1. ゲームなんとか
  2. Lv.101|ドラゴンズドグマ2を..
2024-04-08 1:35:54

Lv.101|ドラゴンズドグマ2をなんとか

spotify

Lv.101配信です。

//// 出演 ///////////////

HARUDan

//// キーワード ///////////////

Pacific Drive/ドラゴンズドグマ2

//// チャプター ///////////////

()|OP「Pacific Drive」
()|本編「ドラゴンズドグマ2をなんとか」
()|ED

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

//// 番組YouTubeチャンネル ///////////////

ゲームなんとかの今後の活動の幅を広げるため、さらなる番組リスナーさん増加を目指してYouTubeチャンネルを開設しました。ポッドキャストと同じ音源を配信だけではなく、動画ならではの取り組みも挑戦していこうかと思いますので、ぜひともチャンネル登録をお願いいたします。
https://www.youtube.com/c/gamenantoka

//// その他 ///////////////

■ハッシュタグ
番組の感想やリスナーさん同士の交流には #ゲームなんとか をお気軽にお使いください!

■番組twitter:@gamenantoka

00:16
Speaker 3
皆さんこんにちは、ダンです。 ハルです。
Speaker 2
ゲームなんとか第101回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするホットキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
Speaker 1
無事やってきましたね、101回。
Speaker 2
前回でね、なんかカンストしたのかみたいなこともありましたが、全然そんなことはなく、そのままカウントしていきますよ、ということで。
いつものことですけれども、この番組はオープニングトークと本編とありまして、
オープニングトーク、他の番組さんと比べるとちょっと長めな傾向にありますので、
もしね、すぐ本編行きたいよという方はですね、チャプターで本編の方に飛べますので、そちらを見ていただければと思います。
どうですか、最近何かプレイしてるゲームありますか?
Speaker 3
そうそう、前々回ぐらいに話してたんだっけ、
Speaker 1
コヘイさんとユニコーンオーバーロードをやってるっていう話の前にちょろっとさ、
実はパシフィックドライブってやつをやってたんですけど、ちょっとその話は今回置いといてとか言って、その時横に置いといたんですけど。
Speaker 2
だいぶ小出しにした感じですね。
Speaker 3
そうそう、パシフィックドライブはね、もうユニコーンオーバーロードやり始める前にクリアしたのかな。
Speaker 2
もうクリアはしてるんですね。
Speaker 1
そうそう、これでもね、結構個人的には結構刺さってたタイトルでしたね。
これなんか、パシフィックドライブは何かどっかで見たことあります?
Speaker 2
それこそね、どのタイミングだったか忘れてたけど、それこそ晴さんがこんなのやってるんだよみたいな話聞いた時にちょっと調べさせてもらって、
で、なんか結構車をだいぶ改造したりクラフトしたりみたいな感じの要素があるんだなと。
それプラスローグライトな感じっていう風にも確か聞いたなっていう印象が残ってるんですけど、
だから今までなかなかなかったような感じのタイプのゲームだなっていう印象なんですけど、どうなんですか?
Speaker 3
車が出てくるゲームなんだけど、ノットレースゲームではある。
Speaker 2
なるほど、誰かと競うわけではないと。
Speaker 1
ではない。基本的には、そもそも舞台がオリンピック隔離ゾーンっていうアメリカの西岸部にある、
実際はある場所、エリアではあるんですけど、そんな隔離ゾーンにはなってないよ、実際の方はね。
そこに何かが起こって、そこが政府がそこを隔離して、でも隔離したんだけどさらに広い範囲がどんどん隔離されてって、
山中の壁みたいな状態の隔離ゾーンっていうところがまずありまして、
03:02
Speaker 1
どうやら主人公かっこ俺は汽車なのかな?厳密に説明されないんだけど、なんか新聞記事みたいのを持っているのが見えるのよね、最初にスタート始めると。
Speaker 3
で、それで車の乗ってるところからスタートするんで、たぶん汽車かなんかで興味を持ってそこの近くに行ったんだろうね。
その隔離ゾーンの外側なんだけど、外側の外縁を走ってたら急に超常現象的な重力でギューンって吸い込まれるみたいなことが起きて、
Speaker 1
そのウィンピック隔離ゾーンの中に強制テレポートみたいな、中に入れられちゃうっていう、得体の知れない隔離されてるところ。
Speaker 2
じゃあその隔離するエリアはもうちょっと拡大しないといけないわけだ、本当は。
そうそう、だからたぶんあれは今でもまだ広がりつつあるっていう表現なんじゃないかなっていう気がするんだけど、まだ終わってない。
確かにね、だったらその隔離するために壁だったりフェンスだったりが建てられてるみたいなイメージなわけでしょ、たぶん。
本来だったら。でもそれを建てた時点では引きずり込まれてなかったわけですもんね、誰かが建ててるわけだから。
たぶんたぶん。
それは面白いですね。
Speaker 1
だから徐々にその壁の外側からもいろんなものをそのゾーンの中に取り込んでるんだなっていう感じなのかなって気がする。
もしかしたらもっと日数が経ったら、原因が解明されなければ、というか根本が解決されなければもっと広がっていくんじゃないかっていう匂わせだったのかなって後からは思わないけど。
Speaker 2
面白いですね。
Speaker 1
最初その調査に行くであろうときに乗ってる車があって、普通の乗用車っぽいね、ちょっと古臭い感じの乗用車っぽいのに乗って行くから、
あ、こいつが俺の相棒になるわけかって思うじゃん。吸い込まれるじゃん。
Speaker 3
で、その隔離ゾーンの中におそらく出されたんだろうなってパッて行ったらもう棒立ちね。車なし。
Speaker 2
別に乗ってるわけじゃないんだよ、その時点で。
Speaker 3
その時点で車一回失うのよ、あれじゃねえんだと思って。
Speaker 2
なるほど、あれを元に改造するとかじゃないんだね、最初のやつ。
Speaker 1
その後に、たまたまそのオリンピックゾーンの中で車を見つけて、それでとりあえず移動しようっていう話になるんだけど、
Speaker 2
移動してたら、その車のラジオ、電波を拾うやつが、ラジオもなぜか拾ったりするんだけど、どっから電波出してるんだよっていう、ちょっと謎あるんだけど。
Speaker 1
で、ラジオを通してコンタクトを取ってくる人間がいたりとかっていうのがある。
Speaker 2
あ、他の人との何かやりとりみたいなものもあるんだ。
Speaker 1
あるんだけど、直接その人と会ったりとかっていうのは基本ない。
ただなんか、どうやらこの中に閉じ込められてるというか、閉じこもってる人がいるっぽいなみたいな。
その人たちがどういう人たちなのかとか、ここから俺は出たいわけだがっていう話で。
06:08
Speaker 1
一旦その主人公は、その後ラジオのコンタクトを取ってくる人たちに誘導されて、そのコンタクトを取ってきてくれる人が元々何か使ってたガレージが近くにあるから、そこに行って準備を整えろとか。
車がすでにボロボロだから、そこでちょっと車を整えたまえって言って、そこが拠点になって。
Speaker 2
ゲームのサイクルとしては、そこで車をいろんな資源を取ってきた資源を使って、車のそれこそタイヤも一個ずつ変えれるし。
その四輪ある、四輪というかまあそうか、四つあるタイヤがそれぞれ変えられるってことですか。
Speaker 1
そうそうそう。最初はスペアタイヤみたいなさ、全部ゴムでできてるような。
あーなんか走破性激悪ですねみたいなタイヤしかついてなかったりとか、そもそもドアついてなかったりとか。
あーなるほどね。
Speaker 3
一応ファイブドアの車なんだけど、フロントのドアとリアのドアと、あとハッチバックなんで後ろが開くんだよね。
Speaker 1
セダンみたいな形なんだけど、後ろがこうパカって開くようなタイプあるじゃない、ちょっとおけつがでかいようなタイプ。
Speaker 3
そういうタイプの車なんで、それのドアも全部外れるし、バンパーとか全部別々のパーツ扱いになってる。
Speaker 1
だからそれを全部自分で作って、その車にくっつけてバンパーとかプレートとかをくっつけて、車を直しながら隔離ゾーンの中を走っていくっていうような流れではある。
Speaker 2
その車、今話を聞く限り、それでいて車について素人の僕がなんとなくイメージする限りでは、そのカスタマイズ性っていうのは相当高いように感じるんですよ。
だけど僕よりは車について多分お詳しいと思うんで、はるさんの方が。多分僕よりも好きだろうしね。
そういう多少なりと車について知識がある人からすると、そこはやっぱり一つの売りと言えるところなんですか?
車の部品交換だったりとか、自分の好きなように組み立てられるみたいなところっていうのは。
Speaker 3
あのね、一般的な車系のカスタマイズっていうと、それこそさ、なんか走り屋的な発想になるじゃない。
Speaker 2
ああ、なんかサスペンション変えたりとか。
そう、静かとか。もっと速く走るためのみたいなさ、やつだったりとかかっこよくするためのカスタマイズみたいな。
スピンがどうとかね。
Speaker 3
じゃないんだよな。なんつーかな。単純に中に乗ってる俺を守るために、その車を。だから鎧だよね、ある種のね。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 1
鎧であり、相棒でもあるわけさ、車を。こいつがいないと、そもそも遠くに行ったりもできないし。
Speaker 3
だから車自体も壊れちゃ困るんだけど、でもまぁ車自体が鎧の役目でもあるみたいな。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 1
その鎧を強くするというか、まぁまぁ普通の最初なんか簡素なプレートみたいなね。
09:07
Speaker 3
簡素なドアみたいなやつから始まってるんだけど、まぁだんだんスチールプレートとかになったり、電気に強い絶縁ドアとかさ。
Speaker 1
そういうやつになったりとかで、より遠くへ行っても壊れにくい。
Speaker 2
あ、なるほどね。
Speaker 1
で、結果的に一番遠いところにある目的地みたいなのを目指していくっていうのがざっくりとした話でもあるんだけど。
その間にね、いろんなクエストっていうか、やらなきゃいけないことみたいなのをやらされるんでもあるんだけど。
Speaker 2
そのローグライトっていう子をね、なんとなく噂を聞いているわけですよ。
管理区域内が不思議空間だから、行くたび行くたびに様子が変わっているっていうのはすげえ理解できるんですけど。
そのローグライト、いわゆるローグライクとかローグライトっていうのは、例えばキャラそのものの能力が強くなったりとかするっていう。
そういうのを繰り返して、行ける階層が増えたりだとか範囲が増えたりみたいなことでクリアに近づいていくわけじゃないですか。
そのパシフィックドライブの場合は基本的に成長できる部分、変更できる部分っていうのは基本的に車だけなんですか?
それともプレイヤーっていうかキャラクター自体が能力がどうかとかそういうことはあったりしないんですか?
Speaker 3
えっとね、基本は車だけかな。
Speaker 1
一応後々というか途中から自分自身にダメージを受けにくくするちょっと防具っぽいものを追加するみたいなのはあるんだけど。
それはかなりサブ的な要素だよ。基本はアーマーとしての車を強くしたりとか。
Speaker 3
しかもアーマーつけても、そのアーマーがぶつかったりなんたりするとガンガン消耗していくのね。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 1
で、ローグライトって基本的に最後まで行ったら戻ってこなきゃっていう話になるじゃないですか。
Speaker 2
まあそうですね。
Speaker 3
基本的には目的地みたいなのを最初にドライブに出かける前に設定して、ここのエリアまで行ってここのエリアから帰ってきましょうっていうのを最初に設定しておくのね。
Speaker 1
で、そこから戻ってくるとさらに奥のエリアが行けるみたいな、何回も繰り返しているうちにだんだん行けるエリアが増えていくみたいな一応サイクルがある。
で、それを設定して、そこまで行く間にいくつかのエリアを通るんだけど、そのエリアの中にエネルギーみたいな、必要なエネルギーみたいなのがあって。
それを道中で回収しながら行って、そのエネルギーを使ってワープして自分の家まで帰ってくるっていうのがワンサイクル。
Speaker 2
なるほどね。帰ってくるためのエネルギーみたいなところがある。
Speaker 3
だから、ドライブしてるのはいいんだけど、目的地まで行くのはいいんだけど、その途中、道中エネルギーを拾ってこないと帰れない。
Speaker 1
で、基本的にそのオリンピック隔離ゾーンの中って常に不安定な状態にあるんで。
自分のガレージからここのルートは今比較的安定してるっていうところを通っていくんだけど、基本的に一回行った道は戻るともうカオス状態になってるらしくて戻れないっていう設定になってる。
12:14
Speaker 3
だから基本的に片道切符なのさ。
Speaker 2
じゃあそのエネルギーを回収できないっていうパターンもあるってことですか?
Speaker 3
エネルギーを一応回収は基本的にはできる設計にはなっているんだけど、時間をかけすぎるとそこのいくつかエリアがあって、そこのエリアにタイムリミットみたいなのが一応ある。
Speaker 1
で、そのタイムリミット内で車を改造するのに必要な物資であったりとか、あと今言ってたエネルギーみたいのを回収して次のエリアに行って、次のエリアでエネルギーが足りているんであれば最後の設定したエリアでポータルみたいなのをボーンと開いて、そこに車で突っ込むと自分のエリアに戻ってくる。
基本的には多分完全に積むようなことはないとは思うんだけど、その最後のエリアで、そもそもそのエリアの中にあるエネルギーが足りないみたいなことはないと思うんだけど、でも最後のエリアまでエネルギーを回収してないと、多分最後のエリアで大量のエネルギーを取らないといけないみたいな。
なるほどなるほど。 あとあと大変だよねっていうのを考えると、途中でちゃんとエネルギーを適当に拾いつつ行かないといけない。で、基本的にはそのエリアに入れる時間制限みたいのがあって、時間制限がなくなってくるとそのエリアに不可避の嵐みたいのが吹き荒れるわけさ。
どんどん状況が悪くなってくるわけね、そのエリア。で、その嵐みたいのが来る前にエネルギー回収であったり資材回収をある程度手早く済ませてみたいなのを自分側はやりたいんだけど、でもその道中の道路とかその周りとかに変なものがいっぱいあるわけね。
うーん、だいぶなんかこう含みがあるというか間があった表現でしたけど。 ゲーム内ではアノマリーって言ってたかな。
アノマリー。 まあ要は得体の知らない何かが起きている状況みたいなのがいっぱいあって、なんか変な光みたいなのがフワフワ浮いてるとこにいたら車がこう動作しまくるとか。
ほー。 あとなんか車のさ、車両試験の時に使うマネキンみたいなのがあるじゃん。
Speaker 2
はいはいはいはい。 あのなんか絵に顔の真ん中にバッテンマークみたいなのついてるさ。 あの黄色と黒の。
Speaker 1
そうそうそうそう。試験の時にね、使うやつ。ああいうのが道端に置いてあるっていうか立ってて。別に動いたりはしないのよ。
なんか全力疾走でこっちに向かってくるとか全然ないのよ。ただ止まってるだけなんだよ。そういうのが道端にポテポテポテポテって落ちてて。なんだろうなと思って。
でそのマネキンは触ると爆発する。でも別に動かないから別に避ければいいじゃんっていうだけの話だと思うじゃん。
でもそれが結構他のアノマリーでマリオカートのキノコじゃないやダッシュボードみたいなのあるじゃない?矢印の。
15:06
Speaker 2
あれ的なアノマリーとかあったりするわけ。でそれに当たると車が加速するの。 罠が張ってあるわけだ。
Speaker 1
スペースゲームだったらいいけどそのゲームだとスピードが速い状態で例えば加速しちゃってハンドル持ってかれちゃってます前に木があって突っ込みますみたいになると自分の車のバンパーのダメージがドーンって減るわけ。
Speaker 3
そういうトラップがあったりとか。あとは生物ではないっぽいんだけどふわふわ浮いてて近くに行くとこっちに反応してこっちを捕まえてくるやつがいるのよ。
Speaker 1
ワイヤーみたいな車にべってくっつけて引っ張るっていうやつがいるのよ。目的は全く不明なんだけどそういうやつっていうのがいるのよ。
引っ張られるだけだったらいいんだけどそいつがどうも周りを認識しているらしく明らかにこっち側に嫌なところに引っ張っていくと。
Speaker 3
っていうのが近くにそれこそさっきの爆発するマネキンとかがいたらそこに向かって引っ張っていくのよ。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 1
グルグルグルってやめてーってなる。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 1
いっぱいマネキンがあってそこに向かってガーって引っ張られて連鎖で爆発とかして地獄を見るみたいなやつだったり。
マネキンがなくても木に向かって思いっきり引っ張られたりとか。
そして車がボロボロになっていくみたいな。車がボロボロになっていくと中の人間も直接ダメージを受けて中の人間がダメージをマックスにもらうとゲームオーバーで一旦ガレージ強制期間みたいなね。
強制期間すると持ってるアイテムをある程度そこに落としてくるし車はボロボロになるし平気でタイヤ2個くらいないみたいな。
Speaker 2
なるほどね。でも一応車自体は戻ってはくるんだ。
Speaker 3
そうそうそうそう。
Speaker 2
まあまあ無くなったらもう進められないもんね。
Speaker 3
なるほどね。
Speaker 1
一応それこそソウル芸よろしく。死体は残るんだよね。死体っていうか死体ではないんだけど。
Speaker 3
その前の車があったであろう場所っていうか前の車の残骸は残ってる。
Speaker 2
残骸はあるんだけど車は戻ってきてるからもう2台あるみたいな。よくわかんない状況になってるんだけど。
Speaker 1
まあそれも不思議の一つみたいな感じか。
Speaker 2
不思議の一つみたいな感じで。そこ行けば一応回収できたりっていう仕組みもちゃんとあって救済もそれであるっちゃ。
面白いですね。やっぱりなかなか今までなかったゲーム性ですよね。
Speaker 1
個人的に車芸が好きだからってのもあるんだけど、車に乗りながらその何か痛い何か知らないところに突っ込んでいくっていうのは個人的には好みが良かったです。
別に何かすごい勢いで怖いものに追い回されるみたいなのはそんなないんですよ。どちらかっていうと環境自体が敵みたいなに近い感覚?
Speaker 2
そうですね。何かね別にビビらせてこようっていうような演出はないけど、世界観がそもそももうホラーみたいな感じな印象はありますね。
Speaker 1
そう、不気味は不気味なんですよね。何なんだかわからないみたいな。
18:04
Speaker 1
その中でもう車は壊れたら修理するし、バッテリーは切れるし、ガソリンもなくなるしみたいな。
でもガソリンもエリア内に廃車になった車みたいなのが結構あって、そこからガソリンがちょっと残ってたらそのガソリンをちょっと自分のガソリンダンクに移したりとかして、
ちょっとずつガソリン切れちゃったからガス欠になっちゃったからそこからちょっと盗んでこようみたいなやつとかね、しなきゃいけなかったりとか。
Speaker 2
結構そうなるわな。
Speaker 1
最初一番面食らうのは、車を停車させて降りれるんだよもちろんね。資材回収したりっていう。
家があったりその中漁ったりとかするんだけど、車を止めるときにブレーキ踏んでギアをパーキングに入れてエンジンを切るっていう。
Speaker 2
結構細かいしっかりとした作業が必要ですね。
毎回やらなきゃいけない。で、車に乗り始めたらとりあえずエンジンをかけてパーキングをドライブに入れてから走り出すみたいな。
Speaker 1
エンジン別に切らなくてもいいんだよ。切らなくてもそのまま降りていけるんだけど、エンジンを切るっていうひと手間をめんどくさがるとアイドリング状態になってるんで、ちゃんとその分ガソリン減ってくるんですよ。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 1
だからやった方が推奨みたいになってるんだけど、急いでるときは別にやらなくてもいいですけどね。
Speaker 2
ちなみにサイドブレーキはどうなったんですか?
Speaker 1
サイドブレーキはない。基本はない。
Speaker 2
パーキングで変わるみたいな感じ。
なるほどね。じゃあ坂道だからちょっと下にどんどん落ちてっちゃうみたいなこともないってことですかね。
Speaker 1
ないですね。ないけど、俺一回あまりにひどくて完全に積んだみたいな状態になったのが、このエリアはひどい嵐が常に吹き荒れてますみたいなエリアがあって。
そこに入ったら本当にもうパーキングに入れてる車が風で動くぐらい風が常に吹いてるみたいなところがあって。
Speaker 3
もうなんか何かしように車止めといて、ちょっと資材回収しに行こうって思ってても、気づいたらもう車違うところにいて、木に向かってゴンゴンぶつかってるわけ。
Speaker 1
なんかどんどん車のアーマーがガリガリ減ってってるみたいなさ。
へー。
みたいなところがね。
あと何もしなくてもどんどんガソリンが抜けてくエリアとか。
そういう結構無理難題があるエリアをいかにしてどういう風にプラを組んで抜けていくかみたいなのがまあまあ面白いところというかね。
Speaker 2
へー面白い。
ちなみにもうクリアされたってことですけど、大体でいいんですけどどれくらい時間がかかりました?クリアするの。
Speaker 1
時間どのくらいだろう。でも多分30ぐらいは行ってたんじゃないかな。
Speaker 2
でもそこそこですね。
Speaker 3
そう繰り返しぐるぐるぐるぐる回るんで。時間はね、ワンプレイ減たしたら1時間2時間とか。
Speaker 2
あ、そうなんだ。
ワンプレイというかワンサイクルね。
でもエリアに行ってゴールして帰って拠点まで帰ってくるのでそれくらいかかっちゃうってことでしょ?
Speaker 1
かかる。そうかかる。
Speaker 2
結構長いですね。そう考えるとね。
21:00
Speaker 1
そう結構ボリュームはある。だからまあまあ人によってはもうなんかめんどくさいって思うのかもしれないけど。
俺はなんかそのある種の地味さがなんかいいなと思っちゃってる。
Speaker 2
いやそのローグライクだったりローグライトって呼ばれるものはそのワンプレイが比較的短めな設計なことが多いと僕は思ってて。
Speaker 3
そこに関しては俺もちょっとめんどくさかった。
Speaker 2
どっちかっていうとこういうのはね、素材いっぱいできるだけこう何回も行って集めてきていじくるのに時間かけるのが楽しいみたいなそんなタイプかなと思ったんですけど。
結構じゃあそのプレイしている最中、プレイしている最中というかそのまあ実際にアクションしている最中も長いってことなんですね。
Speaker 1
長いっていうかまあそうですね。資材とか回収しなきゃみたいなやつだったりとか。
すごいぐらいとかかかるかな。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 1
いやでも一応ねローグライトなんで、毎回同じエリアに行ったとしても一応ね道の形は毎回同じなんですよ。
ただ道の形が同じでもそのエリアの中にある建物だったりとか、さっき言ってたみたいな勝手にガソリンが抜けていますとか。
電気のトラップの威力がいつもより高いですとか、そういう特徴は毎回変わったりするんですよ。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 3
だからなんか建物とかは毎回同じじゃないけど一応道は同じ。でも入るところも毎回違うみたいな。
Speaker 1
だいたい一つのエリアに対して4箇所ぐらい入り口があって、毎回同じところから入るわけでもないみたいな。
なんかねその辺も毎回違う体験というかね、面白みがあって。
結構俺は楽しんでやってましたね。
常に何かに追われてる感じ。
Speaker 2
3,40時間ぐらいかかるみたいなイメージで考えておいた方がいいってことですね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
じゃあまあそこそこちゃんと腹8分ぐらいまでしっかりお腹いっぱいにさせてくれるみたいな感じではありますかね。
Speaker 1
そうですね。ちょっと独特なゲームなんで、分かりやすくストーリーがあるみたいな話でもちょっとなかったりするし、
結構なんかどういう話なのみたいなのをずっと楽しむような感じではあるんで、ちょっと人を選ぶかなという気がしますけど。
Speaker 3
なんかトレーラーとか見てね、えーなんだこれって思う人はちょっとやってもいいかもしれない。
Speaker 2
これ何でしょうね、そのチャレンジングなタイトルだなって思いますし、これインディーなんですかね。それでもない?
Speaker 3
インディーではないのかな。
Speaker 2
インディーとかであれば、なんか今年のゲームアワードとかになんかこうちょっとノミネートされてもおかしくないような多分出来なんじゃないかなって話聞いてる限りでは思いますね。
Speaker 1
一応チームではあるみたい。でもそのチームをなんか作って一発目のタイトルがこれみたい。
Speaker 2
あ、そうなんだ。
Speaker 1
だから元々なんかそのある程度できる人がチームとして独立して、で一発目がこれっていう感じだったような気がする。
Speaker 2
じゃあ花々しいデビューをしたという感じなんですかね。
Speaker 1
そうですね。他に見ないようなゲーム作ってる時点でもう素晴らしい。
っていうか新しいメカニクスのゲームを作ってこれだけまとめてるのがすげえなって個人的には思いますね。
24:05
Speaker 2
実際評価も高いし。
今スチームのそのパシフィックドライブのページ見てますけども、全てのレビューも最近のレビューも全部、全部というか非常に好評っていう。
Speaker 1
そうね。下手にメジャーゲーム感出てないからこう、みんな飛びつく人は好きな人なんだろうなみたいな感じはあるかもしれない。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 1
ある程度みんな慎重に飛びついてくれるみたいな。ありそうな気はしますけど。
Speaker 2
なるほどなるほど。約束された感はあんまりないからこそ期待はそんなにせずにでもいいじゃんみたいな感じなんですね。
Speaker 1
なのかなーっていう気がします。
Speaker 2
結構もしかしたらね、なんかフォロワーが出てくるかもしれないですけどね。
Speaker 3
そうですね。それはそれで、いやまあでも結構難しいような気もするけどな。
Speaker 2
あー本当ですか。
Speaker 1
いやその世界設定があんだけはちゃめちゃだからこそこのメカニクスが成り立つんだろうなみたいなのもあるしね。
Speaker 2
なるほどなるほど。
Speaker 1
でもメカニクスもちゃんと世界観に落とし込んでる。ローグライトで車芸なんだけど、どんどん奥に潜っていって最終的に最後までたどり着いたら戻ってくるっていうメカニクスがなんか、カオスの世界観ながらこそ成立してるみたいなね。
あるかもしれない。
Speaker 2
ちょっとどのくらい上手く説明できたのか怪しいなと思いつつも。個人的には結構かなりしっかり楽しめましたね。
Speaker 1
なるほどねー。
常に何これって言いながらやるのが楽しいですね。
Speaker 2
多分このパシフィックドライブっていうタイトルも知らなかったっていうリスナーの方々も多いと思うので、興味がある人は。
これ確かプラットフォームがSteamとPS5かな。
Speaker 3
だけでしたっけ?Xboxはないのかな。
Speaker 2
あとXboxは多分なさそうかな。エピックかなあとは。
Speaker 3
なるほどね。じゃあPCかPSかな。
Speaker 2
PS4版は多分ないと思うので、PS5しか確かロゴが入ってなかったと思うので。
でもグラフィックもかなり綺麗ですよね。
Speaker 1
グラフィックはかなり頑張ってるんじゃないかな。PS5でも60フレでないですからね。
多分基本30フレな気がするんで、結構グラフィックは凝ってるんだろうなっていう感じ。
確かに空気感とかが凝ってる気がしますね。
森の中の道走ってる感じとかすごい生々しい天候表現だったりとか。
昼と夜もちゃんとあるんで。夜になるとライトつけなきゃ全然先見えないけどライトつけてるとバッテリーがどんどん減るみたいなね。
Speaker 2
なんていうかフォトリアルっていう感じじゃないんだけど、雰囲気の出し方がめちゃくちゃいい感じがしますね。
Speaker 3
雰囲気はありますね。本当にめちゃくちゃフォトリアルかって言われると微妙なんだけど。
でもその空気感みたいのはね。
Speaker 2
空気感がリアルなんですよね。
Speaker 1
すごいリアル寄りに作ってあるんで。連携とかはめちゃくちゃ生々しいなって感じします。
27:02
Speaker 2
草一本一本見るとなんかこうちょっとゼルダっぽさみたいなのも感じるんだけど。
そんなにリッチなディティールではないんだけど。
ちょっと普通な感じがあるんだけど。
でも雰囲気作りが本当にちょっと白濁とした空気感みたいなのが上手く作ってあって。
車のなんかこう一個一個のパーツもすごくなんか味わい深いですよね。
Speaker 3
そうですね。ちょっとなんかその年代感も含めてちょっとフォールアウトとかにちょっと近い感もあるかも。
Speaker 2
そうですね。いわゆるレトロフューチャーと呼ばれるような70年代とか80年代ぐらいに使ってたものがなんかそのまま未来にあるみたいな感じのイメージ。
Speaker 1
そうですね。その辺もちょっと設定絡みもありつつ。なんでこういうものがあるのかみたいなのもあったりつつって感じですね。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 1
だからフォールアウトに車があって出てきたらちょっとこんなイメージかもなって思わなくもない。
車から降りて物漁りをしてまた車に戻って移動してって言いたい。サイクルっていうね。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 1
面白かったです。
Speaker 2
まあまあまあまあ僕もちょっともし機会があればやってみたいなというふうに思います。
Speaker 1
はい。面白かったですよ。ただ俺もなんかエンディングは見たけどなんかまだ全貌をつかめてない感じは。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 1
なんかエンディングあ、あ、みたいな。
終わりと思いきやみたいな。
まだなんかあるみたいな思いつつとりあえずエンディング見たからちょっとユニコーンオーバーロード行ってくるかみたいな。
Speaker 2
ちょっと戻ろうかなっていう意識はちょっとだけあるまだ。
なんかね、まだね、なんかね、腑に落ちきってないとか腑に落ちきらないゲームなのかそれともなんかまだ何かあるのかみたいな。
なるほどね。なんかあの条件を達成したらちょっとしたムービーが見れたりとかする可能性もなくはない。
もうちょっと情報が提供されるのかみたいな。
なるほどなるほど。
Speaker 1
思ったりするけどね。まあまあそういう意味でもちょっと後引くゲームでありますよ。
Speaker 2
もうなんか続編とか出てくれたらまた嬉しいですね。だとしたらね。
そうですね。
じゃあまあオープニングはこんなところですかね。
今回本編の方は待望の声が上がっていたドラゴンズドグマの続編が発売されまして。
来ましたね。
なんていうか前もどっかで言ったかもわかりませんがこうやってねドラゴンズドグマ2みたいにね続編のタイトルがサブタイトルがついてなんか続編を表すんじゃなくて
シンプルに2ってついてるような続編ってなかなか最近見なかったなと思う感じでございますが。
最近絶好調のカプコンさんがね満を持してドラゴンズドグマ2を出されて。
まあ僕はもともとやるつもりでしたしね。
春さんもやっているということなのでそこのちょっと触ってみた感想みたいなものがメインになりますよというところです。
30:04
Speaker 1
それでは本編に入っていきたいと思います。
本編でーす。
ドラゴンズドグマ2のファーストインプレッション的な感じでございます。
同意いたします。
そこ同意するとこなのか。
Speaker 2
確かにファーストインプレッションだなっていう。
どっかの回で僕がねドラゴンズドグマの確かダークアリズムっていう完全版みたいなやつをやったよみたいな話をねどっかでして。
でそのまあエピソードの中で収録の中でその話をしたしてから少し経ったぐらいのところで確かね春さんに対してももう全ネタバレを含む。
収録終わりにね。
そう全部のネタバレを含む。
Speaker 1
話したいんだけどネタバレしてもいいですか春さんって言われたから。
Speaker 2
どうせやらないでしょって。
Speaker 1
やらないね多分ね。なんだかんだ言いながらやらないんでどうぞって言って。
もうゴリゴリのネタバレを聞かされてね。
Speaker 2
そうエンディングももちろんそうだし世界設定というかねその主人公と今回たぶん僕らが一番語るであろうポーンという存在についてみたいなところがね。
Speaker 1
あくまでもワンの設定の段階のね。
Speaker 2
そうそうそう。でドラゴンズドグマの確かネットフリックスのオリジナルアニメみたいなものも何年か前に制作されて。
でまあそれも非常に僕は見させてもらって良かったんですよ。
あーなるほどなるほどと。なるほどねと。こういう感じでね良かったんです。
ここでねワンのネタバレもしません。なぜなら2の内容に深く関わってくる可能性が高いからなんですよね。
そうだよね。でもなんか全く同じではないんだろうな感も何となく。
それはそうだと思いますね。もしワンを最後までプレイされててどういう設定でどんな終わり方をしていたのかみたいなのを詳しく覚えてる人からすると
そうだよねって言えないよねみたいなのはわかると思うんですけど。
僕がやっぱりこのドラゴンズドグマ2にものすごく期待をしていたそののはワンの時点での終わり方がめちゃくちゃ秀逸だったからなんですよね。
僕の中ではすごく良かったんですよ。でもその良かったっていう感想の中での大きい要素。
大きい部分を占める要素としてこれ以上語れないみたいな感じ。
33:01
Speaker 2
主人公の存在とか唯一世界観として唯一というか不思議な存在としてそのポーンっていう存在があって
そのポーンっていう存在を活かしたエンディングというか。
常に主人公のことを後ろについて回って旅をサポートしてくれる人間の姿をしているけど人間じゃないという各社と呼ばれる覚醒者みたいな感じですね。
ドラクエでいうと勇者みたいな選ばれし者である主人公のサポートをするためだけの存在としてポーンっていうのがいて
各社様っていうふうに常にサポートしてくれるんだけどそういう人たちがなぜかいる。
そしてその人たちは異世界からリムストーンっていう石を通ってこの世界にやってくるっていうのが誰しもが知っている事実としてそこにあるっていう不思議な世界なんですよね。
そうなんだよね。そこを抜いたらさ普通にハイファンタジーというかさ的な雰囲気。
Speaker 1
よくある話なんですよ。そこを抜いたら。
Speaker 3
ドラゴンが出てきて剣と魔法があってみたいなさ。なんだけどその中に明らかに異質なポーンっていう謎の存在がいて。
ポーンは各社にかしづいているというか各社だけのいうことを絶対的に聞く存在で各社はドラゴンに心臓を奪われている人間が各社だとかっていう設定が結構独特だよね。
Speaker 2
だからそのドラゴンがまず多分ちょっと詳しくは覚えてないけど数十年に一度とか多分数百年に一度レベルで人間に対して干渉してくるんですよ。
確かに。で、そのドラゴンにムラが襲われたりとかするんだけど、そこでドラゴンがこいつやなって思ったやつの心臓を爪でネチョンってやって抜き取ってパクって食べて。
お前は各社だ! 私を倒しに来いみたいなことを言って飛び去っていく。これも1も2も変わらないです。一緒です。
それまで一般人だったのに、自分は各社なのかって。でもその体の中にはもうすでに心臓はないんですよ。だけどなぜか血がめぐっている。
そうすると各社になったらポーンがふわーっとなぜか目の前に現れて挨拶。手をふっと挙げて手のひらを見せる挨拶をするのがワンの頃からのお決まりなんですけど。
そうすると手の甲が傷跡みたいなのがあってそれがぱーっと光ってね。各社様私はポーンですって言って旅についてくるみたいな、そういう設定があるんですよ。
でもだとしたら、数十年に一度もしくは数百年に一度しかドラゴンも各社も人間界に現れないはずなのにポーンというものは一般市民に常識として知れ渡ってるわけですよ。
36:06
Speaker 2
ポーンが突き沿ってるってことはお前各社かって言われるわけですよ。ってことはポーンがどういう存在なのかも知ってるしポーンという人間をみんな見たことがあるんですよ。
Speaker 1
しかも区別がある程度ついてるんですよね。 そうね、見た目はどう見ても人間なんだけど区別はしてるんですよね。
Speaker 2
ってことはですよ、各社もドラゴンもいない時代だけどポーンがうろついているのが何十年とか続いているのが基本ということです。そんな変な世界あるっていう話なんですよね。変なんですよ。
Speaker 1
ポーンの存在は結果的にゲームとしては独自色をそこでやっぱり一番出してるよね。こいつはいったいなんだ。 ゲームシステム的にも仲間っていうんじゃないんですよね。
人間でもない。 ポーン 得体の知れない何かみたいな感じはずっとあるよね。
Speaker 2
そう、それがドラゴンズドグマの1の頃にももちろんすごく独特な設定で、春さんおっしゃっていただいたようにそれ以外の部分はめちゃくちゃベタベタなハイファンタジー、中世ファンタジーで、剣と魔法の世界でドラゴンを倒しに行くっていうもう半分ドラクエかみたいな世界なんですよね。
Speaker 1
そうだよね。なんかもうだって最初に出てくる敵はゴブリンで、その後ハーピーがいて、もうちょっと強いのでグリフォンが出てきて、その上になんか急にワイバーンみたいなやつ出てくるみたいなさ、ファンタジーっていうさ。
Speaker 2
いやもうほんとそうなんですよ。もうわかりやすい内容なんですよね。だから、ドラゴンズドグマそのものがやっぱり名作だったと言われるゆえんは、やっぱりそういう部分かなと。
親しみやすさもありつつ独自性もありつつ、当時ね、前の話した時にも言いましたけど、当時オープンワールドを日本国内でそこまでまだ量産できていない状況だった時に、
そのカプコンが、カプコンのそれまでのいろんなソフトを作ってきた、ゲームを作ってきた技術をいろいろこうつぎ込んだ感があったんですよね。このドラゴンズドグマ2でも大いにある大きなモンスターに対して、よじ登っていって弱点をつくみたいなね。
そういうゲーム性とかもモンハンをすごく彷彿とさせますし、だからそういう今までのいろんな経験が詰まってるなっていう感じもあるし、魔法は使えるんだけれども、結局途方で旅をしないといけないという旅感もありつつ、でもマップをすごい広くしないで作ることによってコンパクトにいいぐらいのプレイ時間に収めてくれる。
スカイリムみたいにめちゃくちゃ100時間超えちゃいますみたいなことは、まあないような作りになっている。けどエンディングでそのポーンの設定とその主人公がなぜそのドラゴンに選ばれたのかとか、なぜっていうのは結局わからないんだけれども、どういうなんか世界なのかみたいなこととかが全部語られるんですよ。
39:11
Speaker 2
すごいよね。 スカイリム ね、1の方でね。どういう内容かは言いませんよ。だけど、なんかもうそこまで語っちゃって続編って作れないよねっていうレベルまで語ってるんですよ。この世界はこういう風になり立ってるんだよみたいなことを聞かされるんですね。まあすごいなみたいな。
Speaker 1
でもそのポーンの設定もなるほどーってなるし、そりゃ確かにアニメ化しても面白いかもって思ったんですよ。 そこだよね。俺も2やろうと思ったのはダンスさんにその話を聞かされて、正直ハワイファンタジー的なモンハンぐらいの印象しかあんまり持ってなかったのよ。
Speaker 3
でもそれは間違ってないですよ。 スカイリム ビジュアル的にも後派だなーっていうか、なんならちょっと地味だなって思ってたのよ。 そうですね。派手さはあんまりないですね。
Speaker 2
もう聞いて興味持ったし、安定のカプコンさんなんで、まあそんな変なものじゃないでしょうみたいなさ、安心感もありつつで手出してみようっていうのは結構あったんだよ。 スカイリム だから最近絶好調のカプコンさんが12年ですよ、前作が発売されて12年経って名作と呼ばれた。
それで僕がプレイした限り、これここから続編作るってちょっと考えづらいなって思うぐらいのレベルのエンディングを迎えて、さてドラゴンズドグマ2作りますっていう方が出て発売されて、一体どうやってくれるんだろうというのがめちゃくちゃ楽しみなんですよね。
Speaker 1
実際プレイしてみて、僕のざっくりとした感想で言うと、もうプレイフィールが1のそれそのままなんですよ。 素晴らしいね、ダンサーに聞いたのね。
Speaker 2
いやーこれはね、別にね、進化してないっていう意味じゃないんですよ。1の時に感じたその冒険感というか旅感とか、創作感みたいなものがほぼほぼちゃんと再現されてる。
だからこれは新規の人を取り入れたいみたいなことよりも、1の時のファンの人にあのドラゴンズドグマをもう一度っていう気持ちをちゃんと、それを優先した作りにしてるんだなっていうのがすごい伝わってきましたし、不便なところは不便なんですよ。
不便は不便というか、最近のオープンワールドゲームから考えると、それこそちょっと信じられないレベルのところが結構あったのよ。 そうですね、例えばどんなところでした?
Speaker 1
ファストトラベルマジで皆無だみたいな。完全に皆無というわけじゃないんだけど、一応牛車とかっていうのが一応あるはあるし、特定のポイントにテレポートする消費アイテムみたいのはあるけど、
42:13
Speaker 2
昨今のオープンワールドゲームって、まあ結構ファストトラベルに対する指揮だったりとかってだいぶ下がってるじゃない、それこそゼルダとかでもね、好きなところから基本ワープ的なことができるじゃない。 そうですね、それだけじゃなく別に普通に特定のポイントからボーンと空に飛んでね、滑空してある程度好きなところに行けちゃうみたいな。
Speaker 1
エルデンだって、スカイリムだってさ、やっぱりまあまあファストトラベルとか平気であったりするけど、ドラゴンズドームグマ、まあそういう要素ほぼないじゃん。基本歩いてくださいっていう、馬もいませんっていう世界じゃない。超コーハーと思って。
そこはね、弁食らったんだけど、でもダンさんの話もそうだし、俺自身が体感したので言うと、あ、でもこのゲームは本当にそこをやりたいんだっていうのがすげえなんかね、そのメッセージみたいな感覚でこっちは受け取っている。
そこが実際良さでもあるんだろうなっていうのはめちゃくちゃ思う。なんかそれこそファストトラベルってさ、よくある話だけど、え、間どうしてんのっていうのあるじゃん。わかりやすくスカイリムとかでもさ、移動して時間は経ってるんだけど、その間誰とも出会わなかったわけみたいなさ、あるじゃない。
その間に敵とも戦うだろうし、経験値は?みたいなね。 思うし、その辺すっ飛ばしてるよねっていうのは、ゲームプレートの説中案みたいなところでそうなってるんだろうなってわかるんだけど、だからドラゴンズドグマはそこもちゃんと理屈は通したいよねみたいな感じをしっかり出してて、
Speaker 2
さっき言ってた牛車とかも乗って、この地点までこの牛車は行きますで、その牛車に乗ってから目を閉じるってやると、途中のところはスキップされるんだけど、途中で襲われたりするとちゃんとそこから始まるんだね。 そう、しかも普通に戦ってたら普通に壊れるんですよ。
Speaker 1
そう、だから壊れたら、もうごめん乗せられないわって言われるんですよ。そこからは歩きなんですよね。 しかもちゃんと襲われるの夜だったりして、え、めっちゃ暗いんですけど?みたいな。
腰につけてるランタンつけりゃ明るくなるんだけど、ランタンにはランタン用のオイルがなくなるとマジで何も明かりがないみたいな状態になったりとかさ、なんかそういう言ってみれば地味なんだけど、地味というかなんか後派なんだよな。
Speaker 2
後派ですね。 そこなんか最近省略しがちなゲームはあるけど、なんかそこを愚直にやるんだね、ゲームっていう感じはある。 やっぱね、あと、昨今のゲームではよくありますけど、重さ制限とかあるじゃないですか。それこそ前回ではね、ゼルダの伝説、ブレワイ、ティアキン両方でアイテム999個完走しましたみたいな話もあったと思いますけど、そんなゲートはできないわけですよ。
45:09
Speaker 2
そうですね。 すぐなんか。 アイテムすぐいっぱいになっちゃうから。 そうそう、ヘビーとか言われるよね。ベリーヘビーとか。 そうするとね、当然動きも遅くなるしね、あの戦闘面でも不利だし、みたいなこともあったりするわけですよね。
あの辺ちょっとソウル系っぽいような雰囲気もあるし、装備が重くなっても動けはするんだけど、その回避とかも遅くなったり、通常の移動が遅くなったり。 あとスタミナがね、減りやすくなったりとかね、っていうのもあると。
で、結局ね、やっぱりポーン芸なんだなっていうのは、やっぱり2になってもすごい感じるところで、その徒歩で行くなりしてくれっていうそのカプコン側の多分意向っていうのは、とにかく歩きながらね、めっちゃポーンが喋るんですよ。まあ喋るんです。だからね、ポーンとの思い出をちゃんと作ってくれってことなんですよ、多分ね。
Speaker 3
いやまあそんな気はするわね。っていうかポーンとのその旅路を楽しんでっていう感じはあるよね。スキップとかしないで、いやここがメインコンテンツなんで感がすごいあると。それこそ俺ちょっとそこで思い出したのはデスストね。
Speaker 2
デスストランディングって、それこそその目的地まで行く間をどう踏破していくかだったりとかさ、そこであったことがまあそのコンテンツなわけじゃない。移動がコンテンツみたいな。 そうですね。
Speaker 1
ドラゴンズドグマは戦闘はあるにしても、にしても簡単に目的地まで着かせないし、まあいろんなことが起こるよねみたいな。なんならもう全然序盤なのに急にドラゴン出てきてなんかもう逃げ惑うみたいなさ、そういうことは平気だったっけ。
強敵も簡単に出てきちゃうからね。本当に。 別に戦わなくてもいいんですけどねみたいなね。逃げるも一興ですよみたいな。なんかその辺もなんかね、プレイヤー側にきれいな線路を引いてないみたいな感じもなんか個人的には逆に心地いいなと思っちゃったね。
Speaker 2
そうですね。あれはまあオープンワールドと言っていいかなとは思うんですけど、でも最初からどこでも行けるっていうよりは、ある程度条件クリアしていったらどんどん行けるエリアが広がっていくみたいなタイプのゲームではあるんですけど、でもまあどこだって行っていいっちゃ行っていいんですよ。
でそのカプコン、ごめんなさいまたちょっと正式な名前忘れちゃったんですけど、任天堂ダイレクトみたいなやつがそれのカプコン版みたいなのがちょっと前にあったんですね。その中で前作にも出てきたスフィンクスっていうのが行ったんですよ、前作にもね。
で物語がたぶん終盤くらいに出てきて、主人公に対して謎解きみたいなことをしてきて、それにちゃんと答えられたら物語が進むみたいな、そんなギミックがあったりとかしたんですけど、トレーラーにね、結構初期のトレーラーとかかもわからないな、すごい怖い女の人の顔をした巨大なモンスターみたいなのがギローとこっちを見てくるみたいなシーンがあって、あれがスフィンクスなんだよみたいなことを確かどっかで聞いたんですよね。
48:21
Speaker 2
で、そのカプコンなんとかっていうカプコンのゲームを紹介する番組がこの間あったんですけど、そのYouTubeでそれ見てたときに、ぜひね、ドラゴンソーグマ2プレイして始めたときにはまずスフィンクス探してほしいですねみたいなことを開発された方がおっしゃってて、
おっと、この言い方だと結構序盤からスフィンクスあの怖いやつに合う感じなのかみたいな。へーとかって思ったんですけど、でもその言いぶりからして探してほしいってどういうことだと。だから普通にクエスト、メインクエストを進めていけば出会えるじゃないんだなと。
どっかにいるってこと? 俺も全く合ってないけど。 いやでもね、僕もね、全然合ってないんですよ。その言いぶりからして多分、オープンワールドとはいえ条件によってエリアが広がっていくってさっき僕説明しましたけど、その言い方だったら最初に行けるエリアのどっかにいるはずだろうって僕は思ってるんですけど、今のところね、出会ってないんですよね。
だから一旦ちょっとストーリー進めるのを止めて、一回その最初にいた頃のエリアに戻って、探してみようかなーって最近ちょっと、最近というかもうちょっと思ってる感じなんですよね。
Speaker 1
なんかもうちょっと寄り道したいよねみたいな、シンプルにこれメインストーリー進めていっちゃっていいんだろうかみたいなさ、オープンワールド全般そうだけどさ、にしてもそういう話聞くと寄りそうだしね。 ただ、このゲーム結構徘徊難しいゲームでもあるよね。
Speaker 3
ライフの上限がさ、ダメージを受けると、ダメージはちゃんと普通にダメージを食らうんだけど、自分のライフ。プラス自分の上限も一定割合で減っていくんだよね。
HP上限がね。 だから、ずっと徘徊してて、ちょっとずつでも敵からダメージを食らったりとか、それこそ中ボスクラスのトロールだとかさ、ミノタウルスだとかさ、そういう割とデカめなボス、でもドラゴンほど強くないよみたいな奴も結構いるわけさ。
Speaker 1
で、そいつらを無傷で行こうと思うとまあまあちょっとしんどいみたいな感じもあったりするわけ。そいつらとちょこちょこ出会いながら進んでると、まあライフの上限がんがん減っていくじゃない。
減っていきますよ。一撃重いですからね、あいつらね。 だからそれやってると、しかもそれを回復するためにはちょいちょいキャンプに行くか、街の宿屋でないといけない。
Speaker 2
で、キャンプも特定の場所じゃないとキャンプができないんで、そこまで移動してキャンプするか。でもキャンプしてる間に敵に押さえられるとそのキャンプ道具自体がぶっ壊れて、結局街に行くハメになったりとかっていうことがあるじゃない。
51:05
Speaker 2
その辺もなんかうまーく作られてるなーっていう気もするんだけど。探索を簡単にさせない感じみたいなものが作られてる気がする。 だけどね、行きたくなる洞窟が気がついたらすぐ目の前にあったりするんですよね。
Speaker 1
そうなのよね。そこの辺の押し引きみたいなのは絶妙だなと思っちゃう。 絶妙ですね。 簡単すぎないというか、難しいからこそそこに行ってみたくなるみたいな感じというか。
Speaker 2
でも本当になんか別に、段階を踏まずに強い雑魚敵が出てきたりすることも全然あるんで、この洞窟行ってみようって行ってみたら、なんか見たことがない色のトカゲがおるみたいなのもあるし、なんか上位のゴブリンが出てきたとかっていうのもあるし。
いやでもそういうところもなんか逆にこっちとしてはそそるんですよね。ちょっとそもそもオルゲっぽさというか、みたいなのもある。 そうなんですよね。難易度はちょっと高めですよね。 高めですよね。
ちょっと高めだと思います。難易度を高く、高いと意識させる要素としてやっぱりジョブがあって、ジョブが最初から選べるジョブっていうのがいくつかあるんですけど、なんかこうね、剣と盾のファイターだったりだとか、槍じゃない、弓使いのアーチャー。
剣のシーフ。 それとあとシーフ。 あと魔法使い。 魔法使い、メイジですね。で、なんかちょっと後から解放される、上級色じゃないけど他ののに特化した奴らがいたりとかするんですけど、それこそね、ドラクエよろしく、色が変わると装備できるものまで変わっちゃうみたいな仕様になってるので、それまで使ってた武器はまだいいですよ。アーチャーだから剣は装備しないとかはいいんですけど、防具なんですよね。
Speaker 1
そうなんだよね。剣使用の防具とかあったりするよね。なんか動きやすさとかなんかわかんない。魔法使いだったら木の流れとかなんかわかんない。あんのかもしんないけど。
Speaker 2
わかんないけど、基本やっぱり魔法使い系はローブ系しか着ないし、重い防具とかはやっぱりシーフとかは着れないとかってあったりするんですよね。だから結構金がかかるんですよね。新しい防具を揃えたりするのもそうだし、防具そのものを強化することができるんですよね。
Speaker 3
お金と素材を使えば。で、その強化をどのタイミングでどれに対してするかって結構悩ましいなって。 悩ましい。お金をどこに使うかとかって結構悩ましいよね。そんなに潤沢じゃねえんだお金。
Speaker 2
そのジョブが全部最高ランクまでいったら次のジョブやっぱりやりたいじゃないですか。使ってないジョブやりたいけど、でも今お金ある程度たまってきたな。今使ってる、例えば今ファイターだとしたらファイター向けの装備を一新してもいいかもしれない。
54:01
Speaker 2
なんだったら、一新した後にまたさらに強化のためにお金は使えるわけですよ。素材もお金も。だけど、もうあと1個ランクが上がればファイターは一旦終わっちゃうし次のジョブに行こうとしてるから、どうしようここで使うべきかどうかみたいなのもあるんですよ。
それと同じ、主人公に対してそういう風に悩むんだけど、全く同じ仕様なんですよ。ポーンが。ポーンも職業を自由に変更できるし、装備品を自由に変えられる。もちろん強化もできるっていう状態なので、役割は別にしたいじゃないですか。
二人ともファイターとか二人ともシーフみたいな感じじゃなくて、自分がアタッカーとかタンクだったりとかしたらポーンは後衛にいて、明治だったり回復薬だったりとかアーチャーで遠距離攻撃してほしいみたいなのがやっぱり役割分担があるから。
Speaker 1
俺直近でポーンがファイターで、俺がアーチャーだったりするからね。最初逆だったんだけど。最初逆だったんだけど前衛でいて、俺ダメージ受けまくってライフの条件削りまくるとマジで自力になるから。ポーンは死んでも俺が起こせばいいけど、俺が死ぬとその時点で終わりなんで。とりあえずアーチャーにしとくかみたいな。
Speaker 2
その装備の、次ポーンが自分の装備のお下がりを使う可能性とか考え始めちゃうと、安易に装備も売れないなってなっちゃうんだ。
そうそうそう。売るっていう選択肢薄くなるよね。 そう、別に本当に使わないなって言ったら全然売るんだけど、これ最高ランクまで強化させてるし、ちょっと取っとこうみたいな気持ちになるんですよね。そうするとね、やっぱり金銭的な経済問題が発生するんですよね。結構。
金たまんねーなーっていうのさ、あとプラスして俺序盤さ、かなり面食らったのが、宿屋の高さね。 2000ゴールドね。
Speaker 1
本当、最初の武器屋とかで売ってる、まあまあ強いよなっていう武器が1万、1万とか1万2000円くらいで売ってるみたいなイメージなんだけど、宿屋一泊2000円取るのよね。嘘でしょって思って。でも宿屋に泊まらないと回復できないのよ、街で。
そうですね。僕ほとんど宿屋泊まんないですよ。 まあ結局そうなっちゃうよね、街に行くけど宿屋泊まらんみたいな。 キャンプキャンプ。もう宿屋に行くのは、道具を倉庫に収めるときだけ。
まあそうなっちゃうよね。まあ俺は途中でほぼ自宅的なところが出てきて、それでああ救われたと思って、やっとお金使わずに宿屋っていうか、夜寝れるって思って。安心したとこで寝れると思って。
でも結局そこにまた帰らないといけないからね、結局ね。 まあそれはあるよね。そう、で遠くからそこに帰ってこようと思うと、めちゃめちゃ遠い道のりを歩かなきゃいけないみたいなね。
57:08
Speaker 2
そうそうそう。まあだからお金が足りないよねっていう話にもなるし、その装備もなかなかどんどんかさばっていくよねっていうか、まあ悩ましいよねっていう話なんですよ、単純にね。そこら辺がね。
多分そのお下がりをあげる気持ちみたいなのもね、多分ね、カプコンさんね、絶対意識してんじゃねえかなーみたいな気持ちになるんですよね、僕の中で。
何がとは言わないけれども、ポーンが主人公が着てたやつを着るみたいなのも、ちょっとね、ワンをやってた人間からすると感慨深いものがあるんですよ。
Speaker 1
まあ、なるほどね。
Speaker 2
っていうような感じで、めんどくさいなって感じる部分もあれば、ワンをやってる身からすると、でも俺のお下がり着とけよ、お前みたいな気持ちになっちゃうのが憎いなって思っちゃうっていうかね。
でさらに、ポーンが自分のメインポーンっていうのと、あと他のプレイヤーから借りてこれるレンタルポーンみたいなのがいるわけですよね。
で、そのレンタルポーンは2人借りれると。なので4人パーティーでいけるんですけど、そのレンタルポーンも自分のメインポーンもそうなんだけど、
レンタルポーンだけか、もともとのポーンの本当のご主人様が実際に開けた宝箱とか、クリアしたクエストとかをその借りてきたポーンが経験をしていたら、
各社様、今このクエストをやってるんですねーみたいな。これ知ってますって。この人のところを私が案内しますって言って案内してくれるんですよね。
そうなんだよね。扇動しますとか言って。 そのシステム面白いっすよね。
面白いな。 あ、この辺りで確かあっちの方に宝箱があったはずですけど案内しますか?みたいな。
Speaker 1
プレイヤーよりもポーンの方が知識が多いんだよね。ここ前の別の世界ですけど宝箱がある場所知ってるんでそこまで案内しましょうかとか言って。
そう。 ね、十字キーの上でよろしくってやると。じゃあついてきてくださいとか言ってそこまで案内してくれたりとかね。面白いよな。
Speaker 2
逆にだからそのポーンがメインのご主人様のところで経験していないような宝箱とか見つけたりとかすると、
これは異界のご主人様にも伝えておきますみたいなことを言ったりする。なんかいいなーって思って。
Speaker 1
そこのね、なんか緩い繋がり感みたいなのもあるよね。そこもちょっとデスストップをさ俺は思っちゃったんだよね。
その緩やかな繋がりというか、他のプレイヤーを意識させるというか、その並行世界みたいなのをさ、意識させるような。
決してマルチプレイではないんだと、決してね。 そうなんだよね、完全ソロゲーではあるんだけど、でも他のプレイヤーの存在が自分のプレイに影響してるのも間違いない。
1:00:07
Speaker 1
間違いないですね、そう。 それを踏まえてポーンって一体何なの?感が増すのがまたいいね、なんかね。
これちなみに1の頃から同じようなシステムですからね。 すごいよね。
Speaker 2
面白いですね。会話量はたぶん2になってから圧倒的に増えてると思うんですけど、でも基本的には変わらないと僕は考えてます。
で、そのポーン一人一人にちゃんと性格があって、で面白いのがポーンを召喚するためにはリムストーンっていうね、マップ中に至る所に点在している石、ちょっとした大きな石を作動させるとポーンを交換できる空間みたいなのに連れていかれて、そこでポーンを召喚できたりするんですけど。
ポーンだけが通れるポータルみたいなやつだよね。 そうそうそう。それとは全然関係なく普通に歩いてるんですよ、ポーンが。
まあ、その辺をね。ホーローポロンが。 しかも結構いるんですよ。相当いるんですよ。
Speaker 1
あれこれ人間かな?と思って近寄ったら、私の得意は?とか言って、得意なことは?なんとかで?とか言って言い出すもんね。
いきなりね、自分のPRをし始めるんですよ。 そうそうそう。急に売り込んでくんだ。
Speaker 2
いきなりリクルートし始めるんですよ。
私は荷物取りが得意です!とか言ってさ。 そうそう。私は周辺にあるものを拾ったりするんじゃなくて、戦闘を優先します!とかね。
Speaker 1
変な世界観。 どうですかこんな私?みたいな感じで。 関与しますよ!みたいな。
Speaker 2
そんな風に言ってきたりとかして、やっぱりそういう何を優先するべきかとかっていうのが性格に現れたりとかして、
その性格を変えるためのいろんなアクションとかもあるし、1の時とちょっとシステムが違うのが、今回はアイテムで変えられるんですよね、性格を。
Speaker 3
あ、そうなんだ。 そうですね。 俺それ持ってないかもしんない。
Speaker 2
最初の街のポーンギルドっていう、ポーンの石が置いてある施設のところに行くと、そういうアイテムが確か売ってたと思います。
1個も僕買ってないですけどね、別にそのままでええやん。
まあまあまあ、最初の方は別にその必要性あんま感じないよね。 うん、あんま感じない。
まあでも一応そういうこともできるよとかね。 そうそうそう。で、1の時はこれがね、宿屋とかに行くと必ずテーブルと椅子があって、
そこにね、はい、今からちょっと打ち合わせしますよみたいなことができるんですよ。
で、そこの椅子に座って、ポーン、メインポーン、ちょっと来なさいって言って。
自分の目の前にはい、座りなさいって言って座って、どうなのメインポーン最近はみたいな感じで、質問っていうか会話ができるんですよね。
どうなのって言って、いや最近はこうですねみたいな話で。
今は私はこういうポリシーでというか、こういう行動指針で動いてますけど、どうします、変えますかみたいな感じで聞かれて、
そこでこう、正確というかその行動方針を、じゃあ今後はアイテム拾うよりもちょっと戦闘優先でとかね、
1:03:06
Speaker 2
もしくはこうアタッカーとして頑張ってとか、アタッカーじゃなくて俺の補助をしてみたいな感じで変えられたんですけど。
サポートメインでとかね。 そうそうそうそう。
それがね削られてるのがちょっと寂しいなっていう気持ちにはなりましたね。
Speaker 1
そうね、ちょっと機械的になったっていうことがね。
Speaker 2
でもまあそれもあえてそうしてるのかもしれない。今はまだわかんないけどね。
Speaker 1
だからワンと同じ世界設定なのかもわからないから、その変わってる部分に対しても、いやなんかあんじゃねえかなって思っちゃうだろうね。
Speaker 2
そうなんですよ。そうそうそうそう。だからアイテムでできちゃうっていうのもそうだし、
明らかにワンの頃よりも一般の人たちがポーンに対しての意識、ポーンをどう思ってるかみたいなところがちゃんと如実に表現されてるんですよ、ツーの方が。
例えばその、さっき言ってたポーンを連れている人間だからお前は各社なんだなっていう知識とか常識みたいなものがあったり、
あとはそのポーンのことを、確かワンではそう呼んでたかどうかわかんないんだけど、半人って半分の人、半人って書いてポーンって呼ぶ。
もしくは半人って呼んでるシーンもあるんですけど、つまりは差別用語なんですよね、それってね。
Speaker 1
別称みたいな感じで半人っていう人はいましたね、確かに。
Speaker 2
でさらに言えば物語多分中盤なのか、その次のエリアぐらいに行ったら、ポーンなんか連れ上がってみたいな感じで言われたりすることもあるんですよ。
Speaker 1
半ポーンみたいな。
Speaker 2
そう、明らかにポーン差別があったりだとか、あとは主人公が一番最初は強制労働所みたいなところで働かされてるんですけど、
そこは、そこではまだ主人公は記憶を失っていて、ポーンとしてそこで働かされてるんですよ。
Speaker 3
ああ、そうでしたね。
Speaker 2
で、自分が何者なのか記憶がないから覚えてないと。
本当は各社なんですけど、自分の周りにはポーンがいっぱいいて、そのポーンたちが、なんで私たちは各社様に従うはずなのに、
各社様以外の人に従わなければならないんでしょうか、みたいな感じで言ってるんですよね。
つまりはポーンを捕まえてきて、人間よりも下の存在だから強制労働させてもいいだろうみたいな、そういう感覚。
一部の人間でしょうけども、そういう感覚があるっていうのが、ワンの頃にはそういう表現全くなかったんで。
あれはなんか。
明らかに、ポーンっていう存在は知られてるんだけど、みんながポーンに対してどう思ってるのかみたいなことが表現はされてなかったんですよ。
Speaker 1
じゃあ一応ちゃんとその時間的にはその先っぽい表現はあるんだ、ワンに比べて。
Speaker 2
どうなんでしょうね、そのわかんないっす。その時間軸が。同じ世界線なのかどうかもわかんないけど。
Speaker 1
でも少なくとももうちょっと馴染んでるというか、そのポーン自体に生活感というか、その生きてる感が出てるのがポーンっぽいよな、みたいな。
1:06:08
Speaker 2
なんかこう文化に影響を及ぼしてるっていうのは間違いないっていう感じなんですよね。
だからそれがすごく印象的だなっていうふうにも感じますし、だからこそやっぱり各社がいないとポーンは意味がないのになぜそれがみたいなのがより際立つみたいな感じはすごい感じるんですよね。
Speaker 1
ポーンが一体何なのかっていう。主人公は選ばれた勇者感もあるんだけど、同時に自分の存在が謎すぎるっていうのをずっと引っかかり続けていくんだろうな、このゲームっていうのは。
そうですね。
思うし、そこがある意味推進力であったりもするんだろうなとか。
Speaker 2
そうですね。そうなんですよ。
例えばポーンがさっき言ったみたいに、このクエスト私知ってますんで、キーパーソンのところに私連れて行きますよーって言って、
こっちだよーみたいな感じでね、誘導してくれて案内してくれようとするんだけど、当然さっき言ってたみたいに、あれなんか知らない洞窟があるとか、あれあっちに宝箱があるとか、
あれこんな道通れるんだーみたいな感じでね、ゼルダよろしくいろんなところに行きたくなっちゃうわけですよ、僕らはね。
で、こっちだよーって言ってるポーンにちょっと待っててねっていう気持ちでいながら、ちょっと寄り道するとすぐ拗ねちゃうんですよ、ポーンは。
あ、そっちに行かれるんですね。じゃあちょっと案内はもうやめますみたいな感じで、一旦ちょっとやめときます。各社様の判断を優先しますみたいな。
Speaker 1
他のポーンがフォローしたりするでしょ。
Speaker 2
そうそうそう。
Speaker 1
ここは各社様の判断を優先しましょうとか言ってね。
それに対して、それに対してまた別のポーンが同意しますって言うんですよ。
なんかあの辺のなんかそれこそ犯人っていう言葉はなんか言えてみようなのかもしれない。
Speaker 2
そうなんですよ。
Speaker 1
感情がないわけじゃないんだけど、でもなんか欠けてるよなみたいな感覚はすごいあるね。
Speaker 2
そう、これはワンの甲からそうだったんですけど、戦闘が始まる時と終わった時に必ずなんか言ったりとか、ハイタッチを求めてきたりするんですよ。
Speaker 1
そうそう、ツーでもね、バンバンハイタッチしたりとかするんですよ、戦闘直後に近寄ると。
Speaker 2
そう、ハイタッチするのをこうね、待ってただ手を上げてるポーンを。
Speaker 3
近づくだけだと手を上げてるんだ。
Speaker 2
そう、手を上げて待ってるだけなんですよね。それをね、いや無視できないと思って近づいてってハイタッチしてあげるんだけど、
その終わった後に、これワンの時も同じようなセリフがあったんですけど、今回の戦闘はまあまあ旧大典と言えるでしょうとかね、
自分の戦闘を自分なりに評価したりとか、今回は厳しい戦いでしたねとか。
結構意外とね、イケイケの性格のポーンだったら各社に向かってちょっと煽るような口調とかも言うんですよ。
Speaker 3
うんうん。
Speaker 2
絶対的じゃないんですよね、その各社が。
そうなんだよ。
1:09:01
Speaker 2
確かに各社、道案内わかりましたってしょんぼりして、いや各社の判断を優先しましょうって言って、
各社絶対っていうふうに見えなくもないんだけど、その各社様何やってるんですか?みたいな感じの戦闘中にね。
ぼーっとしてちゃダメですよみたいな感じで言うキャラもいるんですよ、ポーンの中には。
だから結構感情豊かにより2の方でもなってるし、1の頃からもその臨編はあったんですけど、なんていうかね、親しみ深くなってくる。
でも借りてきたポーンはレベルが上がらないので。借りてきた時のレベルのまんまなんですよね。
だからいつか必ず別れがやってくるんですよ。
Speaker 3
独特だよね。
独特だよね。メインポーンは自分の従者と言えるようなメインポーンは自分と一緒にレベルが上がってくるんだけど、借りてきたポーンは基本的に元々いた主人と一緒にレベルが上がってくるんで、借りてる間は全くレベルが上がらないんだよね。
Speaker 2
そうなんですよ。
Speaker 1
だからどんどん更新していかないといけないと。
Speaker 2
だから新しい人を迎えなきゃなって思う度に、今までのその性格だったからこんな発言したんだなとかちょっとよぎる瞬間もありますし、別れる時にも自分の旅のサポート具合を評価したりするんですよね。
まあ私は、私なりに精一杯頑張れましたとか、なんかこういい旅でしたみたいな感じのことを言ったり、え?お別れ?私クビですか?みたいな感じのことを言ったりとか、本当にポーンそれぞれ、人それぞれというかっていう感じがあって、何だろうね、何をカップコーンは僕らに感じさせたいのか。
Speaker 3
その辺がね、なんか読み切れないというか独特だなあと思うよね。
Speaker 2
独特なんですよね。
Speaker 3
なんか露骨にさ、ちょっとアンドロイドっぽいよねみたいな感じを残してるじゃない。完全な人間、AIで完全な人間っぽいものを作ってもいいんだろうけど、あえてそのなんか中途半端なそれこそ半人的なキャラクターを従者にさせてる感がある。
Speaker 1
どういう意図なんだみたいな感じはちょっと、そこが逆に引っかかって面白いかも。
Speaker 3
ポーンのセリフで感じるのは、言ってることは正論なんだけど、言うタイミングよって思ったりとか、言う頻度よって思ったりとかするんですよね。
あそこにはしごがあります。便利ですねってめっちゃ言うよね。
Speaker 2
毎回はしごがあるところに対して言うんですよ。
はしごそんな大丈夫よって。
便利か?って思うんですよ。はしごに対して。別に不便だとは思わないけど。
はしごがあります。便利だから使ってみましょうって。いや別に、はしごは上下に移動したい時に使うものであって、便利だから使うものではないんですよ。
Speaker 3
僕は毎回思うんですよね。
Speaker 1
はしご見たら登りましょうみたいなテンションで言われても。
1:12:00
Speaker 2
そうそうそう。別にそこに行きますよみたいな。
Speaker 1
そこに今用は全然ねえんだわみたいな。むしろ落下死にしかねないから怖いんだ逆に。
Speaker 2
そうそうそう。だからその、人間の中での、人間同士だったら読める空気みたいなのが読めない感じがちょっとわざとそうしてんじゃないかなと。
今言ってもらったアンドロイド感、AI感がそこにあって、やっぱ人間っぽいんだけど人間とは違う感じっていうのがすごくよく出てるんですよ。
Speaker 1
それはそう感じる。
だからそこの意図を探っちゃうよね、なんか気持ち的に。
Speaker 2
本当にね、だから僕はね、思ったんです。
中世ファンタジーを舞台にしたデトロイト・ビカム・ヒューマンだな、これはみたいなね。
Speaker 1
になってくのかなぁ。
Speaker 2
いやわかんないですけどね。
そんな感覚を僕は覚えるというか。
こいつらは一体どうなっちゃうんだみたいな。
Speaker 1
感覚ですよね。
なんかあるんじゃないのみたいなのは勝手に勘ぐっちゃうよね、こっちがね。
そこに関して。それこそなんかある意味リムとかがあってさ、それこそなんかインターネット自体をファンタジーの中で表現しようとしてるんじゃねえかとかさ。
Speaker 2
ちょっとこうね、メタ的だね。
Speaker 1
そうそうそう、発達してきてるAIみたいなものをファンタジーの中でうまいことなんか表現しようとしてんじゃねえかなとか、
いろいろ考えちゃったりはするよね。メタ的な話なんだろうかとかさ。
Speaker 2
ねえ。
Speaker 1
なんか実はこの世界はシミュレーションの中の話でみたいな。
Speaker 3
もう一歩引いた目線があるのかとかさ、勝手に想像しちゃったりするけどね。
Speaker 2
いやあ、読めねえと思って。
そうなんですよ。ワンを最後までクリアした身としても、結局ポーンって何だったのかみたいな。その役割はわかるけど、なぜいるのかみたいなことまではわかってないし。
別に極端な話、ポーンがいなくても、ソロだって全然クリアしようと思えばできるゲームではあるんですよ。大変だけど全然できるアクションゲームとして。
普通に多分ラスボスも全然倒せるんですよ。がんばればね。
はいはい。
だけど、そのポーンがいる意義というか、なぜそこにいるのかみたいなのは全く語られてないというかわからないんですよね。
Speaker 1
面白いね。
Speaker 3
それがね、このドラゴンズドゴマ2でどこまで僕らに示してくれるのか、すごい楽しみなんですよね。
Speaker 1
どうなったらね、明確にされたらされたでおーってなるんだけど、されないままでもそれはそれで世界観としてはありなのかなっていう気もするし。
まあね。でも匂わせてほしいな。何となくでも。
Speaker 2
そちらね、せっかくこういうものがいるというか、そもそも作り手が何を考えてこうしてるんだいみたいなのは見えてほしい感じはあるかもね。
1:15:01
Speaker 2
前作を作ったスタッフがそのままカプコンに残ってるっていう印象もあんまりないですし、
比較的ほらカプコンって噂程度でしか聞いたことがないけど、結構親鎮対象が激しいみたいな印象があるんですよ。
スタッフが入れ替わるみたいなね。それこそバイオとかだって、どんどんどんどん回を回すごとにディレクターが変わったりプロデューサーが変わったりみたいなのがあったりとかするんで、
前作を12年前に発売した前作を作っているスタッフがそのままずっとやってるっていうふうには僕は考えられないなと思っていて。
ただあんなに前作って呼ばれててずっと続編が出ていなかった、いざドラゴンズドグマ2をプロジェクトとして指導しましょうってなった時に、
ここまで1の味っていうのを維持したままやろうっていうのはすごいことなんですよ、これって本当に。
Speaker 3
本当にすごいと思うよ。
Speaker 1
時代と逆行しすぎてるんですよ。
Speaker 3
しまくってんだよね。ちょっと面食らうぐらい逆行してるんだよね。
Speaker 1
でもちゃんとね、味するのよこのゲーム。
Speaker 2
そうなのよ。味わい深いのよ。
Speaker 1
いや、そう思うよ。
Speaker 2
その燻製してる感じがすごいあるというか。
Speaker 3
なんか妙な引きつけられ方をしてるなーって自分で思うぐらいね。
Speaker 1
そうなのよ。
ちみだったりとかめんどくさかったりするんだけど、味するなーっていうね感覚はある。
Speaker 3
だから実際は批判的な声も多いのもわかるのよ。
Speaker 2
わかるわかる。それは最近のね、アクションゲームやってる人からすれば、
いやめんどくさってなるのは当然だよね。
Speaker 3
いやこれはちょっと継続無理っすわっていう人の気持ちもめちゃくちゃわかるんだけど、
Speaker 1
まあでもこのドラゴンズドブグマの癖の部分を残そうとしたというか、
貫き通したっていうのはすごいことだなってめちゃくちゃ評価したいなっていう気持ちにはなる。
Speaker 2
爆発的なヒットを目指して作ったんじゃないだろうなーっていう感じはすごくするというか。
Speaker 1
そうっすね。
Speaker 2
だって、だってカプコンさんですよ。
Speaker 1
そうなのよ。
Speaker 2
このカプコンさんが作ってるんだから絶対そんなの把握してるって。
この仕様は誰でも受け入れられる仕様じゃないっていうのは絶対わかってるはずで。
Speaker 1
いやわかってるでしょうね間違いなくね。
Speaker 2
しかも他のメーカーが作ってフォロワーみたいな作品でもないんですよ。
ドラゴンズドグマみたいな作品を作ろうと思って作ったわけで、真似ようとしてやってるんじゃない。
いいものをそのまま残して、でも進化できる部分は進化させたっていう感じ。
物語として続編っていうわけでもなく。
Speaker 3
作り手がこれがいいと思ってんだをちゃんと突き通してんのかなっていう感じはするよね。
Speaker 2
するする。
Speaker 1
妙にゲームプレイしてて作り手との対話感みたいのは濃いなっていう感じがする。
1:18:03
Speaker 3
ある。すごくある。
完璧なゲームでも全然ないのよ。
Speaker 1
ここら辺とかもうちょっと作り込みあったよねとか思う部分は結構大いにあるんだけど。
それでもこういうゲームを作りたかったんだ感は随所に感じるかな、個人的には。
こういうゲームは僕は嫌いじゃない。こういうちょっとめんどくさいゲームっていうのは。
Speaker 2
なんでしょうね。めんどくささもそうだし、やっぱ他ではちょっと味わえない味がするんだよなっていう気はする。
するね。
Speaker 1
単純にベースその戦闘自体がそれこそ過去のモンハンに近いのかなって思わなくはないんだけど、結構もっさりはしてるじゃない。
めちゃくちゃスピーディーだったりアクションが派手だったりっていうよりかは結構もっさりしてるんだけど、
もっさりしてるからこそそれぞれの役割がキヨだったりとかさ、
そういう部分が出てくるっていうようなゲームの作りになってる気がするんだよね。
だったりちゃんとこう一個一個の行動を自分でこう見極めながら相手の動きを見ながら動かなきゃいけないだったりとかさ、
位置関係をうまく取らなきゃいけないだったりとかさ、
なんかそういうもうちょっと整理された動きができるようになってんのかなーとか思ったりとかね。
なんかそのこだわりみたいのは感じる気がするんですけどね。
Speaker 2
そうですね。あとその今作から獣神っていうものが追加されてるんですよね。
Speaker 1
前作ではスペック的に毛のふさふさができないから諦めたっていう噂の。
Speaker 2
そうなんだ。じゃあ入れようとしてたんだもともと。
Speaker 1
なんからしいっていう話は見かけましたね。
Speaker 2
そうなんだ。じゃあ別にいいですわ。別に今作から獣神がいてすごい僕としては違和感だったんですよね。
いや前作そんな人一人もいなかったじゃんみたいな。同じ世界観なのであればちょっとは出てきてもいいんじゃないとかっていうふうには思ってたんですけど。
まあまあまあまあでもそれはもう本当に技術の問題とかハードの問題だったんだなってなると。
本来やりたかったことをやれたっていう意味では別にいいんじゃないかな。
その獣神が新たにもし追加されたのであればその意図はなんだみたいなふうに思っちゃって。
Speaker 1
まあそのメタ的なスペック的にできなかったっていう理由と世界観的に追加された理由は別にあるかもしれない。
Speaker 2
まあもしかしたらね。またねこれはこんだけね、なんていうか僕はこのドラゴンズドゴンマンを実際楽しんでるしいいよっていう話をしてるけれども。
まあねまあこれはちょっといただけないなって思ったのは獣神がね、頭髪があるんですよね。
あと耳が普通の人間の耳なんですよ。
Speaker 3
そうだからあの獣神結構独特ですよね。
Speaker 1
ケモの耳、ケモ耳ではないのよね。人間の顔が猫みたいなイメージ?
1:21:03
Speaker 2
そうだからなんでしょうね。難しいんだけど。だからやっぱ獣神であればやっぱり耳は特徴的であってほしいなって思うし。
その頭髪が人間の頭髪と一緒なんで普通に頭剥げてる獣神とかいるんですよね。
それは当然だろうと。人間と同じような頭髪だったらそういう奴もいるだろうと。
Speaker 1
そうか。スカイリームのカジートとか今どうだったっけなって検索したけどちゃんと上に耳ついてたわ。
いやもうそうなんですよ。
確かに。イメージ的にはねあのカジート、スカイリームに出てきたカジートとかと同じような感じもするけどでも半分以上人って感じもするよね。
でも体は体毛ふさふさなんだよな。
Speaker 2
そうそう。世界中のいろんなねああいうファンタジー作品に獣神って呼ばれるものが出てくるわけですよね。亜人とかね。
それで動物を模した形、動物と人の掛け合えた生物みたいな感じのものは大体やっぱりね頭髪みたいなものはなくはないけどやっぱり耳がしっかりしてたりだとか。
頭剥げてる獣神なんて僕見たことないんですよ。
Speaker 1
そうよね。剥げてるって思うような認識になる獣神っていうのはなんか独特よな。
Speaker 2
独特なんすよね。いやだからそれが面白いと思うし、自分は獣神にはしなかった。自分のキャラはね。
Speaker 1
俺もあれだな主人公各社は人間。でも俺はあれだなポーンはメインポーンは獣神にしてみた。せっかくいるしと。
僕もメインポーン獣神でした。
Speaker 2
やっぱライオン的なやつかっこいいもんね。基本猫かっぽい感じの顔してます。
Speaker 1
そうなんだよな。確かに言われてみるやな。なんかあの獣神もどういうことなんだよっていう感じもちょっとあるよね。
Speaker 2
またポーンも別に人間も獣神もいるんですよね。普通にね。だからそこらへんは人間種みたいなことでくくってるわけでもないんだという感じなんですよね。
ポーンの存在っていうものは。
Speaker 1
なんか人間の種類の中に獣っぽい人間がいるみたいなニュアンスなんだろうか。
Speaker 2
多分そうですね。他の作品の獣神と比べるとより人間に近い感じはしますよね。
Speaker 1
でも差別されてたりしてたよねやっぱね。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
獣神はなんかお前らみたいなのがいるから治安が悪くなるんだみたいな言われ方してるなって。
Speaker 3
そうそうそう。
Speaker 1
やっぱりそういうのはあるのねと思う。
Speaker 2
そうですね。だからその獣神の国と人間がメインの国と大きく分けて二つあって
その間に積書があって通過するのにある程度必要なものがあったりとかするんですけど
それぐらいちゃんと隔離というほどではないんだけど、ちゃんと区切られてるわけですよ。
1:24:00
Speaker 2
で、今おっしゃっていただいたように人間は獣神を差別して、獣神はポーンを差別してるんですよ。
そこら辺は、人間の国の方ではポーンは別にそこまで差別されてないんです。
そこら辺が獣神っていう立場、人間に差別されてしまっている立場からすると
自分たちよりも下の存在っていうのがどうしても必要だったんじゃないかなみたいな
そういう感覚がリアルな人間の。
Speaker 1
人間は獣神を下に見てるからポーンは別に下に見る必要はないってこと?
Speaker 2
いや下には見てるんだろうけど、別に差別対象みたいな感じではないんですよね。
というかどちらかというと同文にしてるみたいなイメージか。
どちらかというとそうですね、なんか便利な奴らみたいな感じなんでしょうね。
その強制労働所で働かせたりとかするのはね。別に死なないですし。
らしいね。
死んでも全然普通にリムストーンから復活するみたいな。
Speaker 3
死ぬとかじゃない。 そういう設定なんですよね。
Speaker 1
単純にリムの中に戻ってくみたいなニュアンス。
独特だよな。
独特なんですよね。
戦士感がないのを労働力として使えるみたいなのはもうどういうことなの?ってなるよね。
Speaker 2
そうなんですよね。
Speaker 1
それはそれでそういう世界なんですって言われたら、その中でどう落とし込んでるのかっていうのは興味が湧くよね。
Speaker 2
別にこれはなんていうか、ドラゴンズドグマ関係ないような話になっちゃうかもしれないんですけど、
関係はあるんだけど、やっぱ労働力っていうものが無限になってしまうとそれ以上文明って進化しないっていうか、
Speaker 1
発展しないんじゃないかなって僕は思ってるんですよね。
Speaker 2
その便利なものを求めるから、やっぱり発明されてそれが普及されてみたいな、それがビジネスになってみたいな話なわけで。
Speaker 1
必要は発明の母みたいなね。
Speaker 2
そうそう、エネルギーの問題がだからこそあったりするわけですよね。
だけどポーンが無限であるという状態であったら、もうそれ以上ないんですよ。
Speaker 1
そうだよね、って思っちゃうよね、こっちの世界からするとね。
Speaker 2
そう、奴隷の革命みたいなことも起きないわけですから、従順だからポーンは。
だって強制労働させられながら、
なんで私たちは各社のためにある存在なのに、各社以外の人の言うことを聞かないといけないんでしょう。
まあでも働くか、みたいな感じなんですよ。
Speaker 1
感性がわからんのじゃ、って。人間じゃないからな、わかりかねる部分はもちろんあるけど。
Speaker 2
そう、だからずっと変わらない世界みたいな感じなのかもしれないですね、もしかしたらね。
その文化が発展しないというか、ちょっと表現違うかもしれないですけど、
進撃の巨人の壁の中の話みたいなね。
なんかこう外とは文明レベルがちょっと違うみたいなね。
1:27:02
Speaker 2
のが、だからあそこが閉鎖的な空間で、ドラゴンズドグマの世界がね。
別にループしてるとは言わないけれども、ポーンっていう存在がいることで、
中世から発展しないみたいな。
Speaker 1
俺はもう完全に黄金律かなって思っちゃうけど。
Speaker 2
黄金律も言ってしまえば同じことですよね。
うん、その、淀んでしまう、とどまることでこう淀んでしまうみたいな感じですね。
Speaker 1
絶対的な存在ができちゃったからこそ逆に淀みが起きてしまうみたいな。
Speaker 2
そうですね、流れが生まれなくなったからっていうことですよね。
Speaker 1
みたいな話なの?ドラゴンズドグマも。
いやわかんないです、わかんないです。
もう全然わかんないよね。わかんないからこそなんか興味そそられるんだよな。
その気持ち悪さみたいなのをなんか解明したくなる衝動というかね。
そこは結構なんかモチベーションになってるな。
Speaker 2
そのカプコンさんとして語りはしないけど、なんかどっかで設定はしてあるというかその
制作者たちの中でのなんかこう意識を整えるために。
みんなの中でどういう世界なんだこれはっていうのを整えるためにこういう設定ではあるよと。
ただゲーム内で表現はしないよみたいな感じのものはなんかあってほしいなっていうふうには思うんですよね。
Speaker 1
それはそうじゃないの?って思っちゃうけどね。
そうであってほしいみたいな願いもある。
もうこういうもんなんですで完全に終わらすような話でもないよなって気はしちゃうよね。
Speaker 2
やっぱポーンがああいうふうに個性的な発言をたくさんするからこそセリフを考える人とか
声優さんに実際声が収録されてるわけですから声優さんにこんな感じでっていうふうにね。
この時のポーンはこういうふうに考えてるんでこういう感情で言ってください。
でもポーンなので人間とちょっとずれてるんですよみたいな多分そういう演出とかが入ってると思うんですよね。
そのディレクター、演出をしているディレクターのイメージ、脳内のイメージでは世界観がちゃんとできてないとなかなか難しいと思うんですよね。
Speaker 1
ディレクションできないもんね。
Speaker 2
そうなんですよね。だから。
Speaker 1
なんかしらの意図はあるんだろうなっていう気がするんだよね、プレイしててね。
Speaker 2
それはね、すごい興味深いんですよね。
Speaker 1
微妙な臭わせも結構あったりするしね。
割と序盤の方からリモを介してポーンに感染する病気みたいのがあってそれに感染すると自我がなくなってどうだろうだろうみたいなね。
気をつけないといけませんねみたいな。
Speaker 2
それはね、ワンにはなかったんですよそんなものが。
Speaker 1
でしょ?なんか絶対臭わせだよなとか思って。
もしかしたらね、だからさっき僕がないって言ってたポーンたちの反乱みたいなものがあり得るというか。
なんかダイナミックな何か控えてる風な感あるけどなーみたいな。
いやー昨日前仲間だったじゃねーかとかさ、メインポーンが敵になっちゃうとかさ。
Speaker 2
今これ完全に妄想妄想。
1:30:00
Speaker 1
そこいろいろ考えながらやるの楽しいなっていう感じはあります。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
まあ多分早々簡単に紐解いてはくれないんだろうけどっていう感じがする。
Speaker 2
まあでもやっぱりね、その発言、ポーンたちの発言から明らかにワンよりは
いかにも各社に私たちは従順ですみたいな感じの雰囲気の発言が多いので、ポーンたちが。
たぶんね、それはそういう下地を作ってるんじゃないかなーって邪推しちゃいますけどね。
反乱とは言わないまでも、その従者であるはずのポーンが言うことを聞かなくなっちゃうとか。
なんかそういうことに最終的になっていったりとかする可能性は全然あるなと。
Speaker 1
いやー楽しみですね。
Speaker 2
この先がね、二人ともまだ楽しみですね。
Speaker 1
俺もさっき見たら20時間くらいだったんで。
でももう20時間やってんだよな。
Speaker 3
そうですよ、20時間って言ったらそこそこですよ。
Speaker 1
20時間やってる割には俺まだ、さっきダンザンが言ってた石書超えてないからね。
だからね、時間はかなりかかるゲームだろうなって。
Speaker 3
さっき言ってたファーストトラベルがなかったりとか省略すれられる部分がないけど、
Speaker 1
まあまあ広いフィールドオブワールドみたいな感じになってるから。
時間はかかるだろうなっていう感じはするけど、でも全体でどんぐらいあるのかは今のところなんか想像もつかない感じ。
わかんないですね。
その辺も含めて楽しみですね、今後ね。
Speaker 2
そうですね。まあでももう時間も結構経ってきてますんで、
まあこんなところですか。
Speaker 1
そうですね、まあいずれ。
Speaker 2
またネタバレありの回がそこかであるのかなっていう感じですけど。
Speaker 1
できたらいいかなっていう感じはしますね。
Speaker 2
はーい。じゃあエンディングの方に入っていきたいと思いまーす。
Speaker 3
はい。
作曲編曲音声編集イマジナイライブなどはカメレオンスタジオ
エンディングでーす。
Speaker 2
ドラゴンズドグマ2
Speaker 1
なんか今からやってたらそれこそあれだね、
エルデンリングのDLCが来るぐらいまでなんかかかっちゃうんじゃないのぐらいの雰囲気ありますね。
Speaker 2
そうですね、やるペースにもよると思うんですけど、
でも一般的にゲーム好きぐらいの人がやるとしたらそれぐらいかかっててもおかしくない。
Speaker 1
って感じはしますよね。結構ボリュームがありそうな雰囲気が。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
でもそのエルデンリングのDLCはまた結構な時間かかるんでしょ?
Speaker 2
いやー場合によっちゃDLCだけで100時間とか取られかねないですよ、エルデンリングだったら。
Speaker 1
恐ろしい。
Speaker 2
完全に別マップ作ったって言ってますから。
Speaker 1
それもだいぶ行かれてるけどね。4400円で50時間ってどんなプレイボリュームなんだろうね。
Speaker 2
確かにね確かに本当にそうだ。
1:33:00
Speaker 2
まあまあまあまあでも本当にあのね、いわゆる中世ハイファンタジーみたいなものは散々擦られてきた。
中でやっぱりこんな味をまだ出してくれるんだっていうのはありがたいなって思うしすごいなってやっぱ感じますよね。
Speaker 1
そうですね。なんか中世ハイファンタジーの皮をかぶった何かみたいのを散らすかせてるのが非常にうまいなと思います。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
ハイファンタジーっぽいけどなんか普通はないよなっていうさっきのポーンの要素だったりとかね。
散りばめられてるのがまたゾクゾクしますね。
Speaker 2
多分ですけどまあ何かしらDLCとかもあったりまあ僕全然調べてないけど今後したりするのかなと考えるとまだまだねドラゴンズドグマ2。
まだまだこれから楽しめる作品なのかなというふうに思いますね。
Speaker 1
その後の展開もなんかどう考えてるのかとかね。
そもそもとりあえずね本編を終わらせないとどういう着地点なのかもわからんし晴れだけど。
Speaker 2
いや本当そうですよ。
Speaker 1
なんかあんまりちゃんと見てないけど周回プレイがどうかなみたいな話もなんかツイッターでこうチラチラ見えるたびに自分の目をブシューってやって。
Speaker 2
いやほんとほんとほんと。
見ない見ない!
見ないってなる。
Speaker 1
そうそうそう。
Speaker 2
でも周回プレイかーくそーってなってます今僕はね。
Speaker 3
早いよ!
Speaker 2
時間かかるーって。
Speaker 3
いやそうなんですよね。周回プレイ前提って意味なの何なの?
いやでも気にしないことにしよう気にしない気にしないって。
Speaker 2
どうなるのやら。
まあまあまあ楽しみですね。
楽しみですね。
まあそんなところでいつものエンディングの提携を読ませていただきたいと思います。
ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。
お便りは番組ブログのお便りフォームまたはメールにてお送りください。
番組ブログはゲームなんとかドットコム。
番組メールアドレスはゲームなんとかアットマークgmail.comです。
アドレスはエピソードの概要欄にも記載しておりますのでそちらをご確認ください。
ついでに番組の購読フォローボタンも押してもらえると僕たちがとても喜びます。
その他ツイッターXですね。
などのSNS上ではハッシュタグゲームなんとかを使ったツイートもポストもお待ちしております。
番組に対する感想などリスナーさん同士の交流にもつながればと思いますのでお気軽に使ってみてください。
それではゲームなんとか第101回目はこの辺でおしまいです。
Speaker 1
また次回お会いしましょう。お相手はダンとハルーでした。
Speaker 2
さようなら。
Speaker 3
ハルー ごきげんよう、科学者様。
01:35:54

Comments

Scroll