でもそのリアルモードみたいなのあるんだけど。
Speaker 3
それで走るとウェイポイント表示も何もないんだよ。
Speaker 2
でなんかこういう周りがこういう岩があって川があってそこの左のところがここがウェイポイントですみたいな感じになって。
わかんねーよって。
で一応音声で誘導してくれんだけどいやいやいやわかんないわかんないわかんないわかんないどっち行ったらいいかわかんないみたいな。
Speaker 3
えマジでこんな感じで走ってんのみたいなさ。
Speaker 1
まあでもリアルに考えたらそうなるってことですね。
Speaker 2
そうそうそうなるんだろうなと思って。
それはそれで難儀なことねーみたいな。
いやでもなんとなく頭に入れていくのかしらとかそのねコドライバーの人が的確に教えてくれるのかしらとか。
そう考えるとめちゃくちゃそのね道案内してくれるコドライバー副ドライバーというかね助手席にいる人がめちゃくちゃ重要なんだろうな。
めちゃめちゃ重要でしょうねそれはね間違いないですよね。
あのWRCあのワールドラリーチャンピオンシップ。
あれはまたちょっと違う行動とかも走るラリーイベントだったりするけどあれもコードライバーがそのこの後どんぐらいの角度の左カーブがあります右カーブがあります。
その後ちょっとくねくねってしてまた右カーブへアピンがありますとかっていうのをそのカーブが来る前にみんな口頭で言ってくる。
でドライバーはそれを聞きながら次こうだなこうだなってこうハンドル切ってくるんだけど。
それはまあそのここがカーブ自体を言ってるんだけどもっと広い範囲のここもうちょっとこういって次になんか岩場があるんで気をつけてうるさいねとかそういうことをざっくりしたことを言ったりとかするみたいなね。
だからラリーだと。
Speaker 1
ずっと喋ってないといけないじゃないですかその人。
Speaker 2
いやって気がするけどね逆にすげーだだっぴろい砂漠行ったらあと20キロまっすぐみたいな街になるのかもしれないけど。
Speaker 1
まあそれはそうかもしれないですね。
Speaker 2
ゲームの中でも本当にだだっぴろい砂漠とかも出てくるから。
24:00
Speaker 2
ずっと砂漠とかさ。
ずっと砂漠の中砂嵐の中走るみたいな。
そういうのがあるからめちゃくちゃ天候が荒れて雨降りまくってる中走るとかね。
雪道の中走るとかもあるんで。
Speaker 1
なるほど。
Speaker 2
あそうこんな過酷なレースなんだって思いながら。
Speaker 1
リアルに体験できるゲームと。
Speaker 2
ちょっとあんまり他にないレースゲームかなと思ってね。
Speaker 3
ちょっと興味ある人がやってみたらいいんじゃないかな。
Speaker 1
興味がある方はぜひ。
Speaker 2
ダート走るようなのが好きな人がいればやってみていいかなと思いますね。
Speaker 1
でちょっと久々にやってたらちょっとしばらくやっちゃったよね何時間かで。
Speaker 2
オフロード走るの楽しいんだよなと思いながら。
Speaker 1
そういうのってやっぱり人をやりたいと思った瞬間にちょっとやって楽しんでみたいなことができますよねレースゲームは。
レースゲームとかそうですね。久々にやって楽しいなって。
じゃあ積んであるゲームやろうかみたいな感覚というかね。
息抜きみたいな感じでプレイできるのもいいかもしれないですね。
Speaker 2
話しすぎた。
Speaker 1
いやいやいいんじゃないですか。
Speaker 2
さてさてじゃあオープニングはこの辺にして本編の方にいきましょうかね。
今回はバルダースゲート3ということで主にダンさんが。
Speaker 1
私がバルダースゲート3についてほんのりネタバレ。
ネタバレどこからどこまでがあれネタバレなんだろうな。
ちょっとよくわかんないんだけど。
おそらくだけどネタバレも多少含むと思いますが気になる方はクリアしてから聞いていただいた方がいいかなと思います。
それでは本編に入っていきたいと思います。
Speaker 2
はい本編です。
Speaker 1
バルダースゲート3、1と2はどこにいたんだみたいな。
そんな印象を持っている方がほとんどだと思いますし。
Speaker 2
そうだね。エルダースクロールズばりだね。
1から3はどこにいたんだみたいな。
Speaker 1
何だったらエルダースクロールズっていう言葉さえ知らない人も多いと思いますよ。
Speaker 2
スカイリウムしか知らないみたいな。
Speaker 1
スカイリウムとかね、そういうことですよ。
Speaker 2
まあまあでも今回はわかりやすくバルダースゲート3っていうのがわかりやすい。
Speaker 1
なんかこういうナンバリングで3までちゃんとタイトルに3がついてるだけみたいなのってなかなかなかったですよね最近ね。
かな?
なんかサブタイトルがボンと出てくるみたいな。
Speaker 2
あーなるほどね。それこそエルダースクロールズみたいになったらいいとかね。
Speaker 1
そうそう。サブタイトルがボンと出て、これはなんちゃらかんちゃら2ですよみたいな感じ。
Speaker 2
はいはいはい。アーマーのグラフィックスみたいな話ですか。
まあまあまあ。
ファイヤーゾーグルミコンみたいな。
27:01
Speaker 1
そうそうそうそう。
でももう僕らはバルダースゲート3としか形容できないタイトルになってるから、
そう、だからなんかこういうの久しぶりだなみたいな。
いいねストリートでね。
ナンバリング、ザナンバリングですみたいな話ですけども。
去年のね、TGA。
Speaker 2
ザゲームアワードの。
Speaker 1
はい。
Speaker 2
それこそゲームオブザイヤーを撮ってましたよね。
Speaker 1
ゲームオブザイヤー。
でその、それのね前の11月にも行われたイギリスの方のゴールデンジョイスティックアワード。
そちらの方でもゲームオブザイヤーを撮ってましたね。
でまあね、だいぶ話題になってましたよ。去年の秋頃から話題になって。
Speaker 2
なんなんだ、バルダースゲート3ってなってましたよね。
知ってる人は、まあダンサーのくめ知ってる人は、こう普通に楽しみーってなってて、
それ以外の人は、マジなんなんあれって、ゼルダの方がよくない?みたいな雰囲気ありましたよね。
Speaker 1
日本の感覚としてはね、やっぱそもそもその題材としているもの自体が日本に浸透していないものだから、
まあそれもしょうがない、致し方がないし、ゲームシステム的にもそうだし、何より日本語化されていないというね。
Speaker 2
当時ね、結果12月の後半ぐらいでしたからね。
Speaker 1
まあもちろんそれが受賞が決まった後に出ているわけなので、逆にちょうどよかったのかなっていう感じはしますけどね。
ゲームアワード撮った作品がなんだって?日本語化だって?みたいなところで多分気になってプレイされた方も多いと思うんですが。
Speaker 2
ダンさんもこれ、改めて知ったんですか?日本語化されたバージョンでみたいな。
Speaker 1
バージョンでというか、そうですね。僕はスチームの方で前に買ってたやつがあって、
英語を翻訳しながら頑張ってプレイしてたけど、やっぱもうしんどいってなって。おもろいんだけどしんどいって。
何言ってるかわからん。
Speaker 2
まだローカライズされる前。
Speaker 1
そうそうそうそう。だからこれはローカライズ日本語版が出てからちょっと楽しもうかなっていうふうに思っていて、
気が付けばゲームアワードも撮ってみたいな話で、それが日本語化されたのでプレイしていて、
今回の収録にクリアできるだろうと、それまでにできるだろうと思ってたら、全然間に合ってませんでした。
終わりだと思ったら全然終わりじゃなかったみたいな。
こいつがボスなんだなみたいな感じで思っていて。
Speaker 3
てことはそろそろ終盤だなと思ってたら。
Speaker 1
そうそうそう。しかもそれまでもそれなりの冒険をしてきたし。
ただ解決してない問題とか、まだこいつ深掘りすればもっとなんかありそうみたいなキャラクターもいっぱいいたし、
でもそれってほら、事前の触れ込みでマルチエンディングというかエンディングの種類がいっぱいあるよみたいな話があったじゃないですか。
だから僕はそれを把握しきれない選択肢を今まで取ってたんだろうなみたいな感覚でいたんですよ。
30:07
Speaker 1
だから1回の投資プレイじゃ体験できないことがあって当然だよなみたいな。
それぐらいやっぱりひたすら自由度が高いって言われ続けているこのバルダーズゲート3ですけど、
だからそうかもねって思って。でなんかこう全体的に分けると全部で3章に分かれているのかな。
僕の感覚だと多分3章に分かれていて。
大きく。
そうですそうです。で1章目と2章目が終わって、僕は2章目でもう終わりだと思ってたんですよ。
Speaker 2
あーなるほどね。2章目のラストでオーラスだと思ってたら、まだ後があったみたいな。
Speaker 1
そう2章目が、で2章目のマップに行くとマップがガラッとこう場所は変わるんですけど、もうなんか完全に闇に覆われた世界みたいな。
でこの暗いところに行くとなんかよくわからない悪霊みたいなのに引きずり込まれて、闇に引きずり込まれて呪いを受けてゾンビみたいになって帰ってくるみたいな世界観なんですよ。
Speaker 2
もう何言ってんだかさっぱりわかんない。
俺も一応あのプレイ動画の序盤の方だけは見たりはしたんだけども、その時点でも結構どういう世界観なんだかさっぱりわからない。
Speaker 1
世界観わかんないでしょ。僕もね、もう結構やってるけどわかんないんですよ結局。
Speaker 3
いやでもなんかそこがくすぐられるな感は正直あるもんね。
Speaker 1
それは間違いない。
わかんない未知の世界に迷い込んだ感がすごい面白いんだけど。
なんていうか、ダンジョンズ&ドラゴンズっていうね、TRPGとか、それこそドラクエとかそういったものにも多大な影響を与えているTRPGの名作と言われているようなものの世界観でバルダーズゲートシリーズっていうのはあるわけなんですけど。
Speaker 2
そこから生まれたみたいな感覚なのかな。
Speaker 1
そうなんでしょうね。
Speaker 3
これも現実にはちょっとよくわかりかねなかったんだけど。
Speaker 1
僕もね、わかんないわかんない。
Speaker 2
どういう関係性なのかちょっとわかんないまま収録に臨んでる部分ありますけど。
Speaker 1
僕の中ではダンジョンズ&ドラゴンズって中世ファンタジーだと思ってたんですよね。
Speaker 2
じゃないの?
Speaker 1
いやだから中世ファンタジーではあるんですよ。
あるんです。お城があったりね、レンガ作りのお城みたいな感じであったり。
Speaker 2
ドラゴンが出てきたりとか。
Speaker 1
そう、宝刀剣で戦ったりみたいな感じだったんですけど。
どうもね、よくわかんないクトゥルフ感があったりだとか。
Speaker 3
そうだね。なんだろうオープニングの一番最初の方で、あれこれ俗に言うクトゥルフのやつ。
Speaker 1
そう、めっちゃクトゥルフなんですよね。
クトゥルフってダンジョンズ&ドラゴンズD&Dから発生した何かとか、その辺正直何でしょうね。
それはダンジョンズ&ドラゴンズとクトゥルフ神話の作家の名前は忘れちゃいましたが、なんとかっていう方が書いた小説だったと思うんですよ。
33:10
Speaker 1
クトゥルフ神話の最初の一発目っていうのは。それがどっちが先かわかんないんですけど。
ダンジョンズ&ドラゴンズはそれに影響を受けて、その世界観の中にそういうクトゥルフ系のいろんなものを盛り込んだのか、ちょっとわからないんですが。
Speaker 2
でも実際出てきてたよね。
Speaker 1
そう。
Speaker 2
へぇーと思って。
Speaker 1
タコなのかイカなのかよくわかんない。
Speaker 2
うにょうにょしたやつがね。
何ならうにょうにょした宇宙船みたいなやつ出てきてて。
Speaker 1
そうなんですよ。
Speaker 2
どういうこと?
Speaker 1
それにいわゆる中世ファンタジーのドラゴンが飛びついて、噛みついて穴開けてみたいな。
そんな宇宙船みたいなのに囚われている主人公みたいなところから物語は始まって。
そこら辺の話はね、以前僕がバルターズゲート3の話ちょっとしたときに、とんでもないオープニングでめちゃめちゃ面白そうだし実際はおもろいよみたいな話をさせてもらったんですけども。
Speaker 2
いろんなものがごちゃ混ぜになっているような世界観だったんですよね。
Speaker 1
そもそもなんか多元宇宙がどうだろうみたいな話が根底にあるというか、クトゥルフっぽいタコだかイカだかの生物の乗った宇宙船もなんかこう次元ワープみたいなのをしてるみたいな。
そうそうそうそう。
雰囲気ですよね。
そうなんですよ。
でも街並みは明らかに中世のファンタジーみたいな感じなんですよ。
そうそうそう浄化町みたいなのがわーっと広がっていてみたいな、レンガ作りの家があってみたいなね。
そんな感じの世界観だったんですよね。
で、世界中のいろんな人外大集合みたいな感じになってまして。
Speaker 2
そうなんだ。
Speaker 1
そうそうそうそう。
まあでもどちらかというとやっぱりヨーロッパ起源のものが多いと思うんですけど、
プレイアブルなキャラクターっていうのは結構これも珍しくて、そのゲームバルダーズゲート3オリジナルのキャラクターっていうのが全部で6体かな7体から用意されてて、
その中には吸血鬼もいれば、悪魔と契約した人間で半分悪魔みたいになってるやつもいれば、
見た目はパッと見悪魔っぽいんだけれども、全然そういうただのアジンみたいな心臓が悪魔によって心臓が機械の心臓みたいな原子炉みたいなのが取り付けられたやつがいて。
Speaker 2
すごい味付け濃いな、そいつ。
Speaker 1
そいつが調子良くなってくるとどんどん体がホットになっていって、私爆発しちゃうみたいな感じのやつがいるんですけど。
Speaker 2
どういうことやねん。
Speaker 1
本当にいろんなキャラクターたちがいてですね、めちゃめちゃそれが面白いんですよ。
36:00
Speaker 1
さらにオリジナルで自分でキャラをキャラメイクすることもできるんですよ。
またさらにおもろいのは、これマルチでプレイできるってことなんですよね。
Speaker 2
T5T掘った時もマルチプレイヤー賞で入ってて、マルチでできるの?っていう話をしてた記憶がある。
Speaker 1
そうなんですよ。
Speaker 2
マルチでやってたね。
Speaker 1
RPGって僕らの感覚でいうと、ビデオゲームでRPGを知った世代でいうと、やっぱりどうしてもソロゲーじゃないですか。
主人公を操作していって、ゲーム内のキャラクターが少しずつ一人二人と仲間になっていってパーティーを組んでみたいな話でね。
でもよくよく考えたら、そのRPGというビデオゲームのジャンルを作る元となったTRPG。
それをビデオゲーム化したものが僕らの知ってるドラクエとかFFとかそういったものなわけですよね。
だから中世ファンタジーっていうのが結構主軸にあったわけですよね。
Speaker 2
ドラゴンが出てきてたりみたいなね。
そうそうそうそう。
ドラゴンクエストなんかもうまんまドラゴン出てきちゃってますからね。
Speaker 1
それはもうまんまですよね。
Speaker 2
その変化のルーツがあるのかなみたいな。
Speaker 1
もちろんもちろん。
で、そう考えると、本来のTRPGっていうのはやっぱね、友達3人とか4人とか集まって、その中の一人がゲームマスターを引き受けて物語を構築していってサイコロを振って、プレイヤー一人一人が俺は戦士だ。
俺は魔法使いだ。みたいな感じで、その役になりきるからこそロールプレイなんですよね。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
ていうことを考えると、今回のこのバルターズゲート3、正直1と2がどういうゲームシステムだったのかちょっとわからないんですけれども、
いやもう圧倒的にTRPGをちゃんとビデオゲームに落とし込むことに情熱を注いでるというか。
Speaker 2
いやほんとね。
いや俺も見て、ゲームシステムを見たら、なんだらアナログゲームやってる雰囲気だなっていうゲーム自体が。
ちょっと上から。
Speaker 1
めちゃくちゃリッチなアナログゲームや。
Speaker 2
めちゃくちゃリッチなアナログゲームをやってる。
特に戦闘パートなんかよりそんな感じ。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
でももちろんビデオゲーム的なプレイのさせ方ももちろんするんだけど、
でもベースの感覚としてはアナログゲームでそれこそコマを動かしてるみたいな感覚に近いんだろうなっていう感覚をすごい受けたね、マルチで。
そうですね。
みんなでこうこうテーブル囲んでやってるんだろうなみたいな感覚に近いっていう気がした。
しかもさ、そのマルチでさ、今ボイチャって普通に繋ぐんじゃない?マルチであった時。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 3
それをめちゃくちゃ繋いでやってると、本当に喋りながらさ、
Speaker 2
俺この行動するからお前のこの能力でこれやってくれよみたいなの喋りながらやってると、
Speaker 1
本当にアナログゲームを囲んでやってるみたいな感じに見えるなって。
いやだから、まあね、実は収録前にもこんな話してましたけど、一周したなっていう。
Speaker 2
いや一周した感じがする。
Speaker 3
D&Dからいろんな影響を受けたゲームがいっぱい生まれてって、それがいろんな成長して今のゲームっていうものが出来上がった中で
39:03
Speaker 2
D&Dが一周回って戻ってくるみたいな。
Speaker 1
そう。改めてそのD&Dを使ってTRPGっていうものを、
ガチのTRPGをそのビデオゲームにするんだっていう強い意思がものすごく感じられる。
そこが評価されている。
で当然その先ほどちょっとお話ししたキャラクターそれぞれの個性と、
あとね、まあどこかの回でも僕お話ししてたと思うんですけど、
僕はそのストーリーとかキャラクターたちの行動の原理、モチベーションですね。
にやっぱ納得したいっていう気持ちが強くあって、
それを納得させてくれるか、くれてるかどうかっていうので、僕の中でのそのゲームに対しての評価っていうのがかなり変わるんですよね。
Speaker 2
ゲームに限らず創作全般に。
Speaker 1
まあまあそうですね。
Speaker 2
かもしれないけどね。
Speaker 1
そうですそうです。それがむちゃくちゃしっかりしてたんですよ。
Speaker 2
ストーリー的にも妥協はないぞと。
Speaker 1
そうそうそうそう。
正直ストーリー的には、なんでそうなんねんみたいなことはなくはないです。なくはないんですけど、
でも一人一人のキャラクターがなぜそういう行動をとるのかは結構納得できるんですよ。
で、しかもなんでそうなんねんって思っちゃう結構大きな要因としては、人外だからなんですよね。その相手が。相手というかそのキャラクターが。
Speaker 2
はいはいはいはい。
Speaker 1
だから僕が共感できない感覚で行動しているから、そうなっちゃうんだけど、話聞いてみると、
そういう環境で生きてきた人間、そういう種族なんだったら、そりゃそうだよねっていう。
Speaker 2
特性だったりとかその種族独特の世界観とかと照らし合わせると、なるほどなってなるみたいな。
Speaker 1
そうそうそうそう。
いやもうそれがね、やっぱキャラクターをめちゃくちゃ魅力的に見せてくれるんですよ。
Speaker 2
キャラクタークリエイトのさ、画面で種族死ぬほどいたでしょ。
Speaker 1
いやもうめちゃめちゃいますよ。
なにそれみたいなのいっぱいいて。聞いたことないんだけどみたいな。
Speaker 2
ほとんど悪魔やないかこいつとかさ。
Speaker 1
いやそうそうそうそう。
Speaker 2
あとどっかで聞いたことあるドラゴンボーンとかいるんですよ。
あ、いるんだみたいな。
Speaker 1
見た目がね、爬虫類みたいなやつがドラゴンボーンっていう種族だったりするんですけど。
で以前もお話ししたみたいに、いわゆる仲間にできるゲームオリジナルキャラみたいなやつ。
それぞれね、戦士っぽいやつもいたりだとか、クレリックっていって戦える僧侶みたいなのがいたりだとか。
そういうなんとなく役割配分はあるんですけど、実は全然後からその役職全特化へもプレイヤーはできちゃうっていうか。
その出てきたキャラクターのね、やろうと思えばできちゃうし。
最初それぞれが持っている、もともと持っているその役職みたいなものに合わせて装備できるものできないものとか確かにあるんですけど。
42:07
Speaker 1
それも頑張れば全特化へてやろうと思えばできちゃう。
だから見た目が好きでこのキャラを使いたいけど、自分のプレイスタイルではこのキャラは戦闘パーティーに入れられないみたいなやつも、
こう肉体改造やろうと思えばできちゃうんですよ。
Speaker 2
ちょっとずつね。
Speaker 1
そうそうそうそう。
Speaker 2
お前はこういうふうに育てようってできるわけね。
Speaker 1
僕がすごく好きなキャラクターで吸血鬼のね、さっき言ってた吸血鬼のキャラクターで味方のやつがいるんですけど。
そいつはどちらかというと、他のゲームとかで言うとシーフみたいな役職のキャラクターなんですね。
吸血鬼なんだけど、戦闘面ではちょっと非力というか。
あんまりこうガンガン前衛に出て戦うタイプではなくて、ちょっと闇夜に紛れて影から攻撃するとか、
あとはその鍵開けが得意だったりだとか、なんかこう罠を見つけるのが得意みたいなそんな感じのキャラクターなんですよ。
で、そのキャラクターはもともと確か人間だっ、なんかエルフかなんかだったと思うんですけど、
で、それが吸血鬼に、まあ要するにこう噛まれちゃって奴隷にされてたんですよね。
Speaker 2
ああ、犬族みたいな感じというか。
Speaker 1
そうですそうです。もう噛まれちゃったらもう奴隷になるしかないみたいな、そんな状況で。
ずっと長い間、男なんですけど、いわゆる男将ですね。夜のお相手をする男将としてずっと奴隷になってたんです。
で、しかもそれは一人の相手をするんじゃなくて、そのご主人様が連れてくるやつの相手をさせられるみたいなんで、
やたらと、もう今まで、しかも自分自身も吸血鬼になってるから不老不死なんで、ずっとそれがずっと続いてたみたいな。
生き地獄。
そう、で、そこからやっと自由になったんだみたいな状態で仲間になるんですよ。
で、でもやっぱりその吸血鬼仲間が俺を追ってきてるみたいなね、そんな状況だったり、もしくは単純にその吸血鬼っていう存在自体がやっぱり普通に人類からすると敵なんで、吸血鬼ハンターみたいなやつもいたりとかするんですよ。
Speaker 2
ちょっと待って、この世界観ってさ、そういえば人間でいるの?
Speaker 3
人間いますよ。
Speaker 2
人間ちゃんといるのね、種族って。
普通の人間はいます。
あまりにも他の種族が目立ちすぎて。
でしょ。
ちゃんといるとか。
Speaker 1
おかしいんですよ。
Speaker 2
顔の色変なやつしかいねえなみたいな。
Speaker 1
おかしいんですよ。後半、サーカス一弾とかいるんですけど、サーカス人外ばっかりですからね、基本的に。
普通にプールみたいなやつが、チケット売りみたいなことやってますから。
Speaker 2
その世界観で人間生き残れなさそうな雰囲気バキバキなんだけど。
Speaker 1
そうなんですよ。おかしいんですよ。
Speaker 2
人間はでもそれはそれでいい特性持ってるのかな?
Speaker 1
まあまあまあ、そうですね。やっぱり全体的に魔法特性も、いろんな武器の扱いとかも、全体的にバランスがいいっていうのは間違いないですね。
45:08
Speaker 2
それはまあまあ生き残れたっていうのはあるだろうね、世界観として。
Speaker 1
そうですね。あと繁殖力も多分比較的高めなんじゃないかなと思います。
Speaker 2
納得がある。
Speaker 1
まあまあそれはそうなんですけれども、吸血鬼がそういう状況で仲間になるんですよ。
で仲間になった奴らは基本的に最初にお話ししてた、その宇宙船に乗ってた奴らなんですよね。
基本的には。そうじゃない奴もいるんですけど。
Speaker 2
囚われてた奴らってことですね。
Speaker 1
そうそうそう。で主人公自身もその宇宙船に乗っていて、それが墜落するんですよ。
墜落したところからプレイ、まあ墜落したところから本当のゲームが、チュートリアルが終わって実際のゲームプレイが始まるみたいな感じなんですけど。
その乗ってる最中に寄生虫を入れられてるんですよ、みんな。
Speaker 2
ねえ俺も見ちゃったよ。しかもどっから入れるって目の玉から入れるのね。
Speaker 1
そう。なんで目は傷ついてないんだって思うような入れ方なんですけど。
Speaker 2
目の眼球の隙間からニュルニュルって入ってくるのね。
Speaker 1
そうそうそう。
Speaker 2
うわーキモーいって。
Speaker 1
で脳みその中に取り付いちゃうみたいなね。
本来だったらそれを受けちゃったやつはもう精神をコントロールされてしまって、その一団のやつらと全く同じ姿に体が変化しちゃうみたいな。
Speaker 2
タコ人間ですね。
Speaker 1
そうそうタコ人間みたいなもう見た目みんな一緒みたいな感じになっちゃって、そこの集団の一部になっちゃうはずなんだけど、なぜか主人公たちはそうならない。それは何なのか。
そしてこの頭の中の虫をどうやって取り出すのか。この状況から前の状態に戻すのかっていうのが冒険のモチベーションになっているわけなんですけど。
今はなってないけどいつかは俺もタコ人間になっちゃうかもしれないから早く脳にいるこいつを出さなきゃみたいな感じになったよね。
そうそうそう。かといって悪いことだけではなくて、その虫を受け入れようとすると特殊能力が使えるようになったりするんですよ。
Speaker 2
でもなんかよりタコ人間に近づきそうな感じがするけどね。
Speaker 1
もちろんそういう方向性に自分が進む。
Speaker 2
ある意味闇落ちじゃないけど。ヤベェ能力ってことか。
Speaker 1
で、その先ほどお話しした吸血鬼ですね。そいつは確かに見た目もかっこいいし、世界で一番美しいのは自分だって本気で思ってるんですよ。
そういうものだからね。要産霊こそ吸血鬼だからね。
そうそうそう。で、ずっと談笑をやっていて、散々自分の存在価値、アイデンティティが見た目の良さであるっていうことを本気で信じるようになっていたっていうことなんですよね。
だから現実的に考えて、めちゃめちゃナルシストの人っていうのは確かにいるかもしれないけど、本気で自分が世界一美しくて、自分の存在価値は美しさであるっていうふうに、本気で思ってる人って僕ら出会わないじゃないですか。言うて。
48:14
Speaker 2
まあもちろんね。本気でっていう意味ではそうだね。
Speaker 1
そう。だから例えばテレビ見てたり芸能人さんとかで、ちょっとそういう発言をしたとしてもネタっぽく僕らは聞いてるというか、少なくとも僕はそういうキャラとしてやってるんだなみたいなふうに見えてるんですけど、その吸血鬼のキャラは本気でそう思ってるんだなって思えたんですよ。
それがずっと断章してきたっていうことと、それまで地獄みたいな感覚だったけど、でもあいつらは俺の美に対してひれ伏してたみたいなね、お客さんたちはね。一晩相手してあげるだけでだいぶ自分に対しての扱いが違うみたいなそんな感覚を持ってるんですよ。
自分のアイデンティティーがそこにあるって思ってるんですよね。で、そういう人間でさらに吸血鬼になってて、通常のエルフの状態から特殊な能力、不老不死も手に入れちゃってることから、先ほど言った虫の能力を受け入れる派の人間なんですよ。
なるほどね。 そう。使えるものは使ったほうがいいじゃないか。より自分が魅力的になれるんだったらなったほうがいいじゃないかっていうタイプの人間。
面白いね。 で、いつのね、声がね、すっごく好きで僕。戦闘に連れて行けるパーティーっていうのは4人だけなんですよね。
はいはいはい。 で、それでも仲間にできるキャラクターはもっといっぱいいるので、いつでも、いつでもというか、自分たちのその野英地のところに常に待ってるんですよ。
溢れたメンバーが。で、その野英地に行って、お前一旦野英地に残っとけ。お前、今度ちょっとついてこいっていうことをやるわけなんですよ。パーティーの入れ替えをするためにはね。
一部メンバーの入れ替えをね。 そうそうそう。で、その度その度に毎回、メンバーから外されるっていう勧告を受けたやつは、みんな、えー?みたいなリアクションを取るんですよね。
本気で言ってんの?みたいな感じのリアクションを取って、それぞれまあ面白いなって思うんですけど、その吸血鬼のキャラクターは、オー、ダーリンって言うんですよね、そこで。そのオー、ダーリンがね、すっごく好きなんです、僕。
馬鹿だな、こいつって思いながら毎回。その、本気でその怖い色を出せば、この私のその美しさで、主人公は絶対パーティーから外さないでいてくれるはずだって本気で思ってるんだろうなって僕は思って。でも外すもんね。なぜならお前は非力だからって。
吸血鬼なのに。 そう、だから本当はそいつ連れて行きたいんだけど、その非力じゃなくそのね、マッチョ系とかね、もしくは魔法めちゃくちゃ強い系とかに育ってあげれば、まあいいんだろうけど、なんか僕はちょっと元々のそれぞれのキャラクターの特性はそのまま残したいなって思ってたんで、そうはしなかったと。
51:12
Speaker 1
戦闘じゃなくて探索がメインの時には連れて行くみたいな感じですね。その鍵開けとかが必要になったりとかね。そういうふうに一人一人のキャラクターが背景がめちゃくちゃあって。よくね、それこそドラクエもそうですし、いろんなRPGっていうのは主人公が一人いて、それに対して主人公が旅する目的と一致する目的を持ってたりだとか、それに共感したりだとか。
もしくは一致してなくても一時的に協力関係にあったりとかして、パーティーが増えていって組まれていって、最終的にラスボスを倒すっていうのがあるじゃないですか。で、それは確かにストーリー上僕は理解しているわけなんだけれども、でもある種どっかでシステム的に感じていた部分があったなって思ったんです、このバルダーズゲート3をやってみて。
結局こいつはなんだかんだ言ってずっと仲間でいるし、その一回仲間になったやつは。ストーリー上反発したりだとか、例えばドラクエ7でも種泥棒みたいなやつも、キーファ種泥棒みたいなやつも離脱するやつもいましたけど、それはストーリー上そうなることが決まっていたやつらじゃないですか。
だからそれはなんていうか、システムの中に組み込まれた存在っていうふうに僕は認識していて。 そういうストーリーがあるからってことでしょ。
そう、で、このキャラが好きだから、このキャラの性格が好きだからメインで使うキャラにしてあげたいっていう気持ちはあんまりなかったんですよ、それまで僕。
もしかしたらコヘイさんだったらあったかもしれないですけど、でも僕はどちらかというと、いかに効率的に戦闘をギリギリの戦闘を楽しめるかっていうのをやってたので。
Speaker 2
そう、能力を見てるんですよね、どっちかっていうと。 戦闘に関してはってことね。もちろんストーリー面ではキャラクターたちにっていうのはあるにしてもってことか。
Speaker 1
そうそうそうそう。でも改めて今回バルダースゲート3で、しかもパーティーの入れ替えが一手間二手間あるわけですよ。わざわざ野営地に戻って、みんながそれぞれテントとか建ててて、それぞれ野営地のマップがあるんですよね。
しかも野営地のマップは実際に今自分が探索しているマップの内容に即して毎回変化するんですよ。言ってる意味わかります? 例えば今洞窟の中を探検してたとするじゃないですか。洞窟の中、地下洞窟の中を探検していて、野営地ってどのタイミングでも行けるんです。野営地ボタンみたいなのがあって。
野営地ってやると、その洞窟内のマップの野営地マップっていうのが別で作られてて、そこに瞬時に行くんですよ。 それは実際の洞窟と地続きではない? ないです。でも明らかにさっきまで探索していた洞窟の中のどこかなんだろうなと思わせるマップ作りになっていて。
54:14
Speaker 1
毎回それが、ダンジョンごとにとかマップごとに全然違う野営地がちゃんと準備されていて。しかもそれごとにテントの配置とか広さも違うし、結構広いんですよ。しかもそれが。
すげえね。 いちいちそのキャラがいるテントのところまで行って、話しかけて。それでお前、一回ちょっとメンバーから外すねって言ったら、オーダーリンって毎回言われて。しかもね、必ず外すって言ったらわかったよって言えばいいのに、外すって言ったら本当に?って一回聞いてきて。で、もう一回やっぱり外すって押さないといけないんですよ、こっちは。
毎回二段構えなんだよ。 そう、そうなんですよ。つまりは絶対にわざとパーティー変更をめんどくさくしてるんですよ。
まあそうだろうね、きっとね。 だって簡単にするなんて、いくらでも簡単にできるじゃないですか。
Speaker 2
こんな重要な選択でもないもんね。すげえ重要な選択でさ、なんか二段階で聞いてくるみたいなんじゃない?本当に?本当にこれするのいいのね?みたいなさ、ゲームとかでもあるけど。そういう選択肢じゃないもんね。
Speaker 1
だからパーティー変更っていうのをあえてめんどくさくさせているっていうのは間違いないと思っていて。で、その中にそのキャラクターの特徴が出るやっぱり言い回しっていうのがこう、にじみ出ていて。
っていうのを考えると、考えるとというか、その会話を例えばね、パーティーからお前外したいぜっていう目的で話しかけたとするじゃないですか。でもその時そのキャラが主人公に対して何か言いたいことがあったら、パーティーを外すっていう選択肢が出てこなかったりするんですよ。
毎回自分の仲間のキャラに話しかけると、だいたい決まったその選択肢がいくつか用意されてるんですけど。それまでのストーリー上の起きた出来事に触れて何か会話をするとか。もしくは恋人関係のルートを作るための選択肢だったりとか。
もしくは、いやもう話はないよとか。なんかその人の、そのキャラクターの過去を掘り起こすような選択肢だったりとかがあったりするんですけど。何かしらそのストーリー上でそのキャラクターのストーリーがちょっと進んだ時には、話しかけるとこっちが話す前に向こうから要件を言い出すんですよね。
Speaker 2
なんかちょっとあれだね、最近やったやつだとスタンフィールドにも近いのがあったね。
Speaker 1
そうですね、確かにそれはそうかもしれない。で、それを話しかけて、ふんふん、ふんふん、なるほどねーって聞いた後だと、ちょっとこいつパーティーから外しづらくなったなーみたいな気持ちになったりするんですよね。
Speaker 2
あるある。スタンフィールドでも同じのあったわ。身の上話聞き始めちゃうと感情移入しちゃって外せないみたいな。
そうなんですよ。
57:00
Speaker 2
もうずっとこうやっていこうかなみたいな気になるやつ。
Speaker 1
それはね、とっても僕にとっては新鮮で、それまでやっぱりこうパーティーを組むということ。
その主人公と共に冒険を一緒にやってくれる仲間たちっていうのが、なぜ一緒に命を懸けてまでそれをしてくれるのかっていうことは、さほどその動機づけっていうものが、もちろん重要視されてたんだろうけれども、
動機づけがさほどちょっとおかしかったとしてもちょっとずれてたりとか、それって命懸けてまでやることじゃなくない?って思ってたとしても、あんまり気にしないで僕プレイしてたんですけど、
バルターズゲート3をやることで、それがこいつらの動機づけがすげーってなるわけですよ。そりゃあ来るよねっていう気持ちになるというか。
Speaker 2
でもやっぱり納得させるような会話が行われてるわけだ、そこで。
Speaker 1
そうですね。それぞれに何かを成したいことがあって、成したい理由っていうか過去の経験というか、そういうのがあって、で、それが決して、しかもこうね、主人公と同じ目的じゃなかったりするんですよね。
Speaker 2
全く同じ方向向いてるわけじゃないけど、利害関係というかはちゃんと一致してるみたいな。
Speaker 1
と、ちょっと違いますね。利害関係が一致しなくどんどんずれていってなっていったら、パーティーから離れていくんですよ。
Speaker 2
ああ、なるほどね。はいはいはい。
Speaker 1
ストーリー上ね。
Speaker 3
だからもちろんそっちの選択肢も、その進行のさせ方によってはあるってことだよね。
Speaker 1
全然あります。
Speaker 2
でもそれが別に筋書きが決まっているストーリーではない。
ないんですね。
たぶんね。恐ろしい。
Speaker 1
しかもやっぱりおもろいのは、別にキャラメイクが必須ではないっていうことなんですよね。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
僕は主人公を自分でキャラメイクして種族を決めてみたいなことをね、ジョブも決めてみたいなことをやりましたけれども、そのオリジナルキャラの誰かを主人公としてプレイすることは全然できるんです。
Speaker 2
いや面白いよね、そこはね。
そう、それがすごい。
あの、ロマサガ3とかさ、サガフロンティアとかさ、主人公いっぱいいて誰からでも始められますってやつとキャラメイキングができるようなタイプのRPG、両方やっちゃえみたいな感じ。
Speaker 1
いやーもう本当に盛り盛りですよ。
Speaker 2
だからまあもちろんTRPGとしてやるんだったら、まあ自分で作るのがベターなのかなって感じはするけど、
でも一般的なゲームで言うRPGで言うとやっぱり主人公は決まってるやつというか、その世界観の中にいるやつに自分が感情移入するみたいなのもベターだよねって言われると、
いや、両方やっちゃえっていう、それを成立させちゃってんのマジですげえな。
Speaker 1
マジでね、すげえなって思いました、それはね。
Speaker 2
それでなんかゲームとして成立させんのってどうなってんのみたいな感じってあるな、なんか話だけ聞いてると。
1:00:06
Speaker 1
いやそうなんですよ、結局パーティーメンバーって戦力そのものじゃないですか。
それが状況によっては誰も仲間になりませんなんてことはあり得るわけですよ、それパターンとしては。
一時的に仲間になっても離脱しますとか、本当にソロ一人でやるってことも可能性としては全然あり得ると思うんですよね。
それを意識してプレイしてたら多分できちゃう。
Speaker 2
そうですね、仲間いらねえみたいなプレイの仕方はもちろんできるでしょうしね。
Speaker 1
そうです、そうなった時の戦闘面のバランスってどうなったんみたいな話ですよ。
Speaker 2
確かにね、シンプルにしんどいんじゃないっていう気がするけど。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
こういう道を選んだのは君じゃないかっていう感じになるのかなって気もするけど。
Speaker 1
さらに言えば、今作では、いわゆるRPGなのでレベル制が設けられていて、もちろんそれぞれのステータスがあったりとかするんですけど、
そこにやっぱりTRPGなのでダイスっていう概念があってですね。
ロールって言ったりするんですけど、ダイスを振ってどういう目が出るかっていうのが、いろんな攻撃が相手に与えるダメージとかそういうものが反映されていると。
その出たダイスの目が。でもただ実際にダイスを振るのは、探索の時に鍵を開ける時に、鍵を開けるためには15以上のダイスの目が必要ですみたいな条件が提示されて。
Speaker 2
二重面ダイスなんだよね、しかもね。
Speaker 1
そうそうそう、二重面ダイス。で、そのダイスを振る。で、その時に振ったキャラクターが持ってるパークとかスキルみたいなもので、
そのダイスの目の底上げをできたりとかしてみたいな感じになるわけなんですけど、それは実際に自分でダイスを振るんですよ。
だけど戦闘中は毎回ダイス振るんじゃなくて、システムの裏側でダイスが勝手に振られてるんです。
それを別に表だって見るわけじゃないんですけど、この攻撃をこのキャラクターに、敵キャラクターに当てたら、2から30のダメージが入りますみたいな表記になってるんですよ。
Speaker 2
2から30って振れ幅ありすぎでしょ。あまりにもね、運を天に任せすぎじゃないっていう感じはあるんですけど。
それこそダイスだよね。
Speaker 1
そうなんですよ。
Speaker 2
サイコロの目ってことだよね。
Speaker 1
そうなんです。だから結局そのレベルが1、しかもたぶんレベルが上げようと思っても20までもたぶん上がらないんじゃないかな。
Speaker 2
あ、そうなんだ。その後はどうなっていく?
Speaker 1
分かんないですよ。後があるのか分かんないですよ。限界がそうなのか分かんないですけど、普通にやり込んで20まで上がってたら相当みたいな感じの強さですね。
Speaker 2
じゃあレベルキャップが結構低いというかそんなにホイホイレベルが上がるゲームではないってことね。
1:03:04
Speaker 1
そういうことですね。でもかといってレベルが1個敵よりも上だから相当こっちが有利だぜかというとそうじゃない。さっきのダイスの要素でってことですね。
Speaker 2
運の要素も結構響いてくるよね。
Speaker 1
そうですそうです。もちろん戦略も大事だし、いかに1対他で戦うかみたいなね。こっちが他でね、戦うかみたいなところもやっぱりあるので、そこらへんが頑張れば勝てる。
無理やり突っ込んだら絶対負けるみたいなのが最初からずっとそうなんですよ。徐々にそれの難易度が上がっていくとかじゃなくて最初のチュートリアルからがっつりそうなんです。
だからパーティーメンバーが増えれば増えるほど戦略の幅が広がったりだとか、その一度に出せる人数が多ければ多いほど当然戦力が増える。それは間違いないんですけど、一瞬でやられる時はやられるんです。
見たことがない魔法を使われたらもう何もできないってなっちゃったりしますね。
Speaker 2
それは何、魔法の効果的にってこと?
Speaker 1
そうですね。僕がラスボスだと思って挑んだ最後のところだと思ってたのは全然ラスボスじゃなかったんですけど、その時にラスボス一歩手前の中ボスみたいなのよくいるじゃないですか。
そいつが待ち受けてるんですよね。来たな、みたいな感じで待ち受けていて、正面衝突みたいな感じでやるんですよ。
で、当然その入る前に、敵との戦闘に入る前に大体戦力をこう遠目に見ながら、あーなんか弓兵がここにいて、あー魔法使いっぽいやつがここにいて、みたいな。
で、その敵の中ボス以外の敵キャラクターたちは、ジョブはなんとなく今まで戦ってきたやつらで、こいつはこういう魔法をするみたいなのがなんとなくわかってたんで、
あーはいはい、じゃあ味方はこういう風に配置してみたいな、こういうジョブでこういう戦略でみたいな、最初にこの魔法を打ってみたいな感じで戦略を立てていく。
で、よーし開始だーってなったら、まずその中ボス、初めて見る敵の中ボスが、なんだったっけな、ブラックホールっていう魔法を発動させて、僕らがいた領域いくつかの空間にブラックホールをボンってまず作って、その中にいるキャラクターたちは視界が奪われたりだとか、ダメージをもちろんくらったりとか。
本物のブラックホールとはちょっと違うブラックホール。 そうそうそう、なんていうか、いろいろ自分のちょっとフラつくデバフがついたりとかして、一気にそこでターン制だし、一気に1ターンそこで持ってかれたりとかすると、もう向こうの総攻撃でもう2,3ターンで全滅みたいなね、感じになっちゃうんですよ。
それが、だけどその次にやると全くそんなことなく、ブラックホールが来るってわかってれば、もうちょっと散らばってこういう風な攻め方をすればみたいな感じでやれば、誰一人かけることなく戦いを終えることもできるみたいなね。そういう戦略の幅っていうのが出るんですけど、それが味方のキャラが固定じゃなくて、そういう仕様にしているっていう、しかもそれがちゃんとクリアできるような仕様になってるっていうのがすごいってこと。
1:06:15
Speaker 2
すごいよね、そういうとこはね。
Speaker 1
そう、味方のキャラに魔法が使えないキャラがいる可能性だってある。遠距離攻撃ができないキャラクターで構成されている場合もある。
Speaker 2
どんなパーティー編成できても、ゲームとしては成立するような戦略の幅だったりとか。
Speaker 1
そうですね。工夫次第でなんとかなるっていう話。
Speaker 2
だからもうこのパーティーなら罪ですっていう、近接だけのパーティーだったら罪ですみたいなところもないってことでしょ。
Speaker 1
基本はないです。
Speaker 2
システム的な意味でもそうだし、地形とかっていうところでもそうだしみたいな。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
戦闘面でも面白いよね。
Speaker 1
めちゃめちゃすごいと思います。
Speaker 2
すげえ独特って思っちゃった。っていうか戦闘に限らずなんだけど、できることも多いと思っちゃって。
Speaker 1
そうですね。できることはめちゃめちゃ多いですね。
だから普通に中ボスクラスのやつでも会話で終わらすこともできます。
Speaker 2
そうそうそう。だからその辺本当にTRPGだよねみたいなさ。TRPGってそれこそゲームの、ビデオゲームのRPGと違って、ゲームマスターの進め方によって何でもありっていう。
Speaker 1
そうですね。ゲームマスターが納得すればそれはもうその世界の理みたいな感じになりますよね。
Speaker 2
そうそうそう。だからそれを果敢にゲームで再現しようとしているみたいな感じがすごい見てる。
Speaker 1
しかもちゃんとナレーションが入ってるんですよね。
Speaker 2
全体的にね。
Speaker 1
そうそうそう。主人公はこう思った。こうこうこうでこうだからだ。さてこれはどうなんだろうか。
Speaker 2
語り目はいるんだよね。
Speaker 1
そう、ナレーションが入ってて、そこら辺もTRPG全都しているというか、そういう部分もありましたね。
Speaker 2
だって戦闘中の選択肢なんかホイールみたいなのって選択肢いろいろ出てくるじゃないですか。
ありますね。
これができます。突きとかできます。攻撃できます。何なりアイテムできますよね。
アイテムが。
自分しか使えないアビリティがこれですみたいなのがダダダダダ。
なのでそれが3ロールくらいあったもんね。
そうですね。だからホイール式にしたのは間違いだと思いますよ。あれ多分PS5版とかだとああいう風になると思うんですけど。
Speaker 1
ああなるほど。PCだとまた違ったりとか。
そうだと下の方にずらーっと一覧でアイコンが並んでるみたいな感じですね。
とにかくね、今お話いただいたみたいに、まず戦闘のシステムとか、さっきお話したロールみたいなものが僕は全く理解ができてなくて最初。
Speaker 2
で、例えば特定の技だったり魔法だったりだとか、バフデバフとか、そのキャラクターの今の状態みたいなものもめちゃくちゃ多岐にわたるわけですよ。
Speaker 1
要素がめちゃくちゃ多層。
そう。で、この特技は敵をこういう状態にする。ただしこの状況に限りみたいなことがあるわけですよ。
1:09:03
Speaker 1
で、一個一個のワードにご丁寧にですね、PC版の場合はカーソルをそこに合わせると、そのワードの解説が別ウィンドウでブンって出てくるんですよね。
そのワードの解説の中に出てくるワードにもわからない言葉があるから、そこをカーソルを合わせるとまたそれの解説がブンって出るみたいな。
それぐらい、それぐらい理解度が高くないとちゃんと効率的な戦闘ができないんですよね。
Speaker 1
面白い。
で、裏でダイスが本当は回ってるんだって気がついたのも結構後半の方ですよ、僕は。2から30ってなんやねんって話ですよ、ダメージ量が。
Speaker 2
2の時はなんで2で、30の時はなんで30なのか教えてよって。
Speaker 1
ダイスの1の目が2個出たら2なんだよっていうことね。
そういうことなんですよ。
そう、だからね、誰にでもお勧めできるゲームではないなっていうのは間違いないです。
まずハードルが高いです。楽しむところまで持っていくためのね。特に戦闘面はそうです。
Speaker 2
戦闘面は結構独特だよね。戦闘以外のところはさ、普通のRPGっていうかTPS視点というか俯瞰視点のRPG?
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
キャラクターの後ろからカメラがついててみたいな感じだけど、戦闘になるとゲームシステムが変わってシミュレーションみたいになるみたいなね。
Speaker 1
そうですね。いかにも単性の。
Speaker 2
単性の戦略シミュレーションみたいな形。かといってマス目に区切ってやるタイプじゃなくて、もうちょっと最近のこう、マス目がないタイプのね、移動距離とかで。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
こんだけ移動できて、その後にこういうアクションができますみたいなのを選んでやる。
Speaker 1
そうです。で、おもろいのがね、例えば4人のパーティーで歩いてると、
普通のドラクエとか日本のRPGみたいに、主人公が走っていけば、それに合わせてついてくるわけですよ、残りの3人が。
でも、ついてくるか来ないかを設定できるんです。設定というか、常時オンオフできたりできるんですよ。
Speaker 2
お前はここにいろみたいな。
Speaker 1
そうそうそう。で、実際それを使ったギミックがあるダンジョンとかもありますし、
1人はここに配置させてスイッチをオンオフさせるみたいな動作をさせたりとかっていうのもできたりするんですけど、
で、ってことはパーティーを2つに分けたり、もしくは4人いるんだったら4分割して、
それぞれ別々の行動させるってことも一応不可能ではないんですよ。
Speaker 2
なるほど、パーティーの一部を置いてきて別のパーティーを連れてきてみたいなことできるってこと?
Speaker 1
いや、別のパーティーを連れてきてはできないんだけど、結局4人っていう絶対数は変わんないんだけど、
Speaker 2
でも4人で例えば取り囲んで戦闘を開始したりとかってことはできるみたいな。
Speaker 1
それもまあできますね。ただ、今おっしゃったリアルタイムに普通にアクションゲームみたいな感じでアクションとして動いてるのと、
戦闘が始まったらターン戦になるっておっしゃってたじゃないですか。
つまりは、例えばじゃあ主人公ともう1人の2人が一緒に動いてて、残り2人はまた別のところで動いててってなると、
1:12:06
Speaker 2
どっちか片方が戦闘に入るっていうことがあるわけですよ。
Speaker 1
そうするとどっちか片方、その片方の方だけはターン制で、他のやつにフォーカスすると普通にリアルタイムでアクションしてるんですよ。
Speaker 2
これゲームとして成立させてんのちょっと意味わからんね。
Speaker 1
わかんないでしょ。でも本当に注意しないといけないのが、リアルタイムの方のキャラにフォーカス合わせちゃうと、
一瞬で殺されます。ターン制でバトルしてるやつらは。
Speaker 2
すごい勢いでターン制が進むんだ。
Speaker 1
そう、そうなんですよ。でもそりゃそうだよねって話ですよね。ターン制って時を止めてるみたいなもんだから。
Speaker 2
そうだね。
Speaker 1
そう、だから、やべえって。一人で動いてる時に敵と出会っちゃった。ターン制が始まるってなった。
で、ターン制の方のキャラを自分が見てる時には、外の世界の時間は止まってるんですよ。
はいはい、まあまあそうですね。
だから、一瞬頑張って他の残りのメンバーの視点に戻って、お前こっちに走ってこいっていう指示を出しておいて、でターン制のやつにすぐ戻って。
で、一人で頑張って戦ったりとかして、しばらくしたら戻り着いてくれて、その戦闘に参加してくれるんですよ。自分のキャラクターがね。
そういう仕様とかも、まあよく考えたなって思うし、まあよく実現させたなっていう感じはしますよね。
Speaker 2
なんかプレイ動画を見てたら、なんか普通の戦闘じゃない時も強制的にターン制モードに移行できるみたいな。
Speaker 1
できます、できます。
Speaker 2
だから多分そういうことだよね。ベースでは、裏では常にターン制のモードが動いてて、それをアクションっぽく見せてるだけみたいな感じになってんだなみたいな。
そうなんですよね。
それができるのがすごいよね。
Speaker 1
それ何ででも、じゃあそのね、戦闘中じゃなくてもターン制っていうモードが必要なのかっていうと、
別にそんなには使わないんだけど、盗賊ロールプレイみたいなことがしたかった場合には、人の人の家に忍び込んで物を盗んだりとかっていうのをやる時に、
他の敵キャラというかその底の住人とかが、1ターンの間どこからどこまで移動できるかみたいなのがやっぱり把握できるようになるわけですよ。
よりこと細かな指示ができるようになるわけですね、ターン制の方が。なので、そういう時には使ったりするみたいな感じですね。
Speaker 2
はいはいはい、厳禁性が深いというかなんか幅が広いな。
Speaker 1
そうなんですよね。だから今僕がすごく感じているのはこれだけね、やっぱり話題性もあって実際評価もされて売れに売れてると思うんですよね。
Speaker 2
このバルターズゲート3、果たしてフォロワーとなるゲームが出てくるのだろうかと。
いや、元々のダニエル&ドラゴンズというか、その辺のネームバリューみたいなのがやっぱりデカいのと後、フォロワーと言っても元を超えるのの困難さよっていう感じはするけどね。
1:15:13
Speaker 1
そうなんですよね。当然ね、ゼルダが売れればゼルダのフォロワーとかね、ソウルシリーズが売れればソウルのフォロワーみたいなものがね、ここ10年くらい結構そういう流れがあったと思います。
決してフォロワーゲームだからといってクオリティが低いわけではなくて名作もたくさんあると思います。
まあいい結果を出したゲームがあるんだったらそれに習えっていうのは決して悪い風潮ではないと思います。
でも果たしてこのバルダンスゲート3、どこの誰が真似ができるんだろうかみたいな感じはものすごく感じます。
Speaker 2
そうね、俺もざっくり見た感じでもそういうぐらいの印象は受けたよ。これよくできんよなっていう。
Speaker 3
でもにしてもやろうと思った人が既に前例があるからやっぱりそこを参考にして自分なりのアレンジを加えて、
まあその必要な部分は足すし必要な部分は抜くしっていうことができる地盤はこれのおかげでできたのかもしれないねっていう感じはするかもね。
Speaker 1
そうですね、最初に僕がやっぱり困惑した戦闘システムとか世界観とか一体これどうなっとんねんと。
それをやっぱり理解して先に進めていって楽しいと思えるまでのハードルっていうのはこのバルダンスゲート3が担ってくれたんだろうなって思うんです。
つまり同じようなゲームが出た時に楽しみ方がある程度わかってる状態でそれに入れるんですよ。
なのでフォロワーでそれなりに質のいいものがもし出てきた場合にはやっぱり結構売れるだろうなって思いますし、
ダンジョンズ&ドラゴンズはそれを最初に僕らの世代、TRPGをちゃんとやってきてない世代みたいなものにそれを普及させる役割も担いつつ、
多分超えられない壁として君臨し続けるんだろうなっていう感じはありますね。
そうやね。
Speaker 2
いや、にしてもこの規模というかこういう作品をよく作れたなあと思いますね。
Speaker 1
本当に愛がすごいんだなって思いましたね。
そこまでなんかビデオゲームの中でTRPGやらんでもみたいな気分にもなるぐらいのさ、よくやるな。
こんだけ単性はダサいとか古いとか海外の方ではそうじゃない人たちもいっぱいいるとはわかりますけれども、
アクションゲームの方がええんじゃと、よりスピーディーな方がええんじゃと、そっちの方がええんためなんじゃと言われてる中、
Speaker 2
やっぱり原点回帰というかそれを愚直にやってとんでもないものを作り出したなっていうのは。
そうだねっていう印象は受けますね。
Speaker 1
感じますね。
Speaker 2
素晴らしい、すごい。
1:18:02
Speaker 2
だからなんか一周回ってそんなゲーム性のゲームが今ないからGOATYに選ばれたっていうのはやっぱりすごい納得感はあったんですよね。
その話を聞いたり、プレイ動画とか見て、あ、なるほどなあと思って。
Speaker 1
そうですね。だから当然ゼルダ、ティアーズ・オブ・ダ・キングダムも超名作ですよ。
僕らはもう本当に脱帽でしたよね。ここまで完成度が高いか、すごかった。
どんな年齢でもどんな脚層にでも多分こいつは刺さるっていうね、思いました。
だけどバルダーズ・ゲート3っていうものが出てきちゃったら、今年はごめんこいつにあげるわって言われたら納得するっていうタイプかな。
Speaker 3
そうね。やっぱ前例がないようなものを作る人への敬意みたいなのも含めっていう感じもするというか。
Speaker 1
そうですね。ゲームの原点っていうものを呼び起こしてもいるし、既にある技術とか既にあるシステムをブラッシュアップしてグレードアップさせてるみたいなところもあるし。
Speaker 2
なおかつ完成度がおかしいというか。どうやってこれ作りたいのみたいなね。なおかつマルチでもできますとかね。
マルチでやっても破綻なく遊べますとかね。ただ俺マルチ見ながらさ、このとんでもない規模感のゲームをさ、マルチでやりきれる人いんの?って思っちゃったね。
Speaker 1
いないんじゃないですかね、あまりね。
Speaker 2
ずっとマルチとか無理だよなみたいな。
Speaker 1
それこそゲーム実況者とかであれば半分使命感を持ってやれたりするかもしれないけど、友達同士でとかってなるとクリアまではなかなか難しいですよね。
Speaker 2
でもそこの感覚もさ、TRPGってそういう話聞くよね。ずっとやってるみたいな。
Speaker 1
確かにね。
Speaker 2
何ヶ月とか何年単位でずっとちょこちょこ集まってやってるけど全然終わんねえみたいな。
Speaker 1
確かに聞きますね。
Speaker 2
それってこういうことかと思わんでもないけどね。
Speaker 1
確かにね。だからある種リアルMMOみたいな感じなんでしょうね。TRPGでみんな集まって、よしこっから進めるぞーみたいな感じでね。
Speaker 2
エンディング見たいとかっていうのじゃないんだなーとかさ、例えば。
Speaker 1
確かにね。
Speaker 2
やってる時の駆け引きだったりコミュニケーションだったりがそもそも面白いから、別に必ずしも終わりを見るっていう文化でもないのかもしれんとかね。
Speaker 1
確かにね。本当それはそうかもしれない。
Speaker 2
そう考えるとバルダーズゲートのマルチプレイとかはそういう本当にTRPGの感覚を想起させるようなものなのかもしれないなーとか思ったりしましたね。
Speaker 1
いやだからまあもしかしたらね、それこそスカイリブからESOが出たみたいに、もしかしたらバルダーズゲートのMMOみたいなのが出たら、それはそれでもしかしたら当たるかもわかんないですよね。
1:21:15
Speaker 2
かもわかんないですね。やっぱりシステムどうすんだよって感じするけど。
Speaker 1
そうですね。さっきのあのターン制とリアルタイムのアクションとかが混ざってるっていうのはさすがに無理でしょうね。
Speaker 2
バルダーズゲートは言うてもMMOじゃない。最高パーティーは4人、オンラインプレイも4人までっていう制約があるから成立してるっていうのはターン制がね、ベースでもあるっていうのはありそうだけど。
本当にMMOにしたらそこどうすんのみたいな。そこターン制じゃなくしたらそもそも本末転倒だしみたいな。
Speaker 1
戦闘だけはターン制に縛るとかだったらありかもしれないですけどね。
Speaker 2
でもここはターン制で動いてるのに周りに他の人がウロウロ普通にカッコしてたらおかしいじゃんみたいになるよね。
それはもう残念ながら戦闘になったら別のところに飛ばされるんですよ。残念ながら。
それもまたシステムを複雑だしなみたいになると。おもろいなあ。
Speaker 1
まあまあまあまあでもね、今後もね、多分そんなすぐすぐバルダーズゲート4が出るとは思えないですけど。
Speaker 2
思えないですけどね。
10年15年くらいは多分かかると思いますけどね。
いやでもどのくらいの制作期間だったのよとか、後から後から気になるとこいっぱいありますけどね。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
そもそもダンジョン&ドラゴンズの世界観ってどうなってんのよとかね。
Speaker 1
ねえ、ほんと気になりますよね。
Speaker 2
でもなんか俺ちょっと今回事前に調べて、なんとなくこんなんなのかなって思ってたのが、
それこそバルダーズゲート3の世界観っていうのがすげえカオスだっていう話があったじゃないですか。
それってなんかそのTRPGの作者がいて、そのダンジョン&ドラゴンズっていうのがあって、
そこからゲームマスターに引き継がれるわけじゃない?
ゲームプレイ自体はさ。
Speaker 3
そこでその世界観をさらに拡張するわけじゃない?
Speaker 2
いろんな要素を自分でストーリーを足したりとか、今回はこういう物語です、
新たに物語がどんどん枝張るようにさ、いろんな人がプレイすることによってどんどん増えてくるわけじゃない?
いろんな要素が張りました、こんな要素が張りました、派生のゲームが出ました、こういう要素が出ますとかさ。
そこでゲーム、元のゲーム側もその派生のエピソードだったりを吸収したりとかしてるみたいな話を聞くと、
それでどんどんそのダンジョン&ドラゴンズだったりとか、バルダーズゲートもそうなのかもしれないけど、
どんどん世界観がカオスになってやってるのかなーと思ってすげえ納得感があったっていうね。
そうですね。 そういうことは思ったりはしました。だからああなったのかなとか思ったりはしたよね。
Speaker 1
なるほどなるほど。最初から幹のしっかりした木みたいにポーンと一つのストーリーが立ってる、世界観が立ってるっていうわけじゃなくて、
Speaker 3
ということですよね。いろんな植物の。 もちろんあるんだけど、あるんだけどでも、
1:24:01
Speaker 2
ビデオゲームにはない、ゲーム作者とゲームマスターの関係性っていうのはすごい興味深いとか面白いよなって思う。
Speaker 1
ビデオゲームってゲーム作者がいて、そのあとはプレイヤーでしかないじゃない。そこの間に、 基本的にはそうですね。
Speaker 3
ゲームマスターっていう、元のゲーム作った人から見ればプレイヤーでもありでも、
Speaker 2
人プレイの中で考えると神であるみたいなさ、中間のポジションの人がいるってことじゃん。
そこが面白いよな、TRPGって思うんですよね。ゲームシステムのような位置づけの人がいるというか、
その人ってある種神のような感じだけど、でもゲーム作者っていう想像主には慣れてないというか。
Speaker 1
そこの面白い関係性だよなーって思ったりはしましたね。
そうなんですね。想像心ではないんだけれども、今の世の中を支配している神なんですよね。
Speaker 2
ゲームマスターっていうのは。 そうそうそう。
Speaker 1
でも、信仰されてこそ神であるっていう状況は変わらなくて、
プレイヤーたちが、もちろん神徒なんですけど、プレイヤーたちが納得できない判断を神が下してたら、
信仰されなくなっちゃうんですよね。そうすると、そのゲームを、
ゲームマスターをこいつにしてゲームをやろうというゲームが発生しなくなるんで、
その世界が保たれなくなるっていうことなんで。
いや、おもろいね。
やっぱり、長年ゲームマスターやってたりとかそういうのが慣れてる人っていうのは、
それなりにやっぱり能力が必要だと思いますし、
プレイヤーたちの信頼を勝ち取っているっていうことになるわけですよね。
Speaker 2
ああ、神の表現ちょっと面白いね。
実体にバルターズゲートでも多分神っていっぱい出てくるのかなって。
Speaker 1
そうなんですよ。そこら辺の話も本当はしたかったけど、今日はちょっともうやめときますけれども。
Speaker 2
時間的にね。
Speaker 1
これに出てくる神全員クズじゃねえかみたいな話をちょっとしたかったんですが。
Speaker 2
気になる方はゲーム本編でどうぞ。
Speaker 1
いずれにしても、確かに実際にプレイしてクリアするところまでやるっていうのは、
かなり時間もかかるし、骨の折れる。
それでいて、ちょっと癖が強くて、味も濃いみたいな感じのタイプのゲームですけれども、
やっぱり昨年ってとんでもない1年だったんだなと思う。
改めて今、今年になって感じている、こんなゲームも生まれた1年だったんだということを考えると、
やっぱちょっと1回どっかで触れておいてほしい、その1つの転換点になっているものじゃないかなというふうに感じている小僧でございます。
Speaker 2
そうね、ゲームとしての深みはちょっとヤバそうなゲームだね。
単純なプレイボリュームもヤバそうだなとは思うんだけど、
そのプレイの幅の広さがね、1人で遊んでもいいし、マルチで遊んでもいいしみたいなさ。
いろんな遊び方はそもそもできるし、マルチストーリーだし、マルチエンディングだしとか言われちゃったらもうね、みたいな。
1:27:04
Speaker 1
怖いね。
まあまあまあ、興味がある方はね、ぜひ触ってみてくださいというところでございますかね。
Speaker 2
そんなところですね。じゃあ今回もこのままエンディングの方いきたいと思います。
Speaker 3
はい、エンディングです。
Speaker 1
はい、エンディング。
Speaker 2
はい。
アクアースゲート3。
うん。
触れるのかな。
Speaker 1
こんだけね、喋っておいてほとんどストーリーには触れてないし。
そうですね。
基本的にはシステムとかキャラクターの話しかしてないんですけど、まあ言ってたから僕はまだクリアしてないわけですよ。
Speaker 3
うんうんうん。
Speaker 1
ね。
Speaker 2
まあまあ、ゼンクリと言われるようなところには。
Speaker 1
そうそうそう。もしかしたらこっから意見がまたなんかこう変わってくるかもしれないんで、
そういうことがあればまたどっかのオープニングトークとかでもね、お話しすることもあるかもしれないなあっていう感じですかね。
Speaker 2
うんうん。いやでもおもろそうだな。それこそスカイリムーとかなんか好きそうなタイプの人はなんか全然楽しめそうな気がする。
Speaker 1
ああそれはね間違いないですね。
ね。
世界観は結構スカイリムーと近いものがあると思う。
近い感じはしますね。
まあ多分スカイリムーの方がダンジョンさんのところに近いっていうことになると思うけど。
Speaker 2
そこら辺の流れを受けているのかなあっていうかね。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
なんかね、いろんな振り幅の中でなんか、しゃがんだらその辺にいる人からスリできるみたいなさあ。
そんなふうにスリできるみたいなやつだから。
Speaker 3
ああなんかこれスカイリムーでやったことあるみたいなね。
Speaker 2
うんうん。
感覚とか思っちゃったりとかして。
うんうん。
ありましたんでね。
はい。
まあ皆さんがどういうタイミングにやるかわかりませんけども。
うんうん。
まあなんとなくやらない人もなんかそんなゲームなんやーぐらい思ってもらえたらいいかなと思いますけどね。
Speaker 1
そうですね。
うんうん。
でところで。
Speaker 2
はいはいはい。
Speaker 1
この2月も後半に入ってきまして。
Speaker 2
えええええ。
Speaker 1
ええ来月3月の頭には。
うん。
なんと以前からお話ししていた。
はいはいはい。
東京インディーゲームサミット。
Speaker 2
ええええ。
わ、我らがというか我が。
はい。
ゲームなんとかがメディアパートナーとしてね。
Speaker 1
はい。
はい。
今回も参加させていただくということで。
うんうん。
ちょっと収録の関係上ですね。
うん。
その3月2日3日に確か実際イベントが開催されて。
うんうん。
で僕らが行くのは3月2日のビジネスデーの方で。
そうですね。
Speaker 2
ちょっと行かせていただくと。
Speaker 1
はい。
限定で。
っていう形で。
考えておりますか。